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Une fin précipitée pour le mod SP Tarkov

5 août 2026 à 21:54

Si vous faisiez partie de ceux qui préféraient Escape From Tarkov en solo, préparez vos mouchoirs. C’est au travers d’un communiqué de DrakiaXYZ, l’un des principaux développeurs de SP Tarkov et l’une des figures les plus actives du projet, que la communauté a appris une triste nouvelle, mais néanmoins pas étonnante. SP Tarkov, qui avait le culot d’être jouable, stable, modifiable, mais surtout de permettre de jouer en PVE solo et coopératif, sans les serveurs en carton, sans les cheaters et sans les décisions lunaires de Nikita, va s’arrêter dans sa forme actuelle, le 12 août.Capture decran 2026 08 05 232933L’équipe actuelle se retire complètement du projet. Pas à cause d’un drame interne, mais parce que Battlestate Games, à défaut de s’occuper des cheaters, s’est soudainement aperçu qu’un site utilisait le mot « Tarkov ». Six ans après, le studio a envoyé un joli courrier aux développeurs de SP Tarkov pour leur rappeler que la marque Tarkov ne leur appartient pas, et que l’utiliser dans un nom de domaine ou sur un site web, après une longue réflexion, bah… c’est non. Le studio exige un changement de nom, un changement de branding. On ne sait pas ce qui est le plus surprenant : qu’ils aient remarqué quelque chose, ou qu’ils aient réagi. Un message publié le 4 août essaye toutefois de rassurer les joueurs. On y apprend que la version 4.1 était déjà prévue comme la dernière de l’équipe, que le Discord et les mods ne disparaîtront pas, que le projet est open‑source et que n’importe qui peut continuer le projet. On ne changera pas la communauté, comme à chaque fois dans ce genre de situation, elle se déchire. On a d’un coté, ceux qui estiment que l’équipe a réagi de manière excessive, qu’un simple changement de nom aurait été suffisant. De l’autre, ceux qui accusent Battlestate d’avoir tué un projet qui faisait mieux qu’eux sur certains aspects. Et au milieu, d’autres, qui se demandent comment ils vont continuer à jouer sans subir les wipes, les serveurs russes, ou les desyncs.

Capture decran 2026 08 05 232947Qu’on le  veuille ou non, la réalité est simple : Battlestate possède l’IP. Le studio a toujours laissé le projet exister dans une zone grise, et cette fois-ci, elle était devenue trop foncée. SP Tarkov ne meurt pas, mais il perd son infrastructure, son équipe et son nom. Autant dire que le patient respire encore, mais sans assistance, sans perfusion, sans médecin, mais la communauté peut encore récupérer ses organes. Si vous voulez encore profiter des tutos et des installateurs automatiques avant le 12 août, vous pouvez jeter un œil au wiki et à la Forge avant que ceux-ci ne disparaissent d’ici là.

The Defiant se trouve un éditeur et donne enfin des nouvelles

5 août 2026 à 19:11

On en avait parlé il y a maintenant plus de 6 mois, mais nous étions depuis sans nouvelles de The Defiant, un FPS très ambitieux qui entend nous replonger dans la Seconde Guerre mondiale en abordant un front rarement représenté dans le jeu vidéo : le conflit sino‑japonais de 1937 à 1945. Comme nous l’avions souligné, ce cadre historique demeure largement inexploré, ce qui offre à Hoothanes – le studio derrière le projet – une excellente opportunité de démontrer le potentiel des productions AAA chinoises dans le domaine du FPS. C’est à l’occasion du salon ChinaJoy 2026, organisé à Shanghai, qu’une version jouable du titre a été présentée au public, lequel a pu s’essayer au jeu,  espérons‑le, au clavier plutôt qu’à la manette.

Cette présentation a également permis d’apprendre que le jeu dispose désormais d’un éditeur : 4Divinity (éditeur de Guns of Eschaton, mais également distributeur en Asie de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl et Atomic Heart). On sait également que le titre sera disponible sur PlayStation 5 et Xbox Series, pour les personnes peu fréquentables. Hoothanes développe The Defiant avec l’Unreal Engine 5, et si la nouvelle bande annonce dévoile des environnements soignés, une mise en scène très cinématographique et une atmosphère oppressante, la rédaction préfère attendre de voir un peu plus de gameplay avant de se faire un avis. Nos confrères d’IGN ont pu prendre le jeu en main, et leurs premières impressions semblent plutôt positives. Selon l’article, The Defiant se structure en quatre segments narratifs, chacun consacré à un combattant différent et à un environnement propre, ce qui entraîne des mécaniques de jeu apparemment très variées d’un chapitre à l’autre. Autre information surprenante : un mode PVE serait prévu pour la sortie, même si très peu de détails ont été communiqués pour le moment, et aucune fenêtre de lancement n’a encore été annoncée.

En attendant d’en découvrir davantage, il est déjà possible d’ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam.

Ready Or Not prépare son éditeur de missions

31 juillet 2026 à 21:56

VOID Interactive a publié un nouveau Development Briefing avec une annonce, qui, en substance, annonce… les prochains devlogs. L’équipe explique qu’elle prépare une grosse mise à jour pour Ready Or Not, et qu’elle souhaite dévoiler progressivement les nouveautés, ce qui est une manière polie de dire : on n’a pas fini, mais regardez, on communique, donc soyez sages. Le tout est servi avec l’enthousiasme habituel, saupoudré d’une petite culpabilité, comme si VOID Interactive savait très bien que les joueurs attendent depuis des mois des correctifs qui n’arrivent jamais, malgré le gros travail effectué sur la mise à jour Boiling Point.

ResShot3 scaledLe cœur de l’annonce, c’est évidemment l’arrivée du Mission Editor, un outil qui va enfin permettre de bricoler les missions originales sans passer par d’obscurs scripts ou modifications. Les joueurs pourront désormais ajuster le comportement des suspects, leur apparence, mais également leur armement ou leur propension à se cacher, à fuir, ou à se faire exploser. L’équipe SWAT de Los Suenos bénéficiera d’une personnalisation plus limitée, essentiellement centrée sur la réactivité des coéquipiers. Une amélioration bienvenue, même si elle ne règle pas le problème persistant depuis Los Suenos Stories, à savoir des coéquipiers qui se mettent très souvent en travers d’un passage ou dans notre ligne de tir. Les civils deviennent également paramétrables. La mission A New America est un peu trop facile ? Il suffira d’ajouter davantage de civils et d’augmenter leur niveau de panique, ça n’en sera que plus drôle… ou pas. La santé du joueur, le nombre de bandages, les pièges, les portes verrouillées, ou les bombes pourront également être ajustés, de quoi faire varier une mission entre promenade tranquille et cauchemar méthodique.

L’ensemble constitue une belle promesse : un bac à sable où les joueurs pourront concevoir leurs propres scénarios, du supermarché rempli de terroristes en slip à la plateforme pétrolière contrôlée par une équipe tactique prête à tout pour en découdre. VOID assure que d’autres améliorations arriveront, et que l’éditeur sera enrichi, peaufiné, et étendu au fil du temps. Reste à espérer que le rythme de développement sera plus rapide. Si vous ne l’avez pas encore, Ready Or Not est actuellement en réduction de 10 % chez notre partenaire Gamesplanet, soit 45 €.

DreadBound, un FPS roguelike avec des éléments d’immersive sim

14 juillet 2026 à 12:55

C’est souvent au détour d’une discussion qu’on tombe sur un jeu qui mérite qu’on s’y attarde, et parfois, ça finit par une news. C’est le cas pour DreadBound, un FPS d’action roguelike avec des éléments d’immersive sim développé en solo sur Godot par Killnaprimer. Le jeu mise sur une approche très physique du déplacement et du combat : on traverse les toits, on se glisse dans des intérieurs étroits, on balance des objets à la tête des ennemis, on déclenche des pièges improvisés en renversant un meuble, et on botte tout ce qui s’approche un peu trop. Le jeu s’inspire clairement de Thief, Arx Fatalis, Gloomwood ou encore Dark Messiah, et reprend ce qu’il lui faut pour construire son propre terrain de jeu. L’originalité est que l’objectif n’est clairement pas de jouer l’infiltration, mais de se débrouiller avec ce qu’on a sous la main, quitte à passer son temps à improviser des solutions plutôt qu’à suivre un plan. L’histoire, c’est surtout un prétexte. Une ville maudite qui se recompose à chaque mort, quelques NPC qui lâchent des miettes de lore entre deux excursions, et une quête vaguement mystique où l’on mange des insectes magiques. C’est largement suffisant pour installer une ambiance étrange, avec une ville qui semble se réarranger uniquement pour vous compliquer la vie.

Le gameplay repose sur les interactions physiques et quelques pouvoirs magiques qui servent autant au combat qu’au déplacement. On crée des flaques d’huile, on les enflamme, on utilise des scies circulaires comme projectiles ou comme plateformes, on déclenche des pièges improvisés. Le jeu semble encourager le bricolage permanent. On tente, on rate, on recommence. La structure roguelike fait le reste. À chaque mort, la ville va changer, et les ressources et les buffs aléatoires être modifiés suffisamment pour éviter la répétition. Le développeur semble avoir fait le choix de préférer la rejouabilité à la maîtrise, et assume le côté stupide où l’on teste des idées juste pour voir si ça passe.

DreadBound n’a pas encore de date précise, mais on est curieux à la rédaction de découvrir la proposition et de voir comment le développeur a intégré l’immersive sim dans du procédural. En attendant, vous pouvez toujours jeter un œil à la page Steam du titre et l’ajouter à votre liste de souhaits s’il vous donne envie.

Invariant, un FPS solo indépendant de retour après presque deux ans sans nouvelles

10 juillet 2026 à 08:38

On était passé à côté, et ce n’est pas vraiment surprenant. Faros Games, aujourd’hui réduit à un seul développeur, Josip Makjanić, vient de remettre en ligne la page Steam d’Invariant après l’avoir fait disparaître peu de temps après son annonce initiale en 2024. Le retour s’accompagne d’un premier devlog d’une vingtaine de minutes où le développeur revient sur la genèse du projet, son long hiatus et ce qu’il compte en faire désormais.

Nous n’en avions pas encore parlé sur NoFrag, voilà qui est chose faite. Invariant est un FPS solo mêlant exploration, puzzles logiques, gestion de ressources et combats en vue subjective dans une base de recherche isolée en Antarctique, coupée du monde après un incident catastrophique. Communications en panne, systèmes à l’agonie, créatures hostiles dans les couloirs : le joueur progresse dans un complexe souterrain tentaculaire, fouille les secteurs restreints, découvre des zones cachées et tente de comprendre ce qui a transformé l’endroit en cauchemar.

Le développeur revendique des inspirations variées, mais il ne se contente pas de citer des classiques pour se donner une légitimité : chacune de ces influences correspond à un axe précis de design. Invariant emprunte à F.E.A.R sa manière de raconter une histoire au fil de l’action, sans cinématiques intrusives ; à Half-Life, son sens de la progression environnementale et de l’ambiance qui se construit pièce par pièce, et à Quake II, une approche plus directe du gameplay. L’influence du chef-d’œuvre The Thing se retrouve dans la direction artistique glaciale et l’atmosphère paranoïaque de la base antarctique, tandis que Resident Evil sert de modèle pour la gestion des ressources et la survie sous pression. Enfin, Alien Isolation inspire la tension permanente, l’incertitude, et cette sensation d’être constamment traqué. Le développeur insiste d’ailleurs sur ce point : Invariant doit être un jeu avec une priorité donnée à l’immersion, la tension et l’isolement plutôt qu’à l’action permanente, et adopter une approche du développement centrée sur l’optimisation et l’expérience de gameplay.

L’atmosphère et l’ambiance rappellent bien les influences dont le jeu s’inspire, et c’est tant mieux.

Le devlog est l’occasion de découvrir le parcours de Josip Makjanić, passionné de jeux vidéo depuis l’enfance, qui raconte avoir passé des années à griffonner des niveaux sur papier, créer des mods, expérimenter, échouer, recommencer. Une expérience qui l’a mené jusqu’à Croteam, studio où il a travaillé comme environmental artist et level designer après avoir reçu leur soutien technique. Aujourd’hui, il développe Invariant seul, sur Godot, pour s’affranchir des contraintes des moteurs plus populaires et des décisions des grandes entreprises. L’approche se veut artisanale : optimiser, peaufiner, partager le développement avec la communauté plutôt que courir après une date de sortie. La seconde partie du devlog explique pourquoi le jeu a été mis en pause puis entièrement rebooté. Le projet, à l’époque entouré de collaborateurs, s’était progressivement éloigné de sa vision initiale : un FPS avec une base solide, personnel, avec une identité claire. La pression extérieure, les attentes divergentes et une course au marketing destinée à séduire un éditeur ont fini par dénaturer le jeu. Les éditeurs rencontrés n’ont fait qu’encourager l’équipe à se conformer à leurs exigences plutôt qu’à celles du projet ou des joueurs. Josip Makjanić a préféré tout arrêter, prendre du recul et repartir de zéro, seul, avec une direction plus honnête et moins opportuniste.

Bienvenue au centre de recherche de… c’est quoi son nom d’ailleurs ?

Le développement se poursuit désormais en solo, avec une communication plus directe plutôt qu’une course aux vues sur YouTube. Invariant revient donc d’entre les morts, plus modeste mais plus cohérent, et il faudra désormais surveiller ce que ce développeur solitaire parviendra à tirer de son bunker antarctique. Le jeu ne dispose toujours pas de date de sortie, mais en attendant de voir plus de gameplay, vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

Selaco : le chapitre 2 avance, mais il y a encore du travail

5 juillet 2026 à 16:13

Altered Orbit Studios vient de publier un nouveau devlog de Selaco, après plusieurs mois de silence – le précédent date de décembre. L’équipe présente l’avancement du chapitre 2 qui est désormais entièrement jouable en interne. Tout semble fonctionner, s’enchaîner, mais tout n’est pas encore présentable : il manque des assets, et les alliés n’ont pas encore leur voix définitives. Les développeurs passent donc leur temps à nettoyer, peaufiner, ajuster, et à travailler avec leur équipe de doublage pour que les dialogues ne ressemblent pas à un enregistrement réalisé dans une salle de bain.

5e87661fb6f42e089fbaf66be9996c2cba8b5f491Le contenu dévoilé jusqu’ici confirme que le chapitre 2 apportera pas mal de nouveautés sans pour autant changer la formule. Le nouveau devlog est l’occasion de découvrir d’autres nouveautés comme un jetpack équipé d’une mitrailleuse, utilisable brièvement pour voler, mais également arroser les ennemis. On découvre également que l’équipe prévoit l’ajout de fonctions au wristpad, appelées abilities, comme par exemple une gravity manipulation. Un coéquipier fait aussi son apparition pour nous épauler dans les moments difficiles. D’après le studio, c’est d’un tout autre niveau qu’un garde de sécurité dans Half-Life. Espérons surtout qu’il soit utile et capable de suivre le rythme sans demander qu’on le materne. Côté armes, quelques weapons kits font leur retour, mais en mieux, dont un storm shield permettant d’avancer sous le feu de l’ennemi… et de laisser votre coéquipier se prendre les balles dans la face à votre place.

099b4285bb988964cdd7763e2c2e8a54cc47b1601Les Scouts ont été entièrement revus : ils bougent, parlent, balancent des fumigènes, détruisent votre équipement et sortent une arme secondaire si vous les collez de trop près. Le SMG devient enfin une vraie arme avec son propre pool de munitions. Les weapon variants permettent d’ajouter des armes supplémentaires sans transformer l’inventaire en vide-grenier. Pour compléter le tout, le chapitre introduit des utilitaires défensifs comme une mini-tourelle, un drone allié ou un bouclier unidirectionnel, à gérer dans une limite de trois types en simultané. Le technical test est toujours prévu, mais pour l’instant seuls les Patreon ont accès à une version anticipée. D’après le studio, la stabilité et les mécaniques sont solides, mais la consommation de VRAM est trop élevée sur les machines modestes. Plutôt que de lancer un test public qui se transformerait en séance BDSM pour GPU, ils préfèrent retarder un peu et optimiser l’utilisation de la mémoire vidéo avant d’ouvrir les vannes.

3e42d907619955bb26e5d1f40097d5ed84c037f01Le chapitre 2 n’a toujours pas de date de sortie. Il faudra donc patienter encore un peu. En attendant, avec les soldes d’été sur Steam, le jeu est en promotion à –30 %, soit environ 17 €.

Quake fête ses 30 ans sans id Software, mais avec la communauté

28 juin 2026 à 19:42

Le 22 juin a marqué les 30 ans de Quake, le chef‑d’œuvre d’id Software. Pourtant, malgré l’importance historique du jeu, le studio a été étrangement silencieux pour l’occasion, et n’a rien organisé de particulier pour célébrer cet anniversaire. Un silence qui contraste avec l’impact monumental qu’a eu Quake sur l’industrie du jeu vidéo. La communauté, elle, n’a pas oublié. NoFrag non plus, allez hop, petite rétrospective du dimanche, puisque manifestement personne chez id Software n’a jugé utile d’en faire une.

HAPPY 30TH ANNIVERSARY TO QUAKE!
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u/Kuddly_Kraken in
quake

Quake a été le premier FPS grand public à proposer un moteur entièrement en 3D, le Quake engine. Jusqu’ici, les moteurs 3D utilisaient des astuces 2.5D, comme DOOM ou Duke Nukem 3D sorti la même année. Quake introduit de véritables environnements polygonaux, des modèles 3D complets, une physique cohérente et une liberté de mouvement totale. À sa sortie, le jeu était si exigeant, notamment dans sa version OpenGL, qu’on considère encore aujourd’hui qu’il a démocratisé l’accélération 3D et les cartes graphiques, faisant au passage les bonnes affaires de petites sociétés de l’époque comme 3dfx. Le jeu a aussi été un pionnier du multijoueur en ligne, posant les bases du deathmatch moderne, des serveurs dédiés, du contrôle de carte et même de mécaniques comme le rocket jump. id Software avait d’ailleurs sorti une version dédiée au multijoueur la même année, QuakeWorld : une prouesse technique qui permettait de jouer de manière stable malgré un ping élevé, avec téléchargement automatique des cartes lors de la connexion à un serveur. La scène Quake s’est progressivement installée dans le paysage et, bien que discrète aujourd’hui, elle a participé à la démocratisation de l’esport. L’événement, souvent reconnu comme le tout premier tournoi d’e‑sport d’envergure mondiale, Red Annihilation, s’est tenu en mai 1997, lorsque id Software a organisé un tournoi multijoueur. Après avoir éliminé plus de 2 000 en qualifications, 16 joueurs se sont affrontés au cours de l’exposition de jeux E3 de cette année-là à Atlanta, en Géorgie. Le gagnant de l’époque était même reparti avec la somme de 5 000 dollars, mais surtout avec la Ferrari 328 GTS de 1987 de John Carmack.

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Les modes Deathmatch, Capture The Flag, et Coopératif étaient présents dans le jeu original dès sa sortie en 1996.

La sortie du jeu a été une source d’inspiration pour de nombreux joueurs, certains ayant parfois franchi le pas et commercialisé leur propre jeu. Elle a aussi influencé d’autres studios, conscients que les FPS venaient une nouvelle fois de franchir une barrière, à la fois dans le gameplay et dans la technique. On vous conseille d’ailleurs les excellents ouvrages de Bitmap Books, qui reviennent sur la sortie de Quake et son influence ensuite auprès des autres studios. On y découvre notamment que beaucoup ont emprunté des idées ou des lignes de code, mais très peu ont dit merci. Si id Software n’a rien organisé, la communauté, elle, comme à son habitude, a répondu présente. La version remastérisée officielle de Quake, sortie en 2021 et régulièrement mise à jour, a attiré de nouveaux joueurs, mais également de nouveaux moddeurs. Pour les 30 ans, la scène du mapping, toujours extrêmement active, a organisé plusieurs événements comme Quake 30th Anniversary 1024 Jam, Quake, In Name Only, ou le déjanté Quake 30th Quickie Speedmapping Jam! : une journée, pas plus, pour créer une carte de A à Z. Pendant que le studio semble regarder ailleurs, les fans, eux, continuent de faire le boulot.

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Tears of the False God, par Benoit Stordeur (Lead Character Artist chez QUANTIC DREAM)

Pour ce 30ème anniversaire, un événement inattendu a attiré l’attention. On le sait déjà depuis de nombreuses années, Quake a été source  de nombreuses frictions et désaccords au sein du studio. Mais pour l’occasion, Sandy Petersen, co-designer sur le jeu, a fêté les 30 ans à sa manière, en déclarant sur les réseaux sociaux que le développement du jeu et son rythme de travail avaient brisé psychologiquement le studio. Une sortie pour rappeler au passage l’exode qui s’en est suivi dans les deux ans après la sortie : une grande partie de l’équipe fondatrice a quitté id Software. On pouvait s’attendre à une réaction un peu sèche des deux figures emblématiques d’id Software, John Carmack et John Romero, mais non. C’est tout l’inverse. D’un côté, John Carmack fait son mea culpa et reconnaît que le projet était « trop ambitieux techniquement », admettant avoir poussé l’équipe au-delà du raisonnable, et s’excusant même auprès de Petersen. De l’autre, John Romero, souvent prompt à corriger ses anciens collègues, n’a cette fois pas contredit Petersen, et s’est montré inhabituellement conciliant, reconnaissant que l’équipe avait été poussée à bout et qu’un projet intermédiaire entre Doom et Quake aurait peut‑être été plus sage. En bref, rien de nouveau pour ceux qui connaissent l’histoire du studio, mais les principaux concernés avaient rarement été aussi directs.

Quake n’a pas eu droit à une célébration officielle pour ses 30 ans, mais il n’a jamais été aussi présent dans l’esprit des joueurs. Trente ans après sa sortie, une question demeure : quel avenir pour Quake ? Depuis plusieurs années, la communauté espère un retour majeur de la licence, sur le modèle de ce que id Software a fait avec brio pour DOOM, mais à l’heure actuelle, aucune annonce, aucune rumeur de remake ou de nouveau jeu. La QuakeCon 2026, prévue début août, va être l’un des moments les plus scrutés de l’année. Si id Software a encore quelque chose à dire, ce sera là. Sinon, la communauté continuera à faire exister le jeu.

Bohemia fête les 25 ans d’Operation Flashpoint avec Arma: Cold War Assault Remastered

28 juin 2026 à 12:27

Bohemia Interactive a décidé de célébrer les 25 ans d’Operation Flashpoint de manière inattendue avec une version remastérisée de Arma: Cold War Assault, mais surtout… la mise à disposition du code source du moteur Poseidon. Oui, le moteur du jeu de 2001. Oui, en 2026, et en open source.


Arma: Cold War Assault
, pour les plus jeunes, c’est le jeu sorti en 2001 sous le nom Operation Flashpoint, avant que Codemasters et Bohemia se disputent la garde du petit, et que la série soit renommée. C’est aussi le titre qui a lancé la lignée Real Virtuality, la série Arma, et tout ce qui fait qu’aujourd’hui encore, votre CPU souffre dès que vous ouvrez l’éditeur de mission. La version remastérisée tourne désormais sur un moteur modernisé en C++, et compatible avec le matériel actuel, les écrans large et même Linux. Le code source est disponible sur GitHub sous licence GPL, mais les assets, eux, restent sous licence APL-SA, parce qu’il ne faut pas déconner non plus. La démo sert d’ailleurs de pack d’assets officiel pour la communauté. Si vous avez envie d’essayer ça, celle-ci est d’ores et déjà disponible sur Steam, et donne déjà un premier aperçu du travail réalisé. On vous prévient quand même, ça pique, car version remastérisée ou pas, depuis 2001, de l’eau a coulé sous les ponts d’Everon…

Pour un jeu qui a contribué à poser les bases du genre simulation militaire et qui a inspiré de nombreux mods originaux, ça reste un très beau cadeau à la communauté, et une belle manière de célébrer les 25 ans du jeu. On vous conseille pour l’occasion, si vous aimez la série, l’excellent documentaire The Rise and Fall of Operation Flashpoint.

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