Avec ses nouvelles puces M6 et M5 Ultra, Apple inaugure plusieurs changements : trois types de cœur pour la partie CPU dans le premier cas, quatre dies par puce dans le second. Next en profite pour voyager un peu dans le temps, en remontant jusqu’aux caractéristiques techniques de la puce M1 en 2020.
Lancée fin 2020, la puce M1 d’Apple a rapidement séduit par ses performances. Six ans plus tard, Apple lance la sixième génération M6, avec toujours plus de cœurs pour la partie CPU et GPU, tout en mettant l’accent sur l’intelligence artificielle.
La mémoire unifiée des Mac fait d’ailleurs des ravages chez les amateurs d’IA générative qui peuvent profiter de jusqu’à 512 Go de mémoire pour charger de gros modèles.
Voici sans tarder notre grand tableau récapitulatif de la puce M1 en novembre 2020, aux M5 Ultra et M6 de cet été :
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Toujours vaillante en dépit de son architecture vieille de dix ans, la console NVIDIA Shield TV compte au rang des nouvelles victimes des tensions liées à l’approvisionnement en mémoire provoquées par la course à l’IA.
NVIDIA, qui ne commercialise plus que la version Shield TV Pro, lancée en 2019, vient en effet de majorer son prix de 100 dollars aux États-Unis, comme l’a remarqué Ars Technica. Initialement facturé 199,99 dollars, le boîtier est désormais affiché au prix public de 299,99 dollars, soit une hausse brutale de 50 %.
Un porte-parole de l’entreprise a confirmé le changement de prix, acté au 2 octobre. Sans surprise, il invoque l’augmentation générale du coût des composants, qui affecte toute l’industrie.
Le changement a été répercuté au niveau européen, constate iGeneration : le site de NVIDIA référence désormais le boîtier à 299 euros, alors que la plupart des revendeurs l’affichaient, ou l’affichent encore, à son précédent tarif de 220 euros.
Bien qu’en rupture de stock, la Shield TV Pro voit son prix s’envoler de 80 euros – capture d’écran
Bien que la Shield soit toujours suivie sur le plan logiciel par NVIDIA, on peut toutefois observer que la console est affichée en rupture de stock chez le fabricant, mais aussi chez la plupart des revendeurs, des deux côtés de l’Atlantique.
Pourquoi dans ce contexte réviser son prix à la hausse, alors même que la production de nouvelles Shield ne semble pas être une priorité ? « Augmenter son prix de 50% permet à la fois de ne pas inciter les gens à l’achat et donc d’éloigner la pression d’un éventuel revendeur réclamant des stocks. Tout en couvrant le coût de production en cas de demande » analyse Pierre Lecourt de Minimachines.
La Shield TV Pro embarque pour mémoire une puce Tegra X1 avec 3 Go de mémoire vive et associée, dans la version lancée en 2019, à 16 Go de stockage sur mémoire flash (le modèle initial embarquait un disque dur de 500 Go).
Si l’offre en matière de boîtier TV sous Android s’est largement développée depuis, la Shield a connu un certain succès (voire un succès certain) pour ses capacités à avaler sans broncher les vidéos 4K, servies par exemple depuis un NAS ou un serveur domestique, avec prise en charge du Dolby Vision et du HDR10.
Toujours vaillante en dépit de son architecture vieille de dix ans, la console NVIDIA Shield TV compte au rang des nouvelles victimes des tensions liées à l’approvisionnement en mémoire provoquées par la course à l’IA.
NVIDIA, qui ne commercialise plus que la version Shield TV Pro, lancée en 2019, vient en effet de majorer son prix de 100 dollars aux États-Unis, comme l’a remarqué Ars Technica. Initialement facturé 199,99 dollars, le boîtier est désormais affiché au prix public de 299,99 dollars, soit une hausse brutale de 50 %.
Un porte-parole de l’entreprise a confirmé le changement de prix, acté au 2 octobre. Sans surprise, il invoque l’augmentation générale du coût des composants, qui affecte toute l’industrie.
Le changement a été répercuté au niveau européen, constate iGeneration : le site de NVIDIA référence désormais le boîtier à 299 euros, alors que la plupart des revendeurs l’affichaient, ou l’affichent encore, à son précédent tarif de 220 euros.
Bien qu’en rupture de stock, la Shield TV Pro voit son prix s’envoler de 80 euros – capture d’écran
Bien que la Shield soit toujours suivie sur le plan logiciel par NVIDIA, on peut toutefois observer que la console est affichée en rupture de stock chez le fabricant, mais aussi chez la plupart des revendeurs, des deux côtés de l’Atlantique.
Pourquoi dans ce contexte réviser son prix à la hausse, alors même que la production de nouvelles Shield ne semble pas être une priorité ? « Augmenter son prix de 50% permet à la fois de ne pas inciter les gens à l’achat et donc d’éloigner la pression d’un éventuel revendeur réclamant des stocks. Tout en couvrant le coût de production en cas de demande » analyse Pierre Lecourt de Minimachines.
La Shield TV Pro embarque pour mémoire une puce Tegra X1 avec 3 Go de mémoire vive et associée, dans la version lancée en 2019, à 16 Go de stockage sur mémoire flash (le modèle initial embarquait un disque dur de 500 Go).
Si l’offre en matière de boîtier TV sous Android s’est largement développée depuis, la Shield a connu un certain succès (voire un succès certain) pour ses capacités à avaler sans broncher les vidéos 4K, servies par exemple depuis un NAS ou un serveur domestique, avec prise en charge du Dolby Vision et du HDR10.
La crise de la mémoire est en très grande partie alimentée par NVIDIA qui a besoin de toujours plus de HBM pour ses GPU haut de gamme. Cette crise provoque des hausses de prix sur les composants (mémoire vive, SSD…), mais aussi sur des produits NVIDIA, dont le DGX Spark avec une hausse de 75 % depuis son lancement. Une version 64 Go vient d’être annoncée.
64 Go de LPDDR5x pour « davantage de possibilités »
En mars 2025, NVIDIA dévoilait son DGX Spark au format mini-PC, avec une puce GB10 Grace Blackwell Superchip aux commandes. La machine avait été présentée sous le nom Project DIGITS au CES début 2025. Elle comprend 20 cœurs CPU Arm, un GPU Blackwell et 128 Go de mémoire LPDDR5x. Ce n’est pas de la HBM comme sur les GPU pour les datacenters.
À partir du 23 octobre, cette station de travail sera aussi disponible en version 64 Go afin de proposer « aux développeurs davantage de possibilités pour créer et déployer une IA locale ». Davantage de possibilités avec moins de mémoire ? Une présentation pour le moins originale, quand on sait que la mémoire est l’élément central pour les gros modèles.
À son lancement, le DGX Spark de 128 Go était à… 3 999 dollars
Bien sûr, il s’agit de proposer un tarif « plus abordable » de… 4 999 dollars tout de même. Mais plus abordable que quoi ? Certainement pas que le DGX Spark 128 Go à son lancement puisque la machine était annoncée à 3 999 dollars, soit 1 000 dollars de moins pour le double de mémoire.
Le DGX Spark de 128 Go est passé à 4 699 dollars en février de cette année en raison des « contraintes d’approvisionnement en mémoire à l’échelle de l’industrie ». Il vient encore de subir une augmentation ces derniers jours pour désormais atteindre près de 7 000 dollars, selon The Register.
Aujourd’hui, le DGX Spark 64 Go est certes moins cher que le modèle 128 Go, mais on voit bien les effets de la crise de la mémoire vive. Une crise causée par les demandes de l’ogre du moment : l’intelligence artificielle. Elle nécessite toujours plus de mémoire et de GPU, NVIDIA étant l’acteur dominant.
Les principaux fabricants de mémoire (SK hynix, Samsung et Micron) réorientent aussi leur production sur la HBM, bien plus rentable que la DRAM classique (DDR4, DDR5…) dont le prix s’envole. Le DGX Spark de NVIDIA subit donc de plein fouet une crise alimentée par NVIDIA. Les joueurs aussi en font les frais. La dernière génération de carte graphique pour le grand public date de janvier 2025 avec les RTX 50.
Assemblez les DGX Spark par deux ou quatre, si vous avez les moyens
NVIDIA sort un atout de sa manche pour donner un avantage au DGX Spark de 64 Go : « en cas d’augmentation de la charge de travail, deux unités peuvent être regroupées en cluster via NVIDIA Sync Cluster Assistant sans aucune configuration supplémentaire ».
On passe alors à 128 Go de mémoire (2x 64 Go), mais on double aussi le nombre de cœurs CPU et surtout la partie GPU. NVIDIA annonce des performances en hausse de 1,7x avec deux DGX Spark sur Qwen3B-8-Flash-Next et DeepSeek v4 Flash. Avec quatre DGX Spark, les performances dans GLM 5.3 Flash font x3,1.
Le DGX Spark dispose d’une partie réseau ConnectX-7 à 200 Gb/s permettant de relier plusieurs machines entre elles. Ce n’est pas le cas du RTX Spark, une autre machine dédiée à l’intelligence artificielle de NVIDIA, avec Windows on Arm comme système d’exploitation. Mais sans ConnectX, ce ne sera pas aussi simple d’en assembler plusieurs.
La crise de la mémoire est en très grande partie alimentée par NVIDIA qui a besoin de toujours plus de HBM pour ses GPU haut de gamme. Cette crise provoque des hausses de prix sur les composants (mémoire vive, SSD…), mais aussi sur des produits NVIDIA, dont le DGX Spark avec une hausse de 75 % depuis son lancement. Une version 64 Go vient d’être annoncée.
64 Go de LPDDR5x pour « davantage de possibilités »
En mars 2025, NVIDIA dévoilait son DGX Spark au format mini-PC, avec une puce GB10 Grace Blackwell Superchip aux commandes. La machine avait été présentée sous le nom Project DIGITS au CES début 2025. Elle comprend 20 cœurs CPU Arm, un GPU Blackwell et 128 Go de mémoire LPDDR5x. Ce n’est pas de la HBM comme sur les GPU pour les datacenters.
À partir du 23 octobre, cette station de travail sera aussi disponible en version 64 Go afin de proposer « aux développeurs davantage de possibilités pour créer et déployer une IA locale ». Davantage de possibilités avec moins de mémoire ? Une présentation pour le moins originale, quand on sait que la mémoire est l’élément central pour les gros modèles.
À son lancement, le DGX Spark de 128 Go était à… 3 999 dollars
Bien sûr, il s’agit de proposer un tarif « plus abordable » de… 4 999 dollars tout de même. Mais plus abordable que quoi ? Certainement pas que le DGX Spark 128 Go à son lancement puisque la machine était annoncée à 3 999 dollars, soit 1 000 dollars de moins pour le double de mémoire.
Le DGX Spark de 128 Go est passé à 4 699 dollars en février de cette année en raison des « contraintes d’approvisionnement en mémoire à l’échelle de l’industrie ». Il vient encore de subir une augmentation ces derniers jours pour désormais atteindre près de 7 000 dollars, selon The Register.
Aujourd’hui, le DGX Spark 64 Go est certes moins cher que le modèle 128 Go, mais on voit bien les effets de la crise de la mémoire vive. Une crise causée par les demandes de l’ogre du moment : l’intelligence artificielle. Elle nécessite toujours plus de mémoire et de GPU, NVIDIA étant l’acteur dominant.
Les principaux fabricants de mémoire (SK hynix, Samsung et Micron) réorientent aussi leur production sur la HBM, bien plus rentable que la DRAM classique (DDR4, DDR5…) dont le prix s’envole. Le DGX Spark de NVIDIA subit donc de plein fouet une crise alimentée par NVIDIA. Les joueurs aussi en font les frais. La dernière génération de carte graphique pour le grand public date de janvier 2025 avec les RTX 50.
Assemblez les DGX Spark par deux ou quatre, si vous avez les moyens
NVIDIA sort un atout de sa manche pour donner un avantage au DGX Spark de 64 Go : « en cas d’augmentation de la charge de travail, deux unités peuvent être regroupées en cluster via NVIDIA Sync Cluster Assistant sans aucune configuration supplémentaire ».
On passe alors à 128 Go de mémoire (2x 64 Go), mais on double aussi le nombre de cœurs CPU et surtout la partie GPU. NVIDIA annonce des performances en hausse de 1,7x avec deux DGX Spark sur Qwen3B-8-Flash-Next et DeepSeek v4 Flash. Avec quatre DGX Spark, les performances dans GLM 5.3 Flash font x3,1.
Le DGX Spark dispose d’une partie réseau ConnectX-7 à 200 Gb/s permettant de relier plusieurs machines entre elles. Ce n’est pas le cas du RTX Spark, une autre machine dédiée à l’intelligence artificielle de NVIDIA, avec Windows on Arm comme système d’exploitation. Mais sans ConnectX, ce ne sera pas aussi simple d’en assembler plusieurs.
Cela fait maintenant trois ans que Google fait cavalier seul sur ses pourcentages d’eau douce prélevée dans des zones avec un niveau de stress hydrique faible, moyen ou élevé. Nous avons décidé de recalculer ses propres chiffres par rapport au standard du secteur, le WRI. Le référentiel de Google avantage Google, mais ce dernier affirme surtout qu’il est plus précis.
Google est l’un des plus gros consommateurs d’eau dans le monde des datacenters, avec plus de 50 millions de m³ prélevés en 2025. On ne parle que des prélèvements directs, pas de l’eau utilisée pour la production de l’électricité qu’il consomme (43,6 TWh en 2025, quasiment autant que le Portugal).
1 m³ reste dans tous les cas 1 m³. Le volume ne change pas, mais il peut avoir une influence suivant l’endroit dans le monde où il est prélevé. Dans les zones où l’accès à l’eau est facile, le niveau de stress est faible.
Cadre maison de Google vs WRI (et le reste du monde)
Le World Resources Institute (WRI), un organisme américain à but non lucratif qui se consacre aux questions environnementales, publie une carte des niveaux de stress hydrique dans le monde. Il s’agit de l’Aqueduct Water Risk Atlas, que nous avons intégré dans notre carte mondiale des datacenters. Les données en question ne sont pas celles de 2025, mais correspondent à la situation moyenne de 2019 (pas de mise à jour pour l’instant).
Le WRI est largement utilisé dans l’industrie pour estimer le pourcentage d’eau prélevé dans des zones avec un niveau de stress hydrique faible, moyen ou fort. En réalité il y a cinq niveaux : Low à moins de 10 %, Low-Medium à 10–20 %, Medium-High à 20–40 %, High à 40–80 % et Extremely High à plus de 80 %. Ils sont généralement (comme ici) regroupés en trois : faible (moins de 20 %), moyen (de 20 à 40 %) et élevé (plus de 40 %).
Google l’utilisait d’ailleurs jusqu’en 2023 (pour les données de 2022), avant de passer sur son propre « cadre d’évaluation des risques » (ou Water Risk Framework). C’est uniquement pour ses datacenters, le WRI reste de mise pour les prélèvements d’eau des bureaux de Google.
L’entreprise explique avoir utilisé des outils comme le WRI et reconnait qu’ils « sont précieux pour une évaluation préliminaire à l’échelle des régions et des bassins versants », mais ajoute qu’ils « ne sont pas destinés à saisir des détails plus granulaires ». De plus, Google rappelle à juste titre que « dans certains cas, l’approvisionnement en eau d’un site peut se situer dans un bassin géographique différent de celui où se trouve ce site », mais sans indiquer où se trouvent les approvisionnements de ses datacenters.
Son protocole est selon l’entreprise « évalué par des pairs », mais il n’est pas publié en détail… et donc non reproductible. Le rendre accessible aurait permis de mieux comprendre l’approche, de vérifier les chiffres et aurait permis à d’autres de l’utiliser.
Selon Google, 72 % des prélèvements sont dans des zones à faible risque
Voici les chiffres du rapport de 2026 (données de 2025) sur les prélèvements en eau douce, selon Google. Nous avons ajouté entre parenthèses la variation par rapport au rapport de 2025 (sur des données de 2024).
Risque faible : 72 % (stable)
Risque moyen : 15 % (+ 1 point)
Risque élevé : 13 % (- 1 point)
À l’aide de notre carte mondiale des datacenters, nous avons calculé les chiffres sur la base du WRI. Dans son rapport, Google donne les prélèvements et la consommation d’eau pour sa quarantaine de datacenters dans le monde, avec le cas échéant l’eau douce ou non. À Douglas County (États-Unis), Eemshaven (Pays-Bas) et Saint-Ghislain (Belgique), la différence est particulièrement notable : la grande majorité de l’eau prélevée est non potable.
Selon nos calculs sur le WRI, c’est bien moins
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C’est déjà la troisième hausse cette année. La première remonte à février et quasiment tous les modèles étaient touchés, la seconde en avril. La fondation expliquait alors avoir pu maintenir le prix des Raspberry Pi 4 et 5 avec 1 Go et 2 Go de mémoire, entre 35 et 65 dollars : « Ce sont des ordinateurs Raspberry Pi modernes, performants et polyvalents, proposés à des prix abordables ».
Eben Upton annonce que, face aux hausses incessantes du prix de la mémoire, la situation est « désormais devenue insoutenable, et à partir d’aujourd’hui, nous augmentons le prix des variantes 2 Go de 12,50 dollars, à 67,50 dollars pour le Raspberry Pi 4 et à 77,50 dollars pour le Raspberry Pi 5 ». Les versions avec 1 Go des Raspberry Pi 4 et 5 ainsi que celles avec 2 Go des Compute Module 4 et 5 restent au même prix.
Voici les prix actuels chez Kubii, un revendeur officiel du micro-ordinateur (âme sensible, s’abstenir) :
Raspberry Pi 4 1 Go : 41,70 euros
Raspberry Pi 4 2 Go : 66,30 euros
Raspberry Pi 4 3 Go : 87,75 euros
Raspberry Pi 4 4 Go : 123 euros
Raspberry Pi 4 8 Go : 192 euros
Raspberry Pi 5 1 Go : 50,94 euros
Raspberry Pi 5 2 Go : 76,80 euros
Raspberry Pi 5 4 Go : 136,80 euros
Raspberry Pi 5 8 Go : 216 euros
Raspberry Pi 5 16 Go : 360 euros
La fondation en est même à conseiller, suivant les usages, « d’envisager un modèle moins récent, comme le très populaire Raspberry Pi 3B, 3A+ ou 3B+, qui pourrait offrir les performances nécessaires pour votre projet à un coût moindre ».
Pour rappel, les prix officiels du Raspberry Pi 4 à son lancement étaient de 35, 45 et 55 dollars pour respectivement 1, 2 et 4 Go de mémoire. Le Raspberry Pi 5 de 2 Go est arrivé presque un an après le lancement de la cinquième génération (à partir de 70 euros pour 4 Go), pour 57 euros.
Face à ces envolées de prix, la fondation a bloqué via le firmware le changement sauvage de puce afin d’éviter, selon ses dires, que des personnes peu scrupuleuses soudent des puces de plus grande capacité, mais de moindre qualité. Cette position stricte a largement fait réagir, surtout venant d’un fabricant prônant l’ouverture et la bidouille.
C’est déjà la troisième hausse cette année. La première remonte à février et quasiment tous les modèles étaient touchés, la seconde en avril. La fondation expliquait alors avoir pu maintenir le prix des Raspberry Pi 4 et 5 avec 1 Go et 2 Go de mémoire, entre 35 et 65 dollars : « Ce sont des ordinateurs Raspberry Pi modernes, performants et polyvalents, proposés à des prix abordables ».
Eben Upton annonce que, face aux hausses incessantes du prix de la mémoire, la situation est « désormais devenue insoutenable, et à partir d’aujourd’hui, nous augmentons le prix des variantes 2 Go de 12,50 dollars, à 67,50 dollars pour le Raspberry Pi 4 et à 77,50 dollars pour le Raspberry Pi 5 ». Les versions avec 1 Go des Raspberry Pi 4 et 5 ainsi que celles avec 2 Go des Compute Module 4 et 5 restent au même prix.
Voici les prix actuels chez Kubii, un revendeur officiel du micro-ordinateur (âme sensible, s’abstenir) :
Raspberry Pi 4 1 Go : 41,70 euros
Raspberry Pi 4 2 Go : 66,30 euros
Raspberry Pi 4 3 Go : 87,75 euros
Raspberry Pi 4 4 Go : 123 euros
Raspberry Pi 4 8 Go : 192 euros
Raspberry Pi 5 1 Go : 50,94 euros
Raspberry Pi 5 2 Go : 76,80 euros
Raspberry Pi 5 4 Go : 136,80 euros
Raspberry Pi 5 8 Go : 216 euros
Raspberry Pi 5 16 Go : 360 euros
La fondation en est même à conseiller, suivant les usages, « d’envisager un modèle moins récent, comme le très populaire Raspberry Pi 3B, 3A+ ou 3B+, qui pourrait offrir les performances nécessaires pour votre projet à un coût moindre ».
Pour rappel, les prix officiels du Raspberry Pi 4 à son lancement étaient de 35, 45 et 55 dollars pour respectivement 1, 2 et 4 Go de mémoire. Le Raspberry Pi 5 de 2 Go est arrivé presque un an après le lancement de la cinquième génération (à partir de 70 euros pour 4 Go), pour 57 euros.
Face à ces envolées de prix, la fondation a bloqué via le firmware le changement sauvage de puce afin d’éviter, selon ses dires, que des personnes peu scrupuleuses soudent des puces de plus grande capacité, mais de moindre qualité. Cette position stricte a largement fait réagir, surtout venant d’un fabricant prônant l’ouverture et la bidouille.
Micron says the global RAM and storage shortage will tighten further through 2027 and 2028, with CEO Sanjay Mehrotra saying the company has already sold most of next year's capacity. "In calendar 2027 as well as 2028, we see demand exceeding supply. In fact, we see greater tightness in the industry in 2027 and in 2028 versus 2026. Overall, supply-demand environment is only getting tighter," Mehrotra said. "We do not have line of sight to when supply and demand will return to balance." As a result, the company is forecasting record revenue and an 86.25% gross margin. Tom's Hardware reports: The memory and storage industry is not holding back on increasing production, though, with Micron saying that NAND and DRAM shipments are expected to grow in the low-to-mid 20s percentage range for the next two years. However, it seems that this is not enough to match growing demand, as it expects "the industry to remain supply constrained in both years." Still, it seems that manufacturers are prioritizing HBM demand for AI data centers, with the company expecting shipments of these chips to grow faster than conventional DRAM.
Micron and other chip manufacturers are bringing new factories online to increase output, but it's going to take years before they can start producing chips. But even as we're amid an unprecedented multi-year memory chip shortage, Micron also announced record financial guidance. It forecasted a record $61.5 billion FQ1 revenue and a gross margin of 86.25%, implying a gross profit of more than $53 billion. After accounting for an estimated $2.06 billion in operating expenses and a tax rate of around 15.5%, the company said its earnings per share sit at $38.15, plus or minus $1.00, for approximately 1.15 billion shares.
Hier, Octave Klaba – PDG d’OVHcloud – était auditionné par la commission des affaires économiques de l’Assemblée nationale. Les questions tournaient autour de son entreprise, mais aussi des enjeux de souveraineté, des datacenters et de l’intelligence artificielle générative, en France et en Europe.
S’il fallait résumer la vision d’Octave Klaba, cela tiendrait en une phrase : « Aujourd’hui, les technologies sont principalement américaines ou chinoises ; les innovations viennent énormément de la Chine. En Europe, on n’a pas d’acteur technologique qui souhaite investir dans l’intelligence artificielle ».
Ce n’est pas qu’une question de logiciel, il donne durant son intervention un chiffre intéressant : « 3 % du volume des puces de RAM sont achetés en Europe ». Autre manière de le dire : « ce n’est pas là que ça se passe » ; c’est aux États-Unis ou en Asie, comme pour les modèles.
L’IA générative selon OVHcloud : cyberattaque et défense, coder et agents
« Bien sûr, vous avez des usages », c’est-à-dire l’utilisation de l’intelligence artificielle. Actuellement, ils reposent beaucoup sur l’open source, « à juste titre parce qu’elle est bonne, mais c’est chinois. On ne sait pas ce qui va se passer demain, ni la stratégie » des entreprises qui sont derrière. Est-ce temporaire le temps de nous rendre dépendants avant de couper le robinet ? La question mérite d’être posée.
OVHcloud est « arrivé à la conclusion que c’est trop risqué de ne pas investir dans l’intelligence artificielle ». Pour l’entreprise basée à Roubaix, cela signifie des acquisitions afin de renforcer ses équipes. Elle peut ainsi « entraîner des modèles from scratch et les enrichir » pour ses usages. Trois pistes : la cybersécurité (aussi bien offensive que défensive, le PDG cite bien les deux versants), coder et développer des logiciels et enfin l’agentique.
Sur la cybersécurité, il affirme que les enjeux autour de l’intelligence artificielle « sont devenus colossaux […] Les IA permettent de découvrir des failles de sécurité ou de pénétrer des systèmes à une vitesse qui n’a jamais été connue jusque-là ».
L’IA générative ne peut se faire sans GPU
La position n’est pas nouvelle, l’année dernière déjà le patron expliquait : « l’IA est systémique et irréversible. On ne peut pas arrêter cette révolution ». Enfin si, un grain de sable vient mettre un gros coup de frein : la disponibilité et le tarif des GPU. Essayez donc de louer une instance « Cloud GPU » chez OVHcloud avec un GPU NVIDIA. C’est une gageure à cause du manque de disponibilité, depuis des mois.
Octave Klaba était face à un dilemme l’année dernière : « La vraie question derrière les GPU, c’est le business model. La problématique aujourd’hui, c’est que tous ceux qui investissent ne savent pas encore s’ils vont les rentabiliser ». Il donne un exemple chiffré avec des H100 de NVIDIA, lancées il y a trois ans : « elles ne valent pratiquement plus rien […] vous avez quasiment perdu 80 % de la valeur ».
Ce n’est pas le seul problème, les technologies évoluent très vite : « Si vous investissez aujourd’hui dans un datacenter et vous vous dites « Ça y est, j’ai un datacenter pour l’intelligence artificielle », soyez sûr que dans 18 ou 12 mois, vous allez devoir faire du rétrofit pour l’adapter à des nouvelles technologies des GPU qui vont sortir dans deux ans parce que votre chaîne énergétique ou de refroidissement ne sera plus à jour ».
« Vous avez l’interdiction pendant deux ans de faire quoi que ce soit »
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Il est loin le temps où le Raspberry Pi 5 de 4 Go se trouvait pour un peu plus de 60 euros. Le revendeur officiel Kubii le propose désormais à plus de 135 euros. En cause, la pénurie sur les puces mémoire causée par l’ogre IA, avec une explosion des prix.
Face à cette crise, des bidouilleurs (un peu extrêmes) modifiaient leur Raspberry Pi afin de changer la puce mémoire. Une opération qui nécessite de dessouder l’ancienne puce et de souder la nouvelle, ce qui n’est pas à la portée de n’importe qui.
Cette technique fonctionnait, mais Raspberry Pi a sifflé depuis un moment déjà la fin de la récréation avec un blocage au niveau du firmware, au moins sur les Raspberry Pi 5 et Compute Module 5. Si la puce n’est pas de la bonne taille ou n’est pas certifiée pour la carte (avec les multiples sources d’approvisionnement, les réglages ne sont pas toujours les mêmes), alors le Raspberry Pi refusera de démarrer.
Illustration : Flock
Un comble pour un microordinateur jouant justement sur le côté bidouille dans ses usages ? C’est évident pour certains, mais comme l’expliquait récemment un ingénieur de Raspberry Pi, la situation est plus complexe : « Si la main-d’œuvre est suffisamment bon marché, il peut être rentable d’acheter une carte avec, par exemple, 2 Go de mémoire et de la remplacer par une puce de 8 Go d’origine douteuse, puis de la revendre comme un appareil de 8 Go », mais avec une puce de mauvaise qualité pouvant entrainer des plantages à répétition.
Selon Minimachines, avec cette décision « Raspberry Pi veut éviter que des mafias s’emparent de cette faille ». Pour notre confrère, « une alternative sage à ce blocage aurait pu être trouvée. Celle d’un avertissement au démarrage indiquant au client final la modification de mémoire de la carte […]. Cela empêcherait le commerce de ce type de cartes contrefaites ».
Pour Jeff Geerling (youtubeur hardware bien connu), le changement sur le firmware et la mise en place du blocage remonteraient à 2024, et donc avant la crise de la mémoire. Il n’a néanmoins été confirmé que récemment par PhilE, ingénieur chez Raspberry Pi et modérateur du forum.
Il est loin le temps où le Raspberry Pi 5 de 4 Go se trouvait pour un peu plus de 60 euros. Le revendeur officiel Kubii le propose désormais à plus de 135 euros. En cause, la pénurie sur les puces mémoire causée par l’ogre IA, avec une explosion des prix.
Face à cette crise, des bidouilleurs (un peu extrêmes) modifiaient leur Raspberry Pi afin de changer la puce mémoire. Une opération qui nécessite de dessouder l’ancienne puce et de souder la nouvelle, ce qui n’est pas à la portée de n’importe qui.
Cette technique fonctionnait, mais Raspberry Pi a sifflé depuis un moment déjà la fin de la récréation avec un blocage au niveau du firmware, au moins sur les Raspberry Pi 5 et Compute Module 5. Si la puce n’est pas de la bonne taille ou n’est pas certifiée pour la carte (avec les multiples sources d’approvisionnement, les réglages ne sont pas toujours les mêmes), alors le Raspberry Pi refusera de démarrer.
Illustration : Flock
Un comble pour un microordinateur jouant justement sur le côté bidouille dans ses usages ? C’est évident pour certains, mais comme l’expliquait récemment un ingénieur de Raspberry Pi, la situation est plus complexe : « Si la main-d’œuvre est suffisamment bon marché, il peut être rentable d’acheter une carte avec, par exemple, 2 Go de mémoire et de la remplacer par une puce de 8 Go d’origine douteuse, puis de la revendre comme un appareil de 8 Go », mais avec une puce de mauvaise qualité pouvant entrainer des plantages à répétition.
Selon Minimachines, avec cette décision « Raspberry Pi veut éviter que des mafias s’emparent de cette faille ». Pour notre confrère, « une alternative sage à ce blocage aurait pu être trouvée. Celle d’un avertissement au démarrage indiquant au client final la modification de mémoire de la carte […]. Cela empêcherait le commerce de ce type de cartes contrefaites ».
Pour Jeff Geerling (youtubeur hardware bien connu), le changement sur le firmware et la mise en place du blocage remonteraient à 2024, et donc avant la crise de la mémoire. Il n’a néanmoins été confirmé que récemment par PhilE, ingénieur chez Raspberry Pi et modérateur du forum.
Cette semaine, Google va envoyer dans l’espace ses premiers TPU (des puces dédiées à l’intelligence artificielle). Il ne s’agit pour le moment que de récolter des informations sur l’état des puces, puis en 2027 ce sera au tour des communications entre satellites.
Le 1ᵉʳ octobre, la mission Transporter-18 de SpaceX décollera du Space Launch Complex 4E (SLC-4E) à Vandenberg en Californie. À l’intérieur, 130 charges utiles (cubesats, microsats, véhicules spatiaux…), dont le projet Suncatcher de Google, avec Planet Labs pour la conception du prototype.
Nous en parlions déjà il y a un an : le géant du Net va analyser « comment un réseau interconnecté de satellites alimentés grâce à l’énergie solaire et équipés de nos puces IA Tensor Processing Unit (TPU) pourrait exploiter toute la puissance du Soleil ».
Le lancement prévu jeudi est donc la première étape concrète de ce projet. But de l’opération : récolter des données. Google résume la situation : « certaines choses ne peuvent être testées que dans l’espace ».
10 minutes de « folie » avant d’arriver dans l’espace
Le décollage d’une fusée dure une dizaine de minutes avant d’arriver sur une orbite basse. Cette période est intense avec des « vibrations intenses ainsi que des accélérations atteignant jusqu’à 10 fois la force de gravité (ou force g) », rappelle Google.
L’entreprise ajoute que « certains composants, comme les puces TPU, peuvent être soumis à des forces encore plus élevées, allant de 50 à 100 g ». Ces pics sont causés par les vibrations et les chocs qui se produisent lors du décollage. Google a réalisé des tests en laboratoire, mais rien ne remplace l’expérience du terrain.
Voici une photo de la carte mère envoyée en orbite, avec quatre TPU dessus :
Les radiations et le refroidissement, deux enjeux importants
Une fois dans l’espace, un autre problème arrive : les radiations. Elles peuvent endommager les composants lors d’une longue exposition. Là aussi, Google a réalisé des tests en amont : « Les premiers résultats montrent que nos TPU Trillium affichent une résistance remarquable et peuvent supporter une dose totale de rayonnement ionisant supérieure à celle qu’ils recevraient durant une mission de cinq ans ». Mais les radiations peuvent aussi provoquer des inversions de bits (bit-flip) pendant les phases de calculs, et donc conduire à des erreurs.
En outre, on imagine souvent l’espace comme glacial, et on pourrait se dire que c’est idéal pour refroidir des puces. Pas si vite, car un satellite exposé au Soleil peut rapidement chauffer. Un exemple parlant avec les températures que peuvent subir les combinaisons spatiales des astronautes : entre - 157 et + 121 °C, selon la NASA.
À l’intérieur des machines, les « TPU génèrent une quantité importante de chaleur sur une petite surface […] Dans l’espace, il n’y a pas de circulation d’air, la dissipation thermique ne peut s’effectuer que par rayonnement (via des radiateurs) ». Google s’est lancé sur « une solution combinant caloducs et radiateurs pour refroidir les puces ». Après le passage dans une chambre à vide thermique, place à l’espace.
En 2027, des tests de communication entre satellites
Plus tard, en 2027, la communication entre deux satellites du projet Suncatcher sera testée. C’est un point crucial pour Google car les calculs liés à l’IA générative répartis entre plusieurs satellites nécessitent une forte bande passante, de l’ordre de 10 Tb/s.
L’entreprise va utiliser des lasers, une technologie spatiale déjà éprouvée, mais « la plupart des systèmes de pointe sont optimisés pour une faible bande passante sur de longues distances, alors que nos lasers doivent fonctionner avec une bande passante très élevée sur des distances extrêmement courtes », de l’ordre de « quelques centaines de mètres » entre les satellites.
Google a besoin d’une précision extrême selon son communiqué, de l’ordre de celle permettant d’atteindre « une cible de la taille d’une pièce de monnaie à plusieurs kilomètres de distance », avec les deux parties en mouvement.
Cette première étape ne vise donc qu’à démontrer que le matériel « peut résister aux réalités physiques et imprévisibles d’une exploitation en orbite ». Une série de vidéos a été mise en ligne pour l’occasion. C’est aussi l’occasion d’identifier les « surprises » qui peuvent arriver.
HPE avait connu quelques surprises avec ses serveurs en orbite
Ce n’est pas HPE qui dira le contraire avec des serveurs envoyés dans l’ISS (Spaceborne Computer). La situation n’est pas tout à fait identique puisque la Station spatiale internationale est pressurisée, des ventilateurs peuvent donc se servir de l’air pour dissiper la chaleur. Suncatcher sera dans le vide et n’aura pas cette possibilité.
Un exemple de surprise chez HPE : « En l’absence de pesanteur, les composants non attachés flottent à l’intérieur du châssis, y compris le câblage interne. Des fils se sont aventurés trop près des ventilateurs du système de refroidissement, ce qui a limé les fils pendant le fonctionnement, produisant des poussières à l’intérieur du système. Elles ont ensuite été capturées par les filtres ». À voir maintenant si Google proposera à la communauté un retour d’expérience aussi complet.
Google rappelle enfin que, « en orbite terrestre basse, les satellites peuvent accéder à une lumière solaire quasi constante, générant jusqu’à huit fois plus d’énergie solaire que sur Terre », de quoi profiter d’une électricité 100 % renouvelable (pour de vrai) avec une empreinte carbone sur la Terre nulle lors de l’utilisation des satellites.
Le coût d’un datacenter spatial comparable à un terrestre ?
L’électricité est captée en direct, le refroidissement ne prélève pas d’eau et ne rejette rien dans notre atmosphère. Reste tout de même la production des puces et leur envoi dans l’espace, deux postes à forte empreinte carbone. Il n’y a pas de recyclage, les satellites en basse altitude finissent par se désintégrer dans l’atmosphère.
Google a mené une étude de coût avant de se lancer : les prix des lancements « pourraient tomber à moins de 200 dollars par kg d’ici le milieu des années 2030 […] À ce prix, le coût de lancement et d’exploitation d’un centre de données spatial pourrait devenir à peu près comparable aux coûts énergétiques d’un centre de données terrestre équivalent ».
Cette semaine, Google va envoyer dans l’espace ses premiers TPU (des puces dédiées à l’intelligence artificielle). Il ne s’agit pour le moment que de récolter des informations sur l’état des puces, puis en 2027 ce sera au tour des communications entre satellites.
Le 1ᵉʳ octobre, la mission Transporter-18 de SpaceX décollera du Space Launch Complex 4E (SLC-4E) à Vandenberg en Californie. À l’intérieur, 130 charges utiles (cubesats, microsats, véhicules spatiaux…), dont le projet Suncatcher de Google, avec Planet Labs pour la conception du prototype.
Nous en parlions déjà il y a un an : le géant du Net va analyser « comment un réseau interconnecté de satellites alimentés grâce à l’énergie solaire et équipés de nos puces IA Tensor Processing Unit (TPU) pourrait exploiter toute la puissance du Soleil ».
Le lancement prévu jeudi est donc la première étape concrète de ce projet. But de l’opération : récolter des données. Google résume la situation : « certaines choses ne peuvent être testées que dans l’espace ».
10 minutes de « folie » avant d’arriver dans l’espace
Le décollage d’une fusée dure une dizaine de minutes avant d’arriver sur une orbite basse. Cette période est intense avec des « vibrations intenses ainsi que des accélérations atteignant jusqu’à 10 fois la force de gravité (ou force g) », rappelle Google.
L’entreprise ajoute que « certains composants, comme les puces TPU, peuvent être soumis à des forces encore plus élevées, allant de 50 à 100 g ». Ces pics sont causés par les vibrations et les chocs qui se produisent lors du décollage. Google a réalisé des tests en laboratoire, mais rien ne remplace l’expérience du terrain.
Voici une photo de la carte mère envoyée en orbite, avec quatre TPU dessus :
Les radiations et le refroidissement, deux enjeux importants
Une fois dans l’espace, un autre problème arrive : les radiations. Elles peuvent endommager les composants lors d’une longue exposition. Là aussi, Google a réalisé des tests en amont : « Les premiers résultats montrent que nos TPU Trillium affichent une résistance remarquable et peuvent supporter une dose totale de rayonnement ionisant supérieure à celle qu’ils recevraient durant une mission de cinq ans ». Mais les radiations peuvent aussi provoquer des inversions de bits (bit-flip) pendant les phases de calculs, et donc conduire à des erreurs.
En outre, on imagine souvent l’espace comme glacial, et on pourrait se dire que c’est idéal pour refroidir des puces. Pas si vite, car un satellite exposé au Soleil peut rapidement chauffer. Un exemple parlant avec les températures que peuvent subir les combinaisons spatiales des astronautes : entre - 157 et + 121 °C, selon la NASA.
À l’intérieur des machines, les « TPU génèrent une quantité importante de chaleur sur une petite surface […] Dans l’espace, il n’y a pas de circulation d’air, la dissipation thermique ne peut s’effectuer que par rayonnement (via des radiateurs) ». Google s’est lancé sur « une solution combinant caloducs et radiateurs pour refroidir les puces ». Après le passage dans une chambre à vide thermique, place à l’espace.
En 2027, des tests de communication entre satellites
Plus tard, en 2027, la communication entre deux satellites du projet Suncatcher sera testée. C’est un point crucial pour Google car les calculs liés à l’IA générative répartis entre plusieurs satellites nécessitent une forte bande passante, de l’ordre de 10 Tb/s.
L’entreprise va utiliser des lasers, une technologie spatiale déjà éprouvée, mais « la plupart des systèmes de pointe sont optimisés pour une faible bande passante sur de longues distances, alors que nos lasers doivent fonctionner avec une bande passante très élevée sur des distances extrêmement courtes », de l’ordre de « quelques centaines de mètres » entre les satellites.
Google a besoin d’une précision extrême selon son communiqué, de l’ordre de celle permettant d’atteindre « une cible de la taille d’une pièce de monnaie à plusieurs kilomètres de distance », avec les deux parties en mouvement.
Cette première étape ne vise donc qu’à démontrer que le matériel « peut résister aux réalités physiques et imprévisibles d’une exploitation en orbite ». Une série de vidéos a été mise en ligne pour l’occasion. C’est aussi l’occasion d’identifier les « surprises » qui peuvent arriver.
HPE avait connu quelques surprises avec ses serveurs en orbite
Ce n’est pas HPE qui dira le contraire avec des serveurs envoyés dans l’ISS (Spaceborne Computer). La situation n’est pas tout à fait identique puisque la Station spatiale internationale est pressurisée, des ventilateurs peuvent donc se servir de l’air pour dissiper la chaleur. Suncatcher sera dans le vide et n’aura pas cette possibilité.
Un exemple de surprise chez HPE : « En l’absence de pesanteur, les composants non attachés flottent à l’intérieur du châssis, y compris le câblage interne. Des fils se sont aventurés trop près des ventilateurs du système de refroidissement, ce qui a limé les fils pendant le fonctionnement, produisant des poussières à l’intérieur du système. Elles ont ensuite été capturées par les filtres ». À voir maintenant si Google proposera à la communauté un retour d’expérience aussi complet.
Google rappelle enfin que, « en orbite terrestre basse, les satellites peuvent accéder à une lumière solaire quasi constante, générant jusqu’à huit fois plus d’énergie solaire que sur Terre », de quoi profiter d’une électricité 100 % renouvelable (pour de vrai) avec une empreinte carbone sur la Terre nulle lors de l’utilisation des satellites.
Le coût d’un datacenter spatial comparable à un terrestre ?
L’électricité est captée en direct, le refroidissement ne prélève pas d’eau et ne rejette rien dans notre atmosphère. Reste tout de même la production des puces et leur envoi dans l’espace, deux postes à forte empreinte carbone. Il n’y a pas de recyclage, les satellites en basse altitude finissent par se désintégrer dans l’atmosphère.
Google a mené une étude de coût avant de se lancer : les prix des lancements « pourraient tomber à moins de 200 dollars par kg d’ici le milieu des années 2030 […] À ce prix, le coût de lancement et d’exploitation d’un centre de données spatial pourrait devenir à peu près comparable aux coûts énergétiques d’un centre de données terrestre équivalent ».
Frank Heemskerk, responsable des affaires publiques mondiales d’ASML, a déclaré que le groupe ne vend actuellement aucune machine en Europe, faute d’usines de semi-conducteurs en construction. Un constat que confirment les résultats trimestriels d’ASML, alors que l’Europe travaille à réviser sa législation sur les puces.
ASML est l’une des entreprises les plus importantes au monde actuellement. Elle fabrique et commercialise des machines de lithographie par rayonnement UV, qui permettent à leur tour la gravure des puces les plus avancées. ASML occupe ainsi une place de choix dans l’industrie des semiconducteurs.
L’entreprise vient de faire parler d’elle, par l’intermédiaire de son directeur des relations publiques, Frank Heemskerk (qui fut également ministre aux Pays-Bas). « Nous ne vendons rien du tout en Europe. C’est parce que l’Europe n’investit pas et qu’aucune usine de puces n’est construite ici. Et c’est vraiment inquiétant », a-t-il déclaré durant un débat le 22 septembre. Une position remarquée, alors que l’Europe travaille sur son Chips Act 2.0 et que certains tentent de dérouler le tapis rouge à ASML.
ASML fustige l’absence d’usines de pointe
Selon Frank Heemskerk, l’Europe risque un décrochage pendant que les États-Unis, la Chine et l’Inde investissent massivement dans leur propre industrie des semi-conducteurs. Il explique l’absence de vente en Europe par le manque d’investissements et l’absence de nouvelles usines de puces sur le continent.
Quand ASML pointe l’absence de vente en Europe, elle ne signifie pas un refus de vendre aux clients européens, mais bien l’absence de demande. Pour nuancer le propos, il y a bien des usines en construction, comme ESMC (partenariat entre TSMC, Bosch, Infineon et NXP) à Dresde en Allemagne, avec une production en volume prévue pour fin 2027, puis une pleine capacité en 2029. Mais on parle de finesse de gravure oscillant entre 28/22 nm et 16/12 nm, alors qu’ASML évoque surtout les gravures de pointe, comme le 2 nm de TSMC utilisé pour les nouvelles puces Apple.
La position tranchée d’ASML se reflète dans ses bilans financiers. Dans un document publié mi-juillet en même temps que les derniers résultats trimestriels, on peut lire l’état des ventes sur tout le premier semestre 2026, avec une ventilation géographique. Sur environ 18 milliards d’euros de ventes diverses, seuls 407 millions viennent de la zone EMEA (Europe, Moyen-Orient et Afrique), soit 2,24 %. Or, non seulement la part de l’Europe n’apparait pas seule, mais il s’agit du chiffre d’affaires total, services compris.
Dans son rapport financier annuel 2025, ASML affichait déjà une nette cassure entre 2024 et 2025. On ne connait pas exactement la raison de cette chute brutale. Rappelons tout de même qu’ASML a vendu des machines à Intel, qui a ouvert sa Fab 34 en Irlande en 2023.
Rien dans l’absolu ne permet de contredire l’affirmation de Frank Heemskerk. D’autant que certains projets ont disparu en cours de route, comme les usines Intel en Allemagne.
La situation complexe de l’Europe
La déclaration d’ASML vient appuyer sur une situation délicate pour l’Europe actuellement. Elle se trouve dans une dépendance technologique à de nombreuses entreprises étrangères, notamment pour la plupart des puces qui ont le vent en poupe aujourd’hui, dont les GPU ou encore les puces spécialisées dans l’inférence.
Un rapport de la Cour des comptes française, sorti en avril 2026, évoquait ainsi le danger pour l’Europe de se retrouver entre le marteau américain et l’enclume asiatique. Notant que l’Europe ne réalisait que 7 % des ventes mondiales de puces (toutes catégories confondues), elle dressait un sombre bilan : les usines sont pratiquement toutes en Asie, la conception se fait en grande partie aux États-Unis, les CPU et GPU ne sont pas fabriqués en Europe. Elle relevait également qu’en 2020, les deux seules entreprises au monde à produire des puces en 5 nm étaient Samsung et TSMC, via les machines vendues par ASML. L’Europe, elle, ne disposait d’aucune capacité de production pour des semiconducteurs de moins de 22 nm.
Un an plus tôt, la Cour des comptes européenne tirait elle aussi la sonnette d’alarme. Elle fustigeait alors le premier Chips Act et ses investissements insuffisants, son manque d’envergure et son absence de réponse à plusieurs problématiques liées, notamment celle de l’écosystème. Il ne suffit pas en effet d’implanter une usine de pointe : mieux vaut que les fournisseurs soient proches. La Cour déplorait un texte « né dans l’urgence », sans évaluation complète ni étude d’impact.
L’objectif de 20 % de parts de marché en 2030 lui paraissait irréalisable. De fait, Emmanuel Macron a confirmé en mai que c’était raté : « L’objectif que l’on s’était fixé […] ne sera pas atteint. Nous sommes encore en retard sur ce Plan de début de reconquête de souveraineté ».
Depuis, le Chips Act 2.0 a été présenté en juin dernier. Le texte met davantage l’accent sur la demande, rejoignant le discours de Frank Heemskerk. Il prévoit aussi des procédures d’autorisation limitées à 12 mois au maximum. Le dossier est à l’ordre du jour du Conseil Compétitivité du 24 septembre 2026, c’est-à-dire aujourd’hui. La déclaration d’ASML tombe donc en pleine négociation, éclairant la portée de son plaidoyer.
Dans le débat, Frank Heemskerk était d’avis que l’Europe devrait moins se concentrer sur son rapport de force avec les Etats-Unis et la Chine et s’occuper davantage de renforcer son propre appareil de production, en supprimant notamment les barrières au sein du marché commun. La solution n’est pas, selon lui, dans l’argent public, les subventions n’entrainant pas automatiquement d’effet levier. Il imagine davantage des regroupements de besoins en cloud et datacenters entre entreprises et gouvernements, capables de générer des demandes suffisamment fortes. De quoi amorcer la pompe, en quelque sorte. En outre, il milite pour des politiques prévisibles, ajoutant : « Plus c’est ennuyeux, mieux c’est ».
Frank Heemskerk, responsable des affaires publiques mondiales d’ASML, a déclaré que le groupe ne vend actuellement aucune machine en Europe, faute d’usines de semi-conducteurs en construction. Un constat que confirment les résultats trimestriels d’ASML, alors que l’Europe travaille à réviser sa législation sur les puces.
ASML est l’une des entreprises les plus importantes au monde actuellement. Elle fabrique et commercialise des machines de lithographie par rayonnement UV, qui permettent à leur tour la gravure des puces les plus avancées. ASML occupe ainsi une place de choix dans l’industrie des semiconducteurs.
L’entreprise vient de faire parler d’elle, par l’intermédiaire de son directeur des relations publiques, Frank Heemskerk (qui fut également ministre aux Pays-Bas). « Nous ne vendons rien du tout en Europe. C’est parce que l’Europe n’investit pas et qu’aucune usine de puces n’est construite ici. Et c’est vraiment inquiétant », a-t-il déclaré durant un débat le 22 septembre. Une position remarquée, alors que l’Europe travaille sur son Chips Act 2.0 et que certains tentent de dérouler le tapis rouge à ASML.
ASML fustige l’absence d’usines de pointe
Selon Frank Heemskerk, l’Europe risque un décrochage pendant que les États-Unis, la Chine et l’Inde investissent massivement dans leur propre industrie des semi-conducteurs. Il explique l’absence de vente en Europe par le manque d’investissements et l’absence de nouvelles usines de puces sur le continent.
Quand ASML pointe l’absence de vente en Europe, elle ne signifie pas un refus de vendre aux clients européens, mais bien l’absence de demande. Pour nuancer le propos, il y a bien des usines en construction, comme ESMC (partenariat entre TSMC, Bosch, Infineon et NXP) à Dresde en Allemagne, avec une production en volume prévue pour fin 2027, puis une pleine capacité en 2029. Mais on parle de finesse de gravure oscillant entre 28/22 nm et 16/12 nm, alors qu’ASML évoque surtout les gravures de pointe, comme le 2 nm de TSMC utilisé pour les nouvelles puces Apple.
La position tranchée d’ASML se reflète dans ses bilans financiers. Dans un document publié mi-juillet en même temps que les derniers résultats trimestriels, on peut lire l’état des ventes sur tout le premier semestre 2026, avec une ventilation géographique. Sur environ 18 milliards d’euros de ventes diverses, seuls 407 millions viennent de la zone EMEA (Europe, Moyen-Orient et Afrique), soit 2,24 %. Or, non seulement la part de l’Europe n’apparait pas seule, mais il s’agit du chiffre d’affaires total, services compris.
Dans son rapport financier annuel 2025, ASML affichait déjà une nette cassure entre 2024 et 2025. On ne connait pas exactement la raison de cette chute brutale. Rappelons tout de même qu’ASML a vendu des machines à Intel, qui a ouvert sa Fab 34 en Irlande en 2023.
Rien dans l’absolu ne permet de contredire l’affirmation de Frank Heemskerk. D’autant que certains projets ont disparu en cours de route, comme les usines Intel en Allemagne.
La situation complexe de l’Europe
La déclaration d’ASML vient appuyer sur une situation délicate pour l’Europe actuellement. Elle se trouve dans une dépendance technologique à de nombreuses entreprises étrangères, notamment pour la plupart des puces qui ont le vent en poupe aujourd’hui, dont les GPU ou encore les puces spécialisées dans l’inférence.
Un rapport de la Cour des comptes française, sorti en avril 2026, évoquait ainsi le danger pour l’Europe de se retrouver entre le marteau américain et l’enclume asiatique. Notant que l’Europe ne réalisait que 7 % des ventes mondiales de puces (toutes catégories confondues), elle dressait un sombre bilan : les usines sont pratiquement toutes en Asie, la conception se fait en grande partie aux États-Unis, les CPU et GPU ne sont pas fabriqués en Europe. Elle relevait également qu’en 2020, les deux seules entreprises au monde à produire des puces en 5 nm étaient Samsung et TSMC, via les machines vendues par ASML. L’Europe, elle, ne disposait d’aucune capacité de production pour des semiconducteurs de moins de 22 nm.
Un an plus tôt, la Cour des comptes européenne tirait elle aussi la sonnette d’alarme. Elle fustigeait alors le premier Chips Act et ses investissements insuffisants, son manque d’envergure et son absence de réponse à plusieurs problématiques liées, notamment celle de l’écosystème. Il ne suffit pas en effet d’implanter une usine de pointe : mieux vaut que les fournisseurs soient proches. La Cour déplorait un texte « né dans l’urgence », sans évaluation complète ni étude d’impact.
L’objectif de 20 % de parts de marché en 2030 lui paraissait irréalisable. De fait, Emmanuel Macron a confirmé en mai que c’était raté : « L’objectif que l’on s’était fixé […] ne sera pas atteint. Nous sommes encore en retard sur ce Plan de début de reconquête de souveraineté ».
Depuis, le Chips Act 2.0 a été présenté en juin dernier. Le texte met davantage l’accent sur la demande, rejoignant le discours de Frank Heemskerk. Il prévoit aussi des procédures d’autorisation limitées à 12 mois au maximum. Le dossier est à l’ordre du jour du Conseil Compétitivité du 24 septembre 2026, c’est-à-dire aujourd’hui. La déclaration d’ASML tombe donc en pleine négociation, éclairant la portée de son plaidoyer.
Dans le débat, Frank Heemskerk était d’avis que l’Europe devrait moins se concentrer sur son rapport de force avec les Etats-Unis et la Chine et s’occuper davantage de renforcer son propre appareil de production, en supprimant notamment les barrières au sein du marché commun. La solution n’est pas, selon lui, dans l’argent public, les subventions n’entrainant pas automatiquement d’effet levier. Il imagine davantage des regroupements de besoins en cloud et datacenters entre entreprises et gouvernements, capables de générer des demandes suffisamment fortes. De quoi amorcer la pompe, en quelque sorte. En outre, il milite pour des politiques prévisibles, ajoutant : « Plus c’est ennuyeux, mieux c’est ».
La Commission européenne propose un bilan des indicateurs environnementaux des datacenters en Europe… Du moins des 36 % qui ont répondu au questionnaire, pourtant obligatoire. On y trouve de fortes disparités suivant les pays, notamment en Belgique… où Google pourrait peser très lourd. La France est plutôt un bon élève sur l’usage de l’eau, mais pas sur l’efficacité électrique.
Dans l’Union européenne, les datacenters de 500 kW (puissance informatique installée) ou plus doivent envoyer des données à la Commission sur leurs usages : eau, électricité, énergie renouvelable et réutilisation de la chaleur fatale. Cette dernière est dégagée par les serveurs et peut servir pour chauffer des logements ou des bâtiments, par exemple. Nous en avons déjà parlé, c’est une catastrophe niveau réutilisation pour le moment…
Ces quatre critères permettent, selon la Commission, d’évaluer « l’efficacité énergétique et la durabilité » des datacenters. Problème, sur 2 161 datacenters devant répondre à cette enquête, seuls 770 ont envoyé des données (soit 36 % seulement). Sur l’ensemble des données, seulement 70,1 % sont jugées comme « fiables ».
La Commission continue d’avancer et vient d’adopter son barème avec des notes de A à G sur l’efficacité des usages de l’eau et de l’électricité. Le Parlement et le Conseil ont deux mois pour s’y opposer s’ils le souhaitent, mais sans pouvoir le modifier.
Les informations sont publiées dans ce rapport de 22 pages (PDF), mais de manière agrégée : au niveau de l’Union européenne et par État. Rien sur les datacenters en eux-mêmes, permettant ainsi aux plus mauvais de se cacher dans la masse et de ne pas être pointés du doigt.
La Belgique explose les compteurs sur l’usage de l’eau… Merci Google ?
Un exemple ? La Belgique avec le WUE. Cet indicateur mesure « le rapport entre l’apport total d’eau et la consommation d’énergie des équipements informatiques ». Plus il est élevé, plus un datacenter consomme de l’eau par kWh d’électricité. La Belgique crève le plafond avec 1,28 m³ d’eau par MWh d’électricité, alors que la moyenne est à 0,58 m³/MWh.
Sans détails par datacenter, impossible de savoir qui est responsable de cette très mauvaise performance… Des indices tout de même : « dans certains États membres, les chiffres de la WUE sont dominés par ceux de quelques grands opérateurs disposant d’une seule installation, qui déclarent un apport d’eau plus élevé ». Pour la Belgique, l’éléphant dans la pièce pourrait bien être… Google. On vous explique, calculatrice à la main.
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Contre toute attente, Meta n’en a pas terminé avec le métavers. Mais pas question cette fois de vendre le rêve (ou le cauchemar) d’une deuxième vie dans des mondes virtuels. Les VR Glasses sont des lunettes de réalité virtuelle pour regarder la télé, travailler et jouer. Ce qui n’est déjà pas si mal.
Par bien des aspects, les VR Glasses présentées par Meta à l’occasion de son événement Connect sont la continuation des casques Quest mais dans un format « lunettes ». Oui, les guillemets sont nécessaires ici car malgré un design qui évoque effectivement des montures un peu épaisses (mais de 100 grammes seulement), l’appareil a un fil à la patte. En l’occurrence, un boîtier qui fait aussi bien office de batterie que d’ordinateur.
Image : Meta
Meta a déporté une bonne partie de l’électronique dans ce pack de 300 grammes, qui fournit environ 3 heures d’autonomie. Il intègre aussi 128 Go de stockage (ainsi qu’un slot pour carte microSD), 12 Go de mémoire vive, et tourne avec une puce Snapdragon Reality Elite (XR2 Gen 3) de Qualcomm.
Entre le Quest 3 et le Vision Pro
Les lunettes ne sont pas dénuées de technologies non plus : on y trouve deux écrans micro-OLED « Infinite Display » (2 412 x 2 288 pour chaque œil) avec un rafraîchissement jusqu’à 120 Hz et une résolution angulaire de 37 pixels par degré (PPD) qui indique la finesse des pixels une fois vus à travers les lentilles.
Pour parvenir à de telles dimensions, les lunettes embarquent un système de lentilles pancakes ultra-compact. Le champ de vision annoncé par Meta est de 70 degrés à l’horizontal, et de 66 degrés à la verticale. On devrait donc bénéficier d’une bonne netteté (37 PPD), mais d’un champ de vision assez étroit.
Pour donner une idée, le champ de vision du Quest 3 est bien plus large (110° x 96°), pour une netteté limitée à 25 PPD. On ne peut pas tout avoir, en particulier sur un casque qui doit jongler entre des impératifs d’immersion et de prix abordable. Les VR Glasses possèdent également quatre caméras infrarouges pour le suivi des mouvements des yeux, et six caméras dédiées à la vision par ordinateur et au positionnement spatial.
Image : Meta
À l’instar des Quest, les VR Glasses peuvent afficher dans leurs écrans l’environnement immédiat de l’utilisateur. Attention cependant, la netteté du monde extérieur est moindre que ce que peuvent proposer les écrans. Le passthrough RGB monte à 26 PPD ; c’est 44 % de résolution angulaire de plus que sur le Quest 3 (18 PPD).
L’environnement devrait donc apparaître sensiblement plus précis que dans le casque. Les VR Glasses embarquent un autofocus et un système de mesure de la profondeur qui sert à placer correctement les objets virtuels et gérer les occultations (quand un objet réel masque un objet virtuel).
Mais on n’en sera pas à « voir » le monde au travers des VR Glasses comme on le voit à l’œil nu. Aucun appareil de réalité virtuelle ou mixte ne propose ça, d’ailleurs. Il devrait toutefois être possible de lire assez confortablement, et avec une bonne précision, les petits caractères et les écrans de smartphones au travers de ces lunettes.
Pour interagir avec ces lunettes connectées, Meta n’a pas fait dans la demi-mesure : l’utilisateur peut en effet contrôler l’appareil avec les yeux pour viser une fenêtre ou un bouton, avec les mains pour sélectionner ou valider, avec la voix pour Meta AI, mais aussi avec des contrôleurs, des claviers Bluetooth, des manettes de jeu.
Une salle de cinéma sur le nez
Un tel appareil n’est rien sans des applications et les usages qui vont avec. Meta a manifestement appris des erreurs d’Apple et du Vision Pro. Là où le constructeur de Cupertino vendait un appareil polyvalent montrant la voie d’une « informatique spatiale » très vague, le géant des réseaux sociaux a une idée très claire de ce qu’il a entre les mains et sur le nez : un écran de télé.
Image : Meta
Et Meta promet qu’il y aura de la matière : partenariat avec Disney pour profiter des versions VR Enhanced des blockbusters Marvel et Star Wars dans des environnements immersifs 3D ; accords avec les grands noms du streaming (YouTube, Prime Video, Plex… mais pas de Netflix à l’horizon) pour accéder à leurs contenus dans une app dédiée ; accès aux catalogues de films 3D de HBO Max et Paramount+ ; diffusion de compétitions sportives 8K à 180° chez ESPN ; contenus exclusifs avec de grands noms de Hollywood…
Meta a tout intérêt à mettre le paquet sur les contenus vidéo : c’est un des principaux atouts du Vision Pro, mais Apple et ses partenaires sont très chiches et ne distillent les nouveautés qu’au compte-goutte. Meta a clairement un coup à jouer ici.
Image : Meta
Les VR Glasses peuvent aussi projeter un écran de Mac, de PC ou de console, connecté avec ou sans fil sur un moniteur virtuel (ou plusieurs) qui n’a pas les contraintes du monde physique. En plus des périphériques physiques à connecter en Bluetooth, un clavier et un trackpad virtuels peuvent s’afficher sur une surface plane sous les mains de l’utilisateur.
Meta annonce que 75 jeux peuvent être contrôlés par les gestes des mains, ce qui n’est pas nécessairement la plus évidente des interactions. Les jeux similaires sur le Vision Pro n’ont jamais vraiment donné de bonnes sensations et la latence est généralement catastrophique. Plus intéressant, le service de streaming de jeux Xbox Cloud Gaming est compatible pour jouer avec une manette.
Meta propose sa propre version des Persona d’Apple : il s’agit d’un « hologramme » de la personne qui apparait devant soi (il faut porter les lunettes, bien sûr…) lors d’un appel. Contrairement à la technologie d’Apple, les hologrammes de Meta ont un corps au complet, pas uniquement une tête et un tronc. La fonction prend en charge les apps visio comme WhatsApp et Zoom.
Meta marche donc sur les platebandes d’Apple et du Vision Pro… mais dans un design bien moins encombrant et autrement plus léger – le casque XR d’Apple pèse la bagatelle de 600 grammes, ce qui fatigue rapidement. Et surtout, pour le tiers du prix : 1 299,99 dollars. L’appareil sera disponible au printemps prochain, y compris en France.
Sans caméra, pas de « pervert glasses » ?
La rumeur avait éventé une autre nouveauté présentée par Meta : des lunettes connectées sans caméra. Les Ray-Ban Meta Audio sont en quelque sorte la réponse à la colère des personnes harcelées (des femmes et des filles, en général) par des utilisateurs de « pervert glasses » (« lunettes de pervers »), un surnom qui colle à la peau des modèles équipés d’un capteur photo.
Image : Meta
Ces nouveaux modèles (il y en a 23 en tout) font office d’écouteurs pour les appels, la musique et les podcasts, et permettent d’utiliser l’assistant Meta. Un bouton d’action est d’ailleurs intégré pour le lancer depuis la monture sans avoir à dire « Hey Meta » au beau milieu de la foule ou dans un café bondé. L’entreprise avance une autonomie de 12 heures sur une seule charge, un poids de 43 grammes, et des tarifs à partir de 349 euros.
Le Tamagotchi de Meta
Mark Zuckerberg n’a pas résisté au plaisir de dévoiler une dernière petite chose durant la keynote de Meta Connect. Et quand on dit petite, ce n’est pas qu’une vue de l’esprit : le Muse Charm est un minuscule boîtier équipé d’un écran tactile OLED de 2 pouces, d’un lecteur d’empreintes digitales, d’une puce 5G, de capteurs photo à l’avant et à l’arrière, et d’une dragonne. Le tout ressemble à un reboot high-tech du Tamagotchi.
Image : Meta
Comme son nom le laisser penser, l’appareil permet de discuter avec son agent Muse, représenté sous la forme d’un personnage animé (l’histoire ne dit pas encore s’il meurt au cas où on ne s’en occupe pas). L’interface a été conçue par Alan Dye, transfuge d’Apple qui occupait les plus hautes fonctions au sein de l’équipe de design logiciel.
Le Muse Charm a été pensé pour ceux qui ne portent pas de lunettes Meta, qui n’ont pas toujours leur smartphone à portée de main, mais qui ne peuvent pas imaginer vivre sans leur agent IA. Le patron de Meta n’a pas annoncé de prix ni même une date de lancement ferme, mais il a promis que le bidule sera disponible pour les fêtes de fin d’année.
Contre toute attente, Meta n’en a pas terminé avec le métavers. Mais pas question cette fois de vendre le rêve (ou le cauchemar) d’une deuxième vie dans des mondes virtuels. Les VR Glasses sont des lunettes de réalité virtuelle pour regarder la télé, travailler et jouer. Ce qui n’est déjà pas si mal.
Par bien des aspects, les VR Glasses présentées par Meta à l’occasion de son événement Connect sont la continuation des casques Quest mais dans un format « lunettes ». Oui, les guillemets sont nécessaires ici car malgré un design qui évoque effectivement des montures un peu épaisses (mais de 100 grammes seulement), l’appareil a un fil à la patte. En l’occurrence, un boîtier qui fait aussi bien office de batterie que d’ordinateur.
Image : Meta
Meta a déporté une bonne partie de l’électronique dans ce pack de 300 grammes, qui fournit environ 3 heures d’autonomie. Il intègre aussi 128 Go de stockage (ainsi qu’un slot pour carte microSD), 12 Go de mémoire vive, et tourne avec une puce Snapdragon Reality Elite (XR2 Gen 3) de Qualcomm.
Entre le Quest 3 et le Vision Pro
Les lunettes ne sont pas dénuées de technologies non plus : on y trouve deux écrans micro-OLED « Infinite Display » (2 412 x 2 288 pour chaque œil) avec un rafraîchissement jusqu’à 120 Hz et une résolution angulaire de 37 pixels par degré (PPD) qui indique la finesse des pixels une fois vus à travers les lentilles.
Pour parvenir à de telles dimensions, les lunettes embarquent un système de lentilles pancakes ultra-compact. Le champ de vision annoncé par Meta est de 70 degrés à l’horizontal, et de 66 degrés à la verticale. On devrait donc bénéficier d’une bonne netteté (37 PPD), mais d’un champ de vision assez étroit.
Pour donner une idée, le champ de vision du Quest 3 est bien plus large (110° x 96°), pour une netteté limitée à 25 PPD. On ne peut pas tout avoir, en particulier sur un casque qui doit jongler entre des impératifs d’immersion et de prix abordable. Les VR Glasses possèdent également quatre caméras infrarouges pour le suivi des mouvements des yeux, et six caméras dédiées à la vision par ordinateur et au positionnement spatial.
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À l’instar des Quest, les VR Glasses peuvent afficher dans leurs écrans l’environnement immédiat de l’utilisateur. Attention cependant, la netteté du monde extérieur est moindre que ce que peuvent proposer les écrans. Le passthrough RGB monte à 26 PPD ; c’est 44 % de résolution angulaire de plus que sur le Quest 3 (18 PPD).
L’environnement devrait donc apparaître sensiblement plus précis que dans le casque. Les VR Glasses embarquent un autofocus et un système de mesure de la profondeur qui sert à placer correctement les objets virtuels et gérer les occultations (quand un objet réel masque un objet virtuel).
Mais on n’en sera pas à « voir » le monde au travers des VR Glasses comme on le voit à l’œil nu. Aucun appareil de réalité virtuelle ou mixte ne propose ça, d’ailleurs. Il devrait toutefois être possible de lire assez confortablement, et avec une bonne précision, les petits caractères et les écrans de smartphones au travers de ces lunettes.
Pour interagir avec ces lunettes connectées, Meta n’a pas fait dans la demi-mesure : l’utilisateur peut en effet contrôler l’appareil avec les yeux pour viser une fenêtre ou un bouton, avec les mains pour sélectionner ou valider, avec la voix pour Meta AI, mais aussi avec des contrôleurs, des claviers Bluetooth, des manettes de jeu.
Une salle de cinéma sur le nez
Un tel appareil n’est rien sans des applications et les usages qui vont avec. Meta a manifestement appris des erreurs d’Apple et du Vision Pro. Là où le constructeur de Cupertino vendait un appareil polyvalent montrant la voie d’une « informatique spatiale » très vague, le géant des réseaux sociaux a une idée très claire de ce qu’il a entre les mains et sur le nez : un écran de télé.
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Et Meta promet qu’il y aura de la matière : partenariat avec Disney pour profiter des versions VR Enhanced des blockbusters Marvel et Star Wars dans des environnements immersifs 3D ; accords avec les grands noms du streaming (YouTube, Prime Video, Plex… mais pas de Netflix à l’horizon) pour accéder à leurs contenus dans une app dédiée ; accès aux catalogues de films 3D de HBO Max et Paramount+ ; diffusion de compétitions sportives 8K à 180° chez ESPN ; contenus exclusifs avec de grands noms de Hollywood…
Meta a tout intérêt à mettre le paquet sur les contenus vidéo : c’est un des principaux atouts du Vision Pro, mais Apple et ses partenaires sont très chiches et ne distillent les nouveautés qu’au compte-goutte. Meta a clairement un coup à jouer ici.
Image : Meta
Les VR Glasses peuvent aussi projeter un écran de Mac, de PC ou de console, connecté avec ou sans fil sur un moniteur virtuel (ou plusieurs) qui n’a pas les contraintes du monde physique. En plus des périphériques physiques à connecter en Bluetooth, un clavier et un trackpad virtuels peuvent s’afficher sur une surface plane sous les mains de l’utilisateur.
Meta annonce que 75 jeux peuvent être contrôlés par les gestes des mains, ce qui n’est pas nécessairement la plus évidente des interactions. Les jeux similaires sur le Vision Pro n’ont jamais vraiment donné de bonnes sensations et la latence est généralement catastrophique. Plus intéressant, le service de streaming de jeux Xbox Cloud Gaming est compatible pour jouer avec une manette.
Meta propose sa propre version des Persona d’Apple : il s’agit d’un « hologramme » de la personne qui apparait devant soi (il faut porter les lunettes, bien sûr…) lors d’un appel. Contrairement à la technologie d’Apple, les hologrammes de Meta ont un corps au complet, pas uniquement une tête et un tronc. La fonction prend en charge les apps visio comme WhatsApp et Zoom.
Meta marche donc sur les platebandes d’Apple et du Vision Pro… mais dans un design bien moins encombrant et autrement plus léger – le casque XR d’Apple pèse la bagatelle de 600 grammes, ce qui fatigue rapidement. Et surtout, pour le tiers du prix : 1 299,99 dollars. L’appareil sera disponible au printemps prochain, y compris en France.
Sans caméra, pas de « pervert glasses » ?
La rumeur avait éventé une autre nouveauté présentée par Meta : des lunettes connectées sans caméra. Les Ray-Ban Meta Audio sont en quelque sorte la réponse à la colère des personnes harcelées (des femmes et des filles, en général) par des utilisateurs de « pervert glasses » (« lunettes de pervers »), un surnom qui colle à la peau des modèles équipés d’un capteur photo.
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Ces nouveaux modèles (il y en a 23 en tout) font office d’écouteurs pour les appels, la musique et les podcasts, et permettent d’utiliser l’assistant Meta. Un bouton d’action est d’ailleurs intégré pour le lancer depuis la monture sans avoir à dire « Hey Meta » au beau milieu de la foule ou dans un café bondé. L’entreprise avance une autonomie de 12 heures sur une seule charge, un poids de 43 grammes, et des tarifs à partir de 349 euros.
Le Tamagotchi de Meta
Mark Zuckerberg n’a pas résisté au plaisir de dévoiler une dernière petite chose durant la keynote de Meta Connect. Et quand on dit petite, ce n’est pas qu’une vue de l’esprit : le Muse Charm est un minuscule boîtier équipé d’un écran tactile OLED de 2 pouces, d’un lecteur d’empreintes digitales, d’une puce 5G, de capteurs photo à l’avant et à l’arrière, et d’une dragonne. Le tout ressemble à un reboot high-tech du Tamagotchi.
Image : Meta
Comme son nom le laisser penser, l’appareil permet de discuter avec son agent Muse, représenté sous la forme d’un personnage animé (l’histoire ne dit pas encore s’il meurt au cas où on ne s’en occupe pas). L’interface a été conçue par Alan Dye, transfuge d’Apple qui occupait les plus hautes fonctions au sein de l’équipe de design logiciel.
Le Muse Charm a été pensé pour ceux qui ne portent pas de lunettes Meta, qui n’ont pas toujours leur smartphone à portée de main, mais qui ne peuvent pas imaginer vivre sans leur agent IA. Le patron de Meta n’a pas annoncé de prix ni même une date de lancement ferme, mais il a promis que le bidule sera disponible pour les fêtes de fin d’année.
Qualcomm a dévoilé la puce annuelle des futurs smartphones Android haut de gamme. Elle se décline en deux versions : Snapdragon 8 Elite Gen 6 et une version Extreme. Les deux SoC mettent l’accent sur le traitement IA en local, et signe des temps, sur l’optimisation de l’usage de la mémoire.
Comme chaque année, Qualcomm sort le dictionnaire des hyperboles pour qualifier les capacités de sa nouvelle puce mobile destinée aux smartphones Android premium : elle est forcément la plus puissante jamais conçue. Ça n’a pas raté avec la fournée 2026, mais il y a au moins une nouveauté : ce n’est pas une puce qui a été présentée, mais deux. La Snapdragon 8 Elite Gen 6 est la successeure directe de l’Elite Gen 5 de l’an dernier, et en parallèle les constructeurs pourront opter à la place pour une Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 encore plus balaise.
Deux puces, un cache et beaucoup d’IA
Qualcomm, qui dispute à Intel le titre du catalogue de noms les plus inutilement alambiqués, a intégré dans chacun de ses systèmes-sur-puce un CPU doté de deux cœurs « Prime » Oryon de 4e génération cadencés à 5 GHz – une première sur smartphone – et six cœurs performants jusqu’à 4 GHz, combinés à 16 Mo de cache Oryon Flex. La fiche technique est disponible par ici pour le 8 Elite Gen 6 et là pour la version Extreme.
Ce cache est au cœur d’un des principaux arguments de vente avancés par Qualcomm : les nouvelles puces sont efficaces même quand le smartphone intègre moins de mémoire. Les données nécessaires au traitement d’une tâche par les cœurs Prime sont stockées dans cette réserve plutôt que transférées dans la mémoire vive de l’appareil.
« Flex Cache réduit la fréquence à laquelle les cœurs doivent accéder à la mémoire système, ce qui permet de préserver les performances même lorsque la mémoire disponible est limitée », résume l’entreprise. Une évolution « plus importante que jamais » au vu de la crise de la mémoire qui affecte l’ensemble de l’industrie des smartphones.
En termes de performances, Qualcomm avance un gain de 10 % pour le processeur du Snapdragon 8 Elite Gen 6, et de 13 % pour celui du Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 (bien que le CPU soit identique sur les deux modèles) par rapport au Snapdragon 8 Elite Gen 5.
GPU Adreno avec ou sans Neural Fusion, Wi-Fi 8
Les puces contiennent un GPU Adreno (sans détail, comme toujours) secondé sur la déclinaison Extreme par un Neural Fusion, qui regroupe plusieurs techniques de traitement IA (génération d’images et upscaling) qui améliorent la fidélité graphique.
Neural Fusion est censé minimiser les artefacts traditionnels des jeux mobiles : scintillements, images fantômes pour les objets en mouvement, rendu flou. Le GPU de la puce Extreme bénéficie également de trois cœurs dédiés au traitement IA (« Adreno Matrix ») et de 18 Mo de mémoire haute performance pour accélérer le calcul des tâches d’upscale et de génération d’images. Les éditeurs doivent adapter leurs jeux pour tirer profit de cette technologie : Qualcomm annonce une vingtaine de partenaires et des jeux comme Diablo Immortal et Honkai: Star Rail.
Le circuit graphique des nouvelles puces se veut 35 % plus rapide pour la Snapdragon 8 Elite Gen 6, et 44 % pour l’Extreme. Le troisième pilier de ces SoC est bien évidemment le NPU (neural processing unit) Hexagon jusqu’à 45 TOPS, de 14 à 35 % plus rapide selon la puce. Son efficacité énergétique, c’est-à-dire ses performances à consommation égale, progresse quant à elle jusqu’à 33 %. L’Extreme intègre en bonus un Element Accelerator doté d’une mémoire partagée 50 % plus importante.
Pour la connectivité, Qualcomm intègre son dernier FastConnect 8800 présenté en mars. Il intégre du Wi-Fi 8 et de la 5G bien évidemment.
La journée type selon Qualcomm…
Qualcomm a bien l’intention de prendre le train de l’IA agentique et propose même le déroulé d’une journée facilitée par les agents IA propulsés par les appareils (smartphones, ordinateurs, lunettes…) équipés de ses SoC nouvelle génération : tri des courriels le matin, gestion des rendez-vous, enregistrement et résumé des réunions, aides pour le travail… Le tout géré automatiquement par des agents travaillant en tâche de fond. Une vision de l’avenir ou un épisode de Black Mirror ?
On devrait être fixé assez rapidement, puisque les premiers smartphones dotés de ces Snapdragon ne tarderont pas. Motorola a ainsi déjà annoncé que le Signature 27 fonctionnera avec la Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6. C’est d’ailleurs le premier modèle que l’on pourra acheter avec GrapheneOS au lieu d’Android.