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Jeu vidéo : des sénatrices veulent un pictogramme PEGI alertant contre le sexisme

15 juillet 2026 à 14:40
La route est longue
Jeu vidéo : des sénatrices veulent un pictogramme PEGI alertant contre le sexisme

Dans son rapport sur la place des femmes dans le jeu vidéo, la délégation sénatoriale aux droits des femmes relève que si les femmes sont aussi largement joueuses que les hommes, leur accession à l’industrie du jeu vidéo ou au monde de l’e-sport reste, lui, bien plus complexe.

Plus de 200 milliards de dollars, tel est le volume que représente l’industrie du jeu vidéo dans le monde. À l’échelle du globe comme à celle de l’Hexagone, elle se place à la première place des industries culturelles. En France, relève la délégation sénatoriale aux droits des femmes, le jeu vidéo représente 1 000 sociétés actives, plus de 10 000 emplois directs (dont 57 % travaillent en région parisienne) et six milliards d’euros de chiffre d’affaires.

Si le loisir a bénéficié d’une féminisation massive de ses publics – aujourd’hui, 51 % des joueurs français sont des joueuses, proportion qui grimpe à 55 % au sein de la génération Z -, celle de l’industrie est encore loin d’être effectuée. Seulement 20 % des effectifs totaux du jeu vidéo sont des femmes, « une proportion qui tombe à 7,7 % dans les métiers techniques et à 14 % dans les postes de direction », indique la délégation sénatoriale des droits des femmes.

Poursuivant des travaux engagés sur la place des filles et des femmes dans les sciences et les techniques, cette dernière a publié un rapport intitulé « Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l’égalité en cours de chargement ». Fruit de 8 mois de travail et de l’audition de plus de 90 spécialistes du domaine, le document constate aussi, dès ses premières pages, que les femmes font partie des premières victimes de la crise économique post-pandémie qui s’est abattue sur l’industrie.

Rapport sénatorial « Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l’égalité en cours de chargement »

Dans le jeu comme dans l’industrie, des pratiques genrées

Les femmes présentes dans l’industrie des jeux vidéo n’y sont pas de manière uniforme. Elle sont très peu représentées dans le game design, c’est-à-dire dans la création des « règles et principes du jeu ». De même qu’ailleurs dans l’industrie technologique, elles sont particulièrement peu nombreuses dans les postes de programmation.

Rapport sénatorial « Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l’égalité en cours de chargement »

La première cause de ce déséquilibre se trouve du côté de la formation initiale. Comme pour le reste des filières technologiques, les femmes y sont déjà moins nombreuses (un quart des effectifs des formations spécialisées dans le jeu vidéo), mais la déperdition augmente avec le temps. Elles ne sont ainsi plus que 20 % dans les studios, soit 6 points de moins qu’en formation. Par ailleurs, elles sortent de leur carrière plus tôt que les hommes, généralement autour de 35 ans.

« Ce phénomène du "tuyau percé" est le résultat d’un environnement de travail encore peu favorable aux femmes, à de moindres opportunités d’avancement ou d’accès à des postes stratégiques au sein de l’entreprise, enfin à la perpétuation, dans certains environnements de travail, d’un climat professionnel toxique voire de situation de violences et harcèlement sexistes et sexuels au travail. » Le constat rejoint en tous points celui formulé en 2025 par la spécialiste des enjeux d’inclusion dans le numérique Caroline Ramade auprès de Next. 


Malgré ces éléments, en tant que public, les femmes sont clairement joueuses. 69 % d’entre elles déclaraient jouer aux jeux vidéo en 2024, d’après le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Leurs pratiques diffèrent néanmoins en partie de celle des hommes. Elles ne représentent que 20 % des joueurs dits « hardcore » et 58 % des joueurs dit « lowers », c’est-à-dire jouant « avant tout sur mobile » et qui « ne se considèrent pas vraiment comme joueurs ». Elles représentent aussi 71 % des joueurs qui n’utilisent que leur mobile.

Rapport sénatorial « Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l’égalité en cours de chargement »

Des imaginaires « marqués par des biais sexistes » au jeu vidéo « outil d’égalité » ?

Historiquement, le jeu vidéo s’est largement construit sur un imaginaire sexiste, qui se retrouve aussi bien dans les publicités des années 1980 (dans lesquelles les protagonistes tenant les manettes sont généralement des jeunes garçons blancs) que dans les scénarii de jeu. Ainsi de la figure de « demoiselle en détresse », très bien représentée par la princesse Peach dans de nombreux jeux de la franchise Mario, ou des représentations sexistes et irréalistes de femmes, quand bien même elles seraient protagonistes principales, à l’instar de Lara Croft dans le premier Tomb Raider.


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☕️ Au Royaume-Uni, un couvre-feu numérique pour les 16-17 ans

15 juillet 2026 à 13:05


Le gouvernement britannique s’est lancé dans un concours Lépine de propositions pour protéger la jeunesse des méchants écrans. Après avoir annoncé l’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 16 ans le mois dernier, Londres prévoit désormais un couvre-feu numérique pour les 16 - 17 ans.

Les utilisateurs de cette catégorie d’âge se verraient interdire l’utilisation d’apps de réseaux sociaux entre minuit et 6 heures du matin, rapporte Reuters. Le réglage serait activé par défaut sur les smartphones, mais il pourrait tout de même être désactivé. Des fonctions addictives, à l’image du défilement infini, seraient également désactivées par défaut.

Illustration : Flock

Le fait de pouvoir désactiver le réglage interroge tout de même sur la pertinence d’un tel dispositif. Le Parti conservateur, actuellement dans l’opposition, a qualifié le projet de « grand n’importe quoi » : « Soit [le gouvernement] estime que les jeunes de 16 à 17 ans doivent pouvoir accéder aux réseaux sociaux, soit il pense le contraire », explique ainsi Laura Trott, responsable de la politique éducative du Parti. « Mais des couvre-feux que [les jeunes] peuvent désactiver d’un simple geste ne serviront à rien. »

Le discours est évidemment tout autre du côté du gouvernement. « Ces mesures seront essentielles pour aider les jeunes à dormir suffisamment, à mieux se concentrer à l’école ou au collège, et à passer davantage de temps de qualité avec leur famille et leurs amis », a ainsi déclaré Liz Kendall, ministre chargée des Technologies. Son collègue Kanishka Narayan, ministre chargé de la Sécurité en ligne, a précisé de son côté que les grandes entreprises de la tech n’auront pas d’autre choix que d’intégrer les réglages nécessaires au couvre-feu.

Les premières mesures visant à encadrer les usages des réseaux sociaux seront présentées au Parlement d’ici la fin de l’année, avec une mise en œuvre prévue pour le printemps 2027.

Ces dispositifs seront suivis de très près à Bruxelles, qui prépare son propre arsenal de mesures pour interdire les réseaux sociaux aux moins de 13 ans.

☕️ Au Royaume-Uni, un couvre-feu numérique pour les 16-17 ans

15 juillet 2026 à 13:05


Le gouvernement britannique s’est lancé dans un concours Lépine de propositions pour protéger la jeunesse des méchants écrans. Après avoir annoncé l’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 16 ans le mois dernier, Londres prévoit désormais un couvre-feu numérique pour les 16 - 17 ans.

Les utilisateurs de cette catégorie d’âge se verraient interdire l’utilisation d’apps de réseaux sociaux entre minuit et 6 heures du matin, rapporte Reuters. Le réglage serait activé par défaut sur les smartphones, mais il pourrait tout de même être désactivé. Des fonctions addictives, à l’image du défilement infini, seraient également désactivées par défaut.

Illustration : Flock

Le fait de pouvoir désactiver le réglage interroge tout de même sur la pertinence d’un tel dispositif. Le Parti conservateur, actuellement dans l’opposition, a qualifié le projet de « grand n’importe quoi » : « Soit [le gouvernement] estime que les jeunes de 16 à 17 ans doivent pouvoir accéder aux réseaux sociaux, soit il pense le contraire », explique ainsi Laura Trott, responsable de la politique éducative du Parti. « Mais des couvre-feux que [les jeunes] peuvent désactiver d’un simple geste ne serviront à rien. »

Le discours est évidemment tout autre du côté du gouvernement. « Ces mesures seront essentielles pour aider les jeunes à dormir suffisamment, à mieux se concentrer à l’école ou au collège, et à passer davantage de temps de qualité avec leur famille et leurs amis », a ainsi déclaré Liz Kendall, ministre chargée des Technologies. Son collègue Kanishka Narayan, ministre chargé de la Sécurité en ligne, a précisé de son côté que les grandes entreprises de la tech n’auront pas d’autre choix que d’intégrer les réglages nécessaires au couvre-feu.

Les premières mesures visant à encadrer les usages des réseaux sociaux seront présentées au Parlement d’ici la fin de l’année, avec une mise en œuvre prévue pour le printemps 2027.

Ces dispositifs seront suivis de très près à Bruxelles, qui prépare son propre arsenal de mesures pour interdire les réseaux sociaux aux moins de 13 ans.

OpenAI et Anthropic se lancent à l’assaut des enseignants états-uniens

15 juillet 2026 à 11:43
IA école ?
OpenAI et Anthropic se lancent à l’assaut des enseignants états-uniens

Les deux startups américaines proposent chacune une offre adressée spécifiquement au corps enseignant en lui promettant de le débarrasser des tâches administratives et de la préparation des cours.

Alors que les vacances d’été ont commencé et que les personnels de l’éducation pensent déjà (un peu) à la rentrée, OpenAI et Anthropic mettent en avant leurs offres en direction des enseignants états-uniens.

Les deux entreprises leur proposent des outils s’appuyant sur leurs modèles d’IA générative, avec des offres de lancement gratuites… pendant un an pour Anthropic et « jusqu’en juin 2028 » pour OpenAI. Elles se donnent donc un ou deux ans pour convaincre les enseignants d’utiliser en masse leurs outils, espérant les rendre indispensables dans leurs pratiques, pour ensuite facturer les institutions. Les deux offres sont calibrées pour être utilisées par les enseignants qui travaillent officiellement dans le cadre du K-12, le système scolaire des États-Unis allant de la maternelle (Kindergarten) au secondaire (grade 12).

OpenAI vise aussi maintenant les chefs d’établissement

Du côté d’OpenAI, une offre était déjà disponible pour les enseignants en novembre dernier en promettant déjà de simplifier le travail quotidien. À l’époque, l’entreprise annonçait une offre gratuite jusqu’en juin 2027. Elle repousse maintenant cette date « jusqu’en juin 2028 » mais en ajoutant à sa cible les chefs d’établissements. L’entreprise assure aux personnels enseignants que cette offre est différente d’un accès normal à ChatGPT dans le sens où elle leur fournirait «un espace de travail sécurisé qui […] permet de collaborer avec d’autres enseignants » de leur établissement ou de leur district (l’équivalent à une académie en France) ainsi que « des fonctionnalités avancées en matière de confidentialité des données et de conformité ».

Notamment, les chefs d’établissements et responsables de district peuvent demander un domaine propre pour regrouper les enseignants au sein d’un même espace de travail dont l’authentification peut se connecter à un service d’authentification unique (SSO) via SAML.

L’entreprise assure aussi aux enseignants que, par défaut, elle n’entrainera pas ses modèles sur leur matériel pédagogique ou la préparation de leurs cours. OpenAI leur promet un travail plus rapidement accompli grâce à des « suggestions de prompts directement dans l’application ».

Les espaces numériques de travail en ligne de mire

De la même façon, Anthropic vise les enseignants américains en les faisant rêver de « revenir à ce qui [les] a poussés à devenir enseignants ». « Se concentrer sur les élèves plutôt que sur la planification, la préparation et la paperasse » promet l’entreprise avec son programme « Claude for K-12 teachers », oubliant que la préparation des cours fait partie des tâches essentielles du métier d’enseignant. L’entreprise met en avant le fait d’avoir connecté son système avec des programmes d’études fondés sur les données, citant notamment les Learning Commons.

Anthropic met en avant son partenariat avec l’association Teach for America qui se donne notamment pour but de réduire les inégalités en matière d’éducation, mais ne fait pas l’unanimité. L’association a ainsi été accusée de « saper le système éducatif public américain à la base même en prônant le remplacement d’enseignants de carrière expérimentés par un modèle néolibéral d’éducateurs interchangeables et d’évaluations standardisées ».

L’entreprise de Dario Amodei donne, pour l’usage de ses outils par les enseignants, des exemples de plan de cours, de prompts d’analyse des notes des élèves, de notes de cours ou de gestion de la communication avec les parents. Elle aussi promet de ne pas entrainer ses modèles avec les données des enseignants et élèves.

Au final, les deux entreprises semblent espérer, à terme, remplacer les espaces numériques de travail (ENT) des écoles par un outil tout-en-un boosté par leurs modèles.

Le risque de confier la préparation des cours à une IA est notamment de laisser passer des informations ou des représentations hallucinées ou biaisées par les IA. Rappelons l’exemple de l’IA pour enseignants d’Universcience, Ada, qui accompagnait des cours d’images générées par IA absurdes sur l’évolution.

OpenAI et Anthropic se lancent à l’assaut des enseignants états-uniens

15 juillet 2026 à 11:43
IA école ?
OpenAI et Anthropic se lancent à l’assaut des enseignants états-uniens

Les deux startups américaines proposent chacune une offre adressée spécifiquement au corps enseignant en lui promettant de le débarrasser des tâches administratives et de la préparation des cours.

Alors que les vacances d’été ont commencé et que les personnels de l’éducation pensent déjà (un peu) à la rentrée, OpenAI et Anthropic mettent en avant leurs offres en direction des enseignants états-uniens.

Les deux entreprises leur proposent des outils s’appuyant sur leurs modèles d’IA générative, avec des offres de lancement gratuites… pendant un an pour Anthropic et « jusqu’en juin 2028 » pour OpenAI. Elles se donnent donc un ou deux ans pour convaincre les enseignants d’utiliser en masse leurs outils, espérant les rendre indispensables dans leurs pratiques, pour ensuite facturer les institutions. Les deux offres sont calibrées pour être utilisées par les enseignants qui travaillent officiellement dans le cadre du K-12, le système scolaire des États-Unis allant de la maternelle (Kindergarten) au secondaire (grade 12).

OpenAI vise aussi maintenant les chefs d’établissement

Du côté d’OpenAI, une offre était déjà disponible pour les enseignants en novembre dernier en promettant déjà de simplifier le travail quotidien. À l’époque, l’entreprise annonçait une offre gratuite jusqu’en juin 2027. Elle repousse maintenant cette date « jusqu’en juin 2028 » mais en ajoutant à sa cible les chefs d’établissements. L’entreprise assure aux personnels enseignants que cette offre est différente d’un accès normal à ChatGPT dans le sens où elle leur fournirait «un espace de travail sécurisé qui […] permet de collaborer avec d’autres enseignants » de leur établissement ou de leur district (l’équivalent à une académie en France) ainsi que « des fonctionnalités avancées en matière de confidentialité des données et de conformité ».

Notamment, les chefs d’établissements et responsables de district peuvent demander un domaine propre pour regrouper les enseignants au sein d’un même espace de travail dont l’authentification peut se connecter à un service d’authentification unique (SSO) via SAML.

L’entreprise assure aussi aux enseignants que, par défaut, elle n’entrainera pas ses modèles sur leur matériel pédagogique ou la préparation de leurs cours. OpenAI leur promet un travail plus rapidement accompli grâce à des « suggestions de prompts directement dans l’application ».

Les espaces numériques de travail en ligne de mire

De la même façon, Anthropic vise les enseignants américains en les faisant rêver de « revenir à ce qui [les] a poussés à devenir enseignants ». « Se concentrer sur les élèves plutôt que sur la planification, la préparation et la paperasse » promet l’entreprise avec son programme « Claude for K-12 teachers », oubliant que la préparation des cours fait partie des tâches essentielles du métier d’enseignant. L’entreprise met en avant le fait d’avoir connecté son système avec des programmes d’études fondés sur les données, citant notamment les Learning Commons.

Anthropic met en avant son partenariat avec l’association Teach for America qui se donne notamment pour but de réduire les inégalités en matière d’éducation, mais ne fait pas l’unanimité. L’association a ainsi été accusée de « saper le système éducatif public américain à la base même en prônant le remplacement d’enseignants de carrière expérimentés par un modèle néolibéral d’éducateurs interchangeables et d’évaluations standardisées ».

L’entreprise de Dario Amodei donne, pour l’usage de ses outils par les enseignants, des exemples de plan de cours, de prompts d’analyse des notes des élèves, de notes de cours ou de gestion de la communication avec les parents. Elle aussi promet de ne pas entrainer ses modèles avec les données des enseignants et élèves.

Au final, les deux entreprises semblent espérer, à terme, remplacer les espaces numériques de travail (ENT) des écoles par un outil tout-en-un boosté par leurs modèles.

Le risque de confier la préparation des cours à une IA est notamment de laisser passer des informations ou des représentations hallucinées ou biaisées par les IA. Rappelons l’exemple de l’IA pour enseignants d’Universcience, Ada, qui accompagnait des cours d’images générées par IA absurdes sur l’évolution.

Grok Build a envoyé des dépôts de code entiers à xAI : pourquoi la réponse de Musk ne convainc personne

15 juillet 2026 à 08:40

Grok Build, l'outil de codage en ligne de commande de xAI, envoyait les dépôts entiers de ses utilisateurs vers le cloud de l'entreprise, secrets compris. Elon Musk a promis de tout effacer, mais la communication de SpaceXAI peine à convaincre.

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