Lundi dernier, nous avons enregistré le 89ᵉ numéro de NoScope sur notre chaîne Twitch. Comme on n’avait pas fait d’émission depuis début juillet, on avait beaucoup de tests en réserve, alors on est seulement revenus sur une poignée de news, comme les mouvements autour des immerisive sim (Warren Spector, Harvey Smith, Arkane), la fin du mod SPTarkov, la bêta de Call of Duty 23: Modern Warfare 4, ou encore celle de WARDOGS.
00:00:00 – Intro 00:01:40 – Les actus FPS : les actus autour de Call of Duty: Modern Warfare 4 00:06:50 – Les actus FPS : du mouvement autour des immersive sim 00:17:14 – Les actus FPS : ça bouge du côté de Tarkov, et le mod SPT a failli y passer 00:28:18 – Les actus FPS : nos retours sur la bêta de WARDOGS 00:50:45 – QUIZ : les toilettes dans les FPS 01:10:54 – TEST : S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope 01:28:38 – TEST : Halo: Campain Evolved 01:37:40 – TEST : Hell Let Loose: Vietnam 01:58:15 – TEST : Agent 64: Spies Never Die 02:08:46 – TEST : DOOM: The Dark Ages – Revelations & les licenciements chez id Software 02:15:29 – TEST : No More Room in Hell 2 02:30:59 – TEST : Looking for Fael 02:37:45 – À venir (SPRAWL Zero, WARDOGS…) 02:49:13 – À quoi on joue ? (Kingdom Come Deliverance II, 7 Days to Die, Rogue Point 1.0, PIGFACE, Gallipoli, la démo d’IVOR, le mod VR de Ready or Not…)
Et si vous n’aimez pas nos tronches, l’émission est également disponible en version podcast sur Spotify, Deezer, Anchor.fm ou Pocket Casts.
En espérant que ça vous fasse autant marrer à entendre que nous à le faire, on vous donne rendez-vous dans deux ou trois semaines pour un nouveau NoScope !
Fast, affordable telephoto zooms for L-mount have been rather scarce. LK Samyang’s AF 60-180mm F2.8 changes that, arriving lighter and cheaper than the established Lumix and Sigma alternatives.
LK Samyang
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LK Samyang’s AF 60-180mm F2.8 is now available for L-mount, following its initial release for Sony E-mount in June. Developed in collaboration with Schneider-Kreuznach, the lens brings a lightweight, affordable telephoto zoom option to L-mount photographers.
The AF 60-180mm F2.8 weighs just 730 g (1.6 lbs), which is substantially lighter than the comparable F2.8 telephoto zooms for L-mount. While offering slightly more reach, optical stabilization and internal zoom, the Sigma 70–200mm F2.8 DG DN OS Sports is one of the closest alternatives, and it weighs 1345 g (2.9 lbs). The Panasonic Lumix S Pro 70–200mm F2.8 OIS comes in at 1570 g (3.5 lbs), though it’s worth noting that it’s one of the heaviest options on the market, coming in at 400-500g more than comparable options from Sony, Canon and Nikon.
Mitchell Clark
Both the Sigma and Panasonic options are internally zooming, whereas the LK Samyang lens uses an extending zoom design. The length of the LK Samyang 60-180mm F2.8 increases from 149mm (5.9″) at the wide end to 174mm (6.9″) when zoomed in, which is still shorter than the Sigma, Leica and Panasonic 70–200mm F2.8 lenses.
The L-mount model shares the E-mount version’s core optical and physical specifications. It consists of 17 elements in 14 groups, which include one high-refractive, seven extra-low dispersion and two aspherical elements. A linear stepping motor drives the autofocus, and it features a floating focus system that promises to maintain image quality across the focus range. The lens can focus as close as 0.35m (1.2′) when zoomed out, with a maximum magnification of 0.26x.
While more limited in on-lens controls than more expensive offerings, it does feature an AF/MF switch, a customizable control button and a zoom lock to keep the zoom constant even when moving. It accepts 77mm filters, offers a USB-C port for firmware updates and features weather sealing. It does not include optical image stabilization.
The lens completes a trio of F2.8 zooms covering 14-24mm, 24-60mm and 60-180mm, though L-mount shooters still can’t get the 24-60mm middle piece.LK Samyang
The AF 60-180mm F2.8 is part of a trio of lightweight zoom lenses with a constant F2.8 maximum aperture, which also includes a 14-24mm and a 24-60mm. Thus far, however, LK Samyang has only made the AF 14-24mm F2.8 and now AF 60-180mm F2.8 available to L-mount. The standard zoom still remains an E-mount-only lens.
DPReview’s Mitchell Clark recently tested the E-mount version and found it capable for its price, despite a stiff and inconsistent zoom ring and comparatively basic-feeling plastics and controls. For L-mount photographers who value a smaller, lighter F2.8 telephoto zoom at a more budget-friendly price over 200mm reach, top-end image quality, optical stabilization and an internal-zoom design, it is a compelling alternative.
There is a slight downside for L-mount users: the 60-180mm costs $1199, which is $100 more than the E-mount model. Still, that price is substantially lower than the alternatives for the mount.
About the Author: Abby Ferguson holds an MFA in photography and blends a fine-art background with extensive editorial and commercial experience. She built and led an in-house imaging program for a large vacation rental company and has served as an associate editor at Popular Photography. She also teaches at a local community college and serves on its Photographic Technology Program Advisory Board, sharing her knowledge and enthusiasm for the medium.
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Denshattack !, ce formidable jeu de train acrobatique que SEGA n’aurait absolument pas renié, a tout de même trouvé 150 000 preneurs en un peu plus d'un mois d’après son éditeur, ce qui est franchement pas mal du tchou tchou, considérant la petite niche dans laquelle ce titre surexcité évoluait. K.
Hier Valve a fêté ses 30 ans. Le 24 août 1996, Gabe Newell et Mike Harrington, ont décidé de créer un studio de jeux vidéo, Valve Corporation, qui deviendra au fil du temps l’un des développeurs les plus marquants de l’histoire du FPS, mais également le pionnier de la distribution numérique avec la plateforme Steam. Coïncidence, Team Fortress, qui s’apprête à devenir un chef-d’œuvre absolu du FPS en multijoueur, est né le même jour. Une synchronicité presque ironique, lorsqu’on sait que les deux naissances influenceront le monde du jeu vidéo, et bien au-delà.
de Quakeworld Team Fortress
À l’origine, en 1996, trois développeurs australiens nommés Robin Walker, John Cook et Ian Caughley conçoivent un simple mod gratuit pour Quake. Profitant des prouesses techniques inédites du Quake Engine, ils mettent au point un concept simple et efficace, basé sur neuf classes de personnages aux compétences uniques. À une époque dictée par le chacun-pour-soi, celle des deathmatchs, le jeu impose pour la toute première fois un esprit d’équipe et une coopération obligatoire pour décrocher la victoire. Un changement discret mais fondamental pour le FPS multijoueur. Le succès auprès de la communauté est immédiat, et donne naissance à la fois à des cartes incontournables comme 2fort, mais également à de nombreuses versions basées sur d’autres FPS comme Unreal Tournament.
1 de 15
Quakeworld Team Fortress (1996)
Quake 3 Fortress (1999)
Team Fortress Classic (1999)
Unreal Fortress (2000)
Unreal Fortress Evolution (2004)
Enemy Territory Fortress (2005)
Quake 4: Fortress (2006)
Team Fortress 2: Brotherhood of Arms (annulé)
Team Fortress : Invasion (annulé)
Fortress Forever (2007)
Team Fortress 2 (2007)
Doom Fortress (2010)
Fortress One (2010)
Team Fortress 2 Classified (2026)
Open Fortress (en développement)
L’engouement au fil des années pousse Valve à proposer à notre trio d’acheter le projet et d’intégrer les équipes de Bellevue. La transition vers une suite officielle s’avère pourtant un véritable chemin de croix, marqué par de profonds bouleversements de game design. Après avoir sorti Team Fortress Classic en 1999 sur le moteur de Half-Life, l’équipe s’enfonce dans un enfer de développement qui va durer neuf longues années. Durant cette période d’incertitude, le projet change maintes fois d’orientation. En 1998, Valve dévoile d’abord une version ultra-réaliste baptisée Team Fortress 2: Brotherhood of Arms. Cette mouture devait intégrer de vraies armes militaires (comme le FAMAS), une classe Commandant offrant une vue aérienne tactique pour diriger l’équipe, ainsi qu’une classe Officier dont la survie conditionnait directement le moral et la vitesse des troupes. Face à la difficulté technique de différencier visuellement les silhouettes des douze classes prévues dans ce schéma réaliste, Valve abandonne le projet pour concevoir une version de transition orientée science-fiction nommée Team Fortress 2: Invasion, avant de faire à nouveau feuille blanche et de se tourner vers la polyvalence du moteur Source, et enfin créer ce qui deviendra Team Fortress 2. Un développement compliqué, mais qui donnera naissance à une identité artistique et mécanique unique.
Team Fortress 2 en 2008.
à Team Fortress 2
Le titre est publié en 2007 au sein de la compilation The Orange Box. Le design et la direction artistique étonnent à l’époque par l’esthétique cartoon inspirée de l’illustrateur J.C. Leyendecker, mais aussi par son univers incroyablement absurde. Valve, comme à son habitude, décide d’inclure à son jeu un lore complètement loufoque à travers des bandes dessinées numériques, narrant la guerre stupide entre deux frères milliardaires, Redmond et Blutarch Mann. Une démarche narrative atypique pour un FPS compétitif, qui contribue à ancrer le jeu dans une culture propre. Le génie marketing du studio, fidèle à ses expérimentations de l’époque, a été les courts-métrages Meet the Team. Une série de vidéos qui, encore aujourd’hui, étonnent par leur réalisation et leur humour, présentant les classes de soldats disponibles dans le jeu, réalisés via l’outil Source Filmmaker. Si une vidéo m’a marquée à l’époque, et arrive encore à me faire rire aujourd’hui, c’est Meet the Spy. Un véritable chef-d’œuvre d’écriture et d’animation, parodiant le cinéma d’espionnage tout en illustrant la paranoïa caractéristique des mécaniques d’infiltration de la classe du Spy. Un moment culte qui a largement dépassé le cadre du jeu.
Au fil des années, l’évolution du jeu a été jalonnée de mises à jour majeures, de nouveaux modes de jeu comme Payload, Arena, King of the Hill, ou de mises à jour communautaires comme la WAR! Update opposant le Soldier et le Demoman à coups de répliques acérées pour l’obtention de nouveaux équipements exclusifs. Le jeu a également intégré des modifications qui ont redéfini son modèle économique et communautaire. La plus célèbre, considérée comme l’un des changements majeurs de son histoire, mais également la plus détestée par une bonne partie de la communauté, Classless, introduit les dix-huit premiers chapeaux cosmétiques et pose les bases d’une économie encore aujourd’hui florissante basée sur le marché Steam. Le jeu innovera également en lançant son premier événement d’Halloween, une mise à jour d’abord modeste apportant la provocation Thriller, des citrouilles de bonbons et des sacs effrayants, ouvrant la voie aux gigantesques célébrations annuelles de Scream Fortress. Ces événements ont façonné une culture communautaire où humour, compétition et créativité se mêlent. Malgré une communauté solide, le nombre de joueurs de Team Fortress 2 n’était très probablement pas dans les objectifs de Valve. L’année 2011 sera celle du passage au modèle Free-to-Play, mais également celle où le studio commencera à délaisser progressivement son bébé au profit de Dota 2 et Counter-Strike, laissant l’intrigue des comics définitivement inachevée. Pire encore, au tournant des années 2020, le jeu a subi une invasion massive de bots et de cheaters, sans aucune réaction de Valve. Face à ce quasi-abandon, les joueurs se sont mobilisés à travers des campagnes massives sur les réseaux sociaux pour pousser Valve, qui a fini par réagir à gros coups de Valve Hammer avec des vagues de bannissements sans précédent dans l’histoire du jeu.
Scream Fortress, un événement à l’image de Team Fortress 2, complètement barré.
Pourtant, même si le studio continue à organiser des événements comme des LAN ou des tournois, Valve s’appuie désormais sur la communauté pour faire vivre le jeu depuis plusieurs années. Que ce soit avec des maps communautaires officialisées dans le jeu, ou encore en travaillant parfois avec des moddeurs comme cela a été le cas après avoir ouvert la voie à la création et la publication de projets comme Team Fortress 2 Classified. À ses côtés, d’autres initiatives communautaires majeures comme Open Fortress continuent de s’efforcer de proposer de nouvelles choses. Pour célébrer dignement les 30 ans de la franchise, Valve étant peut-être trop occupé avec The International, l’équipe de développement de Team Fortress 2 Classified a déployé l’événement TF2C – Team Fortress 30th. Au programme : des maps rétro rendant hommage aux origines sur Quake, une direction artistique nostalgique et la résurrection complète du mode Randomizer dont les statistiques d’armes aléatoires s’affichent désormais directement dans les menus, et bien d’autres choses à découvrir sur le site dédié à l’événement.
Trente ans après ses premiers pas dans l’ombre de Quake, la franchise est toujours là, et est considérée comme le père spirituel du Hero Shooter moderne. De Overwatchà Valorant, en passant par Rainbow Six Siège, tous les grands succès multijoueurs actuels découlent directement des choix de game design instaurés en 1996 par trois petits gars.
Ça fait des mois qu’on vous déprime avec ces histoires de mémoire vive monopolisée par les hyperscalers irresponsables de l’IA qui font exploser le coût des barrettes de RAM. J’ai creusé pour trouver la moindre bonne nouvelle, mais j’ai lamentablement échoué. Un article de PC Gamer (qui reprend le Straits Time et BenchLife) explique, par exemple, qu’un grand constructeur de cartes graphiques prédit une augmentation prochaine de leur prix, en particulier dans l’entrée de gamme. Il explique que ce n’est même plus qu’une question de VRAM, mais bien de tous les composants, de l’alimentation jusqu’aux circuits imprimés, dont l’approvisionnement subit des tensions liées à la folie spéculative autour de l’IA. Tout ça pour dire que tout va bientôt coûter plus cher, même votre grille-pain connecté, afin de permettre aux zinzins sur X de créer des nudes de personnes sans leur consentement. K.
Its padded insert is designed to transition between hard case and carryable in a moment’s notice.
Pelican
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Pelican, the company famous for its ultra-rugged hard cases, is introducing a new backpack aimed squarely at photographers and creators. The not-so-catchily-named PX35 Aegis 35L Creator Backpack is made out of durable 500D Cordura fabric, lets you access your camera without taking it off and has a removable insert that can be directly transferred into one of its Air or Protector cases.
As its name implies, the pack has a 35L capacity, which is mainly in its large central compartment. You can access that space from the top of the bag, from the back, or from either side. The main flap, which has a variety of zippered and elastic pouches and a laptop pocket, can fully unzip, giving you unobstructed access to the pack’s interior. There’s also a small brain area on top with hard padding and space for various accessories like multitools, headphones and passports, and the front has MOLLE attachment points and a front flap that can be clipped up to hold oversized items like tripods or jackets.
Pelican says the bag is designed for “carry-on compliance on most airlines.”Pelican
Included with the bag is a removable padded divider, with compartments you can configure to hold your specific gear, be that camera bodies, lenses, small drones or a mixture thereof. The pouch is removable, making it easy to take out at a moment’s notice. It’s also designed to fit in the company’s Pelican Protector 1510 and Pelican Air 1535 hard cases, so you can keep your gear secure during air or ground travel, then pull the insert out and slide it into your pack when you get wherever you’re going. This means you don’t have to repack all your gear when you get where you’re going, which can be an annoying process, especially if you haven’t quite accounted for differences in capacities or layouts.
The company says the pack has a “rigid, protective shell” to keep your gear protected, but also says it’s a “last mile solution” that’s not as heavy or protective as its hard cases. To that end, it’s also not completely waterproof, though Pelican says it’s “weather-resistant” on its own, and comes with a rain fly.
Pelican
The pack’s ruggedness comes at a cost that’s both weight and monetary. It comes in at 5.4lbs (2.45kg) on its own, and costs $325. To manage the former, it has an integrated but unpadded hipbelt, as well as a sternum strap, complete with a whistle integrated into the clip. And while the price is definitely on the high end – it’s around an $80 premium compared to one of DPReview managing editor Dale Baskin’s favorite packs – it’s not unheard of if you’re comparing it to options from companies like Peak Design, once you factor in its inclusion of a padded divider.
The bag comes in black or “charcoal sage” green, and has a five-year warranty.
About the Author: Mitchell started taking pictures at 10 and hasn’t stopped since. It’s been a wide-ranging adventure, spanning a wide variety of genres and locales, and occasionally dipping into fascinations with video and filmmaking. They honed their technical knowledge doing documentation, programing and QA, writing for The Verge, and just generally messing around on the computer to see what breaks.
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Il y a quelques jours, deux nouvelles dans le monde de l’immersive sim sont tombées coup sur coup. La première, c’est l’annonce par Warren Spector de son départ à la retraite. L’un des pères de l’immersive sim, il a notamment travaillé sur System Shock, Thief: The Dark Project, Deus Ex, et très récemment, sur l’éphémèreThick as Thieves. Il ne ferme pas la porte à un hypothétique dernier projet, mais ne semble plus avoir envie de travailler dans une industrie vidéoludique qui ne lui convient plus, préférant s’orienter vers l’écriture, les conférences et le conseil.
De l’autre côté, un autre pilier de l’immersive sim, Harvey Smith (Deus Ex, Dishonored 1 & 2, Prey, Redfall…) a été interviewé chez nos collègues de The Game Business pour parler du studio qu’il a créé sur les cendres d’Arkane Austin après la catastrophe Redfall : Black Pony Immersive. Aux commandes, il y a également Ben Horne, producteur, et Ricardo Bare, lead designer. Tous trois ont travaillé chez Arkane de nombreuses années. Si l’annonce du studio s’est faite il y a quelques jours, la création remonte à l’année dernière. Il est composé de 26 personnes, qui constituent le « noyau dur », et fera travailler des sociétés prestataires plutôt que d’employer davantage de développeurs. Apparemment, la recherche d’investisseurs a été un peu compliquée, mais ils ont fini par trouver un éditeur, dont le nom n’a pas été révélé. Pour l’instant, aucun projet n’a été annoncé, mais l’objectif est de réaliser « des jeux solo, axés sur la narration et à la première personne, dans lesquels on explore et on résout des problèmes de manière créative, à la manière de Deus Ex ou Dishonored ».
Harvey Smith, en janvier 2018 dans une interview pour la chaîne /noclip
Pour montrer d’où vient le studio, Black Pony Immersive a partagé sur Bluesky un petit « arbre généalogique », initialement dessiné par Sinnoware, créateur de contenu spécialisé en immersive sim :
I made this immersive sim studio lineage chart in 2023. It was an ordinary afternoon / evening sitting in a small park in Tokyo. I called it atrocious at the time. The structure was messy, the handwriting was awful. I shouldn’t have drawn it with fingers on my phone. (1/4)
Au cours de l’interview, on apprend également comment l’ultime patch pour Redfall a vu le jour. Alors que tous les développeurs avaient été licenciés, une poignée d’entre eux sont revenus vers Microsoft pour demander s’ils ne pouvaient tout de même pas finir le patch 1.4, sur lequel ils avaient commencé à travailler avant la fermeture du studio. Et à leur grande surprise, la firme de Redmond a autorisé six ou sept anciens membres de l’équipe à revenir dans les locaux pour achever leur projet. Dommage que le jeu ait été merdique, mais cela montre la détermination et la passion des développeurs, à l’opposé des décisions parfois débiles de la direction.
On est donc plutôt impatients de voir les futures annonces de Black Pony Immersive, surtout pendant cette période particulièrement incertaine pour les studios qui font des immersive sim. On pense notamment à Arkane Lyon, actuellement dans une situation délicate, à la suite de la volonté de Microsoft d’arrêter leur projet. Qui sait, peut-être qu’on aura quelque chose à se mettre sous la dent avant d’avoir des nouvelles du prochain titre de Wolfeye Studios, fondé par Raphaël Colantonio ?