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Vue normale

Tokyo Walled City, l’immersive sim d’action et de survival horror, se dévoile

Par : Loulou
30 septembre 2026 à 15:59

Il y quelques semaines, le studio indé GRIM RONIN a publié une bande-annonce pour dévoiler son immersive sim Tokyo Walled City. L’action se déroule dans un univers rétro cyberpunk, où vous incarnerez une mercenaire nommée Reiko Kimura, prisonnière d’un quartier malfamé cachant de sombres secrets. Agile et équipée d’un arsenal varié, vous devrez explorer différents lieux et affronter des ennemis dont les implants cybernétiques n’ont pas particulièrement amélioré leur temps de réaction, ni leurs réflexes. Le gameplay a l’air réussi et la direction artistique, s’inspirant des animes japonais, est particulièrement soignée. Pour une première vidéo, c’est plutôt convaincant et on a hâte d’en apprendre davantage.

Tokyo Walled City n’a pas de date de sortie mais dispose déjà d’une page Steam depuis laquelle vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits, en attendant de nouvelles infos.

La démo de DEFICIT, l’immersive sim de science-fiction, est disponible

Par : Loulou
30 septembre 2026 à 13:06

En ce début de mois, le studio ITEM42 (Perish) a annoncé la sortie de la nouvelle démo de DEFICIT, un immersive sim dans lequel on incarne un espion industriel devant dérober une technologie localisée dans le laboratoire de recherche du projet Sidereal. Pour mener à bien cette mission, il ne tiendra qu’à vous d’opter pour une approche discrète ou agressive, en utilisant les divers éléments du décor à votre avantage. L’arsenal à votre disposition sera plutôt varié, allant de la simple clé à mollette à la mitraillette. En dehors de l’exploration du complexe, vous aurez la possibilité de voyager dans une dimension parallèle peuplée de créatures dégoutantes. À la base, le concept de DEFICIT a pris forme en parallèle du développement de Perish et les devs, ayant à cœur de travailler sur ce projet depuis un moment, ont débuté officiellement sa production l’année dernière.

À la rédac, on n’a pas eu le temps de se pencher dessus, mais si vous avez du temps à perdre et êtes curieux de voir ce que ça donne, MrPharCyde a publié une vidéo d’une heure de ladite démo. N’hésitez pas à nous faire part de vos retours dans l’espace commentaires, si vous avez pu y jouer. Pour le moment, DEFICIT n’a toujours pas de date de sortie. En attendant de nouvelles infos, vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam et jouer à la démo, si vous êtes intéressés.

Télex

Par : Kocobé
30 septembre 2026 à 13:00
Pour golri, une journaliste de PC Gamer a mis 20 figurines d’anime dans son boîtier et n’a vu aucun changement sur les performances après un benchmark fait par-dessus la jambe (après tout, rien ne nous dit que son air flow n’était pas déjà horrible à la base). C’est ackboo qui va être content ! K.

Mais c’était censure, en fait

Par : Kocobé
30 septembre 2026 à 06:00
Bobby Kotick n’était pas particulièrement une coqueluche auprès du grand public, tant il représentait à lui seul une philosophie corporatiste gloutonne qui détruit tout au nom des sacro-saints profits. Et à défaut d’essayer de changer ses actions, l’ancien patron d’Activision Blizzard a plutôt tenté d’amortir leurs conséquences. La chaîne YouTube People Make Games et le journaliste Mikhail Klimentov exposent ainsi dans une longue enquête vidéo la manière dont Kotick a fait appel à un cabinet d’avocats spécialisé dans la diffamation afin d’intimider toute la presse, souvent avec succès, dès que celle-ci aborde ses péripéties judiciaires. Dans la foulée, Stephen Totilo de la sérieuse infolettre Game File a publié son propre courrier de menace reçu en début d’année lui sommant d’ajouter un paragraphe… qui était déjà dans l’article incriminé. Plus personne ne lit la presse, décidément. K.

Nivalis Nights est enfin disponible, préparez-vous à traverser la rue pour trouver un travail

30 septembre 2026 à 04:26

Nivalis Nights est enfin disponible, et marque l’aboutissement d’un développement mené par ION Lands et suivi de près par une communauté déjà acquise à leur vision cosy du cyberpunk. Un parcours qui aura connu un rebranding de dernière minute, et une communication plutôt parcimonieuse. ION Lands revient avec sa ville verticale et saturée de néons, mais cette fois avec une proposition plus calme, presque contemplative. Cloudpunk avait été accueilli très chaleureusement à sa sortie, et bien qu’à la rédaction, nous n’avions pas eu de temps à nous y consacrer, le jeu a été encensé, notamment pour son ambiance et son écriture, ce qui avait poussé le studio à continuer d’explorer son univers sous un angle différent cette fois-ci. Depuis, l’équipe a régulièrement partagé des devlog, sans jamais vraiment détailler en profondeur les mécaniques du jeu. Un silence qui a attisé notre curiosité autour de ce nouveau titre.

Le jeu nous place dans la peau d’un habitant de Nivalis, une cité cyberpunk en monde ouvert, qui s’étend de l’océan aux nuages. On nous propose de démarrer avec un simple commerce, avant de potentiellement gérer des restaurants, des bars, des clubs, mais également décorer ses appartements à la manière des Sims, pêcher, cultiver (espérons-le, du malt et du houblon), rencontrer les habitants et se perdre dans l’immensité de la ville. Une vision cyberpunk plus douce, plus domestique, mais qui n’échappera pas aux problèmes du quotidien. Les premiers chiffres sont assez encourageants : environ 6 800 joueurs connectés au pic de la journée selon SteamDB. Les avis Steam sont toutefois mitigés pour le moment, et oscillent entre enthousiasme pour l’univers et performances instables, chutes de framerate, ou problèmes d’optimisation.

Si vous souhaitez avoir l’occasion de devenir quelqu’un… dans un jeu, vous pouvez retrouver Nivalis Nights en promo pour la sortie à –20 % (soit 20 €) chez notre partenaire Gamesplanet jusqu’au 12 octobre.

Télex

Par : Kocobé
29 septembre 2026 à 13:00
Après la surface, le Nether et l’End, Mojang annonce l’arrivée du Sift dans Minecraft, sa première dimension inédite en 15 ans. Avec son ciel bleu, ses arbres blancs et ses prairies roses, ce nouveau lieu fait déjà fondre un boulon à certains transphobes mous du bulbe sur X qui y voient un complot. K.

NoScope #90 : WARDOGS, Active Matter, SPRAWL Zero, Iron Blight, SILENT HILL: Townfall & Rivage

Par : Estyaah
29 septembre 2026 à 09:52

Lundi dernier, nous avons enregistré le 90ᵉ numéro de NoScope sur notre chaîne Twitch. Comme on a laissé filer un mois depuis la dernière émission, on est revenu sur les actus FPS de tout le mois de septembre. On a évoqué le regain de popularité de Bodycam, l’incroyable report de Squadron 42 à 2027, ou encore que le sexe fait vendre, avec Clive Barker’s Hellraiser: Revival.

Après un petit quiz sur les salles de classe dans les FPS, on a parlé plus ou moins brièvement des titres que l’on a pu tester ce mois-ci, et il y en a encore un bon paquet : WARDOGS, évidemment, mais aussi Active Matter, SPRAWL Zero, Iron Blight, SILENT HILL: Townfall et Rivage.

Et n’oubliez pas : si vous passez près de Rennes le samedi 24 octobre, la prochaine émission se déroulera en chair et en os au sein du Stunfest, de 20h30 à 22h30 !

00:00:00 – Intro
00:02:02
– Les actus FPS : Bodycam : gros patch, gros succès, gros soucis
00:08:17
– Les actus FPS : Clive Barker’s Hellraiser: Revival affriole tout le monde
00:17:02
– Les actus FPS : Club lecture de NoFrag : I’m Too Young To Die & Hurt Me Plenty
00:23:55
– Les actus FPS : encore du bon changement pour Counter Strike 2
00:31:15
– Les actus FPS : Squadron 42 reporté à cause de GTA VI
00:36:53
– Les actus FPS : Gunman Contract est sorti et il défonce
00:41:17
– Les actus FPS : Rubrique nécrologique : Empulse, ’83, Halo Studios…
00:53:51
– QUIZ : les salles de classe dans les FPS
01:12:01
– TEST : Active Matter
01:33:23
– TEST : Rivage
01:40:19
– TEST : Iron Blight
01:46:03
– TEST : SPRAWL Zero
01:54:52
– TEST : SILENT HILL: Townfall
02:08:24
– PREVIEW : WARDOGS
02:29:49
– À venir (Nivalis Night, PAPERHEAD, Valor Mortis, Odd Town…)
02:49:28
– À quoi on joue + Stunfest (An Eggstremely Hard Game, les démos de DERELIKT & HMUR, Cosmic Fear…)

Et si vous n’aimez pas nos tronches, l’émission est également disponible en version podcast sur Vodio, Apple Podcast, Amazon Podcast, Spotify, Deezer, PodCloud, Podcast Addict ou via un flux RSS pour n’importe quelle autre application de podcast.

En espérant que ça vous fasse autant marrer à entendre que nous à le faire, on vous donne rendez-vous dans deux ou trois semaines pour un nouveau NoScope !

League of Legends Classic

Par : Asano
29 septembre 2026 à 06:00
Avez-vous déjà dû changer d’école en cours d’année ? Je ne recommande pas l’expérience. Cartable sur le dos, vous vous retrouvez perdu au milieu de la cour de récré, sans copain puisque tout le monde a déjà son petit groupe bien formé, chacun a sa place attribuée dans la classe, tandis que vous vous retrouvez au dernier rang à vous faire insulter par les gars populaires parce que vous ne connaissez pas les private jokes du lycée. Eh bien, c’est un peu l’impression que j’ai eue en lançant League of Legends pour la première fois en 2014, soit cinq ans après sa sortie officielle.

Budg’ de là

Par : Kocobé
29 septembre 2026 à 06:00
Messieurs dames de la presse, préparez vos estimations de budget, nous avons ici un très beau lot : un projet de maître Kojima rejeté par Sony et récupéré par un Microsoft en cruel besoin de rédemption. On va au moins disant, c’est parti ! À ma gauche, Christopher Dring de The Game Business qui annonce 400 millions de dollars ! Qui dit moins ? Ah, Christopher apporte une précision : il a tout entendu entre 600 millions et 300 millions, mais 400 millions est le chiffre qui revient le plus souvent. Mais attendez, à ma droite, Jason Schreier, qui explique sur ResetEra que c’est sûrement « nettement moins que ça » ! Oui ! Au fond, près des petits fours, Jez Corden, de Windows Central, qui estime que le jeu a été signé pour « une fraction » de ce chiffre ! Aucune autre proposition ? Personne ne pense que Physint est parti pour deux croissants et un Cacolac ? Dans ce cas, adjugé vendu ! K.

L’inspecteur Schafer est sur le coup !

Par : Kocobé
28 septembre 2026 à 13:00
Je suis admiratif du calme apparent de Tim Schafer. Le patron de Double Fine, studio qui était il n'y a encore pas si longtemps sous le giron de Xbox avant de se faire lâcher en rase campagne dans le cadre de cette grosse boucherie qu’Asha Sharma, la patronne de Xbox, appelle pudiquement « grand reset », s’est exprimé dans une interview avec la BBC, où il s’interroge sur l’état de l’industrie. Alors qu’il dit ne pas regretter le rapprochement avec la firme de Redmond, le vétéran peine à expliquer ce creux de la vague généralisé qui dure depuis maintenant quatre ans. « Je ne comprends vraiment pas. Les joueurs jouent, les entreprises font de l’argent, donc je ne comprends pas pourquoi il y a de telles pertes d’emplois. Je suppose qu’il y a quelqu’un, quelque part, qui est trop avide. » Oh, Tim ! Mon bon Tim ! Tu es à deux doigts de la vérité. Ne lâche rien ! K.

Big Ambitions

Par : ackboo
28 septembre 2026 à 06:00
Voilà, ça y est, l'histoire du jeu vidéo peut s'arrêter là. Notre hobby est arrivé à maturité. Cela fait vingt ans que j'attendais qu'un développeur ait l'audace et l'intelligence d'implémenter ce que je considère être le mécanisme de jeu ultime, le summum du gameplay, l'apothéose de l'expérience interactive. Mon rêve est exaucé : dans Big Ambitions, quand vous faites un gros caca, votre bonheur augmente de 25 % pendant douze heures. Nous avons enfin atteint le réalisme vidéoludique ultime.

Patience et Creeper de temps

Par : Kocobé
28 septembre 2026 à 06:00
Non, mais regardez-nous, là, qui pensons crânement que les jeux auraient besoin de nous et de notre dextérité pour permettre au générique de fin de défiler. Heureusement que le youtubeur RedLogic, activiste dans la défense du droit des jeux à disposer d’eux-mêmes, a su démontrer avec des mathématiques et quelques simulations bien senties que Minecraft était bel et bien capable de se terminer lui-même, sans qu’un joueur n’ait rien à faire. Avec la bonne seed, il suffit de patienter que le comportement aléatoire des Endermens finisse par construire par hasard des golems de neige et que ces derniers, sans le faire exprès, réussissent à faire exploser des Creepers au bon endroit pour créer un tunnel vers le portail final et aillent tuer le dragon. Certes, en temps réel, ça prend près de deux milliards d’années, mais tout vient à point à qui sait attendre. Bravo Minecraft. K.

Six Days in Fallujah, un jeu qui passe son temps à se battre contre lui-même

27 septembre 2026 à 21:23

Six Days In Fallujah n’est décidément pas prêt à sortir en 1.0, et cette fois ce n’est même plus une question de gameplay, de réalisme ou une énième polémique sur la représentation de la guerre. Un peu d’histoire. Le jeu, annoncé en 2009 avec une sortie prévue pour l’année suivante, a déjà survécu à une décennie de polémiques, de faillites, de résurrections improbables et de promesses oubliées. Le développement a débuté avec le studio Atomic Games, mais quelques mois après avoir été officialisé, son éditeur, Konami, s’est retiré après la levée de boucliers et les controverses  sur le jeu. Une décision suivie de la faillite d’Atomic Games en 2011, et l’arrêt du développement. Quelques années plus tard, Victura et Highwire ont commencé à développer discrètement une nouvelle version, annoncée en 2021. L’early access a débuté en 2023, et bien qu’il restait beaucoup de travail, nous avions apprécié à la rédaction l’expérience. Depuis sa sortie, plusieurs mises à jour importantes ont été publiées, mais aucune feuille de route sérieuse n’a été définie. En dehors de la roadmap 2024, le jeu n’a connu que très peu de nouveaux contenus, si ce n’est amélioration de QoL, et légères évolutions de maps déjà existantes. La dernière mise à jour importante date maintenant de plus d’une année. Un playtest pour la prochaine mise à jour a été annoncé au mois de juin, mais le studio n’a pas donné de nouvelles depuis.

Roadmap 2
à gauche, la roadmap à la sortie en early access en 2023, à droite, la même roadmap épurée quelques mois plus tard…

On en arrive à l’affaire entre le studio et son éditeur. Le problème a éclaté au début de cette année, après qu’une build de la version 0.6, envoyée pour un jalon majeur, a été rejetée, puis une autre, et encore une autre. L’explication donnée par l’éditeur, Secret Mode, est la suivante : mauvaises performances techniques, longs temps de chargement et problèmes avec l’IA des ennemis. L’éditeur a alors activé ses droits de prise de contrôle prévus dans le contrat négocié l’année dernière en contrepartie d’un financement supplémentaire, et les conséquences sont désastreuses pour le studio. Le développement des jeux vidéo et son financement sont très complexes, et souvent conditionnés à un droit d’étape. Qu’est ce que ça veut dire ? Que l’éditeur a la possibilité, dans des cas précis déterminés et inscrits dans le contrat, d’assumer le contrôle du développement si le développeur n’a pas réussi à respecter les jalons. Dans le cas de Six Days in Fallujah, après deux nouvelles soumissions échouées. Si Secret Mode obtient gain de cause, ce n’est plus 50% mais 75% des revenus qui seront désormais pour l’éditeur, et le studio devra également céder l’IP et le code source du jeu. Victura a, dans un premier temps, essayé de régler le conflit, mais face à l’échec des discussions, le studio accuse désormais Secret Mode d’avoir monté une véritable opération pour lui arracher la propriété et le code source du jeu. Le plus drôle dans l’affaire, c’est le juge de la Haute Cour de justice britannique qui semble s’en battre les couilles ou n’y rien comprendre, et a refusé de donner le contrôle du code source à l’un ou l’autre en attendant un procès.

Le youtubeur BigFryTV donne d’ailleurs, dans sa dernière vidéo, d’autres détails intéressants. Les éléments accessibles du dossier semblent par exemple indiquer que Victura affirme avoir déjà investi plus de 52 millions de dollars sur une période de 8 ans. Pour se donner un ordre de grandeur, le budget de Ready or Not est estimé entre 5 et 10 millions de dollars, et Hell Let Loose à environ 5 millions de dollars. On y apprends également que Secret Mode a demandé à Splash Damage d’évaluer les builds envoyées afin d’appuyer ses propos et sa décision. Une version 0.8 serait d’ailleurs d’ores et déjà dans les cartons, mais en hiatus suite aux problèmes entre le studio et son éditeur. Difficile de choisir entre rire et pleurer, au vu du n’importe-quoi de cette affaire. Mais, lorsqu’on regarde le nombre de joueurs actuels, la sortie en version 1.0 semble être la priorité pour redonner un coup de fouet à la base de joueurs. C’est également peut-être le moyen le plus simple de clôturer le développement désastreux qu’a connu Six Days In Fallujah, et laisser les équipes passer à autre chose.

[TEST] Rivage : un puzzle-game bourré de défauts, mais très attachant

Par : Estyaah
27 septembre 2026 à 13:19

Découvert grâce à une démo en avril dernier, Rivage, développé par une petite équipe de Canadiens, nous avait plutôt emballés. Il promettait un puzzle-game dans une base spatiale au design très réussi, avec une notion de boucle temporelle et une narration assez fournie. Cinq mois plus tard, les développeurs ont estimé qu’il était temps de sortir leur jeu, malgré quelques petits points de friction. Un peu plus de travail sur le scénario et la technique (un patch a corrigé les plus gros défauts après la publication du test) n’aurait pas fait de mal. Heureusement, le reste rattrape le coup : les énigmes sont satisfaisantes et l’ambiance est excellente.

Genre : Puzzle-game | Développeur : Exnilo Studio | Éditeur : Raw Fury | Plateforme : Steam | Prix : 24,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i5-11400F / Ryzen 5 5600X, RTX 3060 / RX 6700 XT, 32 Go de RAM | Compatibilité Linux : Oui | Date de sortie : 22/09/2026 | Durée : de 10 à 15 heures

Test réalisé avec une clef fournie par l’éditeur.

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Une belle direction artistique parfois gâchée par la technique

Edit du 30 septembre : les développeurs ont sorti un nouveau patch pour ajouter le DLSS et le FSR, ce qui règle tous les soucis visuels énoncés dans le paragraphe suivant. Sur le PC portable décrit ci-dessous, avec toutes les options en épique, le DLSS en DLAA et la framegen x2, le jeu est bloqué aux 60 FPS de l’écran et n’utilise que 80 % de la carte graphique.

Paragraphe d’origine : Alors que je voulais entamer mon test en pestant contre la piètre optimisation du titre, il s’avère que les développeurs ont sorti quelques patchs pour corriger les plus gros soucis. En effet, lors de mes premières sessions sur un PC portable sous CachyOS avec un i5 13500H et une RTX 4060, j’étais à la peine en 1080p et j’avais l’impression qu’on avait beurré mon écran avec de la vaseline. Depuis la mise à jour, je maintiens les 60 FPS fixes, et il ne subsiste qu’un petit flou acceptable. Peut-être que j’en demande trop pour un petit jeu « indé » – tout de même soutenu par Raw Fury (Blue Prince, ROUTINE…) –, mais j’aurais aimé avoir du DLSS ou du FSR pour réduire l’aliasing à moindre coût. À la place, on nous propose du TAA franchement pas fou et des paramètres qu’il ne faut absolument pas toucher sous peine de perdre cinq dixièmes à chaque œil. Comme l’expliquent les devs dans un patchnote, le jeu a été développé pour la 4K, et ils travaillent à résoudre l’effet de flou pour les résolutions inférieures. Sur ma grosse machine avec une RTX 4090, il n’y a évidemment aucun souci, mais notez bien que la 4K devra être calculée à la seule force des petits bras de votre carte graphique, les méthodes d’upscaling proposées étant absolument catastrophiques.

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La station est en orbite, mais l’histoire ne vole pas très haut

Malgré cela, la direction artistique est vraiment réussie : vous profiterez d’une magnifique station spatiale dans une ambiance NASA-punk (un futur proche), avec un tas d’équipements plutôt crédibles. Ce qui l’est beaucoup moins, en revanche, ce sont les manifestes failles de sécurité, vous permettant d’ouvrir un coffre-fort en remettant le code à zéro grâce à la date de naissance de l’utilisateur, ou de copier un badge d’accès à partir d’une simple photo. Mis à part ces petits détails, je dois dire que la narration, bien qu’un peu con-con, m’a plutôt happé. J’étais autant intéressé par la résolution des différents puzzles que par l’intrigue qui avait mené à la situation particulière de notre protagoniste. Certes, on note de-ci, de-là, des incohérences ou des décisions parfaitement stupides, et certaines questions resteront sans réponse, mais on lui pardonne, comme on le ferait pour le petit dernier, un peu simplet sur les bords, mais attachant. Si certains comparent le scénario à une rédaction de niveau collège, il est aussi possible qu’une partie du jeu ait été rabotée pendant le développement, obligeant l’équipe à simplifier, voire à supprimer certains passages. De son côté, le doublage est globalement correct, même si certaines répliques ne sont pas toujours très bien jouées. Au moins, ce n’est pas de l’IA.

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Des énigmes qui rattrapent le tout

Mais le cœur de Rivage, ce sont ses puzzles. Le studio a fait un effort pour les rendre les plus diégétiques possibles, même si c’est parfois un peu bancal.  Pour autant, ce n’est pas vraiment gênant, et une fois qu’on est lancé, ça ne brise plus trop l’immersion. Le point le plus gênant et parfaitement débile est que notre personnage ne peut tenir qu’un seul objet à la fois. La seule explication rationnelle est qu’elle doit être complètement à poil, pour ne même pas avoir une poche pour ranger une putain de carte d’accès ou un minidisque. Évidemment, on comprend que c’est une contrainte de game design, mais ça fait un peu rigoler au début. En revanche, l’une des particularités vraiment intéressantes du jeu est que l’histoire se passe dans une boucle temporelle, et qu’on ne peut ouvrir qu’un nombre limité de portes, déterminé par l’énergie disponible dans la station. Il faudra donc effectuer les actions dans le bon ordre, pour ne pas se retrouver dans le noir et ne plus pouvoir interagir avec les éléments les plus importants. La difficulté globale est d’un niveau plutôt élevé, mais tout de même accessible. Cependant, j’ai été bloqué à deux reprises : la première à cause d’un zéro que j’avais pris pour un « O » dans un mot de passe randomisé (bordel de merde, les devs, faites en sorte que l’un ou l’autre fonctionne !), et la seconde, à cause d’un manque cruel d’indices pour résoudre une énigme à plusieurs paramètres répartis sur des documents différents. Ce qui fait que, malgré un jeu donné pour 10 à 12 heures, je l’ai fait en une petite quinzaine d’heures. Évidemment, il est maintenant possible de trouver des walkthroughs complets pour éviter de rester frustré comme un gland quand son seuil de tolérance est dépassé. Pour en revenir aux énigmes que j’ai réussies de manière plus fluide, elles m’ont semblé parfois inventives, parfois un peu triviales, mais toujours bien intégrées dans l’univers, renforçant l’excellente ambiance de la station. Comme souvent dans ce type de jeux, l’observation et l’attention portée aux détails les plus insignifiants sont les clefs pour leur résolution.

Il n’est pas parfait, mais on l’aime bien quand même

Malgré plein de défauts, Rivage est un bon petit puzzle-game. Son ambiance NASA-punk est franchement réussie, notamment grâce à une direction artistique du plus bel effet. Dommage qu’il soit flou si on n’est pas en 4K et qu’aucune méthode d’upscaling digne de ce nom ne soit disponible Un patch est sorti le 30/09 et apporte enfin le DLSS et FSR, ce qui règle totalement le problème de flou, c’est très beau même avec une machine milieu de gamme. En revanche, il y a quelques petits problèmes : son histoire est parfois incohérente, ne va jamais expliquer certains points majeurs, et des mécaniques de gameplay brisent l’immersion par moments. Heureusement, les énigmes sont globalement réussies et on prend beaucoup de plaisir à les résoudre. Comme c’est ce qu’on cherche dans ce type de jeu, on peut dire que le titre est une réussite. En plus, on en a pour son argent, avec une durée de 10 et 12 heures selon les développeurs, ou 15 heures si vous êtes nuls comme moi.

Si Rivage vous intéresse, il est actuellement en promotion à –10 % chez notre partenaire Gamesplanet, soit moins de 23 €.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Core Decay montre de nouvelles images, mais reste toujours silencieux

27 septembre 2026 à 11:58

C’est avec étonnement qu’en préparant le café ce matin, nous avons découvert qu’Ivar Hill, lead developer de Core Decay, a discrètement ajouté de nouvelles images à la page Steam de son FPS de science-fiction avec des éléments d’infiltration et d’immersive-sim. Quelques mois après avoir, sans aucune explications, discrètement supprimé l’essentiel du contenu de la page Steam du jeu, le site dédié ainsi que le forum, cette modification semble confirmer que le jeu est toujours en développement. Une mise à jour d’autant plus surprenante au vu de l’absence de communication et de mises à jour sur le développement depuis bientôt deux années. Une bonne partie de la communauté, tout comme la rédaction, voit dans le jeu un successeur de l’excellent et cultissime Deus Ex. Les dernières images présentées montrent des améliorations de l’UI, axées sur le confort de vie, et toujours cette direction artistique cyberpunk, néon noir inspirée de l’œuvre d’Ion Storm.

En attendant, espérons-le, une communication officielle, vous pouvez toujours l’ajouter à votre wishlist via Steam, du moins si la page n’a pas disparu à nouveau d’ici-là au moment où vous lisez ces lignes.

Rendez-vous lundi 28 septembre à 21 h pour le NoScope #90 : WARDOGS, Active Matter, SPRAWL Zero, Iron Blight, SILENT HILL: Townfall, Rivage…

Par : Estyaah
26 septembre 2026 à 21:41

Lundi 28 septembre à 21 heures, nous enregistrerons le 90ᵉ numéro de NoScope sur notre chaîne Twitch. Bon, il faut se rendre à l’évidence, l’émission est maintenant mensuelle. Mais cela ne nous empêchera pas de parler de l’actualité des FPS du mois de septembre ! On évoquera le regain de popularité de Bodycam, l’incroyable report de Squadron 42 à 2027, ou encore que le sexe fait vendre, avec Clive Barker’s Hellraiser: Revival.

Après un petit quiz qui vous permettra de gagner un jeu chez notre partenaire Gamesplanet, on parlera plus ou moins brièvement des titres que l’on a pu tester ce mois-ci, et il y en a encore un bon paquet : WARDOGS, évidemment, mais aussi Active Matter, SPRAWL Zero, Iron Blight, SILENT HILL: Townfall et Rivage.

Alors, attrapez une poignée de pistaches, et rejoignez-nous sur Twitch lundi 28 septembre à 21 heures.

Si vous n’êtes pas là, pas de souci : l’émission sera disponible en VOD sur notre chaîne YouTube. Et si vous préférez éviter de voir nos tronches, vous pourrez nous retrouver en audio sur Vodio, Deezer, Anchor.fm, Pocket Casts et certainement à plein d’autres endroits.

Xbox et l’absurdité Quake Champions : payer pour un jeu abandonné

26 septembre 2026 à 20:50

Presque dix ans après ses débuts en accès anticipé, Quake Champions s’apprête à tirer sa révérence. Dans un communiqué signé id Software, XBOX a acté l’arrêt du développement : plus aucune autre mise à jour de contenu ne sortira pour celui qui était le dernier représentant actif de la franchise. C’est la fin d’une ère, mais le jeu était condamné depuis les licenciements chez id Software. Le peu de l’équipe de développement encore active a été licenciée lors des premières restructurations menées par Asha Sharma.

La décision n’est toutefois pas étonnante, le nombre de joueurs oscille depuis maintenant plusieurs années autour de 500. L’explication est simple : le public s’est détourné et n’est plus intéressé par les Arena FPS, et dans un marché plus que saturé et très dynamique, Quake Champions n’a jamais trouvé sa place. Bien que nous avions apprécié la proposition à NoFrag, la dernière news publiée date de 2023, c’est pour dire que même la rédaction a porté peu d’intérêt au jeu, et n’y a passé qu’un nombre d’heures équivalent au QI d’un dirigeant de XBOX. La mise à jour 1.31 qui accompagne l’annonce officialise le passage d’un modèle free-to-play à un modèle payant, passant le prix du jeu à environ 10 € depuis le 23 septembre, mais id Software annonce que les anciens joueurs se voient offrir le jeu dans leur bibliothèque Steam, avec l’essentiel du contenu cosmétique des 30 saisons précédentes. Une décision qui rappellera de sombres heures à certains, mais qui n’a toujours aucun sens.

Le changement de modèle économique est une manière de pousser gentiment les derniers joueurs encore actifs vers la sortie et de laisser crever le jeu en silence. Quelques semaines avant son licenciement, Adam « SyncError » Pyle, lead developer, avait annoncé travailler sur une décentralisation de l’architecture afin de passer à un système de serveurs hébergés par la communauté et un client LAN. Une demande aussi ancienne que le jeu, et qui restera donc lettre morte. Quake Champions, contrairement aux anciens opus, utilise des serveurs propriétaires, là où les joueurs de Quake III Arena et Quake Live pouvaient librement télécharger les exécutables pour monter leurs propres serveurs dédiés. Si les serveurs officiels de Bethesda sont éteints d’ici quelques mois, le jeu deviendra inaccessible. On aurait préféré que le code source soit publié et que le projet soit laissé aux mains de la communauté, qui maintiendra le jeu à l’image de Quake, encore actif 30 ans après sa sortie.

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