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[TEST] DeadCore Redux : de la vitesse, du skill et une pointe de frustration

Par : Estyaah
20 janvier 2026 à 22:22

Certains lecteurs se souviennent peut-être de DeadCore, sorti en 2014, un sympathique puzzle platformer basé sur la vitesse, le skill et les mouvements aériens. En début d’année dernière, on a appris que l’équipe initiale s’était reformée pour préparer un petit remaster, DeadCore Redux. Après quelques reports, voici donc la nouvelle mouture entre nos mains… Mais même si le jeu d’origine avait été testé dans nos colonnes, on doit avouer que personne à la rédac actuelle n’y avait touché. On aborde donc DeadCore Redux comme un nouveau jeu, avec les standards de 2026. Et si la proposition est peu commune, ardue et un poil cryptique, c’est une expérience très satisfaisante quand on parvient à se dépasser.

Genre : Skill-based puzzle platformer | Développeur : 5 Bits Games | Éditeur : 5 Bits Games | Plateforme : Steam | Prix : 14,99 € | Langues : Français, anglais | Configuration recommandée : Intel i7 8700 / Ryzen 5 3600, RTX 2070 / RX 5700, 8 Go de RAM | Date de sortie : 15/01/2026 | Durée : une dizaine d’heures pour faire tous les niveaux, beaucoup plus pour humilier le leaderboard

Test effectué avec une version Steam fournie par les développeurs.

DeadCore Redux

Des sauts, des dashs et l’illusion d’être bon

Associer FPS et plateforme, ce n’est pas forcément l’idée du siècle de prime abord. Comme souvent, on ne voit pas nos pieds, on ne sait jamais si on va atterrir au bon endroit. Et pourtant, en 2014, 5 Bit Games sortait DeadCore, un jeu en vue subjective uniquement basé sur ce principe, et ça marchait très bien. Leur truc : s’inspirer des mouvements nerveux de Quake ou Unreal Tournament, mais troquer l’hémoglobine contre des dashs et un formidable air control. Onze ans plus tard, un remaster vient dépoussiérer le jeu, dans une proposition très proche de l’original. C’est même un euphémisme, puisque les niveaux sont pratiquement identiques, et le moteur – Unity – est une évolution de celui employé dans le jeu d’origine. Et on ne va pas se mentir, il y a un petit côté désuet d’enchaîner les doubles sauts, d’éviter les lasers et de rebondir sur les propulseurs. Pour autant, pas besoin d’être compétiteur dans l’âme pour accrocher au concept : parvenir à enchaîner quelques passages tendus procure une sacrée satisfaction. Le feeling des déplacements est excellent, et on a vite l’impression d’être un PGM – surtout au départ. De là à s’imaginer faire un bon chrono, il n’y a qu’un pas, que le jeu encourage fortement à franchir avec un leaderboard par niveau, par zone et pour chaque variante. Une sorte de Trackmania du FPS, en somme. Mais si vous n’êtes pas speedrunners dans l’âme, vous ne pourrez que rêver devant les temps improbables des acharnés qui poncent le jeu depuis la bêta fermée. Cependant, un tableau réservé à vos amis Steam permet de mesurer votre e-penis avec des adversaires à votre hauteur, si tant est qu’ils fassent partie de la maigre base de joueurs.

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La douleur comme méthode pédagogique

Le fusil fonctionne en hitscan, contrairement à ce que les projectiles laissent penser. Les développeurs sont toutefois sur le coup et prévoient de corriger ce point.

Vous aurez remarqué que l’on dispose d’une sorte de fusil, mais celui-ci ne sert qu’à activer des interrupteurs et désactiver temporairement des tourelles ou des sortes de Companion Cube un peu trop collants. Là encore, la performance est encouragée, parce que pour atteindre le rang « S », il faudra n’avoir raté aucun tir, ne pas s’être pris de projectile et ne pas avoir reset au moindre point de contrôle. Mais pourquoi donc ? Parce que c’est un die & retry pur et dur. Le jeu m’a bien tabassé la gueule par moments : pour un passage réussi, j’ai pu enchaîner 5, 10, 20 morts ou plus. Heureusement, le reset est instantané, évitant ainsi de casser le flow. Cependant, certaines séquences sont un peu frustrantes et reposent sur une mécanique éculée : il faut apprendre par cœur. À plusieurs reprises, j’ai enchaîné des phases tendues, pour me projeter de tout mon dash contre une grille de laser « fortuitement » placée pile en face. À moins d’être un Jedi, impossible de réagir à la volée dans ces situations. D’autre part, le level design est parfois légèrement brouillon, et trahit son âge. Un travail sur la manière de guider le joueur – même de manière subtile – aurait été pertinent pour ce remaster. Notamment lorsque l’on navigue entre des zones modifiant la gravité sur des espaces restreints, car la gestion de la caméra n’est pas forcément très intuitive à ces moments. Ce n’est donc qu’après de multiples essais que l’on parvient à retenir la route et à mieux maîtriser les différentes capacités de notre personnage. Au final, c’est quand même le sentiment d’avoir réalisé un move exceptionnel qui prédomine, plutôt que les centaines d’échecs pour parvenir au bout du niveau.

Plus de boulot qu’on pourrait croire

Si la démarche derrière la création du remaster de DeadCore vous intéresse, vous pouvez retrouver une interview d’Antoine Guerchais, programmeur sur le jeu, que l’on a réalisée lors du Stunfest 2025.

Mais venons-en à la différence qui saute aux yeux entre DeadCore Redux et son aîné : l’aspect graphique. Si la direction artistique est restée la même et est très cohérente avec l’univers établi, le traitement est évidemment plus moderne. Gestion des lumières, particules, textures, reflets… Malgré tout, on reste sur un design plutôt épuré, et il ne m’a pas semblé ressentir de ralentissements, même dans les niveaux les plus chargés. La seconde différence majeure va demander plus d’engagement, car elle se cache derrière la découverte de tous les sparks (des portions de niveaux alternatives) et un relancement complet du dernier niveau, ce qui me semble être un peu merdique. En effet, alors que le studio annonçait proposer une nouvelle zone à parcourir dans le remaster (Le Passage), elle est finalement quasiment impossible à découvrir par soi-même. Aucune indication dans les menus ne permet de le déduire. Il a fallu que j’aille sur le serveur Discord officiel pour trouver l’information. Les développeurs sont au courant de ce point gênant, mais n’ont pas encore trouvé la manière idéale de corriger ça. En attendant, sachez qu’un cycle complet (l’ensemble des six niveaux) en new game+ m’a pris environ trois heures, alors que j’avais déjà sept heures dans les pattes pour débloquer tous les éléments nécessaires. Il y a aussi des sortes de logs à trouver à gauche et à droite, qui parlent du lore, et dont on peut tout à fait se battre les couilles puisque c’est optionnel. Mais c’est là, si ça vous intéresse ou que vous chassez les succès. On peut également découvrir des nouvelles musiques – de très bonne qualité – à rajouter dans sa playlist pendant qu’on joue.

Un témoin d’une époque, mais toujours aussi satisfaisant

DeadCore Redux est un fast-FPS puzzle platformer plus ou moins hors du temps. Comme c’est le remaster d’un jeu sorti en 2014, c’est plutôt cohérent, mais il peut faire un peu peur. Très difficile, il nécessite de s’investir pour en tirer de la satisfaction, et ensuite avoir envie de se dépasser pour imposer son e-penis sur les différents leaderboards. Le très bon feeling des déplacements – notamment l’air control – compense largement ses défauts de game design, comme les passages un peu brouillons dans certains niveaux complexes, ainsi que les moments de frustrations dus à des pics de difficulté. Même si c’est une très bonne expérience globalement, cela reste un jeu de niche, avec un concept qui n’est plus trop à la mode, et qui aura donc sans doute du mal à attirer les plus jeunes. Mais pour vous, (vieux) lecteur de NoFrag, c’est peut-être le moment de voir si votre poignet est toujours aussi vigoureux qu’il y a 11 ans.

Si vous êtes intéressé par DeadCore Redux, il est actuellement à –20 % sur Steam, soit 12 € jusqu’au 29 janvier. Et encore moins si vous possédez le DeadCore de 2014.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Hooded Horse : pas d’IA chez moi

Par : ackboo
20 janvier 2026 à 12:37
Tim Bender, patron de l'éditeur Hooded Horse, qui a sorti un paquet de titres remarqués ces derniers temps (notamment Manor Lords et mon GOTY du siècle, Workers & Resources : Soviet Republic), s'est exprimé chez Kotaku à propos de l'utilisation de l'IA générative dans les jeux vidéo. Et il est tellement colère qu'il utilise même des gros mots : « Je déteste l'IA générative, et cette merde a rendu ma vie bien plus compliquée, parce qu'elle infecte tout [...] Maintenant, on stipule dans nos contrats d'édition : pas de putain d'art IA. » Il explique ensuite que les graphismes générés par IA sont un véritable cancer pour l'industrie, et qu'il déconseille même à ses studios partenaires de les utiliser pour le prototypage de leur jeu – ils peuvent oublier de les supprimer sur la version finale, c'est arrivé récemment sur Clair Obscur : Expedition 33. A.

Foxhole continue de faire son trou

Par : ackboo
20 janvier 2026 à 12:00
Neuf ans après sa première version anticipée, le MMO Foxhole continue sa petite vie, loin des projecteurs, mais avec une popularité qui ne se dément pas. Le studio canadien Siege Camp annonce donc Foxhole Airborne, une énorme mise à jour qui rajoute toute une composante aérienne à la gigantesque guerre perpétuelle que se livrent les deux factions du jeu. Avec bien sûr tout ce qui a fait son succès : il faudra que les joueurs collaborent étroitement entre eux, notamment au niveau logistique, pour entretenir, réparer, réarmer des avions embarquant chacun plusieurs joueurs (pilote, mitrailleurs, bombardiers etc) dans des raids aériens contre des cibles terrestres et navales. De quoi prolonger la vie d'un des rares MMO qui récompense davantage la coopération et l'entraide que la toxicité et les m4d sKiLLz. A.

Au CES 2026, la très fragile illusion de la normalité

Par : Furolith
20 janvier 2026 à 07:00
Rendez-vous incontournable du mois de janvier dans le monde de la tech et de l'informatique, l'édition 2026 du CES a eu un goût très particulier. On y feignait comme on pouvait de s'enthousiasmer pour les nouveautés présentées, comme si l'année à venir était une année comme les autres. Mais la crise actuelle de la mémoire vive avait beau n'être sur aucune bouche, elle était bien évidemment dans toutes les têtes. Il pouvait difficilement en être autrement quand deux des plus grands animateurs habituels du salon, AMD et Nvidia, sont précisément les principaux responsables de la situation.

Quand les historiens font la chasse aux anachronismes

20 janvier 2026 à 07:00
Dans le Bagdad médiéval d’Assassin’s Creed Mirage, vous ne croiserez pas de commerçants en train de vendre des sacs de thé. Vous ne verrez pas non plus d’icône à l’effigie d’un muffin à côté du trait « Glouton » dans Crusader Kings III, tout comme vous ne croiserez pas de paysans vêtus de somptueuses tuniques brodées dans Kingdom Come : Deliverance II. Au sein de studios comme Warhorse, Paradox et Ubisoft, des historiens se prennent le chou sur des détails qui peuvent sembler aussi triviaux que l’inclinaison d’une pente de toit, la stature d’un cheval des steppes ou les caractéristiques d’une peinture italienne du XIIIe siècle – tout ça dans l'objectif de créer des univers virtuels aussi riches que cohérents.
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