Vue normale

Le jeux vidéo rendent violent et la soupe ça fait grandir

8 février 2026 à 15:11

La violence et les jeux vidéo, c’est un très vieux débat. Face à l’actualité dramatique du moment, les politiques semblent toujours chercher la solution la plus simple et surtout la plus économique. Tisser un lien direct entre les évènements avec une bonne vieille philosophie de comptoir est tout de même plus facile que de repenser les véritables causes d’un problème.

La violence causée par les jeux vidéo, c’est un marronnier de notre époque. On se souvient des gros titres suite à la fusillade de Columbine en 1999 qui faisait déjà ce rapprochement. Mais ce n’est absolument pas une nouvelle façon de penser. Si on regarde les produits culturels apparus derrière nous, on s’aperçoit que tout a toujours été qualifié comme incitant à la violence ou à la « libération des mœurs ». La musique avec le Rap, le Rock, le Punk et même le Jazz ou l’opérette. Le cinéma avec à peu près tous les genres.

Du Seigneur des anneaux à Dark Souls en passant par le jeu de rôle, les nouveaux médiums ont toujours eu une certaine violence.

Du Seigneur des anneaux à Dark Souls en passant par le jeu de rôle, les nouveaux médiums ont toujours eu une certaine violence.

La littérature, évidemment, source d’un échauffement des méninges. La bande dessinée jugée soit bêtifiante ou alors bien trop crue. Et puis, évidemment, la télévision, le jeu de rôle, les dessins animés, le vélo, la danse, les mangas… Suivant les périodes, tout ce qui pouvait apparaitre comme « différent » ou simplement « nouveau » a toujours été pointé du doigt comme un danger. Dire que c’est là la pensée la plus caverneuse qui soit serait assez insultant pour nos ancêtres néandertaliens. Disons que c’est un réflexe classique. Le même qui fait pointer du doigt le chat dans la maison quand on rentre et qu’une assiette est brisée, même si on oublie qu’on a soi-même posé l’assiette au bord de la table en partant.

 

Emmanuel Macron veut donc lancer une étude pour étayer ou défaire la corrélation entre jeu vidéo et violence des enfants. Ce ne sera pas la première et c’est bien là tout le problème. Le magazine scientifique Epsiloon a publié un dossier sur le sujet. En réaction à l’actualité, ils l’ont passé en accès libre. Il s’agit d’une étude qui démontre en 16 points que l’impact du medium n’est pas celui que dessinent les faits divers. Violence, bien-être, sédentarité, dépendance… Les maux que l’on pose comme diagnostics sur les joueurs sont éloignés un à un en coupant net toute relation ou conséquence directe de la pratique du jeu vidéo. Si l’impact sur le sommeil reste sujet à débats, c’est surtout lié à la durée de la pratique plutôt qu’au contenu qu’ils véhiculent. Le seul problème direct véritablement rencontré est le renfort de stéréotypes et clichés. 

Le dossier fait également la liste des points positifs qu’amènent les jeux vidéo. Et, ils sont assez nombreux : meilleure attention, amélioration de la perception visuelle, orientation spatiale, concentration, créativité, mémoire, adaptation, sociabilité, ouverture d’esprit… Pour ma part, je remarque notamment que les joueurs ont en général une meilleure appréhension d’une notion qui semble quasiment avoir disparu chez d’autres jeunes. L’idée de « cause à effet ». Comprendre qu’une action peut avoir des conséquences. Qu’elles soient éloignées géographiquement ou temporellement. Qu’un acte aussi anodin qu’il soit dans une séquence du jeu aura un impact dans son avenir est une leçon importante pour mieux comprendre l’histoire, la biologie ou les mathématiques.  Je ne parle pas des progrès en langues que le jeu vidéo peut apporter aux plus jeunes.

Le scientifique appelé à la rescousse pour statuer sur la violence des jeunes

Le scientifique appelé à la rescousse pour analyser la violence des jeunes

Les études existent déjà, pourquoi en refaire d’autres ?

Nous avons donc à notre disposition des études et même des méta-analyses de centaines de données qui démontrent que la violence et la pratique du jeu vidéo ne sont pas corrélées. Comme nous en avons eu pour les autres loisirs cités plus haut par le passé. Une autre évidence se devine face aux faits divers violents qui existaient avant le jeu vidéo ou pendant sa période démineur/Tetris. Ce qui tend à décorréler le medium de toute incitation. Si le jeu vidéo avait poussé des générations de personnes à empiler des caisses ou à méticuleusement fouiller leur jardin à la recherche de mines, nous l’aurions remarqué.

Notre président de la République n’est pas idiot, s’il annonce vouloir lancer une nouvelle étude, ce n’est absolument pas pour en observer le résultat. Il le connait déjà. Il s’agit donc de lancer un écran de fumée qui va désigner un vaporeux coupable qui satisfera l’appétit du moment. Les gens à qui ils s’adressent sont déjà confortés dans cette idée que le jeu vidéo est violent parce que la presse en a fait un sujet au fil des ans. Comme elle a pu faire ce même sujet sur le jeu de rôle, le Rap ou le cinéma auparavant. Comme elle associe encore en page « faits divers » la musique électronique avec la drogue et en page « culture », certains de nos musiciens stars avec notre fabuleux rayonnement culturel.

Cet écran de fumée est destiné à éteindre un incendie naissant plutôt qu’à en corriger les causes. Les gens qui s’émeuvent de toute tragédie qu’ils vont lier au jeu vidéo ne liront pas les conclusions d’une telle étude. L’annonce est cependant suffisante pour les conforter dans leur opinion avec ce bon vieil adage imbécile de la fumée et du feu. « S’ils font une étude, c’est bien qu’ils savent que les deux ont un rapport. » se diront-il avant de retourner à leurs occupations. De deux choses l’une, soit l’étude analysera les mêmes comportements que ceux déjà maintes fois analysés par le passé et en tirera les mêmes conclusions. Ce qui n’apportera rien à personne puisqu’avec une analyse scientifique déjà menée on en est toujours a en redemander une nouvelle. Soit l’étude apportera une réponse contraire et trouvera miraculeusement une corrélation entre jeu vidéo et violence. Ce qui permettra aux politiques de jouer à un de leurs sports favoris : le cherry picking. C’est-à-dire à ne choisir qu’une seule et unique analyse qui va dans leur sens parmi des centaines d’autres qui disent l’inverse.

Imaginons qu’un lien se tisse entre jeu vidéo et violence, que se passerait-il ?

Dans deux ans, au terme d’une étude clinique sérieuse, le couperet tombe. Des chercheurs prouvent que le jeu vidéo peut amener à des comportements violents. Que se passerait t-il ? La réponse est simple. Rien, ou si peu. On aurait probablement une décision du gouvernement pour apposer une étiquette sur les copies des jeux physiques et un écran de recommandation au lancement de chaque partie. Un sticker sur la boite pour dire que le jeu est interdit aux moins de 18 ans ? Non, il existe déjà une recommandation PEGI qui s’en charge. Ce label n’est qu’une recommandation et un enfant de 12 ans peut acheter un jeu interdit aux moins de 18 ans,

Imaginera-t-on alors une interdiction de la vente de jeux vidéo violents aux plus jeunes ? Fini Fortnite pour les moins de 12 ans ou GTA pour les moins de 18 ans ? Même en ayant une volonté forte de la part des politiques, il faut vraiment être naïf pour croire que cela arrêtera les joueurs les plus jeunes d’accéder à ces jeux. Cela encouragera le piratage tout au plus. On arrive déjà très mal à empêcher les enfants d’accéder aux cigarettes, à l’alcool et à la drogue. On peine à empêcher l’accès aux contenus pornographiques. Comment supposer que l’État pourrait empêcher un enfant de jouer à Fortnite du jour au lendemain avec une loi ?

Le gouvernement pourrait également lancer un processus de contrôle « à la chinoise ». Trois heures de jeu par week-end maximum pour les moins de 18 ans depuis 2021. Une méthode choc qui pose un petit souci dans l’hexagone puisqu’elle se heurte à la protection de la vie privée des mineurs. Pour imposer cette règle, il faudrait sérieusement muscler notre arsenal de surveillance. Ce qui serait la porte ouverte à la commercialisation mafieuse de jeux pirates et d’accès détournés.

Cette étude a donc le même intérêt que nos fameux « numéros verts »

Cela aurait été d’ailleurs une autre solution qu’aurait pu choisir M Macron. Proposer un « numéro vert » pour signaler tout comportement dangereux ou violent supposément en rapport avec une « addiction » au jeu vidéo. Le problème étant que cela aurait demandé de répondre à beaucoup d’appels puisqu’encore une fois c’est la pensée résurgente la plus courante de la part des personnes concernées par des comportements violents. Une pensée pavlovienne née de patientes années de rabâchage médiatique sur le sujet.

L’étude est donc moins coûteuse et plus facile à déployer… et à enterrer au besoin. Comme énormément d’autres études, assemblées, Grenelle ou autres conventions citoyennes. Si le résultat ne plait pas au message politique que l’on veut faire passer, l’étude finira au fond du panier. En attendant, l’annonce a son petit effet bien utile. Les « gens concernés » vont s’en satisfaire même si cela ne changera rien dans le monde réel. Les joueurs vont se dire que le président est à côté de la plaque mais cela n’aura pas trop d’incidence sur leur vote. 

Et les faits divers violents continueront. Évidemment, puisque le jeu vidéo n’est pas la cause du problème. Il faudrait voir plutôt du côté des classes surchargées, du nombre de profs disponibles, de leur motivation, des problématiques rencontrées par les jeunes. De la souffrance mentale qui leur pèse. Et de voir les chiffres publiés par le gouvernement. Chiffres qui évoquent la dépression chez les lycéens et les collégiens. Qui parlent de troubles du sommeil, de l’impossibilité de voir un psychologue rapidement ou de l’achat de médicaments psychotropes en constante hausse ces dernières années. Chiffres qui évoquent la toxicité des réseaux sociaux sur lesquels notre président s’exprime et que ces mêmes jeunes identifient souvent comme une source de leur mal être.

Il y aurait beaucoup à faire pour les jeunes en France, des choses concrètes pour améliorer leur sort. On peut par exemple imaginer que l’image d’impunité véhiculée en permanence dans les médias a un impact fort. Plus fort sur les conséquences d’une crise de violence que le fait de dézinguer virtuellement un personnage de pixels déguisé en poulet dans un décor de dessins animés. Voir des policiers tenter de renverser un motard s’en sortir avec une tape sur les doigts, voir un animateur de télévision condamné pour détournement de mineurs toujours à l’antenne ou découvrir, stupéfait, que dans la liste des personnes éclaboussées par le scandale Epstein, la majorité est toujours à son poste. Ce sentiment d’une justice qui ne fonctionne plus a peut-être plus tendance à déboussoler le sens moral des jeunes. Plus sans doute que le fait de jouer le rôle d’un soldat numérique au milieu d’un scénario virtuel, aussi réaliste soit-il.

Informer les enfants, leur faire prendre conscience de certains aspects délétères du jeu vidéo d’un point de vue physique, social et évolutif est une bonne chose. En 2019 j’écrivais à ce propos en découvrant l’effet social et culturel de Fornite sur les plus jeunes. Beaucoup d’enfants se rendent cependant vite compte que trop jouer a un impact négatif sur leur scolarité et certains reconnaissent y voir une forme d’addiction qui doit être encadrée. Mais cela passe par autre chose qu’une énième étude qui donnera des résultats que l’on connaît déjà et dont les conclusions ne seraient dans tous les cas pas suivies d’effets.

Panorama des joueurs en France édité par le SELL

Panorama des joueurs en France édité par le SELL en septembre 2025

Enfin, d’un simple point de vue pragmatiquement politicien, la majorité des Français jouent désormais. Il serait certainement temps pour la classe politique de remettre à jour son propre logiciel de réflexion numérique. 

Le jeu vidéo n’est plus un médium de niche partagé par quelques accros séparés les uns des autres. C’est un loisir et une industrie de masse qui vont rapidement représenter l’essentiel de l’électorat et prendre une part de plus en plus importante des métriques économiques dans l’Hexagone. Et, du reste, quand on regarde les chiffres du jeu vidéo en France et l’ensemble de la population qui joue, si une corrélation entre violence et pratique était réelle le pays serait sans doute un terrible champ de bataille.

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