Nous non plus, on n’aime pas trop se comparer à Palantir…
L’actualité est chargée autour de ChapsVision, une société française spécialisée dans l’analyse et la surveillance. En plus de prendre la place de Palantir à la DGSI, elle vient de signer un partenariat avec Scaleway. Nous avons échangé avec plusieurs membres de l’équipe de ChapsVision (dont le directeur général Silvano Sansoni) sur les projets en cours, sa plateforme, ses ambitions.
ChapsVision migre chez Scaleway (en cours de qualification SecNumCloud)
Pour le premier jour du salon Vivatech à Paris, Scaleway et ChapsVision annoncent un partenariat. Dans les faits, il s’agit pour ChapsVision de migrer dans les datacenters de l’hébergeur français. Les détails financiers du contrat ne sont pas précisés, tout juste savons nous que Scaleway sera à terme le seul hébergeur de ChapsVision (serveurs, stockage, puissance de calcul…).
« C’est la situation que je considère comme idéale. C’est de la souveraineté avec deux acteurs français et sécurisés, notamment avec Scaleway qui est SecNumCloud »… mais ce n’est pas (encore) le cas, l’entreprise figurant toujours dans la liste des prestataires en cours de qualification selon le site de l’ANSSI.
Scaleway a, pour rappel, validé le jalon J0 en janvier 2025, mais n’a pas obtenu le sésame de l’ANSSI pour le moment, comme nous confirme Damien Lucas, le CEO de Scaleway. Une annonce « visionnaire » de la ministre ? Réponse dans les semaines ou mois à venir.
Palantir + ChapsVision à la DGSI ? Oui, le « temps de faire la transition »
Nous profitions d’avoir ChapsVision sous la main pour revenir sur le contrat remporté avec la DGSI, comme vient de l’annoncer Sébastien Lecornu, pour prendre la place de Palantir : « On a gagné le lot deux du projet Outil de traitement des données hétérogènes (OTDH). L’appel d’offres a commencé il y a cinq ans, on avait gagné le lot un l’année dernière ».
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La prochaine rentrée va se dérouler sans smartphones pour les lycéens. C’est du moins ce qu’affirme Édouard Geffray, le ministre de l’Éducation nationale, qui a annoncé l’interdiction des téléphones portables dans les lycées le 1er septembre.
La loi « en cours d’élaboration » interdisant l’utilisation des téléphones portables dans les lycées devrait être publiée cet été, a indiqué Édouard Geffray à France Info. Le ministre de l’Éducation est cependant un peu flou, car dans le même temps il explique que le gouvernement attend une décision de la Commission européenne sur l’autre volet du texte, qui concerne l’interdiction des réseaux sociaux aux mineurs de moins de 15 ans. Mais la partie sur l’interdiction des smartphones devrait « très probablement » entrer en vigueur dès la rentrée.
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Le ministère va envoyer prochainement « un certain nombre d’éléments aux chefs d’établissement pour qu’ils puissent mettre ça en place », ajoute-t-il. « Je considère que c’est quelque chose qui est absolument majeur pour nos élèves ». Ce faisant, les lycées rejoindront donc les collèges, les élèves n’ont pas le droit d’utiliser de smartphone dans l’établissement pendant les cours et en dehors, pendant les récréations ou les activités scolaires se déroulant à l’extérieur.
Ce n’est pas une surprise : Emmanuel Macron avait déclaré en novembre dernier qu’il souhaitait l’extension de l’interdiction aux lycées. C’est la manière la plus efficace selon lui « si on considère qu’il y a un vrai risque ». Néanmoins, la mesure dans les collèges — pourtant inscrite dans la loi depuis 2018 — est toujours compliquée à mettre en œuvre concrètement. En septembre 2025, seuls 9 % des collèges avaient mis en place cette « pause numérique ».
Il revient en effet aux départements de financer l’achat des casiers de stockage dans les collèges : « Je ne peux pas imposer aux départements d’acquérir des casiers », avait botté en touche Édouard Geffray en novembre dernier. Les régions, qui ont la responsabilité des lycées et de leurs équipements, seront-elles plus réceptives ?
GitHub, propriété de Microsoft, fait face à une explosion de son activité due aux outils de codage par IA (Copilot, agents autonomes, etc.). Selon Business Insider, qui cite deux sources internes, Microsoft aurait décidé de se tourner vers l’un de ses plus grands rivaux dans le cloud, Amazon, pour aider à résoudre des problèmes de capacité sur sa plateforme de code GitHub, suite à une série de pannes liées à l’IA.
Rappelons que GitHub, qui a longtemps profité d’une forme d’indépendance au sein du groupe de Redmond, était censé migrer intégralement vers Azure sous 24 mois, selon des déclarations formulées en octobre dernier.
Bien que Microsoft n’ait pas directement confirmé l’information relative à AWS, un porte-parole a indiqué à nos confrères que l’éditeur avait bien une stratégie multi-cloud : « L’incroyable pic du développement des agents qui a commencé à la fin de l’année dernière a mis à l’épreuve les limites de notre infrastructure ». Microsoft « accélère à la fois notre passage à Azure et continue d’explorer une stratégie multi-cloud afin de garantir la capacité future, l’élasticité de calcul et l’échelle horizontale nécessaires pour soutenir une croissance continue ».
On a d’ailleurs une idée assez précise du « pic extraordinaire » en question. Le 3 avril, Kyle Daigle, directeur des opérations de GitHub, publiait une statistique forte sur X : « Oui, l’activité de la plateforme explose. Il y avait eu un milliard de commits en 2025. Maintenant, c’est 275 millions par semaine, donc 14 milliards cette année si la croissance reste linéaire ». Il ajoutait : « Spoiler : ce ne sera pas le cas ».
Le responsable indiquait également que l’équipe poussait « comme des fous vers plus de CPU, l’évolutivité des services et le renforcement des fonctionnalités de base de GitHub ».
La situation ne manquerait pas d’ironie, puisque ce serait l’essor des outils d’IA de Microsoft elle-même qui engendrerait une demande que sa propre infrastructure Azure n’arriverait plus à absorber. Fin avril, plusieurs développeurs renommés, fidèles de GitHub, avaient annoncé leur intention de plier bagage en raison des dysfonctionnements de la plateforme.
Microsoft a depuis introduit une facturation à l’usage de GitHub Copilot qui, elle aussi, suscite son lot de critiques.
Une campagne de phishing est en cours pour obtenir des jetons d’authentification Microsoft 365 ; prévient le FBI. La technique n’est pas nouvelle dans l’absolu, mais cette campagne s’appuie sur la plateforme Kali365 de « phishing-as-a-service », permettant une forte automatisation du processus.
En matière de sécurité, les experts sont unanimes : l’authentification multifacteur apporte une vraie couche de protection supplémentaire. Elle permet, dans sa forme la plus classique, de lier deux facteurs : une information mémorisée et une autre fournie par un équipement. Traditionnellement, il s’agit d’un mot de passe et d’une donnée délivrée par le smartphone, comme un code à six chiffres ou, plus directement, un jeton d’authentification.
Bien que globalement efficace, cette protection n’est pas inviolable. Même si on le savait, l’alerte dressée par le FBI fournit un brusque rappel.
Vol de jetons automatisé
Le FBI a émis un avertissement public concernant une plateforme de phishing-as-a-service nommée Kali365, repérée pour la première fois en avril 2026 et diffusée principalement via Telegram. Cette plateforme permet aux cybercriminels d’obtenir des jetons d’accès Microsoft 365 et de contourner l’authentification multifacteur (MFA) sans même intercepter les identifiants des utilisateurs. Bien que l’avertissement date du 21 mai, la campagne est toujours en cours.
La technique utilisée s’appelle le « device code phishing ». L’attaque commence par un email malveillant qui imite un service de cloud ou de partage de documents bien connu. Il contient un code d’appareil accompagné d’instructions pour se rendre sur une page de vérification Microsoft authentique et y saisir ce code
Si la victime valide ce code, elle autorise sans le savoir l’appareil de l’attaque à accéder à son compte. L’accès obtenu grâce à la capture du jeton (OAuth) est persistant, le pirate ayant alors une connexion constante aux services liés, dont Outlook, Teams et OneDrive. La validation de cet accès permet au pirate de ne plus avoir besoin du mot de passe, ni de repasser par un autre facteur. Du moins si la configuration du compte est celle par défaut, car d’autres mécanismes peuvent se greffer ou modifier ce flux en entreprise.
Redoutable
Selon plusieurs entreprises spécialisées dans la sécurité, dont BitDefender, la technique est redoutable : puisqu’il s’agit du détournement d’un service authentique existant, « il n’y a pas de faux site à repérer, ni de nom de domaine mal orthographié. Le jeton volé unique peut débloquer d’autres applications cloud, transformant potentiellement un clic négligent en un incident de sécurité à grande portée ».
Comme on a pu le voir par le passé, la technique n’est pas nouvelle. Mais elle demandait jusqu’à présent certains efforts dans la mise en place de serveurs spécifiques, la création de sites mimant les pages de Microsoft et la diffusion des emails de phishing. C’est là qu’intervient la plateforme Kali365 qui permet, pour environ 250 dollars par mois (ou 2 000 dollars par an), de générer par IA des leurres efficaces. Cette « suite » donne également accès à des tableaux de bord pour suivre les campagnes en cours et des modèles automatisés pour lancer des attaques.
Kali365 semble être apparue en avril, ce que confirme également le FBI. BitDefender, qui avait relevé son existence, indiquait alors que durant ce seul mois, des centaines d’attaques avaient été repérées en Amérique du Nord et en Europe.
« Grâce à l’abonnement à la plateforme Kali365, les cyber-acteurs peuvent capturer des jetons « OAuth » et obtenir un accès permanent aux environnements Microsoft 365 des individus ou entités ciblés. Kali365 abaisse la barrière d’entrée, offrant aux attaquants moins techniques un accès à des appâts de phishing générés par l’IA, des modèles de campagnes automatisés, des tableaux de bord ciblés en temps réel pour le suivi individuel et des entités, ainsi que des capacités de capture de tokens OAuth », résume ainsi le FBI.
Que faire ?
Les conseils donnés par le Bureau ou les entreprises de sécurité sont sans surprise dans ce contexte. En priorité, mettre en place une politique d’accès conditionnel dans les entreprises, c’est-à-dire définir précisément quel type d’appareil a le droit de se connecter au réseau. En instaurant ce type d’accès, on bloque le flux d’appareils, avec d’éventuelles exceptions pour certains cas très précis, comme pour les applications et processus métier.
Il est également conseillé d’auditer le flux des jetons émis pour identifier les dépendances légitimes, de bloquer les politiques de transfert d’authentification et d’exclure les comptes d’accès d’urgence si l’utilisation des codes ne peut pas être restreinte. En outre, remplacer le deuxième facteur par un moyen ne pouvant faire l’objet d’un vol par phishing, comme les clés matérielles, rend caduc ce type d’opération.
Il s’agit cependant de conseils pour les entreprises. Même si le grand public est moins souvent visé, l’automatisation des attaques peut faire basculer la pratique. Les conseils sont alors moins spécifiques, le premier d’entre eux étant toujours de vérifier soigneusement le domaine de l’expéditeur et les liens dans l’email. L’examen des mots et phrases peut également renseigner sur le sérieux du contenu. L’utilisation de suites de sécurité peut également aider.
Interrogée par The Hill le 15 juin, Microsoft indique simplement qu’il est recommandé de suivre les conseils du FBI. Le porte-parole ajoute que l’entreprise avait déjà fait tomber plusieurs réseaux de ce type, dont Raccoon365. « Plus largement, Microsoft œuvre activement à perturber les écosystèmes cybercriminels derrière le phishing en tant que service et les activités de prise de contrôle de comptes afin de protéger nos clients », déclare-t-il.
L’authentification multifacteurs en elle-même n’est pas remise en question. Il faut simplement se rappeler qu’il s’agit d’une protection supplémentaire et qu’une faille humaine est toujours possible.
Mettre l’IA à toutes les sauces, y compris dans sa communication, n’est peut-être pas le meilleur moyen pour les entreprises de séduire les consommateurs. Une étude menée aux États-Unis par WordPress VIP montre même que le marketing à base d’IA est contre-productif.
IA, IA, IA. Les entreprises n’ont plus que ce mot à la bouche, y compris quand ça n’a aucun sens. Pourtant, le rejet de l’IA est réel, en particulier chez les jeunes générations qui multiplient les protestations contre ce qu’elles perçoivent comme une menace existentielle.
Certains grands groupes ont d’ailleurs commencé à réduire la voilure sur l’IA, du moins dans leur communication comme on le voit chez Microsoft – pourtant un des principaux promoteurs de cette technologie – depuis le début de l’année. L’éditeur a mis la sourdine (un peu), il a redirigé une partie de ses ressources dans la fiabilité et l’optimisation de Windows et de ses logiciels, en continuant toutefois à investir lourdement dans l’IA. Mais tout est une affaire de perception.
Le trop-plein de marketing à base d’IA a produit ses effets, comme le montre une étude réalisée par WordPress VIP, une société du groupe Automattic qui commercialise une version de la plateforme de publication pour les grandes organisations.
Conduit auprès de 2 000 personnes aux États-Unis en avril, dont 800 décideurs d’entreprise et directeurs marketing, le sondage indique aussi que pour 60 % des consommateurs américains, la présence de l’IA dans la communication d’une marque est rédhibitoire. Et 61 % d’entre eux ne peuvent pas citer une marque qui utilise l’IA convenablement dans son marketing.
L’IA gagne du trafic mais pas la confiance des internautes
Plus globalement, la confiance dans l’IA n’existe pas. 86 % des répondants préfèrent vérifier les informations à la source plutôt que de se fier uniquement aux réponses générées par IA. Pour 42 % des personnes interrogées, ces réponses dépourvues de références sont parmi les contenus les moins fiables.
Sur un plan plus général, 42 % des répondants estiment qu’internet a perdu une partie de son caractère humain au cours de la dernière décennie. 8 personnes sur 10 jugent que l’information en ligne doit rester ouverte et décentralisée, c’est à dire pas contrôlée entre les mains de grandes organisations.
Un constat partagé par toutes les générations : entre 51 % et 61 % des personnes interrogées estiment qu’il est « très important » de préserver un accès ouvert à l’information. Et trois quart d’entre elles craignent qu’une poignée de plateformes décident de la manière dont l’information en ligne est résumée et mise en avant.
« Si le contenu de votre site n’est pas lisible par l’IA, vous devenez invisible pour une part croissante des recherches effectuées en ligne. Vous n’existez tout simplement pas », explique Brian Alvey, directeur technique de WordPress VIP (qui plaide pour sa paroisse puisqu’il vend des outils de publication en ligne). « Et si votre contenu ne paraît pas humain et digne de confiance aux yeux de la petite fraction d’utilisateurs qui cliquent encore au-delà des réponses générées par l’IA, ils ne reviendront pas une deuxième fois », ajoute-t-il.
La méfiance des internautes envers l’IA n’est donc pas une vue de l’esprit, mais dans le même temps l’étude montre aussi que les sites web reçoivent de plus en plus de visiteurs provenant de moteurs de recherche basés sur l’IA. 60 % des responsables d’entreprise interrogés indiquent ainsi que le trafic issu des réponses IA a augmenté ces douze derniers mois. Une meilleure visibilité et une meilleure attribution des contenus constituent une priorité pour 74 % des décideurs.
L’Inde a ordonné un blocage temporaire de Telegram jusqu’au 22 juin. Le pays craint que des fraudeurs utilisent la plateforme de messagerie pour cibler des candidats avant une session du plus grand examen d’entrée du pays.
La mesure a été annoncée le 16 juin sur X par la NTA (National Testing Agency), l’organisme qui gère le NEET (National Eligibility Entrance Test, Undergraduate), un examen d’entrée en médecine passé par des millions d’étudiants chaque année. Selon l’agence, ces restrictions visent à empêcher des réseaux de tricherie d’utiliser Telegram pour vendre de fausses copies d’examen et diffuser de la désinformation avant la session du NEET prévue le 21 juin, comme relevé par TechCrunch.
Blocage et modifications
Les restrictions comportent deux volets :
Une interdiction nationale et temporaire de Telegram jusqu’au 22 juin
Une demande à la plateforme de désactiver sa fonction de modification des messages jusqu’au 30 juin, l’agence estimant que cette fonctionnalité a déjà servi à fabriquer de fausses preuves de fuites de sujets après le passage des épreuves
La NTA justifie ces deux mesures comme prises « dans l’intérêt de l’ordre public, en réponse à l’utilisation organisée de la plateforme par des réseaux de tricherie pour escroquer les candidats du NEET 2026 ». Juridiquement, l’ordre donné par l’agence repose sur la Section 69A de la loi indienne sur les technologies de l’information.
D’inévitables critiques
Sans surprise, la décision a immédiatement suscité des critiques, dont celles de l’Internet Freedom Foundation, qui la qualifie de « solution superficielle et disproportionnée face à la fraude aux examens » dans une publication sur X. Elle fait valoir que la section est faite pour bloquer l’accès à une information et ne devrait donc pas être utilisée pour forcer un éditeur à supprimer une fonction pour l’ensemble du pays.
Pavel Durov, patron de Telegram, a d’ailleurs repris le communiqué sur X : la décision « punit plus de 150 millions d’utilisateurs ordinaires de Telegram en Inde, et pas les initiés qui ont divulgué les documents d’examen. Et l’interdiction n’a rien arrêté. Les fuites ont simplement migré vers d’autres applications ». Constat partagé par d’autres personnes sur X, avec signalements de sujets d’examens vus sur X et dans des canaux WhatsApp. « Évidemment », a commenté Pavel Durov. Telegram conteste la décision de blocage devant la Haute Cour de Delhi, indique The Free Press Journal.
Cette décision radicale peut être également vue comme un aveu d’échec pour l’agence indienne. TechCrunch rappelle en effet que NEET a été secoué par un scandale en mai à cause d’une importante fuite sur les sujets, avec à la clé une enquête fédérale.
Valve a donné lundi le coup d’envoi de l’édition Juin 2026 de son Next Fest, un événement d’une semaine pendant lequel des milliers de démos de jeux à venir sont proposées au téléchargement gratuit. Ce Next Fest affiche 4 390 démos disponibles, contre seulement 3 500 en février, et 2 600 il y a un an. Une explosion à mettre au crédit de l’IA générative ?
Prélude aux opérations commerciales de l’été, le Steam Next Fest (ou Néo Fest en VF), qui se déroule du 15 au 22 juin, est un événement récurrent organisé par Valve, qui propose à tous les éditeurs de jeux vidéo inscrits sur sa plateforme de diffuser gratuitement une démo de leurs titres déjà publiés ou à venir. Une façon d’encourager les joueurs à essayer de nouveaux jeux, nourrir leurs listes de souhaits et donc bien sûr motiver de nouveaux achats.
550 démos estampillées « contenu IA » sur 4 390
Déployée depuis 2020, la mécanique du Steam Next Fest est désormais bien rodée. Elle est exploitée aussi bien par des studios ayant pignon sur rue que par des acteurs plus confidentiels, voire des indépendants, qui espèrent réussir à faire émerger leur création dans les méandres du magasin Steam. Mais sortir du lot s’avère un exercice de plus en plus complexe : pour cette édition juin 2026, le Steam Next Fest a en effet reçu quelque 8 764 soumissions de démos, selon les chiffres accessibles via le service tiers SteamDB.
Dans le lot figurent de nombreuses démos dont l’auteur signale avoir eu recours à de l’intelligence artificielle générative dans la création des ressources du jeu : elles sont au nombre de 1 704, toujours selon les données de SteamDB, qui permet de créer un filtre sur le critère « AI content disclosed ». Sur la base de ces chiffres, Eurogamer estime qu’environ 20 % des démos distribuées lors du Next Fest juin 2026 exploitent, d’une façon ou d’une autre, des contenus générés par IA.
Le calcul est juste, mais le périmètre demande en réalité à être précisé. Les 8 764 démos comptabilisées par SteamDB correspondent en effet aux demandes de publication soumises à Steam, et non au volume réel de démos publiées. Celui-ci s’établit en réalité à 4 390 (chiffre en date du 17 juin). Il exclut toutes les démos qui ont été refusées par Steam, mais aussi les jeux qui ont été retirés par leur auteur, les demandes de soumission qui n’ont pas été à leur terme, etc.
En combinant sur SteamDB le critère de disponibilité réelle de la démo (qui confirme l’ordre de grandeur des 4 390 publications) et celui de la déclaration relative à l’IA, on arrive à un total de 550 démos estampillées « contenu IA » par l’éditeur, soit environ 12,5 % du total. Ces chiffres soulignent par ailleurs que 1 200 des démos estampillées IA n’ont pas été au bout du processus de publication ou ont déjà été retirés, sans qu’on sache si ces abandons découlent de la modération opérée par Valve.
Une obligation de déclaration sur les contenus
Valve n’a évidemment aucun moyen de contrôler si et comment des outils d’IA sont mis en œuvre dans le processus de développement et l’écriture du code d’un jeu. L’éditeur de Steam exige cependant de ses clients, studios et développeurs, une forme de transparence pour tout ce qui touche aux aspects « visibles » du jeu :
« Nous savons que de nombreux environnements de développement de jeux modernes intègrent des outils alimentés par l’IA. Les gains d’efficacité grâce à l’utilisation de ces outils ne sont pas le sujet de cette section. Au lieu de cela, il s’agit de l’utilisation de l’IA pour créer du contenu qui est publié dans votre jeu et consommé par les joueurs et joueuses. Cela inclut des éléments tels que des images, du son, la narration, la traduction, etc. »
La démarche reste cependant déclarative, même si Valve avertit que son processus d’évaluation a vocation à vérifier qu’un jeu « tient ses engagements ».
Émerger au milieu de la fête du slop
Une chose est sure : l’avènement de l’IA générative, particulièrement dans le monde du développement logiciel, semble corrélée à une forte augmentation du nombre de démos publiées lors du Steam Next Fest. On en décompte donc 4 390 pour juin 2026, contre 3 536 en février de la même année et 2 645 en juin 2025 d’après les chiffres relevés par la newsletter GameDiscoverCo, soit une accélération de 51 % sur un an.
Le phénomène n’est pas anodin pour les studios ou les indépendants, puisqu’il devient plus difficile pour eux d’émerger dans le brouhaha de ces milliers de démos. Pour répondre à cette problématique, Valve a imaginé un calendrier en deux temps : pendant les 48 premières heures du Next Fest, les démos sont théoriquement exposées de façon équitable chez les joueurs qui affichent les pages dédiées du magasin Steam.
Ensuite, c’est une logique algorithmique classique de popularité qui prend la suite, avec un bonus accordé aux démos qui semblent rencontrer le plus grand succès. Elle a le mérite de faire disparaître les titres relevant de la « bouillie IA » (AI slop), mais soulève d’autres problèmes, puisque le Next Fest devient alors plus un amplificateur de popularité qu’un véritable outil de découverte…
La taxation et la régulation du numérique avanceront-elles à Évian ? Ce 17 juin, le président de la République Emmanuel Macron accueille ses homologues du G7 pour une session de travail sur la question de la sécurisation de l’intelligence artificielle et divers autres enjeux liés au numérique, à commencer par la protection des mineurs et la taxation des géants de la tech.
Plusieurs dirigeants de sociétés tech sont aussi présents, dont les dirigeants d’OpenAI Sam Altman, d’Anthropic Dario Amodei, ou de Mistral AI Arthur Mensch. États-Unis, Allemagne, Canada, France, Italie, Japon et Royaume-Uni sont globalement d’accord sur la question de la protection des mineurs face aux réseaux sociaux, que celle-ci passe par une interdiction jusqu’à 15 ou 16 ans.
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La taxation, comme toute forme de régulation, sont en revanche de nets sujets de dissension : le 15 juin, Donald Trump menaçait d’imposer des droits de douane de 100 % sur le vin français si l’hexagone ne supprimait pas sa taxation des sociétés numériques, ce à quoi Emmanuel Macron répondait que ce n’était « pas les États-Unis qui décident ».
En 2019, la France a instauré une taxe de 3 % sur les revenus réalisés sur son territoire par les sociétés numériques, géants états-uniens compris. Au niveau national, cette taxe s’est d’ailleurs retrouvée au cœur des débats politiques, notamment au moment de la discussion du budget. À l’international, en revanche, le Canada a été contraint de renoncer à un projet similaire en 2025.
Dans la mesure où les États-Unis viennent de bloquer l’accès à Fable 5 et Mythos 5, les derniers modèles d’Anthropic, c’est en revanche sur la souveraineté des uns et des autres sur ces nouvelles technologies qu’une large part des discussions devrait se concentrer. La France comme le reste de l’Europe ont désormais bien conscience de leur manque de maîtrise des modèles et de la puissance de calcul, de même qu’à leur dépendance à divers autres fournisseurs technologiques non européens.
Outre les discussions prévues pour le déjeuner de travail de ce 17 juin sur la question, Donald Trump doit encore être reçu par Emmanuel Macron ce mercredi soir, au château de Versailles.
La consommation d’information passe désormais plus fréquemment par les plateformes sociales et vidéo que par les sites web et applications des médias traditionnels, constate le Digital News Report 2026 du Reuters Institute.
Un sondage, effectué en janvier et février 2026, montre que pour la première fois, les réseaux sociaux et vidéos sont plus utilisés que les sites web et applications des chaînes de télévision et médias traditionnels pour s’informer à travers le monde. Les autrices et auteurs de ces informations continuent d’ailleurs d’évoluer : se tourner vers des influenceurs pour s’informer devient relativement normal, au point que les journalistes sont toujours plus nombreux à adopter les codes de l’influence en ligne.
Tels sont certains des constats dressés par le Digital News Report 2026 du Reuters Institute. Quinzième édition d’un travail attendu chaque année par les professionnels de l’information, le rapport s’appuie sur le sondage de 100 000 personnes interrogées à travers 48 pays (dont 2 011 en France). Parmi ses grandes conclusions, il constate aussi que les formats vidéo et l’intelligence artificielle générative gagnent des points d’usage en matière d’information.
Globalement, cela dit, la chute de confiance dans les médias traditionnels et les phénomènes d’évitement actif de tout ou partie de l’information continuent de s’étendre. En France, 29 % de la population interrogée se déclare ainsi confiante dans l’information, contre 37 % à l’échelle mondiale.
Usage des réseaux sociaux, des sites et applications de médias et de la télévision pour s’informer, par classe d’âge / Digital News Report 2026
Victoire de la vidéo en ligne
77 % de la population consomme de l’information vidéo en ligne chaque semaine. Dans 45 des 48 marchés étudiés, ils sont désormais plus nombreux à regarder des vidéos d’information de cette manière, plutôt que via les journaux télévisés. L’Allemagne, le Danemark et les Pays-Bas sont les trois seuls pays où ces derniers résistent.
Au Royaume-Uni, la consommation d’information vidéo est désormais plus fréquente en ligne que via la télévision / Digital News Report 2026
Depuis la pandémie, l’évolution du recours aux plateformes sociales a vu celles qui proposent de la vidéo tirer leur épingle du jeu. Si Facebook reste la plateforme la plus citée (par 43 % du public) comme espace de consommation d’information, YouTube est déjà utilisé à ces fins par 34 % des sondés, Instagram par 26 % et TikTok par 20 %. Par ailleurs, plus du quart des interrogés indique regarder de la télé traditionnelle à la demande, via YouTube ou les smart TVs.
Proportion des répondants qui se sont informés en vidéo la semaine précédent l’enquête, dans le monde / Digital News Report 2026
Soutiens et gagnants de cette évolution, les créateurs et créatrices de contenus sont de plus en plus considérés comme des sources d’information, notamment parce qu’ils sont perçus comme plus simples à comprendre et plus divertissants que les médias traditionnels.
46 % des répondants indiquent ainsi s’informer auprès de créateurs et créatrices de tous types, et 27 % auprès de personnalités d’internet spécialisées dans l’information.
Cet intérêt est généralement cumulé avec celui de l’information traditionnelle : le public qui écoute des influenceurs le fait généralement en plus de consulter des médias. Pour les écouter, logiquement, il repose de plus en plus sur les plateformes sociales et vidéo, en particulier chez les plus jeunes.
Évolution des pratiques de consommation dans le monde, tous types de medium confondus / Digital News Report 2026
Extension du domaine de l’IA
Le recours aux chatbots d’IA s’étend, quoique de manière contrastée selon les régions. Globalement, 10 % des interrogés déclarent désormais y recourir pour s’informer, contre 7 % dans le Digital News Report de 2025. Cette évolution est tirée par les usages des plus jeunes : 16 % des moins de 35 ans déclarent recourir à l’IA dans un contexte d’information.
42 % des interrogés déclarent par ailleurs recourir à ces outils pour approfondir une information, notamment pour poser des questions supplémentaires. Si le recours global à ces technologies a doublé dans des pays où la plateformisation de l’information est déjà forte, comme la Corée du Sud (14 %), la Grèce (12 %) ou l’Espagne, leur usage est resté stable en France, aux États-Unis, au Royaume-Uni et en Allemagne.
Proportion des répondants qui ont utilisé des chatbots pour s’informer la semaine précédant l’enquête, par classe d’âge et par fréquence d’utilisation / Digital News Report 2026
La confiance dans la qualité des résultats fournis par des chatbots d’IA est par ailleurs tirée par l’usage : 44 % des répondants qui les utilisent se déclarent confiants dans les résultats fournis par les robots pour s’informer, tandis qu’ils ne sont plus que 17 % parmi les non-usagers.
Dans le détail, soulignons par ailleurs que ceux qui recourent à l’IA le font avant tout pour approfondir le sujet sur lequel ils s’informent – 42 % des répondants déclarent poser à leur chatbot une question sur une information qu’ils viennent d’apprendre –, tandis que plus d’un tiers y recourent pour obtenir les dernières informations (35 %), pour résumer un sujet d’actualité (34 %) ou pour trouver ou évaluer une source d’information (33 %).
Pour les médias, une conséquence évidente et déjà constatée sur la plupart des marchés est la perte de l’accès direct à leur public : entre 2024 et 2025, le trafic a dégringolé de 33 % en moyenne. Parmi la petite proportion de la population qui recourt à l’IA pour s’informer, seulement 4 % déclarent cliquer « souvent ou toujours » sur les liens sources, contre 17 % de ceux qui recourent aux réseaux sociaux pour s’informer, et 19 % de ceux qui recourent à une recherche en ligne.
La chute de la confiance dans l’information se poursuit
En parallèle de ces phénomènes, la chute de la confiance dans l’information se poursuit. D’après le Reuters Institute, sous l’effet de la plateformisation accentuée, et alors que le public continue de plébisciter une recherche d’impartialité dans l’information et d’accorder moins de crédit aux créateurs de contenu qu’aux médias traditionnels, cette confiance devrait continuer de chuter dans les années à venir.
Partout dans le monde, cela se traduit aussi par un désintérêt pour l’information. En France, qui fait partie des pays où la chute est la plus évidente, la part de la population qui se déclare « très » ou « extrêmement » intéressée par l’actualité est passée de 58 % en 2015 à 26 % des répondants en 2026.
Seulement 12 % des lecteurs français payent aussi leur information, en revanche, ils ont en moyenne deux abonnements. Une rareté, qu’on retrouve aussi en Pologne, en Australie et aux États-Unis.
Les médias de service public, lorsqu’ils existent, restent relativement appréciés. Dans plusieurs pays comme la Serbie, la Slovaquie ou l’Italie, leur image est écornée par les assauts politiques. Il en va de même en France, où France Télévisions reste consultée de manière hebdomadaire par un tiers des Français. En parallèle, 22 % des interrogés déclarent l’impact du service public positif, et 31 % l’estiment négatifs.
Dans un billet paru ce 16 juin, la fondation Mozilla annonce le lancement d’une nouvelle page baptisée simplement Firefox Roadmap. Elle a pour mission de montrer les principales nouveautés en développement pour le navigateur, en fonction de la plateforme visée (ordinateur, Android et iOS).
« La feuille de route met en lumière ce sur quoi nous travaillons sur Firefox, notamment la productivité, la confidentialité, les performances, l’IA et les technologies qui contribuent à améliorer le web pour tous », indique simplement Mozilla.
Certains éléments sont déjà connus, comme la refonte Nova à venir que nous évoquions le mois dernier, ou encore les apports de Firefox 152, lancé mardi. D’autres vont arriver prochainement, comme les groupes d’onglets sur iOS (ils sont disponibles depuis hier sur Android).
Certaines fonctions en développement sont particulièrement attendues. Par exemple, des améliorations significatives pour l’éditeur de PDF, avec possibilité de diviser, fusionner et réorganiser les documents. Mozilla prévoit également d’ajouter des raccourcis clavier personnalisables dans son navigateur, la possibilité de partager des collections de liens (favoris et groupes d’onglets), des améliorations pour le remplissage automatique ou encore la capacité de sélectionner un contenu web pour l’afficher dans une fenêtre flottante toujours visible.
Du neuf est également prévu sur la partie confidentialité, comme l’arrivée du VPN dans les versions mobiles. La fenêtre de navigation privée permettra de son côté de supprimer les cookies en un clic. Mozilla travaille en outre à intégrer nativement dans Firefox son extension Multi-Account Containers, qui permet de créer des conteneurs distincts pour chaque service. Le blocage des publicités est prévu sur iOS et le support des clés d’accès (passkeys) doit arriver pour la version desktop.
Notez que si la liste permet d’avoir une vue d’ensemble du travail de Mozilla, elle ne fournit aucune date ni même fenêtre de lancement.
La nouvelle mouture d’e/OS/ vient consolider la stratégie de Murena sur son écosystème. Plutôt qu’un bouleversement technique, l’offre propose une vision étoffée et clairement axée sur la simplicité de transition depuis Android. La migration prend même désormais Gmail en charge.
La nouvelle mouture du système e/OS/ de Murena est disponible depuis quelques jours pour les téléphones compatibles. Certains appareils rejoignent la danse, comme le OnePlus Nord ou encore les Galaxy S9 et S9+ de Samsung. Pour ces derniers, une migration signifie un passage d’AOSP (Android Open Source Project) 12 à 15, ce qui nécessite un retour aux paramètres d’usine car la méthode de chiffrement a changé dans l’intervalle. Un avertissement spécifique sera affiché dans ce cas. Le support du Fairphone 3 reste assuré, comme Murena l’avait promis en avril.
Les nouveautés se concentrent sur l’écosystème
La plupart des nouveautés concernent l’écosystème Murena plutôt que le système lui-même, même si des apports sont quand même présents. Par exemple, BlissLauncher a reçu un ravalement de façade, avec entre autres une nouvelle série de fonds d’écran et quelques nouvelles icônes.
L’une des plus grosses nouveautés concerne l’assistant de migration, qui passe pour rappel par une page web et se sert du protocole WebUSB pour travailler. L’assistant prépare le terrain pour le passage à e/OS/ et vise spécifiquement les services Google. En plus des données classiques comme les contacts et calendriers, ou encore les données contenues dans Google Drive, il prend maintenant en charge Gmail. Toutes les informations collectées sont envoyées dans les équivalents de Murena, réunis dans sa suite Workspace.
Plusieurs apports d’ailleurs pour cette dernière, avec deux nouvelles applications : Sign et Meet. La première est une solution de signature électronique prenant en charge les fichiers PDF, Word et ODT, avec une pleine conformité à la réglementation européenne eIDAS. Les signatures simples sont exploitables par tout le monde, tandis que les signatures avancées et qualifiées requièrent un abonnement Premium (à partir de 1,99 euro par mois).
L’autre application, Meet, fait exactement ce qu’elle annonce : de la visioconférence, en référence directe au service de Google. Le service est chiffré de bout en bout et permet de vérifier les équipements et de flouter l’arrière-plan avant de rejoindre un échange.
Backup, Passwords et Maps pour « bientôt »
Si la version 4.0 du système pose essentiellement de nouvelles bases, elle sera suivie d’une mouture 4.1 dans les mois qui viennent. À son bord, trois applications majeures. Backup sera ainsi chargée de créer des sauvegardes plus ou moins complètes de toutes les données en passant par le compte Murena.
Passwords viendra combler une carence importante, puisque la synchronisation des mots de passe n’est pour l’instant possible que par l’extension pour navigateur. L’application permettra de remplir automatiquement les champs et préviendra en cas de fuite de données. Enfin, Murena aura sa propre application Maps. Une bêta a été lancée et Murena communiquera « bientôt » sur la manière d’y participer.
Nouveaux smartphones GS6
Murena n’a pas communiqué sur une date précise, mais les appareils ayant déjà e/OS/ 3 peuvent normalement transiter vers la nouvelle version 4. C’est le cas pour tous les smartphones vendus directement avec le système mobile, dont les Fairphone lancés avec e/OS/.
À ce sujet, Murena en profite pour lancer les GS6 (Pro) en partenariat avec Gigaset. Les deux smartphones se veulent abordables avec des caractéristiques cohérentes : 128 ou 256 Go de stockage, 8 Go de mémoire, une batterie amovible de 5 300 mAh, un écran OLED 6,67 pouces de 1080 × 2400 pixels (394 ppi) à 120 Hz, un SoC MediaTek Dimensity 7300 (4 + 4 cœurs), du Wi-Fi 6e, du Bluetooth 5.4, deux emplacements SIM ou encore un bouton de confidentialité personnalisable. Le tout dans un format 163 × 76 × 10,5 mm pour un poids de 230 g et une certification IP68.
Le modèle 128 Go est proposé à 339 euros et le modèle 256 Go (Pro) à 449 euros. Les emballages sont annoncés comme dépourvus de plastique.
En plus de faire réagir toute la classe politique, la coupure des derniers modèles d’Anthropic remet en avant des questions de souveraineté et d’autonomie. Pour le Conseil de l’IA, « la menace sur l’autonomie numérique européenne n’est plus une hypothèse, elle est devenue une réalité tangible ».
Dans une note publiée quelques jours seulement après la coupure de Mythos 5 et de sa version pour le grand public Fable 5, le Conseil de l’IA et du Numérique évoque un « point de bascule ». Le terme est peut-être fort, mais cette coupure a été l’occasion d’éveiller les esprits sur les questions de souveraineté et de rappeler notre dépendance à des technologies américaines.
Pour le Conseil, cette suspension soudaine « révèle en réalité des tendances de fond sur l’intelligence artificielle (IA), qui s’amplifient depuis déjà un certain temps ». Il affirme que la maîtrise des dépendances technologiques doit devenir une priorité dans le numérique.
Les enjeux de souveraineté numérique, les membres du Conseil le connaissent bien, déjà par le biais de ses deux co-présidents : Anne Bouverot (ex-Orange, présidente du conseil d’administration de l’ENS) ainsi que Guillaume Poupard (ex-patron de l’ANSSI, CTO d’Orange). Sébastien Soriano et Patrick Chaize sont également membres du Conseil.
Kill switch : jour, nuit, jour, nuit…
Cette coupure des deux modèles est la matérialisation d’une menace régulièrement évoquée : un kill switch. La question se posait déjà lors de la mise en place de S3ns et Bleu, des clouds basés sur les technologies de Google et Microsoft, mais sous le contrôle et la maîtrise d’entreprises françaises. S3ns est d’ailleurs qualifié SecNumCloud par l’ANSSI, la plus haute certification.
La question était de savoir ce qu’il se passerait si Google ou Microsoft fermaient le robinet et arrêtaient d’envoyer des mises à jour. Les cloud continueraient de fonctionner, mais sans nouvelles fonctionnalités, ni correctifs de bugs ou de sécurité. C’est certainement le point le plus sensible.
Nous avions évoqué le sujet avec les deux entités. S3ns pense pouvoir tenir quelques mois, Bleu pousse à un an et pourrait proposer à ses clients des liaisons directes afin de « fonctionner en autarcie », totalement isolé d’Internet.
Les précédents : Adobe au Venezuela, le juge de la CPI Nicolas Guillou
Comme nous l’avons vu avec l’intelligence artificielle générative, le kill switch d’Anthropic a coupé les modèles à l’ensemble des clients, partout dans le monde. Ce n’est pas une première. En octobre 2019, « Adobe avait suspendu ses services – notamment l’ouverture de documents PDF – au Venezuela à la suite d’un Executive Order signé par l’administration Trump ».
Rappelons aussi le cas Nicolas Guillou, juge français de la Cour pénale internationale qui « n’a plus accès aux services numériques développés outre-Atlantique ». Le principal intéressé avait expliqué que l’Europe était (est encore) en situation de « vassalisation, dans un contexte de déclin de l’ordre mondial ».
Pour le Conseil de l’IA, « les restrictions imposées sur les deux modèles les plus avancés d’Anthropic marquent une étape supplémentaire, significative et inédite vers la généralisation pratique de ce risque ». Si le numérique est depuis toujours un enjeu de pouvoir, les LLM deviennent des actifs stratégiques.
Washington veut s’éviter un nouveau « moment DeepSeek »
Il ajoute que cette mesure « prolonge la stratégie de containment (endiguement) technologique, jusqu’ici principalement incarnée par les restrictions à l’exportation des puces NVIDIA les plus performantes » sur le marché chinois.
Le but est évident pour les États-Unis : tenter de garder cette avance pour eux afin que ses entreprises technologiques en profitent en premier, voire en exclusivité. Le gouvernement américain veut ainsi s’« éviter un nouveau « moment DeepSeek », qui avait fortement marqué les esprits à Washington ».
En bloquant les puces, les États-Unis entendent limiter les capacités d’entraînement des plus gros modèles ; avec des restrictions sur des modèles, ils veulent « limiter les risques de distillation hostile ». Selon la note, c’est grâce à la distillation que « des laboratoires chinois, comme DeepSeek, ont très certainement pu combler une grande partie de leur retard sur les modèles américains par le passé ».
Cette histoire entre en collision avec la « promesse d’une « IA pour tous » au service du bien commun », sans oublier les questions de coûts : « l’accès aux IA performantes est jusqu’à présent très largement subventionné », avec des forfaits qui seraient bien en deçà du coût réel.
Des sociétés comme OpenAI et Anthropic n’ont de cesse de vanter les performances de leurs modèles, rappelant à qui veut l‘entendre qu’ils ne doivent pas être mis entre toutes les mains (l‘Executive Order de Donald Trump va dans ce sens).
Pour le Conseil, c’est le « retour en force de la doctrine du risque catastrophique, voire existentiel, associé à l’IA »… qui va de pair avec une « mécanique bien connue, initiée par les GAFAM, selon lesquels seule une poignée d’acteurs devraient disposer des technologies les plus avancées en raison de leur dangerosité supposée – affirmation loin de faire consensus sur le plan scientifique. En revanche, une telle posture permet à ces mêmes acteurs de justifier un contrôle accru sur ces technologies et les revenus qui en découlent, en limitant ainsi la concurrence et l’innovation ouverte ».
Vers un Independance Day ?
Pour le Conseil de l’IA, il faut donc agir, et vite. Il met en avant une approche dont nous parlons depuis des années (dans le spatial comme le numérique) : « buy european first », c’est-à-dire une préférence européenne dans la commande publique.
Autre point d’attention : les AI factories en France. Si la volonté de rééquilibrer les infrastructures critiques sur le territoire national est claire, « une vigilance particulière devra être portée sur l’allocation effective de la puissance de calcul qui, si elle s’avérait principalement fléchée vers les géants américains, ne résoudrait aucunement l’enjeu de souveraineté numérique et de la captation de la valeur produite ».
Le dernier point concerne les chercheurs. Si la France dispose d’écoles et de centres de recherche parmi les meilleurs au monde, le pays « accuse un retard croissant dans la course aux talents de l’IA, en particulier lorsqu’il s’agit de retenir ses talents ou d’en attirer d’autres ». Alors que nous étions 3e sur le nombre de « top chercheurs en IA » en 2016, nous avons glissé à la 9e place l’année dernière.
Il n’y aura pas pour l’instant de législation européenne obligeant les éditeurs à garantir l’accès à leurs jeux une fois leurs serveurs fermés, comme le demandait une initiative citoyenne, incarnée par la campagne Stop Killing Games. En revanche, la Commission s’engage à élaborer un code de conduite sur la gestion de la fin de vie des jeux vidéo.
La Commission européenne va réunir d’ici la fin de l’année les éditeurs de jeux vidéo et les associations de consommateurs pour mettre au point un code de conduite sur la question de la « fin de vie » des jeux. Bruxelles compte également travailler avec les autorités compétentes et les organisations de défense des consommateurs pour mieux faire connaître les droits existants en la matière.
Un code de conduite sans contraintes
« Comme c’est la tradition dans ce secteur, j’espère que l’industrie sera à l’écoute des communautés de joueurs et s’accordera sur de meilleures pratiques pour la fin de vie des jeux, afin que ces communautés puissent continuer à se retrouver et à jouer ensemble », déclare Henna Virkkunen, vice-présidente en charge de la souveraineté technologique.
Par essence, ce code de conduite n’aura pas force de loi : les éditeurs pourront le respecter, ou pas. Une législation était réclamée par l’initiative citoyenne « Stop Destroying Videogames ». La Commission s’était engagée à donner une réponse d’ici le mois de juillet : c’est chose faite.
La pétition à l’origine de l’initiative avait été lancée en 2024. Elle trouve son origine dans la décision d’Ubisoft de débrancher définitivement les serveurs du jeu de course The Crew, en mars de la même année. Le hic, c’est que les modes solo exigeaient une connexion aux serveurs de l’éditeur.
Le jeu est donc devenu inutilisable, même pour les consommateurs ayant acheté leur copie. Le vidéaste britannique Ross Scott a alors créé en réaction la campagne « Stop Killing Games », qui après un démarrage poussif, a connu un regain d’intérêt à l’été 2025, avec un succès tel que le million de signatures a été largement dépassé. C’est le seuil nécessaire pour obtenir une réponse formelle de Bruxelles.
L’initiative avait été présentée en avril dernier au Parlement européen. Les organisateurs ont pu détailler les objectifs de leur pétition et échangé leurs points de vue avec les députés. Ils ne réclament pas que les éditeurs maintiennent leurs jeux en vie pour l’éternité, mais qu’ils soient tenus de laisser ce jeu dans un état fonctionnel quand ils décident d’en arrêter le support.
Parmi les solutions proposées (qui ne sont pas exhaustives) : développer un mode hors ligne, autoriser les serveurs communautaires, transférer le jeu à un tiers qui voudra le maintenir en vie, proposer des outils pour héberger le service… Les organisateurs ne demandent pas de support perpétuel, ce qui serait un non-sens économique, mais qu’un jeu vendu conserve ses fonctions essentielles après sa fin de vie commerciale.
La filière ne voit pas les choses sous le même angle, et s’est exprimée en juillet dernier en expliquant que les serveurs privés n’étaient pas toujours « une alternative viable » en termes de sécurité des données et de modération (suppression des contenus illégaux ou dangereux). « La décision d’interrompre les services en ligne est complexe, jamais prise à la légère, et doit être une option pour les entreprises lorsqu’une expérience en ligne n’est plus commercialement viable », écrivaient les éditeurs.
Plus de communication sur les droits des consommateurs
La Commission comprend le problème soulevé par l’initiative citoyenne, mais n’entend pas légiférer « à ce stade » (ce qui laisse tout de même une petite porte ouverte pour l’avenir). D’après Bruxelles, imposer à un éditeur de maintenir ou de transmettre les moyens de faire fonctionner un jeu après sa commercialisation pourrait entrer en conflit avec les droits d’auteur et d’autres droits de propriété intellectuelle. Il n’est tout simplement pas possible de forcer un éditeur à ouvrir son code, ses serveurs ou sa technologie.
Le droit européen protège déjà les consommateurs sur certains points : les entreprises doivent les informer sur les conditions d’utilisation et sur la fin éventuelle d’un service. Les consommateurs peuvent aussi obtenir réparation ou le remboursement dans certains cas, quand le service ne correspond plus à ce qui avait été promis. L’exécutif européen suggère que le problème relève davantage de l’application du droit de la consommation que d’une nouvelle loi spécifique pour les jeux vidéo.
Dans ce cadre, la Commission publiera avant la fin de l’année un rapport sur la mise en œuvre de la directive relative aux contenus et aux services numériques ; entrée en vigueur début 2022, cette directive encadre les relations entre consommateurs et fournisseurs de services numériques : jeux vidéo donc, applications, services en ligne, cloud, streaming, réseaux sociaux, etc.
Stop Killing Games entend poursuivre le combat
Les porteurs de la pétition ont accusé réception de la position de la Commission mardi. « Cette décision n’est pas inattendue. Mais nous étions préparés. C’est pourquoi nous poursuivons nos efforts auprès du Parlement européen pour modifier le Digital Fairness Act en y intégrant Stop Killing Games. Contactez votre député dès aujourd’hui », lancent-ils sur Bluesky.
Le régulateur espère que cela incitera les éditeurs « à proposer des jeux vidéo ayant une durée de vie plus longue et à explorer des solutions permettant de répondre aux attentes des consommateurs. » Un vœu pieux ? En la matière, la pression populaire est peut-être plus efficace : Ubisoft a en effet développé un « mode hybride » permettant de jouer sans connexion à internet à… The Crew 2.
Ubisoft n’est toutefois pas sorti du garage : début avril, l’UFC-Que Choisir déposait plainte contre l’éditeur français sur la fermeture des serveurs de The Crew.
Snap n’est pas que l’éditeur du réseau social Snapchat. C’est également un constructeur matériel, engagé de longue date dans la réalité augmentée. Après avoir fait ses dents sur les lunettes Spectacles équipées d’une caméra, l’entreprise lance finalement l’une des premières montures de réalité augmentée pour le grand public.
Attention, on est encore loin d’une paire de lunettes discrètes, ou même d’une monture de type Ray-Ban. Mais le design des Specs est autrement moins balourd que celui des Spectacles de 5e génération, les dernières du genre lancées en 2024, et qui se destinaient uniquement aux développeurs.
Un design toujours épais
Cette fois, Snap s’attaque au nez de monsieur et madame tout-le-monde avec un produit abouti, enfin… pour ceux qui aiment les très grosses montures. Il est possible de les essayer, virtuellement, sur le site de Snap. Le constructeur les décline en deux versions de 47 mm (132 g) et 52 mm (136 g), chacune étant conçue « pour un port optimal au quotidien ». Lorsque l’éclairage augmente, les verres se teintent automatiquement en quelques secondes, et on peut y installer des verres correcteurs.
Image : Snap
Les montures sont conçues en TR90, un matériau très courant dans l’industrie de la lunetterie (un thermoplastique à base de nylon) qui combine légèreté, résistance à la chaleur et à la transpiration, et une certaine souplesse. Voilà pour le côté lunettes, mais ce sont surtout les caractéristiques techniques qui comptent ici, et tout particulièrement le support de la réalité augmentée. Les objets virtuels apparaissent directement devant les yeux de l’utilisateur, grâce à un affichage 16 millions de couleurs assuré par des micro-écrans associés à des guide d’ondes transparents, le tout intégré aux verres.
Le champ de vision de 51 degrés (contre 46 degrés sur la précédente génération de Spectacles) gagne en immersion, et il offre, d’après le constructeur, l’équivalent d’un écran de 115 pouces à trois mètres de distance. Les lunettes sont autonomes, mais il est possible d’y brancher (en USB-C) un PC, un smartphone ou une console pour un affichage déporté. Snap promet une autonomie de quatre heures en « usage mixte ». C’est peu dans l’absolu, mais les anciennes versions des Specs tenaient une heure à tout casser.
Sous le capot, se trouvent deux processeurs Qualcomm (sans plus de précision quant à la plateforme utilisée) chargés du rendu graphique, des opérations de traitement de l’IA et des calculs pour le suivi des mains. Les Ray-Ban Display lancées par Meta l’an dernier nécessitent le port d’un bracelet utilisant le principale de l’électromyographie (EMG) pour détecter les mouvements des mains. Les Specs se débrouillent toutes seules pour détecter les interactions spatiales, un peu à la manière du casque Vision Pro d’Apple.
Voir la vie à travers des Lenses
Le matériel est une chose, mais l’expérience logicielle en est une autre et elle est tout aussi importante, sinon plus. En dehors d’un assistant IA, Snap peut ici compter sur un catalogue de « Lenses », des apps de réalité augmentée conçues par une communauté de développeurs choyée depuis des années. On y trouve des jeux et toutes sortes d’utilitaires comme Drum Kit, pour apprendre à jouer de la batterie en superposant des repères virtuels sur une batterie réelle, ou encore Cookmate pour trouver des recettes en fonction des ingrédients disponibles, et qui fournit des instructions étape par étape.
Image : Snap
Le logiciel système des Specs (Snap OS, tout simplement), intègre les technologies d’OpenAI et de Gemini pour épauler les développeurs dans la création d’apps multimodales par IA, capables de tirer parti d’images et de texte. Ils auront aussi bientôt à leur disposition WebXR, pour tester et accéder à des expériences de réalité mixte dans le navigateur, ou encore au système de positionnement VPS de Niantic Spatial, actuellement sous les feux de l’actualité en raison d’un sujet connoté moins positivement.
Snap se lance à son tour sur le marché encore balbutiant des lunettes de réalité augmentée avec des technologies qui gagneront certes à davantage de miniaturisation, mais c’est un premier pas… coûteux. Les amateurs de nouveautés devront en effet régler une douloureuse de 2 295 euros, avec un dépôt (remboursable) de 170 euros. Grand public peut-être, mais avec des poches profondes. Livraison prévue en France, au Royaume-Uni et aux États-Unis dans le courant de l’automne.
Les Specs ont en tout cas le mérite de se distinguer d’autres propositions beaucoup plus encombrantes, comme les modèles Quest de Meta ou le Vision Pro qu’on n’imagine pas porter en extérieur. Certes, on pourra rétorquer que les lunettes de Snap ne sont pas non plus spécialement adaptées à la vie sociale ! Evan Spiegel, le directeur général de l’entreprise, affirme chez Bloomberg que sa monture est « très, très » facile à porter. Surtout, les Specs permettent à Snap de se positionner entre « des casques très gros et encombrants, extrêmement capables, et des lunettes très légères qui ne font finalement pas grand-chose ».
Avec le projet Orion présenté par Meta en 2024, le géant des réseaux sociaux avait frappé l’imaginaire : ces lunettes proposent en effet un écran intégré AR de 70 degrés très immersif… mais aussi très cher. Le prix d’un tel appareil avoisinerait en effet les 10 000 dollars. De quoi relativiser la facture des Specs.
Spiegel sait bien qu’il ne vendra pas des palettes de Specs, mais elles intéresseront probablement les « early adopters », les fadas de nouvelles technologies, les développeurs et « de manière assez surprenante, nous avons également constaté un très fort intérêt de la part des entreprises », explique-t-il. Il ajoute : « Je pense que les Specs arrivent à un moment où les gens sont vraiment prêts pour quelque chose de nouveau, près de vingt ans après l’iPhone ». C’est peut-être là qu’il faut aller chercher l’intérêt de l’industrie pour ce type de produit. Et celui des consommateurs ? Cela reste à démontrer.
Au vu de la modestie des nouveautés, la version finale d’Android 17 livrée cette nuit par Google est presque un non-événement. En phase de déploiement pour les appareils Pixel, cette mise à jour va se diffuser dans les prochains mois auprès de tous les smartphones Android compatibles.
La version finale d’Android 17 est arrivée, et comme c’était le cas des précédentes moutures majeures du système d’exploitation, les nouveautés sont ténues mais pas inintéressantes pour autant. La plus visible est Bubbles, qui transforme l’icône des apps en petite fenêtre flottante. Pas inutile sur un smartphone traditionnel, encore plus pratique sur un écran pliant, où les bulles vont se nicher dans la barre des tâches en bas de l’écran.
Des optimisations pour les terminaux pliants
Toujours à destination des terminaux pliants, une nouvelle disposition 50/50 positionne le jeu sur la moitié supérieure de l’écran, et un contrôleur virtuel sur la partie inférieure. Mieux encore : Android 17 permet de changer le comportement des boutons d’une manette physique.
Une fonction amusante permet d’enregistrer une vidéo avec la caméra en façade tout en filmant simultanément l’écran. Les utilisateurs peuvent ainsi commenter ou réagir à ce qu’ils voient sur leur smartphone, que ce soit un site web, une autre vidéo ou une application avec une incrustation de leur visage dans l’écran.
Nouveaux contrôles sur les données personnelles
Android 17 inaugure de nouveaux contrôles pour la gestion des données personnelles : les apps peuvent recevoir un accès temporaire à la localisation précise, et il est désormais possible de ne partager que certains contacts plutôt que l’ensemble du carnet d’adresses. Sur le plan de la protection contre le vol, relevons le verrouillage d’un smartphone déclaré perdu avec une authentification biométrique. Android limite davantage les tentatives de saisie du code PIN et allonge les délais d’attente après plusieurs échecs pour compliquer les attaques par force brute.
On trouve également une fonction tout droit inspirée de ce que propose Apple avec Continuité depuis des années : « Continue On » reprend une activité sur un appareil là où elle avait été laissée sur un autre. Ça peut être la lecture d’un article, la rédaction d’un email, etc.
À partir de cet été, les modèles les plus avancés (Pixel 10, Galaxy S26) recevront Gemini Intelligence, une série de fonctionnalités d’IA agentique pour automatiser des tâches nécessitant plusieurs étapes, remplir des formulaires en ligne, naviguer sur le web à la place de l’utilisateur pour réserver une place de parking ou prendre des rendez-vous, ou construire des widgets personnalisés.
Matthew McCullough, vice-président de la gestion produit, est beaucoup plus enthousiaste : il parle d’une version marquant « le début de notre transition vers un système centré sur l’intelligence, qui place vos applications au cœur de l’expérience ». Un discours destiné aux développeurs, Android 17 ayant beaucoup à leur proposer… et à leur demander : les applications doivent désormais se redimensionner sur les grands écrans. Ils auront droit à de nouvelles API, à des améliorations toujours bienvenues des performances, une optimisation de la gestion de la mémoire.
Google ne réserve plus depuis longtemps les nouveautés d’Android aux seules versions majeures du système d’exploitation. Indépendamment des grandes versions annuelles de l’OS, les Pixel Drop font le plein de nouvelles fonctions chaque trimestre.
IA générative et prise en charge d’AirDrop
La fournée de juin, réservée évidemment aux smartphones du constructeur, améliore la génération de vidéos avec Gemini Omni, qui sait combiner du texte, des images et des vidéos. Dans le même ordre d’idée, Gemini peut maintenant générer des chansons « haute qualité avec des paroles ». Amusant ? Utile ? Pas sûr, mais il faut bien que tous ces data centers servent à quelque chose.
IA toujours, mais dans les photos cette fois. La fonction d’édition d’images simplement en le demandant de vive voix (ou en saisissant la requête avec le clavier virtuel) est désormais disponible en France. Cela peut se limiter à un vague « améliore la photo » ; à partir de là, il sera possible d’affiner le résultat en « discutant » avec l’app Photos.
Certainement plus pratique, la fonction de partage Quick Share s’améliore pour les Pixel 8a et 9a, en leur apportant la prise en charge d’AirDrop, le protocole propriétaire d’Apple.