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☕️ L’offensive domotique d’Apple commencera le 13 octobre avec un événement spécial

8 octobre 2026 à 16:30


Apple organise un événement le 13 octobre baptisé « Welcome Home ». Il se tiendra à New York, à 9 heures heure locale (15 heures à Paris). Le constructeur ne précise pas encore si on aura droit à une keynote en bonne et due forme, néanmoins cela ne fait guère de doute.

Apple devrait révéler au monde plusieurs produits orientés domotique, à commencer par ce fameux écran connecté dont parle la rumeur depuis des années. L’écran de 6 pouces pourrait s’accrocher au mur ou sur une base faisant office de haut parleur. L’objet permettrait de contrôler les appareils domotiques, d’afficher une recette de cuisine, de passer des appels vidéo, de consulter des infos et la météo, etc. Le prix tournerait autour de 350 dollars.

Cet écran devrait faire grand usage des capacités de Siri AI, la nouvelle version de l’assistant dopé à l’IA de Google. Celle-ci n’est pas disponible en Europe sur iPhone et iPad en raison des bisbilles entre Apple et la Commission européenne ; en revanche, on peut s’en servir sur Mac, qui ne fait pas partie des plateformes sous surveillance du DMA. On verra si ce sera le cas aussi de cette nouveauté.

Apple prévoirait également de lancer un nouvel HomePod mini qui conserverait son design rond, mais avec une puce N1 pour les réseaux Wi-Fi et Bluetooth, ainsi qu’une puce S plus rapide. L’Apple TV 4K serait aussi renouvelée, probablement avec une puce A19, davantage de mémoire (gare aux prix !) et une télécommande revue.

Il pourrait aussi y avoir la présentation d’une toute nouvelle gamme d’accessoires pour la maison : sonnettes, thermostat, serrures, caméras de surveillance… Des produits qui seraient conçus par LG, avançait Mark Gurman de Bloomberg il y a quelques jours. Une stratégie qui peut étonner, mais Apple travaille régulièrement avec d’autres entreprises sur des produits très ciblés, comme Belkin pour les accessoires ou encore… LG, pour les écrans UltraFine.

☕️ Bientôt Halloween, l’Atari 800XL revient d’entre les morts

8 octobre 2026 à 15:56


Atari continue de surfer sur la vague rétro avec le 800XL, un « nouvel » ordinateur qui reprend le design et les fonctionnalités du 800XL de 1983. Cette recréation à l’identique de l’ordinateur 8 bits intègre évidemment le clavier mécanique et un port compatible avec les cartouches originales de l’Atari 400, 800, XL et XE.

Le boîtier est fourni d’office avec 25 jeux, dont les increvables Centipede, Missile Command et Asteroids, mais ceux qui voudront aller plus loin pourront se lancer dans le développement de leurs propres jeux en Basic. Oui, en les tapant sur le clavier comme dans l’ancien temps des pionniers !

Plaion, le constructeur partenaire d’Atari dans cette histoire, n’a cependant rien sacrifié sur l’autel de la nostalgie : quatre ports USB-A sont présents pour connecter des disques externes et autres périphériques. On pourra de la sorte lancer des jeux et des logiciels créés pour des ordinateurs 8 bits et l’Atari 5200.

Le 800XL embarque aussi un port HDMI qui présente l’image en 4:3, avec un affichage pixel perfect et avec des filtres CRT (et des encadrements en bonus pour cacher les bandes noires sur la télé). Il est livré avec un joystick inspiré de la manette classique Atari, mais avec 8 boutons. Cette beauté est en précommande au prix de 219,99 euros. Les premières livraisons débuteront en avril 1983 2027.

Plaion a bien du pain sur la planche : c’est en effet cette entreprise qui produit la Neo-Geo AES+ dont le lancement a été reporté de quasiment un an.

VMware : trois ans après le rachat, la migration est toujours un sujet brûlant

8 octobre 2026 à 14:31
Partir, mais où ?
VMware : trois ans après le rachat, la migration est toujours un sujet brûlant

Selon une étude parue chez Rimini Street, 90 % des clients VMware exploreraient l’idée de changer de crèmerie. L’étude n’y va pas par quatre chemins, pointant surtout les coûts de licence. Pourtant, la situation est plus nuancée et va dans le sens d’une migration partielle et progressive.

Le rachat de VMware par Broadcom en 2023 pour 61 milliards de dollars a engendré plusieurs ondes de choc. De nombreux produits ont été supprimés, les licences perpétuelles ont disparu et Broadcom a rassemblé ses produits en paquets de services disponibles uniquement sous forme d’abonnements. Ces choix ont fait grincer bien des dents, au point de mener des clients devant les tribunaux. Problème, l’offre VMware est aussi complète qu’intégrée et partir n’est pas simple.

Rimini Street, prestataire de support tiers, a justement publié les résultats d’un sondage réalisé par Unisphere Research auprès de 269 clients VMware, entre décembre 2025 et février 2026. L’étude met en avant que 90 % des entreprises ayant répondu envisagent de quitter la galaxie VMware et de changer de crèmerie. Mais une lecture plus attentive révèle – comme souvent – un résultat plus nuancé.

Une situation très diversifiée

Le rapport brosse essentiellement le portrait d’une clientèle en rupture avec Broadcom. Si le chiffre de « 90 % » semble énorme, il masque une réalité plus variée, car les entreprises interrogées évoquent surtout un besoin de diversification, pas nécessairement d’un départ complet.

Dans le sondage, il a été demandé aux participants de choisir parmi les raisons qui les poussaient au départ, total ou partiel. 90 % ont ainsi répondu que les tarifs élevés de VMware étaient effectivement un problème, et 54 % estiment que la suppression des licences perpétuelles est un sérieux point de friction.

Parmi les autres facteurs de motivation au départ, 18 % évoquent le besoin d’un environnement totalement cloud, 18 % la réduction de l’écosystème partenaire (Broadcom est passé principalement à un modèle direct de licence), ou encore 5 % l’inadéquation face aux applications récentes ou en cours. Ce dernier chiffre illustre d’ailleurs que la technique de VMware n’est pas mise en cause.

La nuance apparait sur une autre question : envisagez-vous de migrer les installations VMware actuelles sous licences perpétuelles vers un abonnement VMware Cloud Foundation (VCF) au cours des 12 prochains mois ? 48 % affirment qu’ils ne le feront pas, mais 41 % le feront en partie, tandis que les 11 % restants le feront entièrement. Si près de la moitié refusent une formule par abonnement, cela ne signifie pas que les installations actuelles seront mises de côté. Plus de la moitié des répondants envisagent également de placer au moins une partie de leur infrastructure dans VCF.

On peut lire aussi dans l’étude que 34 % des entreprises interrogées envisagent un changement complet d’hyperviseur (le composant central permettant la virtualisation) au cours des trois prochaines années, et 48 % une bascule partielle.

« La tendance montre une diversification croissante des stratégies de virtualisation d’entreprise avec une transition à plus long terme vers des environnements de virtualisation informatique sur mesure et multiplateformes. Alors que les organisations réévaluent leurs parcours de modernisation, elles adoptent de plus en plus des approches combinant infrastructure sur site, cloud privé, cloud public et hyperviseurs alternatifs afin de soutenir la flexibilité de la charge de travail, l’efficacité opérationnelle et un meilleur contrôle des coûts », indique l’étude.

Le pari de la diversification

Si l’étude a été commanditée par Rimini Street, c’est aussi parce qu’elle dépeint une situation profitable à cette entreprise. Commercialisant du support tiers, les résultats du sondage lui permettent de mettre en avant une situation mouvante dans laquelle ce type de support pourrait faire toute la différence. Un point que souligne d’ailleurs Ars Technica.

Mais l’étude a surtout le mérite de pointer des interrogations plus profondes que la seule question du fournisseur de solutions de virtualisation. Dans la catégorie « obstacles » aux projets d’évolution des infrastructures, 40 % des entreprises interrogées ont mis en avant la complexité opérationnelle, 38 % les défis liés à la gestion de fournisseurs multiples, 37 % les difficultés de sécurisation d’une surface d’attaque grandissante, ou encore 37 % les exigences en compétences d’équipe.

Comme souvent dans ce genre de cas, le rachat par Broadcom a illustré une dépendance excessive à un seul acteur. Si l’envie de changer de fournisseur semble motiver bon nombre d’entreprises aujourd’hui, la complexité de la migration est désormais le sujet brûlant. En outre, les obstacles cités sont nombreux et posent une question : payer pour une certaine forme de simplicité ou diversifier et faire face à une plus grande complexité ?

Même si le sondage va dans le sens de Rimini Street, ce n’est pas la première étude qui analyse la grogne des clients VMware. En septembre, Gartner a également évoqué la situation, mais avec des chiffres moins « flamboyants », puisque 55 % des entreprises lanceraient dans les trois ans à venir des « maquettes » de solutions de remplacement. Le cabinet d’analyse note cependant la forte progression de ce chiffre, qui était de 25 % plus tôt dans l’année, même si étudier un départ ne signifie pas partir.

Gartner soulignait aussi les problèmes rencontrés en cas de diversification, récoltant des retours d’entreprises. Les licences Nutanix étaient ainsi jugées complexes avec des tarifs parfois plus élevés que prévu, l’offre de Microsoft paraissait complexe avec le besoin de jongler avec plusieurs consoles d’administration disjointes, et Proxmox apparaissait comme un acteur de niche, faute de prise en charge des applications d’entreprise de premier rang et en raison d’effectifs réduits.

La scène de la virtualisation continue cependant d’évoluer, la grogne contre VMware aiguisant les convoitises et contribuant à faire émerger de nouvelles offres. L’entreprise française Vates vient ainsi de lever 30 millions d’euros auprès d’IRIS et de Bpifrance pour devenir « un leader mondial de la virtualisation ». « Vates entend prendre une place majeure dans cette nouvelle configuration grâce à une plateforme open source permettant aux organisations de conserver le contrôle de leurs infrastructures, de limiter leur dépendance technologique et de préserver leur liberté d’architecture », affirme l’entreprise dans un communiqué publié le 6 octobre.

Un calendrier à la fois rapide et lent

Les deux études, même si elles pointent des différences, vont dans le même sens : une diversification progressive.

La situation peut être cependant très différente selon les entreprises. Selon The Register, de nombreux clients ont renouvelé leurs abonnements de trois ans juste avant le rachat. En outre, si un exode rapide et massif n’est pas étayé, la question peut devenir pressante selon les cas, le support de vSphere 8.x s’achevant en octobre 2027. Cette date marquera alors la fin du support général pour l’ensemble des licences perpétuelles VMware.

Les raisons évoquées sur la complexité sont quoi qu’il en soit bien présentes. Aux Assises de la cybersécurité à Monaco, plusieurs entreprises nous ont en effet confirmé la difficulté à migrer. Il ne s’agit pas seulement d’une question de coût, mais aussi de cartographie des ressources.

Sony transfère ses brevets VR à Meta, le PSVR2 en phase terminale

8 octobre 2026 à 10:56
Un PSVR de plus en plus virtuel
Sony transfère ses brevets VR à Meta, le PSVR2 en phase terminale

Sony sort de la VR par la petite porte. L’entreprise a cédé des dizaines de brevets portant sur les technologie de réalité virtuelle, augmentée et mixte à Meta. Le casque PlayStation VR de 2e génération pour la PS5, plus performant mais plus cher que son prédécesseur, n’a pas su créer l’appel d’air qui aurait permis à cette activité de décoller.

Sony fait partie des pionniers des écrans portés et de la réalité virtuelle. On peut remonter à 1996 avec le Glasstron, mais c’est en 2011 que le constructeur assoit sa réputation avec le HMZ-T1. Ce casque-écran 3D, vendu 799 euros en France, n’était pas marqueté spécifiquement pour la PlayStation même si le constructeur vantait déjà une « configuration idéale » pour les jeux.

L’engin n’intégrait pas de suivi des mouvements de la tête ni de véritable environnement 3D interactif, mais il annonçait le retour des casques grand public, juste avant que l’Oculus Rift ne donne à la VR sa forme moderne grâce à son financement record sur Kickstarter en 2012.

Sony a longtemps cru aux casques VR

Sony lance le PlayStation VR en 2016, et comme son nom l’indique, c’est un véritable casque de réalité virtuelle à destination de la PS4. L’appareil, vendu 399 euros, fait son petit effet à un moment où la VR semble mûre pour s’imposer en tant que technologie de divertissement grand public. Ça n’est jamais vraiment arrivé, pour tout un tas de raisons (poids, prix, compatibilité, puissance…), mais le PSVR participe de cet engouement avec une logithèque relativement fournie.

Alors que le tsunami de la VR commençait franchement à ressembler à une vaguelette, Sony remet une pièce dans la machine en 2023 avec le PSVR2, un modèle qui coche les mauvaises cases dès le départ : une compatibilité limitée aux jeux PS5 (les jeux PSVR de 1ère génération ne sont pas pris en charge), un prix plus élevé que celui de la console (599 euros), et un soutien logiciel plus que timide de la part du constructeur et de ses studios internes.

Le PSVR2 compte certes une toute petite poignée de jeux maison (Horizon Call of the Mountain et le mode VR de Gran Turismo 7), mais Sony a vite arrêté les frais en coupant le robinet des financements pour le développement de jeux. Les utilisateurs du casque ont dû alors se tourner vers les studios tiers. Mais ces derniers doivent rentabiliser leurs investissements et bien souvent, conçoivent des jeux multiplateforme avec le plus petit dénominateur commun en tête. Autrement dit : ils développent des jeux d’abord pour les casques Quest, le support de la PSVR2 et de la PS5 étant minimal.

Meta récupère les brevets

Sony n’a officiellement jamais annoncé la retraite du PSVR2. L’entreprise a même essayé de lui trouver un débouché avec un adaptateur pour brancher le casque sur un PC lancé en juin 2024. Une ouverture bienvenue, mais qui n’a pas permis de relancer la machine. Signe du désintérêt du constructeur, ZDnet rapporte le transfert à Meta de 419 brevets liés aux technologies VR, dont 43 détenus aux États-Unis, entre juin et septembre.

En tout, ce sont 180 brevets américains qui reviendront dans les poches de Meta, les 239 autres ayant été déposés en Europe, au Japon, en Chine ou en Corée du Sud. Cela ne signifie pas que Sony quitte complètement le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte. Il fournit toujours les écrans OLEDoS du Vision Pro, qui prend d’ailleurs en charge les manettes de la PSVR2.

Ce transfert important de brevets n’inspire cependant pas franchement confiance pour l’avenir de cette activité chez PlayStation. De son côté, les produits VR ont retrouvé un second souffle chez Meta après la présentation des VR Glasses. Les brevets de Sony représentent une sûreté juridique précieuse pour Meta, à défaut d’être le signe d’un grand avenir pour le PSVR2.

Chez Anthropic, Haiku 5.5 prend la relève des petits modèles rapides

8 octobre 2026 à 09:10
Haiku vs Luna : fight !
Chez Anthropic, Haiku 5.5 prend la relève des petits modèles rapides

Nouvelle mouture pour le « petit modèle » d’Anthropic, Haiku. Moins spectaculaire qu’un nouvel Opus, cette version était attendue pour ses tarifs accessibles. Le bond en performances est majeur, mais plusieurs points sont à connaître.

Présenté ce 7 octobre, Haiku 5.5 est ainsi mis en avant par Anthropic comme son modèle le moins cher, le plus rapide et le plus « capable ». Il est destiné aux tâches à fort volume (résumés, compaction, requêtes de bases de données, classification…) et peut servir de sous-agent pour Opus/Sonnet 5.5. Il est aussi conçu pour les usages sensibles à la latence comme l’assistance client et le pilotage de navigateur.

Haiku a bien changé

Cela faisait quand même près d’un an qu’Anthropic n’avait pas mis à jour ce modèle, depuis Haiku 4.5 (aucune version 5 n’avait été lancée). L’attente en valait-elle la peine ? Sur le papier, le bond est majeur. Haiku 5.5 présente ainsi une fenêtre de contexte d’un million de tokens (jetons) et de 128 000 en sortie, contre respectivement 200 000 et 64 000 pour Haiku 4.5. Le nouveau venu se dote pour la première fois d’un réglage d’effort, calé sur « Moyen » par défaut.

Côté tarifs, on reste sur une approche agressive, avec 0,10 dollar par million de tokens en entrée et 0,50 dollar en sortie. Mais attention, ces chiffres ne concernent que les requêtes inférieures à 100 000 tokens. Au-delà de cette frontière, les tarifs sont multipliés par 5, tout en restant inférieurs à ceux de Haiku 4.5 (la moitié en moyenne). Selon Anthropic, 90 % des requêtes adressées à Haiku 4.5 étaient sous le seuil des 100 000 jetons.

Si la baisse de prix est réelle, elle est aussi conditionnelle. Haiku 5.5 est plus verbeux que son prédécesseur, selon Artificial Analysis. Tout dépend aussi désormais du niveau d’effort configuré. Mais si l’on en croit le testeur indépendant, Haiku 5.5 présente un coût par tâche systématiquement plus intéressant que l’ancien Haiku. Anthropic positionne d’ailleurs Haiku 5.5 face à GPT-6 Luna, contre lequel il se montre plus avantageux. Mais là encore attention, car la majoration tarifaire sur Luna intervient à 272 000 tokens, contre 100 000 « seulement » pour Haiku.

Nettement plus performant… mais !

Côté performances, Anthropic met en avant un bond assez spectaculaire dans les différents benchs. Par exemple, un score de 39,2 % sur Terminal-Bench 4.0 (développement agentique), contre 0 pour Haiku 4.5. De l’ancien modèle au nouveau, on relève un passage de 735 à 1 620 sur GDPval-AA v2.1, de 15,7 à 72,4 % sur OSWorld 2.1, ou encore de 6,4 à 46,4 % sur Chartography.

Source : Anthropic

« Capable » semble donc être le mot, mais il faut souligner un point important : les scores affichés dans le tableau fourni par Anthropic sont tous en effort maximal. On peut le voir facilement dans le graphique plus bas dans la page de l’annonce : sur les exemples donnés, l’entreprise relève toujours le score correspondant à l’effort Max. Mieux vaut garder ce détail en mémoire, car les scores n’ont bien sûr rien à voir en « Moyen » (le mode par défaut), le score Terminal-Bench 4.0 étant par exemple divisé par deux, avec 20,3.

Source : Anthropic

En outre, le seul effort mentionné dans le tableau est dans la colonne de Sonnet 5.5, donnée en référence : 52,1 % en Xhigh sur FrontierCode 1.1. Une manière sans doute d’attirer l’attention sur les performances de Haiku 5.5, qui obtient 46,4 % sur ce test, donc avec un écart de moins de 6 points. Impressionnant ? En quelque sorte, mais sur Terminal-Bench 4.0, Sonnet 5.5 grimpe à 70,6 % (niveau d’effort inconnu), contre 39,2 % pour Haiku. L’écart est cette fois énorme.

Comme l’indique Anthropic dans son annonce, ces résultats ne sont donnés qu’à titre de « référence », car Haiku 5.5 « convient mieux aux tâches plus étroites qui auraient autrement été coûteuses avec les versions précédentes de Claude – comme la compaction, la synthèse ou le travail sur les sous-agents ».

Un mot enfin sur la cybersécurité. Selon l’éditeur, les garde-fous de cybersécurité sont plus stricts que ceux de Haiku 4.5, mais moins que ceux de Sonnet 5.5. Ils autorisent davantage de tâches défensives et bloquent toujours les tests d’intrusion. Peut-être une manière de faire un clin d’œil à Hugging Face, qui avait fustigé l’impossibilité d’utiliser les modèles commerciaux américains pour se défendre, alors qu’elle était attaquée par des agents d’OpenAI.

Plusieurs bonnes nouvelles tarifaires

Anthropic a profité de son annonce sur Haiku 5.5 pour annoncer plusieurs changements tarifaires qui, dans certains cas, peuvent avoir une influence importante pour les projets exploitant l’API commerciale (facture à l’usage).

Le tarif pour la lecture de cache dans Sonnet 5.5 est ainsi réduit de moitié, « ce qui signifie que Sonnet 5.5 coûte désormais environ 20 % moins cher sur la plupart des travaux d’agent » affirme Anthropic.

L’entreprise déploie également un nouveau crédit API mensuel pour les abonnements Max et Team sur la Claude Platform. Les utilisateurs Max 5x recevront 100 dollars de crédits par mois, les Max 20x auront 200 dollars et les Teams auront jusqu’à 500 dollars, à répartir entre les utilisateurs. « Ces crédits sont conçus pour permettre à nos utilisateurs d’expérimenter la création d’outils, d’applications et d’agents qui appellent notre API », indique Anthropic.

Enfin, les SDK (kits de développement) pour Python et TypeScript ont été mis à jour pour ajouter la prise en charge de l’utilisation de l’ordinateur et du navigateur. Il s’agit pour l’instant de bêtas, et Anthropic braque la lumière sur Haiku 5.5, décrit comme « particulièrement adapté » à ce type d’usage.

Orange lance un décodeur Home Cinéma avec 4 hauts-parleurs intégrés

8 octobre 2026 à 08:17
Un décodeur "sonsationnel" (sic)
Orange lance un décodeur Home Cinéma avec 4 hauts-parleurs intégrés

Orange lance un nouveau décodeur TV haut de gamme, muni de quatre hauts-parleurs intégrés et capable d’accueillir deux enceintes optionnelles pour offrir un son immersif. Fonctionnant sous Android TV, il n’est pas vendu de façon indépendante, mais proposé comme une option au forfait fibre le plus haut de gamme de l’opérateur.

Huit ans après la Freebox Delta, Orange se relance dans la course aux décodeurs TV haut de gamme, avec l’annonce, jeudi 8 octobre, du « décodeur Home Cinéma » : un boîtier destiné à prendre place sous la télévision du salon qui promet, sur le papier, de pouvoir remplacer avantageusement les enceintes par défaut, sans passer par l’installation d’un équipement dédié.

Un décodeur Home Cinéma à trois voies sous Android TV

Le décodeur, fourni par Sagemcom comme l’ensemble de la gamme Orange, intègre quatre hauts-parleurs : un woofer, deux enceintes latérales et une voie centrale dédiée aux dialogues. Le tout prend place dans un boîtier aux dimensions contenues (environ 20 cm de large), habillé du même revêtement que les actuelles Livebox 6 et 7, et fourni avec une télécommande.

Fort de ce système à trois voies, conçu en association avec Bang & Olufsen, Orange revendique la compatibilité Dolby Atmos, une première pour un boîtier TV d’opérateur en France. Deux enceintes satellite arrière sont proposées en option pour compléter le dispositif. Ces dernières exploitent la technologie Dolby Atmos FlexConnect pour la communication sans fil et le calibrage automatique en fonction de la configuration de la pièce.

Côté image, Orange affiche la prise en charge de la 4K, du HDR10+ et du Dolby Vision, sans plus de précisions à ce stade. L’opérateur ne s’étend pas sur les caractéristiques techniques précises du boîtier, mais on peut trouver quelques informations supplémentaires en se tournant vers l’Espagne. Orange y commercialise en effet déjà ce boîtier, au sein d’une offre baptisée Infinity HomeBox.

Les notices associées révèlent la référence du boîtier chez SagemCom (VSB3918) et quelques éléments de configuration, dont le recours à un processeur Broadcom BCM72178 (quad core Cortex A-55 à 2 GHz), 4 Go de mémoire vive et 32 Go de stockage, avec HDMI 2.1, Ethernet Gigabit, WiFi 6 en 2×2 bandes et Bluetooth 5.0.

Sur la partie logicielle, le décodeur adopte Android TV, ce qui ouvre l’accès au magasin d’applications de Google. Les applications des services de streaming courants de type Netflix, Prime Video et Disney+ sont d’ailleurs préinstallées. Orange indique que son décodeur fait également office d’enceinte connectée : on peut ainsi lire de la musique depuis un téléphone relié en Bluetooth, sans allumer la TV.

Disponible exclusivement au travers de l’offre Livebox Max

Au niveau commercial, Orange adopte une approche ciblée : le décodeur Home Cinéma n’est pas proposé à tous les abonnés Livebox, mais présenté comme une option en forme de produit d’appel. Il est ainsi réservé aux souscripteurs de son abonnement résidentiel le plus haut de gamme, le forfait Livebox Max (affiché à 47,99 euros par mois pendant un an, puis 57,99 euros par mois).

Les abonnés éligibles peuvent l’obtenir en échange de frais d’activation de 50 euros (nouveaux clients) ou de frais d’échange s’élevant à 40 euros pour les clients existants. Les enceintes satellites sont quant à elles facturées en option, à 80 euros.

Reste à voir si les clients concernés – a priori consommateurs de contenus multimédias s’ils ont opté pour ce forfait richement doté en chaînes de TV – adhèreront à l’idée d’un Home Cinéma dont le concept même suppose une forme de compromis. Le boîtier tout intégré offre l’avantage de la simplicité (une prise HDMI et une liaison Wi-Fi suffisent) mais, en dépit des savoir-faire techniques mis en œuvre, ses dimensions réduites ne lui permettent sans doute pas de rivaliser avec les performances audio d’une barre de son ou d’un ensemble home cinéma haut de gamme.

☕️ Margaret Hamilton, génie de l’ingénierie logicielle, est morte à 90 ans

8 octobre 2026 à 06:20


Margaret Hamilton, pionnière de l’ingénierie logicielle moderne et directrice de l’équipe en charge du logiciel embarqué dans la mission lunaire Apollo 11, est décédée le 30 septembre dernier, à 90 ans. C’est la revue du MIT, où elle a découvert les joies du logiciel à partir de 1959 au département de météorologie, avant d’y exercer pendant près de vingt ans, qui a annoncé la nouvelle, mardi 7 octobre, saluant sa contribution exceptionnelle à l’informatique et son rôle iconique en faveur de la reconnaissance des femmes dans l’univers des sciences et de la technologie.

« Dire que Margaret Hamilton était une pionnière – dire qu’elle était en avance sur son temps – serait un euphémisme dramatique. Elle était ingénieure logicielle à une époque où ce domaine en était à ses débuts, et elle a non seulement développé elle-même un code avancé, mais a également dirigé une équipe dans l’utilisation de cette technologie naissante pour développer l’un des systèmes les plus complexes jamais réalisés par l’humanité », salue Olivier de Weck, professeur du programme Apollo et directeur par intérim du département d’aéronautique et d’astronautique du MIT.

Née en 1936 dans l’Indiana, Margaret Hamilton a poursuivi des études de mathématiques à l’université du Michigan, avant de rejoindre en 1959 le département de météorologie du MIT pour y travailler sur un logiciel de prévision météo. Deux ans plus tard, elle bascule vers le projet Semi-Automatic Ground Environment (SAGE), le premier système de défense aérienne des États-Unis, où elle écrit le logiciel d’un prototype d’ordinateur dédié à la détection d’avions hostiles.

En 1965, elle répond à une publicité parue dans le journal. Elle fait la promotion des recrutements ouverts par l’Instrumentation Lab du MIT, qui cherche à monter une équipe pour envoyer l’homme sur la lune, sur fond de course aux étoiles opposant les États-Unis à la Russie. Elle postule, et se voit confier l’élaboration du logiciel de vol embarqué pour le programme Apollo, d’abord seule, puis à la tête d’une équipe.

Margaret Hamilton se tient auprès des sorties papier du logiciel qu’elle et son équipe ont produit pour le programme Apollo – domaine public, source Wikipédia

Entre autres avancées, elle y développe ce qui deviendra un concept clé de la conception logicielle, la programmation défensive, c’est-à-dire la capacité à anticiper les erreurs, les dysfonctionnements ou les usages imprévus pour garantir qu’un logiciel continue à fonctionner même en cas d’anomalie. Elle raconte à ce sujet une anecdote fondatrice.

Passionnée par son travail, elle emmène souvent sa fille Lauren avec elle. Un jour, cette dernière joue avec le simulateur installé dans le Lab qui reproduit une tentative de mission, et déclenche la procédure d’atterrissage alors que la mission est encore en vol, provoquant un crash. Margaret Hamilton décide alors de mettre au point un correctif logiciel dédié, mais on lui rétorque que des astronautes surentraînés ne commettraient jamais une telle bévue. L’incident s’est pourtant produit en conditions bien réelles en 1968 au cours de la mission Apollo 8, et c’est Hamilton et son logiciel qui ont été appelés à la rescousse pour fiabiliser la capsule.

Son immense contribution au programme s’est également incarnée au cours de la mission Apollo 11, celle qui a permis à Neil Armstrong et Buzz Aldrin de fouler le sol lunaire. Alors que le module Eagle s’approche du satellite terrestre, une erreur se déclenche en raison d’un composant défectueux et entraine une surcharge, laissant craindre un crash complet du système. Les routines de priorisation et de délestage implémentées par Hamilton et son équipe permettent alors de couper toutes les fonctions non critiques, pour libérer les ressources nécessaires à l’alunissage. Ce code source a d’ailleurs été rendu public il y a dix ans.

Cette approche défensive et cette logique, inédites à l’époque, de fiabilisation du logiciel constituent l’un des héritages les plus marquants des travaux de Margaret Hamilton, qui a par la suite fondé sa société et développé Universal Systems Language.

Il aura fallu attendre le début des années 2000 pour que ses travaux valent à Margaret Hamilton ses premières reconnaissances honorifiques, dont un NASA Exceptional Space Act Award attribué en 2003.

Le Dr Paul Corto, qui l’a nommée pour la récompense, s’était alors déclaré « surpris de découvrir qu’elle n’avait jamais été officiellement reconnue pour ses travaux pionniers. Ses concepts de logiciel asynchrone, de programmation des priorités, de tests de bout en bout et de capacité de décision humaine, comme l’affichage des priorités, ont posé les bases de la conception de logiciels ultra-fiables ».

En novembre 2016, Margaret Hamilton reçoit des mains de Barack Obama la Medal of Freedom pour l’ensemble de ses contributions scientifiques.

☕️ Meta promet de mieux traquer les pubs menant à des contenus pédocriminels

8 octobre 2026 à 05:33


Régulièrement attaquée pour son inertie en matière de lutte contre la pédocriminalité, Meta a annoncé plusieurs nouvelles mesures pour détecter les publicités qui aboutissent discrètement sur des contenus illégaux.

Illustration :Flock

Mi-septembre, une enquête de l’ONG Tech Transparency Project (TTP) pointait du doigt les graves déficiences de la modération des publicités sur les plateformes de Meta représentant des images pédocriminelles générées par IA. Dans un communiqué publié le 6 octobre, le géant des réseaux sociaux assure avoir pris des mesures à l’échelle mondiale contre 33,2 millions de contenus d’exploitation sexuelle d’enfants sur Facebook et Instagram entre janvier et juin 2026.

L’entreprise annonce surtout des nouveautés concernant la détection des pubs utilisées pour orienter les internautes vers du contenu pédocriminel en dehors de ses plateformes. « Une publicité peut paraître inoffensive en elle-même tout en dirigeant discrètement les utilisateurs vers du contenu illégal hébergé en dehors de nos plateformes, afin d’échapper à la détection », écrit le groupe.

Un nouveau modèle IA va être mis à contribution pour détecter ces bannières apparemment anodines mais derrière lesquels se cachent des contenus illégaux. Les publicités vont être également être analysées plus en profondeur pour repérer les liens vers lesquelles elles dirigent. Les liens vers les sites associés à ces activités seront bloqués.

Meta affirme également renforcer la détection de la récidive, afin de repérer les acteurs bannis qui tentent de recréer de nouveaux comptes. Enfin, des agents IA « red teaming » vont tester « proactivement » les défenses de Meta pour identifier de nouvelles tactiques criminelles.

Souvent accusée de négligence dans la suppression de ces contenus, Meta tient aussi à rappeler que « depuis des années », une équipe d’experts qui compte des anciens enquêteurs du FBI mène des enquêtes pour identifier, retirer et signaler les réseaux de comptes de prédateurs. « Nous continuons d’enquêter sur le fonctionnement de ces réseaux afin de pouvoir agir contre eux à l’échelle du réseau, et pas seulement compte par compte. »

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