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[TEST] ROUTINE : 13 ans de dev pour une IA à la ramasse, mais une ambiance qui tabasse

Par :Estyaah
13 décembre 2025 à 15:30

Annoncé en 2012, ROUTINE avait rapidement disparu des radars. En effet, prévu initialement pour 2013, les trois développeurs s’étaient finalement résignés à retrouver du travail pour ne pas mourir de faim, car ils n’avaient pas trouvé comment financer leur titre. Dix ans plus tard, le projet réapparaissait en vidéo, tout en restant très vague. C’est finalement Raw Fury (Friends vs Friends, Blue Prince), qui arrivait à l’édition en 2022, permettant à nos trois lurons de terminer leur projet. S’il y a 13 ans, un nouveau jeu d’horreur pouvait sembler intéressant, on n’était pas forcément très motivés pour en tester un de plus en 2025. Mais on aurait eu tort : même s’il ne révolutionne rien du côté du gameplay, l’esthétique et l’ambiance portent le titre au niveau des meilleures propositions de l’année.

Genre : Horreur | Développeurs : Lunar Software | Éditeurs : Raw Fury Plateforme : Steam | Prix : 24,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : Core i5-13600K / Ryzen 5 7600X, RTX 2060 / RX 5700, 16 Go de RAM | Date de sortie : 04/12/2025 | Durée : environ 6 heures

Test effectué sur une version Xbox Game Pass.

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Une ambiance incroyable

Allons droit au but : ROUTINE est un jeu d’horreur et je n’aime pas les jeux d’horreur. Je déteste les jump scares ou me faire poursuivre par une créature implacable. Mais l’esthétique m’attirait particulièrement, alors j’ai tout de même voulu tester. Et s’il y a un point sur lequel on peut tous être d’accord, c’est la direction artistique. Elle est magnifique. Développé sous Unreal Engine 5, le jeu affiche des environnements très crédibles directement inspirés d’un rétrofuturisme des années 80 avec une vibe NASApunk, que j’ai beaucoup appréciés. L’image est un peu salie par un filtre, et on sent beaucoup d’influence VHS sur les différents appareils. Certes, on est censé être un technicien arrivé en renfort quelques jours après un incident, et on découvre pourtant une base lunaire dans un état de délabrement relativement avancé, comme si les événements sur lesquels on enquête s’étaient déroulés il y a de nombreux mois. Mais cela génère une ambiance vraiment admirable, sombre et inquiétante, renforcée par les échanges que l’on peut lire çà et là sur les différents terminaux. Ils sont d’ailleurs interactifs et reprennent avec succès le principe de DOOM 3, c’est-à-dire que le centre de notre écran devient le pointeur lorsque l’on s’approche. Déjà un petit élément d’interface génial dans le titre d’id Software de 2004, il est ici à la fois immersif et cohérent. On dispose également d’un outil avec un écran, avec différentes fonctions : lampe torche, badge de sécurité et sorte de taser. Ce dernier permet, entre autres, de désactiver temporairement les robots humanoïdes très hostiles que l’on rencontre sur la première moitié de l’aventure. Son maniement dans l’urgence n’est pas très aisé et participe à la tension, surtout que changer de mode nécessite de le basculer sur le côté et cliquer sur l’un des boutons avec la souris. De l’interface-porn très bien réalisée, qui colle parfaitement avec tous les autres équipements que l’on peut croiser dans cette station. On peut aussi avoir à résoudre de petits puzzles ou chercher des indices à gauche et à droite, toujours diégétiques et crédibles dans l’univers.

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Des robots cons comme des grille-pains, mais pas rassurants quand même

Si l’ambiance, l’interface et les visuels sont très réussis, ça se gâte un peu du côté du gameplay. En effet, on sent que les développeurs n’étaient pas aussi doués pour programmer leurs IA. La première partie de l’histoire nous met aux prises avec des robots qui patrouillent dans les couloirs, nous empêchant d’aller où bon nous semble sans un peu de patience. Mais ils sont globalement aveugles et sourds, ce qui permet de les berner facilement. Une fois qu’on s’en rend compte, on peut même parfois réussir à courir près d’eux pour aller se cacher quelques mètres plus loin sous une table et s’en débarrasser. Même si la créature qui nous « accompagnera » sur la suite est un peu plus tenace, elle reste un obstacle finalement peu dangereux. On peut aussi jouer avec les sauvegardes plutôt généreuses, et rusher les différents points à atteindre en pariant sur son absence dans les couloirs. Comme elle s’y déplace aléatoirement, ce n’est qu’une histoire de chance. Évidemment, ça ruine toute l’immersion, et il faudra s’astreindre à un minimum de discipline si on veut rester dans l’ambiance. N’étant pas habitué au genre, j’ai préféré jouer le jeu et ainsi profiter de l’expérience telle qu’imaginée par les développeurs. Et si certaines séquences m’ont donc été particulièrement désagréables, c’est la preuve qu’elles étaient réussies, puisqu’elles touchaient au but : j’ai frissonné, sursauté, et eu peur de me faire attraper. Heureusement, les déplacements sont bien calibrés. La marche est certes lente, mais on peut courir à une bonne allure. Il est également possible de se pencher à gauche et à droite, et de s’allonger pour ramper ou se cacher. Cela fait qu’on ne se sent pas si démuni face aux monstres qui veulent nous déchiqueter.

Une très bonne expérience, si on ne regarde pas derrière le rideau

ROUTINE est un jeu d’horreur qui n’innove pas avec son gameplay, plutôt basique, ni avec son IA, surtout remarquable par son manque de réactivité. Mais tout le reste est une sacrée réussite. La direction artistique est superbe, les interfaces sont géniales et l’ambiance du titre est fabuleuse. C’est oppressant, inquiétant, et on est complètement immergé dans l’histoire de cette base lunaire affectée par un mal inconnu. Alors oui, il faut accepter de jouer le jeu pour ne pas casser les mécaniques de cache-cache, mais même pour un joueur qui n’aime pas trop l’horreur, il y a moyen de passer un très bon moment, et profiter de la superbe atmosphère du titre.

Si ROUTINE vous fait de l’œil, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 10 %, soit 22,49 € comme sur Steam, mais ça nous donne quelques centimes au passage, contrairement à la plateforme de Gaben.

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[TEST] The Berlin Apartment : un joli walking sim empreint de nostalgie

Par :Estyaah
7 décembre 2025 à 19:32

Dans la frénésie de toutes les sorties des AAA et autres rétro-FPS sanglants, il arrive qu’un petit walking sim fasse son trou, en proposant un concept intéressant. The Berlin Apartment est l’un d’entre eux, et il nous avait déjà fait de l’œil lors de la sortie d’une démo en début d’année. Sans grande surprise, le reste de la production est tout aussi réussi et on a passé un bon moment à suivre ces différentes tranches de vie.

Genre : Walking sim narratif | Développeurs : btf | Éditeurs : btf, ByteRockers’ Games, PARCO GAMES Plateforme : Steam | Prix : 25,50 € | Langues : Anglais, Allemand, sous-titres en français | Configuration minimale : Core i5-2300 2.8 GHz / AMD Phenom II X4 3.4 GHz, RX 560 / GTX 950, 4 Go de RAM  | Date de sortie : 17/11/2025 | Durée : un peu moins de 4 heures

Test effectué sur une version fournie par l’éditeur.

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Un concept original

Dans The Berlin Apartment, on incarne une petite fille accompagnant son père, qui restaure un appartement berlinois, situé dans l’ancienne RDA (Allemagne sous domination soviétique). L’histoire est divisée en plusieurs chapitres, qui démarrent de la même manière : notre protagoniste trouve un vestige des précédents habitants, ce qui nous propulse dans un souvenir. On change alors de point de vue, puisqu’on incarne un personnage d’une autre époque. On commence avec des échanges épistolaires via des avions en papier envoyés au-dessus du mur de Berlin, peu avant sa chute, on continue avec un vieux monsieur en 1933 qui rassemble ses affaires pour fuir les nazis, puis c’est au tour d’une famille le soir de Noël 1945, et enfin, d’une écrivaine à la fin des années 60. Toutes les histoires sont intéressantes, et abordent des sujets rarement vus dans les jeux vidéo. L’ambiance est globalement chaleureuse, mais on sent tout de même beaucoup de nostalgie, voire des regrets au travers des différents récits. Et même s’il est parfois frustrant d’attendre la fin d’une tirade avant de pouvoir interagir avec un nouvel objet, la narration est assez efficace pour faire ressentir de l’empathie pour les personnages. D’autre part, le doublage anglais est d’excellente facture.

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À l’Est, rien de nouveau

Du côté du gameplay, le jeu propose de fouiller à gauche et à droite, mais jamais vraiment de réfléchir. Il y a parfois quelques choix à réaliser, mais cela reste anecdotique : on est dans un walking sim narratif, sans plus de prétention, et ce n’est pas un point négatif. C’est calme, mais pas si lent, compte tenu de la taille finalement assez restreinte des environnements. Ils sont d’ailleurs très jolis, car la direction artistique avec son effet dessiné, un peu pastel, est franchement réussie. Du côté des performances, il n’y a évidemment rien à dire, ça tournera normalement sur n’importe quelle patate, sachant qu’un framerate à 60 FPS sera largement suffisant pour profiter du titre.

Une chouette expérience

The Berlin Apartment est un walking sim narratif plutôt classique dans son gameplay, mais original dans sa narration. La visite de plusieurs époques à travers des personnages ayant vécu dans un même lieu est vraiment réussie. On ressent la nostalgie et les regrets des protagonistes qui vivent à l’est du mur de Berlin. En plus, l’esthétique est très chouette, et ce n’est pas très long. Alors si vous appréciez le genre, c’est sans doute une bonne idée de tenter l’expérience.

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[TEST] The Outer Worlds 2 : un bon RPG AA vendu au prix fort

Par :Stuka
30 novembre 2025 à 20:56

Nouveau RPG d’Obsidian, et deuxième à sortir en 2025 après le très moyen Avowed, on retourne faire un peu d’exploration spaciale dans l’univers dystopique de The Outer Worlds, avec le judicieusement nommé The Outer Worlds 2. Le concept reste inchangé, à savoir un ersatz de Fallout: New Vegas nous faisant arpenter un monde semi-ouvert tout en interagissant avec les différentes factions en compétition les unes avec les autres. Point positif : Obsidian a su prendre un peu plus de risques pour rendre l’expérience moins banale que celle du premier opus.

Genre : RPG | Développeur : Obsidian Entertainment | Éditeur : Xbox Game Studios | Plateforme : Steam, Xbox Game Pass | Prix : 69,99 € | Langues : Anglais, Français | Configuration recommandée : CPU AMD Ryzen 5 5600X / Intel Core i7-10700K, GPU AMD Radeon RX 6800 XT / Nvidia RTX 3080, 16 GB de RAM | Date de sortie : 29/10/2025 | Durée : Entre vingt et trente heures

Test effectué sur la version Steam.

C’est ça aussi, l’Obsidian touch

Afin de respecter une tradition bien établie chez eux, et tout particulièrement pour leurs RPG en vue FPS, Obsidian Entertainment livre une nouvelle fois un jeu à la technique discutable. Sans être au niveau de Fallout: New Vegas – spoiler, il n’y a pas que là-dessus que The Outer Worlds 2 n’est pas au niveau –, la finition est assez lamentable pour un produit vendu au prix d’un AAA. Au sujet des performances d’abord, comme c’est de l’UE5, ça tourne aussi bien qu’une brique dans un lave-linge. On atteint péniblement les 60 FPS en 1440p, avec upscaling, sur une machine un peu au-dessus de la configuration recommandée. Et dès lors qu’on parcourt un hammeau avec une quinzaine de PNJ, on descend à 50 FPS. C’est d’autant plus affligeant que le niveau de détail affiché n’a rien d’extraordinaire. Dans un style similaire cartoon / rétro-futuriste, Prey de 2017 fait mieux. Pire, Lumen, la technologie utilisée pour la gestion des lumières, a la fâcheuse tendance à induire des artefacts visuels rendant ombres diffuses et réflections vaporeuses. Et ne comptez pas sur le hardware raytracing pour améliorer les choses, le problème s’étend alors à absolument toutes les ombres, voire en fait disparaitre certaines. Si vous pensiez que la liste des défauts techniques s’arrêteraient là, ne vous inquiétez pas, on peut continuer encore un peu.

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Il n’y a pas de sang quand on tire sur les gens, par contre on peut les réduire en morceaux avec un joli effet qui ressemble à du plastique fondu.

Comme on en parlera plus bas, The Outer Worlds 2 est un jeu où on passe une grande partie de notre temps dans des conversations avec des PNJ en gros plan. Il est dès lors bien dommage qu’un malandrin ait tartiné l’objectif de la caméra avec de la vasiline, rendant flous les visages des personnages. Pour parfaire le tableau, on a droit à des chargements bien trop long – de l’ordre de la minute – entre les différentes zones, avec à la sortie de très gros problèmes de pop-in sur les textures et la géométrie des environnements. On se demande bien pourquoi le jeu s’évertue à pré-calculer des shaders à chaque fois qu’on le lance. Aller, je m’arrête là, et reconnait volontier que tous ces problèmes de réalisation ne viennent pas complêtement anéantir l’expérience.

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Voilà qui occupera une partie non-négligeable de votre temps sur The Outer Worlds 2.

Pareil, mais autrement

Le pitch de The Outer Worlds 2 est essentiellement le même que pour le 1 : on se réveille d’un sommeil cryogénique, on a un vaisseau à notre disposition, et on recrute des camarades d’infortune pour aider, ou non, différents personnages ou factions. La différence majeure étant que, cette fois-ci, l’intrigue ne met pas en péril un vaisseau de colons, mais la galaxie toute entière. On incarne un agent de l’Earth Directorate, une administration dont les missions vont de la résolution de conflits commerciaux, à l’aide aux populations opprimées. Ainsi, notre aventure nous amène à nous impliquer dans le destin des locaux, en favorisant un camp plutôt qu’un autre, ou en choisissant la fameuse troisième option, à savoir un compromis qui arrange le plus de monde possible. Du très classique, donc, mais les chevauchements entre la quête principale et les quêtes secondaires sont suffisaments bien amenés pour qu’on se prenne au jeu. Et, clairement, rusher la quête principale en ignorant tout le reste nuirait considérablement à l’intérêt du titre.

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Un des PNJ les plus nuancés du jeu qu’on rencontre assez vite.

L’exploration des quatre différentes planètes, matérialisées par quatre grandes cartes, se fait de manière organique, au gré des conversations avec les PNJ, et des tâches qu’ils nous confient. Un gros point positif étant l’aisance avec laquelle il est possible de grouper la résolution de plusieurs quêtes sans repasser sans cesse par notre vaisseau ou une ville centrale. On a bien moins l’impression d’être pris pour un larbin, et l’écriture est suffisament habile pour ne pas juste nous dire d’aller chercher un bidule dans un placard à pétaouchnok, ou d’aller discuter avec un glandu qui aurait très bien pu être contacté autrement. Même s’il n’y a, là encore, rien de transcendant, on nous demandera le plus souvent d’aller chercher des informations par le biais de terminaux, ou de convaincre une personne de faire quelque chose qui nous arrange.

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Qu’on aime ou pas le déversement de couleurs, la direction artistique est dans l’ensemble plaisante et cohérente.

L’écriture est d’ailleurs bien moins caricaturale que dans le premier opus. Le côté humoristique et décalé est toujours présent, notamment par le biais des personnages qui sont souvent de gros fanatiques, mais l’absence de surenchère fait que le ton global est plus sérieux. Personnellement, ce n’est pas pour me déplaire, tant l’absence totale de vraisemblance dans The Outer Worlds 1 m’avait sorti du jeu. Le seul reproche que j’adresserais serait que les choix qu’on nous propose sont parfois plus que forcés – comme le fait de devoir envoyer un truc exploser sur une ville ou une autre ville ; pourquoi pas dans la flotte, on ne sait pas –, et qu’un certain nombre de décisions se résument à être gentil mais avoir un combat plus difficile après, ou être méchant et avoir moins de trucs à buter. Fort heureusement, le gameplay a lui aussi été amélioré.

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Si vous n’aimez pas lire, votre personnage le fait pour vous et retiendra les informations pertinentes donnant des options de dialogue spécifiques.

Un FPS/RPG qui ressemble bien à un RPG

Pour mon plus grand plaisir, et sans doute au plus grand désarroi des éternels indécis, les choix de build de notre personnage influent significativement sur les possibilités de gameplay. Exit la longue liste d’Aptitudes de The Outer Worlds 1, avec des stats aussi marquantes que +3% de durée d’ébriété, maintenant on a d’abord le choix entre six Backgrounds, comme Renegade ou Lawbringer, qui offrent chacun des options de dialogues et possibilités d’action spécifiques. Dans l’ensemble, le système de création et de progression de notre avatar est grandement simplifié, avec moins de stats et moins de points à distribuer, mais nous encourage beaucoup plus à nous spécialiser dans trois ou quatre compétences spécifiques. C’est seulement ainsi qu’on peut espérer avoir accès au perks les plus élevés, et avoir la capacité de passer les skill-checks les plus intéressants. Inévitablement, cela fermera certaines portes – au propre comme au figuré –, l’avantage étant qu’on a bien plus le sentiment d’incarner un personnage avec ses qualités et ses défauts.

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Pour peu qu’on ait une arme qui applique des effets, on a parfois bien du mal à distinguer notre cible.

Au sujet des défauts d’ailleurs, le système du premier jeu est toujours là : à force de répéter certaines actions comme recharger sans cesse son arme, ou regarder fixement le soleil, on nous proposera un défaut. Si c’était anecdotique avant, la balance bénéfice-risque est bien plus marquée à présent, et la plupart des défauts peut nous donner un gros avantage, tout en nous obligeant concerver un certain style de jeu. À titre d’exemple, la kleptomanie augmente grandement la valeur des objets que l’on vole, mais fera que notre personnage se met à piquer spontanément des trucs aux yeux de tous.

La quasi-totalité des skillsperks, et défauts impactent notre aptitude au combat. Se spécialiser devient d’autant plus avantageux que cela règle le problème majeur des FPS/RPG : les barres de vie interminables. Ici, dès lors qu’on ne fait pas n’importe quoi avec ses stats, les combats deviennent relativement agréables, et surtout, pas trop longs. Le feeling des armes est correct, même s’il n’y a aucun recul, grâce à un sound design qui fait l’affaire, et des animations de bonne facture. Le système permettant de modifier les armes pour les rendre plus puissantes est aussi bien pratique. À tel point qu’une arme de base correcte avec deux mods peut devenir l’outil de massacre ultime qu’on n’abandonera jamais, la poignée d’armes uniques à dénicher faisant pâle figure en comparaison.

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Jouer l’infiltration avec deux pantins qui vous suivent est toujours aussi ridicule.

Plus dure sera la chute

Maintenant que j’ai dit plein de trucs sympas, on va pouvoir recommencer à être méchant. Pour revenir sur les combats, l’IA est constament aux fraises. Si certains ennemis ont parfois la bonne idée de nous jeter des grenades, la plupart font caca derrière des caisses en laissant dépasser leur tête, ou courent comme des imbéciles au milieu de rien pour se faire canarder. Heureusement, comme on les trucide très rapidemment, on n’a pas trop le temps de s’en rendre compte. Plus gênant, ce problème d’IA s’étend aussi à nos compagnons, particulièrement habiles dans l’art de se jeter dans dans notre ligne de tir, ou de bloquer les encadrements de porte. Et, pour le coup, le système de commandement des PNJ a régressé par rapport à The Outer Worlds 1 : on ne peut plus leur dire d’aller voir ailleurs si on y est, uniquement leur demander de déclencher leur compétence spéciale. Certes, ces compétences sont parfois utiles pour prendre l’aggro ou augmenter nos dégâts sur un ennemi, mais j’aurai préféré pouvoir leur dire d’aller se faire cuire un œuf à la volée.

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Dans son immense bravoure, Inez est allée se faire flinguer dans l’encadrement de la porte gardée par une tourelle automatique.

Ma dernière critique majeure est que The Outer Worlds 2 n’est clairement pas fini. Au-delà des quêtes soporofique qui nous demandent d’aller récupérer un nombre démesuré de babiobles aux quatre coins de la carte, deux des factions du jeu sont baclées. Déjà, Sub Rosa, un groupe de contrebandiers, n’a pratiquement aucune quête spécifique – je n’en ai personellement vu qu’une seule –, et ne sert finalement qu’à acheter ou vendre des trucs. À travers certains personnages, on sent bien qu’il y aurait dû y avoir plus de choses à faire avec eux, mais en l’état, la faction toute entière n’a aucun intérêt.

Ensuite, le Protectorate, les gros méchants de l’histoire – bien qu’aucune faction ne soit réellement recommendable dans cette galaxie de dégénérés – aurait dû avoir des quêtes spécifiques et un système de réputation comme les autres camps. Malheureusement, dans une interview avec IGN, le Game Director a mentionné qu’Obsidian n’a tout simplement pas eu le temps de s’en occuper. Il en résulte que la présence d’un des compagnons et agent du Protectorate, Tristan, est finalement assez étrange puisqu’à part sur la première planète, on n’intéragit pratiquement pas avec sa faction. Sauf à coup de shotgun.

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Si le monde n’est pas très vivant, et qu’on a plus l’impression de traverser un parc d’attractions, on a tout de même la chance de pouvoir y observer des joueurs de Star Citizen lors de leur promenade annuelle.

De manière générale, si les deux premiers tiers de l’aventure sont bien fichus, avec une bonne alternance entre exploration des maps ouvertes et suivi d’une intrigue linéaire dans des zones plus restreintes, le dernier segment est bien moins satisfaisant. Si on veut avoir la meilleure fin possible, on doit jouer au coursier entre plusieurs intervenants sur plusieurs planètes et vaisseaux différents. Sachant qu’il faut jusqu’à quatre écrans de chargement pour passer d’un lieu d’une planète, à notre vaisseau, puis à la planète suivante, la flemme finit vite par l’emporter.

Un RPG grand public correct, mais qui veut trop en faire

Obsidian a su améliorer et rafiner son concept de FPS/RPG. Un net progrès sur les sensations en combat nous prémunit contre la narcolepsie, et la refonte du système de progression de notre personnage rend nos choix plus impactants dans le gameplay. The Outer Worlds 2 se prend aussi plus aux sérieux que son ainé, et il en résulte ainsi une écriture donnant plus de vraisemblance à l’univers, sans abandonner le ton humoristique et décallé de la franchise. Si la structure de l’aventure reste très classique, avec différentes cartes semi-ouvertes donnant accès à des sortes de donjons plus linéaires, le rythme est bien maitrisé. Malheureusement, les choses se gâtent avant la conclusion, faute sans doute à un manque de temps côté développeur. Le studio y aurait sans doute gagné à proposer un jeu plus court et mieux fini, autant sur la partie technique que sur la conclusion de l’histoire. Mais comment alors justifier les 80 70 € de prix de vente ?

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[TEST] Call of Duty 22: Black Ops 7 : banane éteinte de déchèterie hollandaise +1

Par :Estyaah
25 novembre 2025 à 16:56

Après un épisode plutôt correct en 2024, on ne s’était plus vraiment intéressés à Call of Duty. Noyés dans l’effervescence du retour en force de la série Battlefield, les trailers de Call of Duty 22: Black Ops 7 nous avaient fait à peine lever un sourcil. Ah, encore un Black Ops comme l’année passée ? Malgré sa cinématique complètement déjantée, qui semblait proposer au moins quelque chose d’original, on l’avait un peu ignoré jusqu’à sa sortie. Pourtant, au moment de l’ouverture des serveurs le 14 novembre dernier, une lueur d’espoir était revenue. Peut-être avaient-ils capitalisé sur la réussite de l’opus précédent pour nous proposer encore mieux ? Rassurez-vous, cette lueur s’est rapidement éteinte quand on a constaté le résultat affligeant : c’est un épisode fainéant et parfaitement inutile, à la limite de l’insulte.

Genre : Call of Duty | Développeurs : Treyarch, Raven Software, Beenox, High Moon Studios, Activision Shanghai, Sledgehammer Games, Infinity Ward, Demonware | Éditeur : Activision | Plateforme : SteamBattle.netGame Pass | Prix : 79,99 € | Configuration recommandée : Ryzen 5 1600X / Core i7-6700K, 12 Go de RAM, RX 6600XT / RTX 3060 / ARC B580 | Langues : Français | Date de sortie : 14/11/2025 | Durée : 5 à 9 heures pour la coop (il paraît), des dizaines pour le multi et le mode zombie

Test effectué sur la version Xbox Game Pass.

La campagne coop est une insulte au genre humain

« Badibadou ! L’éléphant ouvert rigole dans sa flamboyance. J’enfile une crevette extrudée et souffle vertement sur le soleil algal, pour enfin m’assoir dans l’analyse applaudie. » C’est sans doute la description la plus sensée que vous pourrez lire sur la campagne coop de Call of Duty 22: Black Ops 7. Mais il suffit de voir le studio en charge de cette partie pour comprendre : c’est Treyarch qui s’en est occupé. S’ils avaient enfin réussi à faire quelque chose de correct pour le multi de Call of Duty 21: Black Ops 6, c’était tout de même un sacré exploit. Pour l’épisode suivant, un débile de chez Activision a jugé bon de leur confier la partie scénarisée du titre. Quelle erreur ! C’est un gloubi-boulga de choses incohérentes faussement déjantées, qui nous crient à la gueule « LOLILOL, G FÉ UNE GROSSE MACHETTE QUI TOMBE SUR LES MÉCHANS 111!!§§1 CÉTROPROFON », comme si c’était une vision artistique. En réalité, c’est tellement naze qu’il ne serait vraiment pas étonnant que tout le scénario ait été écrit par ChatGPT, avec un prompt du genre « fais en sorte qu’on ne voie pas que c’est fait par une IA, en rajoutant un peu d’excentricité ». Niveau gameplay, rien à dire, c’est OK-tier. Du tir au pigeon franchement pas passionnant, et une utilisation fainéante du monde ouvert vide et mort prévu pour Warzone. C’est évidemment un peu mieux en coop, parce qu’on peut se moquer des ennemis cons comme des balais avec ses potes. En solo, c’est de la pure perte : il n’y a strictement rien à en retirer.

Le multi n’apporte rien, mais enlève des modes au fur et à mesure

La technique est assez déplorable : ce n’est pas plus beau que les précédents titres de la licence, et en plus, il faut faire des concessions sur les options graphiques pour avoir un bon framerate en 4K, même avec des appareils très haut de gamme. Mais qu’est-ce qu’ils branlent avec leur moteur ?

Si vous voulez profiter du mode multi, il va falloir se bouger le fion : à la sortie, il y avait cinq modes différents. La semaine dernière, plus que quatre. Hier, seulement trois, dont un qui est Nuketown en Domination 24h/24h, une minuscule carte amusante cinq minutes, pas plus. Dans deux jours, ils ferment le service ? On est où, là ? Ou alors c’est parce que je n’ai pas payé les 80 putains d’euros demandés sur Steam et que j’utilise le Game Pass qui est tout de même à 28 €/mois ? Avec un peu de chance, vous pourrez tomber sur l’un des modes qui était présent sur les précédents opus, comme Team Deathmatch, Domination ou Élimination Confirmée, via Moshpit Standard. Si vous avez la malchance de cliquer sur le mode à 20v20 dont j’ai oublié le nom, vous pourrez expérimenter l’une des créations d’Activision les plus nulles de ces dernières années : on apparaît dans les airs avec sa wingsuit à quelques mètres du sol, façon écureuil volant prêt à s’écraser sur l’autoroute, et on rush des points à capturer, dans des cartes qui ressemblent à des endroits de la future map de Warzone (encore une fois). C’est absolument nul. L’autre exclusivité, c’est une sorte de Capture The Flag. Quelle originalité. Mais étonnamment, ce n’est pas le plus pourri. Le plus amusant, c’est finalement l’Escarmouche, du 2v2 à partager exclusivement avec quelqu’un sur Discord, pour éviter de finir la partie tout seul, 0 points à 6 pour les adversaires. Bon point cependant, l’admirable sound design du titre, à base de « fils de pute », « vazy, connard » et autre « sniper noob ». N’oubliez pas d’activer les communications vocales pour en profiter en Surround 7.1.

Les zombies, c’est la vie

Je n’ai pas eu le courage de tester, mais il paraît que c’est comme le précédent. Ceux qui aiment devraient aimer. Moi, je préfère autant me cogner chaque orteil contre une table basse, et puis j’ai la flemme, alors allez voir ailleurs.

À quoi bon ?

Ne vous fatiguez pas à vouloir jouer à Call of Duty 22: Black Ops 7, car Treyarch ne s’est pas fatigué à le faire. La campagne coop est une insulte à l’intelligence humaine, dont le scénario est sans doute créé par l’IA, tellement c’est naze. Côté multi, c’est d’une fainéantise affligeante : les nouveautés sont anecdotiques, voire nulles, avec un gameplay presque similaire au précédent titre, mais dans de nouvelles maps. Personnellement, je préfère celles de Call of Duty 21: Black Ops 6, donc c’est un mauvais point de plus. Je ne me prononcerai pas sur le mode zombie, parce que je n’ai pas testé, par pure flemme, dans l’optique de me mettre dans les mêmes dispositions que les studios en charge de la réalisation de leur machin. Le seul truc amusant, ce sont les adversaires qui nous insultent quand on les défonce en Escarmouche, le mode 2v2. Enfin, pour ceux que ça importe, certains visuels ont été générés par IA et le jeu coûte 80 €.

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[TEST] Darkenstein 3D, un hommage probablement dispensable

24 novembre 2025 à 09:02

Quand on prononce Darkenstein 3D, difficile de ne pas penser aux titres dont il s’inspire. Wolfenstein 3D, DOOM, ces FPS devenus cultes auxquels la grande majorité des lecteurs de NoFrag a joué avant, pendant et après les cours sur un écran à tube cathodique. Afin de leur rendre hommage, l’unique développeur, Rowye, nous offre gratuitement une lettre d’amour pixelisée et old-school qui, malgré son aspect amateur, mérite qu’on se penche dessus.

Genre : Rétro-FPS | Développeur : Rowye | Éditeur : MicroProse Software | Plateforme : Steam | Prix : Gratuit | Langues : Anglais | Configuration recommandée : i5-9600K / Ryzen 5 3600, RTX 3070 / Radeon RX 6700 XT, 32 GB de RAM | Date de sortie : 21/10/2025 | Durée : 4-5 heures.

Test effectué sur la version Steam.

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Vous n’avez pas vu Gunther ?

Vous incarnez un sans-abri américain qui, suite à une attaque des forces de l’Axe, a vu son chien Gunther se faire capturer. Bon, le titre a été développé pendant 4 ans et on se doute bien que ce n’est pas l’histoire qui a pris le plus de temps. Certes, il y a des jeux qui nous touchent par leur écriture, mais a-t-on franchement besoin d’un scénario pour aller buter du nazi et des extraterrestres ? Donc débranchez votre cerveau et anéantissez la vermine SS jusqu’à Hitler en personne. Durant l’aventure, des phases de dialogue auront lieu et certaines notes seront simplement posées sur les tables. Inutile de vous dire que c’est inintéressant. De plus, la police d’écriture était tellement immonde que je n’ai pas voulu m’y attarder. Vous rencontrerez à plusieurs reprises, des PNJ aux styles parfois douteux qui vous aideront vers la fin du jeu.

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Un gameplay qui sent la choucroute

Il y a environ une dizaine de chapitres au total. La plupart sont assez courts, et la progression fonctionne par l’intermédiaire de checkpoints. Un système qui ne fait pas vraiment l’unanimité, surtout quand on meurt juste avant la fin du niveau et que l’on doit se retaper la moitié de la map. Les premières missions ne sont clairement pas les meilleures. J’ai dû m’accrocher un peu pour ne pas faire comme la majorité des joueurs qui ont découvert le titre : y jouer trente minutes et puis c’est tout, faute à un level-design qui peine à convaincre sur les premiers niveaux. J’avais de temps en temps l’impression d’être dans un labyrinthe où tout se ressemblait. Il faudra avancer un peu dans l’aventure pour parcourir des lieux un peu plus ouverts et variés. Par conséquent j’ai passé énormément de temps à trouver mon chemin dans les couloirs vides où spawn occasionnellement de nouveaux ennemis.

C’est après avoir parcouru plusieurs lieux et s’être équipé d’un arsenal assez conséquent qu’on s’amuse plutôt bien. Le gameplay reste cependant très classique. En général, vous devrez trouver des clés de couleur pour déverrouiller des portes et tuer tout ce qui se trouve devant vous. C’est par l’intermédiaire de bière, de saucisson et de tourte que vous vous soignez tel un B. J. Blazkowicz en plein Oktoberfest au castle Wolfenstein. Bien qu’elles soient présentes en grandes quantités, les armes ne donnent pas toutes le même plaisir clavier-souris en main. Le fusil à pompe et l’arbalète procurent un sentiment de puissance, contrairement aux armes de type électrique qui font parfois trop cheap. Durant les combats, passer d’une Maschinenpistole 40 à une mitrailleuse rotative ou un lance-roquettes cassera complètement votre course et vous serez beaucoup plus vulnérables aux dégâts puisque la vitesse de déplacement du personnage change selon le type d’arme. Comme on ne peut ni courir, ni sauter, vous serez donc obligé de vous équiper d’une petite arme pour vous déplacer rapidement pour vous mettre à l’abri.

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Achtung, ich bin dumm

Bien qu’il soit graphiquement assez simple et au style d’antan, ne vous attendez pas à faire tourner le jeu avec un PC d’époque. Si vous avez de la chance, le jeu ne plantera pas. J’ai eu quelques crashs et des problèmes de clipping au cours de ma progression, m’obligeant à recommencer au dernier checkpoint, ce qui est franchement pénible.

Dans Darkenstein 3D, le développeur n’a pas utilisé de sprite pour la modélisation des personnages. Le style reste toujours rétro avec des personnages en 3D inspirés de Return to Castle Wolfenstein. Les limites techniques sautent vite aux yeux : le jeu porte la marque d’un développement amateur. Rowye l’a conçu par passion, pour le plaisir, sans prétention ni pression professionnelle — et ça se ressent autant dans ses qualités que dans ses faiblesses. Les IA, par exemple, sont complètement à l’ouest et on se demande même parfois si ce n’est pas fait exprès tellement leurs comportements sont désespérants. Les animations sont plutôt bien réalisées, parfois même drôle, voire ridicules, en particulier les chiens et les SS en feu. Les musiques rappellent elles aussi les grands classiques du genre. Certaines sont plutôt bonnes, mais se déclenchent trop aléatoirement. Ainsi, dans un couloir vide, il suffira de tirer dans une caisse pour entendre la musique arriver et repartir aussitôt. Les doublages sont vraiment nazes et le sound design manque aussi de justesse.

Heureusement c’est gratuit !

Darkenstein 3D, est une déclaration d’amour en hommage aux boomer-shooter qu’on aime tant. Malheureusement, il s’en inspire trop au point d’en devenir une copie bon marché sans grande originalité. L’humour – bien que volontaire – est parfois trop mis en avant avec des easter egg qui feront sourire les vieux gamers, mais ceux qui ne comprennent pas le second degré ne tiendront pas cinq minutes. Malgré les bugs, les problèmes techniques et une intelligence artificielle catastrophique, l’expérience reste tout de même divertissante. Son plus bel atout, c’est d’être totalement gratuit, donc pourquoi pas se faire plaisir, surtout que le développeur continue de faire des mises à jour. Une bonne raison pour vous faire un avis. Et n’oubliez pas : « un bon nazi est un nazi mort ».

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[TEST] Le monde se divise en deux catégories, et Outlaws + Handful of Missions: Remaster ne creuse certainement pas

Par :Estyaah
20 novembre 2025 à 21:08

Annoncé en août dernier, Outlaws + Handful of Missions: Remaster par Nightdive Studio a tout de suite su capter notre attention. Après un remaster de Star Wars: Dark Force un peu décevant, la suite logique était de remastériser le FPS suivant de LucasArts, utilisant lui aussi le Jedi Engine. Et cette fois-ci, aucun mod pour faire concurrence. Malgré notre enthousiasme, les différentes vidéos de présentation laissaient planer un doute sur le contenu du remaster : aucun tir n’était dirigé vers un ennemi, et on n’y voyait aucune goutte de sang. Au final, même si on aurait aimé des effets un peu plus démonstratifs, Nightdive respecte bien le matériau d’origine.

Genre : Rétro-FPS | Développeurs : LucasArts, Nightdive Studios | Éditeurs : Lucasfilm, Disney, Atari, Nightdive Studios Plateforme : Steam | Prix : 26,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : Core i5-2300 2.8 GHz / AMD Phenom II X4 3.0 GHz, carte graphique compatible Vulkan 1.1 ou DX11, 4 Go de RAM  | Date de sortie : 20/11/2025 | Durée : 4 heures pour l’histoire principale et 4 heures de plus pour les missions supplémentaires

Test effectué sur une version fournie par l’éditeur.

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Pour une poignée de pixels

En 1997, deux ans après le succès de Star Wars: Dark Force, LucasArts innovait avec Outlaws, un FPS dans l’univers du Far West qui ne reposait sur aucune licence. Fortement inspiré par les westerns spaghetti, il nous mettait dans la peau d’un ancien Marshall à la poursuite du meurtrier de sa femme et ravisseur de sa fille. 28 ans plus tard, le portage sous KEX Engine reprend le titre tel quel, avec une volonté de conserver au maximum les sensations du jeu original. On a de la chance, c’était déjà chouette, alors on prend encore réellement plaisir à défourailler du bandit tout au long de l’histoire principale. C’est cependant avec un certain étonnement que j’ai pu la finir en 4 heures dans sa difficulté intermédiaire (Brute), mais les niveaux proposés dans Handful of Missions, initialement distribués gratuitement en 1998, m’ont permis de doubler le plaisir.

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Et pour quelques FPS de plus

Mode multi :
Je n’ai pas pu le tester, ayant joué avant la sortie, mais il y a sans doute de quoi s’amuser, si les cartes sont bien faites.

Comme d’habitude avec Nightdive, on sent leur respect pour l’œuvre originale, tout en proposant des améliorations de qualité de vie. L’aspect graphique est évidemment l’un des points les plus marquants, avec un travail sur les textures, et notamment les armes et personnages. On bénéficie d’une résolution en 4k, d’une compatibilité avec les écrans 16/9 et normalement d’une fréquence de 120 Hz. Je n’ai pas pu le constater, car j’étais bloqué à 69 FPS, mais c’est peut-être lié à la version presse pre-release. Néanmoins, malgré mon habitude de faire tourner la plupart des jeux à 144 PFS, cela ne m’a pas dérangé. Du côté des cinématiques, j’ai l’impression que seul un upscaling a été effectué, mais pas de nouveaux dessins comme l’équipe avait pu le faire pour Dark Forces. Du côté de la musique, j’en ai détesté certaines, tandis que d’autres m’ont beaucoup plu. On sent encore une fois l’influence des films dont le jeu s’inspire, et en particulier du compositeur Ennio Morricone. A priori, elles étaient déjà de cette qualité à l’époque, je n’ai pas trouvé d’élément indiquant que Nightdive les ait retravaillées.

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Le bon feeling, la force brute et les truands débiles

C’est bien beau tout ça, mais est-ce qu’un vieux FPS approchant la trentaine vaut encore le coup en 2025, tout clinquant qu’il soit ? Il n’y a pas à tortiller du cul pour chier droit : Outlaws + Handful of Missions: Remaster est vraiment bon. Le gunfeel est réussi, même s’il n’y a pas de recul – chose assez classique pour l’époque –, et les déplacements sont plutôt vifs. Les effets visuels et le sound design permettent de bien s’amuser, surtout avec les fusils. Du côté des contrôles, rien à dire, ça fonctionne parfaitement, et pas de visée automatique comme dans Dark Forces. On pourra noter l’ajout d’une roue des armes, pratique même pour les joueurs clavier/souris pour voir nos options possibles. Par contre, on aurait aimé un peu plus d’hémoglobine. C’est tellement discret qu’on ne le voit qu’à bout portant. Mais on ne peut pas non plus le reprocher à Nightdive, qui a tout à fait respecté le jeu original : c’était déjà comme ça en 1997. On pourra cependant parfois pester contre le level design un peu labyrinthique, mais rien de rédhibitoire. En revanche, il m’est souvent arrivé de pouvoir sniper les ennemis sans qu’ils réagissent, car j’étais hors de leur portée de détection. Je n’ai pas réussi à déterminer si c’était un bug introduit par le remaster ou s’il était déjà présent à l’origine. Heureusement, cela n’entache pas l’expérience, d’autant que l’IA n’est déjà pas très futée de base.

Un très bon remaster

Outlaws + Handful of Missions: Remaster est une très belle production de Nightdive Studio. Le feeling de l’époque est conservé, et coup de bol pour nous, c’est encore très bon en 2025. Le gunfeel est vraiment agréable, et on s’amuse beaucoup. Les améliorations graphiques sont, comme d’habitude, de bon aloi : elles respectent le matériau d’origine, mais permettent aux joueurs de maintenant faire tourner le jeu sur un écran 4K avec un framerate décent. On le conseille aussi bien aux vieux nostalgiques qu’aux petits jeunes curieux de tâter du 30 ans d’âge.

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[PREVIEW] PIGFACE : on en redemande !

8 novembre 2025 à 17:35

Après le léger report de la sortie en accès anticipé de PIGFACE en septembre dernier, on était assez impatients d’enfiler notre masque et nos gants en latex pour redécouvrir le bon feeling que nous avait procuré la démo. Faute de temps, il aura fallu attendre quelques semaines pour se replonger dans cet univers poisseux et ces gunfights oldschool qu’on aime tant.

Genre : Rétro-FPS, action-horreur | Développeur : titolovesyou | Éditeur : DreadXP | Plateforme : Steam | Prix : 9,75 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : CPU 2,4 GHz ou supérieur, GPU Geforce GTX 960, 8 GB de RAM | Date de sortie : 18/09/2025 | Durée : Moins de deux heures.

Test effectué sur une version fournie par l’éditeur.

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Where am i ?

PIGFACE est un rétro-FPS où vous incarnez Exit, une femme au passé douteux qui se réveille dans un bâtiment abandonné. Au téléphone, une voix vous informe qu’une bombe est implantée dans votre tête et qu’il va falloir faire ce qu’on vous ordonne pour ne pas finir en sauce bolo supplément cervelle. Il y a deux types d’armes, les armes au corps à corps et les armes à distance. Clic gauche, frapper ou tirer, clic droit, viser ou lancer. C’est simple et efficace. Franchement, on n’en demande pas plus. Même l’absence de crosshair, qui peut paraitre déroutante au tout début, devient finalement qu’un détail que l’on oublie très vite après avoir explosé quelques têtes. Si le lieu d’introduction peut sembler un peu étriqué, les prochains se révèleront beaucoup plus ouverts. Un van vous attend à la sortie pour vous ramener chez vous, et c’est maintenant que tout commence.

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Les bonnes inspirations

Pour les fans de Cristina Córdula, un passage dans la salle de bain est obligatoire afin de choisir votre plus belle tenue de tueuse. Mettre certains vêtements vous octroiera des bonus, mais il semblerait qu’à ce stade du développement, ce ne soit pas encore intégré.

Bien au chaud dans son appartement délabré, jonché de bouteilles et de déchets, c’est ici qu’Exit passera le plus clair de son temps entre chaque mission. Depuis un ordinateur portable, vous pouvez activer les prochaines missions, mais aussi vous procurer de l’armement et du soin. C’est super intuitif. De plus, des instructions sont là pour vous guider au cas où vous seriez un débutant dans le monde du PC Master Race.

C’est à l’arrière d’un camion que la planification du prochain massacre s’effectue. Vous pouvez créer votre loadout et ainsi vous équiper avec les armes achetées au préalable. Inspiré de l’excellent Hotline Miami, vous avez également la possibilité de sélectionner un masque. Il y en a plusieurs à trouver et chacun possède une capacité propre, comme le fait de porter plus de soins ou d’augmenter les dégâts explosifs, par exemple. Si on peut manquer de matos au tout début, c’est après avoir rempli quelques contrats que l’on va pouvoir s’équiper d’armes améliorées avec silencieux, pointeur laser, mines, etc.

Dès la première mission, on se prend au jeu. C’est franchement réussi, les combats sont brutaux et sanguinolents. Le feeling des armes est très bon et la musique vient rythmer les affrontements à coups de lancé de hache ou de marteau dans la tronche (coucou Manhunt !). Les headshots sont jouissifs et on prend plaisir à enchainer les ennemis. De plus, on peut ramasser les armes des victimes et ainsi changer d’approche quand celles-ci sont vides. Attention cependant à vous soigner, car les pv baissent vite et si vous mourrez, vous perdez de l’argent et devez recommencer le niveau. Le développeur a apporté un soin particulier aux phases de tirs et ça se ressent, c’est vif et violent. C’est tout ce qu’on attend d’un bon rétro-fps. Malheureusement, l’IA des ennemis est souvent un peu trop basique et leurs mouvements trop prévisibles. Il n’est pas rare de les voir vous foncer dessus comme des glands.

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Des missions variées

Les terrains de jeu de PIGFACE sont plutôt grands et ouverts. Que l’on explore un motel, une gare, ou encore un squat en bord de mer, on trouvera toujours une façon différente de planifier ses attaques. Le level-design fait que l’on pourra toujours choisir méthodiquement son approche. Vous pouvez vous mettre en retrait et utiliser votre sniper pour nettoyer la zone, foncer dans le tas ou encore la jouer sneaky en faisant le tour. L’exploration est donc importante et récompensera souvent le joueur, surtout qu’il y a des matériaux de craft à ramasser, même si pour le moment, cette fonctionnalité n’a pas encore été intégrée au jeu.

Bien que les graphismes soient minimalistes, on peut saluer le travail derrière la direction artistique. Tous les lieux sont délabrés avec des couleurs fades avec une prédominance de gris et de marron. Cela participe grandement à l’ambiance glauque et poisseuse du jeu.

Pour terminer vos missions, vous allez devoir réaliser différents objectifs comme tuer un boss – plus résistant que les autres – détruire des choses, ramasser des documents, et parfois les deux. La vibration de votre téléphone à clapet vous indiquera l’accomplissement d’un objectif et en récompense, du gain supplémentaire vous sera accordé si vous remplissez les ordres facultatifs, ce qui aidera à étoffer votre arsenal. Le sentiment de puissance se fait grandement ressentir une fois qu’on débloque certaines armes. Les ennemis seront eux aussi mieux armés et des pièges environnementaux feront leur apparition au bout de quelques missions. La difficulté est assez bien dosée dans l’ensemble et on prend un réel plaisir à enchainer les missions et découvrir les nouveaux environnements que propose le titre.

Une feuille de route prometteuse

Pendant l’écriture du test, le développeur a publié la feuille de route de son jeu. On constate qu’en novembre, une nouvelle map – très grande, d’après la description – appelée The Mall, sera jouable. Il y aura également des nouvelles armes et un nouveau masque. D’autres ajouts arriveront en décembre et en 2026.

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Vivement la suite

PIGFACE est beaucoup trop court ! Quelle frustration de découvrir le message indiquant la fin de l’accès anticipé au bout d’une heure trente de jeu. Tout s’enchaine super bien et on en veut plus à chaque fois. On a faim de frag, on veut tuer tuer tuer, parce que le feeling des armes est super sympa. Les idées sont bonnes et on a hâte de découvrir ce que nous réserve les prochaines mise à jour de cette violente expérience, qu’il serait dommage de rater, surtout à moins de 10 €.

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[PREVIEW] Painted In Blood : dépression amateur

Par :Stuka
3 novembre 2025 à 03:14

Un an et demi après qu’on ait vu apparaitre une première vidéo de gameplay, Painted In Blood lance son accès anticipé. Annoncé comme un rétro-FPS horrifique, plus on en voyait, et plus on était enthousiastes à l’idée d’enfin pouvoir s’y essayer. Si le premier chapitre disponible est au demeurant assez court – comptez environ trois heures sans chercher tous les secrets –, il permet d’avoir une bonne idée de ce qui nous attendra par la suite. Et si ce n’est pas mauvais, on est tout de même un peu déçus.

Genre : Rétro-FPS, action-horreur | Développeur : MadCraft | Éditeur : Perp Games | Plateforme : Steam | Prix : 9,99 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : CPU Intel Core i7 / AMD Ryzen 7, GPU NVIDIA GeForce GTX 1080, 16 GB de RAM | Date de sortie : 23/10/2025 | Durée : Environ trois heures pour le premier chapitre de l’accès anticipé

Preview effectuée sur la version Steam.

Painted In Blood artist
Painted In Blood fight
Painted In Blood rats
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Joie, allégresse, et jeu vidéo

Painted In Blood nous place dans la peau d’Edward, un artiste peintre mobilisé pour un conflit armé duquel il revient traumatisé. De retour chez lui, il se distancie peu à peu de son épouse, Martha, pour s’enfermer dans la peinture. L’histoire nous est racontée au travers de notes – dont la police d’écriture dénote fortement avec le papier parcheminé sur lesquelles elles sont écrites, mais on y reviendra –, et des monologues du personnage principal en réaction à certains tableaux. Edward semble ainsi se remémorer les évènements qui ont amené à sa situation actuelle, en même temps que le joueur les découvre. C’est assez bien mené, l’écriture est correcte malgré quelques fautes de syntaxe par endroit, et le doublage est convaincant, même si l’acteur avait peut-être fumé trop de sans filtres avant les prises. À noter qu’il est possible de désactiver les éléments narratifs, si vraiment vous n’en avez rien à secouer. Cependant, le scénario, aussi simple soit-il, fonctionne bien pour nous faire ressentir la détresse d’Edward. À tel point qu’après avoir fini le jeu, j’avais juste envie d’aller prendre mes enfants dans mes bras. La narration justifie également la déconnexion du personnage avec le réel, et le monde cauchemardesque que l’on traverse.

Painted In Blood
Je crois qu’il manque un mot.

La direction artistique est par ailleurs très réussie : des environnements 3D très détaillés, des jeux de lumière bien utilisés, on est bien immergé dans l’action. La musique est elle aussi de bonne facture et accompagne parfaitement le déroulement du scénario. De même, les effets de particule résolument modernes agrémentent les gunfights de manière convaincante. Dommage qu’on ait l’impression que ce soient des caches misère. En effet, comme la police d’écriture mentionnée plus haut, certains éléments font très amateur. Certes, c’est le premier jeu du développeur, et c’est de l’accès anticipé. Mais quelques sprites 2D, dont certains ennemis, sont trop brouillons, et les animations trop minimalistes. On a littéralement l’impression que les monstres sont montés sur roulettes. Malheureusement, cet amateurisme se traduit également dans le game design.

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La porte a eu un petit problème en tombant de ses gonds.

Ô rage ! Ô désespoir… Surtout la rage en fait

Comme dans la section précédente, on va commencer par les trucs bien. D’abord, le level design. MadCraft a le bon goût de ne pas réinventer la roue : on cherche des clefs ou autres items pour ouvrir des portes, et on est régulièrement enfermé dans une arène où il faut tuer tout le monde. Les niveaux ne sont ni trop grands ni trop longs, avec une structure globalement linéaire, offrant parfois un peu plus de liberté dans des zones interconnectées. Il arrive par moment qu’on fasse du backtracking, mais c’est toujours très court, et avec des affrontements à la clef.

Du côté des combats justement, les déplacements sont agréables et rapides, bien aidés par un dash et un sprint – que j’aurai préféré voir retiré pour juste bouger à vitesse maximale en permanence –, et les quatre armes remplissent adéquatement leur rôle. Le pistolet reste utile jusqu’à la fin pour sniper certains ennemis de loin, comme ces saloperies de têtes volantes dégueulasses qui nous crachent dessus et qui ont beaucoup trop de PV. Le shotgun est la machine à DPS, dommage que le tir secondaire élargissant la gerbe de plombs pour, théoriquement, éliminer un plus grand groupe d’ennemis, soit complètement anémique. La SMG et son lance-grenade en tir secondaire est sans doute l’arme la plus efficace en toutes circonstances. Et malheureusement, l’espèce de lanceur de scies circulaires est quelque peu frustrant : capable de découper deux ou trois zombies de base avec son tir secondaire, l’attaque primaire au corps-à-corps permettant de charger un tir plus puissant est finalement bien trop dangereuse à utiliser. On a ainsi l’impression de ne jamais pouvoir utiliser ce si bel instrument de carnage à son plein potentiel.

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Sorte de mini-boss, le Chaos est finalement assez trivial.

Painted In Blood est développé sous UE5, et est donc forcément plus demandeur que la plupart des rétro-FPS. Cela reste acceptable puisque je tournais autour des 120 fps en 1440p avec une 7800XT. Le seul hic est le stuttering occasionnel lorsque que le jeu charge une nouvelle zone. Heureusement, cela n’arrive jamais pendant les combats. Chose étrange, le phénomène a complètement disparu en passant de Windows 11 à Linux.

Concernant les monstres eux-mêmes, si certains comme celui portant une faux dans chaque main, sont aboutis, d’autres sont plus pénibles qu’autre chose. Ces créatures armées de faux ont une attaque télégraphiée balayant un large arc qu’il faut éviter avec un dash, et restent constament dangereuses grâce à un pouvoir de téléportation. L’espèce de bourreau, en revanche, est un sac à PV qui se déplace surprenamment vite par rapport à son animation, et annonce lui aussi son attaque – un lancer de grenade – quand on s’éloigne. Le jeu nous explique d’ailleurs bien que pour s’en débarasser rapidement, il faut tirer dans sa grenade lorsqu’elle est encore dans sa main. Le problème, c’est que ce glandu ne déclenche pas son lancer de manière fiable. Même lorsqu’on s’en éloigne en le gardant en joue pour attendre le moment opportun, il arrive bien trop souvent qu’il se contente de glisser vers nous à toute vitesse. Je n’ai jamais réussi à manipuler son comportement efficacement, et me suis résolu à bourriner dessus jusqu’à ce que mort s’ensuive. Et si j’ai déjà évoqué ces têtes volantes qu’il faut tuer en trois balles de pistolet (!), je n’ai pas encore parlé de ces saletés d’araignées de mer (en tout cas, c’est ce qui s’en rapproche le plus). Elles aussi se déplacent très vite, infestent certains niveaux, sont capables d’esquiver nos balles, et sortent d’œufs qu’il est possible de détruire. L’inconvénient est que détruire ces œufs ne tue pas la bestiole à l’intérieur, non, non, non. Aucun intérêt de tirer dessus donc, et on passe à côté en espérant ne pas les toucher pour ne pas qu’ils éclosent immédiatement.

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Les effets des impacts ont de la gueule.

Ces problèmes d’équilibrage sont d’autant plus énervants que Painted In Blood propose des choses intéressantes. On débloque notamment trois pouvoirs qu’on peut activer à la volée : triple dégâts, soin et aura de protection éloignant certains ennemis. Le premier est particulièrement sympathique en combinaison avec la SMG : nos adversaires fondent comme neige au soleil. Cependant, on note là encore un bémol, les orbes violets servant de ressource pour activer ces power-ups sont assez rares, surtout si on ne cherche pas trop les secrets. Une autre mécanique forçant à élaborer des stratégies tourne autour de notre lampe torche. Il est en effet nécessaire de flasher des ennemis spécifiques avant de pouvoir leur éclater la gueule. Cette capacité est soumise à un cooldown, et on fait alors en sorte de pouvoir aligner plusieurs monstres avant de la déclencher, ou on joue avec les plafonds destructibles laissant passer de la lumière pour faire d’une pierre deux coups. La lampe sert aussi à dissiper les fantômes, la boite à jumpscare du jeu qui m’a bien plus cassé les noisettes qu’autre chose, tant se faire crier et foncer dessus par une vague tâche noire est désagréable.

La dernière originalité vient des zones hostiles de certains niveaux, qui s’accompagnent d’hallucinations visuelles et auditives pour nous coller les miquettes. Mourir dans ces zones augmente ce niveau d’hostilité, faisant apparaitre de nouveaux dangers environnementaux, plus d’ennemis, et rendant l’atmosphère encore plus lugubre. Dommage qu’on ne puisse pas faire redescendre cette hostilité. De nouveau, l’idée est bonne mais sous-exploitée.

OK, c’est de l’accès anticipé

Painted In Blood est frustrant. On discerne bien que son développeur a des idées, et les moyens de les réaliser. L’ambiance est très bonne, et même la narration est convaincante. Le level design est soigné et jamais labyrinthique, et la musique fonctionne bien avec l’action. La base des combats est bien pensée, avec des mécaniques qui ajoutent un peu de stratégie aux affrontements, et les quatre armes disponibles actuellement sont suffisantes pour qu’on puisse s’amuser à exploser des monstres par pelletée de douze. Le problème, c’est que le jeu est difficilement recommendable en l’état puisqu’au même prix de dix euros, il y a bien mieux ailleurs. En cause, un manque de finition tant sur les sprites et animations des ennemis, que sur l’équilibrage global du titre. On ne peut qu’espérer que cela s’améliore avec le temps et que Painted In Blood devienne un nouveau classique du rétro-FPS d’horreur.

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[TEST] Battlefield 6 : opération Pantoufles du Désert

Par :Estyaah
31 octobre 2025 à 10:44

Après être devenus la risée des joueurs lors de la sortie catastrophique de Battlefield 2042, les développeurs de la licence phare d’Electronic Arts avaient fort à faire. L’innovation n’avait pas vraiment convaincu, alors il fallait quelque chose de connu, de rassurant. Pourtant, tous les signaux étaient encore au rouge vif jusqu’à juillet, mais DICE a surpris tout le monde avec une bêta qui a remporté un sacré succès. Battlefield 6, le dixième épisode majeur de la série, semblait assouvir tous les fantasmes des joueurs – ou presque. Un retour aux épisodes mythiques, mais légèrement modernisé, notamment dans ses déplacements. Malheureusement, pendant ces phases de tests, on n’avait pas vu de grandes cartes, ce qui laissait craindre le pire. On avait tort, les modes de jeu à grande échelle sont également très réussis. Sortez les BN et votre pyjama, on va replonger dans le confort moelleux du passé.

Genre : battlefield | Développeurs : Battlefield Studios | Éditeur : Electronic Arts | Plateforme : SteamEpic Games Store, EA App | Prix : 69,99 € | Langues : Français, Anglais | Configuration recommandée : Core i7-10700 / Ryzen 7 3700X, 16 Go de RAM, RTX 3060Ti / RX 6700-XT / Arc B580 | Date de sortie : 10/10/2025 | Durée de jeu : 8 heures de souffrance pour la campagne solo, à condition que ça ne plante pas avant, mais des dizaines d’heures bien sympathiques en multi

Test réalisé sur une version EA App via EA Play Pro.

Une campagne solo digne des pires Call of Duty

On n’achète pas un Battlefield pour sa campagne solo, et Battlefield 6 ne fait pas exception. Le scénario est soporifique, les situations sont bien souvent complètement débiles, et l’IA est bête à manger du foin. Certains pourraient dire que ce n’est pas si catastrophique, vu que l’équipe originelle s’est fait dégager et que le projet a été rebooté après plusieurs années de développement. Il y a matière à débattre, puisque si vous avez de la chance, un bug de script vous empêchera de poursuivre au-delà de la troisième mission, vous permettant de mieux employer votre temps, et ainsi éviter le tir au pigeon et les mauvais doublages. Heureusement, le multijoueur a bénéficié d’un peu plus de soin.

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Retour aux sources

Et les véhicules ?
Les véhicules terrestres sont faciles à prendre en main, mais les aériens nécessitent un peu d’entraînement pour les maîtriser. Il est possible de le faire sur des serveurs du mode Portal, afin de préserver son K/D ratio et sa crédibilité sur les serveurs public.

C’est indéniable, les équipes de développement de Battlefield 6 ont tiré des leçons de la débâcle Battlefield 2042. Fini les opérateurs indiscernables d’une équipe ou d’une autre avec des pouvoirs spéciaux, on retourne aux classes de soldats définies il y a 19 ans dans Battlefield 2142 : assaut, ingénieur, soutien et éclaireur. À noter qu’il y a eu quelques remaniements, comme la balise de réapparition qui passe chez l’assaut et le défibrillateur chez le soutien, ce qui semble plutôt logique au final. Les plus anciens me diront qu’il y avait une cinquième classe, et ils auront raison : le commandant manque cruellement pour structurer les parties de BF 6… mais on y reviendra. Quoi qu’il en soit, ce sont ces mêmes classes que l’on retrouvait déjà dans Battlefield 3, qui est devenu petit à petit la référence, la madeleine de Proust pour une grande majorité des joueurs – ou du moins, ceux qui ouvrent le plus leur gueule sur Reddit. Ça tombe bien, c’est aussi l’épisode que j’ai le plus poncé, et on ne va pas se mentir, ça fait plaisir de retrouver ses pantoufles. Les développeurs ont même eu la gentille attention de remettre la carte Operation Firestorm – légèrement adaptée –, pour jouer sur la corde nostalgique tout en s’épargnant du travail de level design. Bon, c’est un peu dommage qu’ils aient pris une map un peu osef, et pas Caspian Border, par exemple, mais c’est déjà mieux que rien.

On ne va pas vous refaire tout le topo, chaque classe possède des capacités propres, ainsi que des armes de prédilection qui bénéficient d’un petit avantage. Mais on peut également utiliser celles des autres – sauf en mode Armes Verrouillées –, ce qui permet de prendre un éclaireur avec un pistolet-mitrailleur pour jouer furtif, par exemple. Pas trop de surprise côté gameplay, il est très agréable : même si on est dans un jeu plutôt arcade, le feeling est très correct, et il y a un peu de recul sur la plupart des pétoires. Le fusil à pompe, entre autres, donne une très bonne sensation de puissance, et fait facilement rager les adversaires à courte portée. Le TTK (Time To Kill) est d’ailleurs plutôt bon sur les modes classiques de Battlefield 6. Il faudra quelques balles pour abattre un ennemi, ce qui lui laissera tout de même généralement le temps de voir la mort arriver, à l’exception d’un coup de fusil de précision dans la tête. Et dans ce cas précis, même le meilleur médic ne pourra réussir de réanimation.

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Call of Dufield ou Battleduty ?

Lors de la bêta en août, malgré un engouement extraordinaire, de nombreuses voix s’étaient élevées contre la callofdutysation du gameplay, le rendant soi-disant plus frénétique qu’un TDAH cocaïnomane. Les développeurs ont bien annoncé avoir ajusté quelques valeurs pour la forme, mais même si les mouvements semblent plus nerveux que dans les opus précédents, c’est aussi à cause des cartes beaucoup plus resserrées. Alors oui, on se rapproche légèrement d’un Call of Duty dans les déplacements et certains modes de jeu, mais ce n’est pas ce qui caractérise l’expérience globale de ce nouveau Battlefield. Pour autant, même les plus grandes maps comportent beaucoup moins de zones vides que l’ancêtre BF 3, par exemple, rendant le tout bien plus dynamique. On retrouve de nombreux choke points autour des zones à capturer pour concentrer l’action, et la plupart du temps, ceux-ci sont assez exposés. Difficile de rester à camper comme un noob sans se faire rapidement prendre par-derrière. Certains crient à la trahison, mais je trouve au contraire que cela encourage le teamplay qui fait tout le sel du jeu, contrairement à son concurrent direct, dont la production est assurée par les larmes de ses joueurs. Certes, faire des kills est toujours récompensé, mais quelques bons médics peuvent renverser une partie, tandis qu’une équipe bien organisée avec un blindé peut détruire la défense ennemie de manière implacable. C’est d’ailleurs à ce moment qu’on se rend compte que les autres joueurs – ceux qui ne sont pas dans notre escouade de vieux poilus – sont tous des cons. Pourquoi ces abrutis arrêtent-ils de défendre le point D pour attaquer le point A, alors qu’on est déjà en train de le capturer ? Tout simplement parce qu’il n’y a aucune coordination entre escouades, ce qui peut parfois être très frustrant. Heureusement, d’autres fois, ça se passe bien, mais on a tout de même le sentiment que la chance est une composante non négligeable pour gagner une partie.

De la nouveauté, mais pas trop

Même si on se trouve en terrain conquis, Battlefield 6 apporte quelques nouveautés, dont le mode Expansion. C’est sans doute celui qui est le plus intéressant. On commence sur une grande carte avec plein de points à capturer, comme en Conquête. Mais l’équipe qui en contrôle le plus fait monter sa jauge. Une fois pleine, l’équipe marque un point, et la zone la plus proche de son spawn disparaît. Et ainsi de suite jusqu’à atteindre le score de 3, chaque manche restreignant un peu plus le champ de bataille. Cela apporte beaucoup de dynamisme et permet souvent des retournements de situation. Avec la saison 1 sortie le 28 octobre, on voit aussi l’apparition du mode Point d’Attaque, qui propose de capturer un unique point central mettant deux escouades face à face. Contrairement à tous les autres modes de jeu, il n’y a pas de respawn après la mort, il faudra attendre la fin de la manche. Cela engendre un gameplay rapide, sans pour autant verser dans la copie foireuse de Call Of et ses morts sans conséquences, contrairement à Roi de la colline ou Team Deathmatch.

Sur les premiers jours, la plupart des joueurs pestaient contre les cartes de Battlefield 6 en disant qu’aucune n’était mémorable, et que seules celles des jeux datant d’une quinzaine d’années avaient grâce à leurs yeux. Force est de constater qu’il suffisait d’arrêter de chouiner cinq minutes pour s’y habituer. Certes, elles manquent un peu de Levolution tant mis en avant dans Battlefield 4, qui modifiait spectaculairement les zones de jeu, mais elles ont tout de même un certain charme. Pic de la Libération en est un bon exemple : son level design propose beaucoup de dénivelés et de manières de contourner les objectifs, ainsi qu’une esthétique plutôt réussie. J’ai également apprécié Vallée de Mirak pour sa disposition un peu plus classique avec ses deux immeubles en construction au milieu. Si je trouve Empire State très réussie, aussi bien au niveau du gameplay qu’artistiquement, cet avis n’est pas partagé par tous les joueurs. Une partie d’entre eux la trouve trop frénétique, trop restreinte, forçant l’action en permanence sans avoir de répit. Offensive Ibérique et Siège du Caire m’ont l’air moins réussies, même si certaines zones sont sympas à jouer. En revanche, je n’ai pas du tout adhéré à Nouvelle-Sobek, qui m’a parue plus vide et un peu moche. Enfin, la nouvelle map Plaine de l’Or Noir semble faire l’unanimité : elle est à chier. Très peu de couverts et des petites collines en bordure, parfaites pour y flanquer un blindé qui pourra mitrailler tranquillement, et vous avez la recette des parties bien frustrantes pour l’infanterie.

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Des défis de con, mais une progression correcte

Comme dans quasiment tous les épisodes de la série, des équipements spécifiques sont verrouillés derrière des défis à réaliser. Pour certains, il suffit d’emmagasiner de l’XP et monter de niveau, mais pour d’autres, il faut remplir des conditions plus ou moins pénibles. C’est d’autant plus énervant quand il s’agit de la balise de réapparition de l’assaut, bloquée derrière une série de kills à réaliser sous adrénaline, alors que la seringue met deux secondes à être injectée, et qu’elle ne dure que quatre de plus. Git gud, diront les uns, mais les autres iront farmer ça sur un serveur personnalisé rempli de bots, parce qu’ils n’ont pas que ça à faire. En revanche, si vous n’avez pas d’exigence particulière et que vous accueillez les déblocages comme ils viennent, la progression « naturelle » est assez généreuse : rares sont les parties où l’on ne reçoit pas une petite merdouille (poignée, viseur…) pour son arme favorite.

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Un Battle Royale quand même un peu osef

Pour atteindre ses 100 millions de joueurs, Electronic Arts a compté sur son mode free-to-play, REDSEC, sorti le 28 octobre avec la saison 1 de Battlefield 6. Si Call of Duty le fait avec Warzone, pourquoi pas eux ? Alors on prend la photocopieuse, et c’est parti ! Un respawn à la première mort ? Check. Une tour pour rappeler les membres de l’équipe morts une seconde fois ? Check. Des armes de différentes couleurs pour indiquer leur rareté ? Check. Des missions pour obtenir des bonus ? Check. Des plaques d’armure ? Check. Un TTK long comme un jour sans pain ? Check. Des visuels en intérieur dignes d’un jeu mobile ? Check. Bon, on est un peu mauvaise langue, car la plupart de ces mécaniques étaient déjà disponibles dans Firestorm, le Battle Royale de Battlefield V sorti avant Warzone. Est-ce que ça en fait un bon jeu ? Difficile à dire. N’étant pas du tout fan de Warzone, je trouve la proposition de DICE tout aussi fade et inintéressante. Comme pour son concurrent, ce mode ne procure pas vraiment de sensations. En duo ou à quatre uniquement (avec des gens au hasard, si on n’a pas d’amis), on se balade, on loot, on meurt, on revient… Pas de tension, pas d’enjeu, pas d’émotion. On est très loin de ce que peut proposer PUBG et ses moments de stress menant à la satisfaction d’avoir dominé le serveur. Cependant, ça pète un peu plus de partout, et quand les planètes s’alignent, on peut passer de bons moments. Pas de raison pour ceux qui aiment les jeux sans saveur de détester celui-ci.

D’autre part, EA met un second mode gratuit à disposition, Survie (Guntlet dans la langue de Mr Bean), une sorte de mélange des genres en quatre manches. On commence avec huit équipes, sur une carte de taille moyenne, et un mode aléatoire parmi une sélection. Il y a de l’extraction de données, de la capture de point, de la démolition, etc. À chaque fois, on repart sur une autre map plus petite, jusqu’à l’affrontement final. J’ai trouvé ça moins nul que le Battle Royale, car le TTK est un peu plus court, malgré la plaque d’armure. On se rapproche du feeling des « vrais » modes de jeu de Battlefield 6, comme pour donner un avant-goût aux prolos qui n’ont pas raqué 70 boules pour le jeu complet. Il y a donc peu de chance que je relance l’un ou l’autre des modes gratuits, puisqu’ils sont nettement moins sympathiques à jouer que les autres.

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Des menus ignobles, compensés par une direction artistique plutôt solide

Et le son, dans tout ça ?
Heureusement que ce n’est pas un jeu trop tactique, car la spatialisation est assez calamiteuse. Néanmoins, le sound design global est plutôt bon. Les armes ont de la patate et les explosions sont crédibles.

S’il y a bien une chose qui met tout le monde d’accord, c’est le menu absolument atroce, lui aussi pompé sur le copain Call of Duty. Absolument merdique à la souris, il présente des bandeaux horizontaux imbitables. Évidemment, c’est encore pire si l’on navigue dans le Season Pass, avec ses couleurs qui te pètent à la gueule et ses boutons partout. On sent que les free-to-play chinois ont également été une forte inspiration, notamment sur la monétisation. On n’ira pas jusqu’à parler de pay-to-win, mais il est possible d’acheter des paquetages d’arme, c’est-à-dire des armes déjà modifiées, même si on ne les a pas encore débloquées dans la progression classique. La partie configuration est heureusement plus sobre, mais complètement bordélique. Alors OK, c’est très bien de proposer des centaines de paramètres, mais reprenez au moins les bonnes idées de la concurrence : une barre de recherche ! Actuellement, retrouver une petite option en particulier est un véritable calvaire, d’autant plus que lorsque l’on valide, on est renvoyé au menu racine. Incroyablement débile. On vous conseille donc de ne pas vous tromper dans vos réglages pour éviter de trop y revenir.

Heureusement, la partie technique du titre a bénéficié de plus d’attention : le moteur Frosbite en a encore sous le coude et propose une direction artistique très réussie. Au-delà de l’ambiance, le titre offre de très beaux visuels, que ce soit en extérieur ou en intérieur, sauf en mode Battle Royale, où les pièces presque vides détonnent avec les jolis environnements. C’est certainement pour préserver les performances sur les consoles dans ce mode à 100 joueurs. Par contre, même sur les plus grandes cartes en conquête, le jeu tourne vraiment bien, quel que soit le matériel utilisé. Évidemment, il faudra jouer avec les curseurs, mais le résultat semble très bon, comme le confirment plusieurs benchmarks.

Mais c’est bien, en fait !

Battlefield 6 est une réussite. On l’avait déjà entraperçu lors de la bêta en août, mais il restait une part d’incertitude quant aux grandes cartes, qui n’avaient pas été dévoilées. Finalement, c’est le grand retour de Battlefield dans la course aux FPS à gros budget, et ça marche du tonnerre. Les modes de jeu sont chouettes – surtout Expansion –, les cartes sont agréables, les armes sont cool à jouer, le teamplay est génial, c’est joli et les performances sont bonnes… Heureusement qu’Electronic Arts nous montre qu’il sait quand même faire de la merde avec le solo, complètement nul et buggé, parce que sinon on n’y croirait pas. D’un autre côté, REDSEC, le Battle Royale free-to-play, est très convenu. Il reprend presque trait pour trait son concurrent direct, Warzone, avec un tout petit peu plus de spectacle et un gameplay légèrement plus lent, mais sans réelle âme. Enfin, le second mode de jeu gratuit, Survie, est sympa, sans plus. Il permet de s’amuser un peu avec ses rounds successifs à objectifs variables, si on n’a pas 70 € à investir dans le jeu complet. En bref, si vous avez aimé Battlefield 3 et 4 – vous êtes donc vieux –, on a toutes les raisons de croire que vous apprécierez celui-là.

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[TEST] CULTIC: Chapter Two : Harder, Better, Faster, Stronger

Par :Stuka
16 octobre 2025 à 17:03

Sorti en 2022, CULTIC est une référence du rétro-FPS. Fortement inspiré par Blood, mais aussi Resident Evil 4, on y flingue cultistes et autres monstruosités à tour de bras, avec de courts passages horrifiques dispatchés tout au long de l’aventure. Et depuis, on attendait avec impatience la suite, vendue sous forme de DLC : CULTIC: Chapter Two. Cette fois-ci, Jason Smith n’était pas tout seul au développement, mais accompagné de Nick – auteur du très bon mod MARROW pour Blood – pour le level design. Si la qualité de ce DLC est indéniable et surpasse celle du premier chapitre, il sera sans doute plus clivant auprès des joueurs, et simplement parce que Jasozz a pu aller au bout de sa vision pour CULTIC.

Genre : Rétro-FPS, action-horreur | Développeur : Jasozz Games | Éditeur : 3D Realms | Plateforme : Steam | Prix : 9,75 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : CPU AMD Ryzen 5 3600 / Intel i5-9600, GPU NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 GB de RAM | Date de sortie : 18/09/2025 | Durée : Environ huit heures

Test effectué sur la version Steam.

Cultic blood stuff
Cultic Condemned
Cultic Movies
Cultic Sniped

Retour en terrain connu, mais pas que

L’esthétique sombre et poisseuse du premier chapitre revient, avec tout de même de petits changements sur le contraste et les couleurs, qui apportent un peu plus de variété visuelle que les tons presque exclusivement ocres de l’épisode précédent. Pour peu qu’on aime les gros pixels, la direction artistique est très réussie. Idem pour la nouvelle bande son qui s’accorde bien avec ce qu’il se passe à l’écran, et découvrir les nouveaux morceaux est toujours un plaisir.

Cultic riot cop
Contre eux, M. Molotov est votre meilleur ami.

Évidemment, ce chapitre 2 reprend les bases de gameplay posées par le premier, à savoir le dynamitage, l’immolation, ou plus simplement l’abattage à l’arme à feu de cultistes, zombies, et créatures encore moins recommendables. Le feeling des armes est excellent, les animations et le sound design profitant d’un soin tout particulier. Le revolver et le shotgun semi-automatique d’Interlude – niveau publié pour nous faire patienter jusqu’à la sortie de cette nouvelle campagne – viennent s’ajouter à l’arsenal du détective étoffant encore nos déjà nombreuses options offensives. Et on en a bien besoin avec les nouveaux ennemis, dont certains sont très coriaces, comme les flics en combinaison anti-émeute. De manière générale, le challenge a été relevé dans ce DLC, à tel point que, dans les difficultés les plus élevées, le côté survival horror est franchement appuyé.

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Oui, c’est par là. T’inquiète, tout va bien se passer.

Ainsi, notre combat contre le culte débute avec peu de munitions, et la nécessité d’économiser nos cartouches pour ne pas se retrouver démuni aux pires moments. Il m’est arrivé à plusieurs reprises d’avoir recours à la hachette pour éliminer les ennemis les moins dangereux. Les sections horrifiques sont également plus nombreuses, et plus intenses : espaces clostrophobes, visibilité réduite, pas d’autre son que le bruit de nos pas… L’anxiété monte rapidemment. Parfois, il ne se passera rien, mais souvent, on fera une mauvaise rencontre. Pas de jump scare pour autant, on voit toujours la menace arriver quelques secondes à l’avance. Après la première cutscene – oui, on a maintenant droit à quelques sympathiques mises en scène –, CULTIC: Chapter Two donne plus de place à ce qu’on aime par dessus tout : la violence !

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Le classique, toujours aussi efficace, surtout avec toutes les améliorations.

Un côté excessif

En plus des adversaires plus énervés, l’augmentation de la difficulté vient de leur très grand nombre. Il n’est pas rare de devoir affronter une vingtaine d’ennemis à la fois, et ce à plusieurs reprises par niveau. Dans ces moments d’action intense, le jeu nous donnera systématiquement les outils pour nous en sortir, et combiner le dash, la glissade, et toutes nos armes pour venir à bout de ces situations est un réel plaisir. À noter que le gap de difficulté entre Standard et Hard est assez significatif : si certains combats sont véritablement compliqués à négocier en Hard, en Standard, c’est une promenade de santé.

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Il n’y a pas de carte à proprement parler, mais suffisamment d’indices sont présents pour nous mettre sur la bonne voie.

Les niveaux sont aussi bien plus longs que ceux du premier chapitre, certains m’ayant pris jusqu’à cinquante minutes, sans spécialement chercher les secrets. Le level design est bien pensé, faisant qu’on ne se perd pas, ou peu. Des indices sous forme de notes papier nous aident à savoir ce que l’on doit chercher, pour le cas où on n’aurait pas déjà récupéré un objet simplement en parcourant le niveau. Les développeurs se sont aussi accordés pas mal de libertés dans le design des environnements : une ville du Far West, le bayou, un abattoir, une foire médiévale… Tout y passe, et ce n’est pas pour nous déplaire. L’utilisation récurrente de grands espaces ouverts, ou offrant plus de verticalité, vient cependant noircir le tableau.

Cultic Invisble wall
Apparemment, ces tuiles sont la marche de trop.

En effet, le pathfinding des ennemis a parfois du mal à suivre, et Jasozz a régulièrement recours à des spawns dans notre dos pour nous surprendre, ce qui est un peu ridicule dans des endroits où il est parfaitement impossible qu’on n’ait pas vu venir la menace. C’est dommage, car cela jure avec les séquences plus maitrisées où un monstre traverse soudainement un mur pour venir nous chercher des noises. L’autre défaut lié aux grandes cartes, que j’ai trouvé encore plus embêtant, est la présence de barrières invisibles qui nous empêche d’accéder à des zones comme le toit d’un bâtiment. Ça casse un peu l’exploration et la recherche de secrets. Un autre point de frustration à relever concerne les combats de boss. Ces derniers sont très bien modélisés en 3D, leur conférent un caractère encore plus irréels que les sprites des autres ennemis, mais certains ont trop de points de vie. Il en résulte des affrontements qui ne sont pas foncièrement difficiles, mais simplement longs.

Un DLC bien réalisé, mais qui en fait un peu trop par moment

Cultic: Chapter Two est une très bonne suite qui pousse tous les curseurs à fond. La dimension horrifique, déjà présente dans le premier chapitre, est bien plus développée à travers des séquences anxiogènes à souhait, et un démarrage de l’aventure qui emprunte au genre du survival horror. Le déluge de violence est lui aussi encore plus poussé : plus d’armes, plus d’ennemis, plus de difficulté. Les niveaux plus grands et plus longs offrent une agréable diversité autant dans les environnements que dans les challenges à relever. Le seul vrai reproche qu’on fera à ce DLC est que, justement, certaines zones sont trop grandes et ne s’accordent pas avec le reste du game design, mieux adapté à des espaces plus restreints.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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