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WARDOGS détaille sa métaprogression : du bon et du moins bon

Par : Estyaah
9 avril 2026 à 22:23

Le mois dernier, on vous parlait des réponses, a priori sincères, des développeurs de WARDOGS à pas mal de questions que les joueurs se posent. Pour rappel, il s’agit d’un projet de milsim à 100 joueurs basé sur le mod King of the Hill d’ArmA 3. Il y a quelques jours, ils ont repris le même format, mais en se focalisant presque uniquement sur la partie métaprogression, c’est-à-dire tout ce qui se passe entre les parties. On va d’abord évacuer ce qui n’en relève pas, comme la volonté de positionner le jeu plus proche d’ArmA Reforger que de Battlefield, notamment avec une simulation « réaliste » des projectiles, comme le bullet drop, les ricochets ou la pénétration.

Comme c’est une série de questions/réponses, voici un résumé en liste, comme la dernière fois :

  • On pourra échanger l’argent gagné en jeu contre des lingots d’or (qui restent après chaque wipe/saison), eux-mêmes échangeables contre des cosmétiques qui restent aussi dans le compte. On pourra faire cet échange quand on veut, au gré de fluctuations qui ressemblent à une sorte de jeu de la bourse. Les développeurs veulent encourager les joueurs à surveiller le marché pour faire la transaction au bon moment. Potentiellement une belle idée de con, même si ça restera optionnel.
  • On débloquera des points de compétence probablement liés à la classe que l’on joue, et qui seront également permanents.
  • Un marché noir permettra de soudoyer des marchands d’armes pour obtenir des kits en jeu, ou de placer des paris sur ses propres performances en match pour sans doute gagner de l’argent supplémentaire.
  • On pourra acheter des usines d’armes ou de véhicules pour produire son équipement à moindre coût ou le revendre à d’autres joueurs.
  • On disposera d’un « coffre », un inventaire externe aux parties, que l’on pourra agrandir, et qui pourra contenir de l’équipement. Ce dernier pourra être emporté en partie sans avoir à le payer, contrairement à tout le reste.

Les développeurs insistent sur le fait qu’ils veulent proposer quelque chose de familier, mais tout de même original. Mais on a surtout l’impression qu’ils se dispersent dans beaucoup trop de directions, au lieu de se focaliser sur le core gameplay, qui a intérêt à déboîter s’ils veulent se faire une place entre les mastodontes. Ils répètent que leur objectif n’est pas d’être un Battlefield-killer et estiment toujours pouvoir survivre avec une base de 3 000 à 10 000 joueurs. Certes, la proposition globale est intéressante, mais l’objectif semble tout de même un peu ambitieux.

La sortie en accès anticipé de WARDOGS est prévue pour cette année, sans plus de précisions, mais des playtests sont a priori régulièrement organisés. Sinon, vous pouvez aussi ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam s’il vous intéresse.

Bulkhead semble répondre à des questions sur WARDOGS sans langue de bois

Par : Estyaah
13 mars 2026 à 21:17

Dans une vidéo publiée il y a quelques jours, plusieurs membres du studio Bulkhead, qui développe WARDOGS, ont répondu à quelques questions posées par la communauté. Et même s’ils les ont peut-être sélectionnées, elles s’avèrent plutôt représentatives des interrogations qu’on s’était nous aussi posées.

Parce que vous n’avez certainement pas sept minutes à perdre, voici un résumé des informations les plus importantes :

  • Il n’y aura pas de microtransactions : ni monnaie à acheter, ni skins payants.
  • Le gameplay devrait se situer à mi-chemin entre du milsim façon ArmA Reforger et de l’arcade à la Battlefield 6.
  • Ils ne cherchent d’ailleurs pas à en faire un concurrent au jeu de DICE, et estiment qu’il leur suffirait d’une base de joueurs située entre 3 000 et 10 000 personnes par soir. À notre avis, ce n’est pas forcément très facile à atteindre pour un studio quasiment indé.
  • Il y aura un système de progression pour débloquer armes et équipements relatifs à la classe que l’on joue.
  • Il n’y aura pas de matchmaking, tout passera par un server browser. Même si vous êtes dans une équipe avec de gros nuls et que vous perdez la partie, vos actions individuelles seront tout de même récompensées, ce qui fait que vous pourriez gagner plus que certains joueurs de l’équipe victorieuse.
  • L’optimisation est un point qu’ils ont pris en compte dès le début du développement. Ils ont la volonté de proposer leur titre à un maximum de gens – on voit notamment un PC de test avec un i5 8600 et une GTX 1660 –, et en profitent pour dire que si un jeu sous Unreal Engine 5 n’est pas bien optimisé, ce n’est pas la faute du moteur, mais parce que les devs sont des sous-merdes (ou à peu près, on a romancé).
  • Des playtests devraient être organisés cette année, pour une sortie en accès anticipé avant fin décembre. L’accès anticipé devrait ensuite durer entre 12 et 24 mois, selon les retours.
  • Enfin, l’information la plus importante pour toute personne pour qui les mathématiques sont plus qu’un concept abstrait : oui, si un serveur est plein (100 joueurs), comme il y aura trois équipes, il y aura une équipe avec 34 joueurs, et non pas un joueur divisé en trois.

Si vous voulez plus de détails, n’hésitez pas à consulter la vidéo.

D’autre part, au début du mois, les développeurs avaient partagé un autre devlog, s’attardant sur les éléments de gameplay repris du mod King of the Hill d’ArmA 3, et sur ce qu’ils avaient ajouté pour le rendre plus accessible :

On vous l’avait déjà dit la dernière fois qu’on avait parlé de WARDOGS, mais on a franchement changé d’opinion sur celui-ci. Alors qu’on était dubitatifs, au vu des précédents projets du studio, on doit avouer qu’il nous fait de plus en plus de l’œil. Le ton des membres du studio lors de la session de questions/réponses y est sans doute aussi pour quelque chose, parce qu’on a l’impression qu’ils sont assez transparents et conscients des problèmes qu’ils ont à surmonter.

Quoi qu’il en soit, les playtests et l’accès anticipé sont prévus pour 2026. En attendant d’en savoir plus, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis Steam.

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