Vue normale

[TEST] John Carpenter’s Toxic Commando : des moments de plaisir intenses, mais courts, et un équilibrage à l’arrache

Par : Estyaah
11 mars 2026 à 17:06

Annoncé en 2023 pour une sortie en 2024, John Carpenter’s Toxic Commando semblait être une sorte de spin-off de World War Z, un TPS avec une vue subjective bricolée dans un stand alone, qui mettait déjà en scène des hordes de zombies. Mais on n’avait ensuite plus du tout entendu parler du projet, les développeurs ayant sans doute été appelés en renforts pour terminer le AAA Warhammer 40,000: Space Marine 2, un TPS qui a eu un sacré succès fin 2024. On pensait donc le jeu abandonné, mais en août dernier, on a eu la surprise de découvrir que Focus Entertainment prévoyait sa sortie pour ce début d’année 2026. Après une courte campagne mercatique relativement efficace, puis une bonne démo proposée il y a quelques semaines, on était plutôt enthousiastes de plonger dans une marée de morts-vivants, au son d’un bon morceau de synthwave.

Genre : Zombies en coopération | Développeur : Saber Interactive | Éditeur : Focus Entertainment | Plateforme : Steam | Prix : 39,99 € | Langues : Anglais, français | Configuration recommandée : Ryzen 5 5600X / Core i5-11600K, 16 Go de RAM, RX 6800 XT / RTX 3060 Ti | Date de sortie : 12/03/2026 | Durée : une dizaine d’heures pour terminer l’histoire en normal, beaucoup plus pour les autres difficultés.

Test réalisé à quatre en coopération avec des versions Steam fournies par l’éditeur.

Pan pan, boom boom et synthétiseur

On ne va pas vous mentir, le scénario dans les FPS coopératifs, ce n’est pas forcément le sujet auquel on s’intéresse en premier. L’expérience avec les potes réduit souvent à néant toute tentative de faire lire le moindre texte, car il y aura toujours un débile pour courir tout seul au-devant d’une vague de zombies, parce qu’il veut TUER TUER TUER. Mais placer un « John Carpenter’s » de manière si ostentatoire dès le titre ne pouvait que nous forcer à dévier de notre trajectoire initiale, pour nous intéresser à sa participation. Il paraît que le bonhomme apprécie les jeux vidéo, et son investissement dans le nouveau titre de Saber Interactive semble le démontrer : Focus nous indique qu’il a composé la musique comme il le fait régulièrement pour ses films et qu’il était le directeur narratif du projet. Ce n’est donc pas juste une méthode supplémentaire pour attirer les quarantenaires nostalgiques des films des années 80. Concrètement, ça se traduit par un scénario raconté par de courtes cinématiques délicieusement nanardesques, une esthétique réussie, et surtout, des zombies, des gros monstres et beaucoup de sang.

Un équilibrage approximatif, mais un feeling souvent jouissif

Pour proposer un gameplay intéressant en coopération, les développeurs de John Carpenter’s Toxic Commando se sont tournés vers des mécaniques de RPG. Il y a quatre classes possédant ses pouvoirs spécifiques, qui sont globalement complémentaires et se répartissent en deux plutôt offensives, et deux défensives. Cependant, on note une chose commune : l’arbre de compétences est mal équilibré et globalement bien à chier. On dispose d’un pouvoir « gratuit » à choisir parmi ceux débloqués par son niveau de classe, mais il y en a toujours un qui se démarque largement des autres, et qu’il serait ridicule de ne pas prendre. Comme c’est mal pensé, plus de la moitié des compétences sont complètement nazes ou ne fonctionnent tout simplement pas avec la capacité que tout le monde va prendre. Cela donne donc l’illusion d’une profusion de possibilités, alors qu’en réalité, chacun a son chemin tout tracé. Pour autant, il ne faut pas jeter le bébé avec l’eau du bain : ces capacités spéciales sont très pratiques (soin de groupe, bulle protectrice), voire jouissives pour certaines (boules de feu, drone d’attaque).

Du côté des armes, on sent que l’équipe a voulu mettre le fun à disposition dès le départ. Pas besoin de faire 500 headshots à plus de 200 mètres en fermant les yeux avec un pistolet à bouchons pour débloquer un DMR, tout est directement disponible. Et le feeling est franchement réussi. Le sound design met bien en valeur les coups de feu, surtout qu’on est souvent dans des vallées, et que l’écho se mêle aux hurlements de nos ennemis. On sent que les devs ont porté une attention particulière aux fusils à pompe, car ils ont un sacré punch et procurent un excellent sentiment de puissance. Les fusils d’assaut, ou même les pistolets, sont également très agréables à utiliser, un sentiment renforcé par le fait qu’on embarque un nombre aberrant de munitions. Les combats sont donc particulièrement jouissifs, d’autant que le système de gore et de démembrement fonctionne à plein régime. Hormis sur quelques ennemis spécifiques, les balles impactent bien les différents monstres, et les animations de mort sont plutôt chouettes. En revanche, les corps disparaissent, mais on se doute que c’est pour éviter de transformer votre PC en four à pizza.

Si toutes les armes sont accessibles dès le début, elles possèdent des niveaux, qui évoluent en fonction du nombre de zombies dégommés à chaque mission. Cela permet de débloquer des accessoires qu’il faudra acheter avec de la ressource in-game, le bourbif. Mais il ne faut pas s’attendre à tout débloquer en quelques parties, car ils coûtent extrêmement cher : environ la moitié de ce qu’on peut ramasser en une mission. Et il y en a un paquet, ce qui encourage donc à n’utiliser qu’une seule arme pour l’optimiser et augmenter plus rapidement sa puissance. Le jeu propose également des skins d’arme absolument ridicules, donc indispensables, tous accessibles avec une autre ressource trouvable dans les niveaux.

John Carpenters Toxic Comando 14 scaled
John Carpenters Toxic Comando 11 scaled
John Carpenters Toxic Comando 21 scaled
John Carpenters Toxic Comando 10 scaled

Problèmes de rythme et dapoxétine

Une mission s’articule généralement sous cette forme : une phase d’exploration de la carte avec plusieurs points d’intérêt à visiter pour améliorer son équipement et trouver des pièces mécaniques, et un objectif ou deux. Le level design est vraiment réussi : on est coincés entre les montagnes, il y a des ravins, des collines, des zones marécageuses, et tout est parfaitement cohérent. Cependant, les maps ne sont pas immenses, d’autant plus qu’on dispose de véhicules au comportement franchement sympa. On voit que l’équipe a aussi pioché du côté de la série des MudRunner pour apporter des briques de gameplay un peu originales, mais on reste heureusement sur quelque chose de très accessible. On peut parfois s’embourber – ce qui fait sortir les zombies –, mais on dispose généralement d’un grappin qui nous permet de nous treuiller hors de la flaque. C’est plutôt cool, mais un peu anecdotique, surtout qu’on s’arrête toutes les 30 secondes pour explorer un endroit qui était marqué sur la carte. On y affronte alors quelques poignées de zombies, voire une petite vague avec quelques spéciaux, mais ça reste tranquille. On va donc avoir entre 30 et 45 minutes d’alternances entre de petites échauffourées et des moments calmes, jusqu’à arriver à l’objectif principal.

Et c’est là que Toxic Commando prend toute son ampleur. Grâce aux fameuses pièces mécaniques récupérées çà et là, on peut réparer des tourelles, mortiers, grillages électriques ou fils barbelés, afin de protéger une zone à défendre pour un temps limité. On peut également ouvrir des caisses contenant une arme plus puissante, que notre personnage peut porter en plus de ses deux armes de bases, mais qu’il ne pourra pas recharger. Il y a notamment un railgun pouvant abattre un spécial en un coup, un lance-grenades, ou une mitrailleuse lourde. Une fois toute l’équipe prête, on déclenche les vagues, et c’est le panard… pour deux ou trois minutes seulement. Une éjaculation précoce d’autant plus frustrante qu’il suffirait de proposer plusieurs phases de ce type à chaque mission, histoire de prolonger le plaisir. On passera sur un autre passage particulièrement jouissif en power trip, malheureusement unique.

John Carpenters Toxic Comando 13 scaled
John Carpenters Toxic Comando 08 scaled
John Carpenters Toxic Comando 07 scaled

Une courbe de difficulté inversée

Si le jeu est très sympa en coop, il semble assez compliqué en solo, car les bots ne vont pas défendre des zones spécifiques, et il faudra courir tout seul pour les protéger. Quasiment impossible en difficile.

En normal, le jeu est globalement très facile, si l’on exclut la première mission. On ressent un défaut un peu inhérent à la liberté laissée par les développeurs de choisir (presque) n’importe quelle mission : la courbe de difficulté est descendante. Ça s’explique assez facilement : au début, on n’a que nos capacités de niveau 1, et notre arme sort d’usine. Dès la seconde partie, on a pu débloquer quelques compétences et ajouté un accessoire ou deux sur notre pétoire. Au bout d’un moment, on peut même améliorer ses dégâts en augmentant sa rareté, facilitant d’autant plus la suite de l’aventure. Si on souhaite un peu plus de challenge, on peut s’orienter vers le « difficile ». Mais là encore, il est possible que l’équilibrage ne soit pas optimal, car il faudra avoir grindé et sérieusement monté de niveau pour ne pas se faire rétamer comme de grosses merdes. On perçoit qu’il faut beaucoup mieux s’organiser, et ne pas y aller à l’improviste. C’est enthousiasmant, mais uniquement accessible quand on aura terminé l’histoire au moins une fois, et qu’on aura refait encore plusieurs autres fois quelques missions. Il faut donc pas mal d’investissement pour avoir une résistance acceptable, sans être complètement débile. Mais encore une fois, ce sera un cap à passer, puis une gentille glissade de plus en plus facile. On imagine qu’il aurait fallu un niveau de difficulté intermédiaire pour lisser la progression.

John Carpenters Toxic Comando 16 scaled
John Carpenters Toxic Comando 22 scaled

Une technique impressionnante

Impossible de ne pas évoquer le Swarm Engine, ce moteur de Saber permettant d’afficher des centaines de zombies qui se déplacent par vagues de manière très crédible pour déferler sur les quatre survivants. On se rappelle que cela fonctionnait déjà très bien dans World War Z, mais il faut croire que les développeurs ont encore perfectionné leur art. Malgré un nombre réellement impressionnant de monstres à l’écran – et une version du jeu pas tout à fait définitive –, le framerate est resté globalement stable sur toutes les machines de la rédac’, qui vont d’une RX 6700 XT autour des 100 FPS en 1440p, jusqu’à une RTX 4090 à plus de 100 FPS en 4K. Pour autant, le titre est franchement joli, grâce à un rendu à la limite du cel shading, et une direction artistique franchement chouette. D’autre part, on n’a rencontré aucun bug, la finition est plutôt correcte.

Pour une fois qu’on est nombreux à tester le jeu, on en profite pour partager les configurations et les performances :

Conf Réglages Framerate
7800x3D / 32 Go DDR5 / RTX 4090 2160p, DLSS qualité, high 100/110 FPS, rares chutes à 80 FPS
5700x / 32 Go DDR4 / RX 6700 XT 1440p, high autour de 100 FPS, quelques chutes à 80 FPS
9800x3D / 32 Go DDR5 / RTX 4070Ti 1440p, DLAA, framegen x2, high 120 FPS
i5 12700k / 32 Go DDR4 / RTX 4080 1080p, DLAA, framegen x2, high entre 120 FPS et 200 FPS

Très fun, mais un peu frustrant

John Carpenter’s Toxic Commando est un très bon jeu coopératif. Le gunfeel est très chouette, les hordes de zombies sont impressionnantes, la conduite des véhicules est sympathique et la finition est exemplaire. Cependant, on regrette des problèmes de rythme imposés par la recherche d’équipement sur des cartes pourtant pas immenses, aboutissant à des phases de défense absolument jouissives, mais toujours beaucoup trop courtes. On en ressort un peu frustrés d’avoir aussi vite lâché la purée, pour repartir sur une nouvelle longue phase de préparation. On pourra aussi déplorer la difficulté décroissante, rendant le jeu rapidement très facile, ou demandant de sérieusement grinder pour être en capacité de passer au niveau supérieur. On a néanmoins passé de très bons moments sur nos quelques parties à quatre, car les mécaniques gameplay sont tout de même très agréables et les différentes classes se complètent très bien. Et ceux qui aiment faire et refaire les mêmes choses pour augmenter leurs stats ont de quoi faire. Nous, on espère juste que Saber ait encore quelques éléments en réserve, ou qu’ils règlent ce problème de rythme en ajoutant plus de ces excellentes phases de défense.

Si vous êtes intéressé par John Carpenter’s Toxic Commando, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 14 % avec le code promo COMMANDO, ce qui fait le jeu à 34 € et des bananes.

Gamesplanet Toxic Commando

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

[TEST] Don’t Stop, Girlypop! : une agression visuelle, mais un gameplay jouissif

Par : Estyaah
24 février 2026 à 01:54

On ne va pas vous mentir, le premier contact avec Don’t Stop, Girlypop! nous avait laissé quelque peu dubitatifs. La direction artistique exagérément girly était un peu dure à assimiler, et le gameplay, bien que nerveux, ne semblait pas franchement proposer de sensations. Il aura fallu qu’on mette les mains sur la démo pour constater qu’on s’était trompés sur un point : le feeling est vraiment cool. Et la version complète le confirme largement : on s’amuse beaucoup, aussi bien grâce aux mouvements qu’avec l’ambiance à prendre au 1000e degré. Mais on se demande tout de même si le développement n’a pas été soutenu par le lobby des ophtalmos.

Genre : Fast-FPS | Développeur : Funny Fintan Softworks | Éditeur : Kwalee | Plateforme : Steam | Prix : 19,99 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : Intel i5 11600K, RTX 2060 6 Go, 16 Go de RAM | Date de sortie : 29/01/2026 | Durée : moins de 5 heures, mais heureusement pour vos yeux.

Test effectué avec une version Steam fournie par les développeuses.

Hyperpop, dérision et explosion de rétine

Don’t Stop, Girlypop! est un jeu réalisé par un studio composé, à l’origine, de deux développeuses. Le message qu’elles veulent faire passer ? Difficile à cerner précisément. Nos sens sont tellement saturés par les couleurs flashy et les musiques hyperpop qu’il est difficile de situer quel est le niveau de lecture à adopter. Le jeu est rempli d’humour, et l’aspect girly est poussé à son paroxysme. Le rose est omniprésent, et il est même possible de customiser ses armes et vêtements par l’intermédiaire de menus d’une sobriété exemplaire. C’est évidemment très exagéré, mais on n’est pas si loin d’un CallOf’ ou d’un Battlefield sur le principe. La grosse différence, c’est qu’il n’y a ici pas de battlepass ni de skin à 20 €. En plus des couleurs à faire pâlir un incel en trois secondes, les effets visuels viennent agresser la rétine à la moindre occasion, jusqu’à une confusion délicieusement aberrante lors des combats les plus énervés. Enfin, la bande son ne dénote pas avec l’univers, et on se surprendra même à apprécier quelques morceaux lors de nos ballets aériens survitaminés. La production de ces derniers est excellente, que l’on aime ou non le genre.

Dont Stop Girlypop 16 scaled
Dont Stop Girlypop 12 scaled
Dont Stop Girlypop 09 scaled
Dont Stop Girlypop 06 scaled

Air control, fusil à pompe et bisous magiques

Même si on n’est pas toujours malins chez NoFrag, j’ai tout de même compris que Don’t Stop, Girlypop! était une critique du capitalisme, incarné par un grand méchant uniquement motivé par l’argent qu’il récupère en minant et détruisant la planète de notre héroïne. Ah, les filles, elles inventent vraiment n’importe quoi ! Et pour combattre son armée, composée majoritairement de sortes d’insectes robotiques, on devra utiliser le pouvoir de l’Amour, asséné à grands coups de fusil à pompe, de pistolet-mitracœur ou de railgun. Un des éléments mis en avant, notamment via le titre, est qu’il ne faut jamais s’arrêter : plus on se déplace vite, plus on fait de dégâts – jusqu’à un certain seuil. Étrangement, cet aspect est finalement assez anecdotique : on atteint le maximum en moins de deux secondes, ce qui fait qu’on est quasiment toujours à la puissance max. Et compte tenu du gameplay, on n’est effectivement jamais statique. Pour que cela se fasse dans de bonnes conditions, les développeuses nous donnent un air control aux petits oignons, un dash et un slide bien pratique. Au fil des arènes, cela devient même jouissif d’enchaîner nos adversaires en virevoltant et en évitant leurs attaques.

Dont Stop Girlypop 03 scaled
Dont Stop Girlypop 07 scaled
Dont Stop Girlypop 11 scaled
Dont Stop Girlypop 14 scaled

La progression est très organique, puisqu’on nous présente les ennemis au fur et à mesure, ainsi que des moyens de s’en débarrasser, lors de confrontations sous forme de combats de boss. On pourra juste parfois reprocher un poil de répétitivité lorsque l’on enchaîne plusieurs arènes d’affilée. En effet, le gameplay n’évoluera plus trop une fois nos armes préférées identifiées. Heureusement que le feeling déchire. Il n’y a pas de notion de munitions, mais on recharge tout de même. Cependant, la sélection – quasiment instantanée – d’une autre pétoire recharge automatiquement la précédente, ce qui encourage la bascule régulière. En bref, c’est nerveux, viscéral et absolument brouillon, mais finalement très maîtrisé.

Épileptique, mais sympathique

Malgré ses atours, Don’t Stop, Girlypop! est un très bon fast-FPS. L’air control est admirable, les mouvements sont vifs et exploser ses ennemis dans une gerbe de cœurs est assez jouissif. L’aspect visuel ultra-girly volontairement over the top apporte une touche résolument ironique et humoristique assez sympa, en plus de faire rager les plus rétrogrades des Tru G4m3rz, tandis que la vibe hyperpop nous emporte dans les airs, et rythme nos flickshots avec une cadence bien énervée. Attention tout de même à garder du collyre à portée de main, on n’est jamais trop prudent.

Si vous êtes intéressé par Don’t Stop, Girlypop!, il est actuellement à –10 % chez notre partenaire Gamesplanet, soit 18 €.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

❌