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[TEST] ROUTINE : 13 ans de dev pour une IA à la ramasse, mais une ambiance qui tabasse

Par : Estyaah
13 décembre 2025 à 15:30

Annoncé en 2012, ROUTINE avait rapidement disparu des radars. En effet, prévu initialement pour 2013, les trois développeurs s’étaient finalement résignés à retrouver du travail pour ne pas mourir de faim, car ils n’avaient pas trouvé comment financer leur titre. Dix ans plus tard, le projet réapparaissait en vidéo, tout en restant très vague. C’est finalement Raw Fury (Friends vs Friends, Blue Prince), qui arrivait à l’édition en 2022, permettant à nos trois lurons de terminer leur projet. S’il y a 13 ans, un nouveau jeu d’horreur pouvait sembler intéressant, on n’était pas forcément très motivés pour en tester un de plus en 2025. Mais on aurait eu tort : même s’il ne révolutionne rien du côté du gameplay, l’esthétique et l’ambiance portent le titre au niveau des meilleures propositions de l’année.

Genre : Horreur | Développeurs : Lunar Software | Éditeurs : Raw Fury Plateforme : Steam | Prix : 24,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : Core i5-13600K / Ryzen 5 7600X, RTX 2060 / RX 5700, 16 Go de RAM | Date de sortie : 04/12/2025 | Durée : environ 6 heures

Test effectué sur une version Xbox Game Pass.

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Une ambiance incroyable

Allons droit au but : ROUTINE est un jeu d’horreur et je n’aime pas les jeux d’horreur. Je déteste les jump scares ou me faire poursuivre par une créature implacable. Mais l’esthétique m’attirait particulièrement, alors j’ai tout de même voulu tester. Et s’il y a un point sur lequel on peut tous être d’accord, c’est la direction artistique. Elle est magnifique. Développé sous Unreal Engine 5, le jeu affiche des environnements très crédibles directement inspirés d’un rétrofuturisme des années 80 avec une vibe NASApunk, que j’ai beaucoup appréciés. L’image est un peu salie par un filtre, et on sent beaucoup d’influence VHS sur les différents appareils. Certes, on est censé être un technicien arrivé en renfort quelques jours après un incident, et on découvre pourtant une base lunaire dans un état de délabrement relativement avancé, comme si les événements sur lesquels on enquête s’étaient déroulés il y a de nombreux mois. Mais cela génère une ambiance vraiment admirable, sombre et inquiétante, renforcée par les échanges que l’on peut lire çà et là sur les différents terminaux. Ils sont d’ailleurs interactifs et reprennent avec succès le principe de DOOM 3, c’est-à-dire que le centre de notre écran devient le pointeur lorsque l’on s’approche. Déjà un petit élément d’interface génial dans le titre d’id Software de 2004, il est ici à la fois immersif et cohérent. On dispose également d’un outil avec un écran, avec différentes fonctions : lampe torche, badge de sécurité et sorte de taser. Ce dernier permet, entre autres, de désactiver temporairement les robots humanoïdes très hostiles que l’on rencontre sur la première moitié de l’aventure. Son maniement dans l’urgence n’est pas très aisé et participe à la tension, surtout que changer de mode nécessite de le basculer sur le côté et cliquer sur l’un des boutons avec la souris. De l’interface-porn très bien réalisée, qui colle parfaitement avec tous les autres équipements que l’on peut croiser dans cette station. On peut aussi avoir à résoudre de petits puzzles ou chercher des indices à gauche et à droite, toujours diégétiques et crédibles dans l’univers.

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Des robots cons comme des grille-pains, mais pas rassurants quand même

Si l’ambiance, l’interface et les visuels sont très réussis, ça se gâte un peu du côté du gameplay. En effet, on sent que les développeurs n’étaient pas aussi doués pour programmer leurs IA. La première partie de l’histoire nous met aux prises avec des robots qui patrouillent dans les couloirs, nous empêchant d’aller où bon nous semble sans un peu de patience. Mais ils sont globalement aveugles et sourds, ce qui permet de les berner facilement. Une fois qu’on s’en rend compte, on peut même parfois réussir à courir près d’eux pour aller se cacher quelques mètres plus loin sous une table et s’en débarrasser. Même si la créature qui nous « accompagnera » sur la suite est un peu plus tenace, elle reste un obstacle finalement peu dangereux. On peut aussi jouer avec les sauvegardes plutôt généreuses, et rusher les différents points à atteindre en pariant sur son absence dans les couloirs. Comme elle s’y déplace aléatoirement, ce n’est qu’une histoire de chance. Évidemment, ça ruine toute l’immersion, et il faudra s’astreindre à un minimum de discipline si on veut rester dans l’ambiance. N’étant pas habitué au genre, j’ai préféré jouer le jeu et ainsi profiter de l’expérience telle qu’imaginée par les développeurs. Et si certaines séquences m’ont donc été particulièrement désagréables, c’est la preuve qu’elles étaient réussies, puisqu’elles touchaient au but : j’ai frissonné, sursauté, et eu peur de me faire attraper. Heureusement, les déplacements sont bien calibrés. La marche est certes lente, mais on peut courir à une bonne allure. Il est également possible de se pencher à gauche et à droite, et de s’allonger pour ramper ou se cacher. Cela fait qu’on ne se sent pas si démuni face aux monstres qui veulent nous déchiqueter.

Une très bonne expérience, si on ne regarde pas derrière le rideau

ROUTINE est un jeu d’horreur qui n’innove pas avec son gameplay, plutôt basique, ni avec son IA, surtout remarquable par son manque de réactivité. Mais tout le reste est une sacrée réussite. La direction artistique est superbe, les interfaces sont géniales et l’ambiance du titre est fabuleuse. C’est oppressant, inquiétant, et on est complètement immergé dans l’histoire de cette base lunaire affectée par un mal inconnu. Alors oui, il faut accepter de jouer le jeu pour ne pas casser les mécaniques de cache-cache, mais même pour un joueur qui n’aime pas trop l’horreur, il y a moyen de passer un très bon moment, et profiter de la superbe atmosphère du titre.

Si ROUTINE vous fait de l’œil, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 10 %, soit 22,49 € comme sur Steam, mais ça nous donne quelques centimes au passage, contrairement à la plateforme de Gaben.

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[TEST] The Berlin Apartment : un joli walking sim empreint de nostalgie

Par : Estyaah
7 décembre 2025 à 19:32

Dans la frénésie de toutes les sorties des AAA et autres rétro-FPS sanglants, il arrive qu’un petit walking sim fasse son trou, en proposant un concept intéressant. The Berlin Apartment est l’un d’entre eux, et il nous avait déjà fait de l’œil lors de la sortie d’une démo en début d’année. Sans grande surprise, le reste de la production est tout aussi réussi et on a passé un bon moment à suivre ces différentes tranches de vie.

Genre : Walking sim narratif | Développeurs : btf | Éditeurs : btf, ByteRockers’ Games, PARCO GAMES Plateforme : Steam | Prix : 25,50 € | Langues : Anglais, Allemand, sous-titres en français | Configuration minimale : Core i5-2300 2.8 GHz / AMD Phenom II X4 3.4 GHz, RX 560 / GTX 950, 4 Go de RAM  | Date de sortie : 17/11/2025 | Durée : un peu moins de 4 heures

Test effectué sur une version fournie par l’éditeur.

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Un concept original

Dans The Berlin Apartment, on incarne une petite fille accompagnant son père, qui restaure un appartement berlinois, situé dans l’ancienne RDA (Allemagne sous domination soviétique). L’histoire est divisée en plusieurs chapitres, qui démarrent de la même manière : notre protagoniste trouve un vestige des précédents habitants, ce qui nous propulse dans un souvenir. On change alors de point de vue, puisqu’on incarne un personnage d’une autre époque. On commence avec des échanges épistolaires via des avions en papier envoyés au-dessus du mur de Berlin, peu avant sa chute, on continue avec un vieux monsieur en 1933 qui rassemble ses affaires pour fuir les nazis, puis c’est au tour d’une famille le soir de Noël 1945, et enfin, d’une écrivaine à la fin des années 60. Toutes les histoires sont intéressantes, et abordent des sujets rarement vus dans les jeux vidéo. L’ambiance est globalement chaleureuse, mais on sent tout de même beaucoup de nostalgie, voire des regrets au travers des différents récits. Et même s’il est parfois frustrant d’attendre la fin d’une tirade avant de pouvoir interagir avec un nouvel objet, la narration est assez efficace pour faire ressentir de l’empathie pour les personnages. D’autre part, le doublage anglais est d’excellente facture.

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À l’Est, rien de nouveau

Du côté du gameplay, le jeu propose de fouiller à gauche et à droite, mais jamais vraiment de réfléchir. Il y a parfois quelques choix à réaliser, mais cela reste anecdotique : on est dans un walking sim narratif, sans plus de prétention, et ce n’est pas un point négatif. C’est calme, mais pas si lent, compte tenu de la taille finalement assez restreinte des environnements. Ils sont d’ailleurs très jolis, car la direction artistique avec son effet dessiné, un peu pastel, est franchement réussie. Du côté des performances, il n’y a évidemment rien à dire, ça tournera normalement sur n’importe quelle patate, sachant qu’un framerate à 60 FPS sera largement suffisant pour profiter du titre.

Une chouette expérience

The Berlin Apartment est un walking sim narratif plutôt classique dans son gameplay, mais original dans sa narration. La visite de plusieurs époques à travers des personnages ayant vécu dans un même lieu est vraiment réussie. On ressent la nostalgie et les regrets des protagonistes qui vivent à l’est du mur de Berlin. En plus, l’esthétique est très chouette, et ce n’est pas très long. Alors si vous appréciez le genre, c’est sans doute une bonne idée de tenter l’expérience.

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[TEST] The Outer Worlds 2 : un bon RPG AA vendu au prix fort

Par : Stuka
30 novembre 2025 à 20:56

Nouveau RPG d’Obsidian, et deuxième à sortir en 2025 après le très moyen Avowed, on retourne faire un peu d’exploration spaciale dans l’univers dystopique de The Outer Worlds, avec le judicieusement nommé The Outer Worlds 2. Le concept reste inchangé, à savoir un ersatz de Fallout: New Vegas nous faisant arpenter un monde semi-ouvert tout en interagissant avec les différentes factions en compétition les unes avec les autres. Point positif : Obsidian a su prendre un peu plus de risques pour rendre l’expérience moins banale que celle du premier opus.

Genre : RPG | Développeur : Obsidian Entertainment | Éditeur : Xbox Game Studios | Plateforme : Steam, Xbox Game Pass | Prix : 69,99 € | Langues : Anglais, Français | Configuration recommandée : CPU AMD Ryzen 5 5600X / Intel Core i7-10700K, GPU AMD Radeon RX 6800 XT / Nvidia RTX 3080, 16 GB de RAM | Date de sortie : 29/10/2025 | Durée : Entre vingt et trente heures

Test effectué sur la version Steam.

C’est ça aussi, l’Obsidian touch

Afin de respecter une tradition bien établie chez eux, et tout particulièrement pour leurs RPG en vue FPS, Obsidian Entertainment livre une nouvelle fois un jeu à la technique discutable. Sans être au niveau de Fallout: New Vegas – spoiler, il n’y a pas que là-dessus que The Outer Worlds 2 n’est pas au niveau –, la finition est assez lamentable pour un produit vendu au prix d’un AAA. Au sujet des performances d’abord, comme c’est de l’UE5, ça tourne aussi bien qu’une brique dans un lave-linge. On atteint péniblement les 60 FPS en 1440p, avec upscaling, sur une machine un peu au-dessus de la configuration recommandée. Et dès lors qu’on parcourt un hammeau avec une quinzaine de PNJ, on descend à 50 FPS. C’est d’autant plus affligeant que le niveau de détail affiché n’a rien d’extraordinaire. Dans un style similaire cartoon / rétro-futuriste, Prey de 2017 fait mieux. Pire, Lumen, la technologie utilisée pour la gestion des lumières, a la fâcheuse tendance à induire des artefacts visuels rendant ombres diffuses et réflections vaporeuses. Et ne comptez pas sur le hardware raytracing pour améliorer les choses, le problème s’étend alors à absolument toutes les ombres, voire en fait disparaitre certaines. Si vous pensiez que la liste des défauts techniques s’arrêteraient là, ne vous inquiétez pas, on peut continuer encore un peu.

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Il n’y a pas de sang quand on tire sur les gens, par contre on peut les réduire en morceaux avec un joli effet qui ressemble à du plastique fondu.

Comme on en parlera plus bas, The Outer Worlds 2 est un jeu où on passe une grande partie de notre temps dans des conversations avec des PNJ en gros plan. Il est dès lors bien dommage qu’un malandrin ait tartiné l’objectif de la caméra avec de la vasiline, rendant flous les visages des personnages. Pour parfaire le tableau, on a droit à des chargements bien trop long – de l’ordre de la minute – entre les différentes zones, avec à la sortie de très gros problèmes de pop-in sur les textures et la géométrie des environnements. On se demande bien pourquoi le jeu s’évertue à pré-calculer des shaders à chaque fois qu’on le lance. Aller, je m’arrête là, et reconnait volontier que tous ces problèmes de réalisation ne viennent pas complêtement anéantir l’expérience.

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Voilà qui occupera une partie non-négligeable de votre temps sur The Outer Worlds 2.

Pareil, mais autrement

Le pitch de The Outer Worlds 2 est essentiellement le même que pour le 1 : on se réveille d’un sommeil cryogénique, on a un vaisseau à notre disposition, et on recrute des camarades d’infortune pour aider, ou non, différents personnages ou factions. La différence majeure étant que, cette fois-ci, l’intrigue ne met pas en péril un vaisseau de colons, mais la galaxie toute entière. On incarne un agent de l’Earth Directorate, une administration dont les missions vont de la résolution de conflits commerciaux, à l’aide aux populations opprimées. Ainsi, notre aventure nous amène à nous impliquer dans le destin des locaux, en favorisant un camp plutôt qu’un autre, ou en choisissant la fameuse troisième option, à savoir un compromis qui arrange le plus de monde possible. Du très classique, donc, mais les chevauchements entre la quête principale et les quêtes secondaires sont suffisaments bien amenés pour qu’on se prenne au jeu. Et, clairement, rusher la quête principale en ignorant tout le reste nuirait considérablement à l’intérêt du titre.

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Un des PNJ les plus nuancés du jeu qu’on rencontre assez vite.

L’exploration des quatre différentes planètes, matérialisées par quatre grandes cartes, se fait de manière organique, au gré des conversations avec les PNJ, et des tâches qu’ils nous confient. Un gros point positif étant l’aisance avec laquelle il est possible de grouper la résolution de plusieurs quêtes sans repasser sans cesse par notre vaisseau ou une ville centrale. On a bien moins l’impression d’être pris pour un larbin, et l’écriture est suffisament habile pour ne pas juste nous dire d’aller chercher un bidule dans un placard à pétaouchnok, ou d’aller discuter avec un glandu qui aurait très bien pu être contacté autrement. Même s’il n’y a, là encore, rien de transcendant, on nous demandera le plus souvent d’aller chercher des informations par le biais de terminaux, ou de convaincre une personne de faire quelque chose qui nous arrange.

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Qu’on aime ou pas le déversement de couleurs, la direction artistique est dans l’ensemble plaisante et cohérente.

L’écriture est d’ailleurs bien moins caricaturale que dans le premier opus. Le côté humoristique et décalé est toujours présent, notamment par le biais des personnages qui sont souvent de gros fanatiques, mais l’absence de surenchère fait que le ton global est plus sérieux. Personnellement, ce n’est pas pour me déplaire, tant l’absence totale de vraisemblance dans The Outer Worlds 1 m’avait sorti du jeu. Le seul reproche que j’adresserais serait que les choix qu’on nous propose sont parfois plus que forcés – comme le fait de devoir envoyer un truc exploser sur une ville ou une autre ville ; pourquoi pas dans la flotte, on ne sait pas –, et qu’un certain nombre de décisions se résument à être gentil mais avoir un combat plus difficile après, ou être méchant et avoir moins de trucs à buter. Fort heureusement, le gameplay a lui aussi été amélioré.

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Si vous n’aimez pas lire, votre personnage le fait pour vous et retiendra les informations pertinentes donnant des options de dialogue spécifiques.

Un FPS/RPG qui ressemble bien à un RPG

Pour mon plus grand plaisir, et sans doute au plus grand désarroi des éternels indécis, les choix de build de notre personnage influent significativement sur les possibilités de gameplay. Exit la longue liste d’Aptitudes de The Outer Worlds 1, avec des stats aussi marquantes que +3% de durée d’ébriété, maintenant on a d’abord le choix entre six Backgrounds, comme Renegade ou Lawbringer, qui offrent chacun des options de dialogues et possibilités d’action spécifiques. Dans l’ensemble, le système de création et de progression de notre avatar est grandement simplifié, avec moins de stats et moins de points à distribuer, mais nous encourage beaucoup plus à nous spécialiser dans trois ou quatre compétences spécifiques. C’est seulement ainsi qu’on peut espérer avoir accès au perks les plus élevés, et avoir la capacité de passer les skill-checks les plus intéressants. Inévitablement, cela fermera certaines portes – au propre comme au figuré –, l’avantage étant qu’on a bien plus le sentiment d’incarner un personnage avec ses qualités et ses défauts.

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Pour peu qu’on ait une arme qui applique des effets, on a parfois bien du mal à distinguer notre cible.

Au sujet des défauts d’ailleurs, le système du premier jeu est toujours là : à force de répéter certaines actions comme recharger sans cesse son arme, ou regarder fixement le soleil, on nous proposera un défaut. Si c’était anecdotique avant, la balance bénéfice-risque est bien plus marquée à présent, et la plupart des défauts peut nous donner un gros avantage, tout en nous obligeant concerver un certain style de jeu. À titre d’exemple, la kleptomanie augmente grandement la valeur des objets que l’on vole, mais fera que notre personnage se met à piquer spontanément des trucs aux yeux de tous.

La quasi-totalité des skillsperks, et défauts impactent notre aptitude au combat. Se spécialiser devient d’autant plus avantageux que cela règle le problème majeur des FPS/RPG : les barres de vie interminables. Ici, dès lors qu’on ne fait pas n’importe quoi avec ses stats, les combats deviennent relativement agréables, et surtout, pas trop longs. Le feeling des armes est correct, même s’il n’y a aucun recul, grâce à un sound design qui fait l’affaire, et des animations de bonne facture. Le système permettant de modifier les armes pour les rendre plus puissantes est aussi bien pratique. À tel point qu’une arme de base correcte avec deux mods peut devenir l’outil de massacre ultime qu’on n’abandonera jamais, la poignée d’armes uniques à dénicher faisant pâle figure en comparaison.

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Jouer l’infiltration avec deux pantins qui vous suivent est toujours aussi ridicule.

Plus dure sera la chute

Maintenant que j’ai dit plein de trucs sympas, on va pouvoir recommencer à être méchant. Pour revenir sur les combats, l’IA est constament aux fraises. Si certains ennemis ont parfois la bonne idée de nous jeter des grenades, la plupart font caca derrière des caisses en laissant dépasser leur tête, ou courent comme des imbéciles au milieu de rien pour se faire canarder. Heureusement, comme on les trucide très rapidemment, on n’a pas trop le temps de s’en rendre compte. Plus gênant, ce problème d’IA s’étend aussi à nos compagnons, particulièrement habiles dans l’art de se jeter dans dans notre ligne de tir, ou de bloquer les encadrements de porte. Et, pour le coup, le système de commandement des PNJ a régressé par rapport à The Outer Worlds 1 : on ne peut plus leur dire d’aller voir ailleurs si on y est, uniquement leur demander de déclencher leur compétence spéciale. Certes, ces compétences sont parfois utiles pour prendre l’aggro ou augmenter nos dégâts sur un ennemi, mais j’aurai préféré pouvoir leur dire d’aller se faire cuire un œuf à la volée.

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Dans son immense bravoure, Inez est allée se faire flinguer dans l’encadrement de la porte gardée par une tourelle automatique.

Ma dernière critique majeure est que The Outer Worlds 2 n’est clairement pas fini. Au-delà des quêtes soporofique qui nous demandent d’aller récupérer un nombre démesuré de babiobles aux quatre coins de la carte, deux des factions du jeu sont baclées. Déjà, Sub Rosa, un groupe de contrebandiers, n’a pratiquement aucune quête spécifique – je n’en ai personellement vu qu’une seule –, et ne sert finalement qu’à acheter ou vendre des trucs. À travers certains personnages, on sent bien qu’il y aurait dû y avoir plus de choses à faire avec eux, mais en l’état, la faction toute entière n’a aucun intérêt.

Ensuite, le Protectorate, les gros méchants de l’histoire – bien qu’aucune faction ne soit réellement recommendable dans cette galaxie de dégénérés – aurait dû avoir des quêtes spécifiques et un système de réputation comme les autres camps. Malheureusement, dans une interview avec IGN, le Game Director a mentionné qu’Obsidian n’a tout simplement pas eu le temps de s’en occuper. Il en résulte que la présence d’un des compagnons et agent du Protectorate, Tristan, est finalement assez étrange puisqu’à part sur la première planète, on n’intéragit pratiquement pas avec sa faction. Sauf à coup de shotgun.

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Si le monde n’est pas très vivant, et qu’on a plus l’impression de traverser un parc d’attractions, on a tout de même la chance de pouvoir y observer des joueurs de Star Citizen lors de leur promenade annuelle.

De manière générale, si les deux premiers tiers de l’aventure sont bien fichus, avec une bonne alternance entre exploration des maps ouvertes et suivi d’une intrigue linéaire dans des zones plus restreintes, le dernier segment est bien moins satisfaisant. Si on veut avoir la meilleure fin possible, on doit jouer au coursier entre plusieurs intervenants sur plusieurs planètes et vaisseaux différents. Sachant qu’il faut jusqu’à quatre écrans de chargement pour passer d’un lieu d’une planète, à notre vaisseau, puis à la planète suivante, la flemme finit vite par l’emporter.

Un RPG grand public correct, mais qui veut trop en faire

Obsidian a su améliorer et rafiner son concept de FPS/RPG. Un net progrès sur les sensations en combat nous prémunit contre la narcolepsie, et la refonte du système de progression de notre personnage rend nos choix plus impactants dans le gameplay. The Outer Worlds 2 se prend aussi plus aux sérieux que son ainé, et il en résulte ainsi une écriture donnant plus de vraisemblance à l’univers, sans abandonner le ton humoristique et décallé de la franchise. Si la structure de l’aventure reste très classique, avec différentes cartes semi-ouvertes donnant accès à des sortes de donjons plus linéaires, le rythme est bien maitrisé. Malheureusement, les choses se gâtent avant la conclusion, faute sans doute à un manque de temps côté développeur. Le studio y aurait sans doute gagné à proposer un jeu plus court et mieux fini, autant sur la partie technique que sur la conclusion de l’histoire. Mais comment alors justifier les 80 70 € de prix de vente ?

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[TEST] Call of Duty 22: Black Ops 7 : banane éteinte de déchèterie hollandaise +1

Par : Estyaah
25 novembre 2025 à 16:56

Après un épisode plutôt correct en 2024, on ne s’était plus vraiment intéressés à Call of Duty. Noyés dans l’effervescence du retour en force de la série Battlefield, les trailers de Call of Duty 22: Black Ops 7 nous avaient fait à peine lever un sourcil. Ah, encore un Black Ops comme l’année passée ? Malgré sa cinématique complètement déjantée, qui semblait proposer au moins quelque chose d’original, on l’avait un peu ignoré jusqu’à sa sortie. Pourtant, au moment de l’ouverture des serveurs le 14 novembre dernier, une lueur d’espoir était revenue. Peut-être avaient-ils capitalisé sur la réussite de l’opus précédent pour nous proposer encore mieux ? Rassurez-vous, cette lueur s’est rapidement éteinte quand on a constaté le résultat affligeant : c’est un épisode fainéant et parfaitement inutile, à la limite de l’insulte.

Genre : Call of Duty | Développeurs : Treyarch, Raven Software, Beenox, High Moon Studios, Activision Shanghai, Sledgehammer Games, Infinity Ward, Demonware | Éditeur : Activision | Plateforme : SteamBattle.netGame Pass | Prix : 79,99 € | Configuration recommandée : Ryzen 5 1600X / Core i7-6700K, 12 Go de RAM, RX 6600XT / RTX 3060 / ARC B580 | Langues : Français | Date de sortie : 14/11/2025 | Durée : 5 à 9 heures pour la coop (il paraît), des dizaines pour le multi et le mode zombie

Test effectué sur la version Xbox Game Pass.

La campagne coop est une insulte au genre humain

« Badibadou ! L’éléphant ouvert rigole dans sa flamboyance. J’enfile une crevette extrudée et souffle vertement sur le soleil algal, pour enfin m’assoir dans l’analyse applaudie. » C’est sans doute la description la plus sensée que vous pourrez lire sur la campagne coop de Call of Duty 22: Black Ops 7. Mais il suffit de voir le studio en charge de cette partie pour comprendre : c’est Treyarch qui s’en est occupé. S’ils avaient enfin réussi à faire quelque chose de correct pour le multi de Call of Duty 21: Black Ops 6, c’était tout de même un sacré exploit. Pour l’épisode suivant, un débile de chez Activision a jugé bon de leur confier la partie scénarisée du titre. Quelle erreur ! C’est un gloubi-boulga de choses incohérentes faussement déjantées, qui nous crient à la gueule « LOLILOL, G FÉ UNE GROSSE MACHETTE QUI TOMBE SUR LES MÉCHANS 111!!§§1 CÉTROPROFON », comme si c’était une vision artistique. En réalité, c’est tellement naze qu’il ne serait vraiment pas étonnant que tout le scénario ait été écrit par ChatGPT, avec un prompt du genre « fais en sorte qu’on ne voie pas que c’est fait par une IA, en rajoutant un peu d’excentricité ». Niveau gameplay, rien à dire, c’est OK-tier. Du tir au pigeon franchement pas passionnant, et une utilisation fainéante du monde ouvert vide et mort prévu pour Warzone. C’est évidemment un peu mieux en coop, parce qu’on peut se moquer des ennemis cons comme des balais avec ses potes. En solo, c’est de la pure perte : il n’y a strictement rien à en retirer.

Le multi n’apporte rien, mais enlève des modes au fur et à mesure

La technique est assez déplorable : ce n’est pas plus beau que les précédents titres de la licence, et en plus, il faut faire des concessions sur les options graphiques pour avoir un bon framerate en 4K, même avec des appareils très haut de gamme. Mais qu’est-ce qu’ils branlent avec leur moteur ?

Si vous voulez profiter du mode multi, il va falloir se bouger le fion : à la sortie, il y avait cinq modes différents. La semaine dernière, plus que quatre. Hier, seulement trois, dont un qui est Nuketown en Domination 24h/24h, une minuscule carte amusante cinq minutes, pas plus. Dans deux jours, ils ferment le service ? On est où, là ? Ou alors c’est parce que je n’ai pas payé les 80 putains d’euros demandés sur Steam et que j’utilise le Game Pass qui est tout de même à 28 €/mois ? Avec un peu de chance, vous pourrez tomber sur l’un des modes qui était présent sur les précédents opus, comme Team Deathmatch, Domination ou Élimination Confirmée, via Moshpit Standard. Si vous avez la malchance de cliquer sur le mode à 20v20 dont j’ai oublié le nom, vous pourrez expérimenter l’une des créations d’Activision les plus nulles de ces dernières années : on apparaît dans les airs avec sa wingsuit à quelques mètres du sol, façon écureuil volant prêt à s’écraser sur l’autoroute, et on rush des points à capturer, dans des cartes qui ressemblent à des endroits de la future map de Warzone (encore une fois). C’est absolument nul. L’autre exclusivité, c’est une sorte de Capture The Flag. Quelle originalité. Mais étonnamment, ce n’est pas le plus pourri. Le plus amusant, c’est finalement l’Escarmouche, du 2v2 à partager exclusivement avec quelqu’un sur Discord, pour éviter de finir la partie tout seul, 0 points à 6 pour les adversaires. Bon point cependant, l’admirable sound design du titre, à base de « fils de pute », « vazy, connard » et autre « sniper noob ». N’oubliez pas d’activer les communications vocales pour en profiter en Surround 7.1.

Les zombies, c’est la vie

Je n’ai pas eu le courage de tester, mais il paraît que c’est comme le précédent. Ceux qui aiment devraient aimer. Moi, je préfère autant me cogner chaque orteil contre une table basse, et puis j’ai la flemme, alors allez voir ailleurs.

À quoi bon ?

Ne vous fatiguez pas à vouloir jouer à Call of Duty 22: Black Ops 7, car Treyarch ne s’est pas fatigué à le faire. La campagne coop est une insulte à l’intelligence humaine, dont le scénario est sans doute créé par l’IA, tellement c’est naze. Côté multi, c’est d’une fainéantise affligeante : les nouveautés sont anecdotiques, voire nulles, avec un gameplay presque similaire au précédent titre, mais dans de nouvelles maps. Personnellement, je préfère celles de Call of Duty 21: Black Ops 6, donc c’est un mauvais point de plus. Je ne me prononcerai pas sur le mode zombie, parce que je n’ai pas testé, par pure flemme, dans l’optique de me mettre dans les mêmes dispositions que les studios en charge de la réalisation de leur machin. Le seul truc amusant, ce sont les adversaires qui nous insultent quand on les défonce en Escarmouche, le mode 2v2. Enfin, pour ceux que ça importe, certains visuels ont été générés par IA et le jeu coûte 80 €.

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[TEST] Darkenstein 3D, un hommage probablement dispensable

Par : Mathmoite
24 novembre 2025 à 09:02

Quand on prononce Darkenstein 3D, difficile de ne pas penser aux titres dont il s’inspire. Wolfenstein 3D, DOOM, ces FPS devenus cultes auxquels la grande majorité des lecteurs de NoFrag a joué avant, pendant et après les cours sur un écran à tube cathodique. Afin de leur rendre hommage, l’unique développeur, Rowye, nous offre gratuitement une lettre d’amour pixelisée et old-school qui, malgré son aspect amateur, mérite qu’on se penche dessus.

Genre : Rétro-FPS | Développeur : Rowye | Éditeur : MicroProse Software | Plateforme : Steam | Prix : Gratuit | Langues : Anglais | Configuration recommandée : i5-9600K / Ryzen 5 3600, RTX 3070 / Radeon RX 6700 XT, 32 GB de RAM | Date de sortie : 21/10/2025 | Durée : 4-5 heures.

Test effectué sur la version Steam.

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Vous n’avez pas vu Gunther ?

Vous incarnez un sans-abri américain qui, suite à une attaque des forces de l’Axe, a vu son chien Gunther se faire capturer. Bon, le titre a été développé pendant 4 ans et on se doute bien que ce n’est pas l’histoire qui a pris le plus de temps. Certes, il y a des jeux qui nous touchent par leur écriture, mais a-t-on franchement besoin d’un scénario pour aller buter du nazi et des extraterrestres ? Donc débranchez votre cerveau et anéantissez la vermine SS jusqu’à Hitler en personne. Durant l’aventure, des phases de dialogue auront lieu et certaines notes seront simplement posées sur les tables. Inutile de vous dire que c’est inintéressant. De plus, la police d’écriture était tellement immonde que je n’ai pas voulu m’y attarder. Vous rencontrerez à plusieurs reprises, des PNJ aux styles parfois douteux qui vous aideront vers la fin du jeu.

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Un gameplay qui sent la choucroute

Il y a environ une dizaine de chapitres au total. La plupart sont assez courts, et la progression fonctionne par l’intermédiaire de checkpoints. Un système qui ne fait pas vraiment l’unanimité, surtout quand on meurt juste avant la fin du niveau et que l’on doit se retaper la moitié de la map. Les premières missions ne sont clairement pas les meilleures. J’ai dû m’accrocher un peu pour ne pas faire comme la majorité des joueurs qui ont découvert le titre : y jouer trente minutes et puis c’est tout, faute à un level-design qui peine à convaincre sur les premiers niveaux. J’avais de temps en temps l’impression d’être dans un labyrinthe où tout se ressemblait. Il faudra avancer un peu dans l’aventure pour parcourir des lieux un peu plus ouverts et variés. Par conséquent j’ai passé énormément de temps à trouver mon chemin dans les couloirs vides où spawn occasionnellement de nouveaux ennemis.

C’est après avoir parcouru plusieurs lieux et s’être équipé d’un arsenal assez conséquent qu’on s’amuse plutôt bien. Le gameplay reste cependant très classique. En général, vous devrez trouver des clés de couleur pour déverrouiller des portes et tuer tout ce qui se trouve devant vous. C’est par l’intermédiaire de bière, de saucisson et de tourte que vous vous soignez tel un B. J. Blazkowicz en plein Oktoberfest au castle Wolfenstein. Bien qu’elles soient présentes en grandes quantités, les armes ne donnent pas toutes le même plaisir clavier-souris en main. Le fusil à pompe et l’arbalète procurent un sentiment de puissance, contrairement aux armes de type électrique qui font parfois trop cheap. Durant les combats, passer d’une Maschinenpistole 40 à une mitrailleuse rotative ou un lance-roquettes cassera complètement votre course et vous serez beaucoup plus vulnérables aux dégâts puisque la vitesse de déplacement du personnage change selon le type d’arme. Comme on ne peut ni courir, ni sauter, vous serez donc obligé de vous équiper d’une petite arme pour vous déplacer rapidement pour vous mettre à l’abri.

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Achtung, ich bin dumm

Bien qu’il soit graphiquement assez simple et au style d’antan, ne vous attendez pas à faire tourner le jeu avec un PC d’époque. Si vous avez de la chance, le jeu ne plantera pas. J’ai eu quelques crashs et des problèmes de clipping au cours de ma progression, m’obligeant à recommencer au dernier checkpoint, ce qui est franchement pénible.

Dans Darkenstein 3D, le développeur n’a pas utilisé de sprite pour la modélisation des personnages. Le style reste toujours rétro avec des personnages en 3D inspirés de Return to Castle Wolfenstein. Les limites techniques sautent vite aux yeux : le jeu porte la marque d’un développement amateur. Rowye l’a conçu par passion, pour le plaisir, sans prétention ni pression professionnelle — et ça se ressent autant dans ses qualités que dans ses faiblesses. Les IA, par exemple, sont complètement à l’ouest et on se demande même parfois si ce n’est pas fait exprès tellement leurs comportements sont désespérants. Les animations sont plutôt bien réalisées, parfois même drôle, voire ridicules, en particulier les chiens et les SS en feu. Les musiques rappellent elles aussi les grands classiques du genre. Certaines sont plutôt bonnes, mais se déclenchent trop aléatoirement. Ainsi, dans un couloir vide, il suffira de tirer dans une caisse pour entendre la musique arriver et repartir aussitôt. Les doublages sont vraiment nazes et le sound design manque aussi de justesse.

Heureusement c’est gratuit !

Darkenstein 3D, est une déclaration d’amour en hommage aux boomer-shooter qu’on aime tant. Malheureusement, il s’en inspire trop au point d’en devenir une copie bon marché sans grande originalité. L’humour – bien que volontaire – est parfois trop mis en avant avec des easter egg qui feront sourire les vieux gamers, mais ceux qui ne comprennent pas le second degré ne tiendront pas cinq minutes. Malgré les bugs, les problèmes techniques et une intelligence artificielle catastrophique, l’expérience reste tout de même divertissante. Son plus bel atout, c’est d’être totalement gratuit, donc pourquoi pas se faire plaisir, surtout que le développeur continue de faire des mises à jour. Une bonne raison pour vous faire un avis. Et n’oubliez pas : « un bon nazi est un nazi mort ».

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

[TEST] Le monde se divise en deux catégories, et Outlaws + Handful of Missions: Remaster ne creuse certainement pas

Par : Estyaah
20 novembre 2025 à 21:08

Annoncé en août dernier, Outlaws + Handful of Missions: Remaster par Nightdive Studio a tout de suite su capter notre attention. Après un remaster de Star Wars: Dark Force un peu décevant, la suite logique était de remastériser le FPS suivant de LucasArts, utilisant lui aussi le Jedi Engine. Et cette fois-ci, aucun mod pour faire concurrence. Malgré notre enthousiasme, les différentes vidéos de présentation laissaient planer un doute sur le contenu du remaster : aucun tir n’était dirigé vers un ennemi, et on n’y voyait aucune goutte de sang. Au final, même si on aurait aimé des effets un peu plus démonstratifs, Nightdive respecte bien le matériau d’origine.

Genre : Rétro-FPS | Développeurs : LucasArts, Nightdive Studios | Éditeurs : Lucasfilm, Disney, Atari, Nightdive Studios Plateforme : Steam | Prix : 26,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : Core i5-2300 2.8 GHz / AMD Phenom II X4 3.0 GHz, carte graphique compatible Vulkan 1.1 ou DX11, 4 Go de RAM  | Date de sortie : 20/11/2025 | Durée : 4 heures pour l’histoire principale et 4 heures de plus pour les missions supplémentaires

Test effectué sur une version fournie par l’éditeur.

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Pour une poignée de pixels

En 1997, deux ans après le succès de Star Wars: Dark Force, LucasArts innovait avec Outlaws, un FPS dans l’univers du Far West qui ne reposait sur aucune licence. Fortement inspiré par les westerns spaghetti, il nous mettait dans la peau d’un ancien Marshall à la poursuite du meurtrier de sa femme et ravisseur de sa fille. 28 ans plus tard, le portage sous KEX Engine reprend le titre tel quel, avec une volonté de conserver au maximum les sensations du jeu original. On a de la chance, c’était déjà chouette, alors on prend encore réellement plaisir à défourailler du bandit tout au long de l’histoire principale. C’est cependant avec un certain étonnement que j’ai pu la finir en 4 heures dans sa difficulté intermédiaire (Brute), mais les niveaux proposés dans Handful of Missions, initialement distribués gratuitement en 1998, m’ont permis de doubler le plaisir.

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Et pour quelques FPS de plus

Mode multi :
Je n’ai pas pu le tester, ayant joué avant la sortie, mais il y a sans doute de quoi s’amuser, si les cartes sont bien faites.

Comme d’habitude avec Nightdive, on sent leur respect pour l’œuvre originale, tout en proposant des améliorations de qualité de vie. L’aspect graphique est évidemment l’un des points les plus marquants, avec un travail sur les textures, et notamment les armes et personnages. On bénéficie d’une résolution en 4k, d’une compatibilité avec les écrans 16/9 et normalement d’une fréquence de 120 Hz. Je n’ai pas pu le constater, car j’étais bloqué à 69 FPS, mais c’est peut-être lié à la version presse pre-release. Néanmoins, malgré mon habitude de faire tourner la plupart des jeux à 144 PFS, cela ne m’a pas dérangé. Du côté des cinématiques, j’ai l’impression que seul un upscaling a été effectué, mais pas de nouveaux dessins comme l’équipe avait pu le faire pour Dark Forces. Du côté de la musique, j’en ai détesté certaines, tandis que d’autres m’ont beaucoup plu. On sent encore une fois l’influence des films dont le jeu s’inspire, et en particulier du compositeur Ennio Morricone. A priori, elles étaient déjà de cette qualité à l’époque, je n’ai pas trouvé d’élément indiquant que Nightdive les ait retravaillées.

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Le bon feeling, la force brute et les truands débiles

C’est bien beau tout ça, mais est-ce qu’un vieux FPS approchant la trentaine vaut encore le coup en 2025, tout clinquant qu’il soit ? Il n’y a pas à tortiller du cul pour chier droit : Outlaws + Handful of Missions: Remaster est vraiment bon. Le gunfeel est réussi, même s’il n’y a pas de recul – chose assez classique pour l’époque –, et les déplacements sont plutôt vifs. Les effets visuels et le sound design permettent de bien s’amuser, surtout avec les fusils. Du côté des contrôles, rien à dire, ça fonctionne parfaitement, et pas de visée automatique comme dans Dark Forces. On pourra noter l’ajout d’une roue des armes, pratique même pour les joueurs clavier/souris pour voir nos options possibles. Par contre, on aurait aimé un peu plus d’hémoglobine. C’est tellement discret qu’on ne le voit qu’à bout portant. Mais on ne peut pas non plus le reprocher à Nightdive, qui a tout à fait respecté le jeu original : c’était déjà comme ça en 1997. On pourra cependant parfois pester contre le level design un peu labyrinthique, mais rien de rédhibitoire. En revanche, il m’est souvent arrivé de pouvoir sniper les ennemis sans qu’ils réagissent, car j’étais hors de leur portée de détection. Je n’ai pas réussi à déterminer si c’était un bug introduit par le remaster ou s’il était déjà présent à l’origine. Heureusement, cela n’entache pas l’expérience, d’autant que l’IA n’est déjà pas très futée de base.

Un très bon remaster

Outlaws + Handful of Missions: Remaster est une très belle production de Nightdive Studio. Le feeling de l’époque est conservé, et coup de bol pour nous, c’est encore très bon en 2025. Le gunfeel est vraiment agréable, et on s’amuse beaucoup. Les améliorations graphiques sont, comme d’habitude, de bon aloi : elles respectent le matériau d’origine, mais permettent aux joueurs de maintenant faire tourner le jeu sur un écran 4K avec un framerate décent. On le conseille aussi bien aux vieux nostalgiques qu’aux petits jeunes curieux de tâter du 30 ans d’âge.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

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