La nouvelle version du système d’exploitation pour l’Apple Watch, watchOS 27, ne s’installera que sur les versions les plus récentes des montres connectées. Une nécessité pour Siri AI, a expliqué Apple.
Les utilisateurs de la première génération d’Apple Watch Ultra seront privés de watchOS 27. Le modèle n’est pourtant pas si vieux, puisqu’il a été lancé en 2022. Malgré tout, cette version devra se contenter de 3 ans de nouveautés : à l’avenir, elle ne recevra que des mises à jour de sécurité.
watchOS 27 fait aussi l’impasse sur les Apple Watch Series 6, 7, 8 ainsi que sur la SE 2. Pour pouvoir profiter des nouveautés logicielles annoncées durant la conférence mondiale des développeurs d’Apple, il faut donc posséder une Series 9, une Ultra 2 ou une SE3 au minimum, autrement dit des modèles sortis à partir de 2023.
Pourquoi donc abandonner des modèles d’Apple Watch toujours très capables ? « À chaque mise à jour de nos plateformes, notre priorité est de vous offrir la meilleure expérience possible. C’est pourquoi nous accordons une attention particulière aux performances et à l’autonomie de nos appareils », explique Cait Dooley, le directeur produit Apple Watch à TechRadar. Il poursuit :
« Les nouvelles fonctionnalités de watchOS, notamment les capacités d’IA de Siri et le nouveau geste de pincement, tirent le meilleur parti de la puissance de calcul disponible sur l’Apple Watch Series 9 et les modèles ultérieurs, l’Ultra 2 et les versions suivantes, ainsi que la SE 3. »
La messe est dite : les nouveautés logicielles de watchOS 27, à commencer par le support de Siri AI, nécessitent donc une puissance que seules les montres équipées d’une puce S9 ou S10 peuvent offrir. Bien sûr, les modèles plus anciens continueront de fonctionner normalement, jumelés à un iPhone. Mais ils sont maintenant considérés comme des citoyens de seconde zone. C’est d’autant plus dommage qu’iOS 27 est compatible avec tous les iPhone prenant en charge iOS 26.
La nouvelle version du système d’exploitation pour l’Apple Watch, watchOS 27, ne s’installera que sur les versions les plus récentes des montres connectées. Une nécessité pour Siri AI, a expliqué Apple.
Les utilisateurs de la première génération d’Apple Watch Ultra seront privés de watchOS 27. Le modèle n’est pourtant pas si vieux, puisqu’il a été lancé en 2022. Malgré tout, cette version devra se contenter de 3 ans de nouveautés : à l’avenir, elle ne recevra que des mises à jour de sécurité.
watchOS 27 fait aussi l’impasse sur les Apple Watch Series 6, 7, 8 ainsi que sur la SE 2. Pour pouvoir profiter des nouveautés logicielles annoncées durant la conférence mondiale des développeurs d’Apple, il faut donc posséder une Series 9, une Ultra 2 ou une SE3 au minimum, autrement dit des modèles sortis à partir de 2023.
Pourquoi donc abandonner des modèles d’Apple Watch toujours très capables ? « À chaque mise à jour de nos plateformes, notre priorité est de vous offrir la meilleure expérience possible. C’est pourquoi nous accordons une attention particulière aux performances et à l’autonomie de nos appareils », explique Cait Dooley, le directeur produit Apple Watch à TechRadar. Il poursuit :
« Les nouvelles fonctionnalités de watchOS, notamment les capacités d’IA de Siri et le nouveau geste de pincement, tirent le meilleur parti de la puissance de calcul disponible sur l’Apple Watch Series 9 et les modèles ultérieurs, l’Ultra 2 et les versions suivantes, ainsi que la SE 3. »
La messe est dite : les nouveautés logicielles de watchOS 27, à commencer par le support de Siri AI, nécessitent donc une puissance que seules les montres équipées d’une puce S9 ou S10 peuvent offrir. Bien sûr, les modèles plus anciens continueront de fonctionner normalement, jumelés à un iPhone. Mais ils sont maintenant considérés comme des citoyens de seconde zone. C’est d’autant plus dommage qu’iOS 27 est compatible avec tous les iPhone prenant en charge iOS 26.
Pas touche aux icônes de l’IA. Amazon, en sa qualité de studio de production (MGM), a décidé de ne pas distribuer le film Artificial, centré autour de Sam Altman. Il se trouve qu’Amazon, en sa qualité de géant du web (AWS), est un partenaire important d’OpenAI. Hasard ou coïncidence ?
Artificial, le dernier long métrage de Luca Guadagnino, va devoir se trouver une nouvelle maison. Amazon MGM a en effet décidé de s’en débarrasser alors qu’il est quasiment terminé. Le réalisateur d’After the Hunt, de Challengers, ou encore du remake 2018 de Suspiria, a mis en boîte une biographie de Sam Altman, fondateur et patron d’OpenAI, incarné par nul autre qu’Andrew Garfield.
Sam Altman (CC BY 2.0) et Andrew Garfield (CC BY-ND 2.0)
« Nous avons le plus grand respect et la plus grande admiration pour Luca Guadagnino en tant que réalisateur primé – sans parler de la relation de longue date que nous entretenons avec lui et que nous espérons poursuivre », affirme sans rire un porte-parole d’Amazon à Variety. « Nous pensons qu’Artificial sera mieux servi s’il est distribué par un autre studio, et nous travaillons en étroite collaboration avec l’équipe du film afin de lui trouver un nouveau foyer. »
Le film va donc être vendu à un autre studio pour y être distribué. Sous quelle forme, au cinéma, en streaming ? À ce stade, il est impossible de le dire. Amazon MGM n’a avancé aucune explication pour justifier l’abandon d’Artificial, mais tous les regards se tournent vers le partenariat entre AWS et OpenAI annoncé en novembre dernier, et renforcé au mois de février. Un engagement qui porte le total des investissements à 100 milliards de dollars sur huit ans.
Artificial avait fait l’objet de plusieurs projections tests ayant suscité des réactions très positives, selon Variety. Les personnages inspirés de Sam Altman et d’Elon Musk (incarné par Ike Barinholtz) apparaitraient parmi les moins sympathiques aux yeux du public de ces projections… Cet abandon en rase campagne est d’autant plus étonnant qu’Amazon aurait eu accès aux premières versions du script avant que Luca Guadagnino ne s’empare du projet.
Pas touche aux icônes de l’IA. Amazon, en sa qualité de studio de production (MGM), a décidé de ne pas distribuer le film Artificial, centré autour de Sam Altman. Il se trouve qu’Amazon, en sa qualité de géant du web (AWS), est un partenaire important d’OpenAI. Hasard ou coïncidence ?
Artificial, le dernier long métrage de Luca Guadagnino, va devoir se trouver une nouvelle maison. Amazon MGM a en effet décidé de s’en débarrasser alors qu’il est quasiment terminé. Le réalisateur d’After the Hunt, de Challengers, ou encore du remake 2018 de Suspiria, a mis en boîte une biographie de Sam Altman, fondateur et patron d’OpenAI, incarné par nul autre qu’Andrew Garfield.
Sam Altman (CC BY 2.0) et Andrew Garfield (CC BY-ND 2.0)
« Nous avons le plus grand respect et la plus grande admiration pour Luca Guadagnino en tant que réalisateur primé – sans parler de la relation de longue date que nous entretenons avec lui et que nous espérons poursuivre », affirme sans rire un porte-parole d’Amazon à Variety. « Nous pensons qu’Artificial sera mieux servi s’il est distribué par un autre studio, et nous travaillons en étroite collaboration avec l’équipe du film afin de lui trouver un nouveau foyer. »
Le film va donc être vendu à un autre studio pour y être distribué. Sous quelle forme, au cinéma, en streaming ? À ce stade, il est impossible de le dire. Amazon MGM n’a avancé aucune explication pour justifier l’abandon d’Artificial, mais tous les regards se tournent vers le partenariat entre AWS et OpenAI annoncé en novembre dernier, et renforcé au mois de février. Un engagement qui porte le total des investissements à 100 milliards de dollars sur huit ans.
Artificial avait fait l’objet de plusieurs projections tests ayant suscité des réactions très positives, selon Variety. Les personnages inspirés de Sam Altman et d’Elon Musk (incarné par Ike Barinholtz) apparaitraient parmi les moins sympathiques aux yeux du public de ces projections… Cet abandon en rase campagne est d’autant plus étonnant qu’Amazon aurait eu accès aux premières versions du script avant que Luca Guadagnino ne s’empare du projet.
Depuis ce vendredi 19 juin, les abonnés Netflix peuvent accéder aux programmes et aux chaines en direct du groupe TF1. Une première mondiale qui pourrait transformer la plateforme de streaming américaine en véritable agrégateur de contenus.
Netflix
D’un coup d’un seul, Netflix vient d’ajouter 35 000 heures de programmes supplémentaires à son catalogue : ceux du groupe TF1. Zodiaque, Koh-Lanta, Demain nous appartient, le JT de 20 heures… Non seulement les abonnés au service de streaming peuvent profiter de ce contenu à la demande, mais ils pourront aussi accéder aux programmes en direct des chaînes TF1, TMC, TFX, TF1 Séries Films et LCI. Et cela inclut également les compétitions sportives en live (dans un premier temps, le direct n’est proposé que sur les téléviseurs connectés).
C’est en fait tout TF1+ qui se retrouve [PDF] dans Netflix. Avec en sus les fonctions spécifiques de Netflix : les émissions et films de TF1 sont intégrés dans « Ma liste », le top 10 ou encore la poursuite de lecture, au même titre que les autres contenus de la plateforme. Une section dédiée TF1+ est aussi accessible depuis la page d’accueil de Netflix. Le tapis rouge, en quelque sorte.
« Nous créons ainsi la destination de divertissement ultime pour nos abonnés français », se réjouit Greg Peters, le co-PDG de Netflix. Une formule qui laisse songeur : la plateforme a-t-elle des ambitions d’agrégateur de contenus, à la manière de Canal+ ? Il y a un an, jour pour jour, l’annonce de ce partenariat inédit avait soulevé la question – mais en dehors de TF1, aucun autre groupe audiovisuel traditionnel n’est venu frapper à la porte du géant américain pour y proposer ses programmes.
Cela finira peut-être par arriver, si d’aventure cette nouvelle proposition remporte le succès. TF1+, présenté par le groupe TF1 comme une véritable plateforme de streaming et un concurrent des services comme Netflix, n’est pas en danger. Rodolphe Belmer, le PDG de l’entreprise, expliquait l’an dernier ne pas craindre de cannibalisation des audiences de TF1+, bien au contraire : « [l’opération] sera nettement positive pour nous en termes d’audience ».
Sur un plan plus pragmatique, l’arrivée des contenus de TF1 sur Netflix signifie aussi que ces programmes sont truffés de publicité… y compris, comme le souligne Univers Freebox, pour les titulaires d’un abonnement Netflix sans pub. Il est possible, dans les réglages de son compte Netflix, de désactiver l’affichage du catalogue de TF1+.
Depuis ce vendredi 19 juin, les abonnés Netflix peuvent accéder aux programmes et aux chaines en direct du groupe TF1. Une première mondiale qui pourrait transformer la plateforme de streaming américaine en véritable agrégateur de contenus.
Netflix
D’un coup d’un seul, Netflix vient d’ajouter 35 000 heures de programmes supplémentaires à son catalogue : ceux du groupe TF1. Zodiaque, Koh-Lanta, Demain nous appartient, le JT de 20 heures… Non seulement les abonnés au service de streaming peuvent profiter de ce contenu à la demande, mais ils pourront aussi accéder aux programmes en direct des chaînes TF1, TMC, TFX, TF1 Séries Films et LCI. Et cela inclut également les compétitions sportives en live (dans un premier temps, le direct n’est proposé que sur les téléviseurs connectés).
C’est en fait tout TF1+ qui se retrouve [PDF] dans Netflix. Avec en sus les fonctions spécifiques de Netflix : les émissions et films de TF1 sont intégrés dans « Ma liste », le top 10 ou encore la poursuite de lecture, au même titre que les autres contenus de la plateforme. Une section dédiée TF1+ est aussi accessible depuis la page d’accueil de Netflix. Le tapis rouge, en quelque sorte.
« Nous créons ainsi la destination de divertissement ultime pour nos abonnés français », se réjouit Greg Peters, le co-PDG de Netflix. Une formule qui laisse songeur : la plateforme a-t-elle des ambitions d’agrégateur de contenus, à la manière de Canal+ ? Il y a un an, jour pour jour, l’annonce de ce partenariat inédit avait soulevé la question – mais en dehors de TF1, aucun autre groupe audiovisuel traditionnel n’est venu frapper à la porte du géant américain pour y proposer ses programmes.
Cela finira peut-être par arriver, si d’aventure cette nouvelle proposition remporte le succès. TF1+, présenté par le groupe TF1 comme une véritable plateforme de streaming et un concurrent des services comme Netflix, n’est pas en danger. Rodolphe Belmer, le PDG de l’entreprise, expliquait l’an dernier ne pas craindre de cannibalisation des audiences de TF1+, bien au contraire : « [l’opération] sera nettement positive pour nous en termes d’audience ».
Sur un plan plus pragmatique, l’arrivée des contenus de TF1 sur Netflix signifie aussi que ces programmes sont truffés de publicité… y compris, comme le souligne Univers Freebox, pour les titulaires d’un abonnement Netflix sans pub. Il est possible, dans les réglages de son compte Netflix, de désactiver l’affichage du catalogue de TF1+.
Avec Unreal Engine 6, Epic ne prépare pas seulement le successeur d’UE5. L’éditeur veut réunir Fortnite et son moteur dans une plateforme unique pour faire circuler des objets entre les jeux, simplifier la création de mondes persistants et, bien sûr, intégrer les outils d’IA générative.
Epic avait profité d’un événement Rocket League pour préparer les esprits à la nouvelle version de son moteur, l’Unreal Engine 6, colonne vertébrale d’une bonne partie de l’industrie du jeu vidéo. À l’occasion de l’Unreal Fest 26, l’éditeur lève le voile sur les principales nouveautés de son environnement de développement et donne des dates : l’accès anticipé est programmé pour la fin de l’année prochaine, avec une version finale prévue dans les 12 à 18 mois qui suivront – probablement dans la foulée des consoles de dixième génération, du moins si la crise de la mémoire le permet.
Fortnite s’invite dans l’Unreal Engine
Comme le résume Epic, UE6 est la combinaison d’Unreal Engine et de l’Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Un moteur « unique et unifié pour la prochaine génération du jeu vidéo », qui remplira les mêmes fonctions qu’UE5, mais en mieux : « Le rendu continuera de s’améliorer. Les temps de calcul diminueront. Les cycles d’itération deviendront plus courts. Les appareils mobiles gagneront encore en capacités. »
UE6 se distinguera de son prédécesseur par l’intégration d’UEFN, une version du moteur destinée à Fortnite. Elle permet aux créateurs, aux studios et aux développeurs de concevoir leurs propres jeux et expériences directement dans l’univers de Fortnite, qui n’est plus depuis longtemps un simple battle royale, mais une véritable plateforme de jeux en tout genre. UEFN permet ensuite de distribuer ces expériences à plus de 500 millions de comptes.
Les personnages et les lieux emblématiques de la série Les Simpsons seront bientôt disponibles pour les développeurs dans l’UEFN. Image : Epic
UEFN est en quelque sorte le laboratoire d’Epic, qui permet à l’éditeur de tester ses technologies majeures, avant de les intégrer dans l’Unreal Engine tout court. C’est le cas du nouveau langage de programmation Verse, qui constitue la base technique d’UE6. La 6e génération du moteur va fusionner ces deux branches en un seul outil. Pour Epic, il s’agit moins d’une évolution d’UE5 que d’un changement d’architecture.
Unreal Engine 6 va donc exploiter Verse, qui va remplacer progressivement le modèle actuel basé sur C++ et Blueprint. Le moteur a été imaginé pour faciliter la création de mondes persistants à grande échelle, tout en automatisant une partie de la complexité liée au multijoueur, à la synchronisation des données et à la répartition des calculs sur plusieurs serveurs.
Actuellement, les développeurs doivent constamment gérer les conflits entre plusieurs joueurs ou serveurs qui modifient simultanément le même objet ou les mêmes données. L’approche adoptée par Verse, inspirée par les bases de données, permet à chaque opération d’être annulée ou rejouée si un conflit ou un déplacement de données survient.
UE6 doit se charger de la redistribution des données, de la relance des transactions et du maintien d’un état cohérent à travers plusieurs serveurs. « L’astuce, c’est que le code de votre jeu peut être écrit comme s’il s’exécutait sur une seule machine, sans avoir à disséminer partout du code réseau spécifique pour coordonner les différents serveurs », décrypte Epic.
Des standards ouverts pour tout partager
Le second pilier du nouveau moteur concerne la portabilité du contenu et du code entre les jeux, les écosystèmes et les moteurs. Un asset Unreal (un personnage, un objet…) est généralement lié à un jeu, à une version donnée du moteur ou à des systèmes internes spécifiques à un projet. Avec UE6, Epic veut faire sauter ces limites, en s’appuyant sur des formats ouverts comme glTF ou USD ; s’ils ne sont pas suffisants ou s’il n’existe pas de standard, l’éditeur s’engage à ouvrir ses propres systèmes sous forme de spécifications publiques.
Epic veut permettre à certains assets de circuler entre plusieurs jeux, voire entre différents moteurs compatibles avec ses spécifications ouvertes. Le groupe va montrer la voie avec un module ouvert pour les cosmétiques de Fortnite : « vous pourrez, si vous le souhaitez, utiliser dans vos propres jeux les tenues Fortnite possédées par un joueur ». Il s’agit de valider un concept qui rappelle certaines promesses formulées autour des NFT, mais avec une approche très différente.
Au lieu de s’appuyer sur la blockchain pour transporter la seule propriété d’un objet, l’éditeur cherche à standardiser la représentation et le comportement de l’objet pour qu’il puisse être utilisé dans d’autres jeux. Vu l’audience de la plateforme Fortnite et le poids d’Unreal Engine dans l’industrie, Epic est probablement l’un des rares acteurs capables d’imposer une telle solution.
« Au fond, il ne s’agit pas vraiment d’une histoire liée à Fortnite », écrit l’entreprise. « Il s’agit de démontrer qu’un système aussi mature et complexe peut fonctionner à grande échelle, et que chaque jeu qui adoptera ces mécanismes pourra immédiatement en tirer parti. » On verra si les studios accepteront de construire leurs jeux autour de standards définis par Epic.
Les LLM aux manettes
Le dernier volet mis en avant par Epic est peut-être le plus attendu et pourtant, le moins original puisqu’il s’agit d’adosser l’IA générative à UE6. Les grands modèles de langage sont désormais considérés comme une composante normale du processus de développement, comme on l’a d’ailleurs vu tout récemment avec le nombre impressionnant de démos du Steam Next Fest utilisant cette technologie.
Dans UE6, Claude, Gemini ou un autre modèle pourra automatiser des tâches répétitives et fastidieuses (ajustement de l’éclairage, analyse des plantages, génération de tests…). Il ne s’agit pas pour autant de remplacer les artistes, mais de leur donner « plus de temps pour l’exploration créative » et « augmenter le nombre d’itérations qu’une équipe peut réaliser pour peaufiner son travail », assure Epic. Pas question non plus que ChatGPT développe un jeu de A à Z dans UE6 à partir d’une requête.
L’intégration de l’IA dans Unreal Engine n’attendra pas la version 6 du moteur. La mise à jour 5.8 propose en effet le support expérimental du plugin Model Context Protocol (MCP), un protocole open source développé à l’origine par Anthropic. C’est devenu un standard de fait pour permettre à un modèle de se connecter à des sources de données et à des outils externes – comme le moteur Unreal, désormais.
Dans une démonstration, Epic a montré comment Claude Code pouvait se brancher à l’Unreal Engine, puis récupérer des objets dans une bibliothèque pour les placer dans un salon virtuel ou dans une ville. Les développeurs gardent heureusement la possibilité de déplacer ces objets à la main, dans l’éditeur d’UE. En plus des bibliothèques d’objets, Claude peut également accéder aux principaux systèmes du moteur (ressources, niveaux, matériaux…).
Epic veut aussi rassurer tous ceux qui craignent une « Fortnitisation » de leurs jeux : les studios pourront continuer à publier des projets « exactement comme aujourd’hui », les proposer directement dans Fortnite ou au sein de leur propre écosystème. « Le passage de l’un à l’autre se fera naturellement », affirme l’entreprise. Pour les curieux, le code source d’UE6 va être mis à disposition sur GitHub.
Avec Unreal Engine 6, Epic ne prépare pas seulement le successeur d’UE5. L’éditeur veut réunir Fortnite et son moteur dans une plateforme unique pour faire circuler des objets entre les jeux, simplifier la création de mondes persistants et, bien sûr, intégrer les outils d’IA générative.
Epic avait profité d’un événement Rocket League pour préparer les esprits à la nouvelle version de son moteur, l’Unreal Engine 6, colonne vertébrale d’une bonne partie de l’industrie du jeu vidéo. À l’occasion de l’Unreal Fest 26, l’éditeur lève le voile sur les principales nouveautés de son environnement de développement et donne des dates : l’accès anticipé est programmé pour la fin de l’année prochaine, avec une version finale prévue dans les 12 à 18 mois qui suivront – probablement dans la foulée des consoles de dixième génération, du moins si la crise de la mémoire le permet.
Fortnite s’invite dans l’Unreal Engine
Comme le résume Epic, UE6 est la combinaison d’Unreal Engine et de l’Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Un moteur « unique et unifié pour la prochaine génération du jeu vidéo », qui remplira les mêmes fonctions qu’UE5, mais en mieux : « Le rendu continuera de s’améliorer. Les temps de calcul diminueront. Les cycles d’itération deviendront plus courts. Les appareils mobiles gagneront encore en capacités. »
UE6 se distinguera de son prédécesseur par l’intégration d’UEFN, une version du moteur destinée à Fortnite. Elle permet aux créateurs, aux studios et aux développeurs de concevoir leurs propres jeux et expériences directement dans l’univers de Fortnite, qui n’est plus depuis longtemps un simple battle royale, mais une véritable plateforme de jeux en tout genre. UEFN permet ensuite de distribuer ces expériences à plus de 500 millions de comptes.
Les personnages et les lieux emblématiques de la série Les Simpsons seront bientôt disponibles pour les développeurs dans l’UEFN. Image : Epic
UEFN est en quelque sorte le laboratoire d’Epic, qui permet à l’éditeur de tester ses technologies majeures, avant de les intégrer dans l’Unreal Engine tout court. C’est le cas du nouveau langage de programmation Verse, qui constitue la base technique d’UE6. La 6e génération du moteur va fusionner ces deux branches en un seul outil. Pour Epic, il s’agit moins d’une évolution d’UE5 que d’un changement d’architecture.
Unreal Engine 6 va donc exploiter Verse, qui va remplacer progressivement le modèle actuel basé sur C++ et Blueprint. Le moteur a été imaginé pour faciliter la création de mondes persistants à grande échelle, tout en automatisant une partie de la complexité liée au multijoueur, à la synchronisation des données et à la répartition des calculs sur plusieurs serveurs.
Actuellement, les développeurs doivent constamment gérer les conflits entre plusieurs joueurs ou serveurs qui modifient simultanément le même objet ou les mêmes données. L’approche adoptée par Verse, inspirée par les bases de données, permet à chaque opération d’être annulée ou rejouée si un conflit ou un déplacement de données survient.
UE6 doit se charger de la redistribution des données, de la relance des transactions et du maintien d’un état cohérent à travers plusieurs serveurs. « L’astuce, c’est que le code de votre jeu peut être écrit comme s’il s’exécutait sur une seule machine, sans avoir à disséminer partout du code réseau spécifique pour coordonner les différents serveurs », décrypte Epic.
Des standards ouverts pour tout partager
Le second pilier du nouveau moteur concerne la portabilité du contenu et du code entre les jeux, les écosystèmes et les moteurs. Un asset Unreal (un personnage, un objet…) est généralement lié à un jeu, à une version donnée du moteur ou à des systèmes internes spécifiques à un projet. Avec UE6, Epic veut faire sauter ces limites, en s’appuyant sur des formats ouverts comme glTF ou USD ; s’ils ne sont pas suffisants ou s’il n’existe pas de standard, l’éditeur s’engage à ouvrir ses propres systèmes sous forme de spécifications publiques.
Epic veut permettre à certains assets de circuler entre plusieurs jeux, voire entre différents moteurs compatibles avec ses spécifications ouvertes. Le groupe va montrer la voie avec un module ouvert pour les cosmétiques de Fortnite : « vous pourrez, si vous le souhaitez, utiliser dans vos propres jeux les tenues Fortnite possédées par un joueur ». Il s’agit de valider un concept qui rappelle certaines promesses formulées autour des NFT, mais avec une approche très différente.
Au lieu de s’appuyer sur la blockchain pour transporter la seule propriété d’un objet, l’éditeur cherche à standardiser la représentation et le comportement de l’objet pour qu’il puisse être utilisé dans d’autres jeux. Vu l’audience de la plateforme Fortnite et le poids d’Unreal Engine dans l’industrie, Epic est probablement l’un des rares acteurs capables d’imposer une telle solution.
« Au fond, il ne s’agit pas vraiment d’une histoire liée à Fortnite », écrit l’entreprise. « Il s’agit de démontrer qu’un système aussi mature et complexe peut fonctionner à grande échelle, et que chaque jeu qui adoptera ces mécanismes pourra immédiatement en tirer parti. » On verra si les studios accepteront de construire leurs jeux autour de standards définis par Epic.
Les LLM aux manettes
Le dernier volet mis en avant par Epic est peut-être le plus attendu et pourtant, le moins original puisqu’il s’agit d’adosser l’IA générative à UE6. Les grands modèles de langage sont désormais considérés comme une composante normale du processus de développement, comme on l’a d’ailleurs vu tout récemment avec le nombre impressionnant de démos du Steam Next Fest utilisant cette technologie.
Dans UE6, Claude, Gemini ou un autre modèle pourra automatiser des tâches répétitives et fastidieuses (ajustement de l’éclairage, analyse des plantages, génération de tests…). Il ne s’agit pas pour autant de remplacer les artistes, mais de leur donner « plus de temps pour l’exploration créative » et « augmenter le nombre d’itérations qu’une équipe peut réaliser pour peaufiner son travail », assure Epic. Pas question non plus que ChatGPT développe un jeu de A à Z dans UE6 à partir d’une requête.
L’intégration de l’IA dans Unreal Engine n’attendra pas la version 6 du moteur. La mise à jour 5.8 propose en effet le support expérimental du plugin Model Context Protocol (MCP), un protocole open source développé à l’origine par Anthropic. C’est devenu un standard de fait pour permettre à un modèle de se connecter à des sources de données et à des outils externes – comme le moteur Unreal, désormais.
Dans une démonstration, Epic a montré comment Claude Code pouvait se brancher à l’Unreal Engine, puis récupérer des objets dans une bibliothèque pour les placer dans un salon virtuel ou dans une ville. Les développeurs gardent heureusement la possibilité de déplacer ces objets à la main, dans l’éditeur d’UE. En plus des bibliothèques d’objets, Claude peut également accéder aux principaux systèmes du moteur (ressources, niveaux, matériaux…).
Epic veut aussi rassurer tous ceux qui craignent une « Fortnitisation » de leurs jeux : les studios pourront continuer à publier des projets « exactement comme aujourd’hui », les proposer directement dans Fortnite ou au sein de leur propre écosystème. « Le passage de l’un à l’autre se fera naturellement », affirme l’entreprise. Pour les curieux, le code source d’UE6 va être mis à disposition sur GitHub.
Google va bel et bien lancer l’année prochaine son système de vérification pour les développeurs d’applications Android, qu’elles soient distribuées sur le Play Store ou dans des boutiques alternatives. Pour le géant du web, c’est un pas de plus vers une amélioration de la sécurité de l’écosystème Android ; pour certaines échoppes en revanche, ce processus est une menace existentielle.
La vérification pour les développeurs Android sera exigée partout dans le monde à partir de 2027, a rappelé Matthew Forsythe, directeur produit chargé de la sécurité des applications Android. Plusieurs pays feront office de cobayes dès le mois de septembre : Brésil, Indonésie, Singapour et Thaïlande. La mesure, présentée en août 2025, oblige les développeurs à enregistrer leurs applications auprès de Google et à vérifier leur identité, avant de pouvoir les distribuer sur les appareils Android certifiés.
Les apps proposées sur le Play Store sont concernées bien sûr (elles sont généralement enregistrées automatiquement), mais aussi celles des boutiques alternatives. Pour la première fournée automnale, Google liste ainsi les magasins d’Honor, OPlus, Samsung, Transsion, Vivo et Xiaomi. Depuis le mois de mars et l’ouverture de la validation à tous les développeurs, ce sont « des millions d’apps qui ont été enregistrées », affirme le dirigeant. Ces applications couvrent « la quasi-totalité des installations effectuées via Google Play ainsi qu’une large majorité de celles réalisées en dehors de la boutique de Google ».
Le processus comprend deux étapes : la vérification du développeur à proprement parler, et l’enregistrement de ses applications. Le développeur doit créer un compte dans l’Android Developer Console et fournir des informations pour vérifier son identité (nom réel ou nom de l’entreprise, adresse, un contact, une pièce d’identité officielle…). Google veut être en mesure d’associer chaque développeur à une identité vérifiée.
Ouvrir un compte développeur pour le Play Store coûte 25 dollars. Les développeurs qui ne distribuent pas leurs apps sur la boutique officielle et qui veulent malgré tout les enregistrer auprès de Google (ce n’est pas comme s’ils avaient vraiment le choix…) doivent s’acquitter de la même somme.
Chaque application doit ensuite être enregistrée auprès de Google à l’aide de son nom de paquet, qui fait office d’identifiant unique du logiciel sur Android. Plusieurs boutiques alternatives se sont opposées au système, en particulier F-Droid qui a lancé la contre-offensive : elle estime en effet que cette vérification donne à Google un trop grand pouvoir de contrôle sur toutes les apps Android, y compris celles distribuées en dehors du Play Store.
La boutique a publié le 24 février une lettre ouverte plaidant pour une révision profonde du système de vérification et pour préserver un moyen de distribuer des applications sans devoir obtenir l’approbation de Google. La lettre compte parmi les signataires l’Electronic Frontier Foundation, Proton, la Quadrature du Net, ou encore AdGuard.
Matthew Forsythe précise dans son billet que les apps non enregistrées peuvent toujours être installées en sideloading, via Android Debug Bridge ou « parcours d’installation avancé ». Ce processus a le mérite d’exister, mais il est particulièrement lourd. L’utilisateur devra confirmer qu’il n’est pas forcé d’installer l’application, de redémarrer son appareil, et… d’attendre 24 heures. Au bout du délai, l’installation sera finalement possible.
Image : Google
Google a aussi mis au point des comptes de distribution limités permettant aux étudiants et aux amateurs de partager des apps sur un maximum de 20 appareils, sans avoir à fournir de pièce d’identité ni payer de frais d’inscription.
L’entreprise annonce également de nouvelles API pour vérifier si un nom de paquet est déjà enregistré, et une autre pour enregistrer et gérer des apps directement depuis des outils tiers. Un mécanisme de délégation OAuth est aussi disponible pour effectuer des opérations pour le compte de développeurs sur des boutiques alternatives. Autrement dit, Google ne veut pas forcer les développeurs à passer par la console du Play Store.
Les oppositions à ce nouveau système ne devraient toutefois pas s’éteindre. À compter de ce mois de juin, Google va en effet déployer un nouveau service qui va s’installer automatiquement sur la plupart des terminaux Android. Ce dernier va s’assurer qu’une application est enregistrée auprès d’un développeur vérifié. Ce qui placera Google dans une position d’autorité : l’entreprise pourra ainsi décider quelles apps possèdent une identité reconnue sur Android, même si elles sont distribuées en dehors du Play Store.
Google va bel et bien lancer l’année prochaine son système de vérification pour les développeurs d’applications Android, qu’elles soient distribuées sur le Play Store ou dans des boutiques alternatives. Pour le géant du web, c’est un pas de plus vers une amélioration de la sécurité de l’écosystème Android ; pour certaines échoppes en revanche, ce processus est une menace existentielle.
La vérification pour les développeurs Android sera exigée partout dans le monde à partir de 2027, a rappelé Matthew Forsythe, directeur produit chargé de la sécurité des applications Android. Plusieurs pays feront office de cobayes dès le mois de septembre : Brésil, Indonésie, Singapour et Thaïlande. La mesure, présentée en août 2025, oblige les développeurs à enregistrer leurs applications auprès de Google et à vérifier leur identité, avant de pouvoir les distribuer sur les appareils Android certifiés.
Les apps proposées sur le Play Store sont concernées bien sûr (elles sont généralement enregistrées automatiquement), mais aussi celles des boutiques alternatives. Pour la première fournée automnale, Google liste ainsi les magasins d’Honor, OPlus, Samsung, Transsion, Vivo et Xiaomi. Depuis le mois de mars et l’ouverture de la validation à tous les développeurs, ce sont « des millions d’apps qui ont été enregistrées », affirme le dirigeant. Ces applications couvrent « la quasi-totalité des installations effectuées via Google Play ainsi qu’une large majorité de celles réalisées en dehors de la boutique de Google ».
Le processus comprend deux étapes : la vérification du développeur à proprement parler, et l’enregistrement de ses applications. Le développeur doit créer un compte dans l’Android Developer Console et fournir des informations pour vérifier son identité (nom réel ou nom de l’entreprise, adresse, un contact, une pièce d’identité officielle…). Google veut être en mesure d’associer chaque développeur à une identité vérifiée.
Ouvrir un compte développeur pour le Play Store coûte 25 dollars. Les développeurs qui ne distribuent pas leurs apps sur la boutique officielle et qui veulent malgré tout les enregistrer auprès de Google (ce n’est pas comme s’ils avaient vraiment le choix…) doivent s’acquitter de la même somme.
Chaque application doit ensuite être enregistrée auprès de Google à l’aide de son nom de paquet, qui fait office d’identifiant unique du logiciel sur Android. Plusieurs boutiques alternatives se sont opposées au système, en particulier F-Droid qui a lancé la contre-offensive : elle estime en effet que cette vérification donne à Google un trop grand pouvoir de contrôle sur toutes les apps Android, y compris celles distribuées en dehors du Play Store.
La boutique a publié le 24 février une lettre ouverte plaidant pour une révision profonde du système de vérification et pour préserver un moyen de distribuer des applications sans devoir obtenir l’approbation de Google. La lettre compte parmi les signataires l’Electronic Frontier Foundation, Proton, la Quadrature du Net, ou encore AdGuard.
Matthew Forsythe précise dans son billet que les apps non enregistrées peuvent toujours être installées en sideloading, via Android Debug Bridge ou « parcours d’installation avancé ». Ce processus a le mérite d’exister, mais il est particulièrement lourd. L’utilisateur devra confirmer qu’il n’est pas forcé d’installer l’application, de redémarrer son appareil, et… d’attendre 24 heures. Au bout du délai, l’installation sera finalement possible.
Image : Google
Google a aussi mis au point des comptes de distribution limités permettant aux étudiants et aux amateurs de partager des apps sur un maximum de 20 appareils, sans avoir à fournir de pièce d’identité ni payer de frais d’inscription.
L’entreprise annonce également de nouvelles API pour vérifier si un nom de paquet est déjà enregistré, et une autre pour enregistrer et gérer des apps directement depuis des outils tiers. Un mécanisme de délégation OAuth est aussi disponible pour effectuer des opérations pour le compte de développeurs sur des boutiques alternatives. Autrement dit, Google ne veut pas forcer les développeurs à passer par la console du Play Store.
Les oppositions à ce nouveau système ne devraient toutefois pas s’éteindre. À compter de ce mois de juin, Google va en effet déployer un nouveau service qui va s’installer automatiquement sur la plupart des terminaux Android. Ce dernier va s’assurer qu’une application est enregistrée auprès d’un développeur vérifié. Ce qui placera Google dans une position d’autorité : l’entreprise pourra ainsi décider quelles apps possèdent une identité reconnue sur Android, même si elles sont distribuées en dehors du Play Store.
Il n’y a pas que dans l’Union européenne où Apple est obligée d’ouvrir le jardin fermé d’iOS à la concurrence. Plusieurs autres pays ont embrayé, comme le Japon en fin d’année dernière, et désormais le Brésil. iOS 26.5, disponible depuis début mai, contient tout le nécessaire pour installer des boutiques alternatives à l’App Store sur les iPhone brésiliens.
Apple a formalisé ce changement, exigé par l’autorité de la concurrence du pays (Conselho Administrativo de Defesa Econômica, CADE). Les développeurs ont donc la possibilité de distribuer leurs applications via ces boutiques alternatives ; ces dernières devront toutefois avoir reçu le feu vert d’Apple. Ce système de notarisation, similaire à celui en vigueur en Europe, repose sur des examens automatisé et humain pour s’assurer que les apps fonctionnent comme annoncé.
Apple ne manque pas l’occasion de rappeler que la notarisation est « moins approfondie » que le processus de validation de l’App Store. Dans les faits, ce processus, qui est normalement purement technique, est parfois utilisé par le constructeur pour interdire la distribution d’apps dans les boutiques tierces. Ça a été un temps le cas de l’Epic Game Store.
Les développeurs ont aussi la possibilité d’intégrer un système de paiement autre que celui de l’App Store, ou bien un lien vers un site web pour régler un achat. Apple insiste lourdement sur les risques sur la sécurité et la confidentialité de ces boutiques et du paiement alternatifs. Ces risques sont très théoriques : il n’y a pas eu d’énorme scandale de sécurité lié aux boutiques alternatives depuis la mise en œuvre du DMA dans l’UE.
Apple réduit également (un peu) sa commission appliquée aux applications présentes sur l’App Store au Brésil : elle est désormais de 21 %, mais la grande majorité des développeurs se qualifieront pour une dîme de 10 %. Il leur faudra cependant ajouter 5 % s’ils utilisent le système de paiement de l’App Store pour les achats intégrés. Au bout du compte, les gains ne sont pas énormes (26 %, contre 30 % habituellement).
Apple réclame aussi une commission de 10 ou de 15 % (en fonction des différents programmes de soutien aux développeurs) sur les transactions réalisées depuis un lien externe. Enfin, une commission de 5 % s’applique sur les achats réalisés dans les apps distribuées en dehors de l’App Store. Oui, c’est tout un bazar.
Il n’y a pas que dans l’Union européenne où Apple est obligée d’ouvrir le jardin fermé d’iOS à la concurrence. Plusieurs autres pays ont embrayé, comme le Japon en fin d’année dernière, et désormais le Brésil. iOS 26.5, disponible depuis début mai, contient tout le nécessaire pour installer des boutiques alternatives à l’App Store sur les iPhone brésiliens.
Apple a formalisé ce changement, exigé par l’autorité de la concurrence du pays (Conselho Administrativo de Defesa Econômica, CADE). Les développeurs ont donc la possibilité de distribuer leurs applications via ces boutiques alternatives ; ces dernières devront toutefois avoir reçu le feu vert d’Apple. Ce système de notarisation, similaire à celui en vigueur en Europe, repose sur des examens automatisé et humain pour s’assurer que les apps fonctionnent comme annoncé.
Apple ne manque pas l’occasion de rappeler que la notarisation est « moins approfondie » que le processus de validation de l’App Store. Dans les faits, ce processus, qui est normalement purement technique, est parfois utilisé par le constructeur pour interdire la distribution d’apps dans les boutiques tierces. Ça a été un temps le cas de l’Epic Game Store.
Les développeurs ont aussi la possibilité d’intégrer un système de paiement autre que celui de l’App Store, ou bien un lien vers un site web pour régler un achat. Apple insiste lourdement sur les risques sur la sécurité et la confidentialité de ces boutiques et du paiement alternatifs. Ces risques sont très théoriques : il n’y a pas eu d’énorme scandale de sécurité lié aux boutiques alternatives depuis la mise en œuvre du DMA dans l’UE.
Apple réduit également (un peu) sa commission appliquée aux applications présentes sur l’App Store au Brésil : elle est désormais de 21 %, mais la grande majorité des développeurs se qualifieront pour une dîme de 10 %. Il leur faudra cependant ajouter 5 % s’ils utilisent le système de paiement de l’App Store pour les achats intégrés. Au bout du compte, les gains ne sont pas énormes (26 %, contre 30 % habituellement).
Apple réclame aussi une commission de 10 ou de 15 % (en fonction des différents programmes de soutien aux développeurs) sur les transactions réalisées depuis un lien externe. Enfin, une commission de 5 % s’applique sur les achats réalisés dans les apps distribuées en dehors de l’App Store. Oui, c’est tout un bazar.
Bercy intègre une nouvelle direction chargée de l’intelligence artificielle et du numérique (DIAN). Œuvrant pour les ministères économiques et financiers, la DIAN va avoir du pain sur la planche.
Grosse semaine sur le front de l’IA dans l’administration publique. Sébastien Lecornu a ainsi dévoilé une série de mesures destinées à intégrer cette technologie pour « changer d’échelle », selon le mot du Premier ministre. On compte dans le lot la mise à disposition d’un « agent conversationnel souverain » pour l’ensemble des agents publics, l’ouverture des technologies « les plus avancées » du ministère des Armées aux autres administrations, un assistant santé publique dans Ameli, ou encore le remplacement des solutions de Palantir par celles de ChapsVision.
Le ministère de l’Économie et des Finances y est allé de sa propre annonce ce jeudi 18 juin : la création de la Direction de l’intelligence artificielle et du numérique. Ce n’est pas une entité nouvelle, puisque la DIAN succède à l’actuel Service du numérique du Secrétariat général des ministères économiques et financiers (MEF). Bercy devient le premier ministère à intégrer une direction ayant explicitement l’IA non seulement dans l’intitulé, mais aussi et surtout dans son périmètre.
Image : Loukian Jacquet (Unsplash)
La création de la DIAN accompagne la publication, d’ici la fin du mois, d’une « feuille de route IA » 2026 - 2027 pour les MEF. Il s’agit de fixer les grandes orientations stratégiques pour le déploiement de l’IA au sein de ces administrations. Il sera notamment question de garantir un accès à l’IA pour l’ensemble des agents, de contribuer à l’enrichissement des « briques interministérielles communes », de mutualiser les capacités de calcul et les infrastructures, ou encore d’accélérer le développement d’agents et d’apps IA. Un programme chargé, donc.
« Pour que la France reste dans la course, l’État doit être exemplaire dans sa capacité à adopter ces technologies, à les diffuser et à les mettre au service de sa performance », explique le ministre de l’Économie Roland Lescure. Cela passera aussi par « un effort massif » pour la formation et l’accompagnement des agents (les agents humains, pas les agents IA). Cette initiative doit également porter au-delà des frontières de Bercy : la DIAN est « un signal fort aux acteurs de l’innovation et contribue à structurer un marché de confiance pour les solutions d’IA », affirme Anne Le Hénanff, ministre déléguée chargée de l’IA.
Bercy intègre une nouvelle direction chargée de l’intelligence artificielle et du numérique (DIAN). Œuvrant pour les ministères économiques et financiers, la DIAN va avoir du pain sur la planche.
Grosse semaine sur le front de l’IA dans l’administration publique. Sébastien Lecornu a ainsi dévoilé une série de mesures destinées à intégrer cette technologie pour « changer d’échelle », selon le mot du Premier ministre. On compte dans le lot la mise à disposition d’un « agent conversationnel souverain » pour l’ensemble des agents publics, l’ouverture des technologies « les plus avancées » du ministère des Armées aux autres administrations, un assistant santé publique dans Ameli, ou encore le remplacement des solutions de Palantir par celles de ChapsVision.
Le ministère de l’Économie et des Finances y est allé de sa propre annonce ce jeudi 18 juin : la création de la Direction de l’intelligence artificielle et du numérique. Ce n’est pas une entité nouvelle, puisque la DIAN succède à l’actuel Service du numérique du Secrétariat général des ministères économiques et financiers (MEF). Bercy devient le premier ministère à intégrer une direction ayant explicitement l’IA non seulement dans l’intitulé, mais aussi et surtout dans son périmètre.
Image : Loukian Jacquet (Unsplash)
La création de la DIAN accompagne la publication, d’ici la fin du mois, d’une « feuille de route IA » 2026 - 2027 pour les MEF. Il s’agit de fixer les grandes orientations stratégiques pour le déploiement de l’IA au sein de ces administrations. Il sera notamment question de garantir un accès à l’IA pour l’ensemble des agents, de contribuer à l’enrichissement des « briques interministérielles communes », de mutualiser les capacités de calcul et les infrastructures, ou encore d’accélérer le développement d’agents et d’apps IA. Un programme chargé, donc.
« Pour que la France reste dans la course, l’État doit être exemplaire dans sa capacité à adopter ces technologies, à les diffuser et à les mettre au service de sa performance », explique le ministre de l’Économie Roland Lescure. Cela passera aussi par « un effort massif » pour la formation et l’accompagnement des agents (les agents humains, pas les agents IA). Cette initiative doit également porter au-delà des frontières de Bercy : la DIAN est « un signal fort aux acteurs de l’innovation et contribue à structurer un marché de confiance pour les solutions d’IA », affirme Anne Le Hénanff, ministre déléguée chargée de l’IA.
Valve a livré la version finale de SteamOS 3.8 qui apporte le support de la Steam Machine, la future console de salon du constructeur. Est-ce à dire que l’appareil va finalement sortir, huit mois après sa présentation ? Des indices laissent en tout cas penser qu’on arrive au bout de l’attente insupportable.
Après une première bêta en mars, SteamOS 3.8.10 est finalement disponible pour tous. Valve n’en fait pas tout un foin, mais la nouvelle version de son environnement logiciel cache une nouveauté importante : la « prise en charge initiale » de la Steam Machine. Cette inclusion annonce un lancement prochain de la console de salon, présentée en novembre 2025 et qui, à l’origine, devait être commercialisée en début d’année.
Sous le capot de la Machine
Mais voilà, la crise de la mémoire est passée par là, mettant des bâtons dans les roues de Valve qui n’a toujours pas dévoilé ni le prix, ni la date de lancement de sa Machine. Histoire de faire patienter, l’entreprise a lancé fin avril la commercialisation du Steam Controller, la manette dédiée à la console mais qui fonctionne aussi sur n’importe quel PC avec Steam.
Concernant la Steam Machine, on pourrait être fixé bientôt, entre SteamOS 3.8 désormais disponible dans sa version finale, et les premiers échos d’unités en circulation. Des benchmarks sont en effet apparus ce 15 juin dans les bases de données publiques de Geekbench. L’appareil testé est identifié sous le nom « Valve Fremont » et fonctionne sous SteamOS ; il embarque un processeur AMD personnalisé (« CPU 1772 ») comprenant 6 cœurs et 12 threads pour une fréquence maximale de 4,86 GHz, et 16 Mo de cache L3. Pas une surprise : ce sont les caractéristiques données par Valve, qui avait précisé que les cœurs étaient des Zen 4.
Comme pour le Steam Deck, Valve a fait appel à AMD pour le CPU de la console, une puce custom dont l’identifiant (« AuthenticAMD Family 25 Model 124 Stepping 0 ») correspond à un processeur de génération relativement récente. Valve avait indiqué que la console emportait un circuit graphique signé lui aussi AMD, en l’occurrence un modèle architecturé RDNA 3 « Navi 33 » équipé de 8 Go de mémoire GDDR6. Les 16 Go de mémoire vive sont de la DDR5.
Geekbench
En termes de score, Videocardz a fait les comptes : on oscille entre 2 282 et 2 334 sur les tests mono-cœur, et entre 7 316 et 7 392 sur les tests multi-cœurs. Des résultats qui correspondent aux précédents benchmarks de Fremont qui avaient fuité en août dernier, mais à l’époque il s’agissait de machines tournant sous Windows. La Steam Machine fonctionne bien sûr sous SteamOS (Linux).
Un lancement fin juin ?
Les performances du processeur sont du niveau de certains CPU Ryzen à 6 cœurs récents, à l’image du Ryzen 5 5600 de bureau qui affiche un score de 2 053/8 595. Ce processeur fait mieux en termes de performances multi-cœurs, mais l’enveloppe thermique (65W) est plus du double de la puce de la Steam Machine (30W). Valve a affirmé que sa nouvelle console était environ six fois plus puissante que le Steam Deck, notamment grâce à un GPU au TDP de 110W.
L’objectif officiel est de faire tourner n’importe quel jeu Steam en 4K à 60 images/seconde en upscale : durant la présentation à la presse de l’appareil, Cyberpunk 2077 tournait à 65 i/s en 4K (du 1080p avec un upscale FSR 3.0), avec des réglages ray tracing sur « moyens ».
L’apparition inopinée de ces benchmarks semble le signe d’un lancement proche. Ils pourraient en effet avoir été réalisés par des testeurs ayant reçu des unités en prêt de Steam Machine (mais aussi le Steam Frame, nouveau casque VR de Valve). Une rumeur, à prendre avec les pincettes d’usage, annonce même une levée de l’embargo de publication des tests après le 23 juin. Reste une inconnue de taille : le prix. Et là, on craint de bien mauvaises surprises… La Steam Machine se décline en deux versions, de 512 Go et 2 To.
Valve a livré la version finale de SteamOS 3.8 qui apporte le support de la Steam Machine, la future console de salon du constructeur. Est-ce à dire que l’appareil va finalement sortir, huit mois après sa présentation ? Des indices laissent en tout cas penser qu’on arrive au bout de l’attente insupportable.
Après une première bêta en mars, SteamOS 3.8.10 est finalement disponible pour tous. Valve n’en fait pas tout un foin, mais la nouvelle version de son environnement logiciel cache une nouveauté importante : la « prise en charge initiale » de la Steam Machine. Cette inclusion annonce un lancement prochain de la console de salon, présentée en novembre 2025 et qui, à l’origine, devait être commercialisée en début d’année.
Sous le capot de la Machine
Mais voilà, la crise de la mémoire est passée par là, mettant des bâtons dans les roues de Valve qui n’a toujours pas dévoilé ni le prix, ni la date de lancement de sa Machine. Histoire de faire patienter, l’entreprise a lancé fin avril la commercialisation du Steam Controller, la manette dédiée à la console mais qui fonctionne aussi sur n’importe quel PC avec Steam.
Concernant la Steam Machine, on pourrait être fixé bientôt, entre SteamOS 3.8 désormais disponible dans sa version finale, et les premiers échos d’unités en circulation. Des benchmarks sont en effet apparus ce 15 juin dans les bases de données publiques de Geekbench. L’appareil testé est identifié sous le nom « Valve Fremont » et fonctionne sous SteamOS ; il embarque un processeur AMD personnalisé (« CPU 1772 ») comprenant 6 cœurs et 12 threads pour une fréquence maximale de 4,86 GHz, et 16 Mo de cache L3. Pas une surprise : ce sont les caractéristiques données par Valve, qui avait précisé que les cœurs étaient des Zen 4.
Comme pour le Steam Deck, Valve a fait appel à AMD pour le CPU de la console, une puce custom dont l’identifiant (« AuthenticAMD Family 25 Model 124 Stepping 0 ») correspond à un processeur de génération relativement récente. Valve avait indiqué que la console emportait un circuit graphique signé lui aussi AMD, en l’occurrence un modèle architecturé RDNA 3 « Navi 33 » équipé de 8 Go de mémoire GDDR6. Les 16 Go de mémoire vive sont de la DDR5.
Geekbench
En termes de score, Videocardz a fait les comptes : on oscille entre 2 282 et 2 334 sur les tests mono-cœur, et entre 7 316 et 7 392 sur les tests multi-cœurs. Des résultats qui correspondent aux précédents benchmarks de Fremont qui avaient fuité en août dernier, mais à l’époque il s’agissait de machines tournant sous Windows. La Steam Machine fonctionne bien sûr sous SteamOS (Linux).
Un lancement fin juin ?
Les performances du processeur sont du niveau de certains CPU Ryzen à 6 cœurs récents, à l’image du Ryzen 5 5600 de bureau qui affiche un score de 2 053/8 595. Ce processeur fait mieux en termes de performances multi-cœurs, mais l’enveloppe thermique (65W) est plus du double de la puce de la Steam Machine (30W). Valve a affirmé que sa nouvelle console était environ six fois plus puissante que le Steam Deck, notamment grâce à un GPU au TDP de 110W.
L’objectif officiel est de faire tourner n’importe quel jeu Steam en 4K à 60 images/seconde en upscale : durant la présentation à la presse de l’appareil, Cyberpunk 2077 tournait à 65 i/s en 4K (du 1080p avec un upscale FSR 3.0), avec des réglages ray tracing sur « moyens ».
L’apparition inopinée de ces benchmarks semble le signe d’un lancement proche. Ils pourraient en effet avoir été réalisés par des testeurs ayant reçu des unités en prêt de Steam Machine (mais aussi le Steam Frame, nouveau casque VR de Valve). Une rumeur, à prendre avec les pincettes d’usage, annonce même une levée de l’embargo de publication des tests après le 23 juin. Reste une inconnue de taille : le prix. Et là, on craint de bien mauvaises surprises… La Steam Machine se décline en deux versions, de 512 Go et 2 To.
Dans le cadre de sa future introduction en Bourse, OpenAI a livré au régulateur américain SEC, un dossier comprenant notamment l’état financier de l’entreprise. Ces documents sont censés rester confidentiels, certains d’entre eux ont malgré tout fuité et permettent de se faire une idée de la santé financière d’OpenAI. Sans surprise, le labo IA est dans le rouge cramoisi.
D’abord, une bonne nouvelle et une confirmation pour OpenAI : fin 2025, l’entreprise générait un chiffre d’affaires de 2 milliards de dollars par mois, le double de ce qu’elle réalisait sur un trimestre fin 2024. Peu de sociétés ont connu une croissance aussi rapide. Ces chiffres, partagés par l’analyste Ed Zitron et le Financial Times à partir de documents financiers en fuite, indiquent également qu’OpenAI a enregistré 13 milliards de dollars de chiffre d’affaires l’an dernier.
Le puits sans fond de la R&D
Le hic, c’est que l’argent brûle les doigts d’OpenAI. Les pertes du labo sont passées de 5,09 milliards en 2024 à 38,5 milliards en 2025. Cette progression pour le moins spectaculaire reflète surtout des ajustements comptables dus à la réorganisation de sa structure juridique. Environ 30 milliards proviennent d’une réévaluation comptable liée à son ancienne structure de financement, sans sortie de trésorerie et sans lien direct avec ses activités.
Flock
Les investisseurs d’OpenAI ne possédaient pas des actions classiques, mais des droits convertibles. Les règles comptables américaines veulent que ces droits soient considérés comme des passifs financiers, dont la valeur devait être réévaluée régulièrement à mesure que la valorisation de l’entreprise augmentait. Or, celle-ci a considérablement grimpé, tout comme la valeur des droits détenus par les investisseurs. Cette charge exceptionnelle ne devrait pas se renouveler.
Sans cette charge et d’autres éléments, les pertes d’OpenAI s’élèveraient à 8 milliards de dollars en 2025. C’est toujours 60 % de plus d’une année sur l’autre… Dans le même temps, le chiffre d’affaires a explosé de plus de 250 %, passant de 3,7 à 13,1 milliards. Encourageant, mais les dépenses d’exploitation ont presque triplé : 34 milliards l’an dernier, contre 12,5 milliards en 2024. OpenAI continue de dépenser beaucoup plus vite qu’elle ne gagne de l’argent.
Jackpot pour Microsoft
En 2025, les pertes directement liées à l’activité de l’entreprise s’élèvent à 20,9 milliards de dollars. Ce chiffre reflète davantage les coûts d’exploitation réels d’OpenAI que la perte nette de plus de 38 milliards de dollars sur l’exercice. Le premier poste de dépenses de la société est, sans surprise, celui de la R&D : 7,81 milliards en 2024, 19,18 milliards l’année dernière. OpenAI investit sans compter pour rester dans le peloton de tête de la course aux modèles d’IA.
Microsoft fait partie des principaux bénéficiaires de cette manne : en 2025, l’opérateur d’Azure a reçu d’OpenAI 17,2 milliards de dollars, dont 10,59 milliards qui ont vraisemblablement servi à payer les coûts d’infrastructure nécessaires à l’entraînement des modèles d’IA. En retour, Microsoft – également client d’OpenAI puisqu’elle commercialise ses technologies – a réglé 303 millions de dollars (une goutte d’eau en comparaison) au labo, contre 867 millions pour SoftBank.
Pour autant, l’entreprise n’est pas au bord du gouffre, puisqu’elle disposait en fin d’année dernière de 50 milliards de dollars d’actifs (dont un bas de laine de 25 milliards en trésorerie).
Il n’y a là rien qui puisse effrayer les investisseurs outre mesure. Fin mars, OpenAI annonçait avoir réalisé un tour de table maousse costaud, avec des engagements à hauteur de 122 milliards, sur la base d’une valorisation de 852 milliards de dollars.
Dans le cadre de sa future introduction en Bourse, OpenAI a livré au régulateur américain SEC, un dossier comprenant notamment l’état financier de l’entreprise. Ces documents sont censés rester confidentiels, certains d’entre eux ont malgré tout fuité et permettent de se faire une idée de la santé financière d’OpenAI. Sans surprise, le labo IA est dans le rouge cramoisi.
D’abord, une bonne nouvelle et une confirmation pour OpenAI : fin 2025, l’entreprise générait un chiffre d’affaires de 2 milliards de dollars par mois, le double de ce qu’elle réalisait sur un trimestre fin 2024. Peu de sociétés ont connu une croissance aussi rapide. Ces chiffres, partagés par l’analyste Ed Zitron et le Financial Times à partir de documents financiers en fuite, indiquent également qu’OpenAI a enregistré 13 milliards de dollars de chiffre d’affaires l’an dernier.
Le puits sans fond de la R&D
Le hic, c’est que l’argent brûle les doigts d’OpenAI. Les pertes du labo sont passées de 5,09 milliards en 2024 à 38,5 milliards en 2025. Cette progression pour le moins spectaculaire reflète surtout des ajustements comptables dus à la réorganisation de sa structure juridique. Environ 30 milliards proviennent d’une réévaluation comptable liée à son ancienne structure de financement, sans sortie de trésorerie et sans lien direct avec ses activités.
Flock
Les investisseurs d’OpenAI ne possédaient pas des actions classiques, mais des droits convertibles. Les règles comptables américaines veulent que ces droits soient considérés comme des passifs financiers, dont la valeur devait être réévaluée régulièrement à mesure que la valorisation de l’entreprise augmentait. Or, celle-ci a considérablement grimpé, tout comme la valeur des droits détenus par les investisseurs. Cette charge exceptionnelle ne devrait pas se renouveler.
Sans cette charge et d’autres éléments, les pertes d’OpenAI s’élèveraient à 8 milliards de dollars en 2025. C’est toujours 60 % de plus d’une année sur l’autre… Dans le même temps, le chiffre d’affaires a explosé de plus de 250 %, passant de 3,7 à 13,1 milliards. Encourageant, mais les dépenses d’exploitation ont presque triplé : 34 milliards l’an dernier, contre 12,5 milliards en 2024. OpenAI continue de dépenser beaucoup plus vite qu’elle ne gagne de l’argent.
Jackpot pour Microsoft
En 2025, les pertes directement liées à l’activité de l’entreprise s’élèvent à 20,9 milliards de dollars. Ce chiffre reflète davantage les coûts d’exploitation réels d’OpenAI que la perte nette de plus de 38 milliards de dollars sur l’exercice. Le premier poste de dépenses de la société est, sans surprise, celui de la R&D : 7,81 milliards en 2024, 19,18 milliards l’année dernière. OpenAI investit sans compter pour rester dans le peloton de tête de la course aux modèles d’IA.
Microsoft fait partie des principaux bénéficiaires de cette manne : en 2025, l’opérateur d’Azure a reçu d’OpenAI 17,2 milliards de dollars, dont 10,59 milliards qui ont vraisemblablement servi à payer les coûts d’infrastructure nécessaires à l’entraînement des modèles d’IA. En retour, Microsoft – également client d’OpenAI puisqu’elle commercialise ses technologies – a réglé 303 millions de dollars (une goutte d’eau en comparaison) au labo, contre 867 millions pour SoftBank.
Pour autant, l’entreprise n’est pas au bord du gouffre, puisqu’elle disposait en fin d’année dernière de 50 milliards de dollars d’actifs (dont un bas de laine de 25 milliards en trésorerie).
Il n’y a là rien qui puisse effrayer les investisseurs outre mesure. Fin mars, OpenAI annonçait avoir réalisé un tour de table maousse costaud, avec des engagements à hauteur de 122 milliards, sur la base d’une valorisation de 852 milliards de dollars.
Sur internet, personne ne sait que vous êtes un agent IA. L’Estonie va créer une « identité numérique » pour ces agents, ce qui permettra de déterminer qui agit, pour le compte de qui, et avec quels droits. Au bout du compte, il pourra agir officiellement au nom d’un particulier ou d’une entreprise.
Une pièce d’identité numérique pour les agents IA, c’est ce que l’Estonie va mettre en place. Kristen Michal, Premier ministre du pays balte, explique qu’il s’agit d’« un code d’identification personnel pour l’intelligence artificielle ».
Illustration : Flock
Chaque action d’un agent, qui agit pour le compte d’un tiers, doit être traçable. « Il doit être clair qui agit, pour le compte de qui, avec quels droits et qui porte la responsabilité des actions effectuées », décrit Michal. Les agents IA se voient confier des tâches de plus en plus importantes, que ce soit pour un individu ou une organisation : « rédiger des rapports, préparer des déclarations ou communiquer avec des systèmes d’information ».
Il ne s’agit pas d’attribuer aux agents une personnalité juridique, un statut propre et encore moins une existence légale. Mais il doit être possible de préciser si un agent peut seulement « consulter des données, préparer un document ou agir dans un cadre financier déterminé ». C’est déjà largement le cas dans les entreprises : un agent IA n’obtient généralement qu’un accès restreint à l’infrastructure et aux systèmes. Les principaux fournisseurs d’agents ont mis en place des mécanismes de contrôle d’accès, de journalisation et d’approbation.
L’Estonie veut cependant aller plus loin dans ce domaine, en transposant cette logique à l’ensemble d’un pays. La nouveauté est que ces mécanismes quitteraient le cadre fermé des systèmes d’entreprise pour s’étendre aux services publics et aux démarches administratives.
Pour le Premier ministre, « il ne peut pas être question qu’une personne soit contrainte d’accorder à son assistant IA l’accès à l’ensemble de ses droits, services et données. » Dans le modèle envisagé par l’Estonie, cette identité permettrait à un agent d’interagir avec les services publics au nom d’un particulier ou d’une entreprise, tout en ayant des droits précisément définis et vérifiables.
Kristen Michal présente également cette initiative comme une opportunité pour son pays de définir un standard international concernant la traçabilité des agents IA. L’Estonie est un État pionnier en matière numérique, avec ses systèmes d’identité numérique, de signature électronique et X-Road, le réseau sécurisé qui relie les services publics estoniens
Sur internet, personne ne sait que vous êtes un agent IA. L’Estonie va créer une « identité numérique » pour ces agents, ce qui permettra de déterminer qui agit, pour le compte de qui, et avec quels droits. Au bout du compte, il pourra agir officiellement au nom d’un particulier ou d’une entreprise.
Une pièce d’identité numérique pour les agents IA, c’est ce que l’Estonie va mettre en place. Kristen Michal, Premier ministre du pays balte, explique qu’il s’agit d’« un code d’identification personnel pour l’intelligence artificielle ».
Illustration : Flock
Chaque action d’un agent, qui agit pour le compte d’un tiers, doit être traçable. « Il doit être clair qui agit, pour le compte de qui, avec quels droits et qui porte la responsabilité des actions effectuées », décrit Michal. Les agents IA se voient confier des tâches de plus en plus importantes, que ce soit pour un individu ou une organisation : « rédiger des rapports, préparer des déclarations ou communiquer avec des systèmes d’information ».
Il ne s’agit pas d’attribuer aux agents une personnalité juridique, un statut propre et encore moins une existence légale. Mais il doit être possible de préciser si un agent peut seulement « consulter des données, préparer un document ou agir dans un cadre financier déterminé ». C’est déjà largement le cas dans les entreprises : un agent IA n’obtient généralement qu’un accès restreint à l’infrastructure et aux systèmes. Les principaux fournisseurs d’agents ont mis en place des mécanismes de contrôle d’accès, de journalisation et d’approbation.
L’Estonie veut cependant aller plus loin dans ce domaine, en transposant cette logique à l’ensemble d’un pays. La nouveauté est que ces mécanismes quitteraient le cadre fermé des systèmes d’entreprise pour s’étendre aux services publics et aux démarches administratives.
Pour le Premier ministre, « il ne peut pas être question qu’une personne soit contrainte d’accorder à son assistant IA l’accès à l’ensemble de ses droits, services et données. » Dans le modèle envisagé par l’Estonie, cette identité permettrait à un agent d’interagir avec les services publics au nom d’un particulier ou d’une entreprise, tout en ayant des droits précisément définis et vérifiables.
Kristen Michal présente également cette initiative comme une opportunité pour son pays de définir un standard international concernant la traçabilité des agents IA. L’Estonie est un État pionnier en matière numérique, avec ses systèmes d’identité numérique, de signature électronique et X-Road, le réseau sécurisé qui relie les services publics estoniens