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Vue normale

☕️ Apple intègre TV et Arcade à iCloud+ dans les marchés émergents

15 septembre 2026 à 13:25


C’est probablement la meilleure affaire Apple du moment, mais malheureusement elle n’est pas disponible en France. L’abonnement payant iCloud+ inclut désormais les services Apple TV et Apple Arcade dans une centaine de pays. Et ce, dès le premier palier d’iCloud+ (0,99 euro par mois), ce qui en fait une alternative extrêmement intéressante par rapport au bouquet Apple One, dont les prix commencent à 19,95 euros pour sensiblement les mêmes prestations (la formule intègre Apple Music).

Dans certains pays, comme le rapporte 9to5Mac, les abonnés iCloud+ pourront même accéder à des stations de radio Apple Music sans pub. Ils auront même droit à un rabais sur l’abonnement au service de streaming, s’ils souhaitent aller plus loin. Autant dire qu’Apple abandonne l’idée de vendre Apple One dans une bonne partie du monde.

La nouvelle offre iCloud+ vise des pays émergents ou qui n’ont pas le même pouvoir d’achat que dans l’UE ou les États-Unis. En Europe au sens large, les marchés ciblés sont l’Albanie, l’Arménie, la Bosnie Herzégovine, le Kosovo, le Montenegro, la Serbie, la Géorgie, la Turquie ou encore l’Ukraine. Cette nouvelle offre a aussi ceci d’intéressant qu’elle ouvre les programmes d’Apple TV à 59 marchés supplémentaires.

Cet été, Apple a relevé les prix de plusieurs de ses services : Apple Music, Apple TV et Apple One ont augmenté leurs différents tarifs. Pour le moment, ces hausses ne se sont pas répercutées en Europe. iCloud+ comprend du stockage en ligne supplémentaire (50 Go pour 0,99 euro par mois), et des fonctions de sécurité comme Relais privé pour naviguer sur le web sans laisser de trace et « Masquer mon adresse email » pour ne pas divulguer sa vraie adresse.

☕️ Apple intègre TV et Arcade à iCloud+ dans les marchés émergents

15 septembre 2026 à 13:25


C’est probablement la meilleure affaire Apple du moment, mais malheureusement elle n’est pas disponible en France. L’abonnement payant iCloud+ inclut désormais les services Apple TV et Apple Arcade dans une centaine de pays. Et ce, dès le premier palier d’iCloud+ (0,99 euro par mois), ce qui en fait une alternative extrêmement intéressante par rapport au bouquet Apple One, dont les prix commencent à 19,95 euros pour sensiblement les mêmes prestations (la formule intègre Apple Music).

Dans certains pays, comme le rapporte 9to5Mac, les abonnés iCloud+ pourront même accéder à des stations de radio Apple Music sans pub. Ils auront même droit à un rabais sur l’abonnement au service de streaming, s’ils souhaitent aller plus loin. Autant dire qu’Apple abandonne l’idée de vendre Apple One dans une bonne partie du monde.

La nouvelle offre iCloud+ vise des pays émergents ou qui n’ont pas le même pouvoir d’achat que dans l’UE ou les États-Unis. En Europe au sens large, les marchés ciblés sont l’Albanie, l’Arménie, la Bosnie Herzégovine, le Kosovo, le Montenegro, la Serbie, la Géorgie, la Turquie ou encore l’Ukraine. Cette nouvelle offre a aussi ceci d’intéressant qu’elle ouvre les programmes d’Apple TV à 59 marchés supplémentaires.

Cet été, Apple a relevé les prix de plusieurs de ses services : Apple Music, Apple TV et Apple One ont augmenté leurs différents tarifs. Pour le moment, ces hausses ne se sont pas répercutées en Europe. iCloud+ comprend du stockage en ligne supplémentaire (50 Go pour 0,99 euro par mois), et des fonctions de sécurité comme Relais privé pour naviguer sur le web sans laisser de trace et « Masquer mon adresse email » pour ne pas divulguer sa vraie adresse.

☕️ Des correctifs de sécurité comme s’il en pleuvait dans les nouveaux logiciels d’Apple

15 septembre 2026 à 07:15


Les réfractaires aux nouveautés d’iOS 27 et consorts, dont la version finale a été livrée ce lundi 14 septembre, devraient tout de même installer les mises à jour 26.7 d’iOS et d’iPadOS. Quant à ceux qui ne veulent pas (encore) entendre parler de macOS Golden Gate 27, ils pourront tout de même se tourner vers les nouvelles versions de macOS Tahoe et Sequoia. Elles corrigent en effet des dizaines de failles de sécurité.

iOS 26.7 et iPadOS 26.7 corrigent en effet 82 failles de sécurité (CVE). macOS Tahoe 26.7 apporte des correctifs à 153 CVE distinctes, contre 154 pour macOS Sequoia 15.8. Il y a logiquement beaucoup de vulnérabilités communes dans ces mises à jour : on dénombre beaucoup de CVE identiques dans le noyau, CUPS, Disk Images, ImageIO, SceneKit, SMB…

Deux failles en particulier sont notables : un utilisateur distant peut ainsi provoquer un crash ou exécuter du code arbitraire avec la vulnérabilité de CUPS (CVE-2026-43692), le système d’impression utilisé par macOS et beaucoup de distributions Linux. Une autre, CVE-2026-65374, permet de se connecter à un serveur WebDAV malveillant peut mener à une exécution de code.

iOS 27 et iPadOS 27 contiennent de leur côté des correctifs pour 126 CVE uniques. macOS Golden Gate en dénombre rien moins que 210. Ces derniers mois, la livraison de mises à jour de sécurité s’est accélérée chez Apple, au rythme manifestement très soutenu des rapports de bugs dont beaucoup sont rendus possibles par l’IA générative. Claude et Anthropic sont nommément crédités pour 2 failles dans iOS 27 et 8 dans Golden Gate, par exemple.

☕️ Des correctifs de sécurité comme s’il en pleuvait dans les nouveaux logiciels d’Apple

15 septembre 2026 à 07:15


Les réfractaires aux nouveautés d’iOS 27 et consorts, dont la version finale a été livrée ce lundi 14 septembre, devraient tout de même installer les mises à jour 26.7 d’iOS et d’iPadOS. Quant à ceux qui ne veulent pas (encore) entendre parler de macOS Golden Gate 27, ils pourront tout de même se tourner vers les nouvelles versions de macOS Tahoe et Sequoia. Elles corrigent en effet des dizaines de failles de sécurité.

iOS 26.7 et iPadOS 26.7 corrigent en effet 82 failles de sécurité (CVE). macOS Tahoe 26.7 apporte des correctifs à 153 CVE distinctes, contre 154 pour macOS Sequoia 15.8. Il y a logiquement beaucoup de vulnérabilités communes dans ces mises à jour : on dénombre beaucoup de CVE identiques dans le noyau, CUPS, Disk Images, ImageIO, SceneKit, SMB…

Deux failles en particulier sont notables : un utilisateur distant peut ainsi provoquer un crash ou exécuter du code arbitraire avec la vulnérabilité de CUPS (CVE-2026-43692), le système d’impression utilisé par macOS et beaucoup de distributions Linux. Une autre, CVE-2026-65374, permet de se connecter à un serveur WebDAV malveillant peut mener à une exécution de code.

iOS 27 et iPadOS 27 contiennent de leur côté des correctifs pour 126 CVE uniques. macOS Golden Gate en dénombre rien moins que 210. Ces derniers mois, la livraison de mises à jour de sécurité s’est accélérée chez Apple, au rythme manifestement très soutenu des rapports de bugs dont beaucoup sont rendus possibles par l’IA générative. Claude et Anthropic sont nommément crédités pour 2 failles dans iOS 27 et 8 dans Golden Gate, par exemple.

Steam Frame : le casque VR autonome de Valve démarre à 1 049 euros

15 septembre 2026 à 06:32
Un PC sur le nez
Steam Frame : le casque VR autonome de Valve démarre à 1 049 euros

Présenté l’an dernier en même temps que le Steam Controller et la Steam Machine, le Steam Frame est la dernière nouveauté matérielle de Valve à trouver sa place dans le commerce. Le casque de réalité virtuelle sans fil sous SteamOS est proposé à partir de 1 049 euros.

C’est la dernière pièce du puzzle matériel présenté par Valve en novembre 2025. Le Steam Frame succède à l’Index, premier casque VR du constructeur lancé en 2019 (l’éditeur de Steam avait aussi contribué au développement du Vive de HTC, en 2016). Beaucoup de différences séparent ces deux appareils, à commencer par leur fonctionnement.

Un casque autonome sous SteamOS

Là où l’Index nécessite une connexion filaire à un PC, le Steam Frame est un vrai petit PC autonome sous SteamOS, avec sa puce Snapdragon 8 Gen 3 (node 4 nm), 16 Go de mémoire unifiée, de 256 Go à 1 To de stockage et un slot microSD, et une batterie de 21,6 Wh. Il peut faire tourner, de manière complètement autonome, des jeux VR mais aussi des jeux en 2D. Steam dénombre 131 titres en tout que l’on peut donc installer directement dans le casque.

C’est tout de même très peu. Pour mettre le pied à l’étrier, Valve a adapté Half-Life Alyx, véritable chef d’œuvre du jeu VR, au Steam Frame. Le jeu remonte certes à 2020, mais il a été conçu à la base pour des PC x86, pas pour une puce Arm. Digital Foundry relève que le jeu tourne à 36 images/seconde et mieux encore, les mods sont compatibles.

Il suffit de connecter le Steam Frame à un PC pour accéder à l’intégralité des jeux de la boutique ; ils tourneront sur la machine, bien sûr sur un écran virtuel en 2D, et seront diffusés dans le casque en streaming local. L’appareil est compatible Wi-Fi 7, avec l’utilisation de la bande des 6 GHz pour la retransmission VR (il faudra néanmoins brancher un dongle 6 GHz sur le PC).

Le Steam Frame pourra également emprunter le réseau Wi-Fi standard de la maison et basculer de l’un à l’autre en fonction de la latence. Dommage malgré tout que Valve ne propose pas une connexion filaire, il peut arriver que le Wi-Fi soit débordé ou de mauvaise qualité chez soi.

Des jeux natifs, mais surtout du streaming local

L’immersion est également bien meilleure : les écrans LCD offrent une définition de 2 160 x 2 160 par œil, contre 1 440 x 1 600 pour l’Index. Pas de changement en revanche sur la fréquence d’affichage qui grimpe jusqu’à 120 Hz, et même 144 Hz en expérimental. Le casque embarque également 4 caméras monochromes vers l’extérieur pour le suivi des contrôleurs, et 2 caméras intérieures pour le suivi des yeux et la transmission fovéale (le flux vidéo est moins compressé sur la zone regardée par le joueur, davantage en périphérie).

Le Steam Frame pèse 440 grammes, quasiment moitié moins que l’Index (809 grammes) malgré la présence d’une batterie. La question de l’autonomie est justement posée : le test d’IGN donne une heure seulement de jus en jouant avec la version native de Beat Saber, un jeu VR, directement dans le casque. En streaming depuis un PC, c’est beaucoup mieux, on peut doubler voire quadrupler l’autonomie.

Le tout est disponible dès maintenant, au prix de 1 049 euros (256 Go) ou 1 279 euros (1 To). Des tarifs certes élevés, mais pas tellement plus que l’Index (le kit complet, avec contrôleurs et capteurs, revenait à 1 079 euros). La Steam Machine est proposée de son côté à partir de 1 039 euros avec 512 Go, mais sans écran ni batterie. Attention cependant, il faut s’inscrire sur une liste d’attente dans laquelle seront tirés au sort les heureux clients qui pourront passer commande.

Steam Frame : le casque VR autonome de Valve démarre à 1 049 euros

15 septembre 2026 à 06:32
Un PC sur le nez
Steam Frame : le casque VR autonome de Valve démarre à 1 049 euros

Présenté l’an dernier en même temps que le Steam Controller et la Steam Machine, le Steam Frame est la dernière nouveauté matérielle de Valve à trouver sa place dans le commerce. Le casque de réalité virtuelle sans fil sous SteamOS est proposé à partir de 1 049 euros.

C’est la dernière pièce du puzzle matériel présenté par Valve en novembre 2025. Le Steam Frame succède à l’Index, premier casque VR du constructeur lancé en 2019 (l’éditeur de Steam avait aussi contribué au développement du Vive de HTC, en 2016). Beaucoup de différences séparent ces deux appareils, à commencer par leur fonctionnement.

Un casque autonome sous SteamOS

Là où l’Index nécessite une connexion filaire à un PC, le Steam Frame est un vrai petit PC autonome sous SteamOS, avec sa puce Snapdragon 8 Gen 3 (node 4 nm), 16 Go de mémoire unifiée, de 256 Go à 1 To de stockage et un slot microSD, et une batterie de 21,6 Wh. Il peut faire tourner, de manière complètement autonome, des jeux VR mais aussi des jeux en 2D. Steam dénombre 131 titres en tout que l’on peut donc installer directement dans le casque.

C’est tout de même très peu. Pour mettre le pied à l’étrier, Valve a adapté Half-Life Alyx, véritable chef d’œuvre du jeu VR, au Steam Frame. Le jeu remonte certes à 2020, mais il a été conçu à la base pour des PC x86, pas pour une puce Arm. Digital Foundry relève que le jeu tourne à 36 images/seconde et mieux encore, les mods sont compatibles.

Il suffit de connecter le Steam Frame à un PC pour accéder à l’intégralité des jeux de la boutique ; ils tourneront sur la machine, bien sûr sur un écran virtuel en 2D, et seront diffusés dans le casque en streaming local. L’appareil est compatible Wi-Fi 7, avec l’utilisation de la bande des 6 GHz pour la retransmission VR (il faudra néanmoins brancher un dongle 6 GHz sur le PC).

Le Steam Frame pourra également emprunter le réseau Wi-Fi standard de la maison et basculer de l’un à l’autre en fonction de la latence. Dommage malgré tout que Valve ne propose pas une connexion filaire, il peut arriver que le Wi-Fi soit débordé ou de mauvaise qualité chez soi.

Des jeux natifs, mais surtout du streaming local

L’immersion est également bien meilleure : les écrans LCD offrent une définition de 2 160 x 2 160 par œil, contre 1 440 x 1 600 pour l’Index. Pas de changement en revanche sur la fréquence d’affichage qui grimpe jusqu’à 120 Hz, et même 144 Hz en expérimental. Le casque embarque également 4 caméras monochromes vers l’extérieur pour le suivi des contrôleurs, et 2 caméras intérieures pour le suivi des yeux et la transmission fovéale (le flux vidéo est moins compressé sur la zone regardée par le joueur, davantage en périphérie).

Le Steam Frame pèse 440 grammes, quasiment moitié moins que l’Index (809 grammes) malgré la présence d’une batterie. La question de l’autonomie est justement posée : le test d’IGN donne une heure seulement de jus en jouant avec la version native de Beat Saber, un jeu VR, directement dans le casque. En streaming depuis un PC, c’est beaucoup mieux, on peut doubler voire quadrupler l’autonomie.

Le tout est disponible dès maintenant, au prix de 1 049 euros (256 Go) ou 1 279 euros (1 To). Des tarifs certes élevés, mais pas tellement plus que l’Index (le kit complet, avec contrôleurs et capteurs, revenait à 1 079 euros). La Steam Machine est proposée de son côté à partir de 1 039 euros avec 512 Go, mais sans écran ni batterie. Attention cependant, il faut s’inscrire sur une liste d’attente dans laquelle seront tirés au sort les heureux clients qui pourront passer commande.

Après la censure, le gouvernement affine l’interdiction des réseaux sociaux aux -15 ans

15 septembre 2026 à 06:03
Une loi digne d'une télénovela
Après la censure, le gouvernement affine l’interdiction des réseaux sociaux aux -15 ans

Le gouvernement n’a pas traîné à revoir sa copie. Après la censure du Conseil constitutionnel de la disposition interdisant les réseaux sociaux aux moins de 15 ans, l’exécutif a planché sur de nouveaux aménagements notifiés à la Commission européenne.

Stupeur et tremblements le 14 août dernier, lorsque le Conseil constitutionnel rend sa décision sur la loi instituant l’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans. Les sages concluent à une « non conformité partielle » du texte, entériné le 21 juillet. Le tout au nom du principe de la liberté d’expression qui s’applique aussi aux mineurs.

Qu’à cela ne tienne, Emmanuel Macron tient absolument à sa loi et a chargé le gouvernement de revoir sa copie. Ce lundi 14 septembre, le président de la République a indiqué sur les réseaux sociaux qu’une « voie de passage » a été trouvée, conforme aux observations du Conseil constitutionnel et au droit européen – Bruxelles avait rejeté début juillet la proposition française qui marche sur les plate-bandes du DSA, le règlement sur les services numériques.

Après « un travail technique rigoureux », de nouvelles écritures modifiant le texte ont été notifiées à la Commission européenne. C’est ce qui nous permet de jeter un œil aux changements apportés par le gouvernement (PDF).

Le diable se cache dans les détails

Le texte définit plus précisément les fonctionnalités susceptibles de nuire à l’épanouissement physique, mental ou moral des utilisateurs de moins de 15 ans, et qui justifient donc leur interdiction au nom de la protection des mineurs. Cette lacune faisait partie des reproches formulés par le Conseil constitutionnel.

La proposition révisée précise donc que les réseaux sociaux présentant un risque pour la sécurité des mineurs sont ceux qui proposent « au moins » une des fonctions ou pratiques commerciales qui suivent :

  • lecture automatique des vidéos ;
  • scrolling infini ;
  • diffusion de flux vidéo en direct ;
  • interaction avec des comptes qui n’ont pas été acceptés au préalable par le mineur ;
  • recommandation d’autres comptes non suivis ;
  • géolocalisation ;
  • notifications pour regagner l’attention des utilisateurs ou celles suscitant un sentiment de rareté et/ou d’urgence ;
  • récompenses virtuelles pour l’accomplissement d’actions ;
  • filtres de modification de l’apparence physique « susceptibles d’être associés à des effets négatifs sur l’image du corps, l’estime de soi et la santé mentale » ;
  • monnaies virtuelles pouvant être échangées avec de l’argent réel.

Cette liste pourra être complétée par décret. Elle n’inclut pas les encyclopédies en ligne, les répertoires éducatifs ou scientifiques, les plateformes de développement et de partage de logiciels libres ou de projets numériques à vocation éducative en source ouverte, les services de partage de contenus de loisir, d’information d’entraide et aux réseaux sociaux créés exclusivement en lien avec des activités éducatives.

Les nouvelles écritures ajoutent également quelques précisions sur l’accès dérogatoire sous réserve de l’accord parental, un autre point soulevé par le Conseil constitutionnel ainsi que par la Commission. « Dans le respect du droit de l’Union », un mineur de moins de quinze ans ayant treize ans révolus peut accéder aux réseaux sociaux interdits s’il justifie d’une autorisation de ses représentants légaux ou de titulaires de l’autorité parentale. Une dérogation révocable à tout moment.

Les modalités d’application de ce dispositif « et en particulier celles selon lesquelles doit s’établir la qualité des personnes accordant cette dérogation » seront précisées par un décret en Conseil d’État.

Vers une expansion européenne

Pour Emmanuel Macron, la « protection » apportée aux mineurs français doit s’appliquer à tous les enfants européens. Et il veut harmoniser l’interdiction au niveau de l’UE, « c’est pourquoi j’ai partagé avec la Présidente de la Commission européenne ma détermination à ce que l’Europe avance de façon rapide et exigeante ».

Un travail de lobbying qui porte manifestement ses fruits. De nouvelles règles européennes regroupées sous la bannière du KIDS Act vont être présentées ce jeudi. D’après les documents consultés par Politico, la proposition de la Commission visera à créer un système d’accès gradué aux réseaux sociaux sous supervision parentale avant l’âge de 15 ans. Ursula Von der Leyen, la présidente de la Commission, avait établi sa feuille de route mi-juillet.

Après la censure, le gouvernement affine l’interdiction des réseaux sociaux aux -15 ans

15 septembre 2026 à 06:03
Une loi digne d'une télénovela
Après la censure, le gouvernement affine l’interdiction des réseaux sociaux aux -15 ans

Le gouvernement n’a pas traîné à revoir sa copie. Après la censure du Conseil constitutionnel de la disposition interdisant les réseaux sociaux aux moins de 15 ans, l’exécutif a planché sur de nouveaux aménagements notifiés à la Commission européenne.

Stupeur et tremblements le 14 août dernier, lorsque le Conseil constitutionnel rend sa décision sur la loi instituant l’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans. Les sages concluent à une « non conformité partielle » du texte, entériné le 21 juillet. Le tout au nom du principe de la liberté d’expression qui s’applique aussi aux mineurs.

Qu’à cela ne tienne, Emmanuel Macron tient absolument à sa loi et a chargé le gouvernement de revoir sa copie. Ce lundi 14 septembre, le président de la République a indiqué sur les réseaux sociaux qu’une « voie de passage » a été trouvée, conforme aux observations du Conseil constitutionnel et au droit européen – Bruxelles avait rejeté début juillet la proposition française qui marche sur les plate-bandes du DSA, le règlement sur les services numériques.

Après « un travail technique rigoureux », de nouvelles écritures modifiant le texte ont été notifiées à la Commission européenne. C’est ce qui nous permet de jeter un œil aux changements apportés par le gouvernement (PDF).

Le diable se cache dans les détails

Le texte définit plus précisément les fonctionnalités susceptibles de nuire à l’épanouissement physique, mental ou moral des utilisateurs de moins de 15 ans, et qui justifient donc leur interdiction au nom de la protection des mineurs. Cette lacune faisait partie des reproches formulés par le Conseil constitutionnel.

La proposition révisée précise donc que les réseaux sociaux présentant un risque pour la sécurité des mineurs sont ceux qui proposent « au moins » une des fonctions ou pratiques commerciales qui suivent :

  • lecture automatique des vidéos ;
  • scrolling infini ;
  • diffusion de flux vidéo en direct ;
  • interaction avec des comptes qui n’ont pas été acceptés au préalable par le mineur ;
  • recommandation d’autres comptes non suivis ;
  • géolocalisation ;
  • notifications pour regagner l’attention des utilisateurs ou celles suscitant un sentiment de rareté et/ou d’urgence ;
  • récompenses virtuelles pour l’accomplissement d’actions ;
  • filtres de modification de l’apparence physique « susceptibles d’être associés à des effets négatifs sur l’image du corps, l’estime de soi et la santé mentale » ;
  • monnaies virtuelles pouvant être échangées avec de l’argent réel.

Cette liste pourra être complétée par décret. Elle n’inclut pas les encyclopédies en ligne, les répertoires éducatifs ou scientifiques, les plateformes de développement et de partage de logiciels libres ou de projets numériques à vocation éducative en source ouverte, les services de partage de contenus de loisir, d’information d’entraide et aux réseaux sociaux créés exclusivement en lien avec des activités éducatives.

Les nouvelles écritures ajoutent également quelques précisions sur l’accès dérogatoire sous réserve de l’accord parental, un autre point soulevé par le Conseil constitutionnel ainsi que par la Commission. « Dans le respect du droit de l’Union », un mineur de moins de quinze ans ayant treize ans révolus peut accéder aux réseaux sociaux interdits s’il justifie d’une autorisation de ses représentants légaux ou de titulaires de l’autorité parentale. Une dérogation révocable à tout moment.

Les modalités d’application de ce dispositif « et en particulier celles selon lesquelles doit s’établir la qualité des personnes accordant cette dérogation » seront précisées par un décret en Conseil d’État.

Vers une expansion européenne

Pour Emmanuel Macron, la « protection » apportée aux mineurs français doit s’appliquer à tous les enfants européens. Et il veut harmoniser l’interdiction au niveau de l’UE, « c’est pourquoi j’ai partagé avec la Présidente de la Commission européenne ma détermination à ce que l’Europe avance de façon rapide et exigeante ».

Un travail de lobbying qui porte manifestement ses fruits. De nouvelles règles européennes regroupées sous la bannière du KIDS Act vont être présentées ce jeudi. D’après les documents consultés par Politico, la proposition de la Commission visera à créer un système d’accès gradué aux réseaux sociaux sous supervision parentale avant l’âge de 15 ans. Ursula Von der Leyen, la présidente de la Commission, avait établi sa feuille de route mi-juillet.

☕️ iOS 27 et macOS 27 pourraient permettre de remplacer Siri AI

15 septembre 2026 à 05:43


Il n’y a pas que Siri AI dans la vie, y compris sur les appareils d’Apple. Des mécanismes sont présents dans iOS 27 et macOS Golden Gate pour remplacer l’IA maison par une autre.

Un fouineur, pdfu, a trouvé comment remplacer Siri AI par un autre modèle au sein d’iOS 27 et macOS Golden Gate. Un de ces mécanismes, Model Delegation, permet par exemple à Claude d’apparaitre comme une extension de Siri, de la même manière que ChatGPT peut prendre la main sur l’assistant maison.

Image : pdfu

Une fois l’extension Claude activée, le chatbot d’Anthropic apparait dans le menu « Ask… » de macOS. Si la requête nécessite un accès à une application du système (par exemple pour la création d’un rappel), Claude transmet l’information à Siri qui s’occupera de la tâche. Quand Siri ne sait pas générer de réponse satisfaisante, comme la création d’un fichier CSV, il peut basculer vers Claude qui se charge du boulot.

L’intégration peut aller encore plus loin. pdfu a ainsi découvert qu’il est possible de complètement remplacer le modèle distant de Siri par un autre, en l’occurrence GPT-5.6 Terra. Ce qui revient à faire traiter des requêtes non pas par le modèle IA présent sur les serveurs d’Apple, mais par celui d’OpenAI. Siri reste l’interface visible (animations, voix, réponses à l’écran), mais le cerveau est GPT-5.6.

À l’heure actuelle, ce mécanisme est privé, ce qui veut dire qu’il n’est pas destiné aux utilisateurs lambda. On ne le verra pas à l’œuvre dans les versions finales des systèmes d’exploitation livrés ce lundi 14 septembre. Néanmoins, ces dispositifs sont en place et manifestement prêts à servir au cas où.

MacRumors, qui relaie la trouvaille, évoque l’hypothèse d’une obligation réglementaire voulue par la Commission européenne dans le cadre des exigences d’interopérabilité du DMA. Avec ce bémol toutefois que Siri AI ne sera pas livré sur l’iPhone ou l’iPad dans l’Union européenne ; en revanche, le nouvel assistant sera bien disponible sur macOS, uniquement en anglais dans un premier temps. Le support du français est prévu pour octobre.

☕️ iOS 27 et macOS 27 pourraient permettre de remplacer Siri AI

15 septembre 2026 à 05:43


Il n’y a pas que Siri AI dans la vie, y compris sur les appareils d’Apple. Des mécanismes sont présents dans iOS 27 et macOS Golden Gate pour remplacer l’IA maison par une autre.

Un fouineur, pdfu, a trouvé comment remplacer Siri AI par un autre modèle au sein d’iOS 27 et macOS Golden Gate. Un de ces mécanismes, Model Delegation, permet par exemple à Claude d’apparaitre comme une extension de Siri, de la même manière que ChatGPT peut prendre la main sur l’assistant maison.

Image : pdfu

Une fois l’extension Claude activée, le chatbot d’Anthropic apparait dans le menu « Ask… » de macOS. Si la requête nécessite un accès à une application du système (par exemple pour la création d’un rappel), Claude transmet l’information à Siri qui s’occupera de la tâche. Quand Siri ne sait pas générer de réponse satisfaisante, comme la création d’un fichier CSV, il peut basculer vers Claude qui se charge du boulot.

L’intégration peut aller encore plus loin. pdfu a ainsi découvert qu’il est possible de complètement remplacer le modèle distant de Siri par un autre, en l’occurrence GPT-5.6 Terra. Ce qui revient à faire traiter des requêtes non pas par le modèle IA présent sur les serveurs d’Apple, mais par celui d’OpenAI. Siri reste l’interface visible (animations, voix, réponses à l’écran), mais le cerveau est GPT-5.6.

À l’heure actuelle, ce mécanisme est privé, ce qui veut dire qu’il n’est pas destiné aux utilisateurs lambda. On ne le verra pas à l’œuvre dans les versions finales des systèmes d’exploitation livrés ce lundi 14 septembre. Néanmoins, ces dispositifs sont en place et manifestement prêts à servir au cas où.

MacRumors, qui relaie la trouvaille, évoque l’hypothèse d’une obligation réglementaire voulue par la Commission européenne dans le cadre des exigences d’interopérabilité du DMA. Avec ce bémol toutefois que Siri AI ne sera pas livré sur l’iPhone ou l’iPad dans l’Union européenne ; en revanche, le nouvel assistant sera bien disponible sur macOS, uniquement en anglais dans un premier temps. Le support du français est prévu pour octobre.

L’industrie musicale s’organise contre la fraude aux streams IA

14 septembre 2026 à 12:56
Faux morceaux, vrais pactole
Suno veut faire la paix avec l’industrie musicale, Sony et Universal attaquent de nouveau

L’industrie du disque prend son courage à deux mains pour lutter contre la fraude aux streams. De nouvelles lignes directrices vont être mises en place par les distributeurs pour empêcher les morceaux frauduleux générés par IA d’arriver sur les plateformes de streaming.

Comme l’expliquait Deezer à Next en mai dernier, les plateformes de streaming sont légalement tenues d’accepter sur leurs serveurs toutes les chansons fournies par les distributeurs. Y compris celles générées par IA, qui représentaient plus de la moitié des nouveaux titres téléversés sur Deezer au mois de juillet.

Un manque à gagner pour les vrais artistes

Pour aider les abonnés à distinguer le vrai du faux, les plateformes ont mis en place des étiquettes et autres badges pour signaler que tel ou tel artiste ou chanson est généré par IA (chez Deezer donc, mais aussi Spotify ou Apple Music). Mais c’est loin d’être suffisant pour endiguer la fraude au stream : la pratique représentait 8 % de l’ensemble des streams sur le catalogue de Deezer l’an dernier.

Les escrocs du streaming utilisent des bots qui écoutent en boucle les mêmes morceaux IA, et touchent le jackpot puisque ces écoutes génèrent d’importantes sommes en droits d’auteur. Ce qui réduit au passage l’enveloppe destinée aux véritables artistes. « La fraude au streaming trompe les fans et prive les artistes et auteurs-compositeurs légitimes de revenus qui devraient leur revenir de droit. C’est du vol, purement et simplement », rappelle Victoria Oakley, la directrice générale de la Fédération internationale de l’industrie phonographique (IFPI).

Les solutions étaient jusqu’à présent laissées aux plateformes : amélioration des outils de détection, démonétisation totale ou partielle des morceaux IA, interdiction de ces titres dans les recommandations…

Une solution pour toute l’industrie

Mais il fallait une solution au niveau de l’industrie toute entière, afin de coordonner l’offensive anti-fraude. C’est la raison d’être de la Streaming Integrity Initiative (SII) lancée par l’IFPI. La SII établit un ensemble de pratiques pour aider les acteurs du secteur à « prévenir, détecter et traiter la fraude au streaming ».

Les participants s’engagent ainsi à vérifier la propriété des droits et l’identité des auteurs ; à contrôler les contenus pour identifier les atteintes aux droits d’auteur ; à prendre des mesures contre les récidivistes le cas échéant ; à travailler ensemble pour empêcher les acteurs malveillants de passer d’une plateforme à une autre ; et à mesurer et renforcer les systèmes antifraude.

Cette initiative fait partie de la campagne End Streaming Fraud, emmenée par l’IFPI là aussi, pour « sensibiliser à la menace croissante que représente la fraude au streaming pour l’ensemble de l’écosystème musical ». Plusieurs distributeurs se sont rangés derrière la SII, dont Absolute Label Services, InnerCat, Secretly Distribution, ou encore Too Lost ; du côté des labels, on trouve les trois majors (Sony Music, Universal et Warner) qui, en parallèle, essaient d’accorder leurs violons avec les principaux générateurs de musique par IA.

L’industrie musicale s’organise contre la fraude aux streams IA

14 septembre 2026 à 12:56
Faux morceaux, vrais pactole
L’industrie musicale s’organise contre la fraude aux streams IA

L’industrie du disque prend son courage à deux mains pour lutter contre la fraude aux streams. De nouvelles lignes directrices vont être mises en place par les distributeurs pour empêcher les morceaux frauduleux générés par IA d’arriver sur les plateformes de streaming.

Comme l’expliquait Deezer à Next en mai dernier, les plateformes de streaming sont légalement tenues d’accepter sur leurs serveurs toutes les chansons fournies par les distributeurs. Y compris celles générées par IA, qui représentaient plus de la moitié des nouveaux titres téléversés sur Deezer au mois de juillet.

Un manque à gagner pour les vrais artistes

Pour aider les abonnés à distinguer le vrai du faux, les plateformes ont mis en place des étiquettes et autres badges pour signaler que tel ou tel artiste ou chanson est généré par IA (chez Deezer donc, mais aussi Spotify ou Apple Music). Mais c’est loin d’être suffisant pour endiguer la fraude au stream : la pratique représentait 8 % de l’ensemble des streams sur le catalogue de Deezer l’an dernier.

Les escrocs du streaming utilisent des bots qui écoutent en boucle les mêmes morceaux IA, et touchent le jackpot puisque ces écoutes génèrent d’importantes sommes en droits d’auteur. Ce qui réduit au passage l’enveloppe destinée aux véritables artistes. « La fraude au streaming trompe les fans et prive les artistes et auteurs-compositeurs légitimes de revenus qui devraient leur revenir de droit. C’est du vol, purement et simplement », rappelle Victoria Oakley, la directrice générale de la Fédération internationale de l’industrie phonographique (IFPI).

Les solutions étaient jusqu’à présent laissées aux plateformes : amélioration des outils de détection, démonétisation totale ou partielle des morceaux IA, interdiction de ces titres dans les recommandations…

Une solution pour toute l’industrie

Mais il fallait une solution au niveau de l’industrie toute entière, afin de coordonner l’offensive anti-fraude. C’est la raison d’être de la Streaming Integrity Initiative (SII) lancée par l’IFPI. La SII établit un ensemble de pratiques pour aider les acteurs du secteur à « prévenir, détecter et traiter la fraude au streaming ».

Les participants s’engagent ainsi à vérifier la propriété des droits et l’identité des auteurs ; à contrôler les contenus pour identifier les atteintes aux droits d’auteur ; à prendre des mesures contre les récidivistes le cas échéant ; à travailler ensemble pour empêcher les acteurs malveillants de passer d’une plateforme à une autre ; et à mesurer et renforcer les systèmes antifraude.

Cette initiative fait partie de la campagne End Streaming Fraud, emmenée par l’IFPI là aussi, pour « sensibiliser à la menace croissante que représente la fraude au streaming pour l’ensemble de l’écosystème musical ». Plusieurs distributeurs se sont rangés derrière la SII, dont Absolute Label Services, InnerCat, Secretly Distribution, ou encore Too Lost ; du côté des labels, on trouve les trois majors (Sony Music, Universal et Warner) qui, en parallèle, essaient d’accorder leurs violons avec les principaux générateurs de musique par IA.

☕️ Electronic Arts et Savvy Games pourraient former un géant mondial du jeu vidéo

14 septembre 2026 à 08:10


Les grandes manœuvres ne sont pas terminées autour d’Electronic Arts. Désormais entre les mains d’un consortium emmené par le fonds souverain d’Arabie saoudite (Public Investment Fund, PIF), le géant américain du jeu vidéo pourrait se rapprocher de Savvy Games, la branche jeux vidéo de ce même PIF. Une combinaison qui aurait du sens au vu du secteur d’activité commun, et qui pourrait former un des plus importants groupes de développement et d’édition vidéoludique au monde.

Selon Bloomberg, le PIF voudrait faire en sorte d’assurer une meilleure coordination entre ses actifs. Aucune décision n’aurait encore été prise, car Savvy doit encore terminer l’acquisition du groupe chinois Moonton, une transaction à 6 milliards de dollars.

Savvy a déjà avalé le groupe américain Scopely en 2023, puis Niantic en 2025. En y ajoutant Moonton, filiale de Bytedance spécialisée dans le jeu mobile, il devient un poids lourd dans ce secteur avec Monopoly GO et Pokémon GO. L’entreprise possède aussi des parts chez Take-Two, qui édite GTA 6, Embracer et Nintendo.

Arabie saoudite oblige, Savvy a les moyens de ses ambitions. En 2022, l’entreprise dévoilait son intention d’investir la bagatelle de 37,8 milliards de dollars dans l’industrie du jeu vidéo, dont 13,3 milliards dans les acquisitions.

Si un rapprochement avec EA devait voir le jour, le fonds présidé par Mohammed bin Salman, le prince héritier d’Arabie saoudite, aurait alors entre les mains une arme redoutable pour exploiter une propriété intellectuelle qui s’étend dans tous les genres du jeu vidéo. Qu’il s’agisse de sport (EA FC, Madden…), de jeux d’aventure et d’action (Mass Effect, Jedi Survivor…), de FPS (Battlefield), et bien évidemment de jeu sur mobile.

Mais avant d’en arriver là, il faudra repasser devant les régulateurs. L’acquisition d’EA, pour 55 milliards de dollars, n’a pas posé trop de problèmes, même si les comptes du groupe américain se sont alourdis d’une énorme dette à hauteur de 20 milliards.

☕️ Electronic Arts et Savvy Games pourraient former un géant mondial du jeu vidéo

14 septembre 2026 à 08:10


Les grandes manœuvres ne sont pas terminées autour d’Electronic Arts. Désormais entre les mains d’un consortium emmené par le fonds souverain d’Arabie saoudite (Public Investment Fund, PIF), le géant américain du jeu vidéo pourrait se rapprocher de Savvy Games, la branche jeux vidéo de ce même PIF. Une combinaison qui aurait du sens au vu du secteur d’activité commun, et qui pourrait former un des plus importants groupes de développement et d’édition vidéoludique au monde.

Selon Bloomberg, le PIF voudrait faire en sorte d’assurer une meilleure coordination entre ses actifs. Aucune décision n’aurait encore été prise, car Savvy doit encore terminer l’acquisition du groupe chinois Moonton, une transaction à 6 milliards de dollars.

Savvy a déjà avalé le groupe américain Scopely en 2023, puis Niantic en 2025. En y ajoutant Moonton, filiale de Bytedance spécialisée dans le jeu mobile, il devient un poids lourd dans ce secteur avec Monopoly GO et Pokémon GO. L’entreprise possède aussi des parts chez Take-Two, qui édite GTA 6, Embracer et Nintendo.

Arabie saoudite oblige, Savvy a les moyens de ses ambitions. En 2022, l’entreprise dévoilait son intention d’investir la bagatelle de 37,8 milliards de dollars dans l’industrie du jeu vidéo, dont 13,3 milliards dans les acquisitions.

Si un rapprochement avec EA devait voir le jour, le fonds présidé par Mohammed bin Salman, le prince héritier d’Arabie saoudite, aurait alors entre les mains une arme redoutable pour exploiter une propriété intellectuelle qui s’étend dans tous les genres du jeu vidéo. Qu’il s’agisse de sport (EA FC, Madden…), de jeux d’aventure et d’action (Mass Effect, Jedi Survivor…), de FPS (Battlefield), et bien évidemment de jeu sur mobile.

Mais avant d’en arriver là, il faudra repasser devant les régulateurs. L’acquisition d’EA, pour 55 milliards de dollars, n’a pas posé trop de problèmes, même si les comptes du groupe américain se sont alourdis d’une énorme dette à hauteur de 20 milliards.

☕️ Google facilite le transfert des mots de passe et des passkeys sur Android

14 septembre 2026 à 05:40


Passer d’un gestionnaire de mots de passe à un autre ne devrait pas être une torture, ni une menace pour la sécurité de ses données. Google a annoncé une nouvelle fonction de migration qui prend aussi en charge les passkeys.

Jusqu’à présent, le transfert de mots de passe entre deux apps consistait à exporter un fichier CSV non chiffré d’un gestionnaire, puis à importer ce document dans la nouvelle application. Avec tous les risques inhérents à la présence d’un tel fichier dans son smartphone.

Google simplifie et sécurise cette opération avec une nouvelle fonction disponible sur les smartphones tournant sous Android 8.0 Oreo et au-delà. Il faut d’abord initier la procédure depuis le nouveau gestionnaire de mots de passe, qui va ensuite donner la main au système d’exploitation. Android va orchestrer les opérations : il va détecter automatiquement les gestionnaires installés sur l’appareil et indiquer ceux à partir desquels il est possible d’importer les données.

Android va ensuite ouvrir le gestionnaire actuel pour permettre à l’utilisateur de sélectionner les données, les vérifier et autoriser leur transfert. Elles seront installées dans le nouveau gestionnaire « de manière sécurisée ». Cela concerne aussi bien les mots de passe que les passkeys (clés d’accès), pour lesquels la migration était notoirement plus compliquée jusqu’à présent.

Cette nouveauté fonctionne avec le gestionnaire de mots de passe intégré à l’OS, 1Password, Bitwarden Password Manager et Dashlane (d’autres applications devraient rejoindre l’initiative).

☕️ Google facilite le transfert des mots de passe et des passkeys sur Android

14 septembre 2026 à 05:40


Passer d’un gestionnaire de mots de passe à un autre ne devrait pas être une torture, ni une menace pour la sécurité de ses données. Google a annoncé une nouvelle fonction de migration qui prend aussi en charge les passkeys.

Jusqu’à présent, le transfert de mots de passe entre deux apps consistait à exporter un fichier CSV non chiffré d’un gestionnaire, puis à importer ce document dans la nouvelle application. Avec tous les risques inhérents à la présence d’un tel fichier dans son smartphone.

Google simplifie et sécurise cette opération avec une nouvelle fonction disponible sur les smartphones tournant sous Android 8.0 Oreo et au-delà. Il faut d’abord initier la procédure depuis le nouveau gestionnaire de mots de passe, qui va ensuite donner la main au système d’exploitation. Android va orchestrer les opérations : il va détecter automatiquement les gestionnaires installés sur l’appareil et indiquer ceux à partir desquels il est possible d’importer les données.

Android va ensuite ouvrir le gestionnaire actuel pour permettre à l’utilisateur de sélectionner les données, les vérifier et autoriser leur transfert. Elles seront installées dans le nouveau gestionnaire « de manière sécurisée ». Cela concerne aussi bien les mots de passe que les passkeys (clés d’accès), pour lesquels la migration était notoirement plus compliquée jusqu’à présent.

Cette nouveauté fonctionne avec le gestionnaire de mots de passe intégré à l’OS, 1Password, Bitwarden Password Manager et Dashlane (d’autres applications devraient rejoindre l’initiative).

Neo Geo AES+ : la Rolls des consoles rétro cale avant le départ

11 septembre 2026 à 14:40
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Neo Geo AES+ : la Rolls des consoles rétro cale avant le départ

Le spécialiste des consoles rétro Plaion Replai a vendu du rêve en lançant en avril dernier les précommandes pour la Neo Geo AES+. Cette réédition fidèle de la mythique console de SNK n’est malheureusement pas près de débarquer chez les joueurs : les premières livraisons, qui devaient débuter le 12 novembre, ont été repoussées de… dix mois.

La Neo Geo a fait fantasmer bien des joueurs en culottes courtes. La console construite et lancée par SNK en 1990 au Japon concrétisait une promesse formulée par d’autres (sans qu’ils y parviennent vraiment) : une salle d’arcade chez soi. Et pour cause : la Neo Geo se déclinait en deux versions très proches, un système pour les bornes d’arcade (MVS, Multi Video System) et un autre pour la maison (AES, Advanced Entertainment System), capable de faire tourner les mêmes jeux sur un matériel quasiment identique.

Le retour d’un fantasme hors de prix

Malheureusement, ce rêve se payait cher. La console AES coûtait autour de 3 000 à 4 000 francs (de 457 à 609 euros) au début des années 90, hors inflation. Les cartouches surtout étaient hors de prix, puisqu’elles flirtaient avec les 2 000 francs (300 euros) ! Autant dire que pas grand monde ne pouvait s’offrir la Rolls des consoles de l’époque.

C’est pourquoi l’annonce mi-avril de la Neo Geo AES+ a soulevé pas mal d’enthousiasme. Le fabricant Plaion Replai dévoilait en effet une réplique 1:1 de la console de SNK, sous licence, compatible avec les cartouches originales et capable de faire tourner les jeux sans les émuler. L’entreprise affirme utiliser des puces ASIC dédiées et des copies conformes des puces de l’AES (Motorola 68000 et le Zilog Z80A). Plaion expliquait alors :

« Le gameplay sur la Neo Geo AES+ ne repose pas sur l’émulation : la console est au contraire animée par ses puces ASIC historiques, recréées selon les standards modernes afin de reproduire fidèlement le matériel et le logiciel de la machine originale. Le système exécute nativement les jeux issus des nouvelles comme des anciennes cartouches, pour offrir l’expérience rétro la plus authentique possible. Pas d’émulation, pas d’approximation par FPGA [une puce programmable qu’on peut configurer pour se comporter comme un ancien matériel, ndlr], mais une véritable réincarnation de la console, à nouveau gravée dans le silicium. »

Ajoutez à cela la réédition de dix jeux sur cartouches, parmi lesquels des hits de l’époque (Metal Slug, The King of Fighters 2002, Garou: Mark of the Wolves…), et vous obtenez un cocktail parfait qui a emballé de nombreux joueurs désireux de prendre une revanche sur la vie. Ce d’autant que les prix sont infiniment plus doux qu’en occase : 200 euros la console avec une manette, 80 euros la cartouche.

Dix mois de retard au compteur

Hélas, les expéditions des précommandes qui devaient débuter le 12 novembre ont été repoussées… au 16 septembre 2027. Dix mois d’attente supplémentaire pour les fans de rétro qui ont mis la main à la poche, voilà qui n’est pas réjouissant, et un peu inquiétant pour la suite. Plaion Replai reconnaît qu’il s’agit d’un report significatif et s’excuse auprès des clients.

En cause, la crise de la mémoire qui a freiné la production de la console. Plutôt que de maintenir le lancement prévu en novembre avec une disponibilité mondiale très limitée, Plaion a choisi de prendre du temps supplémentaire « afin de sécuriser l’approvisionnement en composants désormais nécessaire pour répondre à la demande des clients ayant précommandé, ainsi qu’à un lancement mondial nettement plus large. » Le constructeur affirme que le délai lui permettra de « garantir les composants » et les capacités de production pour la console.

Le pack Ultimate contient la console, deux manettes et les 10 jeux pour la modique somme de 900 euros. Image : Plaion Replai

Est-ce réaliste ? La crise que traverse l’industrie ne va pas s’éteindre du jour au lendemain, pire encore elle pourrait se prolonger encore plusieurs années. Elle frappait déjà au printemps, Plaion ne pouvait pas ne pas être au courant de ces difficultés lors de l’annonce de l’AES+. Et en laissant ouvertes les précommandes malgré le délai, l’entreprise laisse planer le doute sur ses intentions réelles : filer en douce avec la caisse ?

Ça ne semble pas être le cas. D’une part, parce que Plaion est un acteur reconnu dans le secteur du jeu vidéo, elle opère des labels connus comme Vertigo Games ou Ravenscourt. Plaion Replai, la filiale consoles rétro, est plus récente mais compte à son actif plusieurs produits que l’on peut acheter (sur Amazon par exemple) et obtenir, comme l’Atari 2600 + ou le Spectrum. D’autre part, il est possible d’annuler une précommande.

Le constructeur veut voir plus grand : « La vérité, c’est que la demande a dépassé même nos prévisions les plus optimistes », explique Ben Jones, le directeur commercial de l’entreprise. Celle-ci veut faire de cette réédition une « plateforme » qui sera supportée sur le long terme, en particulier pour muscler le catalogue de cartouches. Des discussions seraient en cours avec des ayants droit sur le sujet.

Plaion Replai veut en tout cas éviter le stigmate infamant du vaporware : la console sera visible durant le Tokyo Game Show, qui se tiendra du 17 au 21 septembre.

Neo Geo AES+ : la Rolls des consoles rétro cale avant le départ

11 septembre 2026 à 14:40
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Neo Geo AES+ : la Rolls des consoles rétro cale avant le départ

Le spécialiste des consoles rétro Plaion Replai a vendu du rêve en lançant en avril dernier les précommandes pour la Neo Geo AES+. Cette réédition fidèle de la mythique console de SNK n’est malheureusement pas près de débarquer chez les joueurs : les premières livraisons, qui devaient débuter le 12 novembre, ont été repoussées de… dix mois.

La Neo Geo a fait fantasmer bien des joueurs en culottes courtes. La console construite et lancée par SNK en 1990 au Japon concrétisait une promesse formulée par d’autres (sans qu’ils y parviennent vraiment) : une salle d’arcade chez soi. Et pour cause : la Neo Geo se déclinait en deux versions très proches, un système pour les bornes d’arcade (MVS, Multi Video System) et un autre pour la maison (AES, Advanced Entertainment System), capable de faire tourner les mêmes jeux sur un matériel quasiment identique.

Le retour d’un fantasme hors de prix

Malheureusement, ce rêve se payait cher. La console AES coûtait autour de 3 000 à 4 000 francs (de 457 à 609 euros) au début des années 90, hors inflation. Les cartouches surtout étaient hors de prix, puisqu’elles flirtaient avec les 2 000 francs (300 euros) ! Autant dire que pas grand monde ne pouvait s’offrir la Rolls des consoles de l’époque.

C’est pourquoi l’annonce mi-avril de la Neo Geo AES+ a soulevé pas mal d’enthousiasme. Le fabricant Plaion Replai dévoilait en effet une réplique 1:1 de la console de SNK, sous licence, compatible avec les cartouches originales et capable de faire tourner les jeux sans les émuler. L’entreprise affirme utiliser des puces ASIC dédiées et des copies conformes des puces de l’AES (Motorola 68000 et le Zilog Z80A). Plaion expliquait alors :

« Le gameplay sur la Neo Geo AES+ ne repose pas sur l’émulation : la console est au contraire animée par ses puces ASIC historiques, recréées selon les standards modernes afin de reproduire fidèlement le matériel et le logiciel de la machine originale. Le système exécute nativement les jeux issus des nouvelles comme des anciennes cartouches, pour offrir l’expérience rétro la plus authentique possible. Pas d’émulation, pas d’approximation par FPGA [une puce programmable qu’on peut configurer pour se comporter comme un ancien matériel, ndlr], mais une véritable réincarnation de la console, à nouveau gravée dans le silicium. »

Ajoutez à cela la réédition de dix jeux sur cartouches, parmi lesquels des hits de l’époque (Metal Slug, The King of Fighters 2002, Garou: Mark of the Wolves…), et vous obtenez un cocktail parfait qui a emballé de nombreux joueurs désireux de prendre une revanche sur la vie. Ce d’autant que les prix sont infiniment plus doux qu’en occase : 200 euros la console avec une manette, 80 euros la cartouche.

Dix mois de retard au compteur

Hélas, les expéditions des précommandes qui devaient débuter le 12 novembre ont été repoussées… au 16 septembre 2027. Dix mois d’attente supplémentaire pour les fans de rétro qui ont mis la main à la poche, voilà qui n’est pas réjouissant, et un peu inquiétant pour la suite. Plaion Replai reconnaît qu’il s’agit d’un report significatif et s’excuse auprès des clients.

En cause, la crise de la mémoire qui a freiné la production de la console. Plutôt que de maintenir le lancement prévu en novembre avec une disponibilité mondiale très limitée, Plaion a choisi de prendre du temps supplémentaire « afin de sécuriser l’approvisionnement en composants désormais nécessaire pour répondre à la demande des clients ayant précommandé, ainsi qu’à un lancement mondial nettement plus large. » Le constructeur affirme que le délai lui permettra de « garantir les composants » et les capacités de production pour la console.

Le pack Ultimate contient la console, deux manettes et les 10 jeux pour la modique somme de 900 euros. Image : Plaion Replai

Est-ce réaliste ? La crise que traverse l’industrie ne va pas s’éteindre du jour au lendemain, pire encore elle pourrait se prolonger encore plusieurs années. Elle frappait déjà au printemps, Plaion ne pouvait pas ne pas être au courant de ces difficultés lors de l’annonce de l’AES+. Et en laissant ouvertes les précommandes malgré le délai, l’entreprise laisse planer le doute sur ses intentions réelles : filer en douce avec la caisse ?

Ça ne semble pas être le cas. D’une part, parce que Plaion est un acteur reconnu dans le secteur du jeu vidéo, elle opère des labels connus comme Vertigo Games ou Ravenscourt. Plaion Replai, la filiale consoles rétro, est plus récente mais compte à son actif plusieurs produits que l’on peut acheter (sur Amazon par exemple) et obtenir, comme l’Atari 2600 + ou le Spectrum. D’autre part, il est possible d’annuler une précommande.

Le constructeur veut voir plus grand : « La vérité, c’est que la demande a dépassé même nos prévisions les plus optimistes », explique Ben Jones, le directeur commercial de l’entreprise. Celle-ci veut faire de cette réédition une « plateforme » qui sera supportée sur le long terme, en particulier pour muscler le catalogue de cartouches. Des discussions seraient en cours avec des ayants droit sur le sujet.

Plaion Replai veut en tout cas éviter le stigmate infamant du vaporware : la console sera visible durant le Tokyo Game Show, qui se tiendra du 17 au 21 septembre.

☕️ Nintendo corrige une faille de sécurité sur la Switch 1, la Switch 2 gagne le VRR

11 septembre 2026 à 13:16


Les possesseurs de Switch 1ère génération devraient installer la version 23.0.0 du firmware de leur console séance tenante. Cette mise à jour corrige en effet une faille de sécurité pour laquelle Nintendo a donné de plus amples informations (PDF).

La vulnérabilité peut être exploitée dans des circonstances spécifiques : l’attaquant doit en effet scanner le code QR qui s’affiche sur l’écran de la console (ou sur le téléviseur quand la Switch y est branchée) lors de l’utilisation de la fonction d’envoi d’une capture d’écran vers un smartphone, ou pour enregistrer un mini-kart pour jouer à Mario Kart Live: Home Circuit.

Des circonstances assez rares, mais tout de même, cela peut arriver. Si c’est le cas, l’attaquant peut alors exécuter du code arbitraire sur la console ou siphonner des informations stockées dans l’appareil. La faille (CVE-2026-82079) ne peut pas être exploitée pour obtenir des informations de la Switch 2.

En dehors de ce correctif, la version 23.0.0 du firmware pour Switch et Switch 2 contient plusieurs nouveautés dignes d’intérêt, à commencer par le support du VRR (fréquence d’affichage variable) quand la console de deuxième génération est branchée sur un moniteur. Il faut aussi mettre à jour le dock et que les jeux prennent en charge cette fonctionnalité ; ils sont encore très rares : on en dénombre un seul pour le moment, le Welcome Tour de la Switch 2.

Autre changement : l’activation/désactivation de l’option « Amélioration du mode portable » est accessible depuis le menu de configuration rapide (il est actuellement enterré au fin fond des réglages de la Switch 2). Cette fonction est particulièrement utile pour améliorer l’affichage et les performances des jeux Switch 1 sur la nouvelle console. Bonus sympathique, lors de la création ou de l’édition d’un Mii, il est possible d’écouter de la musique. C’est tout de même plus agréable.

☕️ Nintendo corrige une faille de sécurité sur la Switch 1, la Switch 2 gagne le VRR

11 septembre 2026 à 13:16


Les possesseurs de Switch 1ère génération devraient installer la version 23.0.0 du firmware de leur console séance tenante. Cette mise à jour corrige en effet une faille de sécurité pour laquelle Nintendo a donné de plus amples informations (PDF).

La vulnérabilité peut être exploitée dans des circonstances spécifiques : l’attaquant doit en effet scanner le code QR qui s’affiche sur l’écran de la console (ou sur le téléviseur quand la Switch y est branchée) lors de l’utilisation de la fonction d’envoi d’une capture d’écran vers un smartphone, ou pour enregistrer un mini-kart pour jouer à Mario Kart Live: Home Circuit.

Des circonstances assez rares, mais tout de même, cela peut arriver. Si c’est le cas, l’attaquant peut alors exécuter du code arbitraire sur la console ou siphonner des informations stockées dans l’appareil. La faille (CVE-2026-82079) ne peut pas être exploitée pour obtenir des informations de la Switch 2.

En dehors de ce correctif, la version 23.0.0 du firmware pour Switch et Switch 2 contient plusieurs nouveautés dignes d’intérêt, à commencer par le support du VRR (fréquence d’affichage variable) quand la console de deuxième génération est branchée sur un moniteur. Il faut aussi mettre à jour le dock et que les jeux prennent en charge cette fonctionnalité ; ils sont encore très rares : on en dénombre un seul pour le moment, le Welcome Tour de la Switch 2.

Autre changement : l’activation/désactivation de l’option « Amélioration du mode portable » est accessible depuis le menu de configuration rapide (il est actuellement enterré au fin fond des réglages de la Switch 2). Cette fonction est particulièrement utile pour améliorer l’affichage et les performances des jeux Switch 1 sur la nouvelle console. Bonus sympathique, lors de la création ou de l’édition d’un Mii, il est possible d’écouter de la musique. C’est tout de même plus agréable.

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