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Vue normale

[TEST] Hell Let Loose: Vietnam : le meilleur jeu en escouade de l’année, mais qui aurait dû sortir en accès anticipé

Par : Estyaah
20 septembre 2026 à 20:29

Annoncé il y a tout juste un an pendant la Gamescom 2025, Hell Let Loose: Vietnam nous avait immédiatement tapé dans l’œil. Il faut dire qu’à la rédac’, on était déjà fans du premier Hell Let Loose, le milsim en escouade pendant la Seconde Guerre mondiale, un peu plus accessible que son copain Squad et beaucoup plus joli que Post Scriptum.  En plus, après la débâcle Burning Lands, il ne restait plus que le DLC S.O.G. Prairie Fire pour ArmA 3 et son framerate catastrophique pour se balader dans la jungle vietnamienne. En mai dernier, on avait pu mettre les mains sur les playtests, et on avait déjà beaucoup aimé. Aussi, il ne faisait pas trop de doute qu’on apprécierait la version complète. Dommage qu’Expression Games et son éditeur Team17 aient choisi de sauter la phase d’accès anticipé pour arriver directement en « version finale » : ni la finition ni le contenu ne sont dignes de cette dénomination, et cela ternit un tableau tout de même plutôt chouette.

Genre : Milsim en escouade | Développeur : Expression Games | Éditeur : Team17 | Plateforme : Steam, Epic Games Store | Prix : 39,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i5-12600K / Ryzen 5 7600X, RTX 3060 Ti / RX 6900 XT, 16 Go de RAM | Compatibilité Linux : Oui | Date de sortie : 13/08/2026 | Durée : Des dizaines d’heures

Test réalisé avec des clefs fournies par notre partenaire Gamesplanet.

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Une recette éprouvée, avec quelques nouveaux ingrédients

Même si la plupart d’entre vous connaissent la mécanique d’Hell Let Loose: Vietnam, un petit rappel ne fera pas de mal : deux équipes de 50 joueurs répartis en escouades s’affrontent pour le contrôle de diverses zones sur de grandes cartes. Chaque escouade est composée de six soldats de différentes classes (fusilier, médecin, soutien, grenadier…) et dirigée par un squad leader qui peut poser les points de réapparition : la garnison (accessible à n’importe qui dans l’équipe, mais nécessite des ressources) et l’avant-poste (accessible uniquement à l’escouade). Il dispose d’un canal de communication avec les autres squad leaders et le commandant, qui tente de coordonner toutes les équipes. Ce dernier a, lui aussi, besoin de ressources – fournies par les ingénieurs des différentes escouades – pour envoyer des reconnaissances, des têtes de pont ou des bombardements. Il permet aussi d’apporter des blindés et des mortiers sur le champ de bataille, chacun étant géré par des escouades spécifiques. C’est toute cette coopération à plus ou moins grande échelle qui fait tout le sel du jeu et qui le place parmi les meilleurs de sa catégorie.

Une autre nouveauté : les bateaux. Ils font office de garnisons mobiles le long des côtes ou des rivières. On peut également désormais nager, ce qui donne quelques options tactiques sympathiques.

Dans le mode le plus répandu (Warfare, ou Combat en français), il n’est pas possible de capturer un point derrière les lignes ennemies, on progresse en ligne de front. Cela n’empêche cependant pas les contournements, qui sont l’un des aspects tactiques les plus intéressants du titre. Bien qu’on soit dans un FPS, la stratégie est absolument indispensable pour défendre et capturer des points. Et quel plaisir quand on parvient à surprendre l’ennemi sur son flanc, ou que l’on tient une défense malgré un assaut massif. Contrairement à son aîné qui proposait des armées plus ou moins équilibrées, Expression Games nous offre ici un gameplay un peu plus asymétrique : si seuls les Américains disposent d’hélicoptères, permettant le déploiement rapide des troupes, les Vietnamiens peuvent poser des tunnels qui ne coûtent aucune ressource et les relier à des garnisons pour former des réseaux. Et on doit dire qu’à notre grand étonnement, cette mécanique s’avère particulièrement équilibrée et plutôt rafraîchissante. On a aussi remarqué que l’on arrivait plus rapidement dans l’action que dans l’opus précédent, ce qui dynamise un peu le rythme des parties, sans doute grâce à la topographie des lieux et aux très nombreux couverts dispensés par la flore locale.

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Une excellence visuelle au prix d’une technique défaillante

Outre ces différences majeures, il ne vous aura pas échappé que l’environnement s’est éloigné des bocages normands. Ici, c’est la jungle, et visuellement, c’est assez incroyable. La végétation est luxuriante, parfois sublimée par les rayons du soleil. On sent que les développeurs ont profité des fonctionnalités de l’Unreal Engine 5 pour nous réaliser des panoramas saisissants. Malheureusement, tout le monde ne peut pas en profiter pleinement, notamment les possesseurs de cartes graphiques AMD, puisque le FSR (équivalent de la méthode d’upscaling DLSS de Nvidia) n’est toujours pas disponible, un mois après la sortie du jeu. Ils promettent que le FSR 4.1 est en cours de test, mais il se fait attendre. En revanche, les crashs sur les Radeon semblent enfin plus ou moins maîtrisés depuis les dernières mises à jour 1.4, puis 1.5, même si les soucis de performance semblent parfois ressurgir. En effet, bien qu’on soit dans une version finale, impossible d’avoir une expérience parfaite : il y a au minimum de petits lags lorsque l’on effectue certaines actions (premier tir, premier headshot, première mort…), quand ce ne sont pas des chutes de framerate inexpliquées au milieu de nulle part. Si, personnellement, je ne rencontre pas de problème majeur, c’est sans doute grâce à la puissance brute de ma RTX 4090, épaulée par un Ryzen 7 7800X3D et 32 Go de RAM. Pour vous donner une idée, pour maintenir environ 130 FPS en 4K, tout à fond avec Lumen (et en streamant sur la chaîne Twitch de NoFrag), j’ai dû tout de même activer le DLSS performance et la FrameGen x2. Merci le DLSS 4.5 Ray Reconstruction. J’ai également testé Hell Let Loose: Vietnam sur un PC portable doté d’un core i5 13500H, d’une RTX 4060 et de 16 Go de RAM sous Linux (CatchyOS) avec GE-Proton 11.7, et j’ai pu observer entre 70 et 90 FPS en 1080p avec le DLAA et FrameGen x2, la majorité des options sur « Haut », mais sans Lumen.

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Un accès anticipé qui ne dit pas son nom

On vous a dit qu’Hell Let Loose: Vietnam était sorti le 13 août directement en version finale ? Oui ? Eh bien, on n’a pas fini de le répéter : malgré un énorme engouement à la rédac’ (et dans la communauté NoFrag), on a tous été très frustrés de rencontrer tout un tas de petits bugs plus ou moins gênants, comme les marqueurs d’ennemis qui, après une seule reconnaissance, restaient affichés toute la partie sur la carte, des hélicoptères qui n’apparaissaient pas du tout, ou encore la VOIP au fonctionnement catastrophique. Heureusement, les problèmes semblent corrigés au fur et à mesure, mais ce qui aurait été parfaitement excusable pour un accès anticipé nous reste un peu en travers de la gorge. L’explication la plus logique se trouve probablement du côté de Sony, qui refuse catégoriquement les early access sur PlayStation (contrairement à Microsoft pour Xbox), et Team17 aurait donc forcé une sortie simultanée sur PC et consoles. Tant qu’on parle d’assistés, on pourra croiser quelques pleureuses dans les avis Steam, se plaignant de l’auto-aim abusé des manettes. En réalité, la visée est sans doute l’un des aspects les moins importants du jeu : c’est la tactique et la coordination qui comptent avant tout, et à aucun moment on n’a senti de déséquilibre – ni même remarqué qu’un adversaire était un joueur console à cause de sa visée. Ce qui fait qu’on n’a jamais touché à l’option permettant de désactiver le crossplay.

Un test normal d’Hell Let Loose: Vietnam vous décrirait chaque mode de jeu, chaque map et chaque classe, mais en réalité, vous n’êtes pas là pour ça. On sait que vous voulez du sang, des tripes et des larmes. Et c’est ce qu’on va vous donner, parce que c’est un mélange d’émotions contradictoires qui nous envahit lorsque l’on s’élance dans le jeu. Oui, certaines des six cartes sont excellentes, avec du relief, une jungle apportant des couverts et plein de possibilités d’attaque, mais d’autres sont plates, un peu moches, et affichent de vastes étendues vides sans aucun moyen de se protéger. Des cartes complètement nazes, qu’on ira décocher dans les filtres du server browser, et qui rejoindront les modes de jeu Conquête (comme Battlefield) et Domination à la poubelle. Le gunfeel est très bon, mais mieux vaut aimer la M16A1 pour les USA et la Type 56 (une sorte d’AK) pour le Vietnam. Pendant le premier mois, chaque classe était quasiment bloquée avec une seule arme. La mise à jour 1.5 a enfin apporté une arme supplémentaire de chaque côté : le M14 et le SKS. Même si avoir 36 armes à peine différentes comme dans CallOf’ n’est pas non plus une meilleure idée, cela montre encore une fois que la sortie du jeu a sans doute été un peu rushée. Certes, les développeurs ont partagé une roadmap pour présenter les prochains ajouts (cartes, armes, véhicules), mais on en attendait un peu plus dès la sortie.

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Le cœur du jeu : la coopération

Au cas où je n’aurais pas assez insisté sur ce point dans le test, tout le plaisir (et il est immense) réside dans la coordination des membres de l’escouade et dans la coopération entre les escouades. Si les autres joueurs font n’importe quoi, la partie peut rapidement devenir très frustrante. Combien de fois a-t-on vu un point fraîchement capturé complètement délaissé par toutes les escouades, parties attaquer le suivant, offrant ainsi une revanche facile à l’adversaire ? Ou une absence de soutien logistique du commandant pour l’organisation des garnisons ? S’il est impossible de choisir les membres de son équipe, il semble indispensable d’avoir au moins une escouade solide et structurée. Pour cela, soit vous embarquez vos potes avec vous, soit vous rejoignez des communautés déjà un peu organisées. Celles-ci disposent souvent de serveurs communautaires, et ceux réservés aux joueurs francophones sont généralement plutôt corrects. Et si vous rejoignez un serveur au hasard, ne restez pas dans une escouade dont le chef est muet : vous allez vous faire chier comme un rat mort.

Si vous voulez voir ce que ça donne en action, voici un match complet en tant que squad leader en mode Offensive, où les points capturés ne peuvent pas être repris par la défense :

Un excellent jeu qui aurait dû passer par l’accès anticipé

Hell Let Loose: Vietnam est un jeu incroyablement satisfaisant, mais il faut des conditions : les membres de l’escouade doivent être bien coordonnés et le reste de l’équipe doit suivre les directives du commandant. Dans ce cas, c’est l’un des meilleurs jeux du genre depuis Hell Let Loose et certainement dans le top 3 de 2026 tous FPS confondus. Les environnements dans la jungle sont très bien réalisés et les couverts innombrables dynamisent franchement le gameplay. Le feeling est excellent et les différentes classes permettent de choisir son style de jeu. En revanche, le manque de diversité dans les armes, même après l’ajout du patch 1.5, ainsi que la finition très limite pour un jeu en version finale, nous font grincer des dents. Certes, les développeurs travaillent toujours d’arrache-pied pour tout corriger et apporter des nouveautés dans les prochains mois, mais on aurait pardonné les bugs, le manque de stabilité – notamment avec les cartes AMD – et les performances inégales s’il avait été en accès anticipé. Attention, on n’est pas du tout sur une catastrophe à la Killing Floor 3 ou à la PAYDAY 3, qui avaient suivi le même chemin : le jeu est déjà génial et on s’y amuse énormément. C’est juste qu’avec la sortie de WARDOGS en early access du même éditeur un mois plus tard, la comparaison fait un peu mal au cul.

Si Hell Let Loose: Vietnam vous intéresse, sachez qu’il est actuellement en promotion à –15 % chez notre partenaire Gamesplanet, soit 34 €.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

I’m Too Young to Die et Hurt Me Plenty de Bitmap books, une lettre d’amour aux FPS

13 septembre 2026 à 05:30

La littérature et NoFrag, ça fait deux. Non pas qu’on déteste les bouquins, mais mettre des mots intelligents exige un effort cérébral nettement plus intense que d’exploser un crâne ou de se foirer avec une grenade. Pourtant, l’évidence s’est imposée d’elle-même après la lecture de deux ouvrages de chez Bitmap Books. Comme la plupart d’entre nous, on est tombés dans les First Person Shooter un peu par hasard. Au détour d’une conversation au lycée, ou d’un article dans Generation 4. Thief: The Dark Project, Deus Ex, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, et bien d’autres jeux qui ne demandaient rien d’autre qu’une souris, un clavier, et un peu de réflexes. On jouait. On se perdait. On découvrait. Quelques noms, qui encore aujourd’hui, grâce à Nightdive Studios, New Blood Interactive, Devolver Digital, ou la communauté des moddeurs, nous permettent de redécouvrir, comprendre, ou encore, contextualiser. C’est ce que proposent I’m Too Young To Die et Hurt Me Plenty qui ne se contentent pas d’évoquer le FPS, mais qui expliquent pourquoi il est devenu ce qu’il est aujourd’hui.

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Half-Life, 1998. Une référence sur bien des éléments de gameplay et level design, encore aujourd’hui.

I’m Too Young To Die

Le premier ouvrage, publié en 2022, couvre la période 1992-2002. Une époque qui n’a pas seulement vu naître le FPS : elle l’a façonné, déformé et transformé. Le livre ne débute pas avec Wolfenstein 3D par hasard. Il commence avec la technologie, les moteurs, les limitations matérielles et les bricolages qui ont ensuite permis à DOOM d’exister, puis à Quake d’expliquer à tout le monde comment on fait un moteur 3D. Le livre ne se contente pas d’expliquer de manière chronologique l’histoire du genre, il va bien plus loin et raconte surtout comment cette période a posé les bases de tout ce qu’on a connu après. Plutôt que de nous pondre un énième bouquin inutile, l’auteur, Stuart Maine – ancien game designer et scénariste, passé notamment par Bullfrog Productions et Psygnosis – décortique le « pourquoi du comment ». Il ne se contente pas d’aligner les faits : il décortique le pourquoi, et montre comment cette décennie charnière a posé les bases de tout ce que le genre a connu par la suite. L’ouvrage met en lumière les tensions entre l’innovation technique et les contraintes matérielles de l’époque, les paris risqués, et les idées qui n’auraient jamais dû fonctionner, mais qui ont parfois été à l’origine de l’évolution du FPS. Chaque année a droit à son chapitre, pensé comme un instantané de ce que signifiait créer un shooter à l’époque. Au fil des pages, on enchaîne les anecdotes techniques, les détails des coulisses et les interviews de figures clés, à l’image de Ken Silverman (le créateur du Build Engine). Les citations sont si bien senties qu’on a parfois l’impression d’être dans la pièce avec les développeurs.

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Deus Ex, 2000. Un des meilleurs, si ce n’est le meilleur immersive sim.

Le livre ne s’arrête pas aux jeux qui ont eu la chance d’être commercialisés, il explore aussi les fantômes, les prototypes, les projets avortés et les promesses qui n’ont jamais dépassé la préproduction. Prospero, par exemple, ce projet mystique de Valve influencé par le livre La Tempête de Shakespeare, où l’on devait manipuler des pouvoirs psychiques dans une narration ambitieuse. Bitmap Books raconte comment le studio, encore jeune, a dû sacrifier cette vision pour concentrer toutes ses forces sur Half-Life. Into the Shadows, développé par Triton, promettait une vraie 3D fluide grâce à une capture de mouvement pionnière ; les magazines de 1995 en faisaient une révolution annoncée, mais la technologie n’a pas suivi, et le jeu est devenu un vaporware, ne laissant qu’une démo technique devenue culte. 3D Realms, mené par Georges Broussard et Scott Miller, a travaillé sur la suite de Duke Nukem 3D – dans une premier temps sur l’ID Tech 2, puis sur l’Unreal Engine 1 –, avant de passer presque 15 années à modifier encore et encore le jeu, avec le résultat qu’on connaît tous aujourd’hui. Le livre, en plus d’être généreux et très dense, a un coté pédagogique qui donne envie de relancer des jeux qu’on croyait connaître, mais aussi de découvrir ceux qu’on n’avait jamais vus, comme Dust, ou des licences parfois oubliées comme Soldier of Fortune.

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1 Sin
SiN (1998), un très bon FPS, malheureusement sorti à la même époque que Half-Life.
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Thief: The Dark Project (1998), le chef d’œuvre de l'infiltration, encore inégalé aujourd'hui sur la gestion des lumières et du son dans le gameplay.
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L'interview de Ken Levine est l'une des plus intéressante du livre.
1 Unreal
Unreal (1998), un excellent FPS, oublié par Epic Games, trop occupé avec... Comment ça s'appelle déjà cette merde ?
1 NOLF
The Operative: No One Lives Forever (2000), une ambiance débile, des gadgets loufoques, des dialogues idiots, mais de l'action, et une excellente aventure d'espionnage
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Daikatana (2000). John Romero's About To Make You His Bitch. On n'a rien d'autre à ajouter.
1 Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D (1996), une insolence, une originalité et une créativité sans limites, associées à un level design urbain et réaliste et une interactivité, qui ont contribué au succès du jeu.

Hurt Me Plenty

Le second ouvrage, publié l’année dernière, couvre la période 2003–2010 et propose une lecture très différente. Une évolution logique, à l’image de l’époque. C’est l’ère des budgets colossaux, des campagnes scriptées jusqu’à l’écœurement, de l’essor du multijoueur compétitif et d’une uniformisation mécanique du genre. Une époque que beaucoup regardent encore aujourd’hui avec méfiance, parfois avec dédain, mais souvent avec nostalgie. Le livre documente précisément cette transition : comment le FPS a grandi et mûri, tout en perdant une partie de sa folie initiale. Au fil des pages, on croise près de 200 jeux. Des chefs-d’oeuvre comme DOOM 3, No One Lives Forever 2 ou Crysis côtoient des curiosités comme The Ball, et des catastrophes industrielles comme Boiling Point: Road to Hell ou Turning Point: Fall of Liberty. Des titres oubliés, parce que nuls à chier, mais qui racontent également quelque chose de l’époque.

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Swat 4 (2005), l’ancêtre de Ready Or Not, mais en mieux.

Hurt Me Plenty, à l’image de I’m Too Young to Die, est intéressant avant tout par sa capacité à contextualiser. Le livre ne se contente pas de lister des jeux : il explique pourquoi ils existent, comment ils ont été conçus, et pourquoi ils ont marqué les esprits ou, au contraire, mordu la poussière. Il décortique comment, en dosant magistralement l’action intense et l’immersion continue, Half-Life 2 a posé les bases du FPS solo moderne, inspirant par la suite d’excellents FPS narratifs comme Metro 2033, ou la structuration du multijoueur moderne grâce à Call of Duty 4: Modern Warfare. Le livre explique comment le FPS est passé de la créativité brute à la production industrielle, comment des studios plus modestes ont tenté de résister, pendant que l’Unreal Engine 3 et ses visuels dégueulasses ont imposé de nouveaux standards graphiques, où les exigences des assistés sur consoles ont dicté le gameplay, et où le multijoueur compétitif s’est transformé. Bien que cette période soit souvent décriée, l’ouvrage rappelle qu’il en a émergé tout de même beaucoup : un genre loin d’être figé, qui n’a jamais cessé de se réinventer et de surprendre

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Shattered Horizon, 2009. Un FPS se déroulant dans l’espace, original, mais qui n’a pas trouvé son public.

En explorant cette évolution, l’ouvrage dépasse largement les grosses productions pour plonger dans les FPS indépendants et les expériences plus ou moins réussies. On y redécouvre par exemple Zeno Clash, son esthétique surréaliste de rêve fiévreux et son mélange improbable de FPS et de jeu de combat au corps à corps. Cryostasis: Sleep of Reason, qui transformait le froid en mécanique centrale, avec une narration éclatée et une ambiance glaciale. You Are Empty, qui ressemblait à un cauchemar soviétique, bancal, mais fascinant. Loin d’être de simples curiosités, ils racontent une transition : celle d’un genre qui se standardise d’un côté, mais où les indés ont commencé à amener une bouffée d’air frais toujours visible aujourd’hui. Et puis, il y a les expériences ratées ou annulées. Le livre consacre des sections entières à des FPS multijoueurs oubliés, pour le meilleur et pour le pire, à l’image de Kwari – une grosse merde où l’on payait pour tirer, et où chaque balle avait une valeur monétaire, une idée aussi débile que vouée à l’échec. Ou des jeux comme Shattered Horizon, qui tentaient de faire du combat en gravité zéro un nouveau standard, mais qui n’ont jamais trouvé leur public. Entre les FPS prometteurs qui n’ont finalement jamais vu le jour, les prototypes abandonnés et les projets trop ambitieux pour survivre dans une industrie devenue trop lourde, c’est une des parties les plus fascinantes de l’ouvrage.

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2 Doom 3
DOOM 3 (2004), le "chat noir" de la franchise, mais avec une ambiance stressante et un gameplay oppressant des plus réussies chez id Software.
2 XIII
XIII (2003), adapté de l’œuvre de Jean Van Hamme et William Vance. Le jeu a marqué par sa direction artistique en cel-shading, ainsi que ses onomatopées et des cases de BD affichées à l'écran.
1 kkrieger
Le livre présente des œuvres originales comme .kkrieger (2004), plus petit jeu de tir en 3D de l'histoire, pesant exactement 96 kilo-octets
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Vietcong (2002), un chef-d’œuvre, malheureusement peu connu, au gameplay parfois éclopé, mais avec une ambiance sans pareil.
1 Boiling
Boiling Point: Road To Hell (2005), un monde ouvert très ambitieux, de bonnes idées, mais une DA dégueulasse, un gameplay aux fraises, une optimisation désastreuse et une quantité incroyable de bugs.
1 CALL OF
Call of Duty (2003) a révolutionné le genre en intégrant une mise en scène cinématographique au cœur du gameplay.

On trouve dans les deux livres des interviews qui donnent aux ouvrages une dimension presque orale : Ken Levine détaille la longue genèse de BioShock, expliquant à quel point il a été difficile de vendre l’idée d’une cité sous-marine utopique déchue à des éditeurs déjà lobotomisés qui ne voulaient que des jeux militaires ou de la science-fiction. Minh Le raconte comment est né Counter-Strike, et comment celui-ci a dépassé ses créateurs, passant de mod bricolé dans un coin à l’un des FPS multijoueurs les plus joués au monde. Garry Newman explique l’ironie derrière Garry’s Mod, qui n’était pas un jeu, mais un outil de bidouille, et comment la communauté a transformé ce bac à sable en phénomène culturel massif. Jeep Barnett revient sur l’origine étudiante de Portal, alors appelé Narbacular Drop, et raconte comment Valve a embauché toute l’équipe le jour même, avant de transformer une mécanique expérimentale en un chef‑d’œuvre intégré à l’univers de Gordon Freeman.

Les deux livres sont comme une extension naturelle pour nous : une autre manière de raconter la même histoire, avec d’autres outils, mais la même obsession. On sort de la lecture avec l’envie de relancer quelques jeux, réinstaller des mods ou fouiller d’obscurs dossiers oubliés dans un disque dur, pour se rappeler pourquoi on aime ce genre. Ils ne sont pas parfaits, ils ne sont pas exhaustifs, mais ils rappellent pourquoi on aime les FPS. Et pour des livres qui parlent de jeux sortis il y a vingt ou trente ans, c’est déjà un exploit. En attendant, on vous conseille la lecture de I’m Too Young To Die et Hurt Me Plenty, tous deux disponibles sur le site de Bitmap Books à environ 42 €.

[TEST] Iron Blight : un bon petit survival-horror rétro à la sauce soviétique

Par : Mathmoite
3 septembre 2026 à 19:25

Parmi les nombreuses productions indépendantes surfant sur la nostalgie des années 90, on a découvert Iron Blight. Conçu par un seul développeur – qui travaille également sur Aquametsis –, celui-ci tente un pari intéressant. S’inspirer des grands classiques de l’horreur comme la franchise Resident Evil, tout en combinant l’esthétique du rétro-FPS à des mécaniques de survie et de tir modernes et dynamiques. Étant un amateur de jeux de survie, il ne m’en fallait pas plus pour plonger la tête la première dans cette ambiance austère et froide, tout droit sortie du bloc soviétique.

Genre :  Survival-Horror | Développeur : Ronesans Interactive | Éditeur : Rock Paper Publisher | Plateforme : Steam | Prix : 13,50 € | Langues : Anglais, français | Configuration recommandée :  i5-7600, GTX 1060, 8 Go de RAM | Date de sortie : 24/08/2026 | Durée : Environ 5 heures

Test réalisé sur une version Steam.

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Une nuit pas comme les autres

L’histoire prend place dans les années 90, en plein bloc de l’Est. On y incarne un personnage ordinaire sans passé défini, parti sur son lieu de travail vérifier la situation après de mauvais échos venus des quartiers voisins. Alors qu’il avait quitté son domicile avec la promesse de revenir au plus vite auprès de sa compagne, les événements dérapent rapidement. Piégé dans un dortoir, un message d’alerte à la radio ordonne le confinement général face à une violente épidémie qui frappe la ville. Refusant de rester les bras croisés à attendre les secours, notre héros s’échappe pour traverser l’enfer urbain et sauver sa femme. Le scénario ne réinvente pas la roue et reste en somme assez classique, mais il suffit largement à poser une intrigue et à donner une bonne raison de s’aventurer dans cet enfer.

Un gameplay sous tension plutôt efficace

Sous ses faux airs de simple shooter, Iron Blight brille surtout par sa boucle de gameplay très bien maîtrisée. Elle reste variée tout au long des deux gros chapitres que propose l’aventure, et on ne s’ennuie jamais. Le premier niveau se déroule dans un gigantesque dortoir labyrinthique, suivi d’un second volet bien plus ouvert, au cœur d’une ville aux multiples bâtiments à fouiller. On y retrouve toute la sève du survival-horror, où chaque endroit pourra être exploré pour y dénicher des outils indispensable à la progression. Retirer une barricade, résoudre une énigme ou faire sauter un verrou sera le quotidien du héros. Cette progression sera souvent récompensée par la découverte de nouvelles armes et d’améliorations pour celles-ci. Si fouiller chaque pièce n’est pas forcément obligatoire, on appréciera tout de même de glaner soins et munitions après un rude combat. Pendant notre périple, la gestion de l’équipement sera responsable de nombreuse tensions. Muni d’un petit sac à dos au début de l’aventure, on pourra l’échanger pour des modèles de plus grande capacité par la suite. Ces extensions soulagent, sans jamais supprimer le problème du manque de place, obligeant à trancher sans cesse entre embarquer un arsenal varié, stocker des munitions ou conserver de précieux emplacements pour les soins.

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Escape from Prasnova

Côté affrontements, Iron Blight met à disposition de nombreuses armes. Pistolet, revolver, fusil à pompe, fusil à verrou ou encore fusil mitrailleur. Des armes de corps-à-corps sont aussi disponibles. Celles-ci manquent d’équilibrage et on préfèrera plutôt utiliser la poudre qu’un tuyau ou un gourdin, surtout lors des vagues d’ennemis. L’arsenal bénéficie d’une belle variété d’accessoires comme des silencieux, des lasers ou encore des lunettes. Le gunfeel est franchement bon, avec des combats assez soignés. Ce qui match parfaitement, c’est l’idée d’imposer un réarmement manuel via la barre d’espace. Qu’il s’agisse de manœuvrer le verrou d’une carabine ou de chambrer une cartouche de fusil à pompe en pleine panique, il faudra parfois bien anticiper si vous ne voulez pas finir dévoré. Pour couronner le tout, les armes à feu s’enrayent régulièrement après plusieurs tirs nourris. Se retrouver face à une marée de zombies avec une douille coincée dans la culasse crée des montées de stress, transformant certains affrontements en un exercice de survie assez gratifiant. Dans ces moments critiques, vous aurez la possibilité d’utiliser le coup de pied dans le but d’étourdir et de repousser les assaillants et ainsi gagner de précieux mètres le temps de recharger votre arme.

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Du pixel soigné.

Avec ses graphisme façon PS1, Iron Blight s’appuie sur une esthétique assez froide. Les ruelles de la ville fictive de Prasnova sont particulièrement sombres, avec juste assez d’éclairage pour donner une ambiance de film d’horreur. Le niveau des dortoirs, avec ses lumières jaunâtres et son papier peint kitch, rappelle clairement les années 90. L’atmosphère gagne encore en profondeur avec les cris de terreur qui résonnent, les bruits sourds derrière les cloisons et le son des armes. Ces bruitages viennent briser le silence qui règne en maître dans la ville. Côté perf, rien à dire : le jeu ne consomme quasiment rien. Les petites configs pourront pleinement profiter de l’expérience.

Un survival-horror sans prétention, mais vraiment chouette

Sans prétendre révolutionner le genre, Iron Blight coche toutes les cases d’un vrai survival-horror à l’ancienne. Entre sa gestion de l’inventaire, ses sensations de tir et son ambiance horrifique bien présente, le titre livre une copie particulièrement propre et prenante. Il y a du choix dans les armes, le bestiaire est plutôt varié : c’est franchement chouette. L’aventure est encore plus remarquable quand on sait qu’il s’agit de l’œuvre d’un seul développeur. Même si certaines animations manquent parfois de finition, on passe malgré tout un bon moment. Si vous êtes nostalgiques des classiques des années 90 et amateurs d’ambiance de fin du monde, vous pouvez foncer les yeux fermés. 

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

[REPORTAGE] L’EXECLAN 2026 Counter-Strike 2 à Rennes

Par : Estyaah
19 août 2026 à 16:37

Il y a quelques jours, j’ai appris, complètement par hasard, qu’une LAN Counter-Strike 2 était organisée à Rennes au Couvent des Jacobins du 15 au 16 août : l’EXECLAN 2026. Comme je suis du coin, j’ai attrapé mon micro et mon chapeau de reporter pour aller y faire un tour le dimanche après-midi.

L’EXECLAN a été organisée par Guizzi, un YouTuber généraliste qui s’est diversifié sur Twitch et qui, depuis quelques mois, semble focaliser son contenu sur sa chaîne dédiée à Counter-Strike 2. Son projet initial était de créer une équipe amateur, mais en lui appliquant les méthodes et l’accompagnement de professionnels. Il crée alors Les Héros du Clavier l’année dernière et participe avec sa formation à quelques LAN. Cette année, en plus de continuer l’entraînement, il a souhaité organiser sa propre LAN, dans le but de réunir des joueurs amateurs français, mais aussi de faire venir du public pour qu’ils découvrent un peu ce genre d’événements. Guizzi nous a expliqué que le Couvent des Jacobins à Rennes lui avait semblé idéal pour ça : un grand espace pour les joueurs, « comme dans un gymnase », mais avec un setup beaucoup plus professionnel – notamment niveau stream et commentaires – et un environnement plutôt chouette qui donne envie à n’importe qui, même des non-joueurs, d’entrer pour voir à l’intérieur.

Niveau compète, il y avait 28 équipes venant de toute la France (16 initialement prévues, Guizzi a progressivement ouvert des places supplémentaires pour accueillir plus de monde) majoritairement masculines – seules deux teams comportaient une fille. C’est justement l’une de ces équipes, Julie&Cie qui a remporté le tournoi et 3 000 €, sur un prize pool de 5 000 €. D’après ce que j’ai compris, c’est plutôt pas mal, surtout pour une première édition.

Sur place, j’ai pu interviewer quelques personnes et capter l’ambiance. Évidemment, malgré un matériel audio de bonne qualité, j’ai foiré les réglages, ce qui fait que le résultat n’est pas terrible – désolé pour les intervenants –, mais ce sera forcément mieux la prochaine fois :

Comme vous avez pu le voir dans le reportage, j’ai posé quelques questions à Monkey D. Julie sur la place des filles dans le CS2 français. Et malheureusement, la situation n’évolue pas forcément dans le bon sens : la scène féminine professionnelle s’est brutalement arrêtée en fin d’année dernière. En effet, le circuit ESL Impact a été suspendu pour des raisons économiques, laissant les joueuses sans véritable circuit pour participer à des tournois. De ce fait, les équipes ont globalement été dissoutes, et certaines joueuses professionnelles ont même basculé sur VALORANT. Cela ne veut pas dire qu’aucune fille ne peut jouer à CS2, mais elles devront se tourner vers des équipes mixtes, ce qui n’est pas forcément évident compte tenu de la toxicité légendaire d’une partie de la communauté. Alors vous, vieux lecteur de NoFrag, encouragez vos filles à faire de la compète s’il vous plaît ! Et puis si cette année n’est pas glorieuse de ce côté sur Counter-Strike 2, il semblerait que des initiatives encourageantes existent pour le titre de Riot. Tout n’est donc pas perdu.

Au final, après cet après-midi passé à l’EXECLAN, j’ai trouvé l’ambiance particulièrement bon enfant. Certes, il y avait du taunt pendant les parties, mais c’est ce qui participe à l’émulation, et c’était particulièrement amusant à suivre. La scène française amateur de Counter-Strike 2 n’est pas immense, et beaucoup de joueurs se connaissent. Les LANs sont donc l’occasion de se retrouver et de s’affronter dans des conditions un peu différentes de l’ordinaire. Et en tant que simple spectateur, n’hésitez pas à aller faire un tour lorsqu’un tel événement est organisé près de chez vous, c’est toujours sympa à suivre, même lorsque l’on n’est pas féru d’esport.

[TEST] Torn Banner revient d’entre les morts avec la version 1.0 de No More Room in Hell 2

Par : Estyaah
13 août 2026 à 16:30

Le 11 août dernier, Torn Banner Studios a publié la version 1.0 de No More Room in Hell 2. Rappelez-vous, le jeu était sorti en accès anticipé dans un état absolument catastrophique en 2024, provoquant la colère des joueurs et des avis assez peu reluisants. Cependant, au fil des mois, les développeurs se sont attachés à réparer leurs conneries et à corriger les bugs. Du contenu est également arrivé peu à peu, et nous avons régulièrement jeté un œil aux mises à jour. Contrairement à beaucoup de causes perdues d’avance et malgré de gros soucis encore présents – notamment de performances –, on s’y amusait déjà pas mal. Après un échange avec le studio, qui nous a permis de récupérer quelques clefs à distribuer à la communauté, nous sommes partis à l’aventure en coopération à huit pour tester cette version 1.0.

Genre : Zombies/coop | Développeur : Torn Banner Studios | Éditeur : Torn Banner Studios | Plateforme : Steam | Prix : 28,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i7-10700K / Ryzen 5 5500GT, RTX 2070 / Radeon RX 5700 XT, 16 Go de RAM | Date de sortie : 11/08/2026 | Durée : quarante à cinquante heures pour titiller la plus haute difficulté

Test effectué sur des versions Steam commerciales et fournies par le développeur.

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Des bases classiques, mais des bases solides

Dans No More Room in Hell 2, le but est de remplir des objectifs disséminés sur une vaste carte peuplée de zombies, puis de s’extraire. Notre personnage gagne des niveaux et des compétences à chaque expédition, s’il en revient vivant. Dans le cas contraire, on en choisit un autre parmi plusieurs, disposant de quelques skills vaguement décrites, mais en repartant au niveau 1. On peut rapprocher cette mécanique de celle de Hunt: Showdown 1896 avec ses chasseurs. Comme dans le jeu de Crytek, on peut aussi acheter du matériel avec des ressources lootées en raid, puis l’assigner à notre survivant. Mais tout sera également perdu en cas de mort. Si ce n’est pas franchement nécessaire en débutant, voire en normal, cela devient indispensable dans les deux autres niveaux de difficulté. Il est même recommandé de monter ses personnages avant de choisir difficile ou cauchemar. Mais on ne peut pas uniquement se reposer sur ses capacités : la coopération est primordiale.

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Le vrai sens de la coopération

Il est possible de jouer jusqu’à huit – ce que nous avons fait le soir de la sortie –, mais de base, le jeu propose un matchmaking pour rejoindre des inconnus. C’est forcément un peu plus aléatoire, puisqu’on peut tomber sur Jean-Kevin qui pensait jouer au mode Zombies de Call Of’ sur sa Xbox, mais on peut parfois rejoindre de bons lobbies. Il faudra se protéger mutuellement pour réaliser certaines actions ou fuir les hordes ponctuelles, et l’expérience est toujours bonne quand tout le monde y met du sien. En cas de blessure, on peut évidemment utiliser des bandages ou des kits de soin, mais il arrive qu’on se fasse infecter. Dans ce cas, des pilules pourront repousser l’échéance, mais pas nous guérir complètement. Heureusement, les développeurs ont pensé à la fonction suicide pour éviter de devenir un plus gros fardeau pour le reste de l’équipe, si on le fait à temps… La coordination est aussi un point important : n’imaginez pas prendre n’importe quel fusil à pompe qui traîne, sinon vous risquez de vous battre avec vos coéquipiers pour la moindre cartouche. En effet, le jeu propose au moins sept calibres différents, qu’il est préférable de répartir au maximum entre les membres du groupe dès la difficulté normale.

Un feeling viscéral

S’il est toujours préférable d’éclater un zombie à l’arme de mêlée pour éviter de rameuter tout le quartier, certains passages nécessitent d’employer les grands moyens. De ce côté-là, Torn Banner a plutôt réussi son coup : les armes à feu ont un excellent feeling, notamment les fusils et carabines qui explosent les têtes de nos ennemis dans un délicieux bruit dégoulinant, ce qui est assez jouissif. Mais si le concept fait vaguement penser à Left 4 Dead, les mouvements sont beaucoup plus lents et rigides, le gameplay se voulant plus hardcore et « réaliste ». La gestion de la stamina est primordiale pour ne pas se faire défoncer, d’autant plus que l’on est beaucoup plus vulnérable à l’infection lorsque l’on est épuisé. Il faudra donc bien saisir les timings des attaques au corps-à-corps pour ne pas être trop frustré. D’ailleurs, le feeling des tuyaux, des marteaux, des tiges de fer ou des pelles est tout aussi excellent, surtout lorsque des morceaux de chair se détachent de nos pauvres adversaires après un coup bien placé.

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Un vaste terrain de jeu

Côté contenu, la version 1.0 de No More Room in Hell 2 est plutôt généreuse. Une nouvelle carte à objectifs a été ajoutée, portant leur nombre à six. Un mode de jeu Survie avec des vagues de zombies sur trois cartes spécifiques fait également son apparition. Le premier mode est vraiment chouette, notamment grâce à la taille assez impressionnante de chacune des cartes et à l’aspect aléatoire des objectifs à remplir. Elles racontent toutes une histoire, avec de-ci, de-là, un peu de narration environnementale. Cela permet une très bonne rejouabilité et évite de se lasser trop vite. En revanche, on a été un peu moins convaincus par le mode Survie, dont l’objectif est fatalement un peu plus basique. Il faut juste protéger certaines zones pendant quelques vagues avant de tenter de s’extraire. Il est probable que ce soit plus intéressant avec des personnages de haut niveau, capables de se débarrasser plus rapidement des hordes d’ennemis que les survivants sortis du berceau. Dans tous les cas, il y en a pour quelques dizaines d’heures, d’autant que certains équipements à acheter sont verrouillés derrière un niveau de compte, dissocié de celui des personnages.

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Comme quoi, on peut avoir de bonnes perfs avec l’UE5 !

Si l’accès anticipé ne brillait pas spécialement par son optimisation, il semble que les développeurs aient réussi à résoudre la majorité des soucis. Dans notre groupe de huit joueurs, certains possédaient des machines de milieu de gamme (RTX 3070, Ryzen 7 5800X), mais tout le monde a trouvé le jeu parfaitement fluide (plus de 100 FPS). Je n’ai eu aucun souci à streamer à plus de 130 FPS alors que j’avais tout mis à fond en 4K, avec le DLSS en qualité et le framegen activés, sur mon 7800X3D et ma RTX 4090. Visuellement, les menus sont un peu cracra, mais tout le reste est franchement réussi. Les environnements sont beaux et détaillés, les lumières sont chouettes, les zombies sont crédibles. Lors de notre session, un seul d’entre nous a crashé avant le démarrage du second run, ce qui n’a donc pas trop été gênant.

Si vous voulez voir ce que ça donne sur une soirée, voici la rediffusion de notre épopée :

Que de progrès depuis l’accès anticipé !

La version 1.0 de No More Room in Hell 2 n’a plus rien à voir avec ses débuts en accès anticipé en 2024. Les serveurs sont parfaitement stables, les performances sont étonnamment bonnes et l’équilibrage est aux petits oignons. L’expérience en coopération à huit joueurs est excellente, mais même à trois ou quatre, en rejoignant des inconnus, il y a largement moyen de s’amuser. Le feeling des armes à feu est plus que correct, et les armes de corps-à-corps sont franchement jouissives. Certes, le gameplay hardcore et un peu rigide ne plaira pas à tout le monde, mais il est réussi. Ne vous fiez pas aux avis encore très mauvais sur Steam : ils sont soit obsolètes, soit complètement hors sujet.

Si vous êtes intéressés par No More Room in Hell 2, sachez qu’il est actuellement en promotion à –35 % sur Steam jusqu’au 25 août, soit 19 €.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

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