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Vue normale

À l’ONU, les patrons de l’IA réclament une régulation mondiale

24 septembre 2026 à 15:36
Les pyromanes réclament des extincteurs
À l’ONU, les patrons de l’IA réclament une régulation mondiale

Les modèles IA doivent être régulés au niveau international, ont plaidé Sam Altman et Dario Amodei devant le Conseil de sécurité de l’ONU, en marge de la semaine de l’Assemblée générale annuelle des Nations-Unies. Plusieurs dirigeants soutiennent la création d’un cadre commun, Washington et Pékin restent réticents. Faute d’accord politique, les principaux acteurs américains préparent déjà leur propre organisme de normalisation.

« L’IA pourrait constituer une menace pour l’humanité tout entière », a affirmé Dario Amodei devant le Conseil de sécurité de l’ONU ce mercredi 23 septembre. Le patron d’Anthropic, toujours aussi fervent adepte du marketing de la peur, n’était pas seul à alerter sur les risques d’une technologie qu’il contribue à développer à toute allure.

Son rival Sam Altman a également pris la parole pendant cette réunion, organisée à l’initiative de la France, qui avait pour thème : « Comment éviter de perdre le contrôle des technologies les plus puissantes ? » Une question sur toutes les lèvres depuis l’appel d’Amodei à ralentir le rythme des améliorations des capacités des modèles IA de pointe.

Altman et Amodei réclament des règles communes

« Nous pourrions perdre, au profit de l’IA, la maîtrise de notre avenir », a affirmé le directeur général d’OpenAI. « Le risque est qu’elle progresse si rapidement que les humains ne puissent plus suivre ce qui se passe ni intervenir lorsque cela est nécessaire. Ce serait évidemment terrible. » La solution, selon les deux dirigeants ? Une instance internationale capable d’édicter des standards sur l’IA.

Pour Altman, si l’IA doit être démocratique, alors « les décisions les plus importantes ne peuvent être prises par les seuls laboratoires de San Francisco. Elles doivent être façonnées par des processus démocratiques et par des gouvernements responsables devant les citoyens qu’ils servent. » Il propose une coopération au niveau international, malgré l’animosité qui peut exister entre les pays : « [ils] ont parfois su s’unir au nom d’intérêts communs et du bien collectif face à l’émergence d’une nouvelle technologie puissante ».

Dario Amodei a mis sur la table trois propositions. D’abord, des « accords mondiaux ciblés » comme l’interdiction d’utiliser l’IA pour fabriquer des armes biologiques. Ensuite, les États devraient disposer de mécanismes d’évaluation et de vérification pour vérifier le respect mutuel de leurs engagements. Enfin, il faudrait des normes internationales communes pour tester les modèles IA, avec un dispositif de signalement des incidents de sécurité.

Des propositions qui rejoignent celles de Sam Altman, qui parle de normes pour mesurer les capacités des modèles de pointe et en évaluer les risques, de procédures pour signaler rapidement les incidents, de protocoles de classification, et de canaux sécurisés entre États et opérateurs d’infrastructures critiques pour échanger des informations sur les vulnérabilités et les menaces. « Le monde [doit pouvoir] tirer les leçons de ces défaillances avant qu’elles ne se transforment en catastrophes », affirme-t-il.

Il est aussi impératif, selon lui, de « maintenir un contrôle humain effectif à mesure que ces systèmes gagnent en autonomie. »

Washington peu pressé d’agir

D’un côté, la Maison-Blanche de Donald Trump réfute toute nécessité de ralentir sur l’IA, une position partagée par Jensen Huang (NVIDIA) et Mark Zuckerberg (Meta). Elon Musk, qui avait dans un premier temps tweeté « Dario a raison », a depuis proposé que les entreprises américaines et chinoises puissent évaluer mutuellement leurs modèles. Au vu de la concurrence acharnée que se mènent les acteurs du secteur, cette perspective paraît peu probable.

La Chine a une position ambiguë sur le sujet : le président Xi Jinping s’était prononcé en faveur d’une gouvernance mondiale de l’IA tout en soutenant le développement de modèles à poids ouverts dont les usages deviennent beaucoup plus difficiles à contrôler une fois qu’ils sont diffusés.

D’autres pays sont plus réceptifs à la proposition d’une structure contrôlant l’IA de pointe. L’idée fait son chemin, notamment en Europe et au Canada. Lors d’un déplacement à Saint-Pierre-et-Miquelon, confetti français au large du Canada, Emmanuel Macron s’est entretenu avec le premier ministre canadien Mark Carney sur le sujet, en amont de la semaine de haut niveau de l’Assemblée générale de l’ONU.

Jonas Gahr Støre, le Premier ministre norvégien, et Alexander Stubb, le président finlandais, ont de leur côté publié un appel pour une IA sous contrôle humain (PDF). Il a depuis été signé par plus d’une vingtaine de dirigeants, dont Emmanuel Macron et Mark Carney, ou encore Ursula von der Leyen.

Faute d’accord, les entreprises préparent leurs propres règles

En attendant que la diplomatie aboutisse à quelque chose de concret – si cela devait arriver un jour –, les principaux acteurs concernés envisagent la création d’un organisme de standardisation, sans contrôle d’un gouvernement. Dans la droite lignée des déclarations du secrétaire au Trésor américain, Scott Bessent, qui a appelé les entreprises à prendre leur responsabilité.

Le site The Information rapporte qu’Anthropic, OpenAI et Google voudraient lancer cette organisation d’ici la fin de l’année, ou début 2027, sous le nom de Standards Authority for Frontier AI (SAFA). Elle serait chargée d’élaborer des normes communes de sûreté pour l’IA, d’encadrer l’évaluation indépendante des modèles avant leur déploiement et de définir les procédures de signalement des incidents. Elle pourrait également réaliser ses propres tests sur les modèles de pointe.

La Maison-Blanche aurait envisagé de créer cet organisme via un décret présidentiel, avant que le projet ne soit freiné par l’opposition de Mark Zuckerberg et Jensen Huang, hostiles à la régulation sur l’IA. L’administration Trump demanderait désormais à Google, Anthropic et OpenAI de parvenir d’abord à un consensus au sein du secteur. La SAFA devrait ainsi voir le jour comme une structure indépendante, même si ses promoteurs espèrent collaborer ultérieurement avec le gouvernement américain.


Hugging Face refuse la politique de la peur

Clément Delangue, le directeur général de Hugging Face (fraîchement rachetée par NVIDIA), a lui aussi donné son point de vue sur la question pendant la réunion du Conseil. Sa plateforme, qui distribue des modèles open source, est en première ligne sur la question de la cybersécurité : c’est l’attaque d’Hugging Face par des agents d’OpenAI qui a allumé la mèche de ce débat.

Il appelle à davantage de transparence au sein des entreprises qui développent des modèles de frontière, et plaide en faveur de l’open source et des modèles à poids ouverts pour épauler les défenseurs contre les cyberattaques. « Nous avons été attaqués par l’IA, mais nous nous sommes aussi défendus avec l’IA », a-t-il expliqué.

« Nous sommes fermement convaincus que les discours fondés sur la peur ne permettront ni de prendre les bonnes décisions quant à l’avenir d’une technologie aussi fondamentale et porteuse de possibilités, ni d’obtenir l’adhésion du public », affirme-t-il également en taclant au passage les discours apocalyptiques entendus chez Anthropic et OpenAI.

À l’ONU, les patrons de l’IA réclament une régulation mondiale

24 septembre 2026 à 15:36
Les pyromanes réclament des extincteurs
À l’ONU, les patrons de l’IA réclament une régulation mondiale

Les modèles IA doivent être régulés au niveau international, ont plaidé Sam Altman et Dario Amodei devant le Conseil de sécurité de l’ONU, en marge de la semaine de l’Assemblée générale annuelle des Nations-Unies. Plusieurs dirigeants soutiennent la création d’un cadre commun, Washington et Pékin restent réticents. Faute d’accord politique, les principaux acteurs américains préparent déjà leur propre organisme de normalisation.

« L’IA pourrait constituer une menace pour l’humanité tout entière », a affirmé Dario Amodei devant le Conseil de sécurité de l’ONU ce mercredi 23 septembre. Le patron d’Anthropic, toujours aussi fervent adepte du marketing de la peur, n’était pas seul à alerter sur les risques d’une technologie qu’il contribue à développer à toute allure.

Son rival Sam Altman a également pris la parole pendant cette réunion, organisée à l’initiative de la France, qui avait pour thème : « Comment éviter de perdre le contrôle des technologies les plus puissantes ? » Une question sur toutes les lèvres depuis l’appel d’Amodei à ralentir le rythme des améliorations des capacités des modèles IA de pointe.

Altman et Amodei réclament des règles communes

« Nous pourrions perdre, au profit de l’IA, la maîtrise de notre avenir », a affirmé le directeur général d’OpenAI. « Le risque est qu’elle progresse si rapidement que les humains ne puissent plus suivre ce qui se passe ni intervenir lorsque cela est nécessaire. Ce serait évidemment terrible. » La solution, selon les deux dirigeants ? Une instance internationale capable d’édicter des standards sur l’IA.

Pour Altman, si l’IA doit être démocratique, alors « les décisions les plus importantes ne peuvent être prises par les seuls laboratoires de San Francisco. Elles doivent être façonnées par des processus démocratiques et par des gouvernements responsables devant les citoyens qu’ils servent. » Il propose une coopération au niveau international, malgré l’animosité qui peut exister entre les pays : « [ils] ont parfois su s’unir au nom d’intérêts communs et du bien collectif face à l’émergence d’une nouvelle technologie puissante ».

Dario Amodei a mis sur la table trois propositions. D’abord, des « accords mondiaux ciblés » comme l’interdiction d’utiliser l’IA pour fabriquer des armes biologiques. Ensuite, les États devraient disposer de mécanismes d’évaluation et de vérification pour vérifier le respect mutuel de leurs engagements. Enfin, il faudrait des normes internationales communes pour tester les modèles IA, avec un dispositif de signalement des incidents de sécurité.

Des propositions qui rejoignent celles de Sam Altman, qui parle de normes pour mesurer les capacités des modèles de pointe et en évaluer les risques, de procédures pour signaler rapidement les incidents, de protocoles de classification, et de canaux sécurisés entre États et opérateurs d’infrastructures critiques pour échanger des informations sur les vulnérabilités et les menaces. « Le monde [doit pouvoir] tirer les leçons de ces défaillances avant qu’elles ne se transforment en catastrophes », affirme-t-il.

Il est aussi impératif, selon lui, de « maintenir un contrôle humain effectif à mesure que ces systèmes gagnent en autonomie. »

Washington peu pressé d’agir

D’un côté, la Maison-Blanche de Donald Trump réfute toute nécessité de ralentir sur l’IA, une position partagée par Jensen Huang (NVIDIA) et Mark Zuckerberg (Meta). Elon Musk, qui avait dans un premier temps tweeté « Dario a raison », a depuis proposé que les entreprises américaines et chinoises puissent évaluer mutuellement leurs modèles. Au vu de la concurrence acharnée que se mènent les acteurs du secteur, cette perspective paraît peu probable.

La Chine a une position ambiguë sur le sujet : le président Xi Jinping s’était prononcé en faveur d’une gouvernance mondiale de l’IA tout en soutenant le développement de modèles à poids ouverts dont les usages deviennent beaucoup plus difficiles à contrôler une fois qu’ils sont diffusés.

D’autres pays sont plus réceptifs à la proposition d’une structure contrôlant l’IA de pointe. L’idée fait son chemin, notamment en Europe et au Canada. Lors d’un déplacement à Saint-Pierre-et-Miquelon, confetti français au large du Canada, Emmanuel Macron s’est entretenu avec le premier ministre canadien Mark Carney sur le sujet, en amont de la semaine de haut niveau de l’Assemblée générale de l’ONU.

Jonas Gahr Støre, le Premier ministre norvégien, et Alexander Stubb, le président finlandais, ont de leur côté publié un appel pour une IA sous contrôle humain (PDF). Il a depuis été signé par plus d’une vingtaine de dirigeants, dont Emmanuel Macron et Mark Carney, ou encore Ursula von der Leyen.

Faute d’accord, les entreprises préparent leurs propres règles

En attendant que la diplomatie aboutisse à quelque chose de concret – si cela devait arriver un jour –, les principaux acteurs concernés envisagent la création d’un organisme de standardisation, sans contrôle d’un gouvernement. Dans la droite lignée des déclarations du secrétaire au Trésor américain, Scott Bessent, qui a appelé les entreprises à prendre leur responsabilité.

Le site The Information rapporte qu’Anthropic, OpenAI et Google voudraient lancer cette organisation d’ici la fin de l’année, ou début 2027, sous le nom de Standards Authority for Frontier AI (SAFA). Elle serait chargée d’élaborer des normes communes de sûreté pour l’IA, d’encadrer l’évaluation indépendante des modèles avant leur déploiement et de définir les procédures de signalement des incidents. Elle pourrait également réaliser ses propres tests sur les modèles de pointe.

La Maison-Blanche aurait envisagé de créer cet organisme via un décret présidentiel, avant que le projet ne soit freiné par l’opposition de Mark Zuckerberg et Jensen Huang, hostiles à la régulation sur l’IA. L’administration Trump demanderait désormais à Google, Anthropic et OpenAI de parvenir d’abord à un consensus au sein du secteur. La SAFA devrait ainsi voir le jour comme une structure indépendante, même si ses promoteurs espèrent collaborer ultérieurement avec le gouvernement américain.


Hugging Face refuse la politique de la peur

Clément Delangue, le directeur général de Hugging Face (fraîchement rachetée par NVIDIA), a lui aussi donné son point de vue sur la question pendant la réunion du Conseil. Sa plateforme, qui distribue des modèles open source, est en première ligne sur la question de la cybersécurité : c’est l’attaque d’Hugging Face par des agents d’OpenAI qui a allumé la mèche de ce débat.

Il appelle à davantage de transparence au sein des entreprises qui développent des modèles de frontière, et plaide en faveur de l’open source et des modèles à poids ouverts pour épauler les défenseurs contre les cyberattaques. « Nous avons été attaqués par l’IA, mais nous nous sommes aussi défendus avec l’IA », a-t-il expliqué.

« Nous sommes fermement convaincus que les discours fondés sur la peur ne permettront ni de prendre les bonnes décisions quant à l’avenir d’une technologie aussi fondamentale et porteuse de possibilités, ni d’obtenir l’adhésion du public », affirme-t-il également en taclant au passage les discours apocalyptiques entendus chez Anthropic et OpenAI.

☕️ Internet Explorer n’est pas tout à fait mort, mais Microsoft prépare la fin

24 septembre 2026 à 08:07


Internet Explorer, c’est comme le pansement du capitaine Haddock : on croit s’en être débarrassé, et puis finalement il est toujours là, collé au bout du doigt. Depuis belle lurette (juin 2022, pour être précis), Microsoft n’assure plus aucun support d’Explorer 11 dans Windows 10. Le logiciel en lui-même a été désactivé sur la plupart des versions du système d’exploitation en février 2023.

Le bon vieux temps (non). Image : Christiaan Colen, CC BY-SA 2.0

Mais il reste possible d’utiliser le mode IE dans Edge, qui permet à certaines organisations de continuer à utiliser des outils professionnels spécialement conçus pour Explorer : intranet, logiciels métier, pages web utilisant des technologies obsolètes, ou encore des sites qui dépendent du moteur de rendu Trident ou des paramètres de sécurité du navigateur.

Toute bonne chose ayant une fin, Microsoft a commencé à battre le rappel concernant l’arrêt du mode IE d’Edge : la fonction sera prise en charge « au moins jusqu’à la fin de l’année 2029 », selon un message publié le 16 septembre sur le centre admin de Microsoft 365, repéré par Techspot. L’éditeur explique que les entreprises qui utilisent toujours ce mode doivent « recenser leurs dépendances, évaluer les possibilités de modernisation et planifier leurs migrations suffisamment tôt pour éviter toute interruption ».

Cette date n’est pas nouvelle : le mode IE existe depuis 2019, et deux ans plus tard Microsoft annonçait son maintien au moins jusqu’à 2029. Mais il s’agit de rappeler aux admins de prévoir la bascule de leurs anciens sites web et applications qui dépendent toujours du mode IE.

« Les projets de modernisation des applications peuvent prendre plusieurs années, selon le nombre et la complexité des dépendances. Une planification anticipée permet donc de réduire le risque de perturbations ultérieures », recommande sagement Microsoft. Il y a heureusement un peu de marge avant la fin du monde. L’entreprise préviendra au moins un an à l’avance de la date ferme et définitive de l’arrêt du mode IE dans Edge. Rendez-vous en 2028 pour entendre de nouveau parler d’Internet Explorer dans nos colonnes.

☕️ Internet Explorer n’est pas tout à fait mort, mais Microsoft prépare la fin

24 septembre 2026 à 08:07


Internet Explorer, c’est comme le pansement du capitaine Haddock : on croit s’en être débarrassé, et puis finalement il est toujours là, collé au bout du doigt. Depuis belle lurette (juin 2022, pour être précis), Microsoft n’assure plus aucun support d’Explorer 11 dans Windows 10. Le logiciel en lui-même a été désactivé sur la plupart des versions du système d’exploitation en février 2023.

Le bon vieux temps (non). Image : Christiaan Colen, CC BY-SA 2.0

Mais il reste possible d’utiliser le mode IE dans Edge, qui permet à certaines organisations de continuer à utiliser des outils professionnels spécialement conçus pour Explorer : intranet, logiciels métier, pages web utilisant des technologies obsolètes, ou encore des sites qui dépendent du moteur de rendu Trident ou des paramètres de sécurité du navigateur.

Toute bonne chose ayant une fin, Microsoft a commencé à battre le rappel concernant l’arrêt du mode IE d’Edge : la fonction sera prise en charge « au moins jusqu’à la fin de l’année 2029 », selon un message publié le 16 septembre sur le centre admin de Microsoft 365, repéré par Techspot. L’éditeur explique que les entreprises qui utilisent toujours ce mode doivent « recenser leurs dépendances, évaluer les possibilités de modernisation et planifier leurs migrations suffisamment tôt pour éviter toute interruption ».

Cette date n’est pas nouvelle : le mode IE existe depuis 2019, et deux ans plus tard Microsoft annonçait son maintien au moins jusqu’à 2029. Mais il s’agit de rappeler aux admins de prévoir la bascule de leurs anciens sites web et applications qui dépendent toujours du mode IE.

« Les projets de modernisation des applications peuvent prendre plusieurs années, selon le nombre et la complexité des dépendances. Une planification anticipée permet donc de réduire le risque de perturbations ultérieures », recommande sagement Microsoft. Il y a heureusement un peu de marge avant la fin du monde. L’entreprise préviendra au moins un an à l’avance de la date ferme et définitive de l’arrêt du mode IE dans Edge. Rendez-vous en 2028 pour entendre de nouveau parler d’Internet Explorer dans nos colonnes.

Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars

24 septembre 2026 à 06:26
Triche à tous les étages
Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars

Les tricheurs pourrissent la vie des joueurs honnêtes et rapportent gros à tout un écosystème opaque. Deux études mises en lumière par l’Agence française pour le jeu vidéo permettent d’évaluer à la louche la valeur générée par cette nébuleuse du cheat.

Dans les jeux multijoueurs, les tricheurs ne se contentent pas de ruiner les parties : ils poussent aussi les éditeurs à installer des solutions anti-triche qui, elles-mêmes, peuvent finir par réduire les performances, la stabilité ou le confort des joueurs honnêtes. Si les motivations des adeptes de la triche sont connues, l’ampleur économique de ce marché parallèle l’est beaucoup moins.

Les outils de triche sont généralement vendus sur abonnement, ce qui peut représenter jusqu’à une centaine de dollars par mois (et parfois davantage). Il faut y ajouter tout un écosystème de services tout aussi payants permettant de contourner le bannissement et acheter un compte existant.

Une économie parallèle organisée en trois piliers

Deux études relayées par l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) permettent de mesurer l’ampleur de cette activité occulte. La première, publiée en février par le cabinet Intorqa, évalue ce marché entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars. Ses estimations ont été reprises dans une seconde étude, publiée le 18 septembre par l’équipe Ricochet d’Activision. Elle est aux premières loges pour évaluer le phénomène : Ricochet est le dispositif anti-triche de Call of Duty, l’une des plus importantes franchises multijoueur au monde.

La pyramide inversée de l’écosystème de la triche par Activision : les développeurs au sommet, qui revendent leurs solutions à des intermédiaires chargés de les distribuer à des revendeurs directs. Ces derniers fournissent ensuite des réseaux et des communautés qui élargissent le marché.

Activision décrit les trois « piliers » de ce marché. Tout d’abord, les solutions de triche en elles-mêmes, commercialisées sous forme d’abonnements mensuels, forfaits hebdomadaires ou offres premium. Ces produits sont souvent marketés comme « exclusifs » ou « privés », bien qu’il s’agisse généralement des mêmes outils. La deuxième catégorie est celle des comptes : « Lorsque les mesures prises à leur encontre retirent les comptes [des tricheurs] de la circulation, le marché cherche aussitôt à les remplacer. »

La demande a fait émerger une véritable économie parallèle autour des comptes volés ou anciens, ou des prêts pour les parties classées et les services de progression accélérée (boosting). Ces comptes sont plus difficiles à obtenir avec les améliorations apportées à leur sécurité, comme l’authentification à deux facteurs et les protections matérielles (TPM 2.0, Secure Boot et l’attestation à distance).

En août, Ricochet a prononcé plus 70 000 nouveaux bannissements matériels de tricheurs. Mais les récidivistes ne manquent pas de ressources pour revenir en piste, et c’est le dernier pilier de l’écosystème. Ces tricheurs peuvent s’équiper de logiciels d’usurpation d’identifiants matériels et d’outils de contournement pour continuer à jouer.

Toutes ces méthodes coûtent cher : certains joueurs peuvent ainsi dépenser des centaines, voire des milliers de dollars pour accéder à des logiciels de triche, à des comptes volés et à des outils de contournement.

Des milliards difficiles à comptabiliser

Reste à savoir ce que cela représente en termes sonnants et trébuchants pour l’ensemble de cette industrie. Un chiffre impossible à établir de manière précise évidemment : il y a trop de variables et trop d’inconnues, comme l’admet le cabinet Intorqa.

Les auteurs ont donc limité leurs recherches à 15 jeux, en croisant trois méthodes : le nombre de bans annoncés par les éditeurs, la proportion supposée de tricheurs parmi les joueurs, et l’activité observée sur les places de marché. Son modèle répète ensuite le calcul 10 000 fois, en faisant varier les paramètres incertains dans des plages jugées plausibles.

Image : Intorqa

Cela leur permet d’établir une fourchette de ce que rapporte les abonnements aux logiciels de triche : une estimation de 3,53 milliards de dollars par an, avec un intervalle de probabilité compris entre 2,08 et 5,75 milliards.

C’est plutôt large, mais cette estimation a au moins l’avantage de mettre des chiffres devant une réalité. Les FPS (jeux de tir à la première personne) et battle royale (type Fortnite) représentent 61 % du total, contre 24 % pour les jeux mobiles et 14 % pour les MMO (jeux massivement multijoueurs). La limite de l’exercice est que cette estimation ne couvre pas tous les genres de jeux ni toutes les régions.

Comme l’expliquait Activision, ces outils de triche ne sont qu’un des piliers de ce marché. Intorqa ajoute donc les services connexes : ventes de comptes, boosting, monnaies et objets virtuels, skins, outils d’usurpation matérielle et transactions réalisées sur des canaux comme Discord ou Telegram.

La méthodologie est beaucoup plus exploratoire, car elle mêle des estimations de revenus, des volumes de transaction et des marchés qui ne relèvent pas tous de la triche (la recharge de jeux mobiles ou le commerce de skin peuvent être tout à fait licites). L’étude donne un chiffre d’affaires compris entre 3 et 8 milliards de dollars, avec une estimation médiane à 5 milliards.

Image : Intorqa

On arrive donc à une valeur comprise entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars par an, pour une valeur médiane de 8,5 milliards… « et probablement davantage encore si l’on tient compte des jeux et des régions qui n’ont pas été intégrée [au] modèle », précise Intorqa. Les auteurs concluent que les incitations à tricher ne peuvent qu’augmenter, « à mesure que les jeux deviennent plus compétitifs et que leur monétisation s’intensifie ».

Ils ne voient que deux possibilités pour que l’industrie se tire de ce guêpier : poursuivre la course à l’armement dans un jeu du chat et de la souris qui ne prendra jamais fin, ou « repenser en profondeur la conception, la sécurisation et la monétisation des jeux. » Un vœu pieux.

Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars

24 septembre 2026 à 06:26
Triche à tous les étages
Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars

Les tricheurs pourrissent la vie des joueurs honnêtes et rapportent gros à tout un écosystème opaque. Deux études mises en lumière par l’Agence française pour le jeu vidéo permettent d’évaluer à la louche la valeur générée par cette nébuleuse du cheat.

Dans les jeux multijoueurs, les tricheurs ne se contentent pas de ruiner les parties : ils poussent aussi les éditeurs à installer des solutions anti-triche qui, elles-mêmes, peuvent finir par réduire les performances, la stabilité ou le confort des joueurs honnêtes. Si les motivations des adeptes de la triche sont connues, l’ampleur économique de ce marché parallèle l’est beaucoup moins.

Les outils de triche sont généralement vendus sur abonnement, ce qui peut représenter jusqu’à une centaine de dollars par mois (et parfois davantage). Il faut y ajouter tout un écosystème de services tout aussi payants permettant de contourner le bannissement et acheter un compte existant.

Une économie parallèle organisée en trois piliers

Deux études relayées par l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) permettent de mesurer l’ampleur de cette activité occulte. La première, publiée en février par le cabinet Intorqa, évalue ce marché entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars. Ses estimations ont été reprises dans une seconde étude, publiée le 18 septembre par l’équipe Ricochet d’Activision. Elle est aux premières loges pour évaluer le phénomène : Ricochet est le dispositif anti-triche de Call of Duty, l’une des plus importantes franchises multijoueur au monde.

La pyramide inversée de l’écosystème de la triche par Activision : les développeurs au sommet, qui revendent leurs solutions à des intermédiaires chargés de les distribuer à des revendeurs directs. Ces derniers fournissent ensuite des réseaux et des communautés qui élargissent le marché.

Activision décrit les trois « piliers » de ce marché. Tout d’abord, les solutions de triche en elles-mêmes, commercialisées sous forme d’abonnements mensuels, forfaits hebdomadaires ou offres premium. Ces produits sont souvent marketés comme « exclusifs » ou « privés », bien qu’il s’agisse généralement des mêmes outils. La deuxième catégorie est celle des comptes : « Lorsque les mesures prises à leur encontre retirent les comptes [des tricheurs] de la circulation, le marché cherche aussitôt à les remplacer. »

La demande a fait émerger une véritable économie parallèle autour des comptes volés ou anciens, ou des prêts pour les parties classées et les services de progression accélérée (boosting). Ces comptes sont plus difficiles à obtenir avec les améliorations apportées à leur sécurité, comme l’authentification à deux facteurs et les protections matérielles (TPM 2.0, Secure Boot et l’attestation à distance).

En août, Ricochet a prononcé plus 70 000 nouveaux bannissements matériels de tricheurs. Mais les récidivistes ne manquent pas de ressources pour revenir en piste, et c’est le dernier pilier de l’écosystème. Ces tricheurs peuvent s’équiper de logiciels d’usurpation d’identifiants matériels et d’outils de contournement pour continuer à jouer.

Toutes ces méthodes coûtent cher : certains joueurs peuvent ainsi dépenser des centaines, voire des milliers de dollars pour accéder à des logiciels de triche, à des comptes volés et à des outils de contournement.

Des milliards difficiles à comptabiliser

Reste à savoir ce que cela représente en termes sonnants et trébuchants pour l’ensemble de cette industrie. Un chiffre impossible à établir de manière précise évidemment : il y a trop de variables et trop d’inconnues, comme l’admet le cabinet Intorqa.

Les auteurs ont donc limité leurs recherches à 15 jeux, en croisant trois méthodes : le nombre de bans annoncés par les éditeurs, la proportion supposée de tricheurs parmi les joueurs, et l’activité observée sur les places de marché. Son modèle répète ensuite le calcul 10 000 fois, en faisant varier les paramètres incertains dans des plages jugées plausibles.

Image : Intorqa

Cela leur permet d’établir une fourchette de ce que rapporte les abonnements aux logiciels de triche : une estimation de 3,53 milliards de dollars par an, avec un intervalle de probabilité compris entre 2,08 et 5,75 milliards.

C’est plutôt large, mais cette estimation a au moins l’avantage de mettre des chiffres devant une réalité. Les FPS (jeux de tir à la première personne) et battle royale (type Fortnite) représentent 61 % du total, contre 24 % pour les jeux mobiles et 14 % pour les MMO (jeux massivement multijoueurs). La limite de l’exercice est que cette estimation ne couvre pas tous les genres de jeux ni toutes les régions.

Comme l’expliquait Activision, ces outils de triche ne sont qu’un des piliers de ce marché. Intorqa ajoute donc les services connexes : ventes de comptes, boosting, monnaies et objets virtuels, skins, outils d’usurpation matérielle et transactions réalisées sur des canaux comme Discord ou Telegram.

La méthodologie est beaucoup plus exploratoire, car elle mêle des estimations de revenus, des volumes de transaction et des marchés qui ne relèvent pas tous de la triche (la recharge de jeux mobiles ou le commerce de skin peuvent être tout à fait licites). L’étude donne un chiffre d’affaires compris entre 3 et 8 milliards de dollars, avec une estimation médiane à 5 milliards.

Image : Intorqa

On arrive donc à une valeur comprise entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars par an, pour une valeur médiane de 8,5 milliards… « et probablement davantage encore si l’on tient compte des jeux et des régions qui n’ont pas été intégrée [au] modèle », précise Intorqa. Les auteurs concluent que les incitations à tricher ne peuvent qu’augmenter, « à mesure que les jeux deviennent plus compétitifs et que leur monétisation s’intensifie ».

Ils ne voient que deux possibilités pour que l’industrie se tire de ce guêpier : poursuivre la course à l’armement dans un jeu du chat et de la souris qui ne prendra jamais fin, ou « repenser en profondeur la conception, la sécurisation et la monétisation des jeux. » Un vœu pieux.

VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

24 septembre 2026 à 05:31
Meta nous la fait à la métavers
VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

Contre toute attente, Meta n’en a pas terminé avec le métavers. Mais pas question cette fois de vendre le rêve (ou le cauchemar) d’une deuxième vie dans des mondes virtuels. Les VR Glasses sont des lunettes de réalité virtuelle pour regarder la télé, travailler et jouer. Ce qui n’est déjà pas si mal.

Par bien des aspects, les VR Glasses présentées par Meta à l’occasion de son événement Connect sont la continuation des casques Quest mais dans un format « lunettes ». Oui, les guillemets sont nécessaires ici car malgré un design qui évoque effectivement des montures un peu épaisses (mais de 100 grammes seulement), l’appareil a un fil à la patte. En l’occurrence, un boîtier qui fait aussi bien office de batterie que d’ordinateur.

Image : Meta

Meta a déporté une bonne partie de l’électronique dans ce pack de 300 grammes, qui fournit environ 3 heures d’autonomie. Il intègre aussi 128 Go de stockage (ainsi qu’un slot pour carte microSD), 12 Go de mémoire vive, et tourne avec une puce Snapdragon Reality Elite (XR2 Gen 3) de Qualcomm.

Entre le Quest 3 et le Vision Pro

Les lunettes ne sont pas dénuées de technologies non plus : on y trouve deux écrans micro-OLED « Infinite Display » (2 412 x 2 288 pour chaque œil) avec un rafraîchissement jusqu’à 120 Hz et une résolution angulaire de 37 pixels par degré (PPD) qui indique la finesse des pixels une fois vus à travers les lentilles.

Pour parvenir à de telles dimensions, les lunettes embarquent un système de lentilles pancakes ultra-compact. Le champ de vision annoncé par Meta est de 70 degrés à l’horizontal, et de 66 degrés à la verticale. On devrait donc bénéficier d’une bonne netteté (37 PPD), mais d’un champ de vision assez étroit.

Pour donner une idée, le champ de vision du Quest 3 est bien plus large (110° x 96°), pour une netteté limitée à 25 PPD. On ne peut pas tout avoir, en particulier sur un casque qui doit jongler entre des impératifs d’immersion et de prix abordable. Les VR Glasses possèdent également quatre caméras infrarouges pour le suivi des mouvements des yeux, et six caméras dédiées à la vision par ordinateur et au positionnement spatial.

Image : Meta

À l’instar des Quest, les VR Glasses peuvent afficher dans leurs écrans l’environnement immédiat de l’utilisateur. Attention cependant, la netteté du monde extérieur est moindre que ce que peuvent proposer les écrans. Le passthrough RGB monte à 26 PPD ; c’est 44 % de résolution angulaire de plus que sur le Quest 3 (18 PPD).

L’environnement devrait donc apparaître sensiblement plus précis que dans le casque. Les VR Glasses embarquent un autofocus et un système de mesure de la profondeur qui sert à placer correctement les objets virtuels et gérer les occultations (quand un objet réel masque un objet virtuel).

Mais on n’en sera pas à « voir » le monde au travers des VR Glasses comme on le voit à l’œil nu. Aucun appareil de réalité virtuelle ou mixte ne propose ça, d’ailleurs. Il devrait toutefois être possible de lire assez confortablement, et avec une bonne précision, les petits caractères et les écrans de smartphones au travers de ces lunettes.

Pour interagir avec ces lunettes connectées, Meta n’a pas fait dans la demi-mesure : l’utilisateur peut en effet contrôler l’appareil avec les yeux pour viser une fenêtre ou un bouton, avec les mains pour sélectionner ou valider, avec la voix pour Meta AI, mais aussi avec des contrôleurs, des claviers Bluetooth, des manettes de jeu.

Une salle de cinéma sur le nez

Un tel appareil n’est rien sans des applications et les usages qui vont avec. Meta a manifestement appris des erreurs d’Apple et du Vision Pro. Là où le constructeur de Cupertino vendait un appareil polyvalent montrant la voie d’une « informatique spatiale » très vague, le géant des réseaux sociaux a une idée très claire de ce qu’il a entre les mains et sur le nez : un écran de télé.

Image : Meta

Et Meta promet qu’il y aura de la matière : partenariat avec Disney pour profiter des versions VR Enhanced des blockbusters Marvel et Star Wars dans des environnements immersifs 3D ; accords avec les grands noms du streaming (YouTube, Prime Video, Plex… mais pas de Netflix à l’horizon) pour accéder à leurs contenus dans une app dédiée ; accès aux catalogues de films 3D de HBO Max et Paramount+ ; diffusion de compétitions sportives 8K à 180° chez ESPN ; contenus exclusifs avec de grands noms de Hollywood…

Meta a tout intérêt à mettre le paquet sur les contenus vidéo : c’est un des principaux atouts du Vision Pro, mais Apple et ses partenaires sont très chiches et ne distillent les nouveautés qu’au compte-goutte. Meta a clairement un coup à jouer ici.

Image : Meta

Les VR Glasses peuvent aussi projeter un écran de Mac, de PC ou de console, connecté avec ou sans fil sur un moniteur virtuel (ou plusieurs) qui n’a pas les contraintes du monde physique. En plus des périphériques physiques à connecter en Bluetooth, un clavier et un trackpad virtuels peuvent s’afficher sur une surface plane sous les mains de l’utilisateur.

Meta annonce que 75 jeux peuvent être contrôlés par les gestes des mains, ce qui n’est pas nécessairement la plus évidente des interactions. Les jeux similaires sur le Vision Pro n’ont jamais vraiment donné de bonnes sensations et la latence est généralement catastrophique. Plus intéressant, le service de streaming de jeux Xbox Cloud Gaming est compatible pour jouer avec une manette.

Meta propose sa propre version des Persona d’Apple : il s’agit d’un « hologramme » de la personne qui apparait devant soi (il faut porter les lunettes, bien sûr…) lors d’un appel. Contrairement à la technologie d’Apple, les hologrammes de Meta ont un corps au complet, pas uniquement une tête et un tronc. La fonction prend en charge les apps visio comme WhatsApp et Zoom.

Meta marche donc sur les platebandes d’Apple et du Vision Pro… mais dans un design bien moins encombrant et autrement plus léger – le casque XR d’Apple pèse la bagatelle de 600 grammes, ce qui fatigue rapidement. Et surtout, pour le tiers du prix : 1 299,99 dollars. L’appareil sera disponible au printemps prochain, y compris en France.

Sans caméra, pas de « pervert glasses » ?

La rumeur avait éventé une autre nouveauté présentée par Meta : des lunettes connectées sans caméra. Les Ray-Ban Meta Audio sont en quelque sorte la réponse à la colère des personnes harcelées (des femmes et des filles, en général) par des utilisateurs de « pervert glasses » (« lunettes de pervers »), un surnom qui colle à la peau des modèles équipés d’un capteur photo.

Image : Meta

Ces nouveaux modèles (il y en a 23 en tout) font office d’écouteurs pour les appels, la musique et les podcasts, et permettent d’utiliser l’assistant Meta. Un bouton d’action est d’ailleurs intégré pour le lancer depuis la monture sans avoir à dire « Hey Meta » au beau milieu de la foule ou dans un café bondé. L’entreprise avance une autonomie de 12 heures sur une seule charge, un poids de 43 grammes, et des tarifs à partir de 349 euros.

Le Tamagotchi de Meta

Mark Zuckerberg n’a pas résisté au plaisir de dévoiler une dernière petite chose durant la keynote de Meta Connect. Et quand on dit petite, ce n’est pas qu’une vue de l’esprit : le Muse Charm est un minuscule boîtier équipé d’un écran tactile OLED de 2 pouces, d’un lecteur d’empreintes digitales, d’une puce 5G, de capteurs photo à l’avant et à l’arrière, et d’une dragonne. Le tout ressemble à un reboot high-tech du Tamagotchi.

Image : Meta

Comme son nom le laisser penser, l’appareil permet de discuter avec son agent Muse, représenté sous la forme d’un personnage animé (l’histoire ne dit pas encore s’il meurt au cas où on ne s’en occupe pas). L’interface a été conçue par Alan Dye, transfuge d’Apple qui occupait les plus hautes fonctions au sein de l’équipe de design logiciel.

Le Muse Charm a été pensé pour ceux qui ne portent pas de lunettes Meta, qui n’ont pas toujours leur smartphone à portée de main, mais qui ne peuvent pas imaginer vivre sans leur agent IA. Le patron de Meta n’a pas annoncé de prix ni même une date de lancement ferme, mais il a promis que le bidule sera disponible pour les fêtes de fin d’année.

VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

24 septembre 2026 à 05:31
Meta nous la fait à la métavers
VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

Contre toute attente, Meta n’en a pas terminé avec le métavers. Mais pas question cette fois de vendre le rêve (ou le cauchemar) d’une deuxième vie dans des mondes virtuels. Les VR Glasses sont des lunettes de réalité virtuelle pour regarder la télé, travailler et jouer. Ce qui n’est déjà pas si mal.

Par bien des aspects, les VR Glasses présentées par Meta à l’occasion de son événement Connect sont la continuation des casques Quest mais dans un format « lunettes ». Oui, les guillemets sont nécessaires ici car malgré un design qui évoque effectivement des montures un peu épaisses (mais de 100 grammes seulement), l’appareil a un fil à la patte. En l’occurrence, un boîtier qui fait aussi bien office de batterie que d’ordinateur.

Image : Meta

Meta a déporté une bonne partie de l’électronique dans ce pack de 300 grammes, qui fournit environ 3 heures d’autonomie. Il intègre aussi 128 Go de stockage (ainsi qu’un slot pour carte microSD), 12 Go de mémoire vive, et tourne avec une puce Snapdragon Reality Elite (XR2 Gen 3) de Qualcomm.

Entre le Quest 3 et le Vision Pro

Les lunettes ne sont pas dénuées de technologies non plus : on y trouve deux écrans micro-OLED « Infinite Display » (2 412 x 2 288 pour chaque œil) avec un rafraîchissement jusqu’à 120 Hz et une résolution angulaire de 37 pixels par degré (PPD) qui indique la finesse des pixels une fois vus à travers les lentilles.

Pour parvenir à de telles dimensions, les lunettes embarquent un système de lentilles pancakes ultra-compact. Le champ de vision annoncé par Meta est de 70 degrés à l’horizontal, et de 66 degrés à la verticale. On devrait donc bénéficier d’une bonne netteté (37 PPD), mais d’un champ de vision assez étroit.

Pour donner une idée, le champ de vision du Quest 3 est bien plus large (110° x 96°), pour une netteté limitée à 25 PPD. On ne peut pas tout avoir, en particulier sur un casque qui doit jongler entre des impératifs d’immersion et de prix abordable. Les VR Glasses possèdent également quatre caméras infrarouges pour le suivi des mouvements des yeux, et six caméras dédiées à la vision par ordinateur et au positionnement spatial.

Image : Meta

À l’instar des Quest, les VR Glasses peuvent afficher dans leurs écrans l’environnement immédiat de l’utilisateur. Attention cependant, la netteté du monde extérieur est moindre que ce que peuvent proposer les écrans. Le passthrough RGB monte à 26 PPD ; c’est 44 % de résolution angulaire de plus que sur le Quest 3 (18 PPD).

L’environnement devrait donc apparaître sensiblement plus précis que dans le casque. Les VR Glasses embarquent un autofocus et un système de mesure de la profondeur qui sert à placer correctement les objets virtuels et gérer les occultations (quand un objet réel masque un objet virtuel).

Mais on n’en sera pas à « voir » le monde au travers des VR Glasses comme on le voit à l’œil nu. Aucun appareil de réalité virtuelle ou mixte ne propose ça, d’ailleurs. Il devrait toutefois être possible de lire assez confortablement, et avec une bonne précision, les petits caractères et les écrans de smartphones au travers de ces lunettes.

Pour interagir avec ces lunettes connectées, Meta n’a pas fait dans la demi-mesure : l’utilisateur peut en effet contrôler l’appareil avec les yeux pour viser une fenêtre ou un bouton, avec les mains pour sélectionner ou valider, avec la voix pour Meta AI, mais aussi avec des contrôleurs, des claviers Bluetooth, des manettes de jeu.

Une salle de cinéma sur le nez

Un tel appareil n’est rien sans des applications et les usages qui vont avec. Meta a manifestement appris des erreurs d’Apple et du Vision Pro. Là où le constructeur de Cupertino vendait un appareil polyvalent montrant la voie d’une « informatique spatiale » très vague, le géant des réseaux sociaux a une idée très claire de ce qu’il a entre les mains et sur le nez : un écran de télé.

Image : Meta

Et Meta promet qu’il y aura de la matière : partenariat avec Disney pour profiter des versions VR Enhanced des blockbusters Marvel et Star Wars dans des environnements immersifs 3D ; accords avec les grands noms du streaming (YouTube, Prime Video, Plex… mais pas de Netflix à l’horizon) pour accéder à leurs contenus dans une app dédiée ; accès aux catalogues de films 3D de HBO Max et Paramount+ ; diffusion de compétitions sportives 8K à 180° chez ESPN ; contenus exclusifs avec de grands noms de Hollywood…

Meta a tout intérêt à mettre le paquet sur les contenus vidéo : c’est un des principaux atouts du Vision Pro, mais Apple et ses partenaires sont très chiches et ne distillent les nouveautés qu’au compte-goutte. Meta a clairement un coup à jouer ici.

Image : Meta

Les VR Glasses peuvent aussi projeter un écran de Mac, de PC ou de console, connecté avec ou sans fil sur un moniteur virtuel (ou plusieurs) qui n’a pas les contraintes du monde physique. En plus des périphériques physiques à connecter en Bluetooth, un clavier et un trackpad virtuels peuvent s’afficher sur une surface plane sous les mains de l’utilisateur.

Meta annonce que 75 jeux peuvent être contrôlés par les gestes des mains, ce qui n’est pas nécessairement la plus évidente des interactions. Les jeux similaires sur le Vision Pro n’ont jamais vraiment donné de bonnes sensations et la latence est généralement catastrophique. Plus intéressant, le service de streaming de jeux Xbox Cloud Gaming est compatible pour jouer avec une manette.

Meta propose sa propre version des Persona d’Apple : il s’agit d’un « hologramme » de la personne qui apparait devant soi (il faut porter les lunettes, bien sûr…) lors d’un appel. Contrairement à la technologie d’Apple, les hologrammes de Meta ont un corps au complet, pas uniquement une tête et un tronc. La fonction prend en charge les apps visio comme WhatsApp et Zoom.

Meta marche donc sur les platebandes d’Apple et du Vision Pro… mais dans un design bien moins encombrant et autrement plus léger – le casque XR d’Apple pèse la bagatelle de 600 grammes, ce qui fatigue rapidement. Et surtout, pour le tiers du prix : 1 299,99 dollars. L’appareil sera disponible au printemps prochain, y compris en France.

Sans caméra, pas de « pervert glasses » ?

La rumeur avait éventé une autre nouveauté présentée par Meta : des lunettes connectées sans caméra. Les Ray-Ban Meta Audio sont en quelque sorte la réponse à la colère des personnes harcelées (des femmes et des filles, en général) par des utilisateurs de « pervert glasses » (« lunettes de pervers »), un surnom qui colle à la peau des modèles équipés d’un capteur photo.

Image : Meta

Ces nouveaux modèles (il y en a 23 en tout) font office d’écouteurs pour les appels, la musique et les podcasts, et permettent d’utiliser l’assistant Meta. Un bouton d’action est d’ailleurs intégré pour le lancer depuis la monture sans avoir à dire « Hey Meta » au beau milieu de la foule ou dans un café bondé. L’entreprise avance une autonomie de 12 heures sur une seule charge, un poids de 43 grammes, et des tarifs à partir de 349 euros.

Le Tamagotchi de Meta

Mark Zuckerberg n’a pas résisté au plaisir de dévoiler une dernière petite chose durant la keynote de Meta Connect. Et quand on dit petite, ce n’est pas qu’une vue de l’esprit : le Muse Charm est un minuscule boîtier équipé d’un écran tactile OLED de 2 pouces, d’un lecteur d’empreintes digitales, d’une puce 5G, de capteurs photo à l’avant et à l’arrière, et d’une dragonne. Le tout ressemble à un reboot high-tech du Tamagotchi.

Image : Meta

Comme son nom le laisser penser, l’appareil permet de discuter avec son agent Muse, représenté sous la forme d’un personnage animé (l’histoire ne dit pas encore s’il meurt au cas où on ne s’en occupe pas). L’interface a été conçue par Alan Dye, transfuge d’Apple qui occupait les plus hautes fonctions au sein de l’équipe de design logiciel.

Le Muse Charm a été pensé pour ceux qui ne portent pas de lunettes Meta, qui n’ont pas toujours leur smartphone à portée de main, mais qui ne peuvent pas imaginer vivre sans leur agent IA. Le patron de Meta n’a pas annoncé de prix ni même une date de lancement ferme, mais il a promis que le bidule sera disponible pour les fêtes de fin d’année.

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