[PREVIEW] FLAW, un rétro-FPS qui manque de cuisson
En 2024, durant le Steam Néo Fest, notre rédac avait découvert le rétro-FPS FLAW qui nous avait intrigué, non pas pour son gunplay, mais par sa direction artistique inspirée de Quake et Unreal. Développé par un dev indé solo, le jeu nous semblait bien parti pour s’orienter vers un gameplay nerveux et gore. Finalement, force est de constater que cet accès anticipé en est bien loin. On se retrouve donc avec une proposition plutôt déséquilibrée qui aurait dû bénéficier de quelques mois de plus avant d’être présentée.
Genre : Rétro-FPS | Développeur : Plasmeo | Éditeur : Plasmeo | Plateforme : Steam | Prix : 15 € | Langues : Français (textes et voix) | Configuration recommandée : Ryzen 5 5600X, Radeon RX Vega, 16 Go de RAM | Date de sortie : 12/05/2026 en accès anticipé | Durée : Entre 5 et 7 heures
Preview réalisée sur une version Steam fournie par le développeur.
![[PREVIEW] FLAW, un rétro-FPS qui manque de cuisson 3 FLAW 1](../themes/icons/grey.gif)
La promesse d’un avenir meilleur qui vire au cauchemar
À peine arrivé à bord du vaisseau l’Aube Flamboyante, vous êtes victime d’un kidnapping suite à l’abordage d’une race alien vivant dans la Bordure Extérieure. Puis, sur une planète inconnue, vous vous réveillez dans une prison en attendant d’être le prochain cobaye d’expériences potentiellement intrusives, mais vous préférez prendre les armes pour tenter de vous échapper et regagner la Terre. Un pitch pour le moins classique qui a le mérite d’avoir des textes et des doublages amateurs entièrement en français, ce qui fait plaisir. Étant présenté comme un hommage aux FPS des années 90-2000, FLAW propose une direction artistique plutôt réussie et empruntée à l’univers de Quake pour ses couleurs ternes avec des environnements intérieurs (hangars, égouts, laboratoires…) et extérieurs (déserts). Néanmoins, question de goût, je ne suis pas particulièrement fan du design des être humains, contrairement aux créatures.
Durant cette aventure, j’ai rencontré quelques soucis de finition dans les décors du jeu. En effet, les ennemis comme votre héros peuvent traverser en partie, voire totalement certains murs et conduits d’aération. Du côté du game design, je me suis heurté à quelques difficultés également. Par exemple, je n’avais pas compris instinctivement que les bidons gris lumineux étaient des caisses d’approvisionnement. Et ne parlons pas de ces minuscules interrupteurs blanc-gris à peine discernables des pixels des murs. De plus, votre héros possède une portée de coups au corps-à-corps digne de Mimie Mathy, ce qui brise bien les burnes, plutôt que ces putains de bidons. Autre détail, pour le moins mineur certes, il n’y a pas de transition entre les différents niveaux et le seul indice sera le message de chargement accompagné de la sauvegarde automatique, ce qui fait qu’on se demande parfois ce qu’on peut bien foutre là.
Une aventure déséquilibrée et punitive
Pour vous défendre survivre dans ce monde hostile, vous pourrez compter sur un arsenal plutôt maigre comprenant un fusil à pompe, une mitraillette, un fusil lourd, deux pistolets, un lance-harpons et des grenades. Et contrairement aux piliers du FPS, pas question ici d’embarquer tout l’arsenal d’un coup, on est limité à trois emplacements. Malheureusement, les gestion des munitions et la puissances des pétoires sont mal équilibrées. Lors de vos premières explorations et confrontations, vous constaterez très vite que récupérer des munitions sera une mission ardue. Ajouté à cela l’absence de puissance et la dispersion de certaines armes, vous vous retrouverez à vider des chargeurs entiers sur des ennemis trop nombreux, avec comme seule récompense, une mort prématurée. Durant ma session, j’ai énormément peiné à trouver des munitions jusqu’à un certain niveau, où l’équilibrage semblait complètement différent, rendant le reste l’aventure moins désagréable. Si j’avais le choix, je n’aurais joué qu’avec le pompe et le fusil face à ces éponges à balles. Globalement, le gunfeel est plutôt correct si on est à bon distance. Mention spéciale pour le lance-harpon surpuissant qui tue en un coup tous types d’ennemis. Du côté du héros, vous serez plus proche de Bernard de la compta qu’un Rambo et vous devrez constamment vous couvrir en espérant que les tirs ne traversent pas le mur.
Face à vous, des mutants et des cyborgs mortels brilleront surtout par leur résistance. Contrairement à votre héros, ces derniers absorberont la plupart des dégâts sans broncher (oubliez les headshot bien placés et les explosions de bidons rouges). De plus, l’IA ennemie plutôt agressive pourra vous poursuivre seule ou en groupe, vous tirer dessus depuis une couverture et se jeter à plat ventre. En revanche, si comme moi, vous tombez sur un adversaire lourdement armé obnubilé par son pathfinding plutôt que de vous avoiner, vous aurez sans doute l’opportunité de lui faire bouffer du plomb sans trop de problèmes. Si on met de côté ce genre d’exceptions, les combats sont tout de même très ardus. Si vous aimez le challenge, vous allez être servis, mais pour autant, il ne m’a pas semblé que cette difficulté soit réellement maîtrisée : elle était franchement déséquilibrée.
Une expérience brute à peaufiner
Même si on ressent de la bonne volonté dans ce projet, et un hommage évident aux FPS fondateurs des années 90-2000, l’accès anticipé de FLAW souffre d’un sérieux déséquilibre dans son gameplay qui en rebutera plus d’un. En plus, certains bugs rajouteront une couche punitive supplémentaire malvenue. Se retrouver à court de munitions face à des ennemis résistants n’est pas une perspective des plus réjouissantes, surtout lorsque le descriptif de la page Steam indique explicitement que FLAW s’inspire de jeux tels que Halo, Unreal, Half-Life ou encore Quake. Les puristes de la première heure resteront probablement sceptiques en se frottant au jeu. Mais tout n’est pas perdu : on ne peut qu’espérer que le studio indé Plasmeo retrousse ses manches et mette à profit les années à venir pour améliorer son jeu jusqu’à la 1.0 prévue pour 2028.
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