S’il y a bien un événement qu’il fallait suivre, c’était l’Indie FPS Summer Showcase de ZlimBratSki, un youtuber spécialiste des FPS. Pour l’occasion, la rédaction a mis en place un dispositif exceptionnel : un restream commenté. En plus, on a eu la visite surprise d’un ancien rédacteur, et non des moindres, puisqu’il s’agit de notre très estimé Rutabaga.
Mais on va quand même vous faire un récap des jeux les plus intéressants, car il y en avait une sacrée palanquée. On ne va pas vous faire une description détaillée, comme pour les autres articles, car ce serait trop long. Alors voici un tableau !
Retrouvez la liste de tous les événements du Non-E3 dans notre super guide NoFrag !
Deux ans et demi après son annonce, Voidpoint sort enfin son DLC pour Ion Fury, nommé Aftershock. Ion Fury est un rétro FPS développé sur ce bon vieux Build Engine et qui, à sa sortie en 2019, ne nous avait pas convaincus. En cause, son trop grand classicisme, une IA lobotomisée et des armes mollassonnes. Voidpoint a-t-il corrigé le tir avec Aftershock ? Non. Cependant, cette fois, on s’amuse quand même.
Genre : Rétro-FPS | Développeur : Voidpoint, LLC | Éditeur : 3D Realms | Plateforme : Steam | Configuration minimum : CPU 64-bit (Intel ou AMD), 1024 Mo de RAM, GPU avec 512 Mo de mémoire | Prix : 15 € | Langues : Anglais | Date de sortie : 02/10/2023 | Durée de vie : environ 5 h
Test réalisé sur une version fournie par l’éditeur
La furie douce
Comme pour Capital Offense (le nom de la campagne originelle), on commence dans un bar et les mêmes cyborgs nous font renverser notre verre et veulent notre peau. Sans grande surprise, les défauts relevés dans notre test de 2019 sont toujours bien présents. Les armes manquent globalement de feedback, et le plus satisfaisant reste de chercher à mettre des headshots. Ah si ! Une des deux nouvelles munitions pour le shotgun, appelée cluster grenade, est sympa à utiliser, et permet de dérouler un tapis explosif aux pieds des ennemis. Certains power-up sont par contre assez drôles, comme celui qui nous transforme en RoboCop, ou encore celui qui rend toutes nos armes plus puissantes – le minigun lance des grenades, il y a moyen de rigoler.
L’IA n’a pas non plus changé : elle est toujours aussi nulle. Les ennemis restent assez statiques et aiment se coincer dans les murs. Par exemple, dès que le joueur est en hauteur, les adversaires font des câlins à la paroi en-dessous de nous. Il arrive que certains viennent nous chercher, mais ça reste assez rare. Cela m’a aussi fait pester contre les grenades, présentées sous forme de boules de bowling. On les jette au sol et elles sont sensées se diriger vers les ennemis pour les faire exploser, mais dans les faits, il arrive fréquemment que la grenade se perde en chemin et n’explose pas s’il y a trop d’obstacles sur la route. L’intérêt de cette arme en prend un sacré coup, puisqu’il est difficile de se reposer dessus pour faire le ménage en restant à couvert, contrairement à la dynamite dans Bloodou les pipe bombs dans Duke Nukem 3D. Heureusement, le lance-grenades reste une valeur sûre pour cette tâche, pour peu qu’on ait assez de munitions.
L’enfer du hitscan
La dynamique des affrontements reste la même que dans le jeu de base. Il faut progresser méthodiquement, et abuser du F5 / F9 pour anticiper le placement retors des ennemis, qui semblent affectionner les recoins sombres et autres placards à balais. Il m’est aussi arrivé plusieurs fois de voir des adversaires apparaître sous mon nez : on avance dans une zone qui semble complètement vide et lorsqu’on passe un trigger, hop, ça spawn. Si on avance un tout petit peu vite, c’est assez déroutant. De plus, notre personnage est assez fragile, et le jeu aime bien placer des ennemis solides, et qui font très mal, dans des couloirs ou de très petites salles. Cela peut s’avérer assez pénible si on n’a pas fait une sauvegarde juste avant. Pire, le jeu aime les portes (Build Engine, environnements réalistes tout ça…) mais elles se referment toutes seules, et beaucoup trop vite. Il m’est ainsi très souvent arrivé de passer un seuil, tirer, et vouloir ressortir immédiatement, mais de me retrouver coincé et mourir en regardant la porte close.
Beaucoup d’ennemis sont des hitscanners, c’est-à-dire que les projectiles tirés nous atteignent sans délai, au lieu d’avoir une balistique. Ce n’est pas forcément problématique dans les zones ouvertes, leur précision n’étant pas infinie, mais en intérieur, il arrive fréquemment que l’on prenne des dégâts avant que l’on puisse réagir. Je n’ai pas trouvé ça rédhibitoire, même si parfaitement énervant dans les moments où il ne nous reste que 20 HP et qu’on cherche un kit de soin.
Après l’avoir bien descendu, on va quand même dire pourquoi Aftershock, c’est bien.
Build-omancy
Comme pour Ion Fury tout court, Voidpoint pousse le Build Engine dans ses retranchements. Les développeurs ont même compris que, ce qu’ils font le mieux, ce sont les panoramas extérieurs et les changements en temps réel des niveaux par des explosions démesurées. Ainsi, le jeu se passe essentiellement dehors, donnant plus de place à des décors d’excellente facture et des moments de bravoure vidéoludique.
On traverse quatre zones pendant la durée du DLC avec chacune une identité visuelle propre. Le rythme est plutôt bien géré et on passe d’une zone à l’autre avant de se lasser. La grosse nouveauté mise en avant est évidemment la section en véhicule : la Hover Bike. C’est très impressionnant techniquement, on parcourt les niveaux à toute vitesse – la première étape est d’ailleurs chronométrée, et nous donne une note à la fin – tout en massacrant les ennemis qui tentent vainement de nous barrer la route. Cette partie du jeu est fortement inspirée de Route Kanal d’Half-Life 2 : on alterne entre phases à moto et phases à pied pour dégager les obstacles qui obstruent notre chemin. On a même le droit à un passage en vue à la troisième personne (hérésie !) façon Shoot’em up avec un combat de boss ; rien d’exceptionnel, mais ça participe à renouveler le gameplay.
Certains passages sont, cependant, moins agréables. Celui dans des tunnels sombres, où on ne voit pas à plus de 5 m, infestés d’ennemis et avec très peu de munitions et d’items de soin, fut particulièrement frustrant à traverser. On comprend tout de même l’intention des développeurs : faire référence aux survival-horrors, ce qui est d’ailleurs bien amené par le reste du niveau.
Ce sont ces moments au level design inspiré avec des références à d’autres jeux, ou la culture populaire en général, et apportant de nouvelles idées de gameplay, qui rendent Aftershock plaisant. Cette extension étant plus courte que la campagne principale, l’ensemble est plus maîtrisé et ne s’essouffle pas sur la durée. C’est peut-être ce que Voidpoint aurait dû faire dès le départ, un jeu plus court avec plus d’idées différentes.
Dommage que ce ne soit pas un stand-alone
Si vous n’aviez pas du tout adhéré à la proposition d’Ion Fury, ce n’est pas Aftershock qui vous fera changer d’avis. On affronte essentiellement les mêmes ennemis idiots (ou insupportables pour certains), avec les mêmes armes aux sensations moyennes. Là où ce DLC fait mieux, c’est sur son rythme effréné, son gameplay varié, et un level design plus inspiré. Si vous aviez un tant soit peu apprécié Ion Fury, cette extension est tout à fait recommandable. Il est juste regrettable de devoir posséder le jeu de base pour en profiter, cette campagne additionnelle étant la meilleure des deux.
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En ce jour saint du 31 mai 2024, le Messie des FPS pour les gens de goût est sorti en accès anticipé. Selacode son doux nom, qui nous fait rêver depuis les premières vidéos de gameplay en mars 2021, et encore plus depuis la parution de sa démo en juin 2023, est enfin venu nous sauver de la tentation des FPS de merde. Pour les quelques impies qui n’ont pas suivi, Selaco est un First Person Shooter à l’esthétique rétro, puisque fait sous GZDoom, et inspiré de F.E.A.R. — mais pas que, on va le voir ensuite. Mais alors, est-ce que c’est bien Selaco ? Hérétique ! Tais-toi, et achète-le.
Genre : Rétro-FPS |Développeur : Altered Orbit Studios | Éditeur : Altered Orbit Studios | Plateforme : Steam|Prix : 24,50 €|Configuration recommandée : i5-3570k, 8 Go de RAM, GTX 970|Langues : Anglais |Date de sortie : 31/05/2024 |Durée de vie : Une dizaine d’heures (pour l’instant)
Test effectué sur une version fournie par le développeur.
La prouesse technique
On incarne Dawn, Capitaine de l’équipe de sécurité de Selaco, une base souterraine où résident les survivants de la destruction de notre planète Terre. Comme Ion Fury, Selaco est un jeu développé sur un moteur vieux de trente ans. Si le FPS de Void Point utilisait une version sous stéroïdes du Build Engine, on parle ici du GZDoom. Là où Altered Orbit Studios frappe encore plus fort, c’est que Selaco n’a finalement de rétro que sa présentation en 2.5D, avec l’utilisation de sprites pour les ennemis. Tout le reste, que ce soient les effets visuels, le gameplay, l’enchainement des niveaux, ou encore les mécaniques d’amélioration de notre équipement, sont résolument modernes. Côté graphique d’abord, les zones variées allant de l’hôpital, notre point de départ, à des laboratoires, en passant par des zones commerciales, fourmillent de détails. L’impression de traverser des espaces de vie est bien présente, et la narration environnementale nous fait pleinement ressentir le désastre qui s’est abattu sur Selaco. Pour encore sublimer les niveaux, le travail sur la lumière est tout aussi impressionnant. Les jeux d’ombre et de réflexion sur certaines surfaces sont d’excellente facture, et on vous conseille de tout mettre à fond si vous avez une machine récente parce que ça tourne très bien.
Pour en revenir aux éléments de décors, ceux-ci ne sont pas non plus statiques, et beaucoup d’objets volent en éclats pendant les affrontements : les vitres des bureaux se brisent, les extincteurs explosent en nuages de particules, les piles de papiers se dispersent… Le chaos qui persiste une fois que les armes se taisent est extrêmement bien rendu, jusque dans les traces de pas ensanglantées qu’on laisse derrière nous. On en arrive à la première grande réussite du jeu : ses combats d’une violence rare.
F.E.A.R. loin dans le rétroviseur
L’arsenal à notre disposition est somme toute classique, mais très efficace. Pourquoi réinventer la roue ? Un shotgun qui liquéfie littéralement nos ennemis, un fusil d’assaut très polyvalent, un fusil plasma dévastateur, un nailgun qui cloue les malotrus aux murs… Tout est là pour qu’on passe un bon moment. La seule critique qu’on pourrait émettre, est qu’on a l’impression que le système d’amélioration des armes a forcé les développeurs à réduire l’efficacité de certaines d’entre elles. Notamment le fusil d’assaut qui, même avec toutes les upgrades pour réduire la dispersion et le recul, reste trop imprécis à mon goût. Idem pour le Cricket, un sniper de poche, que j’ai amélioré au maximum pour accroitre ses dégâts, sans que je puisse tuer les ennemis de base d’un seul headshot en difficile. Hormis ce pinaillage de râleur professionnel, les armes tapent fort et le gunfeel est excellent.
À cela viennent s’ajouter deux types de grenades pour réduire nos adversaires en bouillie ou les immobiliser, et des mines. Ces dernières sont très utiles, contrairement à la plupart d’autres FPS, pour tendre des pièges à l’IA particulièrement agressive et retorse. À l’instar de F.E.A.R., le level design rempli de couverts et moyens de contournement donne l’illusion d’ennemis intelligents, qui communiquent entre eux, et font tout pour nous éliminer. Selaco va encore plus loin avec des Invasion tiers, qui augmentent à mesure qu’on avance dans le jeu, et qui se traduisent par l’accroissement des capacités des soldats qui nous font face. Au delà de simples grenades, ils disposent de boucliers, de fumigènes (au travers desquels ils voient très bien d’ailleurs), de tourelles, et j’en passe. Ainsi, il faudra non seulement s’adapter aux nouveaux types d’ennemis, mais aussi à l’évolution de leur comportement. Il devient rapidement essentiel de se replacer sans cesse et d’occasionner un maximum de dégâts à chaque échange de tir, sous peine de se retrouver acculé.
Pour nous aider, notre personnage dispose d’une glissade vers l’avant et d’un dash latéral ou arrière. Ces deux mouvements sont sur deux cooldown différents, pour une raison qui m’échappe, et il faut clairement en abuser. Un autre aspect négatif à soulever ici, le délai entre deux glissades / dash est franchement long — environ quatre secondes — d’autant qu’il m’est fréquemment arrivé de buter contre un des nombreux éléments de décor en voulant fuir une situation de mort certaine. Et la vitesse de déplacement un peu faible fait qu’on n’a pas tellement le droit à l’erreur. Ces derniers points sont heureusement mitigés par le fait que notre santé se régénère seule jusqu’à 35 hp, et qu’un dégât théoriquement mortel abaisse notre santé à 1 hp afin de nous laisser une chance de nous en sortir. L’autre chose qui m’a fait pester sont ces saloperies de robots araignées qui viennent dans vos pattes pour vous exploser à la gueule, et les robots scie volant, dont on connait l’inspiration. Lorsqu’ils ne sont pas là pour accompagner les soldats humanoïdes, OK, mais sinon, ce sont une vraie plaie. Là encore, ce sont des critiques assez mineures. Les gunfights sont nerveux, violents, et punitifs. Dans les niveaux de difficulté supérieurs, attendez vous à un bon challenge.
Carte bleue, porte bleue, mais pas que
Dans sa progression, Selaco emprunte sa philosophie de design à Half-Life 2 : on avance de manière organique d’une map à l’autre sans fracture, ou téléportation, avec un « loading » qui s’affiche à l’écran. On peut même revenir sur nos pas à tout moment pour débloquer une porte à laquelle on n’avait pas accès précédemment. Pour encore plus de fluidité, les codeurs fous de chez Altered Orbits ont même implémenté un réseau de saferoom — là où on peut améliorer notre équipement — reliées entre elles par un train. Sous GZDoom, on le rappelle.
Toujours dans la veine d’Half-Life 2, notre avancement dans l’aventure ne se limite pas à trouver des cartes magnétiques de couleur. Le jeu nous demandera régulièrement de résoudre des puzzles environnementaux pour accéder à un item, un interrupteur, ou exploser un mur. Que les moins cognitivement doués d’entre vous se rassurent, ces énigmes sont tout à fait accessibles. Et parce que les développeurs nous en donnent toujours plus, les grandes maps semi-ouvertes que l’on parcourt sont truffées de secrets, dont certains sont très bien dissimulés. Et n’utilisez pas 0451 sur les portes à code, ça pique.
Il arrive qu’on se demande ce que le jeu attend de nous pour avancer, mais l’automap héritée de DOOM joue bien son rôle, et on n’est jamais complètement perdu. Le rythme est ainsi bien maitrisé de bout en bout, alternant organiquement entre phases d’exploration et de résolution d’énigmes, et combats brutaux. La fuite en avant qui conclu le premier chapitre de cet accès anticipé est elle aussi exécutée d’une main de maître.
Peut-être bien le FPS de l’année 2024, sur un moteur vieux de trente ans
Selaco n’a d’accès anticipé que le nom. En un peu plus de neuf heures de jeu, aucun bug n’est venu entacher mon expérience. L’aventure qui se déroule d’un seul tenant, à la manière d’un Half-Life, nous tient en halène tout le long. Les combats dynamiques et difficiles, inspirés de F.E.A.R., sont un vrai régal pour tout fan de FPS qui se respecte. Le système d’amélioration des armes, et les nombreux secrets récompensant l’exploration des grands niveaux proposés, apportent un niveau de perfectionnement que l’on n’observe que trop rarement. Altered Orbit a su s’approprier, et réimaginer, les meilleurs concepts de ces trois dernières décennies pour nous offrir l’excellence. Les quelques défauts mentionnés plus haut, à savoir les déplacements par moment trop restrictifs, ou les ennemis kamikazes dont on se serait bien passé, sont aisément compensés par la qualité globale du titre. On le répète, Selaco est en accès anticipé. Et pour les développeurs, cela veut dire que deux expansions / DLC seront ajoutés gratuitement dans le futur. Voilà un modèle qu’on aimerait voir répliqué plus souvent.
Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.
Après le lancement de la saison 2 en mars dernier, le studio Embark, en charge de The Finals, a publié un billet de blog Steam ce 2 mai, pour annoncer l’arrivée du nouveau mode de jeu, Terminal Attack. En 5v5 sur sept manches, une équipe devra livrer une clé de déchiffrement jusqu’au terminal, qui est défendu par l’équipe adverse. A contrario des modes de jeu existants, ce dernier a la particularité de n’accorder qu’une unique vie aux joueurs, sans possibilité de se soigner ni de se faire réanimer. Ainsi, il faudra faire preuve de prudence ou de bourrinage, pour remporter la victoire. Bonne nouvelle pour les aficionados de cosmétiques trop chers pour ce que c’est, vous pourrez désormais vous procurer les nouveaux ajouts individuellement ou en bundle.
Également, à l’attention des joueurs lésés par le tricheurs, les devs ont rappelé que le système d’anti-triche ne cesse d’être amélioré et que ce n’est pas chose aisée, vu que les créateurs de logiciels de triche s’adaptent continuellement. À l’heure actuelle et en fonction de la gravité de la triche retenue, le joueur pourra être banni temporairement ou définitivement. Aussi, il est possible d’effectuer un signalement filmé via un programme sur Discord, permettant aux devs de constater les logiciels de triche non-détectables à ce jour.
En dehors de ça, une liste de correctifs et d’équilibrages sont à découvrir pour les plus curieux d’entre vous, en consultant le billet de blog Steam.
Toujours gratuit, mais maintenant avec un nouveau mode de jeu, The Finals est disponible sur Steam.