On vous en parlait en début d’année, l’équipe derrière les mods Dark Messiah Coop, RTX et Restoration travaille depuis plusieurs années à moderniser Dark Messiah of Might & Magic, avec le soutien d’Ubisoft, mais aussi de Valve et d’Arkane Studios. Alors que l’avenir d’Arkane Lyon paraît aujourd’hui plus incertain que jamais, c’est au moins une bonne nouvelle de voir l’une des œuvres les plus appréciées du studio continuer à vivre grâce à sa communauté. Le projet a d’ailleurs franchi une nouvelle étape avec l’ouverture de sa page Steam, sous le nom de Dark Messiah of Might & Magic: Community Edition, dont la sortie est prévue pour cette année.
À la lecture de la description, on arrive mieux à comprendre pourquoi le développement avance, mais à son rythme. L’objectif n’est visiblement plus seulement de regrouper les différentes modifications développées par la communauté ces dernières années. L’équipe ambitionne désormais de proposer une édition définitive, complètement reconstruite sur une version modernisée du moteur Source avec support 64 bits, amélioration du rendu, retour du multijoueur et intégration des fonctionnalités de Steam. L’aspect communautaire semble également occuper une place centrale dans le projet. Les développeurs évoquent notamment des outils de création étendus, une intégration de Steam Workshop, un système permettant de modifier les cartes existantes, ou encore la possibilité de créer des classes, armes, ennemis et arbres de compétences via VScript.
Sur le papier, le projet est encore plus ambitieux, avec son multijoueur modernisé, son mode coopératif, son contenu restauré, ses nouveaux modes de jeu et ses outils de modding, surtout pour une licence délaissée par Ubisoft depuis bientôt vingt ans. On le rappelle souvent à la rédaction : si les développeurs indépendants contribuent largement à faire vivre le FPS, ils ne sont pas les seuls. Comme pour Quake, Thief: The Dark Project, ou Deus Ex, Dark Messiah, peut aussi compter sur une communauté qui continue de le faire évoluer si longtemps après sa sortie. En attendant, vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
On pensait le prochain FPS de John Romero enterré lorsque Xbox aVAIT coupé son financement dans la foulée des licenciements massifs, mais apparemment, c’est bien plus compliqué que ça de crever un Strogg. Lors d’un entretien accordé à VGC, le co-créateur de DOOM a confirmé que son projet avait finalement trouvé un nouvel éditeur. Mieux encore, plusieurs développeurs ayant quitté Romero Games ont déjà été rappelés pour reprendre le travail.
Une bonne nouvelle, mais la résurrection a tout de même un prix. Selon Romero, le studio est passé d’environ 110 employés à seulement cinq personnes avant de remonter à une quinzaine. Conséquence logique, le FPS original a été balancé par-dessus bord. Difficile de terminer un jeu pensé pour 110 développeurs avec une équipe de 15 personnes. Le studio travaille donc désormais sur un nouveau shooter bricolé à partir des assets, du code et des personnages déjà créés, auquel Romero promet d’ajouter quelques idées inédites, à défaut « de faire de nous ses putes ». Quant au nouvel éditeur, son identité reste inconnue, mais il semble au moins laisser une liberté créative au studio, et lui permettre de développer son jeu sans donner son avis toutes les deux minutes. Un luxe que peu de studios peuvent encore se permettre.
The publisher we’re with right now has zero creative goals for this game. They’re like ‘you make what you want, we’re publishing it, we’re not going to tell you what to make’. That’s the perfect deal, you know?
Après tout, transformer un naufrage en nouveau départ, c’est probablement plus facile quand on s’appelle John Romero. Le projet d’origine n’est plus, mais Romero Games est toujours debout et a évité de peu de rejoindre la longue liste des studios sacrifiés sur l’autel des restructurations de Microsoft. Dans le contexte actuel, où la moindre annulation de financement se traduit généralement par une fermeture suivie d’un message LinkedIn sur la résilience, c’est presque une success story.
Nous étions un peu passés à côté de l’information, probablement ensevelie sous les quinze mille actualités le mois dernier, mais Neon Giant a récemment publié un nouveau Dev Diary consacré à NO LAW. Baptisé Player Agency & Freedom of Approach, il détaille la manière dont le studio envisage la liberté d’action dans son FPS-RPG cyber-noir.
Selon les développeurs, il n’existera ni bonne ni mauvaise façon de progresser dans les rues de Port Désir. Les objectifs pourront être atteints en fonçant dans le tas, en privilégiant la discrétion, ou par le biais de la négociation. Plutôt que de scénariser des chemins précis pour chaque style de jeu, le studio explique avoir privilégié la mise à disposition d’un ensemble de compétences et de gadgets cybernétiques, et travaillé le level design pour laisser le joueur expérimenter, interagir avec l’environnement, ou encore faire les objectifs dans n’importe quel ordre. L’exemple présenté évoque la possibilité de précipiter un ennemi du haut d’un balcon, de le faire exploser, de le neutraliser avec une capacité spéciale ou d’élaborer un plan aussi débile que complexe avant de le déclencher à distance, tout en admirant le résultat. Neon Giant explique vouloir créer des systèmes capables d’interagir naturellement entre eux, au point de permettre des solutions improvisées auxquelles les développeurs eux-mêmes n’auraient pas pensé. Évidemment, après plusieurs visionnages, un détail continue d’attirer notre attention : à aucun moment, immersive sim n’est prononcé. Un choix étonnant de communication, alors qu’ils l’avaient évoqué dans leur précédente vidéo : on a l’impression qu’ils sont réticents à l’utiliser de nouveau, peut-être par peur de perdre le grand public, ou d’être frappé à leur tour par une malédiction.
NO LAW ne dispose toujours pas de fenêtre de sortie, mais si jouer à un immersive Sim, à peu près vous intéresse, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam ou l’Epic Games Store.
On vous en avait parlé lors du Future Games Show il y a quelques mois, Whispers in the fog, est un jeu d’horreur psychologique développé en solo par Pasquale Scionti. L’histoire nous place dans la peau d’Adrian, parti à la recherche de son frère disparu dans la ville oubliée de Whispers, qui est envahie par un brouillard omniprésent, des silhouettes inquiétantes, et suffisamment de mystères pour, bien entendu, nous pousser à avancer malgré le bon sens. Une prémisse qui ne débordait pas d’originalité, mais qui peut s’avérer efficace si le développeur arrive à mettre ça correctement en scène.
La bande annonce montre une séquence timide de gameplay qui semble mettre l’accent avant tout sur la narration environnementale, entre exploration de bâtiments abandonnés, et découverte d’indices laissés derrière eux par les habitants de la ville. En revanche, ne vous attendez pas à un défouloir. Whispers in the Fog s’appuie principalement sur de l’observation et des énigmes, mais également une mécanique intéressante : The Fog, un brouillard qui s’épaissit et devient nettement plus dense à proximité immédiate d’entités surnaturelles. Une idée plutôt séduisante qui transforme la météo en signal d’alarme environnemental, d’autant que cette brume oppressante restreint brutalement le champ de vision au moment même où la menace se rapproche. Le développeur explique qu’on devra utiliser sa lampe torche pour repousser certaines créatures, privilégier l’évitement ou s’appuyer sur des armes de fortune et quelques munitions distribuées au compte-gouttes. L’ensemble évoque également l’excellent Alan Wake, notamment dans cette façon de mêler enquête, exploration et phénomènes surnaturels au cœur d’environnements forestiers oppressants. Mais une fois le brouillard retombé, la réalité réapparaît : pour le moment, ça ressemble toujours à une grosse démo technique.
Whispers in the Fog n’a toujours pas de date précise. En attendant d’en découvrir un peu plus, vous pouvez toujours jeter un œil à la page Steamdu titre et l’ajouter à votre liste de souhaits s’il vous donne envie.
Nivalis Nights est enfin disponible, et marque l’aboutissement d’un développement mené par ION Lands et suivi de près par une communauté déjà acquise à leur vision cosy du cyberpunk. Un parcours qui aura connu un rebranding de dernière minute, et une communication plutôt parcimonieuse. ION Lands revient avec sa ville verticale et saturée de néons, mais cette fois avec une proposition plus calme, presque contemplative. Cloudpunk avait été accueilli très chaleureusement à sa sortie, et bien qu’à la rédaction, nous n’avions pas eu de temps à nous y consacrer, le jeu a été encensé, notamment pour son ambiance et son écriture, ce qui avait poussé le studio à continuer d’explorer son univers sous un angle différent cette fois-ci. Depuis, l’équipe a régulièrement partagé des devlog, sans jamais vraiment détailler en profondeur les mécaniques du jeu. Un silence qui a attisé notre curiosité autour de ce nouveau titre.
Le jeu nous place dans la peau d’un habitant de Nivalis, une cité cyberpunk en monde ouvert, qui s’étend de l’océan aux nuages. On nous propose de démarrer avec un simple commerce, avant de potentiellement gérer des restaurants, des bars, des clubs, mais également décorer ses appartements à la manière des Sims, pêcher, cultiver (espérons-le, du malt et du houblon), rencontrer les habitants et se perdre dans l’immensité de la ville. Une vision cyberpunk plus douce, plus domestique, mais qui n’échappera pas aux problèmes du quotidien. Les premiers chiffres sont assez encourageants : environ 6 800 joueurs connectés au pic de la journée selon SteamDB. Les avis Steam sont toutefois mitigés pour le moment, et oscillent entre enthousiasme pour l’univers et performances instables, chutes de framerate, ou problèmes d’optimisation.
Si vous souhaitez avoir l’occasion de devenir quelqu’un… dans un jeu, vous pouvez retrouver Nivalis Nights en promo pour la sortie à –20 % (soit 20 €) chez notre partenaire Gamesplanet jusqu’au 12 octobre.
Six Days In Fallujah n’est décidément pas prêt à sortir en 1.0, et cette fois ce n’est même plus une question de gameplay, de réalisme ou une énième polémique sur la représentation de la guerre. Un peu d’histoire. Le jeu, annoncé en 2009 avec une sortie prévue pour l’année suivante, a déjà survécu à une décennie de polémiques, de faillites, de résurrections improbables et de promesses oubliées. Le développement a débuté avec le studio Atomic Games, mais quelques mois après avoir été officialisé, son éditeur, Konami, s’est retiré après la levée de boucliers et les controverses sur le jeu. Une décision suivie de la faillite d’Atomic Games en 2011, et l’arrêt du développement. Quelques années plus tard, Victura et Highwire ont commencé à développer discrètement une nouvelle version, annoncée en 2021. L’early access a débuté en 2023, et bien qu’il restait beaucoup de travail, nous avions apprécié à la rédaction l’expérience. Depuis sa sortie, plusieurs mises à jour importantes ont été publiées, mais aucune feuille de route sérieuse n’a été définie. En dehors de la roadmap 2024, le jeu n’a connu que très peu de nouveaux contenus, si ce n’est amélioration de QoL, et légères évolutions de maps déjà existantes. La dernière mise à jour importante date maintenant de plus d’une année. Un playtest pour la prochaine mise à jour a été annoncé au mois de juin, mais le studio n’a pas donné de nouvelles depuis.
à gauche, la roadmap à la sortie en early access en 2023, à droite, la même roadmap épurée quelques mois plus tard…
On en arrive à l’affaire entre le studio et son éditeur. Le problème a éclaté au début de cette année, après qu’une build de la version 0.6, envoyée pour un jalon majeur, a été rejetée, puis une autre, et encore une autre. L’explication donnée par l’éditeur, Secret Mode, est la suivante : mauvaises performances techniques, longs temps de chargement et problèmes avec l’IA des ennemis. L’éditeur a alors activé ses droits de prise de contrôle prévus dans le contrat négocié l’année dernière en contrepartie d’un financement supplémentaire, et les conséquences sont désastreuses pour le studio. Le développement des jeux vidéo et son financement sont très complexes, et souvent conditionnés à un droit d’étape. Qu’est ce que ça veut dire ? Que l’éditeur a la possibilité, dans des cas précis déterminés et inscrits dans le contrat, d’assumer le contrôle du développement si le développeur n’a pas réussi à respecter les jalons. Dans le cas de Six Days in Fallujah, après deux nouvelles soumissions échouées. Si Secret Mode obtient gain de cause, ce n’est plus 50% mais 75% des revenus qui seront désormais pour l’éditeur, et le studio devra également céder l’IP et le code source du jeu. Victura a, dans un premier temps, essayé de régler le conflit, mais face à l’échec des discussions, le studio accuse désormais Secret Mode d’avoir monté une véritable opération pour lui arracher la propriété et le code source du jeu. Le plus drôle dans l’affaire, c’est le juge de la Haute Cour de justice britannique qui semble s’en battre les couilles ou n’y rien comprendre, et a refusé de donner le contrôle du code source à l’un ou l’autre en attendant un procès.
Le youtubeur BigFryTV donne d’ailleurs, dans sa dernière vidéo, d’autres détails intéressants. Les éléments accessibles du dossier semblent par exemple indiquer que Victura affirme avoir déjà investi plus de 52 millions de dollars sur une période de 8 ans. Pour se donner un ordre de grandeur, le budget de Ready or Not est estimé entre 5 et 10 millions de dollars, et Hell Let Loose à environ 5 millions de dollars. On y apprends également que Secret Mode a demandé à Splash Damage d’évaluer les builds envoyées afin d’appuyer ses propos et sa décision. Une version 0.8 serait d’ailleurs d’ores et déjà dans les cartons, mais en hiatus suite aux problèmes entre le studio et son éditeur. Difficile de choisir entre rire et pleurer, au vu du n’importe-quoi de cette affaire. Mais, lorsqu’on regarde le nombre de joueurs actuels, la sortie en version 1.0 semble être la priorité pour redonner un coup de fouet à la base de joueurs. C’est également peut-être le moyen le plus simple de clôturer le développement désastreux qu’a connu Six Days In Fallujah, et laisser les équipes passer à autre chose.
C’est avec étonnement qu’en préparant le café ce matin, nous avons découvert qu’Ivar Hill, lead developer de Core Decay, a discrètement ajouté de nouvelles images à la page Steam de son FPS de science-fiction avec des éléments d’infiltration et d’immersive-sim. Quelques mois après avoir, sans aucune explications, discrètement supprimé l’essentiel du contenu de la page Steam du jeu, lesite dédiéainsi que le forum, cette modification semble confirmer que le jeu est toujours en développement. Une mise à jour d’autant plus surprenante au vu de l’absence de communication et de mises à jour sur le développement depuis bientôt deux années. Une bonne partie de la communauté, tout comme la rédaction, voit dans le jeu un successeur de l’excellent et cultissime Deus Ex. Les dernières images présentées montrent des améliorations de l’UI, axées sur le confort de vie, et toujours cette direction artistique cyberpunk, néon noir inspirée de l’œuvre d’Ion Storm.
1 de 11
En attendant, espérons-le, une communication officielle, vous pouvez toujours l’ajouter à votre wishlist via Steam, du moins si la page n’a pas disparu à nouveau d’ici-là au moment où vous lisez ces lignes.
Presque dix ans après ses débuts en accès anticipé, Quake Champions s’apprête à tirer sa révérence. Dans un communiqué signé id Software, XBOX a acté l’arrêt du développement : plus aucune autre mise à jour de contenu ne sortira pour celui qui était le dernier représentant actif de la franchise. C’est la fin d’une ère, mais le jeu était condamné depuis les licenciements chez id Software. Le peu de l’équipe de développement encore active a été licenciée lors des premières restructurations menées par Asha Sharma.
La décision n’est toutefois pas étonnante, le nombre de joueurs oscille depuis maintenant plusieurs années autour de 500. L’explication est simple : le public s’est détourné et n’est plus intéressé par les Arena FPS, et dans un marché plus que saturé et très dynamique, Quake Champions n’a jamais trouvé sa place. Bien que nous avions apprécié la proposition à NoFrag, la dernière news publiée date de 2023, c’est pour dire que même la rédaction a porté peu d’intérêt au jeu, et n’y a passé qu’un nombre d’heures équivalent au QI d’un dirigeant de XBOX. La mise à jour 1.31 qui accompagne l’annonce officialise le passage d’un modèle free-to-play à un modèle payant, passant le prix du jeu à environ 10 € depuis le 23 septembre, mais id Software annonce que les anciens joueurs se voient offrir le jeu dans leur bibliothèque Steam, avec l’essentiel du contenu cosmétique des 30 saisons précédentes. Une décision qui rappellera de sombres heures à certains, mais qui n’a toujours aucun sens.
Le changement de modèle économique est une manière de pousser gentiment les derniers joueurs encore actifs vers la sortie et de laisser crever le jeu en silence. Quelques semaines avant son licenciement, Adam « SyncError » Pyle, lead developer, avait annoncé travailler sur une décentralisation de l’architecture afin de passer à un système de serveurs hébergés par la communauté et un client LAN. Une demande aussi ancienne que le jeu, et qui restera donc lettre morte. Quake Champions, contrairement aux anciens opus, utilise des serveurs propriétaires, là où les joueurs de Quake III Arena et Quake Live pouvaient librement télécharger les exécutables pour monter leurs propres serveurs dédiés. Si les serveurs officiels de Bethesda sont éteints d’ici quelques mois, le jeu deviendra inaccessible. On aurait préféré que le code source soit publié et que le projet soit laissé aux mains de la communauté, qui maintiendra le jeu à l’image de Quake, encore actif 30 ans après sa sortie.
La littérature et NoFrag, ça fait deux. Non pas qu’on déteste les bouquins, mais mettre des mots intelligents exige un effort cérébral nettement plus intense que d’exploser un crâne ou de se foirer avec une grenade. Pourtant, l’évidence s’est imposée d’elle-même après la lecture de deux ouvrages de chez Bitmap Books. Comme la plupart d’entre nous, on est tombés dans les First Person Shooter un peu par hasard. Au détour d’une conversation au lycée, ou d’un article dans Generation 4. Thief: The Dark Project, Deus Ex, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, et bien d’autres jeux qui ne demandaient rien d’autre qu’une souris, un clavier, et un peu de réflexes. On jouait. On se perdait. On découvrait. Quelques noms, qui encore aujourd’hui, grâce à Nightdive Studios, New Blood Interactive, Devolver Digital, ou la communauté des moddeurs, nous permettent de redécouvrir, comprendre, ou encore, contextualiser. C’est ce que proposent I’m Too Young To Die et Hurt Me Plentyqui ne se contentent pas d’évoquer le FPS, mais qui expliquent pourquoi il est devenu ce qu’il est aujourd’hui.
Half-Life, 1998. Une référence sur bien des éléments de gameplay et level design, encore aujourd’hui.
I’m Too Young To Die
Le premier ouvrage, publié en 2022, couvre la période 1992-2002. Une époque qui n’a pas seulement vu naître le FPS : elle l’a façonné, déformé et transformé. Le livre ne débute pas avec Wolfenstein 3D par hasard. Il commence avec la technologie, les moteurs, les limitations matérielles et les bricolages qui ont ensuite permis à DOOMd’exister, puis à Quaked’expliquer à tout le monde comment on fait un moteur 3D. Le livre ne se contente pas d’expliquer de manière chronologique l’histoire du genre, il va bien plus loin et raconte surtout comment cette période a posé les bases de tout ce qu’on a connu après. Plutôt que de nous pondre un énième bouquin inutile, l’auteur, Stuart Maine – ancien game designer et scénariste, passé notamment par Bullfrog Productions et Psygnosis – décortique le « pourquoi du comment ». Il ne se contente pas d’aligner les faits : il décortique le pourquoi, et montre comment cette décennie charnière a posé les bases de tout ce que le genre a connu par la suite. L’ouvrage met en lumière les tensions entre l’innovation technique et les contraintes matérielles de l’époque, les paris risqués, et les idées qui n’auraient jamais dû fonctionner, mais qui ont parfois été à l’origine de l’évolution du FPS. Chaque année a droit à son chapitre, pensé comme un instantané de ce que signifiait créer un shooter à l’époque. Au fil des pages, on enchaîne les anecdotes techniques, les détails des coulisses et les interviews de figures clés, à l’image de Ken Silverman (le créateur du Build Engine). Les citations sont si bien senties qu’on a parfois l’impression d’être dans la pièce avec les développeurs.
Deus Ex, 2000. Un des meilleurs, si ce n’est le meilleur immersive sim.
Le livre ne s’arrête pas aux jeux qui ont eu la chance d’être commercialisés, il explore aussi les fantômes, les prototypes, les projets avortés et les promesses qui n’ont jamais dépassé la préproduction. Prospero, par exemple, ce projet mystique de Valve influencé par le livre La Tempête de Shakespeare, où l’on devait manipuler des pouvoirs psychiques dans une narration ambitieuse. Bitmap Books raconte comment le studio, encore jeune, a dû sacrifier cette vision pour concentrer toutes ses forces sur Half-Life. Into the Shadows, développé par Triton, promettait une vraie 3D fluide grâce à une capture de mouvement pionnière ; les magazines de 1995 en faisaient une révolution annoncée, mais la technologie n’a pas suivi, et le jeu est devenu un vaporware, ne laissant qu’une démo technique devenue culte. 3D Realms, mené par Georges Broussard et Scott Miller, a travaillé sur la suite de Duke Nukem 3D – dans une premier temps sur l’ID Tech 2, puis sur l’Unreal Engine 1 –, avant de passer presque 15 années à modifier encore et encore le jeu, avec le résultat qu’on connaît tous aujourd’hui. Le livre, en plus d’être généreux et très dense, a un coté pédagogique qui donne envie de relancer des jeux qu’on croyait connaître, mais aussi de découvrir ceux qu’on n’avait jamais vus, comme Dust, ou des licences parfois oubliées comme Soldier of Fortune.
1 de 7
SiN (1998), un très bon FPS, malheureusement sorti à la même époque que Half-Life.
Thief: The Dark Project (1998), le chef d’œuvre de l'infiltration, encore inégalé aujourd'hui sur la gestion des lumières et du son dans le gameplay.
L'interview de Ken Levine est l'une des plus intéressante du livre.
Unreal (1998), un excellent FPS, oublié par Epic Games, trop occupé avec... Comment ça s'appelle déjà cette merde ?
The Operative: No One Lives Forever (2000), une ambiance débile, des gadgets loufoques, des dialogues idiots, mais de l'action, et une excellente aventure d'espionnage
Daikatana (2000). John Romero's About To Make You His Bitch. On n'a rien d'autre à ajouter.
Duke Nukem 3D (1996), une insolence, une originalité et une créativité sans limites, associées à un level design urbain et réaliste et une interactivité, qui ont contribué au succès du jeu.
Hurt Me Plenty
Le second ouvrage, publié l’année dernière, couvre la période 2003–2010 et propose une lecture très différente. Une évolution logique, à l’image de l’époque. C’est l’ère des budgets colossaux, des campagnes scriptées jusqu’à l’écœurement, de l’essor du multijoueur compétitif et d’une uniformisation mécanique du genre. Une époque que beaucoup regardent encore aujourd’hui avec méfiance, parfois avec dédain, mais souvent avec nostalgie. Le livre documente précisément cette transition : comment le FPS a grandi et mûri, tout en perdant une partie de sa folie initiale. Au fil des pages, on croise près de 200 jeux. Des chefs-d’oeuvre comme DOOM 3, No One Lives Forever 2 ou Crysis côtoient des curiosités comme The Ball, et des catastrophes industrielles comme Boiling Point: Road to Hell ou Turning Point: Fall of Liberty. Des titres oubliés, parce que nuls à chier, mais qui racontent également quelque chose de l’époque.
Swat 4 (2005), l’ancêtre de Ready Or Not, mais en mieux.
Hurt Me Plenty, à l’image de I’m Too Young to Die, est intéressant avant tout par sa capacité à contextualiser. Le livre ne se contente pas de lister des jeux : il explique pourquoi ils existent, comment ils ont été conçus, et pourquoi ils ont marqué les esprits ou, au contraire, mordu la poussière. Il décortique comment, en dosant magistralement l’action intense et l’immersion continue, Half-Life 2 a posé les bases du FPS solo moderne, inspirant par la suite d’excellents FPS narratifs comme Metro 2033, ou la structuration du multijoueur moderne grâce à Call of Duty 4: Modern Warfare. Le livre explique comment le FPS est passé de la créativité brute à la production industrielle, comment des studios plus modestes ont tenté de résister, pendant que l’Unreal Engine 3 et ses visuels dégueulasses ont imposé de nouveaux standards graphiques, où les exigences des assistés sur consoles ont dicté le gameplay, et où le multijoueur compétitif s’est transformé. Bien que cette période soit souvent décriée, l’ouvrage rappelle qu’il en a émergé tout de même beaucoup : un genre loin d’être figé, qui n’a jamais cessé de se réinventer et de surprendre
Shattered Horizon, 2009. Un FPS se déroulant dans l’espace, original, mais qui n’a pas trouvé son public.
En explorant cette évolution, l’ouvrage dépasse largement les grosses productions pour plonger dans les FPS indépendants et les expériences plus ou moins réussies. On y redécouvre par exemple Zeno Clash, son esthétique surréaliste de rêve fiévreux et son mélange improbable de FPS et de jeu de combat au corps à corps. Cryostasis: Sleep of Reason, qui transformait le froid en mécanique centrale, avec une narration éclatée et une ambiance glaciale. You Are Empty, qui ressemblait à un cauchemar soviétique, bancal, mais fascinant. Loin d’être de simples curiosités, ils racontent une transition : celle d’un genre qui se standardise d’un côté, mais où les indés ont commencé à amener une bouffée d’air frais toujours visible aujourd’hui. Et puis, il y a les expériences ratées ou annulées. Le livre consacre des sections entières à des FPS multijoueurs oubliés, pour le meilleur et pour le pire, à l’image de Kwari – une grosse merde où l’on payait pour tirer, et où chaque balle avait une valeur monétaire, une idée aussi débile que vouée à l’échec. Ou des jeux comme Shattered Horizon, qui tentaient de faire du combat en gravité zéro un nouveau standard, mais qui n’ont jamais trouvé leur public. Entre les FPS prometteurs qui n’ont finalement jamais vu le jour, les prototypes abandonnés et les projets trop ambitieux pour survivre dans une industrie devenue trop lourde, c’est une des parties les plus fascinantes de l’ouvrage.
1 de 6
DOOM 3 (2004), le "chat noir" de la franchise, mais avec une ambiance stressante et un gameplay oppressant des plus réussies chez id Software.
XIII (2003), adapté de l’œuvre de Jean Van Hamme et William Vance. Le jeu a marqué par sa direction artistique en cel-shading, ainsi que ses onomatopées et des cases de BD affichées à l'écran.
Le livre présente des œuvres originales comme .kkrieger (2004), plus petit jeu de tir en 3D de l'histoire, pesant exactement 96 kilo-octets
Vietcong (2002), un chef-d’œuvre, malheureusement peu connu, au gameplay parfois éclopé, mais avec une ambiance sans pareil.
Boiling Point: Road To Hell (2005), un monde ouvert très ambitieux, de bonnes idées, mais une DA dégueulasse, un gameplay aux fraises, une optimisation désastreuse et une quantité incroyable de bugs.
Call of Duty (2003) a révolutionné le genre en intégrant une mise en scène cinématographique au cœur du gameplay.
On trouve dans les deux livres des interviews qui donnent aux ouvrages une dimension presque orale : Ken Levine détaille la longue genèse de BioShock, expliquant à quel point il a été difficile de vendre l’idée d’une cité sous-marine utopique déchue à des éditeurs déjà lobotomisés qui ne voulaient que des jeux militaires ou de la science-fiction. Minh Le raconte comment est né Counter-Strike, et comment celui-ci a dépassé ses créateurs, passant de mod bricolé dans un coin à l’un des FPS multijoueurs les plus joués au monde. Garry Newman explique l’ironie derrière Garry’s Mod, qui n’était pas un jeu, mais un outil de bidouille, et comment la communauté a transformé ce bac à sable en phénomène culturel massif. Jeep Barnett revient sur l’origine étudiante de Portal, alors appelé Narbacular Drop, et raconte comment Valve a embauché toute l’équipe le jour même, avant de transformer une mécanique expérimentale en un chef‑d’œuvre intégré à l’univers de Gordon Freeman.
Les deux livres sont comme une extension naturelle pour nous : une autre manière de raconter la même histoire, avec d’autres outils, mais la même obsession. On sort de la lecture avec l’envie de relancer quelques jeux, réinstaller des mods ou fouiller d’obscurs dossiers oubliés dans un disque dur, pour se rappeler pourquoi on aime ce genre. Ils ne sont pas parfaits, ils ne sont pas exhaustifs, mais ils rappellent pourquoi on aime les FPS. Et pour des livres qui parlent de jeux sortis il y a vingt ou trente ans, c’est déjà un exploit. En attendant, on vous conseille la lecture de I’m Too Young To Die et Hurt Me Plenty, tous deux disponibles sur le site de Bitmap Books à environ 42 €.
Alors qu’on attendait des annonces exclusives lors du FPS Games Show, Madfingers Games a profité de la Gamescom 2026 pour dévoiler les nouveautés de la prochaine mise à jour de Gray Zone Warfare prévue à l’automne. La version 0.5 s’apprête à ajouter du contenu, de nouvelles mécaniques, et à modifier profondément le gameplay, autant pour les joueurs PvPvE que PvE.
Le premier contenu intéressant qui sera intégré dans cette mise à jour, et qui est attendu depuis un moment par une partie de la communauté, c’est le hideout. On disposera enfin d’un espace où utiliser les objets collectés, construire et améliorer son équipement, et même si Madfingers Games ne parle pas de crafting, difficile d’en faire un élément central du gameplay s’il s’agit simplement d’une base cosmétique à admirer entre deux raids. On peut s’attendre à obtenir encore plus de diversité dans le loot car le studio explique qu’on disposera, par exemple, d’un atelier de démontage avancé, ou d’un laboratoire chimique permettant de produire des substances – parfois pas très légales. Au-delà de son aspect pratique, le hideout est présenté comme un élément clé du lore, débloquant progressivement l’accès à Ground Zero et à la fin du jeu. Les développeurs expliquent qu’il ouvrira des missions auprès des vendeurs, du transport de marchandises craftées et permettre le démontage des technologies militaires afin de les revendre au marché noir. Espérons que l’ensemble soit plus varié que ce que la présentation laisse entendre, parce que pour l’instant, ça ressemble surtout à trois lignes de quêtes recyclées.
You don’t fuck with the Lamang Army
Le studio va également ajouter de nouveaux lieux. Lamang accueillera trois nouvelles zones intégrées à la progression narrative. Radar, une installation construite sous une tour abandonnée, permettra d’explorer des bunkers et d’obtenir un loot plus intéressant que dans les zones habituelles. Asylum, encore peu détaillé, est décrit comme un endroit oppressant, à l’ambiance lourde, où l’on découvrira le passé trouble de Lamang. Quant au Military Camp, situé à la frontière de Ground Zero, il permettra d’affronter des ennemis mieux entraînés et de récupérer du matériel de qualité. Une bonne occasion d’en découdre avec des PNJ cons comme un balai (en moins poilu et plus épais). Malgré les déclarations du studio, qui assure être conscient du problème, l’IA ne semble toujours pas être une priorité, alors qu’elle aurait besoin d’être entièrement repensée, pas bricolée, à l’image de ce qu’a commencé à faire Incursion Red River depuis sa dernière mise à jour
La gestion des modes PvPvE et PvP va également évoluer. Les joueurs pourront enfin disposer d’un PMC par faction, ce qui permettra de jouer avec n’importe quel ami, quelle que soit sa couleur préférée. Madfingers Games n’a pas précisé si l’inventaire et la progression seront partagés, mais cela semble peu probable. La séparation de la progression entre le PvE et le PvPvE est l’autre changement majeur : auparavant, les joueurs pouvaient looter tranquillement en PvE avant d’apporter leur équipement en PvP. Cette possibilité disparaît avec la 0.5, et la communauté accueille étonnamment bien cette décision. Le passage du jeu à l’Unreal Engine 5.7 devrait améliorer les performances globales et, espérons-le, permettre à l’équipe de tirer parti du State Tree introduit en 5.6 pour enfin améliorer l’IA. Le reste des nouveautés n’a pas encore été dévoilé, mais Madfingers promet « the biggest selection of guns in one update ».
On peut également s’attendre à d’autres annonces lors du FPS Games Show le 3 septembre qu’on ne peut que vous conseiller de suivre. En attendant, si le jeu vous intéresse, vous pouvez profiter de l’offre à –30 % chez notre partenaire Gamesplanet, soit 28 €.
Fragmentary Order montre enfin du gameplay après avoir été teasé il y a quelques mois au travers d’un ARG que la rédaction avait trouvé plutôt malin, suivi d’une première bande annonce qui ne montrait que des éléments du lore. Nikita Buyanov, le désormais célèbre mais néanmoins sulfureux créateur d’Escape from Tarkov, désormais à la tête de Rant Gaming Studios, a profité d’une démonstration NVIDIA à la Gamescom 2026 pour lâcher un premier aperçu de son nouveau FPS hardcore sci‑fi, et confirmer que le projet est bien plus ambitieux que son précédent jeu.
La bande annonce montre du gameplay sous Unreal Engine 5, où l’on découvre des environnements sci-fi à l’identité visuelle soignée et très détaillée, ainsi qu’une verticalité plus marquée, dans une une mise en scène nettement supérieure à celle d’Escape From Tarkov. Les sensations de tir, le son des armes et la manière dont le personnage bouge évoquent immédiatement son prédécesseur, mais dans une version modernisée, fluide, débarrassée des lourdeurs techniques du moteur Unity. Les animations, l’éclairage, et la distance de vue semblent également améliorées. Le gameplay présenté est rapide, lisible, au point de donner la sensation parfois d’être dans un épisode de la série Call of Duty, notamment dans la manière dont les armes sont manipulées ou dans la fluidité des transitions entre les actions. Le studio annonce des cartes jusqu’à cinq fois plus grandes que celles d’Escape From Tarkov, avec des sessions pouvant durer deux heures, des véhicules, plusieurs modes de jeu et une structure PvPvE qui dépasse le simple extraction shooter. Une belle promesse.
1 de 11
Rant Gaming Studios n’a pas communiqué plus de détails, mais confirme qu’une présentation approfondie du gameplay et des mécaniques est prévue pour la fin septembre. On ne peut qu’être enthousiastes face à l’ambition du projet, mais à la rédaction, on oscille entre excitation et interrogation au regard de l’historique de développement d’Escape From Tarkov. En attendant d’en découvrir un peu plus, et de voir si cette ambition se traduira en un jeu aussi solide que prometteur, il faut le reconnaître, Fragmentary Order semble être techniquement supérieur à son aîné, et pourrait peut‑être apporter enfin quelque chose de nouveau au genre des extractions shooters.
La démo de The Citadel Project arrive mi‑septembre, juste avant le Steam Next Fest. Pour l’occasion, une bande annonce a été publiée par le développeur solo, qui façonne son hommage à Thief avec une ambition et un savoir‑faire qui forcent le respect. On y retrouve tout ce qui faisait déjà le sel du projet lors de notre précédent article : un jeu d’infiltration où la faucille et l’arbalète sont vos meilleurs alliés dans l’ombre. Le titre mise sur une approche immersive, des niveaux ouverts, et une ambiance médiévale oppressante qui évoque les ruelles de la Cité Éternelle.
La page Steam a été entièrement refaite, et le jeu a profité d’une longue série de mises à jour depuis sa dernière apparition publique. Le développeur indique avoir repensé l’interface utilisateur pour gagner en lisibilité, tandis qu’il a travaillé sur l’amélioration des IA, des améliorations massives, rendant les gardes plus réactifs, plus crédibles, et nettement moins faciles à berner que dans ses premières builds. Il a aussi ajouté un menu radial pour faciliter l’accès aux outils, et en fin de mission, un résumé statistique pour attribue une note selon vos performances, histoire de flatter ou d’humilier votre ego. Les carreaux d’arbalète pourront être améliorés, transformant par exemple une flèche de mousse en projectile capable d’enraciner un ennemi. En plus des équipements classiques, le développeur a récemment ajouté une nouvelle catégorie d’objets, les Artefacts, qui permettront de modifier subtilement votre style de jeu.
La bande annonce est l’occasion de découvrir un level design qui semble inspiré de son aîné, ou encore de la série de jeux d’infiltration Styx, avec une verticalité offrant des possibilités d’approche différentes selon la manière dont vous souhaitez aborder chaque situation. On y aperçoit une mécanique de renversement qui n’est pas sans rappeler Dark Messiah of Might & Magic, permettant d’utiliser l’environnement pour éliminer discrètement un adversaire. La direction artistique est mise en valeur par un gros travail sur l’ombre et la lumière, et bien qu’elle ne soit pas originale, celle-ci bénéficie d’un soin et d’une attention particulière, donnant une ambiance qui colle parfaitement au lore du jeu. Un dernier détail : les armes comme la faucille auront une certaine durabilité, que le joueur devra gérer en affûtant régulièrement l’arme avec une pierre.
The Citadel Project avance, et avance même très bien, mais le développeur explique qu’il n’a pas encore trouvé d’éditeur intéressé à collaborer sur ce projet. Pour l’aider à financer la suite du développement, un accès anticipé est prévu d’ici la fin de l’année. Une étape nécessaire pour permettre au jeu de poursuivre sa route jusqu’à une version finale qu’on a hâte de découvrir. En attendant la démo le mois prochain, la nouvelle page Steam est d’ores et déjà disponible, et si le jeu vous donne envie, l’ajouter à votre liste de souhaits est un moyen simple et concret de soutenir le développeur.