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☕️ Les smartphones « très probablement » interdits dans les lycées dès la rentrée

17 juin 2026 à 15:54


La prochaine rentrée va se dérouler sans smartphones pour les lycéens. C’est du moins ce qu’affirme Édouard Geffray, le ministre de l’Éducation nationale, qui a annoncé l’interdiction des téléphones portables dans les lycées le 1er septembre.

La loi « en cours d’élaboration » interdisant l’utilisation des téléphones portables dans les lycées devrait être publiée cet été, a indiqué Édouard Geffray à France Info. Le ministre de l’Éducation est cependant un peu flou, car dans le même temps il explique que le gouvernement attend une décision de la Commission européenne sur l’autre volet du texte, qui concerne l’interdiction des réseaux sociaux aux mineurs de moins de 15 ans. Mais la partie sur l’interdiction des smartphones devrait « très probablement » entrer en vigueur dès la rentrée.

Illustration : Flock

Le ministère va envoyer prochainement « un certain nombre d’éléments aux chefs d’établissement pour qu’ils puissent mettre ça en place », ajoute-t-il. « Je considère que c’est quelque chose qui est absolument majeur pour nos élèves ». Ce faisant, les lycées rejoindront donc les collèges, les élèves n’ont pas le droit d’utiliser de smartphone dans l’établissement pendant les cours et en dehors, pendant les récréations ou les activités scolaires se déroulant à l’extérieur.

Ce n’est pas une surprise : Emmanuel Macron avait déclaré en novembre dernier qu’il souhaitait l’extension de l’interdiction aux lycées. C’est la manière la plus efficace selon lui « si on considère qu’il y a un vrai risque ». Néanmoins, la mesure dans les collèges — pourtant inscrite dans la loi depuis 2018 — est toujours compliquée à mettre en œuvre concrètement. En septembre 2025, seuls 9 % des collèges avaient mis en place cette « pause numérique ».

Il revient en effet aux départements de financer l’achat des casiers de stockage dans les collèges : « Je ne peux pas imposer aux départements d’acquérir des casiers », avait botté en touche Édouard Geffray en novembre dernier. Les régions, qui ont la responsabilité des lycées et de leurs équipements, seront-elles plus réceptives ?

Les marques parlent trop d’IA pour une majorité de consommateurs

17 juin 2026 à 13:50
Trop d'IA tue l'IA
Les marques parlent trop d’IA pour une majorité de consommateurs

Mettre l’IA à toutes les sauces, y compris dans sa communication, n’est peut-être pas le meilleur moyen pour les entreprises de séduire les consommateurs. Une étude menée aux États-Unis par WordPress VIP montre même que le marketing à base d’IA est contre-productif.

IA, IA, IA. Les entreprises n’ont plus que ce mot à la bouche, y compris quand ça n’a aucun sens. Pourtant, le rejet de l’IA est réel, en particulier chez les jeunes générations qui multiplient les protestations contre ce qu’elles perçoivent comme une menace existentielle.

Certains grands groupes ont d’ailleurs commencé à réduire la voilure sur l’IA, du moins dans leur communication comme on le voit chez Microsoft – pourtant un des principaux promoteurs de cette technologie – depuis le début de l’année. L’éditeur a mis la sourdine (un peu), il a redirigé une partie de ses ressources dans la fiabilité et l’optimisation de Windows et de ses logiciels, en continuant toutefois à investir lourdement dans l’IA. Mais tout est une affaire de perception.

Le trop-plein de marketing à base d’IA a produit ses effets, comme le montre une étude réalisée par WordPress VIP, une société du groupe Automattic qui commercialise une version de la plateforme de publication pour les grandes organisations.

Conduit auprès de 2 000 personnes aux États-Unis en avril, dont 800 décideurs d’entreprise et directeurs marketing, le sondage indique aussi que pour 60 % des consommateurs américains, la présence de l’IA dans la communication d’une marque est rédhibitoire. Et 61 % d’entre eux ne peuvent pas citer une marque qui utilise l’IA convenablement dans son marketing.

L’IA gagne du trafic mais pas la confiance des internautes

Plus globalement, la confiance dans l’IA n’existe pas. 86 % des répondants préfèrent vérifier les informations à la source plutôt que de se fier uniquement aux réponses générées par IA. Pour 42 % des personnes interrogées, ces réponses dépourvues de références sont parmi les contenus les moins fiables.

Sur un plan plus général, 42 % des répondants estiment qu’internet a perdu une partie de son caractère humain au cours de la dernière décennie. 8 personnes sur 10 jugent que l’information en ligne doit rester ouverte et décentralisée, c’est à dire pas contrôlée entre les mains de grandes organisations.

Un constat partagé par toutes les générations : entre 51 % et 61 % des personnes interrogées estiment qu’il est « très important » de préserver un accès ouvert à l’information. Et trois quart d’entre elles craignent qu’une poignée de plateformes décident de la manière dont l’information en ligne est résumée et mise en avant.

« Si le contenu de votre site n’est pas lisible par l’IA, vous devenez invisible pour une part croissante des recherches effectuées en ligne. Vous n’existez tout simplement pas », explique Brian Alvey, directeur technique de WordPress VIP (qui plaide pour sa paroisse puisqu’il vend des outils de publication en ligne). « Et si votre contenu ne paraît pas humain et digne de confiance aux yeux de la petite fraction d’utilisateurs qui cliquent encore au-delà des réponses générées par l’IA, ils ne reviendront pas une deuxième fois », ajoute-t-il.

La méfiance des internautes envers l’IA n’est donc pas une vue de l’esprit, mais dans le même temps l’étude montre aussi que les sites web reçoivent de plus en plus de visiteurs provenant de moteurs de recherche basés sur l’IA. 60 % des responsables d’entreprise interrogés indiquent ainsi que le trafic issu des réponses IA a augmenté ces douze derniers mois. Une meilleure visibilité et une meilleure attribution des contenus constituent une priorité pour 74 % des décideurs.

Fin de vie des jeux vidéo : pas de loi européenne, mais un code de conduite

17 juin 2026 à 07:15
Le mur de la propriété intellectuelle
Fin de vie des jeux vidéo : pas de loi européenne, mais un code de conduite

Il n’y aura pas pour l’instant de législation européenne obligeant les éditeurs à garantir l’accès à leurs jeux une fois leurs serveurs fermés, comme le demandait une initiative citoyenne, incarnée par la campagne Stop Killing Games. En revanche, la Commission s’engage à élaborer un code de conduite sur la gestion de la fin de vie des jeux vidéo.

La Commission européenne va réunir d’ici la fin de l’année les éditeurs de jeux vidéo et les associations de consommateurs pour mettre au point un code de conduite sur la question de la « fin de vie » des jeux. Bruxelles compte également travailler avec les autorités compétentes et les organisations de défense des consommateurs pour mieux faire connaître les droits existants en la matière.

Un code de conduite sans contraintes

« Comme c’est la tradition dans ce secteur, j’espère que l’industrie sera à l’écoute des communautés de joueurs et s’accordera sur de meilleures pratiques pour la fin de vie des jeux, afin que ces communautés puissent continuer à se retrouver et à jouer ensemble », déclare Henna Virkkunen, vice-présidente en charge de la souveraineté technologique.

Par essence, ce code de conduite n’aura pas force de loi : les éditeurs pourront le respecter, ou pas. Une législation était réclamée par l’initiative citoyenne « Stop Destroying Videogames ». La Commission s’était engagée à donner une réponse d’ici le mois de juillet : c’est chose faite.

La pétition à l’origine de l’initiative avait été lancée en 2024. Elle trouve son origine dans la décision d’Ubisoft de débrancher définitivement les serveurs du jeu de course The Crew, en mars de la même année. Le hic, c’est que les modes solo exigeaient une connexion aux serveurs de l’éditeur.

Le jeu est donc devenu inutilisable, même pour les consommateurs ayant acheté leur copie. Le vidéaste britannique Ross Scott a alors créé en réaction la campagne « Stop Killing Games », qui après un démarrage poussif, a connu un regain d’intérêt à l’été 2025, avec un succès tel que le million de signatures a été largement dépassé. C’est le seuil nécessaire pour obtenir une réponse formelle de Bruxelles.

L’initiative avait été présentée en avril dernier au Parlement européen. Les organisateurs ont pu détailler les objectifs de leur pétition et échangé leurs points de vue avec les députés. Ils ne réclament pas que les éditeurs maintiennent leurs jeux en vie pour l’éternité, mais qu’ils soient tenus de laisser ce jeu dans un état fonctionnel quand ils décident d’en arrêter le support.

Parmi les solutions proposées (qui ne sont pas exhaustives) : développer un mode hors ligne, autoriser les serveurs communautaires, transférer le jeu à un tiers qui voudra le maintenir en vie, proposer des outils pour héberger le service… Les organisateurs ne demandent pas de support perpétuel, ce qui serait un non-sens économique, mais qu’un jeu vendu conserve ses fonctions essentielles après sa fin de vie commerciale.

La filière ne voit pas les choses sous le même angle, et s’est exprimée en juillet dernier en expliquant que les serveurs privés n’étaient pas toujours « une alternative viable » en termes de sécurité des données et de modération (suppression des contenus illégaux ou dangereux). « La décision d’interrompre les services en ligne est complexe, jamais prise à la légère, et doit être une option pour les entreprises lorsqu’une expérience en ligne n’est plus commercialement viable », écrivaient les éditeurs.

Plus de communication sur les droits des consommateurs

La Commission comprend le problème soulevé par l’initiative citoyenne, mais n’entend pas légiférer « à ce stade » (ce qui laisse tout de même une petite porte ouverte pour l’avenir). D’après Bruxelles, imposer à un éditeur de maintenir ou de transmettre les moyens de faire fonctionner un jeu après sa commercialisation pourrait entrer en conflit avec les droits d’auteur et d’autres droits de propriété intellectuelle. Il n’est tout simplement pas possible de forcer un éditeur à ouvrir son code, ses serveurs ou sa technologie.

Le droit européen protège déjà les consommateurs sur certains points : les entreprises doivent les informer sur les conditions d’utilisation et sur la fin éventuelle d’un service. Les consommateurs peuvent aussi obtenir réparation ou le remboursement dans certains cas, quand le service ne correspond plus à ce qui avait été promis. L’exécutif européen suggère que le problème relève davantage de l’application du droit de la consommation que d’une nouvelle loi spécifique pour les jeux vidéo.

Dans ce cadre, la Commission publiera avant la fin de l’année un rapport sur la mise en œuvre de la directive relative aux contenus et aux services numériques ; entrée en vigueur début 2022, cette directive encadre les relations entre consommateurs et fournisseurs de services numériques : jeux vidéo donc, applications, services en ligne, cloud, streaming, réseaux sociaux, etc.

Stop Killing Games entend poursuivre le combat

Les porteurs de la pétition ont accusé réception de la position de la Commission mardi. « Cette décision n’est pas inattendue. Mais nous étions préparés. C’est pourquoi nous poursuivons nos efforts auprès du Parlement européen pour modifier le Digital Fairness Act en y intégrant Stop Killing Games. Contactez votre député dès aujourd’hui », lancent-ils sur Bluesky.

Le régulateur espère que cela incitera les éditeurs « à proposer des jeux vidéo ayant une durée de vie plus longue et à explorer des solutions permettant de répondre aux attentes des consommateurs. » Un vœu pieux ? En la matière, la pression populaire est peut-être plus efficace : Ubisoft a en effet développé un « mode hybride » permettant de jouer sans connexion à internet à… The Crew 2.

Ubisoft n’est toutefois pas sorti du garage : début avril, l’UFC-Que Choisir déposait plainte contre l’éditeur français sur la fermeture des serveurs de The Crew.

Snap lance ses premières lunettes de réalité augmentée pour le grand public

17 juin 2026 à 06:30
Lunettes virtuelles, prix très réel
Snap lance ses premières lunettes de réalité augmentée pour le grand public

Snap n’est pas que l’éditeur du réseau social Snapchat. C’est également un constructeur matériel, engagé de longue date dans la réalité augmentée. Après avoir fait ses dents sur les lunettes Spectacles équipées d’une caméra, l’entreprise lance finalement l’une des premières montures de réalité augmentée pour le grand public.

Attention, on est encore loin d’une paire de lunettes discrètes, ou même d’une monture de type Ray-Ban. Mais le design des Specs est autrement moins balourd que celui des Spectacles de 5e génération, les dernières du genre lancées en 2024, et qui se destinaient uniquement aux développeurs.

Un design toujours épais

Cette fois, Snap s’attaque au nez de monsieur et madame tout-le-monde avec un produit abouti, enfin… pour ceux qui aiment les très grosses montures. Il est possible de les essayer, virtuellement, sur le site de Snap. Le constructeur les décline en deux versions de 47 mm (132 g) et 52 mm (136 g), chacune étant conçue « pour un port optimal au quotidien ». Lorsque l’éclairage augmente, les verres se teintent automatiquement en quelques secondes, et on peut y installer des verres correcteurs.

Image : Snap

Les montures sont conçues en TR90, un matériau très courant dans l’industrie de la lunetterie (un thermoplastique à base de nylon) qui combine légèreté, résistance à la chaleur et à la transpiration, et une certaine souplesse. Voilà pour le côté lunettes, mais ce sont surtout les caractéristiques techniques qui comptent ici, et tout particulièrement le support de la réalité augmentée. Les objets virtuels apparaissent directement devant les yeux de l’utilisateur, grâce à un affichage 16 millions de couleurs assuré par des micro-écrans associés à des guide d’ondes transparents, le tout intégré aux verres.

Le champ de vision de 51 degrés (contre 46 degrés sur la précédente génération de Spectacles) gagne en immersion, et il offre, d’après le constructeur, l’équivalent d’un écran de 115 pouces à trois mètres de distance. Les lunettes sont autonomes, mais il est possible d’y brancher (en USB-C) un PC, un smartphone ou une console pour un affichage déporté. Snap promet une autonomie de quatre heures en « usage mixte ». C’est peu dans l’absolu, mais les anciennes versions des Specs tenaient une heure à tout casser.

Sous le capot, se trouvent deux processeurs Qualcomm (sans plus de précision quant à la plateforme utilisée) chargés du rendu graphique, des opérations de traitement de l’IA et des calculs pour le suivi des mains. Les Ray-Ban Display lancées par Meta l’an dernier nécessitent le port d’un bracelet utilisant le principale de l’électromyographie (EMG) pour détecter les mouvements des mains. Les Specs se débrouillent toutes seules pour détecter les interactions spatiales, un peu à la manière du casque Vision Pro d’Apple.

Voir la vie à travers des Lenses

Le matériel est une chose, mais l’expérience logicielle en est une autre et elle est tout aussi importante, sinon plus. En dehors d’un assistant IA, Snap peut ici compter sur un catalogue de « Lenses », des apps de réalité augmentée conçues par une communauté de développeurs choyée depuis des années. On y trouve des jeux et toutes sortes d’utilitaires comme Drum Kit, pour apprendre à jouer de la batterie en superposant des repères virtuels sur une batterie réelle, ou encore Cookmate pour trouver des recettes en fonction des ingrédients disponibles, et qui fournit des instructions étape par étape.

Image : Snap

Le logiciel système des Specs (Snap OS, tout simplement), intègre les technologies d’OpenAI et de Gemini pour épauler les développeurs dans la création d’apps multimodales par IA, capables de tirer parti d’images et de texte. Ils auront aussi bientôt à leur disposition WebXR, pour tester et accéder à des expériences de réalité mixte dans le navigateur, ou encore au système de positionnement VPS de Niantic Spatial, actuellement sous les feux de l’actualité en raison d’un sujet connoté moins positivement.

Snap se lance à son tour sur le marché encore balbutiant des lunettes de réalité augmentée avec des technologies qui gagneront certes à davantage de miniaturisation, mais c’est un premier pas… coûteux. Les amateurs de nouveautés devront en effet régler une douloureuse de 2 295 euros, avec un dépôt (remboursable) de 170 euros. Grand public peut-être, mais avec des poches profondes. Livraison prévue en France, au Royaume-Uni et aux États-Unis dans le courant de l’automne.

Les Specs ont en tout cas le mérite de se distinguer d’autres propositions beaucoup plus encombrantes, comme les modèles Quest de Meta ou le Vision Pro qu’on n’imagine pas porter en extérieur. Certes, on pourra rétorquer que les lunettes de Snap ne sont pas non plus spécialement adaptées à la vie sociale ! Evan Spiegel, le directeur général de l’entreprise, affirme chez Bloomberg que sa monture est « très, très » facile à porter. Surtout, les Specs permettent à Snap de se positionner entre « des casques très gros et encombrants, extrêmement capables, et des lunettes très légères qui ne font finalement pas grand-chose ».

Avec le projet Orion présenté par Meta en 2024, le géant des réseaux sociaux avait frappé l’imaginaire : ces lunettes proposent en effet un écran intégré AR de 70 degrés très immersif… mais aussi très cher. Le prix d’un tel appareil avoisinerait en effet les 10 000 dollars. De quoi relativiser la facture des Specs.

Spiegel sait bien qu’il ne vendra pas des palettes de Specs, mais elles intéresseront probablement les « early adopters », les fadas de nouvelles technologies, les développeurs et « de manière assez surprenante, nous avons également constaté un très fort intérêt de la part des entreprises », explique-t-il. Il ajoute : « Je pense que les Specs arrivent à un moment où les gens sont vraiment prêts pour quelque chose de nouveau, près de vingt ans après l’iPhone ». C’est peut-être là qu’il faut aller chercher l’intérêt de l’industrie pour ce type de produit. Et celui des consommateurs ? Cela reste à démontrer.

Android 17, une version finale discrète en attendant Gemini Intelligence

17 juin 2026 à 05:46
Android 17 fait des bulles
Android 17, une version finale discrète en attendant Gemini Intelligence

Au vu de la modestie des nouveautés, la version finale d’Android 17 livrée cette nuit par Google est presque un non-événement. En phase de déploiement pour les appareils Pixel, cette mise à jour va se diffuser dans les prochains mois auprès de tous les smartphones Android compatibles.

La version finale d’Android 17 est arrivée, et comme c’était le cas des précédentes moutures majeures du système d’exploitation, les nouveautés sont ténues mais pas inintéressantes pour autant. La plus visible est Bubbles, qui transforme l’icône des apps en petite fenêtre flottante. Pas inutile sur un smartphone traditionnel, encore plus pratique sur un écran pliant, où les bulles vont se nicher dans la barre des tâches en bas de l’écran.

Des optimisations pour les terminaux pliants

Toujours à destination des terminaux pliants, une nouvelle disposition 50/50 positionne le jeu sur la moitié supérieure de l’écran, et un contrôleur virtuel sur la partie inférieure. Mieux encore : Android 17 permet de changer le comportement des boutons d’une manette physique.

Une fonction amusante permet d’enregistrer une vidéo avec la caméra en façade tout en filmant simultanément l’écran. Les utilisateurs peuvent ainsi commenter ou réagir à ce qu’ils voient sur leur smartphone, que ce soit un site web, une autre vidéo ou une application avec une incrustation de leur visage dans l’écran.

Nouveaux contrôles sur les données personnelles

Android 17 inaugure de nouveaux contrôles pour la gestion des données personnelles : les apps peuvent recevoir un accès temporaire à la localisation précise, et il est désormais possible de ne partager que certains contacts plutôt que l’ensemble du carnet d’adresses. Sur le plan de la protection contre le vol, relevons le verrouillage d’un smartphone déclaré perdu avec une authentification biométrique. Android limite davantage les tentatives de saisie du code PIN et allonge les délais d’attente après plusieurs échecs pour compliquer les attaques par force brute.

On trouve également une fonction tout droit inspirée de ce que propose Apple avec Continuité depuis des années : « Continue On » reprend une activité sur un appareil là où elle avait été laissée sur un autre. Ça peut être la lecture d’un article, la rédaction d’un email, etc.

À partir de cet été, les modèles les plus avancés (Pixel 10, Galaxy S26) recevront Gemini Intelligence, une série de fonctionnalités d’IA agentique pour automatiser des tâches nécessitant plusieurs étapes, remplir des formulaires en ligne, naviguer sur le web à la place de l’utilisateur pour réserver une place de parking ou prendre des rendez-vous, ou construire des widgets personnalisés.

Matthew McCullough, vice-président de la gestion produit, est beaucoup plus enthousiaste : il parle d’une version marquant « le début de notre transition vers un système centré sur l’intelligence, qui place vos applications au cœur de l’expérience ». Un discours destiné aux développeurs, Android 17 ayant beaucoup à leur proposer… et à leur demander : les applications doivent désormais se redimensionner sur les grands écrans. Ils auront droit à de nouvelles API, à des améliorations toujours bienvenues des performances, une optimisation de la gestion de la mémoire.

Google ne réserve plus depuis longtemps les nouveautés d’Android aux seules versions majeures du système d’exploitation. Indépendamment des grandes versions annuelles de l’OS, les Pixel Drop font le plein de nouvelles fonctions chaque trimestre.

IA générative et prise en charge d’AirDrop

La fournée de juin, réservée évidemment aux smartphones du constructeur, améliore la génération de vidéos avec Gemini Omni, qui sait combiner du texte, des images et des vidéos. Dans le même ordre d’idée, Gemini peut maintenant générer des chansons « haute qualité avec des paroles ». Amusant ? Utile ? Pas sûr, mais il faut bien que tous ces data centers servent à quelque chose.

IA toujours, mais dans les photos cette fois. La fonction d’édition d’images simplement en le demandant de vive voix (ou en saisissant la requête avec le clavier virtuel) est désormais disponible en France. Cela peut se limiter à un vague « améliore la photo » ; à partir de là, il sera possible d’affiner le résultat en « discutant » avec l’app Photos.

Certainement plus pratique, la fonction de partage Quick Share s’améliore pour les Pixel 8a et 9a, en leur apportant la prise en charge d’AirDrop, le protocole propriétaire d’Apple.

Le nouveau patron du BHV Marais veut se débarrasser de l’espace Shein

16 juin 2026 à 16:37
Le gros bazar de l'hôtel de ville
Le nouveau patron du BHV Marais veut se débarrasser de l’espace Shein

L’épisode aura été de courte durée, mais il laissera des traces. L’espace Shein va disparaitre du BHV Marais, suite à la vente du grand magasin parisien par la Société des grands magasins (SGM) à l’ex-directeur général de la maison, Karl-Stéphane Cottendin.

Stupeur et tremblement en octobre 2025, lorsque Frédéric Merlin, président et fondateur du groupe SGM, a annoncé que le Bazar de l’hôtel de ville du Marais allait ouvrir un espace de plus de 1 000 m² dédié à Shein. Le spécialiste chinois de la fast fashion y gagnait là une respectabilité qui tranchait avec les soupçons de pratiques abusives et de non-conformité aux exigences sanitaires parfois formulés à son encontre.

Depuis, certaines de ces craintes se sont avérées. La marketplace a ainsi vendu des poupées sexuelles à caractère pédopornographique, ce qui lui a valu le lancement d’une procédure de suspension en France, ainsi que l’ouverture d’une enquête formelle européenne au titre du DSA, le règlement sur les services numériques.

Mais malgré ces controverses, le BHV a conservé son espace Shein, Frédéric Merlin se réjouissant même du montant du panier moyen et du nombre de visiteurs. À tel point d’ailleurs que des corners Shein ont ouvert dans plusieurs BHV en province ce début d’année. Ça n’aura pas duré très longtemps, du moins dans le magasin historique du Marais : Shein se voit montrer la porte de sortie par la nouvelle équipe aux commandes.

Changement de patron au BHV

La SGM a en effet cédé, à perte, le fonds de commerce du BHV Marais (et du BHV Parly 2) à plusieurs des anciens dirigeants du magasin, dont son ex-directeur général Karl-Stéphane Cottendin qui va quitter pour l’occasion ses fonctions de directeur général du groupe SGM. Celui qui était le bras droit de Frédéric Merlin veut repositionner le BHV « sur son cœur de métier historique », à savoir la maison, le bricolage, la décoration, les arts de la table, etc. De quoi peut-être faire revenir plusieurs grandes marques qui ont déserté les lieux, comme Dior ou Guerlain.

La SGM garde les sept BHV de province, dont cinq qui intègrent un espace Shein – et qui les conserveront jusqu’à la fin du contrat. Pour Karl-Stéphane Cottendin, la présence physique du groupe chinois dans l’emblématique magasin du Marais a été « une erreur stratégique », comme il l’explique à l’AFP reprise par France 24, et elle a coûté cher à la SGM : la Banque des territoires s’est en effet retirée du tour de table l’automne dernier, condamnant le projet d’acquisition des murs (45 000 m²). La SGM a donc dû se contenter du fonds de commerce, une « anomalie stratégique » vis à vis du projet de la société.

Shein fera « idéalement » place nette d’ici à Noël, espère le nouveau patron. Il va cependant falloir négocier non seulement avec Shein, mais aussi avec le bailleur Brookfield, qui pourrait récupérer plus de la moitié des locaux pour construire un hôtel sur les deux derniers étages du BHV Marais (un des étages étant occupé par le groupe chinois). Si la répartition des surfaces doit encore être rediscutée, la nouvelle direction affirme qu’aucun plan social n’est programmé.

De son côté, Frédéric Merlin reconnait également des erreurs et une opération qui a « déraillé » malgré les 15 millions d’euros investis depuis le début de l’année pour relancer le grand magasin. La cession du BHV Marais est un moyen de « sortir par le haut », affirme-t-il. En février dernier, il expliquait déjà qu’il arrêtera Shein « si cela ne marche pas dans un an ». Le dirigeant n’aura pas attendu cette échéance.

☕️ Apple visée par une enquête sur l’interopérabilité d’iCloud en Italie

16 juin 2026 à 14:15


Entre Apple et le DMA, les relations sont glaciales et cela ne va pas aller en s’arrangeant. L’autorité italienne de la concurrence a lancé une enquête concernant l’accès à iOS et iPadOS des services infonuagiques concurrents d’iCloud.

En vertu du règlement sur les marchés numériques (DMA), Apple a l’obligation d’assurer l’interopérabilité d’iOS et d’iPadOS avec les services des fournisseurs de cloud concurrents. Ces derniers doivent obtenir un accès aux systèmes d’exploitation et aux composants matériels au même niveau qu’iCloud, la plateforme infonuagique d’Apple.

Apple vs EU : le bras de fer
Illustration : Flock

Mais est-ce réellement le cas ? L’autorité italienne de la concurrence n’en est pas certaine. En fait, elle dispose d’« indices laissant penser que les fournisseurs tiers de services cloud destinés aux particuliers ne sont pas traités sur un pied d’égalité avec iCloud d’Apple. » Ces fournisseurs n’auraient pas accès aux mêmes fonctionnalités qu’iCloud ; le régulateur donne en exemple l’impossibilité d’une sauvegarde complète des données d’un smartphone ou d’une tablette dans un nuage concurrent.

C’est ce qui vaut à Apple une nouvelle enquête sur son respect du DMA, la première ouverte par l’autorité italienne (le règlement européen autorise les régulateurs nationaux à conduire des enquêtes préliminaires). Celle-ci est menée en coopération avec la Commission européenne.

Cette nouvelle péripétie européenne ne va probablement pas contribuer à apaiser le courroux de l’entreprise américaine, qui a décidé de ne pas livrer Siri AI dans l’UE, précisément sur ces questions d’interopérabilité. Apple est en effet censée accorder aux autres assistants les mêmes accès sur les données personnelles de l’utilisateur. Plutôt que de s’y résoudre, le constructeur a proposé un compromis à la Commission qui a été qualifié d’« exemption au DMA » par Bruxelles.

L’industrie du jeu vidéo regarde du côté de la publicité face à l’explosion des coûts

16 juin 2026 à 09:01
Le temps de cerveau disponible des joueurs
L’industrie du jeu vidéo regarde du côté de la publicité face à l’explosion des coûts

Des budgets toujours plus énormes, des temps de développement toujours plus longs, mais un nombre de joueurs qui augmente peu sans que ces derniers ne dépensent plus : pour les éditeurs de jeux, notamment les AAA, c’est la quadrature du cercle. Augmenter les prix des jeux n’est guère populaire, alors quoi ? Une des solutions envisagées par l’industrie ne plaira pas à tout le monde : plus de pub.

De la pub dans les jeux vidéo, ce n’est vraiment pas inédit. Les liens entre ces deux activités sont anciens : Adventureland, un jeu d’aventure textuel de 1978 (!), créé par Scott Adams, contient un message à la fin qui fait la promotion d’un livre de l’auteur. En 1983, le jeu Tapper était entièrement habillé aux couleurs d’une célèbre marque de bière américaine. Mais sans remonter si loin, les simulations sportives, notamment de course et de foot, multiplient les espaces de pub, comme à la télé.

À la fin, c’est toujours la pub qui gagne

Electronic Arts, géant états-unien du jeu vidéo, n’est jamais en panne d’idées pour rentabiliser ses lucratives franchises. Le groupe a en effet largement contribué à populariser et normaliser certaines formes de microtransactions, comme les fameux modes Ultimate Team inaugurés en 2009 dans les jeux FIFA (des packs virtuels de cartes de joueurs). EA a aussi multiplié les « loot boxes » qui, dans certains pays comme la Belgique, s’apparentent à des jeux de hasard.

Le groupe a lancé une nouvelle plateforme publicitaire, EA Advertising, pour faciliter la présence de marques dans ses jeux sportifs. Il y a du potentiel : « Les fans interagissent avec EA SPORTS à une échelle considérable : chaque jour, ils jouent l’équivalent de 23 000 saisons de NFL dans Madden NFL et disputent plus d’un milliard de matchs par mois dans EA SPORTS FC », s’enorgueillit l’entreprise. La publicité est déjà largement présente dans ces jeux, mais cette initiative vise à en afficher encore plus, et pas uniquement dans les panneaux autour du terrain.

Les marques vont ainsi pouvoir « s’intégrer directement au gameplay grâce à des placements dynamiques mis à jour en temps réel » : non seulement des panneaux de pub dans les stades virtuels, mais aussi avec des contenus personnalisés. Une boisson a ainsi habillé de ses couleurs un stade de College Football 26, en y ajoutant sa propre mascotte et des récompenses spécifiques.

EA a fait appel à d’autres annonceurs pour apparaitre ici et là dans les simulations de sport de l’éditeur. Il s’agit de formaliser ces initiatives au travers d’une filiale dédiée, ce qui signifie aussi que les joueurs vont subir davantage de pubs dans leurs jeux préférés.

La pub au secours de Xbox

Pousser la publicité dans les jeux vidéo n’est pas limité à EA. Matthew Ball, le nouveau directeur de la stratégie de Xbox, a fait le parallèle entre le marché du jeu mobile, où la publicité a fait son nid, et celui des PC et consoles. Car au bout du compte, « la publicité finit toujours par occuper tous les espaces disponibles », explique-t-il chez The Game Business. On voit de la pub même pendant les pauses sur Disney+ ou Netflix… « La même logique arrivera probablement, sous une forme ou une autre, sur PC et consoles ».

« Nous ne voulons pas de licenciements. Nous ne voulons pas moins de jeux. Nous ne voulons pas toujours les mêmes jeux. Nous ne voulons pas non plus de hausse des prix. L’argent doit bien venir d’une manière ou d’une autre », ajoute-t-il en rappelant que les joueurs ne dépensent pas davantage. Est-ce à dire que de la publicité va apparaitre dans les jeux Xbox ? La division de Microsoft n’est pas au mieux de sa forme et tire le diable par la queue elle aussi.

Matthew Ball a cependant tenu à démentir les spéculations. Il rappelle d’abord n’avoir pas fait mention de publicité « in game » dans la précédente interview. « Je suis convaincu que les publicités qui interrompent directement le gameplay seraient mal perçues », affirme-t-il au soulagement, sans doute, de nombreux joueurs.

Ce qu’il a dit en revanche, c’est que « la publicité pourrait servir à proposer des alternatives moins coûteuses aux expériences actuelles sans publicité, avec l’espoir que davantage de personnes puissent ainsi jouer ». De la même manière que Netflix ou Disney+ qui proposent des abonnements plus abordables, financés par la publicité. Une rumeur court selon laquelle Xbox pourrait effectivement lancer prochainement une telle formule.

Aperçu de Siri AI sur iOS 27 : Apple a-t-elle sauvé le soldat Siri ?

16 juin 2026 à 06:37
Désolé, je ne comprends pas
Aperçu de Siri AI sur iOS 27 : Apple a-t-elle sauvé le soldat Siri ?

Pendant des années, Siri a été le vilain petit canard des assistants vocaux. Peu fiable et franchement limité, le service d’Apple faisait déjà pâle figure face à une concurrence bien plus affûtée, notamment chez Amazon et Google. L’avènement de l’IA générative et le retard pris par le constructeur californien dans ce domaine n’ont rien arrangé. Il fallait un électrochoc pour réveiller la cervelle de Siri… et si c’était finalement arrivé ?

Siri AI est-il enfin à la hauteur des autres assistants IA ? Il est encore un peu tôt pour répondre à cette question, mais il faut reconnaitre que le nouveau Siri d’iOS 27 met un taquet ou deux à son prédécesseur dans tous les domaines. Premier aperçu.

Qui dit nouveau Siri dit aussi nouvelle interface. En 2024, Apple avait déjà modifié le design de son assistant, avec un effet de halo arc-en-ciel sur les bords de l’iPhone. Malheureusement, il ne s’agissait que d’un changement cosmétique : le Siri 2.0 promis cette année-là durant la WWDC ne s’est jamais matérialisé. Histoire d’effacer cet affront, le constructeur change donc de nouveau de braquet avec un assistant qui exploite la Dynamic Island de l’iPhone.

Un assistant moins po-pomme

Siri s’active toujours de la même manière : appui prolongé sur le bouton d’allumage du smartphone ou requête vocale (dire « Dis Siri » ou simplement « Siri »). Le moteur Spotlight, qu’on affiche d’un geste de balayage vers le bas, permet désormais d’écrire ou de parler à Siri, en plus de ses fonctions habituelles de recherche locale et en ligne.

Siri AI carbure avec de nouveaux modèles de langage, développés par Apple avec l’aide de modèles Gemini de Google. Il gagne donc des capacités conversationnelles que l’ancien Siri était tout simplement incapable d’offrir. Petite surprise, il est déjà possible de converser en français et de recevoir des réponses en français dans l’application. C’est le cas aussi en espagnol et en allemand (et dans les autres langues prises en charge par Siri).

Le support du français reste cependant compliqué. Non pas que le charmant accent anglais de Siri soit un problème, mais la compréhension de l’assistant retombe souvent sur sa langue natale, ou alors il propose une traduction. Passer Siri en français dans les réglages iOS le fait basculer dans son ancienne version. Apple a promis la prise en charge de langues supplémentaires. En revanche, il est tout à fait possible de saisir des questions en français avec l’aide du clavier virtuel. Les réponses écrites de Siri seront dès lors en français… la plupart du temps. Il lui arrive de retourner vers l’anglais.


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Meta devra répondre aux accusations d’entraînement d’IA avec du porno piraté

16 juin 2026 à 06:08
Mets de l'huile
Meta devra répondre aux accusations d’entraînement d’IA avec du porno piraté

L’IA de Meta a-t-elle en partie été entraînée sur du contenu pornographique téléchargé illégalement ? C’est l’objet d’une plainte déposée l’an dernier par deux sociétés de production et de distribution de films porno. La procédure suit son cours, et Meta a perdu une bataille, mais pas la guerre.

Strike 3 Holdings et Counterlife Media, deux entreprises états-uniennes spécialisées dans la production et la distribution de films porno, ont porté plainte contre Meta durant l’été 2025. Elles accusent le géant des réseaux sociaux d’avoir téléchargé 2 396 films en passant par le protocole BitTorrent. Ces contenus auraient servi à entraîner Llama, son précédent grand modèle de langage (Meta a changé son fusil d’épaule depuis, avec Muse Spark).

L’ombre de LibGen

L’affaire suit son cours devant la justice, et la juge Eumi K. Lee en charge du dossier a rendu une ordonnance ce 11 juin, rapporte TorrentFreak. Elle refuse de rejeter la plainte, estimant que les éléments présentés par les plaignants sont suffisants pour poursuivre la procédure. La juge ne dit pas que Meta est coupable, simplement que les allégations des producteurs sont suffisamment crédibles pour justifier une phase d’enquête plus poussée.

L’ordonnance [PDF] établit aussi que les plaignants n’ont pas besoin de prouver l’entraînement de l’IA. C’est un élément important, car Meta soutenait que les producteurs devaient démontrer que leurs films avaient effectivement servi à l’entraînement de Llama. Pour cette plainte précise, ce n’est pas nécessaire : si Meta a téléchargé et distribué les films via BitTorrent sans autorisation, alors l’infraction au copyright est déjà constituée. Peu importe ensuite que les vidéos aient ou non servi à entraîner un modèle.

Pour se défendre, Meta s’est aussi inspirée d’un argument classique dans les affaires liées à BitTorrent : l’adresse IP ne prouve pas qui a téléchargé les fichiers. Des employés, des sous-traitants ou même des visiteurs auraient pu avoir récupéré ces contenus pour leur usage personnel.

La procédure peut se poursuivre

Les éléments à charge présentés par Strike 3 – qui a la réputation d’un « troll des droits d’auteur » avec des milliers de poursuites à son actif – ont toutefois permis à la juge de déterminer qu’il s’agissait davantage d’un système coordonné et automatisé qui cherchait des contenus à partir de mots-clés qu’à des téléchargements effectués indépendamment par plusieurs personnes.

Enfin, Meta a déjà reconnu s’être servi de BitTorrent pour récupérer des bases de données clandestines (la bibliothèque LibGen) afin d’entraîner ses modèles Llama. La juge ne dit pas que les deux affaires sont identiques, mais à la lumière du dossier LibGen, les accusations des deux plaignants sont plausibles.

Meta, comme bien d’autres acteurs du secteur, a parfois pioché sans trop de vergogne dans tous les contenus accessibles en ligne pour entraîner ses modèles IA, sans le consentement de leurs auteurs.

L’affaire est donc loin d’être terminée. Meta devrait maintenant essayer de montrer que les téléchargements n’étaient pas liés à ses projets d’IA, tandis que les producteurs vont tenter d’établir un lien direct entre les téléchargements BitTorrent et les systèmes permettant l’entraînement des modèles IA de Meta.

☕️ Fox met la main sur Roku pour 22 milliards de dollars

15 juin 2026 à 15:40


Petit acteur sur le marché français et européen des appareils de streaming, Roku est en revanche un poids lourd en Amérique du Nord. Et c’est ce qui explique la grosseur du chèque signé par le groupe Fox pour s’offrir le constructeur : 22 milliards de dollars.

Grosse transaction dans le paysage du streaming : Fox, un des principaux groupes audiovisuels américains (Fox News, Fox Sports…), a annoncé l’acquisition de Roku pour la modique somme de 22 milliards de dollars. Cela représente une prime d’environ 20 % par rapport à la valeur de l’action Roku vendredi dernier ; la clôture de l’opération est prévue pour le premier semestre 2027.

Image : Roku

Fox ajoute donc à son arsenal tout un catalogue de boîtiers de streaming et de téléviseurs connectés, mais ce n’est pas tellement le matériel qui intéresse le groupe détenu par la famille Murdoch, bien que Roku soit un mastodonte dans ce secteur. La plateforme revendique plus de 100 millions de foyers actifs dans le monde… un monde qui reste largement circonscrit à l’Amérique du Nord. Roku est tout simplement la plateforme numéro 1 aux États-Unis, au Canada et au Mexique en nombre d’heures visionnées.

Fox cherche surtout à renforcer sa position sur le marché plus général du streaming qui lui échappe aujourd’hui. « Ensemble, Fox et Roku entendent créer un groupe média et technologique de nouvelle génération doté d’une grande envergure, à la croisée de deux tendances majeures qui redessinent la consommation vidéo : la place toujours centrale du sport et de l’information en direct, et la progression continue du streaming », peut-on lire dans le communiqué.

Avec Roku, Fox met également la main sur The Roku Channel, l’un des principaux services gratuits financés par la publicité aux États-Unis, qui viendra compléter sa propre plateforme Tubi.

Certaines sources évoquent chez CNN l’impérieuse nécessité pour Fox de sortir de son isolement relatif, surtout après les premiers feux verts réglementaires donnés au rapprochement entre Paramount et Warner Bros. Discovery. Fox risquait de devenir le seul grand groupe média américain sans véritable plateforme de distribution grand public.

Au-delà de ses box, Roku est aussi et surtout un coffre au trésor publicitaire. L’entreprise possède en effet une montagne de données utilisateurs, des outils de ciblage publicitaires et un important inventaire d’espace publicitaire sur les téléviseurs connectés. Le groupe pourra ainsi vendre des campagnes qui combineront ses deux principaux canaux de diffusion Fox News et Fox Sports, mais aussi Tubi, The Roku Channel et au-delà, l’écosystème de Roku.

Histoire de rassurer les partenaires qui ont contribué au succès de Roku, Fox promet que la plateforme restera ouverte – elle continuera d’accueillir Netflix, Disney+, YouTube, Prime Video et d’autres services qui sont désormais des concurrents directs.

Londres multiplie les interdictions pour les moins de 16 ans : réseaux sociaux, jeux vidéo…

15 juin 2026 à 13:06
Think of the children !
Londres multiplie les interdictions pour les moins de 16 ans : réseaux sociaux, jeux vidéo…

« Redonner leur enfance aux enfants », c’est le nouveau credo de Keir Starmer, le Premier ministre britannique. Ce dernier a annoncé ce lundi 15 juin la mise en place d’une interdiction des réseaux sociaux aux moins de 16 ans, en y ajoutant des restrictions sur les jeux vidéo et les plateformes de streaming vidéo en direct.

D’ici l’année prochaine, l’horizon des internautes de moins de 16 ans pourrait bien se réduire fortement au Royaume-Uni. Le gouvernement britannique a annoncé un projet de loi imposant de nouvelles restrictions significatives aux jeunes du pays : pas de réseaux sociaux, interdiction de diffuser des vidéos en direct, interdiction pour des inconnus adultes de contacter directement des mineurs, limites pour d’autres services en ligne comme certaines plateformes de jeux vidéo. Sans pour autant empêcher les enfants de participer à des jeux multijoueurs en ligne type Minecraft ou Roblox.

Ban à gogo

Pour éviter un effet de seuil brutal à 16 ans, le projet prévoit de laisser actives certaines restrictions pour les 16 et 17 ans, notamment celles concernant les contacts avec des inconnus et certaines fonctions à risque comme les « compagnons romantiques » générés par IA (qui ne seraient plus accessibles qu’aux adultes). Londres doit publier des détails supplémentaires courant juillet sur plusieurs autres pistes, à l’instar d’un couvre-feu numérique nocturne, ainsi que des interruptions obligatoires du scrolling infini pour réduire le temps passé sur les plateformes.

Le tout repose sur l’Online Safety Act, ce texte qui impose la vérification de l’âge sur les sites porno. Les contrôles sont jugés insuffisants par le gouvernement, qui veut désormais imposer des systèmes de vérification plus robustes et qui finiront par s’imposer à tous les internautes outre-Manche. Les autorités se sont inspirées du modèle australien, qui a banni les réseaux sociaux aux moins de 16 ans, mais en y ajoutant des plateformes et des fonctionnalités en ligne supplémentaires.

« Sur plusieurs aspects, nous allons plus loin qu’une simple interdiction », convient Keir Starmer. « Nous nous attaquons aux fonctionnalités à risque présentes sur les sites de jeux vidéo ou les plateformes de diffusion en direct, où des inconnus peuvent actuellement contacter n’importe quel enfant sans véritable contrôle. » Le gouvernement veut également empêcher le partage de photos intimes par des ados.

La défense des plateformes

Les principales intéressées ont expliqué qu’une interdiction généralisée allait pousser les enfants vers des services plus risqués n’offrant pas le même niveau de protection qu’elles ont mis en place. Autre angle d’attaque : les plateformes visées proposent aussi des fonctions qui aident les plus jeunes. « YouTube est une ressource essentielle pour les jeunes, les enseignants et les parents », a déclaré un porte-parole.

Snapchat indique de son côté que cette interdiction couperait les adolescents des échanges privés avec leurs amis et leur famille (les messageries comme WhatsApp ou Signal ne sont pas concernées). Meta, qui est une des principales entreprises visées avec Facebook et Instagram, a fait valoir que l’expérience australienne augmentait les risques d’isolation des ados de leur communauté.

« Une interdiction n’est pas seulement une loi : c’est aussi l’expression de nos valeurs, une norme sociale », ajoute le Premier ministre. « Bien sûr, certains enfants trouveront des moyens techniques de contourner l’interdiction. Mais cela ne signifie pas que nous ne devons pas agir ou que cette mesure sera sans effet. » Le texte devrait être en vigueur d’ici le printemps 2027.

Un projet d’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 16 ans est également en discussion dans l’Union européenne, tandis qu’en France ils devront demander l’âge afin de bloquer les utilisateurs de 15 ans ou moins.

☕️ KPMG retire un rapport chantant les louanges de l’IA après la découverte d’hallucinations

15 juin 2026 à 06:33


Quoi de mieux pour chanter les louanges de l’IA qu’un rapport truffé d’hallucinations rédigé par une IA ? KPMG a dû retirer une étude sur l’IA agentique après la découverte de plusieurs cas d’usage apparemment inventés. Oups.

Tout ce que raconte l’IA n’est pas d’or. KPMG, une des plus grandes agences de conseil au monde, a publié en octobre dernier un rapport pour « redéfinir l’excellence à l’heure de l’IA agentique ». Destiné aux dirigeants et aux décideurs, le document multiplie les études de cas censées illustrer l’adoption de cette technologie dans les secteurs de la finance, des transports ou encore de la santé.

Illustration : Flock

Seul problème : de nombreux exemples du rapport sont faux, ou à tout le moins factuellement incorrects. Le rapport affirmait ainsi que la banque UBS utilisait des agents IA pour le conseil en investissement, la gestion des risques et la conformité réglementaire au sein d’une plateforme développée avec Microsoft. Des affirmations qui reposent sur des faits incorrects, affirme l’établissement financier au Financial Times et aux chercheurs d’hallucinations du détecteur de contenus générés par IA GPTZero.

Quand l’IA vante l’IA

Autre exemple, celui des chemins de fer fédéraux suisses, chez qui des agents IA étaient censés aider les voyageurs à planifier, réserver et optimiser leurs trajets en fonction de leurs préférences, des conditions en temps réel et de l’impact carbone. Sauf que la description donnée dans le rapport n’était « pas exacte ». Il prétendait aussi que Transport for London (TfL) employait des agents IA pour prévoir et gérer la congestion, personnaliser les informations aux voyageurs et coordonner les modes de transport. Une présentation « trompeuse », selon la TfL.

Enfin, KPMG affirmait que des agents IA prédisaient les réadmissions à l’hôpital, réalisaient un tri des patients et automatisaient les orientations médicales au sein du système de santé dans le grand Manchester. De fausses informations provenant manifestement de la mauvaise interprétation d’un communiqué sur un outil de détection du… cancer du poumon.

Sur les 45 références citées dans le rapport, seules 5 renvoient correctement à des sources réelles, a calculé GPTZero. 28 autres citations fournissent des titres paraphrasés et/ou des éléments erronés pour une source réelle. Les 12 dernières sont trop vagues ou comportent trop d’erreurs pour permettre de déterminer avec certitude si une source existe.

De plus, environ la moitié des affirmations étayées par ces 45 citations semblent être fausses ou attribuées à tort – probablement parce qu’un outil de recherche sur l’IA a trop pris au pied de la lettre une demande visant à trouver des exemples d’« IA agentique » exploitées en production.

Après avoir été alerté par le FT et GPTZero, KPMG a retiré le rapport de ses sites web, tout en affirmant prendre très au sérieux « l’exactitude et l’intégrité » de ses publications. Le cabinet a rappelé que ses employés doivent respecter des règles internes sur l’usage responsable de l’IA.

« Nous attendons de l’ensemble de nos collaborateurs qu’ils respectent nos directives relatives à l’utilisation responsable de l’IA, notamment en assurant une supervision humaine pour valider les contenus et vérifier les sources indépendantes », indique un porte-parole. Une enquête interne a été lancée, mais c’est un peu tard : les conclusions de ce rapport avaient déjà été reprises par plusieurs publications spécialisées du secteur, ainsi que par un important quotidien tchèque.

Ce n’est pas une première, les exemples d’hallucinations d’IA prises pour argent comptant se sont multipliés dans tous les domaines, et on n’est pas près d’en voir le bout.

L’Arcom déploie son arme anti-IPTV en temps réel pour la coupe du monde de football

12 juin 2026 à 15:11
Carton rouge pour l'IPTV illégale
L’Arcom déploie son arme anti-IPTV en temps réel pour la coupe du monde de football

La Coupe du monde est lancée, mais tous les supporters ne la regarderont peut-être pas dans les mêmes conditions. Pour les utilisateurs d’IPTV illégale, l’Arcom annonce une compétition rythmée par les coupures de flux, grâce à un dispositif inédit de blocage des adresses IP en direct.

Le coup d’envoi de la Coupe du monde de football a été donné ce jeudi 11 juin : 48 équipes vont se mesurer aux quatre coins du Canada, de Mexique et des États-Unis, avec en point d’orgue la finale du 19 juillet. Combien de ces matchs pourront être suivis par les utilisateurs d’IPTV illégale ? Idéalement, aucun ! C’est du moins ce qu’espèrent les diffuseurs officiels, et ce que promet l’Arcom.

L’arme ultime contre l’IPTV illégale ?

Les utilisateurs des plateformes de streaming illégal et autres abonnés à des services d’IPTV illicite devraient en être quitte pour suivre la coupe du monde de loin. L’Arcom a en effet mis en place un système de blocage des adresses IP en temps réel. L’adresse est coupée au début du match, elle est réactivée à la fin de la rencontre.

L’Arcom est aux avant-postes de ce combat. En 2025, elle a fait bloquer à sa demande près de 6 500 noms de domaines, contre 772 en 2022. Un volume réalisé grâce à un outil permettant aux ayants droit de signaler les sites miroirs à bloquer. Mais bloquer des noms de domaine à l’infini n’est pas suffisant. « L’intérêt du blocage IP, c’est de toucher les serveurs. Une fois qu’on touche la source, c’est quand même beaucoup plus compliqué de créer de nouvelles plateformes », explique Pauline Combredet-Blassel, la directrice générale adjointe de l’Arcom, à Franceinfo

Le blocage des adresses IP est présenté comme la solution ultime au piratage des compétitions sportives. Le procédé avait été testé durant le tournoi de Roland-Garros. Il est certes facile de créer « autant d’adresses internet qu’on veut », mais « une fois que les serveurs ne sont plus accessibles, c’est quand même plus compliqué de se répliquer », indique-t-elle.

C’est aussi une arme de plus dans l’arsenal des ayants droit, en plus du blocage des URL, des DNS et même des VPN qu’a obtenu Canal+ l’an dernier (au grand dam des fournisseurs).

En mai, le régulateur avait adopté des modèles d’accords à destination des titulaires de droits et des intermédiaires techniques, avec pour objectif de « faciliter la coopération entre les acteurs ». Les modèles favorisent une mise en œuvre « simultanée et rapide » des mesures de lutte contre le piratage sportif.

Il s’agit effectivement de bloquer les diffusions illégales au moment où les matchs ont lieu. L’Arcom rappelle que le préjudice direct lié à ces retransmissions pirates se montait à 290 millions d’euros en 2024. Les clubs professionnels sont les plus directement touchés, mais l’ensemble de l’écosystème en pâtit également.

Anticiper la loi

La proposition de loi relative à l’organisation, à la gestion et au financement du sport professionnel contient plusieurs mécanismes facilitant le blocage quasi immédiat des sites IPTV pirates et leurs clones pendant les retransmissions de compétitions en direct. Le texte a été adopté par le Sénat au mois de mai, il est désormais entre les mains de la commission des affaires culturelles et de l’éducation de l’Assemblée nationale.

Le dispositif mis en œuvre à Roland-Garros – et désormais pendant la coupe du monde – anticipe la mise en œuvre de la loi. L’Association pour la Protection des Programmes Sportifs (AAPS) espère que l’automatisation sera opérationnelle d’ici la fin de l’année, rapportait L’Informé mi-mai. Les intermédiaires techniques se sont engagés à traiter jusqu’à 10 000 adresses IP simultanément.

Il y a les plateformes pirates, et il y a les utilisateurs. En mars, le parquet d’Arras a sanctionné des abonnés à des offres d’IPTV illégale à des amendes comprises entre 300 et 400 euros. La Ligue de football professionnel (LFP) s’en était évidemment réjouie, tout en appelant à la mise en œuvre de moyens d’action accrus, dont le dispositif de blocage par IP.

Les joueurs de Pokémon GO ont-ils entraîné une IA utilisée par l’armée américaine ?

12 juin 2026 à 14:18
Pikachu s'en va-t-en guerre
Les joueurs de Pokémon GO ont-ils entraîné une IA utilisée par l’armée américaine ?

Les joueurs de Pokémon Go ont-ils contribué à l’effort de guerre américain ? Les données collectées via l’application auraient en effet servi à entraîner un système de navigation désormais proposé à des acteurs du secteur militaire états-uniens. Niantic Spatial dément.

De prime abord, il n’y a rien de plus innocent que Pokémon GO. L’application, lancée en 2016 et toujours très populaire, offre de capturer les petites bestioles de Nintendo dans le monde réel. Développé par Niantic, une entreprise issue de Google, le jeu propose notamment aux joueurs de scanner leur environnement dans le cadre de « missions » pour gagner de petites récompenses : il faut filmer un monument, une statue, une fontaine, un point d’intérêt en tournant autour.

Les joueurs de Pokémon GO donnent un coup de main à l’armée US

Les vidéos parviennent ensuite à Niantic, qui créé une représentation 3D du lieu. Toute cette cartographie en réalité augmentée est un moyen d’améliorer « l’expérience » du jeu et surtout, de construire une carte 3D du monde. Les joueurs ont réalisé plus de 30 milliards de scans AR de lieux réels, qui ont contribué à l’entraînement des modèles spatiaux de Niantic Spatial – la branche dédiée à la géolocalisation et à la visualisation spatiale.

Ce système de positionnement visuel (VPS) de Niantic Spatial, une alternative aux satellites GPS, est au cœur d’une controverse. En fin d’année dernière, Niantic Spatial annonçait un accord avec la société Vantor, pour travailler sur la navigation dans des environnements où le GPS est brouillé, perturbé ou indisponible. L’idée était de combiner les données de Niantic Spatial prises sur le terrain avec les données aériennes de Vantor, pour développer un système de positionnement permettant à des drones et autres appareils de se localiser, en l’absence de données GPS.

Or, comme l’a relevé le site Trouw, Vantor compte parmi ses clients des agences gouvernementales américaines, dont des organismes de sécurité nationale comme la NGA (National Geospatial-Intelligence Agency) et l’armée US. L’entreprise se présente elle-même comme un acteur dans les secteurs de la défense et du renseignement.

D’ici à penser que les scans AR des joueurs de Pokémon Go ont servi à piloter des drones militaires, il n’y a qu’un pas, que l’article de Trouw ne franchit pas. Néanmoins, il peut exister une suspicion chez certains, ce d’autant qu’il existe une continuité technologique plausible.

Zones d’ombre dans le VPS

Niantic a vendu en mars 2025 sa branche jeux vidéo à Scopely, propriété du géant saoudien Savvy Games, qui a mis la main sur le gisement de données relatives aux utilisateurs de l’app. Niantic a conservé ses activités de cartographie et d’intelligence spatiale au sein d’une nouvelle société indépendante, Niantic Spatial. Elle est notamment propriétaire des modèles de navigation développés à partir des scans réalisés par les joueurs.

Interrogée par Kotaku, Niantic Spatial a tenu à faire la part des choses. « Depuis son intégration à Scopely, les données de Pokémon GO ne sont plus partagées avec Niantic Spatial », assure un porte-parole qui rappelle que les scans AR ont été fournis volontairement par les joueurs ayant choisi d’activer cette fonction. On pourrait toutefois rétorquer qu’en acceptant les conditions d’utilisation du jeu, les utilisateurs n’imaginaient sans doute pas à quoi ces données allaient servir.

L’entreprise explique que « l’arrêt de la collecte de scans AR et la fin du partage de données avec Niantic Spatial faisaient partie du plan de transition mis en place lors du transfert de Pokémon GO à Scopely. » De son côté, Vantor précise que les données de Pokémon GO ne sont pas utilisées dans le cadre de son partenariat avec Niantic Spatial. L’entreprise refuse toutefois de préciser si les modèles qu’elle exploite aujourd’hui ont été entraînés à partir de ces données dans le passé.

☕️ OpenAI et Anthropic envisageraient de casser les prix des tokens

12 juin 2026 à 06:32


Le secteur de l’IA se dirige-t-il vers une guerre des prix du token ? Les deux principaux labos IA dans le paysage, OpenAI et Anthropic, envisageraient en effet une baisse du tarif du jeton, au grand bénéfice des consommateurs – mais probablement moins de la marge de profit des deux entreprises. Selon l’analyste Ed Zitron, en l’état actuel, les « utilisateurs peuvent dépenser entre 8 et 13,50 dollars pour chaque dollar de leurs revenus d’abonnement ».

Les utilisateurs grand public voient surtout les modèles d’IA à travers le prix d’un abonnement mensuel, quitte à se heurter parfois à des limites d’usage. Pour les entreprises, l’angle est très différent. Derrière chaque requête adressée à GPT ou Claude se cache une consommation de tokens qui finit par apparaître sur les factures. Les organisations qui se servent des modèles d’Anthropic ont d’ailleurs pu s’en apercevoir ces dernières semaines avec Opus 4.7 et suivants. Et à mesure que les usages se multiplient, les dépenses s’alourdissent.

Les budgets ne sont pas extensibles à l’infini. Le directeur technique d’Uber s’était étonné d’avoir explosé son budget IA de l’année… en seulement quatre mois. À cela s’ajoute la pratique du tokenmaxxing, utilisée par les employés de certaines entreprises pour gonfler inutilement leur consommation de jetons et ainsi, se faire bien voir de leur direction. Amazon a récemment fait fermer un classement pour limiter les abus.

Pendant ce temps, OpenAI et Anthropic ramassent la mise, enfin, façon de parler : les deux entreprises sont encore loin d’être rentables. Chaque token facturé génère certes des revenus, mais ceux-ci peinent encore à compenser les coûts colossaux des centres de données, des puces et du développement de nouveaux modèles. Et pourtant, les deux labos rivaux envisageraient de baisser le prix du token.

Sam Altman a expliqué lors d’un événement relaté par le Wall Street Journal que le coût du token était un « gros problème » : « Je pense que nous trouverons de nombreuses façons de permettre à nos clients d’en faire plus tout en dépensant moins ». Le patron d’OpenAI anticiperait une baisse des prix du token chez Anthropic, dont les produits – notamment Claude Code – sont devenus des outils du quotidien dans de nombreuses entreprises. OpenAI a riposté avec Codex, mais elle a pris du retard.

Le hic, c’est qu’une éventuelle guerre tarifaire pourrait satisfaire les clients, mais elle retarderait encore davantage la perspective de bénéfices pour les deux sociétés qui s’apprêtent à entrer en Bourse. Et à force de se courir après, les services d’OpenAI et d’Anthropic courent le risque de devenir interchangeables, en se différenciant uniquement sur les tarifs.

Apple part en croisade contre l’AICOA, le DMA version américaine

12 juin 2026 à 06:10
Apple recycle ses arguments anti-DMA aux États-Unis
Apple part en croisade contre l’AICOA, le DMA version américaine

C’est désormais un fait bien établi : Apple n’aime pas le DMA européen. Par conséquent, elle n’aime pas non plus son équivalent américain, l’AICOA, que des sénateurs des deux rives ont remis en selle après une première tentative avortée en 2021.

Sans surprise, Apple s’oppose à l’American Innovation and Choice Online Act (AICOA), équivalent états-unien du règlement européen sur les marchés numériques. Ce projet de loi, notamment porté par le sénateur républicain Chuck Grassley et la sénatrice démocrate Amy Klobuchar avec le soutien de sénateurs des deux partis, vise les très grandes plateformes numériques ; au vu des critères retenus, les principales intéressées sont Apple, Google, Meta, Amazon et Microsoft.

Un DMA à l’échelle des États-Unis

En substance, le texte interdit à une plateforme de favoriser ses propres produits ou services au détriment de la concurrence ; une plateforme ne peut pas non plus empêcher un concurrent d’accéder aux mêmes fonctions matérielles ou logicielles que celles dont elle bénéficie ; il est aussi interdit d’empêcher les utilisateurs de changer les apps par défaut et de choisir des alternatives aux services proposés par la plateforme. Des mesures visant la neutralité des classements et du référencement sont également inscrites.

Les sanctions sont très lourdes pour les plateformes réfractaires : des amendes comprises entre 1 et 10 % du chiffre d’affaires réalisé aux États-Unis pendant la période concernée, des injonctions judiciaires et dans certains cas extrêmes, la confiscation d’une partie de la rémunération des dirigeants. Par certains aspects donc, l’AICOA se montre encore plus radical que le DMA.

« Lorsque ces entreprises abusent de leur pouvoir de marché pour se donner un avantageque ce soit par la censure, le favoritisme ou la discriminationce sont les consommateurs et les petites entreprises américaines qui en paient le prix », explique Chuck Grassley. « Alors que les plateformes numériques dominantes (…) favorisent de plus en plus leurs propres produits et services, nous devons veiller à ce que les petites entreprises et les entrepreneurs continuent d’avoir la possibilité de réussir sur le marché numérique », ajoute Amy Klobuchar.

Ce bill est presque devenu un marronnier de la vie politique américaine : il avait en effet déjà été porté en 2021 par les mêmes sénateurs. Il n’a pas été adopté, malgré un soutien bipartisan. Il s’agit d’une nouvelle version du projet de loi. Et les réactions sont similaires : Apple s’y oppose, en remettant au goût du jour des arguments déjà entendus contre le DMA.

La bête noire d’Apple

« Nous nous opposons fermement à l’examen par le Sénat d’une réglementation inspirée du modèle européen, qui freinerait l’innovation et imposerait des changements que les consommateurs n’ont jamais demandés, tout en affaiblissant les protections en matière de confidentialité, de sécurité et de protection des enfants sur lesquelles ils comptent au quotidien », explique le constructeur dans une déclaration à MacRumors.

L’entreprise ne se prive pas de tacler la méchante Europe à plusieurs reprises : « Importer des politiques européennes qui ont échoué ne renforcera pas la concurrence ; cela rendra simplement plus difficile le fait de faire des affaires ici même, sur notre propre marché. » Tous ceux qui ont suivi les débats houleux entre Apple et Bruxelles ne seront pas surpris du ton agressif du groupe.

Si l’AICOA devait devenir une loi (c’est un grand « si »), Apple pourrait être forcée d’accepter l’installation de boutiques alternatives et l’intégration de systèmes de paiement tiers, tout comme dans l’UE. Ces mesures sont très loin d’avoir entamé la force de frappe de l’App Store sur le vieux continent : selon une étude commandée par Apple, les facturations et les ventes générées par sa boutique ont « plus que triplé » en Europe au cours des six dernières années.

Le constructeur va même ouvrir un nouvel Apple Developer Center à Berlin, pour épauler « une vaste communauté de développeurs très active dans toute l’Europe ». Apple continue donc d’investir en Europe malgré les contraintes imposées par le DMA, signe que le marché européen reste stratégique et profitable.

Après le Summer Game Fest, les licenciements reprennent dans l’industrie du jeu vidéo

11 juin 2026 à 14:28
Same player shoot again
Après le Summer Game Fest, les licenciements reprennent dans l’industrie du jeu vidéo

Le Summer Game Fest n’aura été qu’une parenthèse enchantée pour une industrie du jeu vidéo en crise permanente. Après avoir présenté leurs futurs titres durant des événements à forte teneur en paillettes ces derniers jours, les éditeurs s’apprêtent à vivre de nouvelles secousses intenses.

Honneur au régional de l’étape, Ubisoft, qui ferme ses studios de Winnipeg et de Belgrade. Le premier, créé en 2018, comptait une centaine d’employés qui travaillaient sur les moteurs de l’éditeur (Anvil et Snowdrop). Fondé en 2016, le studio de Belgrade a contribué au développement de plusieurs hits, dont The Crew 2 et Tom Clancy’s Rainbow Six.

Ubisoft réduit encore la voilure

À cela s’ajoute une restructuration du studio de Barcelone, qui va se concentrer sur les projets en lien avec Rainbow Six, la vache à lait du groupe. Des réductions de postes sont aussi prévues dans la branche Global Publishing. 380 emplois en tout vont être supprimés, selon le décompte du site VGC.

Cette réduction de la voilure s’intègre dans le vaste plan d’économies mené par Ubisoft, qui l’a poussé à annuler au moins six jeux, reporter sept autres, fermer plusieurs studios et réduire les effectifs (dont 200 postes au QG parisien).

Autre acteur majeur du secteur en grande difficulté : Xbox. Asha Sharma, la directrice générale de la division jeux de Microsoft, et son bras droit Matt Booty en charge des contenus, ont rendu public un mémo qui ne laisse planer guère de doute sur les difficultés à venir.

« Nous terminerons cet exercice fiscal avec une marge opérationnelle d’environ 3 %, en recul par rapport à l’an dernier », expliquent les deux responsables dans un exercice de transparence inédit. En excluant Activision Blizzard King, propriété de Microsoft depuis octobre 2023, les dépenses se sont hissées à hauteur de 20 milliards de dollars sur les cinq dernières années : investissements dans les contenus, pour la plateforme et les subventions pour le matériel (les Xbox Series S et X, principalement).

« Pourtant, sur la même période, notre chiffre d’affaires annuel a reculé de près d’un demi-milliard de dollars », déplore le mémo. Une situation qui « ne peut pas perdurer ». Asha Sharma ne va pas au-delà du diagnostic, mais il ne fait aucun doute que des coupes claires sont à prévoir.

Bloomberg annonce ainsi qu’une nouvelle restructuration de Xbox est dans les tuyaux et qu’elle pourrait être annoncée peu après la présentation des résultats de l’année fiscale de Microsoft, qui aura lieu le 30 juin.

Microsoft se prépare à des temps difficiles

En plus d’une charrette de licenciements, le groupe pourrait couper dans les dépenses marketing, voire fermer un studio. C’est malheureusement devenu habituel pour la division. Des milliers de postes ont déjà été supprimés ces dernières années, et quatre studios ont mis la clé sous la porte.

La situation est d’autant plus compliquée que la crise de la mémoire enchérit le prix des consoles (Microsoft a déjà procédé à plusieurs hausses de prix des Xbox). « Lorsque j’ai pris mes fonctions de PDG en février, le prix que nous payions pour les composants de stockage de nos consoles était déjà plus de deux fois supérieur à celui de l’automne dernier. Depuis, ces coûts ont encore doublé », écrit Asha Sharma dans le mémo.

La CEO de Xbox anticipe une nouvelle hausse importante à l’approche des fêtes de fin d’année 2027, qui « porterait ces prix à plus de cinq fois le niveau que nous payions seulement deux ans auparavant. » Pour le projet Helix, future génération de Xbox, Microsoft va avoir besoin d’un « nouveau modèle économique et de nouveaux partenariats ». À l’image des consoles portables ROG Ally d’Asus labellisées Xbox, il n’est pas interdit de penser qu’Helix pourra être produit par d’autres constructeurs que Microsoft.

Apple détaille ses cinq nouveaux modèles d’IA et admet à demi-mot ses ratés

11 juin 2026 à 07:01
Le club des cinq
Apple détaille ses cinq nouveaux modèles d’IA et admet à demi-mot ses ratés

Apple renouvelle entièrement les modèles IA qui propulsent les fonctions Apple Intelligence. Et admet (presque) que la précédente génération n’était pas vraiment à la hauteur.

Sous le capot d’Apple Intelligence se trouve une famille de grands modèles de langage. Avec iOS 27 et les autres systèmes d’exploitation en « 27 », le constructeur inaugure la 3e génération de ses LLM, baptisés Apple Foundation Models (AFM), dont la particularité est de reposer sur les modèles Gemini de Google. Pas de surprise ici, l’accord entre Apple et Google avait été confirmé au mois de janvier.

Un Apple Intelligence, cinq moteurs

À l’occasion de la WWDC, Apple a présenté les nouvelles capacités de sa plateforme d’IA et de Siri, et aussi levé une petite partie du voile sur les modèles AFM 3. Comme chez les autres acteurs IA quand il s’agit de présenter de nouveaux modèles, Apple n’est pas avare en superlatifs et en promesses de performances. Mais derrière cette communication bien huilée se cache un aveu plus discret : les premiers modèles Apple Intelligence n’étaient manifestement pas au niveau attendu… ce que le retard du nouveau Siri et les critiques entourant Apple Intelligence ont largement mis en lumière.

Avant toute chose, jetons un œil aux forces en présence. Cette nouvelle fournée d’Apple Intelligence s’appuie sur cinq modèles : deux sont exécutés directement sur l’appareil, les trois autres sont hébergés dans le cloud. AFM 3 Core (3 milliards de paramètres) et AFM 3 Core Advanced sont les modèles locaux. Ce dernier compte 20 milliards de paramètres, mais n’en active qu’1 à 4 milliards en fonction des requêtes.

Image : Apple

Cette méthode astucieuse exploite des travaux de recherche internes portant sur la sélection dynamique des paramètres d’un modèle. Au lieu de charger l’intégralité du modèle en mémoire vive, l’appareil active uniquement les portions jugées utiles pour la requête en cours. Les autres paramètres restent stockés dans la mémoire flash de l’appareil, ce qui permet à Apple d’utiliser un modèle beaucoup plus volumineux que ce que la RAM seule autoriserait.

Cette puissance de frappe ouvre de nouveaux horizons à Siri AI : les voix sont plus expressives et il est possible de les personnaliser, la dictée vocale se veut plus précise. Pour en profiter, il faut cependant posséder un appareil doté de 12 Go de mémoire, ce qui qualifie l’iPhone Air, l’iPhone 17 Pro (mais pas l’iPhone 17, limité à 8 Go), un Mac M3 ou iPad M4 suffisamment doté en mémoire.

iOS 27 permet de personnaliser la voix de Siri. Image : Apple

Les trois autres modèles sont hébergés sur des serveurs : AFM 3 Cloud « optimisé pour la vitesse, l’efficacité et les performances », ADM 3 Cloud pour la génération d’images et les outils d’édition photo avancés, et AFM 3 Cloud Pro qui prend en charge les requêtes les plus exigeantes comme les outils agentiques et le raisonnement complexe.

Quelques images générées par ADM 3 Cloud.

Les deux premiers tournent sur des serveurs équipés de puces Apple. AFM 3 Cloud Pro a ceci de spécifique qu’il fonctionne sur des serveurs dotés de GPU NVIDIA hébergés dans Google Cloud. Il a donc fallu étendre Private Cloud Compute, l’architecture de protection des données personnelles d’Apple, à cette configuration. Cette dépendance à deux des principaux acteurs du secteur de l’IA est d’ailleurs inhabituelle pour une entreprise qui n’aime rien tant que maîtriser la chaîne technologique de bout en bout.

Des benchmarks et un aveu caché

Apple donne également quelques détails sur les performances de ses modèles. Dans ce domaine, chaque acteur fait sa petite sauce dans son coin mais en général, les nouveaux modèles utilisent des benchmarks plus ou moins standardisés (SWE-bench, MMLU, Humanity’s Last Exam…) ce qui autorise les comparaisons.

Contrairement à son rapport technique publié l’an dernier, dans lequel Apple comparait ses modèles à GPT-4o, Gemma ou Qwen sur plusieurs benchmarks reconnus du secteur, la présentation d’AFM 3 se concentre presque exclusivement sur des évaluations internes et des comparaisons avec la génération précédente. La méthode est tout à fait légitime, mais elle rend impossibles les comparaisons avec les modèles concurrents.

Image : Apple

C’est d’autant plus vrai qu’Apple ne compare AFM 3 qu’à la génération précédente de ses propres modèles (2025). Ce qui donne des résultats pour le moins flatteurs : pour les capacités générales en texte en local, AFM 3 Core est ainsi préféré dans 45,6 % des cas, contre 23,3 % pour son prédécesseur. En matière de compréhension d’images, AFM 3 Core a été préféré à son prédécesseur dans plus de 61 % des cas où les testeurs ont marqué une préférence.

Sur serveur, pour les capacités texte, AFM 3 Cloud obtient 64,7 % de préférences contre 8,7 % « seulement » (c’est Apple qui le dit) pour l’ancien modèle. Les performances en compréhension d’images progressent fortement, tout comme la dictée et les voix de synthèse. Le constructeur californien ne dira jamais explicitement que ses premiers modèles étaient insuffisants. Mais l’insistance sur les « avancées significatives » et le « bond générationnel » d’AFM 3 montre assez clairement que la première vague d’Apple Intelligence était en retrait, en tout cas insuffisamment performante pour soutenir la vision d’ensemble de l’entreprise.

☕️ Microsoft bloque Claude Fable 5 en interne à cause de la rétention des données

11 juin 2026 à 06:34


Microsoft s’est empressé d’ajouter Claude Fable 5 à l’arsenal de GitHub Copilot et de Foundry, la plateforme destinée au développement et à la gestion d’apps IA. Mais les employés de l’éditeur n’y ont pas accès dans les versions internes du Copilot de GitHub. D’après The Verge, l’entreprise aurait un petit souci avec la politique de rétention des données d’Anthropic.

Le labo IA conserve en effet les requêtes et les contenus générés pendant 30 jours afin de satisfaire aux exigences de sécurité liées à l’utilisation du modèle « de classe Mythos ». Fable repose sur la même base que Mythos, mais est bardé de restrictions : si la question porte sur la cybersécurité, la biologie, la chimie ou la distillation de modèles IA, elle est « déclassée » et traitée par Opus 4.8.

Ces 30 jours de rétention permettent à Anthropic d’analyser les informations pour détecter les éventuels usages malveillants du modèle. En cas de suspicion, l’entreprise peut même les conserver pour une durée de deux ans. Les données qui ne posent aucun problème sont supprimées passé le délai standard.

Ce changement n’en est pas un pour les utilisateurs qui passent par le site web ou les applications mobiles de Claude, puisque la rétention des données est déjà effective pour ces abonnés. En revanche, c’est une nouveauté pour les organisations utilisant la console Claude, ou qui accèdent à Claude via Bedrock, Google Cloud Agent ou encore Foundry avec le mode Zero Data Retention (ZDR).

Ce mode proposé par Anthropic à certains clients professionnels ne conserve pas les requêtes envoyées au modèle ni les réponses générées. Ça n’est donc plus le cas avec Fable. L’équipe juridique de Microsoft évalue ces changements ; le souci majeur concerne les données des utilisateurs et les informations confidentielles. Aucun délai n’a été annoncé.

Le cas Microsoft pourrait donc se répéter chez d’autres entreprises.

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