La première alerte date de la fin 2025. En décembre, une start-up de l’État de Virginie, aux États-Unis, avait alors déposé un dossier devant le bureau fédéral des brevets et des marques, dans lequel elle affirmait que X avait abandonné les noms Twitter et Tweet et les marques affiliées. À ce titre, l’entité nommée Operation Bluebird (opération Oiseau bleu) en réclamait l’usage.
S’ils en obtenaient le droit, ses deux cofondateurs, Michael Peroff et Stephen Coates, prévoyaient de lancer un nouveau réseau social à l’adresse twitter.new, expliquaient-ils à Ars Technica.
Avant le rachat du réseau initial par Elon Musk, Stephen Coates a travaillé comme juriste chez Twitter.
La deuxième alerte date de cette semaine : peut-être que Twitter va redevenir un mot courant. Après quelques échanges avec le juge, les équipes d’Operation Bluebird ont en tout cas décidé de lancer leur projet, finalement à l’adresse twitter.now.
Twitter.now / Capture d’écran
En avril 2026, au tribunal, le juge Colm Connolly avait déclaré que X semblait bien avoir abandonné le mot tweet et le logo à l’oiseau bleu, rapporte Ars Technica. L’entreprise aurait peut-être même abandonné le nom Twitter, avançait-il alors. Si cette décision doit encore être confirmée à l’écrit, les dirigeants d’Operation Bluebird ont décidé qu’elle était suffisante.
Leur site, désormais en ligne, propose un réseau social dont la couleur dominante reste le bleu, et l’oiseau du logo ressemble à un phénix. Pour le moment, il n’a que quelques centaines d’utilisateurs. Une fois connecté, la plateforme ressemble à son ancêtre, à quelques fonctionnalités près. Twitter.now embarque notamment un système de vérification des faits adossé à Gemini, l’IA générative de Google, et nommé Vera (rien à voir avec le projet associatif français). Pour limiter l’accès – et pour collecter des fonds et impliquer les premiers utilisateurs –, le réseau n’est pour le moment accessible que contre 20 à 40 dollars ou plus, selon l’abonnement choisi.
Le but : recréer un espace de conversation large, sans la diffusion de désinformation et de violence. Promouvoir la « liberté d’expression » et pas la « liberté de reach » qui tend à promouvoir, sur beaucoup de plateformes, les discours les plus clivants.
Si twitter.now a décidé de faire ses premiers pas en ligne, cela dit, des juristes spécialistes du droit des marques estiment probable que cela suscite une opposition plus tranchée de X.
Après la captation et la monétisation de l’attention, un rapport de la Fondation Jean Jaurès pointe les risques que les sociétés d’IA créent en matière de monétisation de la solitude.
« Augmenter l’isolement, c’est augmenter la consommation numérique. » Et pour augmenter leurs profits, les réseaux sociaux, désormais rejoint par les sociétés éditrices de compagnons IA, travaillent activement à renforcer l’isolement de la population. Ces dernières représenteraient « l’ultime étape » d’un système économique entièrement fondé sur la destruction des liens : le « capitalisme de la solitude ».
Telle est la thèse défendue par l’essayiste Paul Klotz dans un nouveau rapport de la Fondation Jean Jaurès. Le document détaille la montée de l’isolement en France comme ailleurs dans le monde et la manière dont les sociétés numériques, sous couvert d’abord de renforcer le lien social, puis désormais de fournir des compagnons personnalisés, œuvrent activement à l’accélération de la tendance.
Pour lutter contre le phénomène, il formule plusieurs recommandations spécifiques à l’industrie numérique. Il s’agirait de minimiser les design et fonctionnalités addictives des réseaux sociaux et des chatbots génératifs, d’abord en s’appuyant sur le règlement sur les services numériques (DSA) et en renforçant celui sur l’intelligence artificielle.
Plus largement, la fondation appelle à « exiger du développeur qu’il apporte la preuve de l’absence de nocivité de son service sur la santé physique et mentale de l’utilisateur » avant que celui-ci ne soit mis sur le marché – à l’image de ce qui se fait dans l’industrie pharmaceutique – plutôt qu’après. Elle enjoint aussi à étendre les projets d’interdiction des réseaux sociaux aux mineurs à celle des compagnons IA, « au nom du principe de précaution ».
Dans la mesure où la crise de la solitude n’est pas le seul fait des outils technologiques grand public, le document préconise aussi des mesures pour que l’État participe à renforcer le lien social, notamment via un « service public du bénévolat et de l’engagement associatif », et d’élever le « capital émotionnel, relationnel et cognitif des individus au rang des intérêts fondamentaux de la nation ».
Un isolement croissant depuis la fin de la deuxième Guerre mondiale
Évoquer l’épidémie de solitude, c’est d’abord une question de vocabulaire. La solitude n’est pas un problème en soi, mais elle le devient lorsqu’elle pèse sur la santé physique et mentale au niveau individuel, et sur le bon fonctionnement du groupe social à l’échelle collective.
La solitude objective, provoquée par l’absence physique, constatable, de liens sociaux, diffère de la solitude subjective, ressentie par la personne à un niveau psychique. Les deux versants du problème sont facteurs de surmortalité, à des échelles similaires, et aucun n’a attendu l’éclosion de l’industrie technologique pour s’accroître. En 2010, 9 % des Français déclarent une situation de solitude objective, une part passée à 11 % en 2025. En 2018, 24 % de la population sondée par l’Ifop déclarait subir de la solitude subjective, une part passée à 31 % en 2024.
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C’est désormais officiel : NVIDIA a annoncé le rachat de Hugging Face, le célèbre « GitHub des modèles IA », pour 12,9 milliards de dollars. Le géant des GPU met ainsi la main sur l’un des carrefours incontournables du secteur. Il promet que son acquisition restera ouverte à l’ensemble de l’écosystème.
Mise à jour, 3 septembre, 15 heures : NVIDIA a formellement annoncé le rachat de Hugging Face jeudi en début d’après-midi, pour un montant précis de 12,93 milliards de dollars.« Ensemble, nous allons développer la plateforme Hugging Face, renforcer son infrastructure et élargir l’accès à l’IA pour les développeurs et les institutions du monde entier », affirme Jensen Huang, CEO de NVIDIA, dans un communiqué.
Pour l’occasion, il affiche des chiffres actualisés illustrant la popularité de cette société basée aux États-Unis, fondée par trois Français : « Plus de 18 millions de développeurs, chercheurs et créateurs utilisent Hugging Face pour partager plus de 3 millions de modèles, 500 000 jeux de données et 1 million d’applications. Plus de 200 000 entreprises utilisent la plateforme pour découvrir, évaluer, personnaliser et déployer l’IA ».
NVIDIA assure que la position de Hugging Face vis-à-vis des modèles ouverts ne changera pas d’un pouce, et se présente d’ailleurs comme le premier contributeur de la plateforme en la matière. Pour Julien Chaumond, directeur technique et cofondateur de Hugging Face, c’est précisément cet engagement qui aurait motivé la startup à se tourner vers le géant des cartes graphiques. Sur X, il déclare :
« L’IA se trouve à un tournant décisif. L’IA open source pourrait perdre de son importance dans les années à venir si les grands laboratoires fermés s’en emparent, OU bien elle pourrait devenir le fondement de la prochaine phase de la civilisation humaine. Ces deux issues sont radicalement différentes, et nous devons mobiliser un nombre suffisant de personnes pour maximiser nos chances d’atteindre la seconde. Compte tenu de la position de Jensen Huang sur l’IA open source et de son engagement à la défendre lorsqu’elle était menacée plus tôt cet été, NVIDIA était le seul partenaire que nous avons sérieusement envisagé. HF restera une plateforme indépendante et neutre. »
Publication initiale, 27 août, 16h54 :
La rumeur bruissait depuis quelques jours : Hugging Face, la célèbre plateforme dédiée à l’hébergement de modèles IA et des jeux de données associés, s’est adjoint les services d’une banque d’affaires pour préparer une opération de grande ampleur. Le faisceau de présomptions vient progressivement de se resserrer, pour aboutir à l’information selon laquelle c’est finalement NVIDIA qui se porterait acquéreur de la startup pour une somme évaluée à 12,9 milliards de dollars.
Un hub incontournable pour les modèles IA
Avancé dès dimanche par BusinessInsider comme une hypothèse sérieuse, le bruit de couloir est aujourd’hui présenté comme un fait avéré par le site The Information, même si aucune des deux entreprises ne l’a pour l’instant confirmé publiquement. Roxanne Varza, directrice de Station F à Paris, qui connait bien les dirigeants pour avoir accueilli Hugging Face dès ses débuts, présente aussi le deal comme conclu. L’annonce officielle ne devrait donc pas tarder.
Hugging Face est pour mémoire une startup fondée en 2016 par trois Français (Clément Delangue, Julien Chaumond et Thomas Wolf) aujourd’hui basée à New York et disposant d’un bureau à Paris. Après avoir envisagé à ses débuts de créer un chatbot pour adolescents, elle propose aujourd’hui une plateforme dédiée aux développeurs, chercheurs, data scientists et autres professionnels de la donnée qui exploitent des modèles d’IA (principalement générative), et les jeux de données associés à ces derniers.
Hugging Face revendique 18 millions d’utilisateurs, qui accèdent par son intermédiaire à quelque 3 millions de modèles (open source ou non) et plus d’1 million de jeux de données. NVIDIA se prépare donc à mettre la main sur l’un des carrefours les plus empruntés du monde de l’IA, quelques jours après que le géant du paiement Stripe s’est offert la plateforme OpenRouter.
Reste à voir quelle est la finalité de cette prise de contrôle. En tant que répertoire de modèles, Hugging Face se veut en effet agnostique vis-à-vis des technologies ou des architectures de puces mises en œuvre. Sa plateforme a donc aussi bien vocation à accueillir des modèles exploitant CUDA et optimisés pour les cartes NVIDIA que des alternatives pensées pour d’autres matériels, qu’elles soient états-uniennes, européennes ou chinoises. Ce sont d’ailleurs les modèles chinois Qwen ou GLM qui trustent le classement des modèles les plus populaires.
Une précédente proposition refusée au nom de l’indépendance
The Information voit dans l’opération une façon pour NVIDIA de remettre un pied dans l’univers du cloud, en prévoyant par exemple de profiter de la popularité de Hugging Face pour commercialiser l’accès à de la ressource de calcul hébergée soit par ses soins, soit par les entreprises avec lesquelles la firme entretient des logiques d’investissements croisés.
À 12,9 milliards de dollars annoncée, l’opération devrait offrir une belle culbute aux actionnaires historiques de la startup ainsi qu’à ses fondateurs. Lors de son dernier tour de table en 2023, Hugging Face avait en effet levé 235 millions de dollars sur la base d’une valorisation fixée à 4,5 milliards de dollars. L’opération associait alors les fonds d’investissement de Google, d’IBM, de Salesforce… et de NVIDIA, qui figurait donc déjà au capital de l’entreprise, rappelle Techcrunch.
Certains y verront peut-être une forme de reniement, ou de renoncement, de la part de Hugging Face. En janvier dernier, le Financial Times révélait en effet que la startup avait refusé une proposition d’investissement à hauteur de 500 millions de dollars, formulée, déjà, par NVIDIA. À l’époque, le CEO Clément Delangue et son équipe arguaient, selon le FT, de la nécessité de maintenir une forme d’indépendance vis-à-vis de l’un des principaux fournisseurs du secteur. L’opération aurait valorisé Hugging Face aux alentours de 7 milliards de dollars.
D’après The Information, Hugging Face réalise un chiffre d’affaires annuel de l’ordre de 150 millions de dollars. NVIDIA devrait donc payer 86 fois ce chiffre d’affaires pour mettre la main sur l’entreprise, réalisant au passage la plus grosse acquisition de son histoire.
Le montant est cependant à mettre en regard avec les derniers résultats financiers publiés par la firme au caméléon. Elle a fait état mercredi 26 août au soir d’un chiffre d’affaires de 96,2 milliards de dollars pour le deuxième trimestre de son exercice fiscal, en hausse de 18 % sur trois mois et de 106 % sur un an. Il est surtout associé à une rentabilité exceptionnelle, avec une marge brute maintenue aux alentours de 74 %, et près de 60 milliards de dollars de résultat net sur le trimestre.
Hugging Face lance un robot à 400 dollars
Le CEO de Hugging Face s’est offert un petit pied de nez sur ses réseaux sociaux en annonçant jeudi, en majuscules, une « énorme nouvelle ». Là où tout le monde attendait sans doute la confirmation du deal, l’entreprise a dévoilé un nouveau produit issu de l’une de ses acquisitions récentes, la startup bordelaise Pollen Robotics.
Le robot MicroDuck a été développé par la startup bordelaise Pollen Robotics – crédit Hugging Face
Baptisé Microduck, il prend la forme d’un petit robot open source de 25 cm de haut qui peut « marcher, ramasser des objets, se relever après une chute et même faire du roller ». Doté de 15 moteurs, d’une caméra, d’un capteur LiDAR et de sept mouvements préconfigurés, il se destine principalement à l’apprentissage par renforcement et à l’apprentissage de la programmation. Mise à prix : 340 euros hors taxe et frais de livraison, avec de premières livraisons attendues aux alentours de Noël.
Google déploie discrètement un changement important sur son moteur de recherche. Les liens directs dans les résultats sont remplacés par des liens intermédiaires commençant par google.com/goto?. Une « mesure technique » pour se protéger des abus, explique l’entreprise.
Les internautes lambda ne verront pas la différence, mais le changement que Google est en train de déployer sur son moteur de recherche ne passe pas inaperçu chez les spécialistes du SEO. Quand le curseur de la souris survole un résultat, son URL apparait en bas du navigateur. Depuis quelques semaines chez certains internautes, cette information ne renvoie plus directement vers l’URL réelle de la page web, mais affiche une adresse débutant par google.com/goto?. Un clic sur le résultat active ensuite une redirection vers le site désiré.
Un détour entre l’internaute et le web
Avec cette redirection intermédiaire, on perd donc une information importante, celle de l’URL réelle du résultat de recherche. « Nous avons une longue tradition de déploiement de mesures techniques contre des formes d’abus en constante évolution, et nous prenons régulièrement des mesures pour protéger nos services et nos utilisateurs », confirme un porte-parole de Google au site Search Engine Roundtable.
À gauche, la page de résultats donne un lien direct. À droite, on voit la redirection implémentée par Google – capture d’écran Next
Pour l’utilisateur, ça ne change rien en surface : un clic sur le lien renvoie correctement vers le bon site. Et puis l’URL réelle est toujours présente sous le résultat. En termes de transparence en revanche, il y aurait à redire puisqu’on se retrouve avec des URL différentes pour le même résultat de recherche.
L’impact est bien plus important pour l’écosystème SEO, et pour tous ceux qui pratiquent la mesure d’audience au quotidien. Les outils de suivi de positions, d’analyses des pages de résultats d’un moteur de recherche (SERP) ou d’attribution vont voir des URL de type google.com/goto? au lieu des vraies adresses. Des outils peuvent être amenés à mal classer le trafic, créant une divergence avec Google Search Console.
Si Google est le seul a avoir les moyens de mesurer proprement les résultats, les outils indépendants qui aident les sites à comprendre leur visibilité seront affaiblis. Voilà qui pourrait intéresser les régulateurs voulant briser la domination de Google sur la recherche en ligne.
Google souhaite aussi probablement serrer la vis aux scrapers IA. Les robots qui aspirent automatiquement les résultats Google pour alimenter un moteur de réponse ou pour obtenir à moindre frais des données d’entraînement pour des modèles concurrents pourraient en faire les frais. Le scraping devient plus compliqué avec ces redirections opaques.
Quoi qu’il en soit, ce changement confère à Google un pouvoir accru sur l’accès aux données de recherche. L’entreprise contrôle déjà l’interface, le classement, les impressions, les clics, sa Console, les publicités Ads… Avec une redirection opaque comme c’est le cas ici, Google limite la capacité des chercheurs, des éditeurs et des concurrents à « voir » le web tel qu’il apparait dans le moteur dominant.
L’entreprise d’Elon Musk a promis d’investir 100 milliards de dollars dans une nouvelle base pour Starship située en Louisiane. Le gouverneur républicain de l’État s’en félicite mais l’entreprise doit encore obtenir certains permis pour lancer son projet qui inquiète des associations environnementales locales.
« Aujourd’hui est un moment décisif pour la Louisiane », s’est réjoui mardi 25 août, Jeff Landry, le gouverneur républicain du deuxième État le plus pauvre du pays. Il a annoncé dans un communiqué de presse que SpaceX s’était engagé à investir 100 milliards de dollars pour construire « sa plus grande base de lancement, située dans la paroisse de Vermilion, une base spatiale conçue pour accueillir des milliers de lancements par an et ouvrir la voie à des vols spatiaux d’une ampleur sans précédent ». Le projet n’a, pour l’instant, pas encore obtenu toutes les autorisations.
L’annonce a été faite en présence de la présidente et COO de SpaceX, Gwynne Shotwell. Celle-ci a affirmé que le projet doit devenir « un port spatial autonome, doté de ses propres installations de production de propergol, de production d’électricité, de capacités de transport maritime en eaux profondes, d’installations de traitement des véhicules et, probablement, d’un aéroport ».
Une base de 50,6 mille hectares proche du golfe du Mexique
Elon Musk a, quant à lui, promis qu’il accueillerait « à terme plus d’une douzaine de tours de lancement, ce qui permettra d’effectuer plus de 30 vols Starship par jour et en fera le plus grand site de lancement de la planète ! ». Reste à savoir si cette affirmation se concrétisera, ou si elle viendra s’ajouter au stock de promesses non tenues par le milliardaire.
En tout cas, la création d’une base plus importante est nécessaire à SpaceX pour tenir la cadence de lancement qu’elle veut atteindre. En effet, sa base située au Texas et celle en construction en Floride n’ont pas les capacités de terrain pour accueillir le nombre de rampes de lancement nécessaires.
Le site visé par SpaceX en Louisiane se situe proche du golfe du Mexique, à La Pacanière, et doit s’étendre sur 50,6 mille hectares. L’entreprise espère pouvoir commencer la construction l’année prochaine et y lancer ses premières fusées dès 2029, selon le Financial Times. Son emplacement a un autre avantage, fait remarquer ArsTechnica : orienté vers le sud, il donne à SpaceX un potentiel accès vers les orbites polaires.
C’est un ancien site d’ExxonMobil. Dans son communiqué, Jeff Landry s’est félicité que celui-ci reprenne « sa vocation commerciale ». ArsTechnica souligne qu’il a récemment été débloqué dans le cadre d’un accord à l’amiable « mettant fin à des dizaines de poursuites judiciaires qui reprochaient à ExxonMobil d’être responsable de la pollution et de la perte de terres côtières ».
Une modification des règles pour éviter les exigencesde treize lois sur l’environnement
Et le sujet de la pollution du nouveau projet suscite aussi des inquiétudes. La Louisiana Wildlife Federation, la National Wildlife Federation et la Pontchartrain Conservancy tirent le signal d’alarme : les barrières légales pourraient être abaissées pour laisser passer le projet. Jeff Landry a déjà assuré à Fox 8 que le projet obtiendrait certaines autorisations dans les mois qui viennent. Et la Federal Aviation Administration (l’agence fédérale chargée des réglementations sur les vols et lancements sur le sol états-unien) a publié une proposition de modification de ses règles, explique le Louisiana Illuminator.
Selon le commentaire des trois associations, ce texte « autoriserait l’agence à déroger à certaines exigences prévues par treize lois fédérales relatives à l’environnement et aux ressources naturelles lorsqu’elle statue sur les licences, les autorisations et les agréments de site concernant les lancements et les retours atmosphériques spatiaux à des fins commerciales ».
Elles y assurent ne pas s’opposer au secteur spatial commercial, mais elles ajoutent : « Notre préoccupation est précise et ciblée : le projet de règlement supprimerait, au stade de l’octroi des autorisations, les exigences en matière d’évaluation environnementale qui garantissent que les lancements et le développement des ports spatiaux tiennent compte de leurs effets sur la faune, les habitats, les ressources en eau et les ressources côtières ».
De son côté, Jeff Landry a répondu à CBS News ne pas être « préoccupé par l’impact environnemental » du projet et s’intéresser plutôt au « manque de perspectives économiques sur le littoral » de son État. Dans son communiqué, il indique que SpaceX promet d’y créer 3 000 emplois directs dans les dix prochaines années.
Ring veut renforcer la confidentialité de ses sonnettes et caméras connectées, sans sacrifier pour autant toutes ses fonctions de traitement infonuagique des images. La filiale d’Amazon va déployer TAKE, un nouveau chiffrement par défaut qui limite l’accès de ses serveurs aux clés vidéo. Un exercice d’équilibriste délicat pour une entreprise régulièrement sous le feu des critiques sur le terrain de la vie privée.
Les utilisateurs des sonnettes Ring auront très bientôt le choix entre le chiffrement de bout en bout (E2EE) pour leurs vidéos et un chiffrement moins radical mais plus sécurisé que le modèle par défaut qui existe aujourd’hui. TAKE, pour « Throw Away the Key Encryption », sera le chiffrement par défaut pour tous les clients Ring dans le monde. Le déploiement débutera en septembre.
Un cloud qui verrouille
Actuellement, Ring procède au chiffrement des vidéos au repos et en transit : les données sont protégées contre l’interception réseau et l’accès direct au stockage, mais ce n’est pas au niveau du chiffrement de bout en bout. Ring peut ainsi toujours disposer des clés de déchiffrement pour le traitement de certaines vidéos.
Image : Ring
Depuis 2021, la filiale d’Amazon propose également, en option, le chiffrement E2EE. Dans ce cas, Ring ne peut pas accéder aux vidéos captées par les sonnettes et stockées sur ses serveurs ; seul l’utilisateur est en mesure de consulter ces vidéos. C’est une protection à double tour qui a l’inconvénient de bloquer des fonctions comme la recherche vidéo et leur description, l’accès vidéo sur le site web de Ring, la chronologie des événements, la fonction de visages familiers, ou encore le partage des appareils avec d’autres utilisateurs.
Ring tente donc un entre-deux avec TAKE. Comme avec le chiffrement E2EE, les vidéos sont chiffrées avec des clés qui changent régulièrement ; la grosse différence ici, c’est que Ring conserve temporairement une copie des clés, déverrouillée et gérée dans une enclave sécurisée (AWS Nitro Enclaves). L’accès à ces clés n’est possible que lorsque l’utilisateur a besoin de telle ou telle fonction. Après leur utilisation, la copie des clés est détruite au bout de 24 heures (« Throw Away the Key Encryption », donc).
Quand un traitement cloud est nécessaire sur une ancienne vidéo, l’app Ring peut renvoyer temporairement les clés au service en ligne, uniquement sur ordre de l’utilisateur. Ring ne peut pas récupérer ces clés de sa propre initiative. Amazon tente une analogie pour expliquer simplement le nouveau protocole :
« Imaginez des clés de maison. L’entreprise qui a fabriqué votre serrure ne garde pas de double de la clé. Vous pouvez confier un double à un proche ou à un membre de votre famille en qui vous avez entièrement confiance. Et si un artisan doit réparer votre évier, vous lui prêtez une clé seulement le temps nécessaire pour faire le travail, puis vous la récupérez. TAKE fonctionne de la même manière : vous détenez la clé principale de vos vidéos, et c’est vous qui décidez qui peut accéder à un double, et dans quel but. Vous gardez le contrôle de vos clés et de vos vidéos ; c’est aussi simple que cela. »
Deux chiffrements, une même base
Le livre blanc publié par Ring donne des éléments techniques d’explication (PDF). TAKE et E2EE reposent sur la même base cryptographique, le protocole MLS (Messaging Layer Security), conçu pour gérer le chiffrement au sein d’un groupe d’appareils.
Un groupe MLS est attaché à chaque caméra Ring, qui réunit les appareils autorisés à lire les vidéos de ce groupe. Un appareil ajouté ou retiré de ce groupe le fait basculer dans une nouvelle « époque » cryptographique avec de nouvelles clés, ce qui empêche un ancien appareil de déchiffrer les futures vidéos.
Image : Ring
La différence principale entre TAKE et E2EE tient surtout à la composition du groupe. Ring ajoute un « membre cloud » au groupe MLS de la caméra, ce qui lui permet d’obtenir temporairement les clés nécessaires aux fonctions dans le nuage, comme l’analyse vidéo et certains traitements (avec des limites, comme la fenêtre de 24 heures). En mode E2EE, les clés restent uniquement côté client sur les appareils autorisés de l’utilisateur. Ring peut toujours stocker et transmettre les vidéos chiffrées, mais il ne pourra pas les déchiffrer.
Les utilisateurs Ring conservent la possibilité d’activer le chiffrement de bout en bout s’ils le souhaitent. Le fabricant marche sur des œufs, il a été au cœur de plusieurs controverses ces derniers temps. En février par exemple, il a dû annuler un partenariat avec Flock Safety, une société actuellement en pleine tempête pour ses technologies de surveillance.
En juin, Amazon faisait l’objet d’une plainte aux États-Unis liée à la fonction Visages familiers de Ring. Le plaignant, qui cherche à obtenir le statut de recours collectif, affirme que la fonction conserve les images de passants sans leur consentement.
Un an après la mise en œuvre du dispositif de vérification de l’âge aux portes des sites pornographiques, un sondage permet de tirer un premier bilan pour le moins contrasté de ce dispositif de la loi SREN.
Après bien des soubresauts, l’obligation de contrôle de l’âge pour l’accès aux sites pornos est la règle depuis le 15 juillet 2025 et une décision du Conseil d’État. Un sondage réalisé à l’occasion de la première année de mise en œuvre de cette mesure invite à relativiser l’efficacité du dispositif, comme dans d’autres pays où des mesures similaires ont été mises en place.
La consommation glisse vers les sites sans contrôle
L’étude a été réalisée en ligne par l’Ifop pour CAM4 du 9 au 15 juillet 2026 auprès d’un échantillon de 3 000 personnes représentatif de la population française âgée de 18 ans et plus, complété par un échantillon spécifique de 500 jeunes de 15 à 17 ans. Un des enseignements est que le dispositif de vérification de l’âge a déplacé la consommation vers des sites qui ne respectent pas le dispositif.
69 % des adultes et 78 % des mineurs (15 - 17 ans) ayant visionné du porno ces douze derniers mois l’ont en effet fait sur des sites ne réclamant pas l’âge. Près de la moitié des majeurs (48 %) et 65 % des mineurs ont cessé de consulter des sites imposant la vérification de l’âge, au profit de sites ne respectant pas l’obligation. 36 % des sondés ont consulté uniquement des sites n’exigeant pas la vérification de l’âge, contre 23 % qui n’ont consulté que des sites la demandant.
« C’est le résultat le plus embarrassant pour le dispositif : l’obligation légale a fabriqué, sans le vouloir, un avantage concurrentiel au bénéfice de ceux qui ne la respectent pas », explique l’Ifop. « Le paradoxe est que ce sont les opérateurs les plus vertueux, ceux qui ont investi dans une solution de vérification conforme, qui en paient le prix, en perdant des visiteurs. »
L’impact de cette mesure a donc été relativement modeste. Seuls 16 % des adultes et 22 % des 15 - 17 ans ont cessé de se rendre sur des sites pornos. Un tiers des mineurs ont réduit leur fréquentation. Pour la majorité des adultes (52 %) et pour 4 mineurs sur 10, l’obligation n’a rien changé à leur consommation.
« La friction introduite par le contrôle produit donc bien un effet dissuasif, et cet effet est deux fois plus fort chez les mineurs que chez les adultes, mais il ne concerne qu’un peu plus d’un adolescent sur trois, les deux autres tiers ayant trouvé le moyen d’accéder malgré tout à ces contenus », analyse l’Ifop.
La consommation des sites pour adultes n’a finalement guère évolué depuis 2023, relève encore l’institut. À l’époque, 58 % des 18 - 24 ans affirmaient avoir consulté des films ou des images pornographiques en ligne. Un chiffre similaire en 2026. On constate même une hausse de la consommation pour les sites sur abonnement type OnlyFans (+ 8 points) et de webcams (+ 4 points).
Le principe séduit plus que ses modalités
À peine la moitié des sondés ont été confrontés à une demande de vérification de l’âge, ce qui pose la question de la réalité du dispositif et son respect par les les sites concernés. 64 % des personnes interrogées estiment d’ailleurs « peu efficace » ou « pas efficace du tout » le dispositif actuel.
83 % des Français voudraient que l’Arcom, chargé de faire respecter la loi, s’assure que tous les sites pornos mettent en place un système de vérification de l’âge. Et 86 % d’entre eux souhaitent que l’obligation soit étendue aux réseaux sociaux où circulent des contenus pornos.
Parmi les internautes confrontés à une demande de vérification de l’âge, 39 % des majeurs et 18 % des 15 - 17 ans ont effectué la démarche. Parmi ceux qui s’y sont refusés, 14 % ont utilisé un moyen de contournement type VPN. Le taux de conformité est minimal chez les 18 - 24 ans (24 %) pour grimper jusqu’à 49 % chez les 50 - 64 ans.
« Autrement dit, la vérification est d’autant mieux acceptée que l’internaute est éloigné de l’âge qu’elle vise à exclure », décrypte l’institut de sondage pour qui « on touche ici au paradoxe central du dispositif : le contrôle d’âge fonctionne surtout auprès de celles et ceux qu’il n’a pas pour objet de protéger » :
« Les quinquagénaires se vérifient, les adolescents contournent. Cette sélectivité inversée n’a rien d’étonnant sociologiquement : la maîtrise des outils de contournement (VPN, sites miroirs, moteurs alternatifs) est une compétence générationnelle, et le coût symbolique de la démarche – dire son nom pour dire son désir – est d’autant plus lourd que la sexualité est vécue dans la clandestinité. Un dispositif qui produit donc l’inverse de l’effet recherché : il filtre les adultes et laisse passer les mineurs les plus outillés. »
Un an après la mise en œuvre de cette obligation, la vérification de l’âge a donc fait bouger davantage les itinéraires (cap sur les sites pour adultes ne respectant pas la mesure) que les usages (les visites sur les sites porno n’ont pas reculé). « La moitié des consommateurs majeurs déclarent que rien n’a changé pour eux, et la proportion de ceux qui ont vraiment renoncé reste à un niveau qui ne permet pas de parler d’un recul significatif de la consommation de pornographie en France », indique l’institut.
Pourtant, les Français dans leur ensemble n’ont rien contre le dispositif, bien au contraire. 89 % se disent même favorables au principe de vérification d’âge pour les sites porno. Un jugement partagé par 86 % des mineurs de 15 - 17 ans. Ce sont surtout les techniques de vérification qui sont pointées du doigt. 57 % des sondés sont favorables à la transmission d’un document d’identité, 53 % à un système d’évaluation de l’âge à partir d’une photo ou d’une vidéo.
La Document Foundation a publié mercredi 26 août la version 26.8 de sa suite bureautique libre et gratuite, LibreOffice. Chacun de ses six outils (Writer, Calc, Draw, Base, Impress et Math) profite d’améliorations et d’optimisations diverses, avec des clients garantis sans IA générative et sans aucun appel réseau nécessaire au fonctionnement.
« Il s’agit d’une position délibérée. Toute organisation traitant des données confidentielles, protégées par le secret professionnel ou personnelles doit savoir où ces données sont stockées, et la seule garantie valable en cas d’audit est qu’elles ne quittent pas le système », justifie la fondation, qui prend donc volontairement le contrepied de l’IA générative omniprésente dans l’environnement Microsoft Office.
Du côté des nouveautés, LibreOffice 26.8 met notamment l’accès sur la qualité de la typographie au sein du traitement de texte Writer. Ce dernier s’enrichit d’un nouvel outil de composition à l’échelle du paragraphe, qui sait réduire ou augmenter dynamiquement l’espace entre les mots des lignes adjacentes pour éviter les écarts disgracieux au sein d’un texte justifié.
L’affichage profite quant à lui d’un mode brouillon, qui permet d’afficher le texte brut sans mise en forme. Pour limiter les fausses manipulations, Writer dispose également d’une nouvelle option pour empêcher le remplacement de la sélection en cours par le texte tapé. Au passage, l’équipe LibreOffice indique que le temps d’ouverture des gros documents contenant des images devrait être amélioré.
L’interface adopte maintenant un code couleur (personnalisable) facilitant l’identification des différents logiciels de la suite.
Writer, Calc ou Impress reprennent le code couleur de la suite Office – crédit TDF
En parallèle des notes de version, qui listent de façon exhaustive les changements apportés aux six logiciels, la Document Foundation souligne avoir commencé à travailler à la prise en charge des nouveaux formats de graphiques (cascade, Pareto, arborescence, etc.) inaugurés par Microsoft et déclinés au travers des fichiers OOXML.
« Ces graphiques ne peuvent pas encore être affichés ni modifiés. LibreOffice affiche un message identifiant le type non pris en charge et conserve la définition sous-jacente, de sorte qu’un fichier ouvert et enregistré dans LibreOffice est renvoyé intact à son application d’origine », précise-t-elle.
Rappelons que la fondation, qui défend le format standardisé ODF (Open Document Format) critique régulièrement OOXML. Elle reproche en effet à Microsoft d’entretenir une impression fallacieuse d’ouverture en ayant réussi à faire d’Office Open XML (OOXML) une norme ISO, tout en implémentant une version différente du format dans ses logiciels.
La fondation a profité de cette publication pour récapituler les derniers chiffres de téléchargements de LibreOffice, qui montrent des volumes en hausse sur les premiers mois de 2026 par rapport aux années précédentes. Un regain d’intérêt que l’on peut sans doute rapprocher au moins partiellement de la problématique liée à la fin de vie de Windows 10 et à l’engouement grandissant pour Linux sur les ordinateurs personnels.
Volume de téléchargements de LibreOffice par mois entre 2024 et 2026. La fondation ne précise pas la ventilation par systèmes d’exploitation – crédit TDF
LibreOffice26.8 est disponible au téléchargement gratuit pour Windows, macOS et Linux, en x86 ou ARM64 et en 120 langues.
Pour annoncer des fêtes de village, des promotions ou le prochain concours de pétanque, les affiches IA se multiplient partout en France. Au point, cet été, d’avoir suscité des débats sur leur bien-fondé.
Celles et ceux qui ont pu partir en vacances s’en sont rendus compte en quittant leur environnement quotidien. Où qu’ils aillent, en France et ailleurs, des images lisses, parfois teintées d’un jaune caractéristique, envahissaient les menus, les espaces d’affichage de supermarchés, les panneaux d’annonces pour des brocantes, des fêtes de village, des marchés.
Que ce soit sur les réseaux sociaux ou dans les médias régionaux ou nationaux, l’évolution est claire : les affiches, cartes postales et autres images générées par IA se multiplient partout dans le pays, et tout le monde ne s’en réjouit pas.
Une technologie « pratique » pour les petites structures
Le débat a grossi, ces derniers mois, pour se répercuter d’un média régional à un autre. Dans la Manche, la propriétaire d’une friperie associative se réjouit de pouvoir utiliser l’IA générative pour produire de « jolies affiches colorées » : auparavant, sa structure se contentait d’une publication moins visuelle sur les réseaux sociaux.
En Champagne, plusieurs communes ont recouru à l’IA pour annoncer leurs événements estivaux, des fêtes du 14 juillet aux concours de pétanque. Auprès de l’Union, la secrétaire du comité des fêtes d’Igny-Comblizy estime que « c’est efficace », même si elle « n’obtient jamais le bon résultat du premier coup » : non seulement l’IA lui permet de générer des affiches, mais aussi de corriger les images de mauvaise qualité qu’on peut lui envoyer pour illustrer un concert, ou encore de préparer rapidement un visuel lorsque le sujet arrive sur la table sans avoir été prévu auparavant.
Certains, comme le président du comité d’Avenay-Val-d’Or, demandent même à la machine (le plus souvent, ChatGPT) d’ajouter « une touche plus vintage », lorsque cela correspond à l’idée de l’événement organisé. D’autres y recourent aussi pour véhiculer des messages problématiques : menée par le Rassemblement national, la mairie d’Agde a affiché un moment une image générée par IA et contenant des propos racistes, avant que la polémique pousse à les retirer.
Dans le Limousin, en Alsace, dans le Var ou le Puy-de-Dôme, dans des fêtes de village comme de grandes enseignes de supermarchés ou de plus petits commerces, l’IA générative est partout. Et son adoption large a rendu les similarités entre affiches (ou cartes postales, ou menus de restaurants, ou autres éléments visuels) d’autant plus évidentes.
À Avignon, certains lieux accueillant le off du festival de théâtre se sont eux aussi tournés vers l’IA générative pour annoncer certains des 1 700 spectacles joués. L’astuce a été suffisamment fréquente pour qu’un festivalier en forme écrive sur nombre d’entre elles la phrase « Artist ? No AI » au feutre noir, rapporte Libération. Les débats, cela dit, sont loin d’être simples : outre servir à produire des images à faible coût, l’IA est aussi utilisée dans diverses autres activités artistiques ou organisationnelles, y compris directement dans la création des pièces.
Un résultat de faible qualité
Sur les réseaux sociaux, néanmoins, un agacement monte, à coups de montages qui illustrent les similarités entre chaque production. Sur Facebook, des groupes doctement titrés « Affiches en IA claquées » ou « Affiches IA de merde » ont été créés – ils restent néanmoins bien moins animés que leurs concurrents dédiés à échanger des conseils pour bien prompter.
Des graphistes, designers, dessinateurs et autres artistes visuels se tournent aussi vers les réseaux sociaux pour regretter la vaste uniformisation visuelle qui semble avoir saisi la France cet été : le recours à Stable Diffusion, Midjourney ou d’autres pour générer l’annonce de la prochaine fête du hareng, c’est aussi une commande en moins pour ceux dont la production de ces supports de communication est le métier.
Des spécialistes soulignent par ailleurs un problème récurrent dans les productions obtenues : les machines ne sachant pas sélectionner les informations les plus pertinentes, le rendu est surchargé d’éléments. Si, à première vue, le résultat peut sembler satisfaisant, il ne permet pas de faire savoir l’essentiel de la manière la plus efficace.
Autre enjeu, qui fera peut-être, à terme, évoluer le recours à ces outils : en lissant affiches et publicités, le large recours à l’IA produit aussi une uniformisation des enseignes, des lieux et des marques. Pour qui souhaiterait se démarquer de son voisin, le prompt reste donc à revoir.
Le gouvernement norvégien vient d’annoncer sa volonté d’encadrer plus strictement les lunettes connectées. Cette volonté arrive alors que la grogne s’amplifie contre les lunettes Meta un peu partout.
« Nous constatons que la vie privée et la protection des données des citoyens sont mises à mal par les nouvelles technologies ; c’est pourquoi je souhaite réglementer plus strictement les lunettes connectées et autres appareils similaires. Cela pourrait par exemple impliquer l’interdiction de certaines fonctionnalités, telles que la reconnaissance faciale d’autres personnes dans l’espace public », a affirmé la ministre norvégienne chargée du numérique, Karianne Tung dans un communiqué.
« Nous nous réjouissons que le gouvernement norvégien ait annoncé son intention de renforcer la réglementation concernant les lunettes IA de Meta et d’étudier la possibilité d’une interdiction nationale de la reconnaissance faciale dans les espaces publics », a réagi le responsable de la politique numérique au Conseil norvégien des consommateurs, Finn Lutzow-Holm Myrstad. « Nous savons que Meta dispose d’une technologie de reconnaissance faciale pouvant être intégrée à ces lunettes, et il est important de ne pas lui permettre de le faire ».
Les discussions sur le sujet semblent avoir fait changer d’avis le gouvernement norvégien. En effet, le 9 juillet dernier, Karianne Tung déclarait encore « on ne peut pas interdire tout ce qu’on n’aime pas » au journal norvégien Klass Kampen. Mais sa position a beaucoup été critiquée pendant l’été. « Ces lunettes nous rapprochent d’une société de surveillance qui menace la démocratie », affirmait, par exemple, la juriste Ida Thorsrud dans une chronique sur le média public NRK.
Line Coll, la directrice de la Datatilsynet, l’autorité de protection des données norvégienne, s’était prononcée pour une régulation. « Nous devons au moins mener un débat et obtenir rapidement une étude approfondie. En attendant, on pourrait peut-être envisager de suspendre la vente si l’on dispose des fondements juridiques pour le faire », affirmait-elle au média Juristen.
Pendant tout le premier trimestre 2026, la direction de Meta, emmenée par Mark Zuckerberg, a imaginé un plan de restructuration dans lequel elle profitait de l’IA pour se débarrasser de 60 % de ses salariés. Face à la fronde des salariés, la direction a réduit son ambition pour ne licencier « que » 10 % de ses effectifs.
« Le futur est pour tout le monde », clamait récemment Mark Zuckerberg dans un manifeste assez foutraque. Il y ajoutait qu’ « il y a plusieurs raisons d’être optimiste quant à l’abondance des emplois à l’avenir. Quelle que soit l’intelligence atteinte par l’IA, les ressources informatiques resteront toujours limitées et il y aura donc toujours un coût d’opportunité lié à la manière dont nous les utilisons ».
Pourtant, le CEO de Meta a, pendant plusieurs mois, imaginé se passer de 60 % des effectifs de son entreprise. Mais la fronde interne était telle que, quelques heures avant d’annoncer son plan, Mark Zuckerberg a finalement renoncé à sa version maximaliste, a appris Reuters.
L’entreprise a, in fine, annoncé une vague de licenciements de 8 000 salariés, environ 10 % des effectifs quand même, dans une ambiance restée électrique. Nous rappelions déjà à l’époque que l’entreprise devait combler 70 milliards de dollars de pertes dans le métavers. Et Meta avait déjà décidé de licencier 1 500 personnes de son Reality Labs et projetait de le réorienter vers l’intelligence artificielle et les équipements mobiles.
Selon l’agence de presse britannique, l’équipe dirigeante de Meta a passé l’année dernière à imaginer le management à l’ère de l’IA. Puis, en janvier, lors de son traditionnel séminaire à Hawaï, la direction a imaginé son plan « radical », comme le qualifie Reuters, pour réinventer l’entreprise.
Une réorganisation « AI native » avortée
Appelé projet « Transformation organisationnelle », ce plan visait quasiment une renaissance de l’entreprise, puisque l’équipe se projetait dans le futur d’un groupe « AI native ». Un des documents de travail imagine que « les outils et agents compatibles avec l’IA [AI-ready dans le texte] interagissent, les flux de travail sont automatisés, et les nouvelles versions sont conçues en privilégiant l’IA [AI-first dans le texte] ».
Le projet allait plus loin dans l’élaboration d’une organisation tournée autour de l’usage intensif de l’IA. Et l’équipe du vice-président chargé de la gestion des produits, Ime Archibong, a même été utilisée comme pilote sur le sujet. Un document, montré par son équipe aux autres pour les inciter à suivre la même voie, présentait la nouvelle organisation (débarrassée d’un nombre important de salariés, donc) composée d’équipes plus petites avec des salariés aux rôles plus « fluides ».
Ainsi, les traditionnels postes de concepteurs produits et d’ingénieurs avaient disparu et les employés étaient présentés sous un nouveau titre générique de « builder ». Et la structure organisationnelle était présentée comme plus horizontale et moins « hiérarchique ».
La direction de Meta avait aussi imaginé un changement important dans l’évaluation des performances et les promotions. Si les responsables d’équipes et les ressources humaines restaient dans la boucle, ils devaient être assistés par des « systèmes d’IA ».
Une fronde contre l’éléphant dans la pièce qu’était le plan de licenciement
Mais dans cette ambiance, l’annonce du lancement d’un projet interne surveillant les mouvements de curseur de leurs souris, leurs clics et les frappes sur leurs claviers a rendu furieux certains salariés.
Imaginant facilement que ce projet pourrait être une façon d’entrainer des IA qui seraient leurs propres remplaçants, ils ont inondé les messageries internes de posts ironiques illustrant la rumeur du plan de licenciement que la direction ne voulait pas évoquer officiellement. Ainsi des images d’éléphants sont devenues le symbole de « l’éléphant dans la pièce » que Mark Zuckerberg et son équipe faisaient semblant de ne pas voir.
Selon les informations de Reuters, l’indicateur interne de satisfaction des employés est passé de 74 % à 55 % d’opinions favorables et le taux de syndicalisation a augmenté.
La fronde a été soutenue par d’autres indicateurs internes. Ainsi, si l’utilisation de l’IA au sein de Meta a fortement augmenté pendant la période, son impact sur la productivité n’était pas établi. La production de code a fait un bond de 220 % mais les changements qui ont apporté des améliorations ou des nouvelles fonctionnalités n’ont augmenté que de 36 %.
Finalement, Mark Zuckerberg a cédé à la pression le 20 mai. Alors qu’il devait annoncer son plan, il a convoqué son équipe de direction et annulé la deuxième vague de licenciement qu’ils avaient prévue pour novembre prochain. Après l’annonce officielle des 10 % de licenciements, il a informé les employés restants que l’entreprise ne prévoyait pas d’autre vague cette année.
Contactée par Reuters, Meta a confirmé à l’existence du projet « Transformation organisationnelle », elle a expliqué que les équipes « ont expérimenté différentes méthodes pour gagner en agilité ». Elle a affirmé que l’évaluation des performances et des promotions était faite par des personnes et non par des IA mais a refusé de commenter ses données internes sur les changements provoqués par l’IA.
En hommage à l’acteur Tim Curry, décédé le 25 août à l’âge de 80 ans, le studio Double Fine propose au téléchargement gratuit la version PC du jeu Brütal Legend. L’opération court sur une durée de 666 minutes, et prend fin jeudi 27août à midi, heure de Paris. Pour accéder au jeu (proposé en version Windows, Ubuntu et macOS 32 ou 64 bits), il vous faudra tout de même créer un compte sur la plateforme Itch.io, au travers de laquelle est réalisée l’opération.
Loin de nous l’idée de tomber dans une frénésie de bons plans, mais cet hommage nous paraissait mériter d’être signalé à deux titres. D’abord parce que, comme bon nombre d’entre vous sans doute, nous avons grandi avec les films dans lesquels jouait Tim Curry, de Maman, j’ai encore raté l’avion à Legend en passant par The Rocky Horror Picture Show ou Ça, l’adaptation du roman de Stephen King dans laquelle il prête ses traits au célèbre clown.
Ensuite, parce que Brütal Legend, dirigé par Tim Schafer chez Double Fine Productions, est un drôle d’objet vidéoludique. Sorti en 2009 sur console (Xbox 360 et PS3) avant d’être porté sur PC en 2013, il propose au joueur d’incarner un roadie (technicien qui monte les scènes de concert) téléporté dans un univers aux accents infernaux inspiré du heavy metal.
Brutal Legend – crédit Double Fine Production
Sous les traits de l’acteur Jack Black, on y alterne séquences d’exploration, de beat-them-all et de stratégie, tout au long d’un scénario qui permet de croiser de nombreuses stars du genre, dont Lemmy Kilmister ou Ozzy Osbourne, avant de rencontrer le principal adversaire, Lord Doviculus, à qui Tim Curry prête son visage. Crédité d’un honnête 8/10 par CanardPC à sa sortie, le jeu dispose d’une bande son qui ravira les amateurs du genre.
D’aucuns se souviendront que Tim Curry incarnait également Anatoly Cherdenko, le président soviétique, dans Command and Conquer : Alerte rouge 3.
Le futur du jeu vidéo sera dématérialisé (il l’est déjà largement), mais Xbox n’abandonne pas pour autant les bons vieux supports physiques au bord de l’autoroute du progrès. Le constructeur a lancé, après des mois de rumeurs, un nouveau service permettant en quelque sorte de numériser des disques de jeu.
Connu sous le nom de code « Positron », ce système Xbox-to-Digital attache au compte Xbox du joueur la licence numérique d’un disque compatible. Il suffira d’insérer la galette dans une Xbox Series X ou Xbox One et de lancer le jeu pour se voir proposer un « droit d’accès ».
Le jeu bénéficie alors des avantages du numérique : accès à la version PC grâce à Xbox Play Anywhere (si le titre supporte cette fonction) et jeu dans le nuage sur n’importe quel appareil compatible Xbox Cloud Gaming. Le CD continuera de fonctionner normalement. Des centaines de jeux sont d’ores et déjà pris en charge, d’autres seront ajoutés au fil du temps.
Xbox enterre le disque avec plus de tact que Sony
Microsoft donne très peu de détails sur cette licence, mais Jason Ronald, vice-président « nouvelle génération » de Microsoft, a confirmé qu’il sera possible de jouer aux jeux « numérisés » sans avoir à insérer leur disque dans la console (y compris donc, sur la Series S qui n’a pas de lecteur). Cette licence est transférable à un tiers, en cas de prêt, de don ou de revente. Si la future Xbox « Helix » n’intègre pas de lecteur de disque – c’est très probable, mais Microsoft n’a rien confirmé –, au moins la logithèque physique continuera à servir à quelque chose, en plus de collecter la poussière sur l’étagère.
C’est une solution qui a le mérite d’exister. Dans la crèmerie d’en face, Sony n’a rien annoncé du tout concernant le support des disques de jeux PlayStation sur la prochaine PS6. Le constructeur s’est contenté d’enterrer sans fleurs ni couronnes les supports physiques en janvier 2028.
Ce nouveau système sera ouvert aux membres du programme Xbox Insiders à partir du 31 août. Les jeux Xbox et Xbox 360 n’y auront pas droit, mais Microsoft a annoncé le mois dernier un programme de rétro-compatibilité de jeux de la Xbox originale jouables sur PC. Une poignée de titres sont concernés pour le moment, mais la bibliothèque devrait s’enrichir, et pourquoi pas de jeux Xbox 360 également. Helix fera tourner les jeux Xbox et PC.
Et puisqu’on parle de la Xbox d’origine, Microsoft est toujours en pleine célébration des 25 ans de sa première génération de console. Entre une opération promo avec une célèbre chaîne de restauration rapide et une collab’ inattendue avec un spécialiste suédois du meuble, le constructeur va lancer ce jeudi 27 août les précommandes d’une Xbox Series X à la robe verte et translucide. Cette Xbox Series X25 (1 To) en édition limitée et numérotée, est fournie avec une manette au look similaire et une copie (démat’) de Halo: Campaign Evolved.
Ce modèle à nul autre pareil sera commercialisé à partir du 13 novembre, au prix de 900 dollars. Microsoft ne précise pas le prix européen, mais il y a tout lieu de croire qu’il sera de 900 euros. Ce qui n’est « que » 100 euros plus cher que la Xbox Series X 1 To avec lecteur de disque. On aurait pu craindre le pire au vu des multiples augmentations de prix des Xbox. La manette vendue en solo est facturée 80 euros.
Microsoft n’est pas le seul constructeur à fêter une date importante. Asus célèbre aussi les 20 ans de sa marque gaming ROG avec la Xbox Ally X20. La console portable sous Windows 11, dont la première version remonte à juin 2025, a été la première à intégrer d’office l’expérience « plein écran » de l’app Xbox et un bouton Xbox dédié.
Image : Asus
Asus a donc amélioré le modèle haut de gamme avec un écran OLED de 7,4 pouces (1080p, 120 Hz, jusqu’à 1 400 nits en HDR). Le reste de la fiche technique ne change pas, avec une puce Ryzen AI Z2 Extreme d’AMD, 24 Go de mémoire LPDDR5X-8000 et un SSD de 1 To. Le prix fait en revanche très mal : 1 299 dollars, contre 900 euros au lancement de la Xbox Ally X l’an dernier. La crise de la mémoire est passée par là.
Pour faire bonne mesure et puisqu’on n’est plus à ça près, Asus propose une édition encore plus chère comprenant la console, des lunettes Xreal R1 de réalité virtuelle/augmentée, un étui de protection pour la console et une valisette de transport (2 499 dollars).