Le FBI a été visé par une attaque de ShinyHunters. Le groupe de pirates serait en possession de données concernant des milliers d’employés de l’Agence fédérale. Parmi les informations volées : noms, adresses, numéros de téléphone et des données sur la famille des employés.
Pour prouver leur intrusion, les pirates ont détourné le site de recrutement du FBI. Pendant quelques minutes, on pouvait y lire que « le site a été saisi par ShinyHunters » et que « toutes les données du FBI ont été compromises, notamment des données personnelles et médicales sensibles concernant les employés actuels et anciens du FBI ».
Le groupe déclare aussi posséder « bien plus de données que ce que nous affirmons ici ». Avant de terminer par une formule typique de Donald Trump : « Merci de l’attention que vous porterez à cette affaire. »
Le site de recrutement piraté du FBI. Capture d’écran : vxdb
Le même site a rapidement affiché un message d’erreur prévenant que le portail de candidature est actuellement indisponible, toujours en ligne à l’heure où nous publions. Le site principal fbi.gov a lui aussi été placé en indisponibilité, d’après nos constatations.
Un échantillon des données fourni au site 404media semble bien confirmer la nature et l’ampleur du vol de données. Selon nos confrères, ShinyHunters a exploité une faille zero-day dans PeopleSoft, un logiciel Oracle, pour obtenir un accès aux serveurs AWS GovCloud et siphonner les données. Il y en aurait pour 2 à 3 To.
Le FBI sommé de retirer ses accusations
ShinyHunters est bien connu des services, en France comme à l’étranger. On leur doit de nombreux vols de données qu’ils tentent ensuite de rançonner. Pour le FBI, les choses sont un peu différentes. Un « avis public » placardé sur le site du groupe accuse l’agence fédérale d’avoir porté des accusations mensongères envers l’organisation dans un bulletin publié au deuxième trimestre.
Shinyhunters a publié un message adressé au FBI sur son site onion – capture d’écran Next
Au lieu d’argent, les pirates exigent la modification ou le retrait du bulletin en question dans la semaine, au risque de la divulgation des données subtilisées. Ils réfutent notamment les allégations du FBI selon lesquels ShinyHunter met en œuvre des méthodes relevant du harcèlement ou de menaces personnelles adressées à leurs victimes.
Ils nient par ailleurs tout lien avec « The Com », un réseau criminel international décentralisé de pirates opérant aux États-Unis, au Canada et au Royaume-Uni. Ciblé par des enquêtes du FBI et d’Europol, ce réseau rassemble des sous-groupes impliqués dans la cybercriminalité, mais aussi dans l’exploitation sexuelle des enfants.
Dans le message de ShinyHunters, The Com est qualifié d’« élément de propagande inventé par le secteur de la sécurité informatique ayant endoctriné d’anciens responsables du FBI et du ministère de la Justice au point de les amener à donner une existence officielle à cette absurdité ». Le bulletin ne fait pas référence à The Com, en revanche il explique que les acteurs malveillants comme ShinyHunters peuvent prétendre à tort posséder des documents compromettantes sur leurs victimes, comme des photographies ou des vidéos embarrassantes de leurs victime.
Ils peuvent aussi recourir à des stratégies de harcèlement, comme l’envoi de SMS menaçants ou des appels téléphoniques aux victimes et aux membres de leur famille. ShinyHunters affirme « sans équivoque » n’avoir jamais menacé les familles ou détenu des informations compromettantes de leurs victimes. « NOUS NE PRATIQUONS PAS LA SEXTORSION », écrivent-ils en majuscules.
L’avis, qui n’est pas « motivé par des considérations financières », est présenté comme le moyen pour ShinyHunters de faire valoir leur droit à la libre expression tel qu’inscrit dans le Premier amendement de la Constitution américain. « [Nous] luttons contre la désinformation ». Pour l’instant, le FBI n’a pas encore réagi publiquement.
Mise à jour 23/09 – Le FBI a officiellement réagi à la fuite de données de ses serveurs. « L’origine de la faille [n’a] pas encore été déterminée », explique l’agence qui ne peut pas encore dire si elle provient « d’un tiers ou de l’environnement informatique du FBI ». L’enquête est en cours, et le FBI travaille avec ses prestataires pour atténuer tous les risques possibles.
Nouvelle purge chez Xbox. Après une première charrette de licenciements début juillet, l’activité jeux vidéo de Microsoft poursuit sa réorganisation ou plutôt son « reset ». La potion est amère pour plusieurs studios, dont certains risquent de mettre la clé sous la porte.
En juillet, Xbox s’amputait de cinq studios et annonçait la suppression de 3 200 postes, la moitié immédiatement, le reste durant le courant de l’exercice fiscal en cours (fin juin 2027). Une nouvelle coupe claire a été annoncée ce mardi 22 septembre : 268 licenciements répartis entre les studios Halo, d’autres studios internes chez Xbox, ainsi que dans les équipes de direction et les services centraux.
Matt Booty, le chef des contenus Xbox et bras droit de la directrice générale Asha Sharma, explique que ce nouveau serrage de vis permet au groupe de « réaliser environ les trois quarts de la restructuration ». En plus de ces suppressions de postes, il annonce aussi une réorganisation des studios. Le changement le plus important concerne la franchise Halo, véritable symbole de Xbox : le prochain jeu sera développé directement par Activision, séparément du travail réalisé par le studio pour Call of Duty.
Le prochain Halo sera réalisé par Activision
Les studios Halo (anciennement 343 Industries) n’ont pas su concrétiser les espoirs de renouvellement de la licence créée à l’origine par Bungie. Leur avenir s’écrit désormais en pointillés : Microsoft va les cantonner à un rôle de support pour la communauté de joueurs et la gestion du dernier volet en date, Halo Infinite, sorti en 2021. Activision reprend également World’s Edge, le studio qui développe Age of Empires.
Le poids lourd Bethesda va absorber le studio Obsidian, pour qui il va développer un projet de nouveau Fallout et continuer à alimenter Grounded en contenus frais. Les studios Playground et Turn 10 vont fusionner, ce qui pour le coup a une certaine logique : le premier développe le jeu de course arcade Forza Horizon, le second la simulation réaliste Forza Motorsport. Ils travailleront ensemble sur la franchise Forza ainsi que sur Fable, dont un nouvel épisode sort en février prochain. Sur le versant mobile, King (Candy Crush) absorbe Microsoft Casual Games qui développe et exploite le fameux jeu Solitaire.
Enfin, le dernier changement est certes symbolique, mais il risque de faire saigner les cœurs des nombreux joueurs : Rare va rejoindre Activision. Le studio anglais fondé en 1985 est une institution du jeu vidéo, avec des titres comme Banjo-Kazooie, Donkey Kong Country, GoldenEye 007, Perfect Dark, Killer Instinct… Racheté en 2002 par Microsoft, il continue d’exploiter Sea of Thieves, récemment porté sur PS5. Sous la férule d’Activision, il est difficile d’être optimiste pour l’avenir de Rare.
La restructuration ne s’arrête pas là. Le studio anglais Ninja Theory pourrait fermer ses portes après deux tentatives ratées de revente. Chez Arkane, la consultation avec les salariés dans le cadre d’un PSE se poursuit jusqu’à la fin de l’année pour déterminer le futur du studio français.
La direction de Xbox entend regrouper ses investissements dans les grosses franchises connues, à l’instar d’Elder Scrolls, Halo ou encore Fallout. C’est ce qui explique aussi la reprise du projet Physint d’Hideo Kojima, abandonné par PlayStation il y a quelques jours. Le prochain jeu d’espionnage du créateur de Metal Gear Solid va coûter très cher, ce qui peut paraitre complètement paradoxal pour une entreprise qui taille dans le vif. Mais c’est une question d’image de marque, alors que les mauvaises nouvelles ne cessent de s’empiler.
Paramount Skydance vient de lever un gros obstacle sur le long chemin vers l’acquisition de Warner Bros. Discovery. Le groupe de David Ellison a trouvé un accord avec la Californie et plusieurs autres États qui tentaient de bloquer l’opération en justice. Le dirigeant, fils de Larry Ellison le cofondateur d’Oracle, a annoncé à ses troupes que la transaction devrait être finalisée dans les deux semaines.
Au terme d’une négociation de plusieurs jours, le groupe Paramount a arraché un accord avec le procureur général de Californie, qui agissait en son nom et celui des procureurs généraux de onze autres États, ainsi qu’avec la Writers Guild of America. « Nous avons obtenu toutes les autorisations nécessaires à cette fusion et pouvons désormais avancer vers sa finalisation », se réjouit-il en annonçant que les studios resteront à Hollywood – il avait en effet menacé de quitter la Californie.
Le château d’eau de Warner Bros, par Silas Lundquist, Licence Unsplash
Le projet d’accord judiciaire entre les deux entreprises et les procureurs, que la juge Araceli Martínez-Olguín doit encore valider, contient un certain nombre d’engagements de la part de Paramount qui s’appliqueront pendant cinq ans (PDF). La nouvelle entité devra sortir en salles au moins 30 films par an, avec une fenêtre d’exclusivité de 45 jours minimum. Si le nombre minimal de sorties n’est pas atteint, le groupe pourrait être obligé de céder Miramax et verser 30 millions de dollars pour chaque film manquant à l’appel.
Ce volume sera difficile à tenir, mais pas impossible : les deux studios prévoient en effet une quinzaine de films de cinéma chacun cette année, contre 19 en 2025.
Un conseil éditorial pas si indépendant
En ce qui concerne l’indépendance de CBS News et de CNN, Paramount créera un conseil de surveillance éditoriale composé de cinq journalistes qui seront nommés par… le conseil d’administration du groupe. En termes d’indépendance, on a probablement fait mieux. Ce conseil pourra définir de grands principes éditoriaux, arbitrer les différends entre journalistes et direction, examiner les questions de biais éditoriaux, et surveiller l’indépendance des rédactions vis-à-vis de la direction, des propriétaires et des actionnaires.
Les premiers pas de ce conseil seront très intéressants à suivre : les Ellison sont des proches de Trump, qui vient d’interdire à CNN l’accès à la salle de presse de la Maison-Blanche au mépris de liberté d’expression inscrite au Premier amendement de la Constitution du pays.
Quoi qu’il en soit, ce conseil de surveillance est une des raisons qui ont convaincu les États américains de mettre fin à leur offensive judiciaire. Sans accord, un procès aurait dû avoir lieu en mars prochain. Cette résolution à l’amiable est une bonne nouvelle pour les finances de Paramount, qui s’était engagé à verser des pénalités de 7 millions de dollars par jour à compter du 1er octobre si l’opération à 110 milliards de dollars (!) traînait en longueur.
La fusion va déboucher sur la création d’un des principaux studios de production audiovisuel au monde. Il contrôlera en effet Paramount et Warner, ainsi que Skydance, Miramax, Nickelodeon, New Line, les studios DC (et bien d’autres actifs), sans oublier l’activité jeux vidéo qui fait partie de la dot sans être une priorité du groupe.
Meta doit en faire plus contre les deepfakes diffusant des discours haineux. Cet appel à agir ne vient pas d’une organisation opposée au mastodonte des réseaux sociaux, mais de l’Oversight Board, le conseil de surveillance indépendant de l’entreprise chargé d’examiner certaines décisions de modération des contenus.
L’Oversight Board, créé par Facebook en 2019 et opérationnel depuis 2020, peut rendre des décisions contraignantes sur certains contenus. Son pouvoir est cependant limité, car l’entreprise de Mark Zuckerberg n’est pas tenue de mettre en œuvre les recommandations générales que le comité peut proposer. Néanmoins, les dossiers dont il se saisit et qu’il met en lumière permettent de mesurer les limites, voire les incohérences, de la politique de modération de Meta.
Une fausse vidéo politique laissée en ligne pendant dix mois
C’est le cas pour deux dossiers dont les décisions ont été publiées le 17 septembre, et qui concernent des deepfakes générés par IA. Le premier est une vidéo partagée sur Facebook en novembre 2025 dans laquelle on peut entendre une conseillère municipale du Parti travailliste écossais affirmer : « Les réfugiés sont les bienvenus ici, même s’ils violent nos femmes, car les Blancs le font aussi. »
Un examen un peu plus approfondi du document permet de conclure à une vidéo générée par IA. Malgré plusieurs demandes et appels de la conseillère en question et d’une autre victime, le post est resté public. Meta a conclu lors de l’appel du comité que la vidéo n’enfreignait pas les standards communautaires et qu’elle ne méritait pas une étiquette IA. Le Board a finalement annulé la décision de maintenir le contenu et a exigé son retrait – Meta a effectivement annoncé la suppression de la vidéo, dix mois après sa mise en ligne.
Le comité a désavoué Meta sur la qualification du contenu. Selon la majorité des membres du Board, la vidéo associait l’ensemble d’un groupe (les réfugiés) à la criminalité et aux violences sexuelles. Elle aurait donc dû être supprimée au titre des règles sur les conduites haineuses.
Et si Meta a jugé bon de n’en rien faire, alors la vidéo aurait tout de même dû être étiquetée « IA à haut risque ». Les règles de l’entreprise concernant l’étiquetage IA pour les hypertrucages sont jugées inadéquates. Dans leur majorité, les membres du comité estiment que Meta devrait se doter de règles plus solides concernant les deepfakes :
en élargissant les situations dans lesquelles l’étiquette « IA à haut risque » peut s’appliquer ;
en prenant plus de mesures pour restreindre la diffusion de contenus trompeurs générés par l’IA ;
en renforçant les sanctions contre les comptes qui publient ce genre de contenus de manière répétée ;
et en faisant preuve de plus de transparence sur les conditions d’application de ces étiquettes.
De manière plus générale, le comité estime que ce dossier met en lumière le fait que « les femmes politiques, les journalistes et les militantes sont visées de manière disproportionnée par des deepfakes qui déforment leurs positions, notamment dans le cadre de campagnes de harcèlement ». Les personnalités moins connues manquent souvent de moyens pour répondre à ces harcèlements.
Des attaques violentes visant les femmes
Le deuxième cas concerne une jeune femme musulmane vivant en Europe, interviewée par une télévision. On la voit en tant que bénévole d’une campagne visant à améliorer l’éducation à la santé menstruelle et à combattre la stigmatisation des problèmes de santé touchant les femmes et les filles issues de minorités ethniques.
La vidéo a été manipulée et diffusée sur plusieurs réseaux sociaux pour tourner la personne en ridicule, « en créant un contraste apparent entre son engagement en faveur de la santé et son apparence physique, dans le but manifeste de laisser entendre qu’elle n’était pas légitime pour s’exprimer sur ces questions ». Ces vidéos et images générées par IA ont cumulé des dizaines de millions de vues sur différentes plateformes, dont celles de Meta.
Les appels de la victime auprès de Meta pour faire retirer ces contenus ont reçu une fin de non recevoir. « Meta a depuis confirmé au Conseil que sa décision de ne pas intervenir sur cette publication, en la maintenant sur la plateforme sans lui apposer d’étiquette signalant un contenu généré par IA, était conforme à ses règles », précise l’exposé des faits.
Ce n’est qu’après que le Board l’a interrogée sur des commentaires dénigrants publiés sous la vidéo que Meta est intervenue pour les supprimer. Confirmant au passage qu’ils enfreignaient l’interdiction des comparaisons déshumanisantes inscrite dans les règles relatives à l’intimidation et au harcèlement.
Le conseil est allé plus loin : il a annulé la décision de Meta de maintenir la publication en ligne et ordonné son retrait. Selon la majorité de ses membres, la vidéo constituait elle-même une forme de harcèlement, puisqu’elle utilisait l’IA pour falsifier les paroles et les actes de la jeune femme, l’humilier en raison de son apparence et alimenter une campagne plus large dirigée contre elle.
Le comité recommande à Meta :
d’élargir la définition des « images manipulées non sollicitées » afin d’y inclure les deepfakes montrant une personne en train de dire ou de faire des choses qu’elle n’a pas dites ni faites ;
d’ajouter les contenus enfreignant cette règle à une base de contenus de référence, afin que leurs copies puissent être automatiquement repérées et supprimées ;
de considérer les indices indiquant qu’un contenu a été généré ou manipulé par l’IA comme un facteur aggravant, pour traiter en priorité les signalements concernés.
Là aussi, ce cas illustre les risques que l’IA générative fait peser sur les femmes et les filles, « les abus gagnant en ampleur, en rapidité et en gravité ». Le Board rappelle le rapport publié l’an dernier par ONU Femmes, selon lequel ces attaques sont souvent délibérées et coordonnées, « et visent à réduire au silence les femmes présentes dans la vie publique ».
Ces vidéos générées par IA ont des répercussions importantes sur les droits des utilisateurs des plateformes de Meta, « notamment sur le droit des femmes musulmanes, et plus généralement des femmes et des filles, à participer à la vie publique. »
Du rififi chez les matheux. OpenAI a affirmé ces derniers mois que ses modèles résolvaient des problèmes mathématiques sur lesquels les spécialistes se cassent les dents et la tête depuis des années — dont certains du mathématicien Paul Erdős ou plus récemment, les équations de Navier-Stokes, tout en étant accusée de mauvaises pratiques scientifiques.
Illustration : Flock
Ces annonces tonitruantes ont suscité une vague de colère de la part de la communauté des mathématiques, aussi bien en France qu’à l’international. La Société mathématique de France (SMF), avec toute la communauté internationale des chercheurs et chercheuses en maths, s’interroge sur les questions éthiques posées par l’IA générative (pillage bibliographique, coût énergétique et écologique…) et sur la déprédation scientifique de ces « résolutions ».
25 lauréats de la médaille Fields ont de leur côté cosigné une déclaration intitulée « A Severe Misalignment of AI in Mathematics » (« Un grave défaut d’alignement de l’IA en mathématiques »). Ils y déplorent la volonté des grands acteurs de l’IA de « nuire à la science des mathématiques », constatant une divergence entre ces entreprises et la communauté mathématique.
Dans un billet publié ce lundi 21 septembre, OpenAI annonce sa volonté d’engager un « dialogue réfléchi » avec la communauté et s’est rapproché d’un groupe consultatif indépendant en mathématiques qui « servira de passerelle avec la communauté mathématique et le grand public, en donnant aux mathématiciens une voix dans la façon dont nous avançons ».
Parmi les premiers membres de ce comité, on trouve François Charles, Camillo De Lellis, Timothy Gowers, Martin Hairer, Nikhil Srivastava, Ulrike Tillmann, Ravi Vakil, Edward Witten et Melanie Matchett Wood. Ils ne sont pas rémunérés par OpenAI pour leur participation.
Des questions presque aussi difficiles à résoudre que des équations
Le billet est très court et donne assez peu de détails. Ce groupe conseillera OpenAI sur l’évaluation et la communication des résultats de l’IA en matière de maths. Il aidera également à apprécier l’importance de ces résultats, à coordonner leur diffusion et à respecter les normes universitaires et professionnelles de la recherche mathématique.
Le groupe est aussi libre de formuler des recommandations non sollicitées, de commenter l’impact d’OpenAI sur les mathématiques, et de rendre publics ses avis. Étant donné son caractère consultatif, l’entreprise pourra suivre ses avis… ou pas. OpenAI restera libre du rythme de ses développements en maths.
Son premier travail est de trouver la manière de coordonner la publication d’un grand nombre de résultats importants qui auraient été obtenus par son modèle interne. OpenAI indique en effet que ce nouveau modèle, celui qui aurait résolu les équations de Navier–Stokes, a aussi trouvé des solutions à une centaine d’autres problèmes.
La startup ne cache pas que l’avenir ne sera pas forcément doré sur tranche : « Des questions difficiles restent à résoudre quant à la manière dont l’IA peut contribuer à la compréhension des mathématiques et dont les bénéfices de ces capacités peuvent profiter à l’ensemble de la communauté ». Pas de quoi réchauffer les relations tendues entre OpenAI et les mathématiciens, même si ce groupe est un geste en leur direction.
Certains mathématiciens demandent tout bonnement à OpenAI d’arrêter d’utiliser les maths comme benchmark de ses modèles. « Cessez d’essayer de donner l’impression que vous avez « résolu les maths » : c’est de toute façon impossible, et vous ne faites que rendre la résolution de problèmes aussi inutile que la production d’heuresde vidéos sans intérêt sur l’IA », réagit ainsi le mathématicien David Madore.
Amazon ferme la porte de son magasin à Muse, l’agent IA de Meta. Ce dernier est capable de fureter dans les allées virtuelles du géant du commerce en ligne pour y faire les emplettes de l’utilisateur. Mais Amazon n’a jamais donné son accord.
Le client est toujours roi, sauf quand il se cache derrière une IA. Amazon fait la guerre aux agents qui ne se déclarent pas comme tels. En novembre dernier, l’entreprise portait ainsi plainte contre Perplexity : l’agent intégré à Comet, le navigateur maison, est soupçonné de violer les conditions d’utilisation de la boutique en ligne.
C’est le cas aussi pour Muse, l’agent IA lancé le 8 septembre. Il est en mesure de faire les courses pour le compte de l’utilisateur, y compris donc sur Amazon. Ça n’a pas duré longtemps : depuis ce dimanche 20 septembre, les utilisateurs de Muse qui le lâchent dans le supermarché en ligne se font accueillir par une fenêtre les informant qu’un agent non autorisé enfreint les conditions d’utilisation d’Amazon.
« Nous estimons qu’il est assez évident que les applications tierces proposant d’effectuer des achats auprès d’autres entreprises pour le compte de clients doivent agir en toute transparence et respecter la décision des fournisseurs de services de participer ou non à ce type d’expérience », a déclaré un porte-parole du groupe à Geekwire.
Pour Amazon, l’enjeu est de taille. L’activité publicitaire représente une manne pour le groupe : 68,6 milliards de dollars générés durant l’exercice 2025. Or, ce ne sont pas les agents qui vont cliquer sur les produits sponsorisés et les acheter.
Au moment de la plainte contre Perplexity, Amazon expliquait qu’un agent ou plus largement un service qui effectue des achats au nom d’un client doit fonctionner de manière transparente et respecter les décisions des fournisseurs sur leur participation. Des agences de voyage en ligne, ou encore des plateformes de livraison de repas acceptent ces conditions d’utilisation.
Meta défend la sécurité de Muse
Amazon estime que les agents qui ne respectent pas ses règles sont susceptibles de dégrader fortement l’expérience d’achat et le service client : manque de personnalisation et d’historique d’achat, erreurs dans les estimations des tarifs de livraison… Il y a également une problématique de sécurité. Puisque l’agent ne s’identifie pas, l’entreprise considère qu’un tiers non déclaré fouine dans les comptes des clients, réalise des transactions et exploite des données sensibles sans le consentement d’Amazon.
« Les applications tierces dotées de capacités agentiques, comme Muse, sont soumises aux mêmes obligations, et nous avons demandé à Meta de retirer Amazon de l’expérience », conclut le porte-parole.
Lors de la présentation de Muse, Meta a expliqué que son assistant IA fonctionnait dans une machine virtuelle sécurisée avec son propre navigateur web, et demandait l’autorisation de l’utilisateur à chaque étape sensible comme un achat en ligne. Un second agent, Sentinel, est chargé de surveiller les moindres faits et gestes de Muse et il doit autoriser tout ce qu’il envoie sur internet.
Meta a ajouté que Muse n’avait accès ni aux mots de passe, ni aux moyens de paiement de l’utilisateur. Les identifiants fournis par ce dernier sont hébergés dans un espace sécurisé, ce qui permet à Muse de « les utiliser sans les voir ». Des discussions ont lieu entre Amazon et Meta depuis dimanche soir au sujet de Muse.
L’ironie de l’histoire, c’est qu’Amazon a été pris les doigts dans le pot de confiture en lançant ses propres agents à l’assaut des petites boutiques en ligne qui refusent de vendre leurs produits dans les linéaires du mastodonte.
Après avoir échoué à imposer le Chromebook auprès du grand public – même si ces appareils restent populaires dans certains marchés comme celui de l’éducation –, Google remet donc une pièce dans la machine avec sa toute nouvelle famille Googlebook. Des portables fabriqués par des constructeurs partenaires, fonctionnant sur un système d’exploitation qui combine ChromeOS à Android, avec une bonne rasade d’IA par-dessus, le tout à des prix dignes d’un MacBook Air, à partir de 1 099 euros : c’est le pari du géant du web.
Google retente sa chance dans le secteur du portable. Après une première présentation mi-mai, le géant du web lance les premiers Googlebook et cette fois, pas question de vendre des machines au rabais comme le furent les premiers Chromebook. Ces appareils émargent dans la catégorie « haut de gamme », selon les propres mots de Google, avec des prix à l’avenant.
Acer, Asus, Dell, HP et Lenovo sont les constructeurs partenaires de ce lancement, avec des modèles qui débutent à 1 099 euros. Au menu : « matériaux premium » (aluminium, alliage de magnésium, fibre de carbone), écrans tactiles OLED 2,8K pour les mieux dotés, trackpad en verre avec retour haptique ou mécanique, clavier rétroéclairé, barre lumineuse discrète sur le capot.
Sous le capot, les Googlebook ont le choix entre une puce Intel (Core Ultra Series 3 Panther Lake) et une puce Qualcomm (Snapdragon X Elite) ; des modèles avec du silicium MediaTek sont également prévus. Ils embarquent de 16 à 32 Go de mémoire unifiée, et de 256 Go à 1 To de stockage.
Il s’agit d’ordinateurs portables dans tous les cas (le Googlebook 14 d’Acer peut se transformer en tablette), mais d’autres formats ne sont pas exclus à l’avenir. Rick Osterloh, vice-président de Google en charge du matériel et des services, évoque rapidement chez The Verge la possibilité d’autres designs, et pourquoi pas des ordinateurs de bureau. L’équipe qui en interne s’occupe de la gamme Pixel pourrait proposer son propre Googlebook.
C’est surtout sur la partie logicielle que la gamme Googlebook sort du lot. Le système d’exploitation, baptisé Googlebook OS (pourquoi faire compliqué) repose sur un socle partagé entre ChromeOS et Android. L’idée générale est qu’un utilisateur de smartphone Android se sente comme chez lui sur un Googlebook.
Image : Google
Ainsi, les paramètres Android, les mots de passe, les réseaux Wi-Fi et les messages sont synchronisés entre le portable et le téléphone. Une fonction de continuité permet de passer d’un appareil à l’autre et inversement. Google n’invente rien ici : les utilisateurs d’iPhone et de Mac connaissent ce type de fonctionnement transparent depuis des années.
Un petit air d’Apple
Les Googlebook ont accès au Play Store, donc à des millions d’applications Android et Google promet qu’ « un grand nombre est optimisé pour les grands écrans, le clavier et la souris ». L’entreprise évoque des logiciels comme Photoshop et Lightroom, mais il s’agit des versions mobiles.
Les jeux Android sont de la partie évidemment, tout comme le service GeForce Now de streaming de jeux. Il est aussi possible de projeter une app depuis son smartphone vers le portable, et d’accéder aux fichiers et documents stockés sur le téléphone ; il apparait en fait tout simplement dans la fenêtre de l’explorateur de fichiers.
Googlebook a été « conçu pour Gemini Intelligence » – image : Google
L’autre grande affaire des Googlebook est l’intégration profonde de Gemini. Les portables intègrent un NPU jusqu’à 45 TOPS, de quoi leur assurer le traitement en local de fonctions d’IA regroupées sous la bannière « Gemini Intelligence ». Google met en avant le « Pointeur magique » qui permet à Gemini d’interagir avec le contenu affiché à l’écran en secouant le curseur de la souris.
Une fonction de dictée améliorée met en forme les mémos vocaux pour être partagés par écrit. Le bureau du Googlebook pourra être personnalisé avec des widgets créés par l’utilisateur. Les Googlebook intègrent également Antigravity, la plateforme maison qui permet de concevoir des agents IA et déployer des applications depuis la machine.
Les précommandes ont débuté auprès des distributeurs français, pour une disponibilité le 5 octobre. Pour l’occasion, Google livre 12 mois d’abonnements à sa formule IA Pro, 5 To de stockage en ligne, et surtout dix ans garantis de mises à jour logicielles.
Google essuie une nouvelle amende en Europe. La Commission à la protection des données irlandaise inflige une sanction financière de 403 millions d’euros au géant du web pour infraction au RGPD. Le régulateur ordonne également à l’entreprise de se conformer au règlement européen sur la protection des données dans les six mois.
La Commission à la protection des données irlandaise (DPC) n’a pas peur des gros chiffres. En 2023, elle infligeait une amende record de 1,2 milliard d’euros à Meta pour infraction au RGPD. Rebelote aujourd’hui, cette fois contre Google qui écope donc d’une douloureuse de 403 millions.
La DPC remonte la piste de Google
En sa qualité d’autorité de contrôle pour Google (le siège européen du groupe est installé en Irlande), la DPC menait l’enquête depuis début 2020. Deux ans plus tôt, des plaintes avaient été déposées par huit organisations de défense des consommateurs regroupées au sein du BEUC (Bureau européen des unions de consommateurs).
La décision de la DPC était donc attendue depuis un bon moment. Elle porte sur le traitement des données de localisation dans trois fonctions spécifiques : l’activité sur le web et les applications (historique de navigation, recherches et certaines données de localisation), l’historique de localisation (enregistrement des lieux visités et déplacements de l’utilisateur) et la précision de la localisation (amélioration de la géolocalisation de l’appareil au-delà des seules données GPS). Le tout sur la période comprise entre la mise en œuvre du RGPD en mai 2018 et février 2020.
Google a enfreint le règlement européen sur ces trois points. En ce qui concerne l’activité sur le web et les apps, ainsi que sur l’historique de localisation, l’entreprise a traité les données de localisation sans fondement juridique valable, et d’une manière déloyale envers les utilisateurs. Google a aussi démontré son incapacité à prouver que les données personnelles recueillies par la fonctionnalité de précision de la localisation étaient traitées légalement, loyalement et en toute transparence.
La DPC a également conclu que le groupe n’a pas respecté ses obligations de transparence concernant les trois fonctions en question, et qu’il a enfreint les principes de conservation des données de localisation pour les fonctionnalités d’activité sur le web et les apps, ainsi que pour l’historique de localisation.
Une décision longue à venir
« Les données de localisation peuvent être extrêmement sensibles, car elles révèlent beaucoup de choses sur notre vie privée : l’école fréquentée par nos enfants, le nombre de visites d’une personne à l’hôpital, voire ses lieux de culte. Il s’agit d’une pratique extrêmement intrusive, qui porte atteinte au droit fondamental à la vie privée et enfreint le RGPD », rappelle Agustín Reyna, directeur général du BEUC.
Ce dernier se réjouit de la décision de la DPC, mais regrette « le temps nécessaire pour parvenir à cette conclusion » jugé « disproportionné au regard de la gravité de l’infraction ». Pour Agustín Reyna, « Une application tardive de la loi peut être aussi préjudiciable qu’une absence totale d’application. Les droits fondamentaux des consommateurs doivent être protégés plus rapidement et plus efficacement. »
Google a maintenant six mois pour se mettre en règle… même si cela semble déjà être le cas. L’entreprise a en effet rappelé à Bloomberg que le dossier porte sur d’anciennes règles de confidentialité mises à jour depuis. « Depuis 2019, nous avons considérablement fait évoluer nos pratiques et lancé des outils performants qui simplifient la gestion des données de localisation », ajoute-t-elle.
Dix organisations membres du BEUC, dont Que Choisir Ensemble (à l’époque, UFC-Que Choisir) ont déposé une seconde plainte contre Google en 2022. Elle porte sur la manière dont le groupe pousse les utilisateurs, lors de la création d’un compte, à accepter une collecte et une exploitation étendues de leurs données personnelles via des méthodes d’interfaces manipulatrices (dark patterns). La DPC a ouvert une enquête en 2023.
La quête de respectabilité de Suno est décidément un long chemin pas très tranquille. La start-up qui développe des outils de génération IA de musique est la cible d’une nouvelle plainte des majors Sony et Universal.
Dévoilé le 9 septembre, le modèle v6 de Suno a été développé en partenariat avec des représentants de la filière musicale, dont Warner, BMG et Believe. Ce modèle IA est présenté comme un moyen de montrer « comment l’IA et l’industrie musicale peuvent se renforcer mutuellement et créer des expériences entièrement nouvelles pour les artistes, les fans et, plus largement, toute la communauté musicale. »
Ce travail en commun avec une partie de la filière permet aussi et surtout à Suno de se rapprocher des acteurs traditionnels de l’industrie musicale et de montrer qu’elle entend désormais composer avec eux, plutôt que contre eux. À l’instar de son rival Udio, la start-up a mauvaise réputation dans le milieu.
Malgré v6, Suno n’est pas au bout de ses peines. Sony Music et Universal Music (UMG) ont ainsi déposé plainte contre l’entreprise ce vendredi 18 septembre (PDF). Les deux majors lui reprochent d’avoir copié sans autorisation des dizaines de milliers d’enregistrements protégés pour l’entraînement de ses modèles. On parle de 60 202 enregistrements, et il ne s’agit là que d’une partie du corpus effectivement utilisé.
La deuxième accusation est que Suno aurait obtenu une partie des fichiers en les aspirant depuis YouTube, avec l’aide d’outils bien connus des pirates pour contourner les protections techniques de la plateforme vidéo. L’entreprise l’avait d’ailleurs admis :
Enfin, et c’est peut-être l’élément le plus saillant de la plainte, Sony et UMG veulent empêcher Suno de présenter v6 comme un nouveau départ. Les plaignantes affirment que le modèle aurait encore utilisé des copies de leurs enregistrements pour son entraînement, sans autorisation.
Le lourd passif des anciens modèles
Jack Brody, le directeur produit de Suno, avait affirmé au site MBW que l’entraînement de v6 s’est réalisé « à partir de zéro », avec « des données différentes de celles utilisées pour les modèles précédents ». Surtout, ces données n’incluent rien provenant de Sony et d’UMG.
Mais voilà : lorsqu’un utilisateur crée un morceau avec Suno, ce sont en fait deux titres qui sont générés. Ces données de préférence servent ensuite à améliorer les modèles. Les majors estiment que, puisque ces préférences portent sur des morceaux générés par les anciens modèles, elles ont permis de transmettre à v6 une partie de ce que ces modèles avaient appris à partir d’enregistrements utilisés sans autorisation. Autrement dit, du blanchiment de données.
Sony et Universal réclament une injonction pour faire cesser les pratiques de Suno, ainsi que des dommages et intérêts qui pourraient se monter jusqu’à 150 000 dollars par œuvre. On sent que la porte n’est pas fermée pour une entente à l’amiable. Dans leur plainte, les deux sociétés expliquent en effet qu’il existe un marché pour des licences qui permettraient d’obtenir légalement des données d’entraînement, la preuve : Suno a signé avec Warner, BMG et Believe…
C’est la deuxième action en justice menée par UMG et Sony contre Suno. La première remonte à juin 2024, qui portait sur l’utilisation présumée, sans autorisation, d’enregistrements protégés pour l’entraînement d’anciens modèles. Une procédure amendée au mois d’août, en ajoutant au lot l’accusation de contournement des protections anti-téléchargement de YouTube.
L’humanité est passée à un cheveu, ou plutôt à une hallucination près, de partir en lattes. Au printemps, l’armée américaine était en effet à deux doigts de prendre d’assaut un navire chinois soupçonné de transporter des composants pour un programme nucléaire. Problème : le rapport sur lequel l’armée se basait a été généré par une IA qui a halluciné la cargaison du bateau.
Le vrai danger immédiat de l’IA réside dans les décisions potentiellement catastrophiques d’humains prises à partir d’informations non fiables ou carrément hallucinées. C’est particulièrement problématique quand il s’agit de décisions militaires. CNN rapporte un exemple qui fait froid dans le dos.
WarGames pour les nuls
Au plus fort de la guerre contre l’Iran ce printemps, l’armée américaine a très sérieusement envisagé d’intercepter un navire chinois par la force, avec l’aide d’un support aérien armé. Le bâtiment, qui croisait au Moyen-Orient, transportait des composants destinés à un programme d’armement nucléaire, du moins d’après un rapport rédigé par un analyste du commandement des opérations spéciales américaines pour le Pacifique, basé à Hawaï.
Fort heureusement, juste avant le lancement de l’opération, des responsables ont examiné de plus près le fameux rapport. Ils ont alors découvert qu’il avait été rédigé avec l’aide d’un bot IA qui a mal identifié la nature du matériel transporté par le navire, à partir de son manifeste. Une des sources de CNN affirme que le rapport était « complètement faux ». Cette histoire basée sur l’hallucination d’une IA a « presque failli déclencher une guerre » : toute opération américaine contre un navire chinois peut dégénérer en conflit entre les États-Unis et la Chine.
Le bot aurait patouillé des renseignements publics avec des renseignements classifiés pour déterminer, faussement, que le bâtiment transportait une cargaison dangereuse. Une conclusion qui aurait pu être très lourde de conséquences.
Le Pentagone hallucine aussi
Le ministère de la Défense américain, emmené par le très trumpiste Pete Hegseth, a fait de l’intégration de l’IA dans les opérations militaires une priorité. Une intégration à marche forcée : les responsables états-uniens, tout comme Donald Trump, estiment que le pays ne peut pas prendre de retard sur ce dossier. Que se passerait-il si les États-Unis devaient affronter la Chine ou un autre adversaire mieux équipé ?
Une note du Pentagone décrivait la stratégie à suivre (PDF) : démocratiser l’expérimentation de l’IA dans l’ensemble du ministère, « en mettant les modèles d’IA américains de pointe directement entre les mains de nos trois millions de personnels civils et militaires, à tous les niveaux de classification ».
La mise en œuvre serait cependant bien décousue : chaque branche du gouvernement utilise des outils différents avec des normes de sécurité tout aussi différentes. Aucun standard n’existe pour vérifier les informations de ces systèmes d’IA. Les humains restent donc, plus que jamais, absolument indispensables pour prendre les décisions, en espérant que ce soient les bonnes.
En matière de support physique, s’il ne devait en rester qu’un, ce serait probablement Nintendo. Les jeux sur cartouches sont presque à parité avec les jeux dématérialisés sur les consoles Switch.
Les joueurs Nintendo sont très attachés au support physique : durant l’exercice fiscal 2025, 45,4 % du chiffre d’affaires des jeux provenait des cartouches Switch, contre 54,6 % pour le dématérialisé (PDF). En plus des jeux téléchargeables sur l’eShop, ce dernier chiffre inclut aussi les DLC, les titres exclusivement numériques et l’abonnement Nintendo Switch Online.
Le ratio chez les concurrents tourne plutôt autour de 80/20 en faveur du tout dématérialisé. Et avec l’annonce de Sony de l’arrêt des supports physiques pour les jeux PlayStation (programmé en janvier 2028), la part associée au physique ne va pas s’améliorer.
Les Game-Key Cards, compromis peu populaire
Nintendo n’est pas PlayStation : pas question de s’aliéner une part importante de la clientèle. La Switch 2 intègre donc un port cartouche, qui plus est compatible avec les jeux Switch 1. La nouvelle console, plus puissante, exige aussi des supports de stockage plus imposants ; c’est pourquoi les cartouches de la Switch 2 sont de 64 Go, deux fois plus que les cartouches de Switch 1 qui se déclinent en plusieurs capacités allant de 1 à 32 Go.
Une carte clé de jeu. Image : Next
Le hic, c’est que le support physique pour Switch 2 a un coût élevé pour les éditeurs. ININ Games, qui publie R-Type Dimensions III, avait expliqué dans un billet datant de décembre dernier, avant le lancement du jeu, pourquoi il ne sortirait pas sur cartouche.
« Pour la Switch 2, tous les exemplaires d’un même titre doivent utiliser le même format physique. Comme environ 90 % de la production totale est destinée à la distribution classique en magasin, avec un prix de vente fixé à 39,99 €, passer l’ensemble de la production sur de véritables cartouches ferait fortement augmenter les coûts de fabrication », indiquait le studio. « Nous serions alors contraints d’augmenter le prix de vente d’au moins 15 €. »
Nintendo propose bien une alternative avec les cartes clés de jeu (game-key card) qui s’apparentent à un code de téléchargement mais… physique. Ces cartes sont bien plus abordables pour les éditeurs puisqu’elles ne comportent aucun espace de stockage ; en revanche, elles se transformeront en petit bout de plastique inutile le jour où l’eShop fermera ses portes.
Ça n’arrivera pas demain ni (probablement) dans dix ans, mais la boutique en ligne des Switch finira sans aucun doute par fermer ses portes, tout comme celle de la 3DS et de la Wii U : depuis mars 2023, il n’est plus possible d’acheter de jeux pour ces consoles (les retéléchargements de contenus précédemment achetés restent cependant toujours possibles aujourd’hui). D’ici là, les cartes clés de jeu ont néanmoins l’avantage de pouvoir être revendues en occase ou prêtées à un ami, contrairement aux jeux 100 % dématérialisés.
Moins de capacité, mais un vrai jeu dans la carte
Ce n’est cependant pas suffisant pour de nombreux joueurs, qui rechignent toujours à acheter des cartes clés de jeu ou du dématérialisé. Mais comme on l’a vu avec ININ Games, les « vraies » cartouches reviennent souvent trop chères, ce qui oblige à relever inconsidérément le prix des jeux physiques…
Depuis quelques mois, la rumeur court que Nintendo proposerait aux éditeurs des cartouches pour Switch 2 d’une capacité moindre, et donc plus abordable. ININ avait ainsi annoncé sur les réseaux sociaux, avant de supprimer le post, que Nintendo proposait désormais deux nouveaux formats de cartouches de plus petite capacité, de 16 et de 32 Go ajoutait le compte Does It Play?. Le surcoût de cette version physique revenait à 10 euros, 50 % de moins qu’une cartouche 64 Go.
Difficile d’en savoir plus depuis, Nintendo étant notoirement adepte du plus grand secret. Très peu de jeux Switch 2 sortent sur cartouche. Beaucoup d’éditeurs préfèrent la carte clé de jeu, voire les « codes dans la boîte » ou tout simplement l’eShop. Mais l’histoire a rebondi tout récemment avec l’annonce par le studio Shift Up du lancement le 5 novembre de Stellar Blade, portage pour Switch 2 d’un jeu PS5.
Non seulement la version physique est une cartouche en bonne et due forme mais surprise, celle-ci est d’une capacité de 32 Go, comme on le voit sur le visuel de l’édition complète. Une hirondelle ne fait pas le printemps et rien ne dit que d’autres éditeurs vont suivre – ce qui coûtait déjà cher l’an dernier ne doit pas être spécialement meilleur marché aujourd’hui en raison de crise de la mémoire. Néanmoins, c’est bien la première fois qu’un studio communique aussi librement sur la capacité de la cartouche.
« Le plus grand vol de travail de l’histoire de l’humanité » : cette déclaration reprise par le New York Times dans sa procédure en justice contre OpenAI résonne particulièrement fort puisqu’elle émane de Brent Hecht, directeur scientifique de Microsoft. Dans un mémoire de synthèse remis à la justice, l’éditeur du célèbre quotidien aligne les éléments à charge contre le créateur de ChatGPT.
Le New York Times est parti en guerre contre OpenAI. En décembre 2023, l’éditeur portait plainte contre l’entreprise IA, l’accusant d’avoir utilisé des millions d’articles sans autorisation pour entraîner ses modèles GPT. L’administration Trump a récemment volé au secours d’OpenAI, en affirmant que l’entraînement de l’IA sur des contenus protégés par droit d’auteur relevait du « fair use » (usage équitable), un argument seriné en boucle par les entreprises IA pour se défausser de leur responsabilité.
Le mémoire de synthèse, déposé devant le tribunal fédéral de New York (PDF) par le NYT et d’autres éditeurs de presse (Chicago Tribune, Ziff Davis, Mother Jones…), détaille les éléments recueillis pendant la phase de collecte des preuves : témoignages sous serment, messages et autres documents produits par OpenAI et Microsoft. Ils sont évidemment à charge, mais ils s’appuient sur des pièces et des témoignages qui donnent un aperçu assez cru de la manière dont OpenAI et Microsoft considéraient en interne l’exploitation des contenus de presse.
Le témoignage de Brent Hecht est particulièrement embarrassant. Selon lui, « des millions de personnes dans le monde considéreront bientôt que les grands modèles qui « aspirent » tout leur travail constituent un vol d’une ampleur sans précédent ». Il admet que « presque personne n’avait prévu que les contenus créés seraient utilisés de cette manière, sans que leurs auteurs soient rémunérés ».
Le directeur scientifique de Microsoft estime aussi qu’accepter l’argument d’OpenAI selon lequel le moissonnage de contenus n’est que du « fair use » revient à complètement vider la notion de son sens. « Ces propos reflètent le point de vue personnel d’un employé et ne constituent pas une analyse juridique », a déclaré Microsoft auprès d’Ars Technica.
Le mémoire cite un autre échange dans lequel Nick Ryder, responsable de recherche chez OpenAI, annonce à Greg Brockman l’existence d’un « moyen pour contourner le paywall du New York Times » afin de collecter les articles. Le cofondateur et président de l’entreprise a simplement répondu : « ah, très bien » (« ah nice »).
Des aveux qui tombent mal
Les éditeurs de presse font tout simplement face à une « menace existentielle », reconnait Nick Turley, responsable de ChatGPT chez OpenAI, dans un message interne remontant à juin 2023. Une fois que ChatGPT fournit une réponse, il n’y a « aucune bonne raison de cliquer » sur le lien vers la source d’origine, ajoute-t-il. Un document chez Microsoft parle de « boucle infernale » : en détournant une partie du trafic des sites d’actualité, les assistants IA fragilisent les éditeurs qui produisent précisément les contenus dont leurs modèles ont besoin pour rester performants.
Selon les propres données de Microsoft, le taux de clic depuis Bing Chat ou Copilot vers les sites des éditeurs est très inférieur à celui observé depuis la recherche Bing classique : baisse de 87 à 93 % pour les sites du New York Times, de 83 à 91 % pour les autres plaignants. C’est d’autant moins de revenus pour les sites de presse qui se retrouvent en concurrence avec leurs propres contenus recrachés par les bots. Un ingénieur logiciel d’OpenAI reconnaissait dans un message interne que, « peu importe la visibilité donnée aux liens, les utilisateurs ne cliqueront pas dessus ».
Un dessin présent dans un document de Microsoft, repris dans le mémoire du NYT : « Argument tiré des travaux sur le pouvoir de négociation lié aux données : nous, dans la tech, avons peut-être tendance à nous croire au centre du monde, mais ce sont les créateurs de contenus qui tiennent le levier d’Archimède. »
Satya Nadella face à la question des paywalls
Dans son témoignage sous serment, Satya Nadella, le directeur général de Microsoft, admet que « tout contenu placé derrière un paywall devrait faire l’objet d’une licence de la part de quiconque souhaite l’utiliser, que ce soit pour alimenter les réponses d’un modèle ou pour son entraînement ».
S’il avait su qu’OpenAI – dont Microsoft est un des principaux partenaires – avait moissonné des contenus placés derrière un paywall pour entraîner ses modèles IA, Nadella aurait invoqué le droit de Microsoft d’exiger le réentraînement des modèles sans ces données protégées. Pour le dirigeant, les entreprises IA ne devraient pas accéder à des contenus enfreignant les conditions d’utilisation.
Satya Nadella reconnait également que les chatbots comme Copilot peuvent se substituer aux sites d’actualité : ils donnent en effet l’information « directement sur la plateforme d’IA, plutôt que d’obliger l’utilisateur à se rendre à la source d’origine ». Pour le porte-parole de Microsoft, ce témoignage porte sur des « principes généraux », il ne s’agit que « d’observations qui ne doivent pas être confondues avec des conclusions sur les questions de droit d’auteur soumises au tribunal ».
Si ce mémoire de synthèse est certes accablant, il ne constitue pas pour autant une décision de justice ni une conclusion du tribunal sur le fond de l’affaire. Néanmoins, les pièces de première main qu’il expose éclairent l’état d’esprit d’OpenAI et de Microsoft quant à la portée réelle de leur utilisation du « fair use ».
Le parquet de Paris a ouvert « au moins » une enquête pénale suite à des plaintes pour harcèlement sexuel impliquant des lunettes connectées, selon Reuters. Ces appareils et leur caméra intégrée auraient été utilisées pour filmer des femmes dans la rue à leur insu. Les vidéos ont ensuite été publiées sur internet, sans le consentement des victimes.
Le parquet ne donne aucun détail supplémentaire, ni la marque des lunettes incriminées. Mais difficile de ne pas songer aux modèles de Ray-Ban de Meta qui ont gagné le surnom peu enviable de « pervert glasses » (« lunettes de pervers »). L’entreprise tente d’éteindre l’incendie provoqué par des harceleurs qui utilisent leurs montures pour « piéger » des femmes et poster leurs exploits en ligne.
La cellule cybercriminalité du parquet a testé ces appareils « il y a deux semaines » pour déterminer les infractions potentielles rendues possibles par ces lunettes. La CNIL reçoit de plus en plus de demandes d’entreprises souhaitant savoir s’il est possible d’interdire ces appareils sur le lieu de travail. La garante de la protection des données a enregistré une dizaine de plaintes. En mai dernier, la CNIL avait alerté des risques que font peser les lunettes connectées pour la vie privée.
Les lunettes Meta intègrent une diode qui s’allume lorsque la caméra est activée. L’entreprise a renforcé cette protection (et envisage même de lancer des modèles… sans caméra). « Une réaction tardive alors que les risques liés à des lunettes capables de filmer presque à l’insu des personnes auraient dû être anticipés avant leur commercialisation », dénonçait cette semaine e-Enfance, une association de protection de l’enfance sur internet.
« Voir un voyant ne signifie pas consentir à la diffusion de son image. Et encore faut-il le voir, en comprendre la signification et avoir la possibilité de réagir », poursuit l’association. Pour Véronique Béchu, directrice de l’Observatoire de l’Association e-Enfance/3018 : « Il faut aujourd’hui revoir l’encadrement de ces dispositifs dès leur conception. Et quand des créateurs font de l’humiliation d’inconnus leur fonds de commerce, les plateformes doivent appliquer une tolérance zéro et suspendre les comptes récidivistes. »
Pas besoin de se soucier des finances de Meta, qui vit très bien de la publicité. Mais le mastodonte des réseaux sociaux aimerait bien créer une autre source de revenus, et les abonnements payants pourraient être cette solution. Beaucoup d’abonnements payantsavec de l’IA.
Après une phase de test débutée en mars et confirmée en mai, l’entreprise lance donc officiellement ces formules partout dans le monde et ajoute en sus Meta One, qui gonfle l’enveloppe d’usage IA.
Plus qu’une offre simple et lisible, c’est tout un bazar de formules pour toutes les plateformes du groupe, avec des fonctionnalités différentes pour chacune. Avec un engagement important : « l’expérience principale » reste gratuite, tout comme Meta AI.
Image : Meta
Commençons par le plus simple : les abonnements Plus pour Instagram (2,99 euros/mois), Facebook (2,99 euros/mois) et WhatsApp (2,49 euros/mois). Sur Instagram, il sera possible de créer des « listes d’audience », d’accéder aux statistiques de relecture des Stories, de rechercher des personnes dans la liste de ceux qui ont visionné une Story (et de recevoir une notification quand telle personne a vu une Story), de prolonger de 24 heures la durée d’une Story (24 heures en temps normal), d’envoyer des « super cœurs », etc.
Un abonnement pour les regrouper tous
Les abonnés Plus sur Facebook gagneront aussi la prolongation de 24 heures d’une Story et la recherche d’une personne ayant consulté une Story, l’envoi de « super réactions » aux Stories, ou encore le choix d’une icône personnalisée.
Enfin, dans WhatsApp, l’abonné pourra partager des autocollants exclusifs avec des effets spéciaux, des thèmes et des icônes d’apps uniques, la possibilité d’épingler jusqu’à 20 discussions, personnaliser les sonneries et les listes de discussion (alertes, sonneries, thèmes).
Ce ne sont pas là des fonctions extraordinaires, mais plutôt des options de personnalisation supplémentaires ainsi que des petits coups de pouce pour améliorer la visibilité de ses contenus. En cela, pas grand chose n’a changé depuis le test de ces abonnements… et puis ces formules payantes ne suppriment pas la pub.
Image : Meta
La nouveauté est destinée aux fans hardcore de Meta : un abonnement Core à 6,99 euros par mois qui regroupe les trois formules Plus, avec en bonus un plafond relevé pour l’utilisation de IA, de quoi inonder les réseaux sociaux avec encore plus de slop. L’offre Premium à 20,99 euros intègre Core et augmente encore le niveau d’usage de l’IA.
Des revenus au-delà de la publicité
Meta n’oublie pas les créateurs et les entreprises, avec deux abonnements supplémentaires. Essential, à partir de 16,99 euros par mois, comprend un badge vérifié, un canal vérifié dans WhatsApp Business (bot IA pour répondre aux questions des clients) et une protection contre l’usurpation d’identité. Advanced va un cran plus loin : cette offre à partir de 54,99 euros par mois permet de programmer des Stories jusqu’à 30 jours à l’avance, d’ajouter des liens dans les publications et les Reels, d’exporter des données analytiques, de donner aux membres de l’équipe un accès au compte.
Il existe aussi des offres Expert et Max, à respectivement 169 et 549 euros par mois, pour obtenir les niveaux d’accès aux fonctions les plus élevés et aux capacités de Meta Business Agent, un agent IA pour aider les entreprises à automatiser les interactions client dans l’écosystème de Meta.
L’entreprise promet d’ajouter de nouvelles fonctions dans Meta One, par exemple pour l’outil de montage vidéo Edits pour les créateurs de contenu, avec une formule Plus offrant du stockage supplémentaire dans le cloud. WhatsApp Plus va tester le stockage des sauvegardes des discussions et des médias, et une fonction « Focus Schedules » qui mettra en sourdine ou masquera certaines discussions d’après un calendrier spécifique.
Meta revendique déjà « 15 millions d’abonnements et d’essais » à ce jour. C’est évidemment très peu en regard des milliards d’utilisateurs de Facebook, Instagram et WhatsApp, mais il faut bien commencer quelque part. Meta One est aussi et surtout là pour tenter de rentabiliser les très lourds investissements dans l’IA.
Face aux investisseurs impatients, Mark Zuckerberg avait déjà souligné (PDF) lors de la présentation des résultats du deuxième trimestre que l’IA améliorait l’efficacité du ciblage publicitaire. Selon lui, elle avait entraîné 5 % de conversions supplémentaires sur Instagram et 3 % sur Facebook. Des gains déjà significatifs à cette échelle, mais encore insuffisants pour justifier les dizaines de milliards de dollars déjà engloutis.
Voyons voir, qu’est-ce qui pourrait mal tourner ? Google a annoncé l’ouverture de sa plateforme domotique Home aux agents IA compatibles avec le Model Context Protocol (MCP).
Cela signifie qu’un agent autre que Gemini (Claude, OpenClaw, Hermes, un agent conçu avec la plateforme Google Antigravity, ou autres) peut interagir avec les appareils Google Home ou certifiés Works with Google Home de la maison : sonnettes, thermostats, ampoules…
Image : Google
L’entreprise donne quelques exemples d’interactions possibles : l’agent peut consulter le flux vidéo des caméras pour résumer l’activité des enfants de retour à la maison ; il peut compter le nombre de lessives réalisées pendant la semaine, ou combien de temps la lumière du couloir est restée allumée ; il peut prévenir qu’une tâche a été réalisée en l’annonçant via un message audio sur l’enceinte Home. Un agent peut encore construire un tableau de bord personnalisé en reprenant les principales informations des différents capteurs et caméras installés dans la maison.
Cette nouveauté est en accès anticipé et proposée uniquement en anglais, aux utilisateurs basés aux États-Unis détenteurs d’un abonnement Google Home Premium Advanced. La configuration n’est pas non plus aussi simple que de pousser un bouton virtuel, il faut créer un projet Google Cloud pour le configurer de telle manière à pouvoir utiliser Google Home MCP.
La perspective de confier sa maison connectée à un agent IA peut donner quelques sueurs froides. Google l’écrit en toutes lettres : « Selon l’agent utilisé, sa connexion à Home MCP peut entraîner des comportements inattendus, voire indésirables ». L’entreprise recommande de prévenir les habitants de la maison qu’un agent peut contrôler des appareils et accéder aux données du domicile.
Google Home MCP intègre tout de même des garde-fous : interdiction de certaines actions sensibles comme le déverrouillage des portes (ouf !) et une fréquence d’usage limitée. L’accès d’un agent à la plateforme MCP peut par ailleurs être révoqué à tout moment depuis l’app Google Home.
Maintenant que les acteurs de l’IA ont consciencieusement collecté (certains diront pillé) tous les contenus possibles et imaginables sur le web ouvert et même fermé, il faut bien trouver des données ailleurs pour continuer à entraîner les modèles IA. SpaceXAI pourrait acquérir ces trésors auprès de startups en difficulté ou ayant cessé leurs activités, selon Bloomberg.
Illustration : Flock
Le projet serait en discussion, et pourrait ne pas aboutir. Il est toutefois révélateur de la course engagée par les géants de l’IA pour mettre la main sur des données inédites, spécialisées et de qualité, devenues une ressource de plus en plus précieuse pour améliorer leurs modèles. C’est le cas aussi de la société d’Elon Musk. Les données opérationnelles et les informations clients seraient particulièrement recherchées pour l’entraînement de Grok, le chatbot maison.
SpaceXAI dispose déjà de plusieurs sources de données maison. Grok a l’avantage de pouvoir s’appuyer sur les contenus publiés sur le réseau social X (anciennement Twitter), lui aussi propriété d’Elon Musk. L’entreprise emploie également des spécialistes internes, surnommés « tuteurs IA », qui participent à l’entraînement et à l’affinage du modèle, notamment en l’aidant à progresser sur des compétences spécialisées. Ils travaillent ainsi sur des domaines aussi variés que la finance, les sciences ou même… l’« humour », rapporte Bloomberg.
SpaceXAI a cependant suspendu le recrutement de nouveaux tuteurs, alors qu’en interne, les changements de stratégie et plusieurs départs provoqueraient un certain désordre. D’où le recours à des sources de données extérieures, comme par exemple celles provenant de startups en difficulté.
La stratégie n’est pas inédite. Google a proposé de racheter pour 10 millions de dollars d’actifs de Spirit Airlines, une compagnie aérienne en faillite. L’entreprise mettrait ainsi la main sur un impressionnant volume de documents très spécialisés pour entraîner les modèles de Gemini.
La Commission européenne veut interdire les réseaux sociaux aux moins de 13 ans et encadrer leur utilisation jusqu’à 15 ans. Vérification de l’âge, contrôle parental, fin du scroll infini, algorithmes sous surveillance et compagnons IA bridés : l’EU KIDS Act impose aux plateformes de prouver qu’elles sont sûres pour les mineurs.
Le texte est touffu et ne concerne pas que les plateformes de réseaux sociaux : les services de compagnons IA, les jeux en ligne et les boutiques d’applications sont également mis à contribution pour « renforcer la sécurité des enfants en ligne ».
« Aujourd’hui, nos enfants utilisent les technologies les plus sophistiquées jamais créées, des technologies qui n’ont jamais été conçues en tenant compte de leur bien-être », explique Ursula von der Leyen, présidente de la Commission :
« L’EU KIDS Act inverse la charge de la preuve : il appartient désormais aux plateformes de démontrer qu’elles sont sûres dès leur conception ».
La proposition est désormais entre les mains du Parlement européen et du Conseil pour examen. La Commission pousse à une adoption rapide, « compte tenu de la demande manifeste d’une action urgente ».
Pas de compte avant 13 ans, autonomie progressive jusqu’à 15 ans
Le dispositif qui aura le plus d’impact concerne la gradation des accès aux plateformes en fonction de l’âge. Les mineurs entre 3 et 13 ans ne pourront pas créer de compte, donc ils seront dans l’impossibilité d’accéder à un réseau social – à l’exception des plateformes vidéo dédiées aux jeunes enfants via le compte d’un parent. Le tout dans une limite d’une heure par jour, sans flux personnalisé ni recherche de contenus.
Listes des fonctionnalités autorisées en fonction de la tranche d’âge – Commission européenne
Pour les mineurs entre 13 et 15 ans, un système de « mini compte » adossé au compte d’un parent ou d’un tuteur légal leur permettra d’accéder aux plateformes, avec des restrictions : limite d’une heure par jour et accord parental pour les connexions avec d’autres utilisateurs. Au-delà de 15 ans, les jeunes pourront avoir leur propre compte « sur des services qui, selon la loi, doivent être sûrs pour eux. »
Si l’ado a déjà un compte, il reviendra aux plateformes de vérifier si le titulaire a moins de 15 ans et, le cas échéant, désactiver le compte ainsi que ceux dont l’âge ne peut être établi. Le danger ici est que ces mêmes plateformes réclament une vérification de l’âge à l’ensemble des utilisateurs. Selon la Commission, quand il peut être déterminé « avec un degré élevé de certitude » qu’un utilisateur est majeur, aucune vérification ne sera nécessaire. « La plupart des adultes ne remarqueront donc aucun changement », promet encore la proposition.
La vérification de l’âge face au défi de la confidentialité
Ce qui pose la problématique de la vérification de l’âge en elle-même. La procédure devra passer par des « solutions indépendantes certifiées », comme par exemple la fameuse application européenne, « techniquement prête » assurait Bruxelles en avril dernier. Mais pas spécialement sécurisée, ont rapidement relevé des spécialistes. Chaque État membre peut s’emparer du code de l’app pour l’adapter aux spécificités nationales. Ce qui, là aussi, risque de créer des situations où l’app d’un pays sera plus sécurisée que l’app d’un autre pays, en fonction des moyens qui seront investis dans le développement.
Illustration : Flock
Les autres solutions indépendantes ne sont pas nécessairement mieux loties. Il faut d’abord avoir confiance dans la gestion des informations, car leurs systèmes se basent sur des selfies ou la vérification des pièces d’identité. Et ils ne sont pas gages de fiabilité à tous les coups, comme nous avons pu le constater en février dernier pour l’accès aux sites pornos. Il ne fait d’ailleurs guère de doute que les enfants, ces petits diables, sauront trouver des moyens de contourner ces systèmes assez rapidement.
Quoi qu’il en soit, les plateformes ne vérifieront pas les pièces d’identité et n’auront pas accès aux informations personnelles des utilisateurs. Le seul signal qu’elles recevront est : l’utilisateur a-t-il l’âge requis, oui ou non. La loi impose l’utilisation d’une technologie de preuve à divulgation nulle de connaissance, qui ne permet pas d’identifier, de localiser, de suivre ou de nourrir de profil.
La perspective d’une vérification généralisée de l’âge pose de sérieux problèmes de confidentialité. C’est ce qui a motivé une initiative citoyenne européenne, « Stop Killing the Internet », créée par le Parti pirate fin juillet. Elle demande que les citoyens ne soient pas contraints de s’identifier pour accéder à des contenus ou à des services en ligne licites.
L’initiative veut également que la législation garantisse que les systèmes de vérification restent « volontaires, respectueux de la vie privée et non discriminatoires ». La pétition doit recueillir au moins 1 million de signatures de citoyens de l’UE et atteindre un certain seuil dans au moins 7 pays de l’UE pour que la Commission soit tenue d’examiner l’initiative et y répondre officiellement. On en est encore très loin, la pétition flirtant autour des 10 000 signatures actuellement.
La fin annoncée du scroll infini pour les mineurs
Les plateformes ne sont pas au bout de leurs peines, car elles devront également modifier le fonctionnement de leurs applications. Le KIDS Act interdit en effet de concevoir des services encourageant une utilisation « compulsive ou excessive » chez les mineurs. Cela passera par la fin de la lecture automatique en continu et le défilement infini sans véritables pauses. Exit aussi les notifications incitant les jeunes à revenir dans l’app, aux récompenses pour la publication ou la diffusion de contenus, aux mécanismes qui pénalisent les enfants s’ils ne reviennent pas chaque jour.
Les systèmes de recommandation devront également changer en profondeur pour les jeunes utilisateurs. Ainsi, la priorité sera donnée aux contenus que l’enfant a choisi de suivre, et la personnalisation basée sur le suivi sera désactivée par défaut. Par ailleurs, la loi dispose qu’aucune donnée provenant de l’extérieur du service ne peut être utilisée, et qu’aucun mécanisme ne doit entraîner l’utilisateur mineur dans une « spirale de contenus » (« rabbit hole ») toujours plus extrêmes. Les enfants devront aussi disposer d’au moins une option sans aucun profilage.
Autre point important du texte : sans autorisation préalable, personne ne peut envoyer de message à un enfant. Les plateformes ont la responsabilité d’empêcher que le mineur soit manipulé pour donner son autorisation. Il ne doit pas apparaitre dans les suggestions de contact et il ne peut pas être ajouté à des groupes sans leur consentement. Personne ne peut télécharger le contenu publié par les enfants ni en faire de captures d’écran. Enfin, la diffusion en direct est désactivée par défaut pour les mineurs.
Les bots IA et les boutiques d’apps sous surveillance
Des dispositifs sont également prévus pour les compagnons IA et les chatbots accessibles aux mineurs. Ils ne peuvent pas recouvrir à des mécanismes simulant des relations humaines quand ils risquent de créer une dépendance affective. Les bots ne pourront pas exploiter leur mémoire des discussions passées. Les moins de 13 ans sont privés de bots, à moins de passer par des contrôles parentaux ; et ces « compagnons » doivent être « facilement désactivables ».
En ce qui concerne les boutiques de jeux et les jeux en ligne, ils doivent mettre en place une classification par âge pour chaque application (ce qui est déjà le cas sur l’App Store et le Play Store) et prendre en charge l’application européenne de vérification de l’âge pour s’assurer que l’utilisateur a bien l’âge requis.
L’application des différentes mesures KIDS Act passe par les structures de contrôle existantes du règlement sur les services numériques (DSA). Pour les compagnons IA, c’est l’AI Act qui prend la main. Les très grandes plateformes (VLOP) régies par le DSA devront soumettre un plan de conformité au KIDS Act et démontrer qu’elles respecteront l’ensemble de leurs obligations.
Le texte instaure aussi des procédures accélérées à l’encontre des services et plateformes qui ne respecteront pas ces mesures. Les conclusions préliminaires seront publiées dans un délai de 30 jours, et les enquêtes seront conclues sous les 90 jours « car il n’y a pas de temps à perdre », précise le communiqué de la Commission. Les amendes pourront atteindre 6% du chiffre d’affaires annuel mondial.
Apple met en place une nouvelle fenêtre de consentement de suivi publicitaire dans plusieurs pays européens, dont la France et l’Allemagne. Il s’agit pour le constructeur informatique de respecter des engagements pris le mois dernier auprès de l’autorité de la concurrence allemande.
Chose promise, chose due. Le 17 août dernier, la Bundeskartellamt (l’équivalent allemand de notre Autorité de la concurrence) annonçait les engagements pris par Apple sur la fonction d’App Tracking Transparency (ATT). Depuis 2021 et iOS 14.5, Apple exige des apps voulant suivre les utilisateurs (pour de la publicité ciblée) de demander un consentement. Cela passe par une fenêtre ATT, qui permet à l’utilisateur d’accepter ou de refuser la collecte de données personnelles.
Le big bang d’ATT
Depuis son lancement, cette fameuse fenêtre est au cœur de plusieurs procédures devant les régulateurs européens, aiguillés par des éditeurs reprochant à Apple l’iniquité d’un tel dispositif et son caractère asymétrique. En France, Apple a essuyé une amende de 150 millions d’euros en mars 2025. Le régulateur allemand a de son côté obtenu des changements dans cette fameuse fenêtre.
Ces changements vont être visibles dans iOS 27.2 et iPadOS 27.2, deux versions disponibles en bêta depuis mercredi 16 septembre. La France et l’Allemagne sont concernées, comme l’Italie, la Pologne et la Roumanie, « en raison d’exigences légales », précise Apple. Dans le détail, les développeurs auront la possibilité d’utiliser une version alternative de la fameuse invite.
ATT avant / ATT après
Celle-ci présente un design et une formulation différents, avec la possibilité d’afficher des informations supplémentaires concernant la demande de consentement de suivi. Ce panneau complémentaire, présent dans l’application ou une page web, pourra aussi intégrer des contrôles granulaires pour le consentement qui permettront de se conformer au RGPD ou au cadre européen ePrivacy sur la protection de la confidentialité des communications électroniques.
Les développeurs sont cependant prévenus qu’après un passage par ce panneau explicatif, ils devront rediriger l’utilisateur vers l’invite ATT pour garantir que son choix soit bien enregistré.
Double peine
Voilà qui règle en tout cas un autre grief de la Bundeskartellamt sur le double consentement : jusqu’à présent, une app doit en effet demander l’autorisation au titre d’ATT, puis du règlement sur la protection des données. Tout est finalement regroupé dans un seul et même parcours. C’est nettement plus complet que la fenêtre actuelle, mais demande aussi une attention plus soutenue de la part de l’utilisateur qui, bien souvent, lance une app pour y accéder tout simplement sans ce genre de friction.
Apple autorise de plus l’application à proposer de nouveau la fenêtre de consentement ATT un an après le premier choix de l’utilisateur (peu importe qu’il ait accepté ou refusé le suivi). Néanmoins, ce dernier ne recevra pas la nouvelle invite s’il a désactivé l’option « Autorisation du suivi par les apps » dans les réglages Confidentialité et sécurité > Suivi.
La publicité devient de plus en plus sophistiquée sur ChatGPT. Après les bandeaux de réclame, OpenAI teste désormais les « agents sponsorisés » qui permettent de « discuter » directement avec les annonceurs.
L’idée est simple : quand un utilisateur touche une publicité, il peut être dirigé dans une nouvelle fenêtre de discussion où il pourra poser des questions sur le produit et obtenir des renseignements supplémentaires, avant éventuellement de faire chauffer la carte bancaire sur le site de l’annonceur.
Il s’agit pour le moment d’une expérimentation menée aux États-Unis avec une poignée d’annonceurs. Il s’agit moins d’un agent qu’un chatbot, du même genre que ceux qui apparaissent en général en bas à droite des sites web et qui ajoutent plus de bruit et de confusion qu’ils n’apportent réellement d’informations. À la différence ici que c’est GPT derrière le bot.
OpenAI soigne cette nouvelle activité qui commence, mine de rien, à peser lourd dans la balance : 1 milliard de dollars en rythme annualisé, avait récemment indiqué Sarah Friar, la directrice financière de l’entreprise. Les revenus tirés de la publicité ont progressé de 25 % depuis le mois d’août. La publicité pollue les discussions ChatGPT chez les utilisateurs gratuits et chez les abonnés Go depuis le mois dernier en France.
C’est pourquoi OpenAI lance en parallèle de nouveaux outils pour générer des publicités à partir de requêtes texte, mais aussi pour les mettre à jour et analyser l’efficacité des campagnes. Depuis la semaine dernière, les clients d’Amazon Ads peuvent insérer leurs pubs dans ChatGPT via la plateforme Amazon DSP.
La France Insoumise (LFI) a déposé mardi 15 septembre une proposition de loi pour « garantir les droits des joueurs et joueuses et la pérennité des jeux vidéo ». Un texte qui a très peu de chances d’être voté, mais qui a le mérite de poser de nouveau le débat sur la fin de vie des jeux vidéo.
La question de la fin de vie des jeux vidéo s’était invitée dans le débat public bien avant l’annonce estivale de Sony : à partir de janvier 2028, le constructeur cessera de distribuer les jeux PlayStation sur support physique. Alors que l’industrie freine des quatre fers sur les possibilités d’aménagement après l’arrêt de la commercialisation d’un jeu ou l’extinction des serveurs dédiés, une proposition de loi pour garantir la pérennité des jeux vidéo a été déposée par Ugo Bernalicis, député LFI du Nord.
L’auteur de la proposition l’admet bien volontiers : plusieurs des dispositions de son texte se heurtent au cadre juridique de l’Union européenne, « notamment en matière de propriété intellectuelle et de droit d’auteur ». La probabilité qu’il soit voté par les députés est donc aussi mince qu’une chance de passer entre deux carapaces bleues dans le dernier tour de Mario Kart.
Il s’agit toutefois d’ouvrir le débat afin de faire évoluer le cadre européen. Interpellée par l’initiative Stop Killing Games et sa pétition signée par 1,3 million de citoyens européens, la Commission avait botté en touche, se contentant d’annoncer un code de conduite sur la fin de vie des jeux et une meilleure communication sur les droits des consommateurs.
Actuellement, en l’absence d’un cadre juridique sur la fin de vie des jeux, les joueurs sont contraints de faire valoir leurs droits devant les tribunaux, au cas par cas. Pour LFI, c’est intenable : « On ne pourra pas faire l’économie d’une initiative législative en la matière afin d’inscrire durablement la défense des droits des joueur•euses en ligne parmi les priorités des pouvoirs publics. »
Le principe n’est pas d’imposer aux éditeurs de poursuivre indéfiniment l’exploitation d’un jeu ou de maintenir à leurs frais les serveurs indispensables à son bon fonctionnement. Mais de poser une « limite claire » : quand un consommateur a payé pour accéder à une œuvre, « la cessation de son exploitation commerciale ne doit pas pouvoir entraîner la disparition de l’accès à cette œuvre ».
Les éditeurs restent libres de mettre fin à l’exploitation commerciale de leurs titres, mais ils ne doivent pas pouvoir décider unilatéralement que l’œuvre est désormais inaccessible à tous ceux qui ont payé pour pouvoir y accéder.
Une plateforme publique pour les jeux en fin de vie
L’idée maîtresse de la proposition de loi est de confier à la Bibliothèque Nationale de France (BNF) « une nouvelle mission de conservation et de mise à disposition des jeux vidéo dont l’exploitation commerciale a cessé sans qu’une solution garantissant effectivement leur accès ne soit assurée. »
Quelques uns des trésors de la BNF. Image : Cyril Trigoust et Sébastien Gavois
Depuis 1992, la BNF assure le dépôt légal de tout ce qui concerne le multimédia, jeux vidéo compris. L’institution met tous ces éléments à disposition des chercheurs, mais pas du grand public. Dans le cadre de la proposition de loi, la BNF créerait une plateforme publique de conservation et de diffusion du patrimoine vidéoludique.
Cette plateforme mettrait à disposition une copie des jeux après la fin de leur exploitation commerciale : gratuitement pour les joueurs ayant acquis un droit d’accès ; payant pour ceux qui n’avaient pas acquis ce droit d’accès. Les recettes seraient réparties entre la BNF et les titulaires des droits sur le jeu. La charge pour l’État de cette nouvelle mission serait compensée par la création d’une taxe additionnelle à l’accise sur les tabacs.
Les modalités tarifaires et de répartition des recettes sont renvoyées à un décret en Conseil d’État, tout comme les modalités de transmission à la BNF des éléments nécessaires à la conservation et au fonctionnement du jeu vidéo, ainsi que les conditions techniques de conservation, de restauration et de mise à disposition des jeux.
La proposition de loi a été renvoyée à la commission des affaires culturelles et de l’éducation. Le texte veut s’inscrire dans une réflexion plus globale pour faire du jeu vidéo un bien culturel protégé au titre de l’exception culturelle française, ce qui suppose « une véritable politique publique en la matière, notamment à travers la création du Centre national du Jeu Vidéo (CNJV), sur le modèle du CNC pour le cinéma ». Un centre qui aurait pour mission de soutenir la filière, de réguler le secteur et de mieux protéger les joueurs « face aux prédations économiques des grands acteurs de l’industrie ».
À l’occasion du Sommet Lumière consacré à l’avenir du cinéma et des images animées le 7 septembre dernier, Emmanuel Macron a annoncé la création d’un Festival international du jeu vidéo (PDF), un rendez-vous « de la création, de l’innovation, des joueurs et de l’industrie », a expliqué le président de la République. Ce dernier « considère très profondément que le jeu vidéo fait partie denotre culture et doit faire partie d’ailleurs de l’exception culturelle française, comme nous avons su le faire pour le cinéma et toutes les créations ». Aucun détail n’a été donné sur la date ou le lieu d’un tel événement.