CULTIC s’apprête à accueillir un cadeau sous le sapin de nöel, avec Home For Cultmas, une mise à jour gratuite prévue pour le 18 décembre. De quoi occuper vos soirées pendant les fêtes, puisque les cultistes n’ont visiblement pas prévu de vous laisser passer un Noël tranquille.
I’ll Be Home For Cultmas!, la nouvelle carte ajoutée, est présentée comme un hommage à certaines des inspirations de CULTIC. L’occasion pour Jason Smith de s’autoriser un peu plus de liberté que d’habitude. Au programme : un nouvel arsenal, un nouvel ennemi, et évidemment des paquets de cultistes à défoncer au fusil à pompe et à réduire en petits morceaux sanguinolent à la dynamite.
La durée de vie annoncée est comparable à celle d’Interlude, soit environ 60 minutes de jeu. La mise à jour sera également l’occasion d’essayer les modifications de la branche bêta comme l’automap, les ajustements d’équilibrage, le nouveau modèle de dégâts de brûlure, et d’autres améliorations de confort.
Si vous ne possédez pas encore le jeu (on ne le dira pas à Stuka) vous pouvez toujours vous l’acheter sur Steam pour un peu moins de 10 €, ou avec le chapitre 2 pour 19,5 €.
Blood est (encore) de retour d’entre les morts, cette fois avecBlood: Refreshed Supply, nouveau remaster officiel du chef d’œuvre de Monolith, signé Nightdive Studios. Sur le papier, tout y est : corrections de niveaux, support 4K, framerate débloqué, intégration des mods, nouvelles campagnes, IA retouchée, et bien plus encore… Mais quelques minutes suffisent à comprendre que quelque chose ne va pas. L’illusion est là tant qu’on ne regarde pas de trop près, mais commence à s’effriter dès qu’on gratte un peu la surface.
Genre : Rétro-FPS, action-horreur |Développeur : Monolith / Nightdive Studios | Éditeur : Warner Bros. Games, Atari, Nightdive Studios | Plateforme : Steam |Prix : 27,99 €|Langues : Anglais |Configuration recommandée : CPU Intel Core i5 / AMD Phenom II, GPU Direct X11 / Vulkan 1.1, 2 GB de RAM |Date de sortie : 04/12/2025 |Durée : environ 20 heures avec les campagnes additionnelles.
Test effectué sur une version fournie par l’éditeur.
I live… Again!
Le gameplay reste intact, on retrouve Blood, avec son feeling, sa nervosité, et son ambiance qui fonctionnent encore parfaitement aujourd’hui. Côté gameplay et level design, rien n’a changé… ou presque. Le shotgun reste une merveille de brutalité, la dynamite est toujours suicidaire, et les niveaux conservent leur architecture labyrinthique, leurs secrets absurdes et leur humour noir. L’ajout du support des mods, de Marrow, ou encore Deathwish (pas encore disponible) ainsi que la présence de Cryptic Passage, sont appréciables… même si ce dernier reste séparé, comme si intégrer un add‑on de 1997 relevait de l’exploit.
I live… Again! (and again, and again, and again, and again)
Un remaster mi-cuit, mi-saignant
Si le gameplay d’origine tient encore admirablement la route, dès qu’on s’intéresse au remaster lui‑même, les ennuis commencent. Les hitboxes, par exemple, sont parfois étranges : j’ai vu des fusées éclairantes et du TNT passer à travers les ennemis comme si de rien n’était. Les animations des armes semblent ralenties, presque molles, comme si Caleb commençait à avoir de l’arthrose. J’ai également remarqué des problèmes de rendu des sprites sur les objets, ou comme par exemple sur les effets de flammes ou d’explosions. Et pour ambiancer le tout, le mixage audio est un désastre : beaucoup de sons se chevauchent, saturent, s’écrasent les uns sur les autres ; cela en devient pénible et m’a agacé à plusieurs reprises pendant les combats un peu chargés. J’ai également rencontré d’autres problèmes désagréables, comme des ennemis qui deviennent parfois invulnérables en tombant au sol, qui apparaissent soudainement à coté de moi, ou des scripts qui se déclenchent quand ils en ont envie. Le nombre de bugs de cette nouvelle édition n’est pas rassurant quand on pense aux nombreux problèmes encore présents dans Blood: Fresh Supply. Et comme si tout cela ne suffisait pas, même les cutscenes censées être améliorées peinent à convaincre. Ce n’est pas nul, mais on n’en a franchement rien à carrer.
Je suis le cerbère de la porte, êtes-vous le maître des clefs ?
J’ai quand même apprécié quelques petits changements dans cette édition. Les bandes‑son interchangeables, par exemple : pouvoir passer d’une OST à l’autre selon l’humeur, ça donne un petit vent de fraîcheur. Les effets météorologiques ajoutés — ou plutôt réintégrés, puisqu’ils avaient été abandonnés à l’époque — apportent un peu de vie aux environnements, même si ça reste discret. J’ai également aimé les modifications apportées au comportement de quelques ennemis qui modifient légèrement la manière de jouer : les bouchers et les gargouilles de pierre peuvent désormais nous toucher même quand on est accroupi, ce qui casse certaines habitudes. Les gargouilles se permettent même maintenant de jeter des os depuis les airs, ce qui rend leurs attaques plus imprévisibles et oblige à bouger davantage. C’est subtil, mais ça a changé le rythme et ma manière d’affronter ces monstres.
One Unit Whole Fresh Supply 1.5
J’avais espéré, lors de l’annonce au PC Gaming Show Tokyo Direct, une mise à jour avec un travail de préservation sur le jeu lui même, et un making‑of à la hauteur de ce monument du FPS. Certes, quelques ajouts sont appréciables, mais ils ne suffisent vraiment pas à compenser le reste. Blood: Refreshed Supply n’est pas la version définitive attendue par la communauté, mais bel et bien un patch payant, avec quelques options en plus et une poignée de bugs offerts. Quand on fait payer ce prix-là pour une mise à jour de Blood, il faut vraiment aimer les bains de sang, d’autant plus avec des alternatives gratuites qui font beaucoup mieux comme NBlood. La communauté l’a compris et les joueurs ont sorti les fourches… et les ont plantées directement dans le cadavre encore tiède de Blood: Refreshed Supply.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
The Astronauts continue de dérouler sa feuille de route vers la version finale de Witchfire. La nouvelle mise à jour, The Reckoning, introduit une mécanique centrale qui va encore changer radicalement la façon d’aborder les expéditions : la World Corruption.
Le principe est simple : une fois arrivé au Gnosis III, plus vous resterez longtemps en expédition, plus l’environnement se détraquera. Ce n’est pas une calamité ponctuelle déclenchée par la Sorcière, mais une instabilité globale qui va corrompre petit à petit la carte. Chaque minute passée dans ce chaos augmentera la difficulté et la possibilité de faire de mauvaises rencontres, obligeant le joueur à repenser sa stratégie d’extraction.
L’intérêt est double : d’un côté, le jeu va gagner en dynamisme et en imprévisibilité, de l’autre, les chasseurs les plus téméraires pourront mettre la main sur des coffres divins, verrouillés par l’Essence Divine, une ressource encore plus rare que le Witchfire. Le risque est donc récompensé.
The Reckoning ajoute aussi un nouveau Witch Vault situé à Velmorne, présenté comme le plus vaste jamais conçu. La carte va gagner en taille, mais aussi en optimisation, preuve que le studio continue de peaufiner ses environnements. Côté Hermitorium, le Profane Study fait son apparition et permettra de débloquer des challenges extrêmes, les Torment, et les cercles d’invocation permettent désormais de faire apparaître n’importe quel ennemi déjà vaincu (en dehors des boss).
La mise à jour introduit également de nouveaux Fallen Preyers, désormais réanimables contre paiement. Fidèle à l’esprit de Witchfire, elle apporte son lot de nouvelles armes à feu, ainsi qu’une nouveauté appréciée : des armes de mêlée. Les Surge, un bonus dont les effets rappellent le célèbre Quad Damage font également leur apparition pour renforcer encore plus l’intensité des affrontements.
Si vous n’avez pas encore osé partir en expédition, le jeu est actuellement en promotion à -20% sur Steam et l’Epic Games Store, soit 32 €. Pour rappel, la sortie en 1.0 est prévue pour le premier trimestre 2026.
Un mois après avoir mené à bien sa campagne de financement, le studio britannique Head On Studios semble être motivé et publie son premier devlog consacré à Ad Mortem.
La vidéo présente le jeu dans son état actuel de pré-alpha et dévoile les ambitions des développeurs : proposer un système de combat réaliste et dynamique, où chaque coup est une action déclenchée en temps réel plutôt qu’une simple animation. L’objectif affiché est d’offrir davantage de contrôle et de profondeur aux affrontements, en mettant l’accent sur la stratégie et la précision des armes et des mouvements.
Le devlog s’attarde ensuite sur les mécaniques principales du gameplay. On y découvre les attaques de base, les enchaînements de combos, ainsi que les feintes et morphs destinés à déstabiliser l’adversaire. Les systèmes défensifs, tels que le blocage, la parade et la riposte, sont également détaillés, aux côtés de fonctionnalités plus spécifiques comme le bash, le turncap (limitation de rotation) et la gestion des déplacements. L’ensemble est pensé pour limiter le clic droit, clic gauche à gogo, et favoriser une approche plus tactique. On sent qu’ils se sont plus inspirés des techniques de Mordhau que des combats plus casu de Chilvary 2.
La vidéo se termine en mettant en avant des éléments avancés qui, selon l’équipe, enrichissent l’expérience : le système de rage, les compétences propres aux classes et les arts d’armes, offrant une variété de styles selon le personnage choisi. Les développeurs insistent toutefois à la fin du devlog sur le caractère évolutif de ces mécaniques, encore en cours de développement.
À la rédaction, on trouve ce système de combats exigeant plutôt réussi, et on est curieux de voir comment le studio va intégrer celui-ci dans le gameplay. En attendant, vous pouvez ajouter Ad Mortem à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
On ne s’y attendait pas spécialement, mais ce n’est pas si étonnant, Splash Damage a annoncé, via LinkedIn, une vague de licenciements massifs. Le studio britannique, autrefois célébré pour ses productions (Wolfenstein: Enemy Territory, Enemy Territory: Quake Wars, Brink) a confirmé l’ouverture d’une consultation interne qui mènera à une réduction d’effectifs à grande échelle.
Ce fut une décision difficile à prendre, mais nous pensons qu’elle est nécessaire pour que Splash Damage puisse rester agile et adaptable sur un marché particulièrement difficile
Ouais. En réalité, c’est surtout le constat amer d’un studio qui s’est perdu en route. Après avoir brillé par le passé, Splash Damage n’a plus rien de concret à proposer et n’a pas connu de véritable succès depuis des années.
Au-delà de la restructuration, le studio laisse derrière lui un bilan catastrophique, autant sur le plan vidéoludique qu’économique. Depuis le rachat par Tencent en 2020 puis la revente à des investisseurs anonymes en septembre 2025, le studio a enchaîné les échecs. Ses projets se sont effondrés les uns après les autres : Transformers: Reactivateannulé en début d’année et Outcasters disparu avec Stadia.
Un désastre et un aveu d’impuissance d’un studio qui essaye de survivre sur ses gloires passées, incapable de retrouver ce qui faisait autrefois sa force. Et ce n’est pas le seul projet qui leur reste qui va redonner espoir, puisqu’on n’a pas encore de détails sur ce Project Astrid, et ce qu’on en sait ne fait pas rêver : un jeu de survie développé en partenariat avec Shroud, un ancien progamer Counter-Strike.
Il y a quelques jours, GFA Games a annoncé la sortie de PIONERpour le 16 décembre 2025. Si vous l’aviez déjà oublié, ce qui est parfaitement compréhensible, le jeu promet un monde ouvert ravagé par une catastrophe nucléaire, des factions rivales, une expérience solo ou MMO, et une ambiance très inspirée de S.T.A.L.K.E.R. et Metro.
Sur le papier, ça coche toutes les cases. Mais à la rédaction, on avait vite déchanté: environnements inégaux, IA catastrophique, graphismes datés, dialogues interminables, et gameplay digne de 2005. Bref, derrière les promesses, on avait surtout l’impression de jouer à une relique poussiéreuse plutôt qu’à un titre attendu en 2025.
Difficile d’imaginer un retournement spectaculaire. Même si l’on peut toujours espérer que les choses aient évolué, on vous conseille d’attendre les premiers retours avant de vous lancer. Si malgré tout, vous êtes curieux, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam… mais on vous aura prévenus.
Il y a une semaine, StreumOn Studio a publié sa première mise à jour majeure pour Daimon Blades. Sepulchral Legions introduit un nouveau biome inédit qui évoque directement l’extension Reaper of Souls de Diablo 3. Cathédrales éventrées, cryptes noyées de brume et ambiance gothique. Le studio confirme son savoir-faire visuel et renforce une identité artistique déjà marquée, en poussant Daimon Blades vers une dimension plus sombre et plus assumée.
Au-delà du décor, la mise à jour embarque aussi son lot de contenu : nouveaux ennemis, un boss inédit, The Dead King of the Giants, et quelques ajustements de gameplay comme l’ajout d’un inventaire qui améliore l’expérience. Un peu de fraîcheur pour les joueurs qui ont déjà épuisé les zones précédentes. On sent que le studio essaie de maintenir l’intérêt avec des ajouts réguliers, même si la base de joueurs s’est effondrée depuis la sortie en accès anticipé.
Le problème, c’est que derrière cette façade séduisante, la technique reste à la traîne. Les développeurs ont beau enrichir le contenu, l’optimisation est toujours désastreuse, et l’équipe n’a toujours pas réussi à équilibrer l’Unreal Engine, qui tourne comme un PureTech 1.2L : prêt à lâcher au premier effort un peu intense.
Daimon Blades reste toutefois une expérience agréable. Si l’expérience vous intéresse, le jeu est actuellement en promotion sur Steam à -25%, soit 26 €.