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Le pilote open-source Vulkan pour AMD “RADV” de chez Mesa bientôt disponible sous Windows ?

5 septembre 2026 à 16:49

Nous en avions parlé en mars dans l’article « AMD mise tout sur RADV » : Maintenant qu’AMD a remplacé son pilote graphique AMDVLK sous Linux par le pilote RADV de chez Mesa, il est techniquement possible de faire de même sous Windows, unifiant les solutions graphiques sur un pilote libre quel que soit le système…

RADV est le pilote graphique libre fournissant la prise en charge de l’accélération 3D via Vulkan sous Linux. Il est développé communautairement chez Mesa.

Et cette fois-ci, c’est Valve qui mise tout sur RADV : l’éditeur de la plate-forme de jeu vidéo Steam finance des travaux explorant la faisabilité de RADV sous Windows !

Logo LinuxFr automnal près de la puce NAVI 31 XT sur une carte Radeon RX 7900 XT
L’automne arrive, mettons nos cartes graphiques AMD bien au chaud auprès de nos pilotes libres…

Cette dépêche est aussi l’occasion de détailler l’implication de Valve dans Mesa ainsi que la présence grandissante de Mesa dans le marché des pilotes graphiques, qui s’étend désormais bien au-delà de Linux !

Sommaire

Pour simplifier la rédaction et la lecture, cette dépêche fait le choix éditorial d’appeler « pilote graphique » un pilote qui implémente des interfaces de programmation graphique (Vulkan, DirectX, OpenGL, etc.), et pas seulement un pilote impliqué dans le pilotage d’une carte graphique. Ainsi l’expression « pilote graphique » est utilisée pour être distinguée du « pilote noyau » (ou KMD, Kernel Mode Driver) qui s’interface directement avec le matériel mais ne fournit pas d’interface de programmation graphique comme Vulkan et les autres.

Vulkan, la solution graphique multiplateforme

Vulkan est une API graphique multiplateforme utilisée pour accélérer des applications graphiques comme des jeux vidéo, les effets de composition de votre bureau, des applications de rendu 3D comme Blender, ou encore pour accélérer le calcul (Vulkan compute peut faire tourner des moteurs de LLM sur votre machine, par exemple).

RADV, le pilote Vulkan libre pour carte AMD de chez Mesa

À l’origine, le pilote Vulkan maison de chez AMD était AMDVLK, il était utilisé sous Linux et sous Windows. Initialement propriétaire, la version Linux avait été ensuite libérée.

Mais si vous utilisez Vulkan sous Linux, vous utilisez RADV, pas AMDVLK. Que s’est-il donc passé ?

RADV, le pilote qui s’impatientait d’AMD

En 2016, s’impatientant de cette libération promise qui ne venait pas encore, David Airlie — contributeur à Mesa — avait initié avec Bas Nieuwenhuizen le projet RADV, un compétiteur pour AMDVLK. Phoronix décrivait la situation ainsi en 2016 :

Plusieurs mois avant même la publication officielle de la spécification Vulkan, AMD avait annoncé qu’ils lanceraient dans un premier temps un pilote Linux Vulkan à code source fermé, qui serait ensuite ouvert. Plus de six mois se sont écoulés depuis la sortie de Vulkan 1.0, mais ce pilote Linux Vulkan n'a toujours pas été libéré, et AMD n'a pas non plus indiqué quand cette mise à disposition du code pourrait effectivement avoir lieu.

En l'absence de pilote Radeon Vulkan open source, David Airlie et Bas Nieuwenhuizen ont entrepris de développer leur propre pilote Radeon Vulkan « communautaire », au moins à titre de solution provisoire et éventuellement pour faire pression sur AMD afin qu’ils publient leur pilote Vulkan officiel. Bas Nieuwenhuizen est un contributeur indépendant, tandis que David Airlie est le responsable du sous-système DRM et un développeur chez Red Hat qui participe depuis longtemps aux efforts de développement de pilotes Linux AMD/ATI open source.
-- https://www.phoronix.com/review/radeon-vulkan-radv (30/08/2016)

David avait écrit à l’époque sur son blog :

J'attendais qu'un pilote open source fasse son apparition quand je me suis rendu compte que je ferais mieux de le développer moi-même. Après en avoir discuté avec Bas, nous avons décidé de voir jusqu'où nous pouvions aller.
-- https://airlied.livejournal.com/81460.html (20/07/2016)

RADV vient de souffler sa 10ème bougie, et RADV a remplacé AMDVLK sous Linux et s’attaque désormais à Windows…

RADV, le pilote qui a déjà remplacé AMDVLK sous Linux

Comme rapporté dans la précédente dépêche « La pile graphique d’AMD sous Linux est désormais complètement libre », AMD avait annoncé le 21 mai 2025 que la version 25.10.1 de la suite Radeon Software for Linux serait la dernière à livrer des composants logiciels propriétaires. À l’époque AMD avait dit que « le pilote Vulkan de Mesa », (et donc, RADV) « sera officiellement pris en charge », et qu’ils abandonnaient les « pilotes OpenGL et Vulkan propriétaires ». On pouvait alors se demander ce qui adviendrait d’AMDVLK, si « le pilote propriétaire » devait s’entendre au sens de « le pilote à code fermé », ou dans le sens de « le pilote de chez AMD ».

L’histoire a montré que RADV a totalement remplacé AMDVLK sous Linux.

RADV à l’attaque de Windows

Grâce au travail préliminaire de Collabora et aux investissements de Valve pour poursuivre ces efforts, RADV pourrait bientôt être disponible sous Windows…

L’expérimentation de Faith Ekstrand

En juillet 2024 Faith Ekstrand avait proposé une requête de fusion à Mesa pour porter le pilote RADV sous Windows. Faith est un développeur de chez Collabora.

Quelques mois plus tard en octobre 2024 Faith Ekstrand avait présenté l’avancement de son travail lors de sa conférence « A little Windows with your Mesa » [pdf] lors de l’XDC (X.Org Developer's Conference). Une démonstration technique montrant une démo Vulkan tourner sous Windows 11 avec RADV avait été présentée.

Il s’agissait donc de faire fonctionner RADV sur WDDM (Windows Driver Display Model) au lieu du DRM (Direct Rendering Manager) de Linux.

Ce n’était qu’une démonstration, le code n’a jamais été fusionné dans Mesa, et la discussion n’avait pas bougé depuis. Cela prouvait pourtant que oui, cela était tout à fait faisable, et que si AMD le souhaitait, il leur suffisait de contracter avec Collabora.

La confirmation de Louis-Francis Ratté-Boulianne

C’est ce que vient de faire… non pas AMD, mais Valve, l’éditeur de la plate-forme de jeu vidéo Steam.

Comme le rapporte Phoronix :

Valve finance des ingénieurs de Collabora pour mener des travaux exploratoires préliminaires visant à porter le pilote open source Radeon Vulkan « RADV » sous Microsoft Windows.
-- https://www.phoronix.com/news/Valve-Sponsors-RADV-Windows (29/07/2026)

Le développeur Louis-Francis Ratté-Boulianne a rendu public ces travaux préliminaires dans un article sur le blog de Collabora intitulé « Cracking Windows Open: Porting RADV to WIN32 », Ouvrir une brèche vers Windows : porter RADV sur WIN32.

Louis-Francis précise que cette nouvelle expérimentation est fondée sur le travail déjà réalisé par Faith en 2024. Le projet est désormais à un niveau d’avancement élevé : le jeu Counter-Strike 2 (distribué, édité et développé par Valve) tourne déjà !

Une alternative à Dozen

Dozen (aussi connu comme VulkanOn12 chez Microsoft) est un pilote Mesa implémentant Vulkan sur DX12 (DirectX 12). Il est donc déjà possible d’utiliser un pilote libre Vulkan sous Windows, mais il est moins avancé que RADV, et il requiert le pilote propriétaire DX12 de la carte graphique, donc ici le pilote d’AMD. RADV s’interface directement avec le pilote noyau AMD sans intermédiaire graphique, permettant de bénéficier de tous les avantages de RADV déjà disponible sous Linux, dès lors que ce pilote Windows implémente des interfaces compatibles, sans dépendre des interfaces DX12 (contrôlées par Microsoft) ou du niveau d’implémentation du pilote DX12 d’AMD.

Le niveau de libération de la pile Vulkan sur AMD sous Windows peut donc être comparé ainsi :

Implémentation RADV Dozen AMDVLK
Vulkan libre libre propriétaire
Intermédiaire (DX12) propriétaire
Pilote noyau (KMD) propriétaire propriétaire propriétaire

L’implication de Valve dans RADV et Mesa

David Airlie et Bas Nieuwenhuizen ne sont pas les seules personnes ayant travaillé ou travaillant sur RADV, Samuel Pitoiset en est aussi un développeur incontournable. Samuel Pitoiset a été embauché par Valve en 2015 et est membre de la « Valve Linux driver team ». Samuel était en 2024 et en 2025 le plus gros contributeur Mesa (7.87% des commits de l’année en 2024, 6.78% en 2025).

Samuel participe aussi au développement d’ACO (Amd COmpiler), le compilateur de shader (code qui s’exécute sur la carte graphique. Principalement développé par Daniel Schürmann, le compilateur ACO a remplacé LLVM dans RADV (pilote Vulkan), et petit-à-petit, a aussi remplacé LLVM dans RadeonSI (pilote OpenGL) et dans RustiCL (pilote OpenCL). Daniel a été recruté par Valve en 2019.

Valve est un contributeur majeur de Mesa, finançant le travail de très nombreux développeurs. Il est difficile de suivre la carrière de chacun mais voici rassemblées quelques informations glanées ici ou là :

Contributeur Mesa Relation avec Valve Période documentée Spécialité Références
Samuel Pitoiset Emploi 2016 → aujourd’hui RADV, ACO, NIR 1 2 3
Andres Rodriguez Emploi au moins 2016 RADV, RadeonSI, AMDGPU, DRM 1 2 3
Keith Packard Contrat (Indépendant) au moins 2017 → 2018 RADV, ANV, DRM, affichage 1 2
Pierre-Loup Griffais Emploi au moins 2017 → aujourd’hui RADV, Vulkan, Proton, Steam 1 2 3
Timothy Arceri Emploi 2017 → période ultérieure RadeonSI, GLSL, OpenGL 1 2
Connor Abbott Emploi 2017 → période ultérieure NIR, compilation, RADV, Turnip 1 2 3
Daniel Schürmann Contrat (Indépendant) 2018 → au moins 2025 ACO, RADV, NIR 1 2 3
Tony Wasserka Emploi 2020 → au moins 2024 RADV, Vulkan 1 2
Martin Roukala Contrat (Indépendant) 2020 → aujourd’hui Mesa CI, tests, infrastructure 1 2 3
Hans-Kristian Arntzen Contrat (Indépendant) au moins 2020 → aujourd’hui RADV, Vulkan, VKD3D-Proton 1 2 3
Andrés Gómez Sous-traitance (Igalia) au moins 2020 → au moins 2021 Mesa CI, RADV, ANV, DXVK 1 2
Timur Kristóf Contrat (Indépendant) au moins 2021 → aujourd’hui RADV, ACO, NIR 1 2
Natalie Vock Contrat (Indépendant) 2022 → aujourd’hui RADV, ACO, NIR, ray tracing 1 2 3 4
Charlie Turner Sous-traitance (Igalia) au moins 2022 Mesa CI, tests, RADV, ANV 1 2
Dhruv Mark Collins Sous-traitance (Igalia) 2022 → aujourd’hui Turnip, Adreno, Vulkan 1 2
Robin Kertels Contrat (Indépendant) au moins 2022 → aujourd’hui KosmicKrisp, Vulkan, DXVK 1 2 3
Alyssa Rosenzweig Contrat (Indépendant) 2023 → 2024 Panfrost, PanVK, AGX, NIR, compilation 1 2 3 4
Rhys Perry Contrat (Indépendant) au moins 2024 → 2026 RADV, ACO, NIR, ray tracing 1 2 3
Mike Blumenkrantz Contrat (Indépendant) au moins 2024 → aujourd’hui Zink, RADV, Vulkan, infrastructure 1 2 3
Anna Maniscalco Emploi au moins 2024 → aujourd’hui Turnip, Vulkan, Adreno 1 2 3
Mary Guillemard Contrat (Indépendant) 2025 → aujourd’hui NVK, Vulkan, pilotes NVIDIA 1
Thomas Andersen Contrat (Indépendant) au moins 2025 → aujourd’hui NVK, Vulkan, NVIDIA 1 2
Danylo Piliaiev Sous-traitance (Igalia) au moins 2025 → aujourd’hui Turnip, Adreno, Vulkan 1
Job Noorman Sous-traitance (Igalia) au moins 2025 → aujourd’hui Turnip, NIR, compilateur 1
Autumn Ashton Emploi au moins 2025 → aujourd’hui NVK, RADV, Vulkan, DXVK, VKD3D-Proton 1 2 3
Marek Olšák Emploi 2026 → aujourd’hui RadeonSI, Gallium3D, RADV 1 2
Louis-Francis Ratté-Boulianne Sous-traitance (Collabora) au moins 2026 → aujourd’hui RADV, Vulkan, WDDM 1 2

La liste est très certainement incomplète, car d’autres personnes comme Louis-Francis Ratté-Boulianne peuvent travailler sur des missions de Valve sans travailler directement pour Valve. Ces personnes travaillent pour d’autres entités intermédiaires comme Collabora ou Igalia et les relations et le détail des missions ne sont pas forcément publiques ou faciles à trouver.

Dans cette table, la période documentée tente de retranscrire les périodes de contrat. Par exemple il est connu que Charlie Turner a travaillé pour Valve sur la CI (Intégration Continue) de Mesa en 2022 et nous savons aussi qu’il travaillait déjà sur ce même projet en 2021 sans qu’il soit évident si c’était déjà à la demande de Valve ou non.

Igalia et Collabora sont des sous-traitants et intégrateurs spécialisés dans le développement de solutions libres (pas seulement graphiques).

Mesa part conquérir le monde

Si un même pilote Vulkan peut fonctionner à la fois sur Linux et Windows, d’autres pilotes pour d’autres API ou d’autres matériels peuvent-ils suivre le même chemin ?

Et pour OpenGL sous Windows ?

Il est déjà possible d’utiliser une solution Mesa pour OpenGL sous Windows, grâce au pilote GLON12 développé par Microsoft chez Mesa. GLON12 convertit à la volée les appels OpenGL vers la solution propriétaire DirectX 12, et l’on peut déjà tester cette solution grâce à pal100 qui empaquette ces pilotes pour Windows. Cela dit, c’est fragile. La rédaction a testé, et les versions actuelles ont des bugs d’affichage assez sérieux (au moins avec le pilote propriétaire AMD sous-jacent), il faut remonter à 2024 pour avoir un rendu correct.

Il existe aussi chez Mesa le pilote Zink traduisant les appels OpenGL vers Vulkan, et donc jusqu’à maintenant, vers AMDVLK sous Windows. Mais si RADV devenait une solution sérieuse sous Windows, alors Mesa pourrait fournir OpenGL sous Windows en prenant en charge toute la pile d’exécution depuis OpenGL, s’arrêtant seulement à la limite du pilote noyau Windows, sans aucun logiciel intermédiaire tiers.

Et DirectX 12 dans tout ça ?

Là encore, RADV sous Windows permettrait aussi d’utiliser une solution libre pour DirectX ! Il existe plusieurs pilotes DirectX écrits pour convertir les appels Direct3D vers Vulkan initialement développés pour être exécutés dans Wine ou Proton sous Linux. Ces pilotes DirectX sont donc déjà écrits pour tourner dans un environnement Windows. Bien qu’ils soient moins testés sur un véritable Windows que dans un environnement Wine, ils existent. RADV serait la dernière brique pour court-circuiter entièrement les pilotes propriétaires graphiques sous Windows.

La couche la plus basse, le pilote noyau AMD, resterait propriétaire.

Tout ce qui tourne sur RADV

Voici ce qui est déjà faisable sous Linux, et ce qui serait bientôt réalisable sous Windows :

API Solution possible Windows (aussi possible sous Linux)
Vulkan RADV
OpenGL Zink sur RADV
Direct3D 12 vkd3d sur RADV
Direct3D 9 à 11 DXVK sur RADV
Direct3D 8 D3D8-to-D3D9 sur DXVK sur RADV
OpenCL RustiCL Zink sur RADV

Pour OpenGL et OpenCL utiliser Zink sur RADV n’est pas la solution recommandée sous Linux (mieux vaut utiliser RadeonSI et RustiCL), mais techniquement ça marche, c’est pourquoi on sait que ça pourrait aussi marcher sous Windows.

Donc grâce à Zink, Mesa pourrait fournir OpenGL sur les systèmes qui auraient RADV mais pas RadeonSI. De même pour OpenCL.

Voici un tableau plus général des opportunités que propose ou pourrait proposer l’écosystème libre (si RADV sur Windows devient viable) :

API Solution recommandée Linux Solution possible Windows et Linux Autre solution possible Windows
Vulkan Mesa RADV Mesa RADV Mesa Dozen (VulkanOn12)
OpenGL Mesa Gallium3D avec Mesa RadeonSI Mesa Zink sur Mesa RADV Mesa GLON12 (OpenGLOn12)
Direct3D 12 vkd3d sur Mesa RADV vkd3d sur Mesa RADV vkd3d sur Mesa Dozen
Direct3D 9 à 11 DXVK sur Mesa RADV DXVK sur Mesa RADV DXVK sur Mesa Dozen
Direct3D 8 D3D8-to-D3D9 sur DXVK sur Mesa RADV D3D8-to-D3D9 sur DXVK sur Mesa RADV D3D8-to-D3D9 sur DXVK sur Mesa Dozen
OpenCL Mesa RustiCL avec Mesa RadeonSI Mesa RustiCL avec Mesa Zink sur Mesa RADV Microsoft OpenCLOn12 avec Mesa CLOn12Compiler

Et pour Vulkan sur macOS ?

Valve est d’abord une plate-forme de vente de jeux vidéo. Ce qui leur importe le plus, c’est que vous puissiez leur acheter des jeux (développés par eux ou par n’importe qui). À ce titre, il importe à Valve que le maximum de jeux fonctionne sur votre machine, quelle que soit votre machine. Valve peut donc, si nécessaire, décider de fournir à ses utilisateurs ses propres pilotes, distribués avec Steam.

En participant au développement de RADV sous Linux et Windows, Valve se donne le pouvoir de contrôler la qualité de la pile logicielle d’exécution des jeux qu’ils vendent, jusqu’au pilote graphique inclus.

Pour macOS, la solution n’est pas à voir du côté de RADV (les derniers macs n’ont plus de cartes graphiques AMD de toute façon), mais du côté de MolktenVK et KosmicKrisp, des pilotes libres convertissant les appels Vulkan vers l’API Metal de macOS.

Sur macOS Vulkan est déjà disponible grâce à MoltenVK, une implémentation propriétaire traduisant Vulkan pour l’API Metal de macOS. Valve a investi dans MoltenVK. Cela permet par exemple à Valve de faire tourner leur jeu Dota2 sur macOS et pouvoir continuer à le vendre aux utilisateurs de macOS sans se soucier de l’obsolétisation d’OpenGL sur macOS par Apple. Valve avait poussé à ce que MoltenVK soit libéré, ce qui fut fait en 2018 grâce à un travail conjoint de Valve, de The Brenwill Workshop (la société à l’origine de MoltenVK), LunarG et Khronos. LunarG est un autre sous-traitant spécialisé dans les solutions graphiques et Vulkan libres. Khronos est le consortium à but non lucratif définissant le standard Vulkan. Le code source de MoltenVK est hébergé par Khronos directement.

KosmicKrisp est lui un pilote Mesa qui fait de même (convertir Vulkan vers Metal) mais de façon intimement spécialisée pour les puces AGX que l’on trouve dans les ordinateurs Apple M1, M2, etc. (aussi appelé « Apple Silicon »).

Et pour Intel et Nvidia sous Linux et Windows ?

Pour les utilisateurs Linux utilisant une carte Intel ou Nvidia, il y a déjà chez Mesa le pilote Vulkan officiel ANV développé par Intel, et le pilote expérimental NVK pour Nvidia. Il y a des connexions : Faith Ekstrand avait initié NVK chez Collabora et Collabora est connu pour travailler avec Valve… RADV pour AMD avait été initié en réutilisant du code d’ANV d’Intel… Tout cet écosystème est tissé de liens profonds que ce soit en termes de relations personnelles ou de mutualisation de code.

Pour les utilisateurs Windows utilisant une carte Intel ou Nvidia, rien n’est à l’horizon du côté de chez Mesa, excepté Dozen. Il faut donc utiliser les pilotes graphiques propriétaires de chez Intel et Nvidia (que ce soit le pilote Vulkan propriétaire directement, ou le pilote DX12 propriétaire comme sous-couche à Dozen). La situation est donc pour le moment la même qu’avec AMD sous Windows jusqu’à ce que RADV devienne utilisable pour le grand public.

Mesa prend le contrôle des pilotes Vulkan

Si on se concentre uniquement sur l’API Vulkan, voici ce que pourrait proposer l’écosystème libre dans un futur proche :

Système Matériel AMD Matériel Intel Matériel Nvidia Matériel Apple
Linux Mesa RADV Mesa ANV Mesa NVK Mesa Asahi
Windows Mesa RADV Mesa Dozen Mesa Dozen
macOS Khronos MoltenVK Khronos MoltenVK Khronos MoltenVK Mesa KosmicKrisp

C’est une très bonne nouvelle. Vulkan avait été conçue pour devenir « l’API graphique universelle », sauf qu’au final le marché était resté très divisé : DX12 sur Windows, Metal sur macOS, Vulkan ailleurs (et ne parlons même pas des consoles…). La présence de Vulkan sous Windows dépendant entièrement du bon-vouloir des fabricants de carte graphiques, et ni Apple ni les fabricants de carte graphiques n’ont jamais développé un pilote Vulkan pour macOS…

Pour un distributeur de jeu vidéo comme Valve c’est excellent : ça signifie que si nécessaire, le jeu peut être distribué avec RADV sur Windows et Linux pour les utilisateurs de cartes graphiques AMD, et MoltenVK ou KosmicKrisp sur macOS afin de fournir une expérience Vulkan finement contrôlée, et autres combinaisons sus-mentionnées. Cela permet de contrôler et donc d’assurer au maximum la compatibilité d’un jeu.

Pour les développeurs et éditeurs de jeu, le bénéfice est le même. Si nécessaire, il devient possible d’indiquer au distributeur un pilote libre à intégrer avec le jeu.

Pour le joueur, il peut utiliser lui-même une autre option s’il la préfère ou en a besoin.

Ainsi, que ce soit avec des solutions propriétaires ou libre, Vulkan est déjà disponible quasiment partout, et le devient désormais encore plus souvent sous forme de pilote libre, grâce à Khronos et Mesa.

  • Dis Mesa, tu veux faire quoi cette nuit ?
  • La même chose que chaque nuit, Vulkan, tenter de conquérir le MONDE !

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La carte Vastarmor Radeon RX 9060 XT low profile testée en vidéo

31 août 2026 à 09:41

La Vastarmor Radeon RX 9060 XT low profile a presque tout pour plaire. Elle est compacte et peut s’intégrer dans un châssis Mini-ITX. Elle propose un chipset graphique puissant, une ventilation conséquente et propose même 16 Go de mémoire GDDR6 intégrée.

Vastarmor

De quoi construire des solutions très compactes et performantes avec une connectique en 8 broches peu gourmande et ce profil très bas, elle occupe toujours deux slots mais pourra se positionner dans des boîtiers de formats réduits. Parfait pour des solutions de salon, des PC ITX ou même d’anciennes machines de constructeurs à l’espace réduit.

Ultra compacte !

Ultra compacte !

La Vastarmor Radeon RX 9060 XT low profile propose 32 Compute Units dans une fréquence maximale en boost de 3040 MHz et une consommation en légère baisse avec 140W de TGP contre 160W pour ce type de circuit graphique AMD habituellement. Un mode boost permettra de pousser la carte à 155W au détriment de votre circuit auditif et de votre santé mentale puisque les trois ventilateurs seront alors en mode turbine d’avion expérimental. Un autre usage consistera à jouer avec le FSR 4.1 d’AMD pour obtenir des compromis entre vitesse d’affichage et qualité. On parle d’un Cyberpunk 2077 à plus de 100 images par seconde ou de Crimson Desert à 70 images. Forza Horizon 6 tourne à presque 100 ips en mode ulltra nativement. Des titres comme Horizon Zero Down ou Doom the Dark Ages tournent en 1440P haute qualité sans avoir besoin du FSR à un bon tythme/

Les performances sont donc bonnes, sans être au niveau d’une RX 9060 XT classique, elles s’en rapprochent toujours à moins de 10% près. Le test vidéo montre une solution tout à fait apte en jeu en 1440P dans des titres récents avec l’emploi du FSR 4.1 en mode qualité pour les titres les plus gourmands. 

Ni la boite, ni la carte Vastarmor ne proposent de logos de certification CE, UKCA ou FCC pour le moment, ce qui veut dire que la carte restera proposée uniquement en Chine.

Ni la boite, ni la carte Vastarmor ne proposent de logos de certification CE, UKCA ou FCC pour le moment, ce qui veut dire que la carte restera proposée uniquement en Chine.

Vastarmor reste discret sur le prix de sa carte

La Radeon Vastarmor se comporte bien, propose une bonne alternative low-profile, mais ne dit ni son tarif ni son schéma de distribution. Le vidéaste reçoit régulièrement des produits en tout début de production parce que cela fait de la publicité peu chère. Mais certains produits ne sont pas du tout destinés au public occidental. D’autres s’avèrent être en série très limitée. D’autres ne disent pas leur tarif parce que celui-ci est extravagant. C’est souvent le cas des séries limitées.

J’ai un gros doute sur la réelle disponibilité en masse de ce modèle et quant à son prix, je l’imagine très pimenté. Les RX 9060 XT en 16 Go de GDDR6 classiques se négocient autour des 570€ aujourd’hui dans des marques comme Gigabyte. J’imagine que ce modèle low-cost avec la même quantité de mémoire sera proposé sur un petit segment à un prix encore plus élevé du fait de la rareté de son format. La distribution devrait être avant tout chinoise et les importations seront limitées à ceux qui accepteront de payer la carte à un tarif encore plus important.

A quand une carte low profile performante réellement disponible sur le marché international ? La réponse ne va pas vous plaire mais au vu des disponibilités mémoire, les solutions de ce type, très « niche », ne sont pas au programme. Les marques préfèrent mettre leurs ressources dans des produits de masse plutôt que sur des secteurs plus compliqués. On peut les comprendre, la période est difficile et il semble peu stratégique d’enfermer ses maigres ressources dans des produits plus difficiles à mettre en avant et à vendre quand le marché est tout entier à la hausse.

La carte Vastarmor Radeon RX 9060 XT low profile testée en vidéo © MiniMachines.net. 2026

La Steam Machine montre ses capacités face au Ryzen Ai Max+ 395

13 juillet 2026 à 13:37

L’AMD Ryzen AI Max+ 395 a débuté sa carrière comme le porte-étendard d’une gamme de processeurs puissants à destination des ordinateurs portables. En mettant cette série de puces sur le marché, AMD pensait proposer une solution qui se serait positionnée efficacement face à l’offre Geforce mobile de Nvidia. Au lancement, la marque le positionnait face à une RTX 4070. Mais le rendez-vous a été manqué.

Il y a eu quelques essais, un seul de véritablement sérieux à l’international chez Asus, mais rien d’autre. La plateforme Strix Halo Ryzen AI Max+ 395 n’a pas vraiment fait mouche auprès des constructeurs malgré les efforts d’AMD. L’offre de Nvidia semblait plus sûre, pas forcément plus chère et disposait d’un gros avantage marketing. Il est plus simple de vendre des puces Nvidia bien identifiées que de devoir défendre une nouvelle gamme de puces. Je vous ai déjà parlé de tout cela par le passé dans un billet dédié à la gamme de puces et au fait qu’AMD a modifié sa communication autour de celle-ci. Passant d’une communication autour des créateurs et du jeu à une mise en avant des puces comme des outils dédiés à l’IA.

Aujourd’hui, un test du MiniPC spécialisé IA qu’est l’AMD Ryzen Halo nous montre peut-être aussi pourquoi la proposition n’a pas été retenue par le marché. Le vidéaste Eta Prime a testé le l’engin commercialisé par AMD sous SteamOS afin de voir ce que la minimachine a dans le ventre. Et les résultats ne sont pas extraordinaires. Il faut bien prendre en compte les évolutions du marché de ces derniers mois pour analyser correctement la situation, mais les résultats obtenus permettent tout de même de relativiser beaucoup de commentaires récents… Notamment sur la Steam Machine.

Ryzen Ai Max+ 395

L’AMD Ryzen Halo n’est pas une machine de jeu

Avec 128 Go de mémoire vive de type LPDDR5, le MiniPC d’AMD n’a pas été pensé pour être une solution « gaming ». Son objectif est de proposer un outil de travail pour l’IA locale. Il est possible d’installer n’importe quel système sur l’engin, dont SteamOS, mais cela n’est pas forcément productif. Reste que la puce a bel et bien été imaginée au départ comme une solution de jeu et de création. L’exploitation, pour l’IA est arrivée dans un second temps parce que, d’abord, aucun constructeur ou presque ne voulait d’elle pour leurs machines et ensuite parce que cela permettait de dégager plus de revenus pour AMD. En poussant les Strix Halo vers l’IA, AMD a pu vendre ses processeurs beaucoup plus cher.

Deuxième point à prendre en compte, la machine n’est pas optimisée pour le jeu. La présence des 128 Go de mémoire vive n’est pas un avantage technique puisque très peu de titres peuvent réellement en profiter. Avoir 32, 64 ou 128 Go de mémoire à disposition sur ce type d’engin ne change en rien la jouabilité. Au-delà d’un certain montant de mémoire, l’effet technique est invisible en jeu. Sous SteamOS, les 128 Go de LPDDR5 deviennent donc un défaut d’optimisation. Non pas que cela baisse la puissance embarquée, mais l’option augmente considérablement la facture.

L’AMD Ryzen Halo en version Ryzen Ai Max+ 395 avec 128 Go de LPDDR5-8000 et 2 To de stockage NVMe PCIE 4.0 est proposé à 3999$ HT. Un prix qui s’explique largement par le surcoût des composants et le positionnement de la machine. En effet, AMD vise des développeurs ayant besoin d’un support et facture celui-ci au travers du prix de l’engin. Tout cela rend l’objet moins désirable pour un joueur qui aura mieux fait d’investir dans une solution classique avec 32 Go de mémoire vive et une carte graphique séparée pour ne pas saler sa facture.

Ryzen AI Max+ 395 vs AMD Custom

Le Ryzen AI Max+ 395 nous montre par contraste les capacités de la Steam Machine

Comme toujours avec les tests de ce type, on peut regarder les choses sous deux visions opposées. Voir le verre à moitié vide ou le verre à moitié plein. Analyser la solution Ryzen Halo comme étant une mauvaise machine de jeu n’est pas vraiment très intéressant. Ce n’est pas son objectif. La mettre en perspective des capacités proposées par la Steam Machine offre par contre une vision très différente.

Le processeur Strix Halo Ryzen Ai MAx+ 395 est un 16 cœurs/32 Threads avec une fréquence turbo de 5.1 GHz. Il propose pas moins de 80 Mo de mémoire cache et embarque un circuit graphique interne Radeon 8060S  avec 40 Compute Units à 2.9 GHz. Et en faisant face ici à la puce custom réalisée pour Valve afin d’équiper la Steam Machine, on se rend vite compte que l’écart n’est pas à la mesure de la dépense ni de la technique développée. Valve embarque une solution 6 cœurs / 12 threads associée à une puce graphique externe avec 28 Compute Units et surtout 8 Go de mémoire GDDR6 totalement dédiés à celle-ci. 

Asus ROG Flow Z13 sous  Ryzen AI Max+ 395

Asus ROG Flow Z13 sous Ryzen AI Max+ 395

L’écart de prix est phénoménal. Si on considère le tarif de la Steam Machine en version 16 Go / 2 To vendue 1359€ en France face à une Ryzen Halo en 128 Go / 2 To à 3999$ HT soit 4200€ TTC on a un écart très important de prix. Et pourtant les performances déployées en jeu ont beaucoup de mal à le justifier. Ce qui est logique puisque ce n’est pas l’objectif d’AMD avec ce produit. L’Asus ROG Flow avec son écran 13.4″, le même processeur, 32 Go de mémoire vive et 1 To de stockage débute à 2999€ TTC chez nous. La tablette OneXplayer Super X a été lancée en financement participatif à 1999$ HT en 48Go/1To

Ce que cela nous révèle, c’est que la Steam Machine n’est pas si mal placée que cela pour son prix. En reprenant les objectifs initiaux de Valve qui étaient de proposer la version de base en 16/512 Go à 750$ HT (790€ TTC) on se rend compte que la différence de performances n’est pas si importante.

Le premier tableau de comparaison nous montre un écart de 17% entre les deux solutions. Passer de 118 à 138 images par seconde sous Shadow of the Tomb Raider en 1080P avec des détails très haut et sans FSR n’est pas franchement une révolution qui justifie la différence de prix. On passe de 86 à 103 ips en 1440P et de 44 à 62 ips en UltraHD. Ce dernier chiffre est évidemment plus flatteur pour le Strix Halo avec une hausse de 41% mais cela reste assez spécialisé.

Sous Cyberpunk 2077 c’est un peu le même phénomène. On gagne de 4 à 16% en 1080P et 1140P et la puce de Valve reste 50% derrière en UltraHD. Est-ce que la Steam Machine doit rougir de ce score ? Je ne pense pas. Est-ce que Valve aurait dû intégrer une puce Strix Halo pour « gagner » 10 ips en 1080P sur un jeu récent ? Nojn, pas si cela devait exploser la facture.

Au cas par cas, suivant les jeux testés, les puces tiennent leurs distances mais on comprend vite que la proposition développée par AMD pou Valve a tout ce qu’il faut pour répondre à son cahier des charges. Etre abordable, proposer de la jouabilité sur des titres récents en FullHD et se glisser dans un cube de 15 cm de côté très silencieux. Des facteurs qui révèlent tout l’intérêt de cette plateforme.

Cette vidéo nous montre finalement que l’offre Steam Machine, si elle n’avait pas été percutée de plein fouet par la crise des composants, aurait sans doute eu un autre impact sur le marché. Que les choix faits pour cette minimachine étaient les bons. Cela nous montre également encore une fois que nous avons raté l’occasion d’une génération de portables et de MiniPC sous puces Strix Halo, avec moins de mémoire vive3, qui auraient proposé beaucoup de ressources pour de multiples usages.

La Steam Machine montre ses capacités face au Ryzen Ai Max+ 395 © MiniMachines.net. 2026

GMKtec EVO-X3 : le MiniPC Strix Halo 128 Go n’est plus en promo

17 juillet 2026 à 11:00

Mise à jour : La promo est terminée, le GMKtec EVO-X3 128Go / 2 To est cependant passé de 3299€ à 3499€ aujourd’hui Cela reste plus bas que les 3749€ annoncés par la marque au début juillet. GMKtec annonce cependant une hausse des prix dès le 27 juillet prochain sur tous ses modèles.

Le GMKtec EVO-X3 est un petit gratte-ciel de bureau qui propose un maximum de performances dans un format peu habituel. Tout en hauteur, il trône pour permettre à son système de ventilation d’assumer les tâches demandées.

GMKtec EVO-X3

Le récap GMKtec EVO-X3

À l’intérieur, un équipement qui ne vise que le haut de gamme. Le GMKtec EVO-X3 propose un équipement performant sur une base de processeur AMD Stix Halo. La recette est connue, on retrouve un Ryzen AI Max+ 395 proposant 16 cœurs et 32 Threads associé à un chipset graphique Radeon 8060S avec 40 CU RDNA 3.5 à 2.9 GHz qui avalera goulument les 128 Go de mémoire vive LPDDR5 avec une bande passante de 256 GB/s. L’objectif très clair du dispositif est toujours le même. Si la puce a été imaginée par AMD comme une solution « gaming » grand public à ses débuts, elle s’est reconvertie très rapidement en solution parfaite pour piloter des IA en mode local. Le fait que l’on puisse adresser directement une vaste quantité de mémoire disponible au processeur graphique permettant de lui faire avaler des modèles très larges. Les capacités de calcul proposant ensuite du token à la volée, suffisamment pour se passer d’un coûteux abonnement en ligne. Le NPU XDNA 2 embarqué propose également 50 TOPS de puissance de calcul.

GMKtec EVO-X3

L’objectif est là. Investir en amont pour retrouver un LLM ou autre IA lcoale sans passer à la caisse tous les mois. Expérimenter et préserver ses données de regards intéressés et, pourquoi pas, mutualiser cette capacité à une équipe sur un réseau local. Le GMKtec EVO-X3 rejoint donc une belle collection de minimachines qui veulent toutes séduire avec le même argument. Celui d’un outil de travail pouvant d’ajouter à un équipement existant pour apporter des services en plus. Un équipement qui peut évidemment répondre à un très large cahier des charges en tant que machine classique.

Le prix d’entrée de 3299.99€ concerne donc un GMKtec EVO-X3 équipé de 128 Go de LPDDR5x-8000 avec 2 To de stockage NVMe PCIe 4.0 x4 monté sur un premier emplacement M.2 2280. Un second emplacement sera libre, à moins que vous ne choisissiez la version 4 To… Auquel cas les deux M.2 seront occupés et il vous en coutera 200€ de plus. Petit détail, ces prix sont promotionnels, ils s’obtiennent avec un code promo EVOX350 pendant encore 12 jours. Dès la fin de la promo le MiniPC coûtera 3745€ en 128 Go / 2 To et 3971€ en 128 Go / 4 To. Pfiou.

Le GMKtec EVO-X3 en détail

Le MiniPC mesure 35.3 cm de haut pour 4.1 cm de large et 18.6 cm de profondeur. Il propose un design particulier qui rappelle celui d’une carte mère de portable. L’objectif est certainement d’améliorer le système de refroidissement en préservant le confort de l’utilisateur. Sur beaucoup de MiniPC la configuration de la ventilation se compose d’un unique ventilateur qui devra souffler de l’air frais sur des ailettes métalliques qui servent d’échangeur de chaleur. Plus la température monte, lorsque le MiniPC est en phase de calcul, plus la chaleur augmente. Plus le ventilateur doit assumer cet échange. Le fonctionnement classique est simple. Une sonde de température située dans le processeur transmet l’information de sa température au système qui dicte au ventilateur à quelle vitesse il doit tourner. Cela marche très bien en règle générale, mais sur un MiniPC puissant cela se traduit souvent par un ventilateur unique qui tourne à 100% de sa vitesse en permanence dès que vous le sollicitez.

Le GMKtec EVO-X3 propose donc une alternative, celle qui consiste à doubler le chemin d’échange de température. Trois caloducs transportent la chaleur émise par le processeur vers deux groupes d’ailettes. Deux ventilateurs prennent alors le relais et repoussent l’air chaud en haut et en bas de la machine. Le duo peut alors évacuer beaucoup plus de chaleur en fonctionnant de concert et sans monter forcément très haut dans les tours. Il faut dire que le MiniPC propose trois approches différentes de puissance. 

La puce Strix Halo pourra tourner dans un TDP de 54 W pour des usages classiques performants. C’est le mode « silence » de l’appareil. Un mode équilibré situé à 85 watts permettra de profiter de plus de ressources mais fera grimper  la ventilation de l’appareil dans les tours. Enfin, il sera possible de pousser le processeur à 140 watts pour des usages très gourmands. Cette option issue des racines mobiles de la puce peut s’activer à la volée. La majorité des utilisateurs laisseront l’engin en mode équilibré, mais les utilisateurs de ce type de machine pour l’IA seront tentés par un usage exploitant toutes les capacités du système. Dans ce cas, l’usage en mode déporté semble idéal.

Pour compenser sa hauteur, le MiniPC est monté sur un socle assez large qui le protège du basculement. La connectique en façade est minimale avec deux ports USB Type-A. Le premier en USB 3.2 et l’autre en USB 2 . Un jack audio combo 3.5 mm complète le dispositif. Le bouton de démarrage est situé sur la partie haute. A l’arrière, on retrouve un ensemble de ports avec un Ethernet 2.5 Gigabit RTL8125BG , un USB 3.2 Gen2 Type-A, une sortie vidéo HDM1 2.1, un USB4, un port OCuLink et une alimentation au format Jack. Un module Wi-Fi7 et Bluetooth 5.4 RZ717 est intégré à la machine.

La connectique est assez faible au regard des habitudes du secteur. Il faut dire que de nombreux fabricants se sont emparés d’un design de référence assez classique pour construire des solutions Strix Halo plus riches en connectique. Ces clones allant de Colorful à Corsair proposent un peu plus de ports parce que l’optique première de leur carte mère a été de proposer des engins dédiés à un usage de MiniPC de jeu. Ici l’objectif de GMKtec est surtout de s’orienter vers l’IA. Un utilisateur plus classique aura tout intérêt à investir dans un dock USB4 pour étendre les possibilités connectiques à un panel d’usages plus large.

Un MiniPC résolument orienté vers des usages IA

C’est clairement la cible choisie par GMKtec, le rapport performances-prix de l’engin pour d’autres usages n’est pas à la hauteur. On retrouvera de meilleures capacités avec une solution plus classique pour le jeu ou une exploitation créative. Le paradoxe est donc que le GMKtec EVO-X3 se pose aussi comme un engin à tout faire, aussi bien du jeu que des applications lourdes comme la retouche photo, la création 3D ou le montage vidéo, mais que son principal intérêt est, à ce niveau de prix, l’IA locale. Sur ce poste, il sera souvent plus compétent qu’une configuration classique par la simple possibilité que la puce AMD a de monter énormément de mémoire dédiée avec une bonne bande passante.

Sous les LLM grand public adaptés à ce montant de mémoire vive, les résultats sont assez épatants. Un produit comme QWEN3 235B propose du 11 tokens/s. Avec une largeur de modèle en baisse, le rythme des tokens augmente, ce qui permet d’embarquer des solutions très intéressantes pour des usages assez larges. Les traitements de tâches par lot sur des données privées peuvent être envisagés à un rythme assez élevé.

Tout le calcul qui doit être fait ici est dans l’optique de couper un abonnement à un service externe tout en mettant dans la balance des services le fait que vos informations restent en local. Si on considère la possibilité de mutualiser une IA sur un réseau local afin que plusieurs postes puissent en profiter, le jeu en vaut peut-être la chandelle. Et le fait que la solution puisse également proposer des usages classiques performants sous Windows 11 Pro (livré) ou Linux n’est évidemment pas négligeable.

Cela me rappelle la fin des années 90. Lorsque je montais des PC parfois dédiés au montage vidéo qui alignaient leur puissance de calcul pour permettre une certaine fluidité de montage sur des films FullHD. Il fallait parfois des batteries de plusieurs machines pour proposer une solution exploitable. Ce même travail que propose aujourd’hui le moindre smartphone milieu de gamme demandait un investissement assez fou : cartes mères puissantes, processeurs et mémoire très coûteux, lignes SCSI et disques durs à 10 000 tours qui faisaient un bruit assez dingue. Certains clients en achetaient par grappe… On ne voyait alors aucune autre possibilité. 20 ans plus tard, on a tous dans la poche des engins qui proposent de monter des films en trois clics. J’ai souvent fait des tests de montage vidéo sur des machines à moins de 500€ sans rencontrer de difficultés majeures.

Aujourd’hui un engin comme le GMKtec EVO-X3 propose un déportage de modèles d’IA en dehors de son PC avec un circuit spécialisé. Je me demande comment l’informatique sera dans 20 ans, si chaque PC du marché aura un circuit dédié à cet usage et si tout le monde trouvera cela absolument normal.

Voir l’offre sur GMKtec Europe

GMKtec EVO-X3 : Ryzen AI Max+ 395 128 Go / 2 To – Windows 11 Pro
Mini-Score : B

Mini-Score : B

Mini-Score : C

Mini-Score : C

+ conception originale
+ ventilation et gestion thermique
+ distribution certifiée
+ performance très élevée et pérennité d’usage
+ accès simple aux composants stockage
+ compatibilité logicielle poussée
+ livré prêt à l’emploi
+ support et SAV en Europe
+ très intéressant si vous utilisez l’IA

– prix…
– garantie 1 an
– connectique trop sobre
– audible en calculs lourds
– peu intéressant si vous ne pratiquez pas l’IA

 

  Caractéristiques du GMKtec EVO-X3
Processeur AMD Ryzen™ AI Max+ 395
  16 cœurs / 32 threads
  Gravure TSMC FinFET 4 nm
  Fréquence Boost : jusqu’à 5,1 GHz
  Cache L2 : 16 Mo
  Cache L3 : 64 Mo
  Performance IA totale : 126 TOPS
GPU AMD Radeon™ 8060S Graphics
  40 unités de calcul
  Fréquence : jusqu’à 2900 MHz
  Architecture AMD RDNA 3.5
NPU IA AMD XDNA 2
  Performance NPU : 50 TOPS
  Performance IA totale : 126 TOPS
  Optimisé pour l’IA locale, la création et les grands modèles de langage
Modes d’alimentation Silencieux : 54 W
  Équilibré : 85 W
  Performance : 120 W
  Puissance maximale : 140 W
Mémoire LPDDR5X 8000 MT/s
  Configuration : 128 Go
  Maximum : 128 Go
  Jusqu’à 96 Go allouables au GPU pour les charges IA
Stockage SSD NVMe M.2 2280 PCIe 4.0 ×4
  Options : 2 To ou 4 To
  2 × emplacements M.2 PCIe 4.0 ×4
  Stockage maximal : 16 To (2 × 8 To)
  Extension double SSD prise en charge
Affichage Double sortie vidéo
  1 × HDMI 2.1 Type-A FRL
  1 × USB4 avec DisplayPort (4K@60 Hz)
  HDMI + USB4 utilisables simultanément
Réseau Wi-Fi 7
  Module RZ717 / MT7925
  Débit théorique : jusqu’à 2,9 Gbit/s
  Bluetooth 5.4
  Ethernet RJ45 2.5G (Realtek 8125BG)
Connectique avant 2 × USB-A 3.2 Gen 1 (5 Gbit/s)
  1 × prise audio combo 3,5 mm
  Bouton d’alimentation
  Voyant d’alimentation blanc
Connectique arrière 1 × alimentation DC IN (5,5 / 2,5 mm)
  1 × HDMI 2.1
  1 × OCuLink PCIe Gen4 ×4
  1 × USB-A 3.2 Gen 2 (10 Gbit/s)
  1 × USB4 Type-C (100 W PD, DisplayPort 4K@60 Hz, 40 Gbit/s)
  1 × RJ45 2.5G LAN
Alimentation Adaptateur 19,5 V / 11,8 A
  Entrée USB4 PD 3.0 jusqu’à 100 W
  Pile bouton intégrée
Refroidissement 3 caloducs
  Double ventilateur
  Contrôle intelligent des ventilateurs
  Optimisé pour des performances soutenues et silencieuses
Design Mini station de travail compacte
  Châssis métallique
  Conçu pour IA, création, gaming et modèles locaux
Système d’exploitation Windows 11 Pro
  Langue par défaut : anglais
  14 langues prises en charge
  Livré sans Office 365
Contenu de la boîte Mini PC IA GMKtec EVO-X3
  Adaptateur secteur
  Câble HDMI
  Support VESA
  Manuel d’utilisation
  Carte de garantie
Garantie et certifications Garantie : 1 an
  Température de fonctionnement : 0 à 40 °C
  Certifications : CCC, CE, FCC, RoHS, MIC, CEC, efficacité énergétique Chine, rapport UL, rapport d’identification pour transport aérien

GMKtec EVO-X3 : le MiniPC Strix Halo 128 Go n’est plus en promo © MiniMachines.net. 2026

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