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Terminal Attack, le tout nouveau mode de jeu de The Finals est sorti

Par : Loulou
2 mai 2024 à 21:50

Après le lancement de la saison 2 en mars dernier, le studio Embark, en charge de The Finals, a publié un billet de blog Steam ce 2 mai, pour annoncer l’arrivée du nouveau mode de jeu, Terminal Attack. En 5v5 sur sept manches, une équipe devra livrer une clé de déchiffrement jusqu’au terminal, qui est défendu par l’équipe adverse. A contrario des modes de jeu existants, ce dernier a la particularité de n’accorder qu’une unique vie aux joueurs, sans possibilité de se soigner ni de se faire réanimer. Ainsi, il faudra faire preuve de prudence ou de bourrinage, pour remporter la victoire. Bonne nouvelle pour les aficionados de cosmétiques trop chers pour ce que c’est, vous pourrez désormais vous procurer les nouveaux ajouts individuellement ou en bundle.

Également, à l’attention des joueurs lésés par le tricheurs, les devs ont rappelé que le système d’anti-triche ne cesse d’être amélioré et que ce n’est pas chose aisée, vu que les créateurs de logiciels de triche s’adaptent continuellement. À l’heure actuelle et en fonction de la gravité de la triche retenue, le joueur pourra être banni temporairement ou définitivement. Aussi, il est possible d’effectuer un signalement filmé via un programme sur Discord, permettant aux devs de constater les logiciels de triche non-détectables à ce jour.

En dehors de ça, une liste de correctifs et d’équilibrages sont à découvrir pour les plus curieux d’entre vous, en consultant le billet de blog Steam.

Toujours gratuit, mais maintenant avec un nouveau mode de jeu, The Finals est disponible sur Steam.

XDefiant : Tom Henderson tire sur l’ambulance

Par : Estyaah
27 mars 2024 à 08:43

Il y a quelques jours, notre confrère Tom Henderson d’Insider Gaming, spécialisé dans les leaks dans le domaine du jeu vidéo, a publié un article sur XDefiant. Au delà du fait que cela faisait plus de cinq mois que nous n’avions plus entendu parler du jeu, et que le message des développeurs n’était pas très rassurant à l’époque, notre Grand Journaliste rapporte des propos encore plus embarrassants. En effet, d’après ses sources, les retards accumulés seraient la conséquence de la vision prise par la direction, c’est-à-dire de copier chaque aspect de gameplay de Call Of Duty, quitte à relancer le développement sur des fonctionnalités profondes tous les quatre matins. Une affirmation qui ne serait pas trop difficile à croire, compte tenu du placement marketing d’XDefiant, qui vient totalement empiéter sur les plates-bandes du succès d’Activision. Cependant, rapidement après la publication de cet article, Mark Rubin, le producteur exécutif, est sorti de son mutisme pour défendre son projet et dire que notre cher Tom racontait de la merde.

XDefiant defense

Il explique que les retards sont dus à de graves problèmes techniques, qui ont été découverts tardivement. Ils empêchent le bon fonctionnement du jeu et nécessitent un travail en profondeur pour être corrigés. Ces affirmations sont corroborées par nos propres sources (pour de vrai), qui indiquent que le souci viendrait en particulier de l’aspect social et crossplay, un point déterminant pour la certification sur les consoles, comme on avait déjà pu le rapporter en septembre dernier. Il est cependant étonnant de voir des problèmes de ce type perdurer aussi longtemps, mais les développeurs ont peut-être joué de malchance avec des composantes élémentaires à revoir – notamment niveau réseau – qui casseraient tout le reste du jeu. Néanmoins, Mark Rubin indique qu’une communication officielle est attendue dans la semaine, on devrait donc en savoir un peu plus à cette occasion.

Si cela vous intéresse, vous pouvez retrouver une vue d’ensemble des échanges sur ce post reddit (en anglais).

Au delà du cas XDefiant, la situation nous fait relativiser sur la qualité des articles d’Insider Gaming, qui étaient jusqu’à présent considérés comme des sources fiables. À la lecture des réactions des différents intervenants, il semblerait qu’il faille dorénavant prendre ce contenu avec plus de pincettes. Notez que l’on préfixe toujours nos titres avec [RUMEUR] lorsque l’on rapporte ce type de propos, et que tout est tourné au conditionnel.

[TEST] Ion Fury: Aftershock : l’ordinaire assumé

Par : Stuka
9 octobre 2023 à 06:28

Deux ans et demi après son annonce, Voidpoint sort enfin son DLC pour Ion Fury, nommé AftershockIon Fury est un rétro FPS développé sur ce bon vieux Build Engine et qui, à sa sortie en 2019, ne nous avait pas convaincus. En cause, son trop grand classicisme, une IA lobotomisée et des armes mollassonnes. Voidpoint a-t-il corrigé le tir avec Aftershock ? Non. Cependant, cette fois, on s’amuse quand même.

Genre : Rétro-FPS Développeur : Voidpoint, LLC | Éditeur : 3D Realms | Plateforme : Steam | Configuration minimum : CPU 64-bit (Intel ou AMD), 1024 Mo de RAM, GPU avec 512 Mo de mémoire | Prix : 15 € Langues : Anglais Date de sortie : 02/10/2023 Durée de vie : environ 5 h

Test réalisé sur une version fournie par l’éditeur

Ion Fury: Aftershock header

La furie douce

Comme pour Capital Offense (le nom de la campagne originelle), on commence dans un bar et les mêmes cyborgs nous font renverser notre verre et veulent notre peau. Sans grande surprise, les défauts relevés dans notre test de 2019 sont toujours bien présents. Les armes manquent globalement de feedback, et le plus satisfaisant reste de chercher à mettre des headshots. Ah si ! Une des deux nouvelles munitions pour le shotgun, appelée cluster grenade, est sympa à utiliser, et permet de dérouler un tapis explosif aux pieds des ennemis. Certains power-up sont par contre assez drôles, comme celui qui nous transforme en RoboCop, ou encore celui qui rend toutes nos armes plus puissantes – le minigun lance des grenades, il y a moyen de rigoler.

L’IA n’a pas non plus changé : elle est toujours aussi nulle. Les ennemis restent assez statiques et aiment se coincer dans les murs. Par exemple, dès que le joueur est en hauteur, les adversaires font des câlins à la paroi en-dessous de nous. Il arrive que certains viennent nous chercher, mais ça reste assez rare. Cela m’a aussi fait pester contre les grenades, présentées sous forme de boules de bowling. On les jette au sol et elles sont sensées se diriger vers les ennemis pour les faire exploser, mais dans les faits, il arrive fréquemment que la grenade se perde en chemin et n’explose pas s’il y a trop d’obstacles sur la route. L’intérêt de cette arme en prend un sacré coup, puisqu’il est difficile de se reposer dessus pour faire le ménage en restant à couvert, contrairement à la dynamite dans Blood ou les pipe bombs dans Duke Nukem 3D. Heureusement, le lance-grenades reste une valeur sûre pour cette tâche, pour peu qu’on ait assez de munitions.

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Les ennemis peuvent être difficiles à distinguer des environnements. En plissant les yeux, vous verrez un cyborg sur chenilles coincé derrière un banc. Si, si, regardez bien.

L’enfer du hitscan

La dynamique des affrontements reste la même que dans le jeu de base. Il faut progresser méthodiquement, et abuser du F5 / F9 pour anticiper le placement retors des ennemis, qui semblent affectionner les recoins sombres et autres placards à balais. Il m’est aussi arrivé plusieurs fois de voir des adversaires apparaître sous mon nez : on avance dans une zone qui semble complètement vide et lorsqu’on passe un trigger, hop, ça spawn. Si on avance un tout petit peu vite, c’est assez déroutant. De plus, notre personnage est assez fragile, et le jeu aime bien placer des ennemis solides, et qui font très mal, dans des couloirs ou de très petites salles. Cela peut s’avérer assez pénible si on n’a pas fait une sauvegarde juste avant. Pire, le jeu aime les portes (Build Engine, environnements réalistes tout ça…) mais elles se referment toutes seules, et beaucoup trop vite. Il m’est ainsi très souvent arrivé de passer un seuil, tirer, et vouloir ressortir immédiatement, mais de me retrouver coincé et mourir en regardant la porte close.

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Illustration des pires combats du jeu : vous êtes dans un couloir avec ces saloperies volantes qui crachent des volées de missiles.

Beaucoup d’ennemis sont des hitscanners, c’est-à-dire que les projectiles tirés nous atteignent sans délai, au lieu d’avoir une balistique. Ce n’est pas forcément problématique dans les zones ouvertes, leur précision n’étant pas infinie, mais en intérieur, il arrive fréquemment que l’on prenne des dégâts avant que l’on puisse réagir. Je n’ai pas trouvé ça rédhibitoire, même si parfaitement énervant dans les moments où il ne nous reste que 20 HP et qu’on cherche un kit de soin.

Après l’avoir bien descendu, on va quand même dire pourquoi Aftershock, c’est bien.

Build-omancy

Comme pour Ion Fury tout court, Voidpoint pousse le Build Engine dans ses retranchements. Les développeurs ont même compris que, ce qu’ils font le mieux, ce sont les panoramas extérieurs et les changements en temps réel des niveaux par des explosions démesurées. Ainsi, le jeu se passe essentiellement dehors, donnant plus de place à des décors d’excellente facture et des moments de bravoure vidéoludique.

Ion Fury: Aftershock 3
Ça a quand même de la gueule.

On traverse quatre zones pendant la durée du DLC avec chacune une identité visuelle propre. Le rythme est plutôt bien géré et on passe d’une zone à l’autre avant de se lasser. La grosse nouveauté mise en avant est évidemment la section en véhicule : la Hover Bike. C’est très impressionnant techniquement, on parcourt les niveaux à toute vitesse – la première étape est d’ailleurs chronométrée, et nous donne une note à la fin – tout en massacrant les ennemis qui tentent vainement de nous barrer la route. Cette partie du jeu est fortement inspirée de Route Kanal d’Half-Life 2 : on alterne entre phases à moto et phases à pied pour dégager les obstacles qui obstruent notre chemin. On a même le droit à un passage en vue à la troisième personne (hérésie !) façon Shoot’em up avec un combat de boss ; rien d’exceptionnel, mais ça participe à renouveler le gameplay.

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Flashback d’Half-Life 2.

Certains passages sont, cependant, moins agréables. Celui dans des tunnels sombres, où on ne voit pas à plus de 5 m, infestés d’ennemis et avec très peu de munitions et d’items de soin, fut particulièrement frustrant à traverser. On comprend tout de même l’intention des développeurs : faire référence aux survival-horrors, ce qui est d’ailleurs bien amené par le reste du niveau.

Ce sont ces moments au level design inspiré avec des références à d’autres jeux, ou la culture populaire en général, et apportant de nouvelles idées de gameplay, qui rendent Aftershock plaisant. Cette extension étant plus courte que la campagne principale, l’ensemble est plus maîtrisé et ne s’essouffle pas sur la durée. C’est peut-être ce que Voidpoint aurait dû faire dès le départ, un jeu plus court avec plus d’idées différentes.

Dommage que ce ne soit pas un stand-alone

Si vous n’aviez pas du tout adhéré à la proposition d’Ion Fury, ce n’est pas Aftershock qui vous fera changer d’avis. On affronte essentiellement les mêmes ennemis idiots (ou insupportables pour certains), avec les mêmes armes aux sensations moyennes. Là où ce DLC fait mieux, c’est sur son rythme effréné, son gameplay varié, et un level design plus inspiré. Si vous aviez un tant soit peu apprécié Ion Fury, cette extension est tout à fait recommandable. Il est juste regrettable de devoir posséder le jeu de base pour en profiter, cette campagne additionnelle étant la meilleure des deux.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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