Lundi dernier, nous avons enregistré le 89ᵉ numéro de NoScope sur notre chaîne Twitch. Comme on n’avait pas fait d’émission depuis début juillet, on avait beaucoup de tests en réserve, alors on est seulement revenus sur une poignée de news, comme les mouvements autour des immerisive sim (Warren Spector, Harvey Smith, Arkane), la fin du mod SPTarkov, la bêta de Call of Duty 23: Modern Warfare 4, ou encore celle de WARDOGS.
00:00:00 – Intro 00:01:40 – Les actus FPS : les actus autour de Call of Duty: Modern Warfare 4 00:06:50 – Les actus FPS : du mouvement autour des immersive sim 00:17:14 – Les actus FPS : ça bouge du côté de Tarkov, et le mod SPT a failli y passer 00:28:18 – Les actus FPS : nos retours sur la bêta de WARDOGS 00:50:45 – QUIZ : les toilettes dans les FPS 01:10:54 – TEST : S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope 01:28:38 – TEST : Halo: Campain Evolved 01:37:40 – TEST : Hell Let Loose: Vietnam 01:58:15 – TEST : Agent 64: Spies Never Die 02:08:46 – TEST : DOOM: The Dark Ages – Revelations & les licenciements chez id Software 02:15:29 – TEST : No More Room in Hell 2 02:30:59 – TEST : Looking for Fael 02:37:45 – À venir (SPRAWL Zero, WARDOGS…) 02:49:13 – À quoi on joue ? (Kingdom Come Deliverance II, 7 Days to Die, Rogue Point 1.0, PIGFACE, Gallipoli, la démo d’IVOR, le mod VR de Ready or Not…)
Et si vous n’aimez pas nos tronches, l’émission est également disponible en version podcast sur Spotify, Deezer, Anchor.fm ou Pocket Casts.
En espérant que ça vous fasse autant marrer à entendre que nous à le faire, on vous donne rendez-vous dans deux ou trois semaines pour un nouveau NoScope !
Fast, affordable telephoto zooms for L-mount have been rather scarce. LK Samyang’s AF 60-180mm F2.8 changes that, arriving lighter and cheaper than the established Lumix and Sigma alternatives.
LK Samyang
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LK Samyang’s AF 60-180mm F2.8 is now available for L-mount, following its initial release for Sony E-mount in June. Developed in collaboration with Schneider-Kreuznach, the lens brings a lightweight, affordable telephoto zoom option to L-mount photographers.
The AF 60-180mm F2.8 weighs just 730 g (1.6 lbs), which is substantially lighter than the comparable F2.8 telephoto zooms for L-mount. While offering slightly more reach, optical stabilization and internal zoom, the Sigma 70–200mm F2.8 DG DN OS Sports is one of the closest alternatives, and it weighs 1345 g (2.9 lbs). The Panasonic Lumix S Pro 70–200mm F2.8 OIS comes in at 1570 g (3.5 lbs), though it’s worth noting that it’s one of the heaviest options on the market, coming in at 400-500g more than comparable options from Sony, Canon and Nikon.
Mitchell Clark
Both the Sigma and Panasonic options are internally zooming, whereas the LK Samyang lens uses an extending zoom design. The length of the LK Samyang 60-180mm F2.8 increases from 149mm (5.9″) at the wide end to 174mm (6.9″) when zoomed in, which is still shorter than the Sigma, Leica and Panasonic 70–200mm F2.8 lenses.
The L-mount model shares the E-mount version’s core optical and physical specifications. It consists of 17 elements in 14 groups, which include one high-refractive, seven extra-low dispersion and two aspherical elements. A linear stepping motor drives the autofocus, and it features a floating focus system that promises to maintain image quality across the focus range. The lens can focus as close as 0.35m (1.2′) when zoomed out, with a maximum magnification of 0.26x.
While more limited in on-lens controls than more expensive offerings, it does feature an AF/MF switch, a customizable control button and a zoom lock to keep the zoom constant even when moving. It accepts 77mm filters, offers a USB-C port for firmware updates and features weather sealing. It does not include optical image stabilization.
The lens completes a trio of F2.8 zooms covering 14-24mm, 24-60mm and 60-180mm, though L-mount shooters still can’t get the 24-60mm middle piece.LK Samyang
The AF 60-180mm F2.8 is part of a trio of lightweight zoom lenses with a constant F2.8 maximum aperture, which also includes a 14-24mm and a 24-60mm. Thus far, however, LK Samyang has only made the AF 14-24mm F2.8 and now AF 60-180mm F2.8 available to L-mount. The standard zoom still remains an E-mount-only lens.
DPReview’s Mitchell Clark recently tested the E-mount version and found it capable for its price, despite a stiff and inconsistent zoom ring and comparatively basic-feeling plastics and controls. For L-mount photographers who value a smaller, lighter F2.8 telephoto zoom at a more budget-friendly price over 200mm reach, top-end image quality, optical stabilization and an internal-zoom design, it is a compelling alternative.
There is a slight downside for L-mount users: the 60-180mm costs $1199, which is $100 more than the E-mount model. Still, that price is substantially lower than the alternatives for the mount.
About the Author: Abby Ferguson holds an MFA in photography and blends a fine-art background with extensive editorial and commercial experience. She built and led an in-house imaging program for a large vacation rental company and has served as an associate editor at Popular Photography. She also teaches at a local community college and serves on its Photographic Technology Program Advisory Board, sharing her knowledge and enthusiasm for the medium.
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Denshattack !, ce formidable jeu de train acrobatique que SEGA n’aurait absolument pas renié, a tout de même trouvé 150 000 preneurs en un peu plus d'un mois d’après son éditeur, ce qui est franchement pas mal du tchou tchou, considérant la petite niche dans laquelle ce titre surexcité évoluait. K.
Hier Valve a fêté ses 30 ans. Le 24 août 1996, Gabe Newell et Mike Harrington, ont décidé de créer un studio de jeux vidéo, Valve Corporation, qui deviendra au fil du temps l’un des développeurs les plus marquants de l’histoire du FPS, mais également le pionnier de la distribution numérique avec la plateforme Steam. Coïncidence, Team Fortress, qui s’apprête à devenir un chef-d’œuvre absolu du FPS en multijoueur, est né le même jour. Une synchronicité presque ironique, lorsqu’on sait que les deux naissances influenceront le monde du jeu vidéo, et bien au-delà.
de Quakeworld Team Fortress
À l’origine, en 1996, trois développeurs australiens nommés Robin Walker, John Cook et Ian Caughley conçoivent un simple mod gratuit pour Quake. Profitant des prouesses techniques inédites du Quake Engine, ils mettent au point un concept simple et efficace, basé sur neuf classes de personnages aux compétences uniques. À une époque dictée par le chacun-pour-soi, celle des deathmatchs, le jeu impose pour la toute première fois un esprit d’équipe et une coopération obligatoire pour décrocher la victoire. Un changement discret mais fondamental pour le FPS multijoueur. Le succès auprès de la communauté est immédiat, et donne naissance à la fois à des cartes incontournables comme 2fort, mais également à de nombreuses versions basées sur d’autres FPS comme Unreal Tournament.
1 de 15
Quakeworld Team Fortress (1996)
Quake 3 Fortress (1999)
Team Fortress Classic (1999)
Unreal Fortress (2000)
Unreal Fortress Evolution (2004)
Enemy Territory Fortress (2005)
Quake 4: Fortress (2006)
Team Fortress 2: Brotherhood of Arms (annulé)
Team Fortress : Invasion (annulé)
Fortress Forever (2007)
Team Fortress 2 (2007)
Doom Fortress (2010)
Fortress One (2010)
Team Fortress 2 Classified (2026)
Open Fortress (en développement)
L’engouement au fil des années pousse Valve à proposer à notre trio d’acheter le projet et d’intégrer les équipes de Bellevue. La transition vers une suite officielle s’avère pourtant un véritable chemin de croix, marqué par de profonds bouleversements de game design. Après avoir sorti Team Fortress Classic en 1999 sur le moteur de Half-Life, l’équipe s’enfonce dans un enfer de développement qui va durer neuf longues années. Durant cette période d’incertitude, le projet change maintes fois d’orientation. En 1998, Valve dévoile d’abord une version ultra-réaliste baptisée Team Fortress 2: Brotherhood of Arms. Cette mouture devait intégrer de vraies armes militaires (comme le FAMAS), une classe Commandant offrant une vue aérienne tactique pour diriger l’équipe, ainsi qu’une classe Officier dont la survie conditionnait directement le moral et la vitesse des troupes. Face à la difficulté technique de différencier visuellement les silhouettes des douze classes prévues dans ce schéma réaliste, Valve abandonne le projet pour concevoir une version de transition orientée science-fiction nommée Team Fortress 2: Invasion, avant de faire à nouveau feuille blanche et de se tourner vers la polyvalence du moteur Source, et enfin créer ce qui deviendra Team Fortress 2. Un développement compliqué, mais qui donnera naissance à une identité artistique et mécanique unique.
Team Fortress 2 en 2008.
à Team Fortress 2
Le titre est publié en 2007 au sein de la compilation The Orange Box. Le design et la direction artistique étonnent à l’époque par l’esthétique cartoon inspirée de l’illustrateur J.C. Leyendecker, mais aussi par son univers incroyablement absurde. Valve, comme à son habitude, décide d’inclure à son jeu un lore complètement loufoque à travers des bandes dessinées numériques, narrant la guerre stupide entre deux frères milliardaires, Redmond et Blutarch Mann. Une démarche narrative atypique pour un FPS compétitif, qui contribue à ancrer le jeu dans une culture propre. Le génie marketing du studio, fidèle à ses expérimentations de l’époque, a été les courts-métrages Meet the Team. Une série de vidéos qui, encore aujourd’hui, étonnent par leur réalisation et leur humour, présentant les classes de soldats disponibles dans le jeu, réalisés via l’outil Source Filmmaker. Si une vidéo m’a marquée à l’époque, et arrive encore à me faire rire aujourd’hui, c’est Meet the Spy. Un véritable chef-d’œuvre d’écriture et d’animation, parodiant le cinéma d’espionnage tout en illustrant la paranoïa caractéristique des mécaniques d’infiltration de la classe du Spy. Un moment culte qui a largement dépassé le cadre du jeu.
Au fil des années, l’évolution du jeu a été jalonnée de mises à jour majeures, de nouveaux modes de jeu comme Payload, Arena, King of the Hill, ou de mises à jour communautaires comme la WAR! Update opposant le Soldier et le Demoman à coups de répliques acérées pour l’obtention de nouveaux équipements exclusifs. Le jeu a également intégré des modifications qui ont redéfini son modèle économique et communautaire. La plus célèbre, considérée comme l’un des changements majeurs de son histoire, mais également la plus détestée par une bonne partie de la communauté, Classless, introduit les dix-huit premiers chapeaux cosmétiques et pose les bases d’une économie encore aujourd’hui florissante basée sur le marché Steam. Le jeu innovera également en lançant son premier événement d’Halloween, une mise à jour d’abord modeste apportant la provocation Thriller, des citrouilles de bonbons et des sacs effrayants, ouvrant la voie aux gigantesques célébrations annuelles de Scream Fortress. Ces événements ont façonné une culture communautaire où humour, compétition et créativité se mêlent. Malgré une communauté solide, le nombre de joueurs de Team Fortress 2 n’était très probablement pas dans les objectifs de Valve. L’année 2011 sera celle du passage au modèle Free-to-Play, mais également celle où le studio commencera à délaisser progressivement son bébé au profit de Dota 2 et Counter-Strike, laissant l’intrigue des comics définitivement inachevée. Pire encore, au tournant des années 2020, le jeu a subi une invasion massive de bots et de cheaters, sans aucune réaction de Valve. Face à ce quasi-abandon, les joueurs se sont mobilisés à travers des campagnes massives sur les réseaux sociaux pour pousser Valve, qui a fini par réagir à gros coups de Valve Hammer avec des vagues de bannissements sans précédent dans l’histoire du jeu.
Scream Fortress, un événement à l’image de Team Fortress 2, complètement barré.
Pourtant, même si le studio continue à organiser des événements comme des LAN ou des tournois, Valve s’appuie désormais sur la communauté pour faire vivre le jeu depuis plusieurs années. Que ce soit avec des maps communautaires officialisées dans le jeu, ou encore en travaillant parfois avec des moddeurs comme cela a été le cas après avoir ouvert la voie à la création et la publication de projets comme Team Fortress 2 Classified. À ses côtés, d’autres initiatives communautaires majeures comme Open Fortress continuent de s’efforcer de proposer de nouvelles choses. Pour célébrer dignement les 30 ans de la franchise, Valve étant peut-être trop occupé avec The International, l’équipe de développement de Team Fortress 2 Classified a déployé l’événement TF2C – Team Fortress 30th. Au programme : des maps rétro rendant hommage aux origines sur Quake, une direction artistique nostalgique et la résurrection complète du mode Randomizer dont les statistiques d’armes aléatoires s’affichent désormais directement dans les menus, et bien d’autres choses à découvrir sur le site dédié à l’événement.
Trente ans après ses premiers pas dans l’ombre de Quake, la franchise est toujours là, et est considérée comme le père spirituel du Hero Shooter moderne. De Overwatchà Valorant, en passant par Rainbow Six Siège, tous les grands succès multijoueurs actuels découlent directement des choix de game design instaurés en 1996 par trois petits gars.
Ça fait des mois qu’on vous déprime avec ces histoires de mémoire vive monopolisée par les hyperscalers irresponsables de l’IA qui font exploser le coût des barrettes de RAM. J’ai creusé pour trouver la moindre bonne nouvelle, mais j’ai lamentablement échoué. Un article de PC Gamer (qui reprend le Straits Time et BenchLife) explique, par exemple, qu’un grand constructeur de cartes graphiques prédit une augmentation prochaine de leur prix, en particulier dans l’entrée de gamme. Il explique que ce n’est même plus qu’une question de VRAM, mais bien de tous les composants, de l’alimentation jusqu’aux circuits imprimés, dont l’approvisionnement subit des tensions liées à la folie spéculative autour de l’IA. Tout ça pour dire que tout va bientôt coûter plus cher, même votre grille-pain connecté, afin de permettre aux zinzins sur X de créer des nudes de personnes sans leur consentement. K.
Its padded insert is designed to transition between hard case and carryable in a moment’s notice.
Pelican
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Pelican, the company famous for its ultra-rugged hard cases, is introducing a new backpack aimed squarely at photographers and creators. The not-so-catchily-named PX35 Aegis 35L Creator Backpack is made out of durable 500D Cordura fabric, lets you access your camera without taking it off and has a removable insert that can be directly transferred into one of its Air or Protector cases.
As its name implies, the pack has a 35L capacity, which is mainly in its large central compartment. You can access that space from the top of the bag, from the back, or from either side. The main flap, which has a variety of zippered and elastic pouches and a laptop pocket, can fully unzip, giving you unobstructed access to the pack’s interior. There’s also a small brain area on top with hard padding and space for various accessories like multitools, headphones and passports, and the front has MOLLE attachment points and a front flap that can be clipped up to hold oversized items like tripods or jackets.
Pelican says the bag is designed for “carry-on compliance on most airlines.”Pelican
Included with the bag is a removable padded divider, with compartments you can configure to hold your specific gear, be that camera bodies, lenses, small drones or a mixture thereof. The pouch is removable, making it easy to take out at a moment’s notice. It’s also designed to fit in the company’s Pelican Protector 1510 and Pelican Air 1535 hard cases, so you can keep your gear secure during air or ground travel, then pull the insert out and slide it into your pack when you get wherever you’re going. This means you don’t have to repack all your gear when you get where you’re going, which can be an annoying process, especially if you haven’t quite accounted for differences in capacities or layouts.
The company says the pack has a “rigid, protective shell” to keep your gear protected, but also says it’s a “last mile solution” that’s not as heavy or protective as its hard cases. To that end, it’s also not completely waterproof, though Pelican says it’s “weather-resistant” on its own, and comes with a rain fly.
Pelican
The pack’s ruggedness comes at a cost that’s both weight and monetary. It comes in at 5.4lbs (2.45kg) on its own, and costs $325. To manage the former, it has an integrated but unpadded hipbelt, as well as a sternum strap, complete with a whistle integrated into the clip. And while the price is definitely on the high end – it’s around an $80 premium compared to one of DPReview managing editor Dale Baskin’s favorite packs – it’s not unheard of if you’re comparing it to options from companies like Peak Design, once you factor in its inclusion of a padded divider.
The bag comes in black or “charcoal sage” green, and has a five-year warranty.
About the Author: Mitchell started taking pictures at 10 and hasn’t stopped since. It’s been a wide-ranging adventure, spanning a wide variety of genres and locales, and occasionally dipping into fascinations with video and filmmaking. They honed their technical knowledge doing documentation, programing and QA, writing for The Verge, and just generally messing around on the computer to see what breaks.
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Il y a quelques jours, deux nouvelles dans le monde de l’immersive sim sont tombées coup sur coup. La première, c’est l’annonce par Warren Spector de son départ à la retraite. L’un des pères de l’immersive sim, il a notamment travaillé sur System Shock, Thief: The Dark Project, Deus Ex, et très récemment, sur l’éphémèreThick as Thieves. Il ne ferme pas la porte à un hypothétique dernier projet, mais ne semble plus avoir envie de travailler dans une industrie vidéoludique qui ne lui convient plus, préférant s’orienter vers l’écriture, les conférences et le conseil.
De l’autre côté, un autre pilier de l’immersive sim, Harvey Smith (Deus Ex, Dishonored 1 & 2, Prey, Redfall…) a été interviewé chez nos collègues de The Game Business pour parler du studio qu’il a créé sur les cendres d’Arkane Austin après la catastrophe Redfall : Black Pony Immersive. Aux commandes, il y a également Ben Horne, producteur, et Ricardo Bare, lead designer. Tous trois ont travaillé chez Arkane de nombreuses années. Si l’annonce du studio s’est faite il y a quelques jours, la création remonte à l’année dernière. Il est composé de 26 personnes, qui constituent le « noyau dur », et fera travailler des sociétés prestataires plutôt que d’employer davantage de développeurs. Apparemment, la recherche d’investisseurs a été un peu compliquée, mais ils ont fini par trouver un éditeur, dont le nom n’a pas été révélé. Pour l’instant, aucun projet n’a été annoncé, mais l’objectif est de réaliser « des jeux solo, axés sur la narration et à la première personne, dans lesquels on explore et on résout des problèmes de manière créative, à la manière de Deus Ex ou Dishonored ».
Harvey Smith, en janvier 2018 dans une interview pour la chaîne /noclip
Pour montrer d’où vient le studio, Black Pony Immersive a partagé sur Bluesky un petit « arbre généalogique », initialement dessiné par Sinnoware, créateur de contenu spécialisé en immersive sim :
I made this immersive sim studio lineage chart in 2023. It was an ordinary afternoon / evening sitting in a small park in Tokyo. I called it atrocious at the time. The structure was messy, the handwriting was awful. I shouldn’t have drawn it with fingers on my phone. (1/4)
Au cours de l’interview, on apprend également comment l’ultime patch pour Redfall a vu le jour. Alors que tous les développeurs avaient été licenciés, une poignée d’entre eux sont revenus vers Microsoft pour demander s’ils ne pouvaient tout de même pas finir le patch 1.4, sur lequel ils avaient commencé à travailler avant la fermeture du studio. Et à leur grande surprise, la firme de Redmond a autorisé six ou sept anciens membres de l’équipe à revenir dans les locaux pour achever leur projet. Dommage que le jeu ait été merdique, mais cela montre la détermination et la passion des développeurs, à l’opposé des décisions parfois débiles de la direction.
On est donc plutôt impatients de voir les futures annonces de Black Pony Immersive, surtout pendant cette période particulièrement incertaine pour les studios qui font des immersive sim. On pense notamment à Arkane Lyon, actuellement dans une situation délicate, à la suite de la volonté de Microsoft d’arrêter leur projet. Qui sait, peut-être qu’on aura quelque chose à se mettre sous la dent avant d’avoir des nouvelles du prochain titre de Wolfeye Studios, fondé par Raphaël Colantonio ?
From a single album cover to more than 640 workshop students, Maisel’s reach across American visual culture was wider than most photographers ever realize.
Mind Hive Films / Crooked Mile
Jay Maisel, the influential American photographer and devoted educator whose images reshaped the visual language of advertising, editorial and street photography, died on August 24, 2026, at age 95. Across a career spanning more than seven decades, Maisel made iconic pictures while teaching generations of photographers to recognize the expressive possibilities of light, color and human gesture.
Maisel began his professional photography career in 1954 and went on to make pictures for major magazines, advertisers and cultural institutions, bringing the same alert, keen eye to celebrity portraiture, magazine covers and street scenes. He received numerous honors over the course of his career, including induction into the Art Directors Club Hall of Fame; the American Society of Media Photographers’ Lifetime Achievement Award; the International Center of Photography’s Infinity Award; and a Lucie Lifetime Achievement Award. His most famous single image may be the cover photograph for Miles Davis’s landmark 1959 album Kind of Blue, a portrait now inseparable from the best-selling jazz album of all time.
For nearly 50 years, Maisel lived and worked in the six-story Germania Bank Building on the Bowery, a former 1898 bank he bought in 1966 and transformed into an extraordinary home, studio and repository for his work. Known simply as “the Bank,” the 72-room building became as legendary in photography circles as its owner. The 2019 documentary Jay Myself, directed by Stephen Wilkes, offers a look inside the remarkable space and chronicles Maisel’s departure from it after he sold the building in 2015.
I have long been drawn to Maisel’s interest in objects and their photographic potential. The Bank’s floors held different collections, and the way he surrounded himself with things seemed to embody the curiosity and sense of play evident in his photographs. As someone who also collects objects, I found his ability to show familiar things anew a direct influence on my own work. “Art is, to some effect, trying to make others see what you see,” he said; it’s an idea I have returned to often in my own work.
Art is, to some effect, trying to make others see what you see.
Jay Maisel
That way of seeing also informed Maisel’s teaching, for which he was equally admired. His core framework – light, gesture and color – was an invitation to pay closer attention to the world: to the way illumination can shape a scene, color can organize it and a fleeting gesture can give it life. He also urged photographers to take responsibility for every part of the frame, finding images through sustained observation. Through workshops, seminars and lectures, Maisel extended his influence far beyond his own pictures, leaving photographers with one clear instruction: look harder.
About the Author: Abby Ferguson holds an MFA in photography and blends a fine-art background with extensive editorial and commercial experience. She built and led an in-house imaging program for a large vacation rental company and has served as an associate editor at Popular Photography. She also teaches at a local community college and serves on its Photographic Technology Program Advisory Board, sharing her knowledge and enthusiasm for the medium.
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VHOLUME, c’est ce nouveau jeu centré sur le parkour qui nous plonge dans une ambiance dystopique marquée par l’architecture brutaliste de ses environnements, le tout concocté par l’un des devs de BABBDI ou encore Straftat, qui nous avaient bien plu. Eh bien, ça vient de sortir, et surprise, c’est top ! Après vous l’avoir présenté l’an dernier, on avait pu jeter un oeil à la démo lors du Steam Néo Fest, et nos impressions avaient été, dès lors, très positives. À présent, le bon pressentiment se confirme avec les excellents premiers retours des joueurs, qui vantent notamment la satisfaction du gameplay et l’atmosphère unique du soft.
Les développeurs ont donc marqué cette release par un trailer final, et annoncé dans la foulée par un billet de blog Steam que le jeu prenait en charge les niveaux créés par la communauté dès le lancement. Avec son mode multi et les mappeurs qui commencent déjà à faire des merveilles sur le titre, l’aspect communautaire de ce dernier laisse présager de belles choses. VHOLUME, en promo à -10 % jusqu’au 28 août, coûte actuellement un peu plus de 6 €, et la démo est toujours disponible pour ceux qui hésitent encore. Sinon, vous pouvez toujours mettre le jeu dans votre wishlist via sa page Steam s’il attise votre curiosité.
Ne passons pas par 4 chemins et mettons les pieds dans le plat : Ce trailer existe pour nous rappeler que NEO BERLIN 2087 existe, et qu’il sortira suffisamment tôt pour que les enfants de nos enfants l’aient un jour entre les mains. Si vous avez vu les teasers précédents du jeu, considérez que celui-ci ne vous apprendra rien de plus. On y voit la même chose qu’avant : une métropole cyberpunk somme toute assez classique, mais possédant un rendu graphique – il faut l’admettre – tout à fait remarquable (coucou Unreal Engine 5), théâtre d’un gameplay mixant gunfights, infiltration et exploration. Et si les animations sont parfois plus rigides qu’une baguette de la semaine passée, le ton énigmatique de la narration rend assez curieux d’en découvrir plus sur l’univers du soft.
Rappelons que ces images appartiennent au premier titre d’un studio naissant (nouvellement édité par ByteRocker’s Games), qui plus est, toujours loin du terme de son développement. Il est donc tout à fait logique, à ce stade, de noter quelques imperfections, notamment visuelles. Cela dit, il faut admettre que plus de 3 ans après le premier reveal du projet, on commence à se lasser de voir les mêmes images encore et encore… Et, alors que l’on était tout à fait en droit de s’attendre à une date de sortie prochainement, voilà que le vague « 2028 » vient éteindre toute lueur de hype dans nos yeux de gamers frustrés. Enfin, espérons que d’ici-là, les devs auront retravaillé les ralentis, disons… perfectibles, que l’on peut voir sur ces séquences de gameplay. Entre temps, n’hésitez pas à ajouter NEO BERLIN 2087 à votre wishlist Steam si le jeu vous intrigue.
Tout ça pour ça : dans un billet de blog, Riot Games annonce l’arrêt en décembre prochain du développement de 2XKO, son jeu de combat en free to play se déroulant dans l’univers de League of Legends. L’éditeur promet de laisser les serveurs ouverts pour le moment, un remboursement de toutes les microtransactions depuis la sortie du jeu en janvier dernier, la mise à disposition de tous les personnages pour tout le monde et l’arrivée d’un DLC permettant d’obtenir l’intégralité des objets cosmétiques pour une quarantaine d’euros. Riot justifie cette décision par l’absence de viabilité d’un titre qui aura mis une décennie à sortir de terre, bien que le projet n’ait été officialisé qu’en 2019. Notez que les auspices n’étaient déjà pas dingues, ne serait-ce que moins d’un mois après la sortie du jeu, quand Riot a décidé de supprimer les postes de la moitié de l’équipe de développement. K.
Vous le savez, Microsoft a peu ou prou décidé que le jeu vidéo, cette activité inutile qui ne rapportera jamais autant que l’intelligence artificielle, c’était plus vraiment son affaire, avant de fermer un certain nombre de ses studios. Parmi eux, les Montréalais de Compulsion Games, à qui l'on doit le solide South of Midnight, étaient donc sous la menace de disparaître, mais la direction a finalement préféré un destin à la Double Fine en mettant la main à la poche et se racheter elle-même. « J’ai demandé à l’équipe si elle voulait rester ensemble. Ils m’ont répondu qu’ils préféraient manger des cailloux et boire de l’essence plutôt que de se séparer », raconte ainsi le patron, Guillaume Provost, à GamesBeat. Le détail de l’opération reste cependant opaque et, si le studio récupère tous ses droits d’édition, on ne connaît pas les conséquences sur les effectifs. K.
Comme annoncé, Project P.I.T.T., la simulation satirique et satisfaisante de production de canards en plastique, est disponible depuis le 19 août. À contrario de Twisted Tower sorti un jour avant, le nombre de joueurs est environ 5 fois plus important pour un ratio de retours bien inférieur, ce qui est plutôt étonnant ! Pourtant, parmi les commentaires Steam, la note globale de la communauté est plutôt positive et les joueurs semblent trouver une satisfaction à produire des quantités astronomiques de canards jaunes pour nourrir un trou qui grandit durant plus d’une dizaine d’heures. D’autres n’ont pas apprécié la présence de bugs, l’aspect répétitif du titre et les mécaniques liées à la conception de chaînes automatisées de production. En réponse aux divers retours formulés, l’unique dev rennais est réactif et continue de travailler sur de futurs patchs correctifs.
Si vous souhaitez vous aussi passer des heures à perfectionner la production de canards en plastique, Project P.I.T.T. est actuellement en promotion à 8 € chez notre partenaire Gamesplanet jusqu’au 2 septembre.
Après un report de deux mois pour peaufiner leur jeu, les développeurs de BlackMill Games ont publié Gallipoli, le quatrième opus de leur série sur la Première Guerre mondiale. Après Verdun en France, Tannenberg sur le front de l’Est et Isonzo en Italie, nous voici sur les côtes ottomanes pour la bataille des Dardanelles. La volonté du studio est toujours d’offrir une certaine justesse historique, avec des costumes et des armes fidèles, ainsi que des animations et des environnements crédibles. Le titre est bien accueilli par la communauté, avec une note plutôt positive. Et les avis négatifs sont généralement très nuancés, regrettant principalement le manque de contenu : les maps se ressemblent toutes, il y a peu d’armes et seulement deux factions, les Ottomans et les Britanniques.
On a voulu y jeter un œil rapidement entre un assaut sur Hell Let Loose: Vietnam et une partie de WARDOGS en bêta, et le titre souffre forcément de la comparaison. Certes, ce n’est pas la même échelle, mais la mécanique d’escouade fait peine à voir : il n’y a strictement aucune communication. D’autant que certains reprochent l’impossibilité de créer sa propre équipe pour jouer avec ses amis – on ne peut pas vous le confirmer, on n’a pas testé. Les mouvements sont aussi franchement rigides, on fait un petit bond en arrière sur ce point. Les maps – plutôt petites – ont toujours le même souci que dans les précédents jeux : il y a quelques points de passage obligatoires pour monter à l’assaut, ce qui fait des entonnoirs de chair à canon parfois un peu frustrants. En revanche, on a trouvé le feeling plutôt agréable. Les armes claquent bien, et le TTK est très faible, ce qui donne une bonne sensation de puissance. C’est donc un titre multijoueur (25 vs 25) tout de même agréable à faire « en solo », mais qui ne restera pas dans les mémoires. Comme on ne va sans doute pas pouvoir y consacrer beaucoup plus de temps pour l’instant, n’hésitez pas à nous faire un retour si vous avez pu approfondir le sujet.
Si Gallipoli vous intéresse, vous pouvez retrouver une promotion à –25 % pour sa sortie sur Steam, ce qui le fait à moins de 23 € jusqu’au 3 septembre.
Inspiré de l’univers des parcs d’attractions et de Bioshock, Twisted Tower, le rétro-FPS développé par le studio Atmos Games, est bien sorti ce 18 août. Même si on avait pu craindre que la malédiction de l’éditeur 3D REALMS s’abatte un nouvelle fois, il n’en est rien ici et son dev solo Thomas Brush semble plutôt satisfait des premiers retours. Sur Steam, le jeu récolte un note très positive de la part des joueurs, bien qu’il soit reproché une courte durée de vie (entre 3 et 5 heures) pour 15 €, des mécaniques de gameplay d’un autre temps (étonnant pour un rétro-FPS, n’est-ce pas ?), une histoire prévisible, une direction artistique peu inspirée et bien sûr, le sentiment très casse-couilles de devoir constamment éclater ces putains de ballon pour looter des tickets (monnaie de singe du jeu).
Twisted Tower ne chamboulera pas votre vie de PC Master Race et sera probablement aussi vite oublié que votre centième jeu perdu au milieu de votre longue bibliothèque. Mais si vous êtes malgré tout intéressés, ce FPS bénéficie d’une réduction de lancement de 10 % sur Steam jusqu’au 1er septembre, soit environ 13,50 €.
Lors du VR Games Showcase, nous avons eu la surprise de découvrir que Flat2VR Studios s’était associé avec Nightdive Studios pour travailler sur une version en réalité virtuelle de System Shock Remake. On avait beaucoup aimé le travail de réimagination du père des immersive sim, qui était sorti en 2023 après huit ans de développement compliqués. Un passage en VR est donc plutôt sympa pour un marché en pleine expansion. Ah, il n’est pas en expansion ? Pas grave, une initiative de ce genre avec des studios talentueux aux commandes est toujours une bonne nouvelle.
Si vous suivez un peu les actus autour de la réalité virtuelle, vous avez dû voir des dizaines de projets amateurs apparaître çà et là pour adapter tout un tas de jeux. On avait, par exemple, parlé du mod de Ready or Not, mais il en existe pour plein d’autres, dont Left 4 Dead 2, Halo: Campaign Evolved, ou même Metroid Prime. Les prérequis techniques pour parvenir à quelque chose de correct semblent avoir nettement diminué, et dans le cas de System Shock Remake, le fait qu’il ait été développé sous Unreal Engine 4 doit probablement aider un peu. Côté gameplay, on n’a pas grand-chose à dire : ça ressemble à de la VR classique. Espérons que ça se marie bien avec les mécaniques du jeu de base.
Quoi qu’il en soit, pour l’instant, aucune date de sortie n’a été annoncée. Mais ce n’est pas grave, parce qu’on imagine que les devs espèrent un regain d’intérêt pour la VR lorsque le Steam Frame sera enfin disponible… En attendant, n’hésitez pas à ajouter System Shock VR à votre liste de souhaits depuis sa page Steam, s’il vous intéresse.
Dans la masse des jeux annoncés pendant le Steam’s Cyberpunk Fest, Mandated Fate s’est distingué dans la tétrachiée de projets dont notre intérêt n’a pas dépassé le visuel de l’artwork de leur page Steam. Développé en solo par Thibault Billerot, unique développeur du studio français Tetrarchy Studios, le titre se présente comme un thriller narratif, situé dans une uchronie de 1985 dominée par un empire technocratique obsédé par la surveillance et la loyauté. L’ambiance semble inspirée de Blade Runner, avec son mélange de néo‑noir et de rétro‑futurisme, où une entité en pleine expansion, l’Empire technologique, cherche à découvrir une mystérieuse particule anti‑gravité pour asseoir sa domination spatiale. Et dès qu’on commence à parler d’empire, on dérive tout de suite vers un système qui exigera de vous et des autres concitoyens une obéissance et une unité absolue. C’est un élément central du gameplay, puisque chacune de vos actions influencera votre loyauté aux yeux des autorités locales, qui sourient encore moins que l’équipe d’Eidos Montréal lorsqu’on leur demande si un nouveau Deus Ex est en production.
On incarne, dans Mandated Fate, un inspecteur impérial chargé d’enquêter sur un meurtre qui, évidemment, va nous entraîner dans un écheveau d’intrigues politiques et idéologiques. L’histoire repose sur une idée simple : dans un régime où tout est consigné, archivé, vérifié, la vérité est un problème administratif. L’enquête va nous plonger dans un district où les dissidents murmurent, où les loyalistes vous observent comme un formulaire de laisser-passer A38, et où chaque conversation peut faire basculer votre Merit Score, cette jauge officielle qui mesure votre utilité pour l’Empire. Le gameplay alterne entre exploration, interrogatoires, choix moraux et manipulation. Le développeur semble chercher à créer une ambiance où l’on avance en doutant : de soi, des autres, et du système qui vous emploie. Une enquête où chaque réponse peut être une erreur, et chaque silence une faute.
La démo, disponible depuis peu, nous a permis de découvrir la capitale impériale et ses ruelles rétro‑futuristes. Les premières minutes suffisent à confirmer que l’ambiance fonctionne : la direction artistique impose immédiatement son identité, l’esthétique visuelle très marquée et résolument néo‑noir, mêlant avec élégance architecture classique et atmosphère cyberpunk assumée. Le level design donne une vraie sensation d’immensité malgré une exploration encore limitée, et la ville dégage ce mélange de gigantisme et d’oppression propre aux dystopies bien construites. L’immersion est solide, mais en revanche, le storytelling ne fonctionne pas encore : on ne ressent pas cette promesse que chaque conversation ou chaque choix influe réellement sur l’histoire. L’onboarding est inexistant : on est lâché dans le décor, prié de comprendre seul ce que l’Empire attend de nous. On a rencontré quelques bugs de touches, de collisions qui nous font traverser le décor, surtout une optimisation encore à travailler, puisqu’on dépasse difficilement les 60 fps malgré une fluidité correcte. Rien de dramatique, mais on espère que la prochaine démo soit plus complète, et aussi soignée que l’univers qu’elle met en scène.
Pour l’instant, pas encore de date de sortie annoncée. Mais en attendant, vous pouvez toujours essayer la démo, et ajouter Mandated Fate à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
Et si aucun de ces produits ne vous fait de l’œil, vous pouvez tout de même nous soutenir en ajoutant ?tag=nofrag-21 à la fin de l’URL de n’importe quelle marchandise sur Amazon et ainsi nous permettre de grappiller quelques euros fort utiles.
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On termine cette page de bons plans avec notre boutique ! Si vous avez encore quelques euros à jeter par la fenêtre, on a récemment mis à jour le catalogue Spreadshirt avec les nouveauxlogos. Alors pourquoi ne pas craquer pour un body bébé, un magnet, une gourde ou un tapis de souris ?
Au début du mois d’août, Saber Interactive a publié une vidéo de gameplay de 14 minutes de Clive Barker’s Hellraiser: Revival via nos confrères d’IGN. Sans doute pour éviter de se faire bannir leur chaîne YouTube, ils ont choisi de montrer des affrontements plutôt sobres niveau gore, mais on espère qu’on aura droit à mieux dans le jeu final.
Le début de la vidéo nous montre des interactions avec une marchande ainsi qu’un inventaire, qui font énormément penser à Resident Evil, tout comme les munitions en quantité restreinte et l’ambiance survival horror dans des couloirs et des pièces étriquées. C’est certes joli, mais rien d’incroyable non plus, d’autant que les effets visuels sont ici assez peu démonstratifs. Évidemment, c’est joué à la manette, et le gameplay est d’une mollesse incroyable. Le héros dispose d’un flingue et du cube, qui reprend vaguement les fonctions du Gravity Gun d’Half-Life 2, mais qui est limité à quelques rares éléments disséminés çà et là dans le décor. Si ça passe encore contre des ennemis de base, les quelques minutes du combat de boss sont d’un ennui mortel.
Si vous êtes tout de même convaincus, vous pouvez toujours ajouter Clive Barker’s Hellraiser: Revival à votre liste de souhaits depuis sa page Steam en attendant sa sortie, prévue pour le 8 octobre 2026.
The Neo 85mm trades the expected control layout for a minimalist body and a price that undercuts the next-cheapest autofocus 85mm by a substantial amount.
TTArtisan
TTArtisan has announced the AF 85mm F1.8 Neo, a budget-friendly, full-frame portrait lens for Sony E and Nikon Z mounts. The lens strips out any on-lens controls, including the aperture ring and focus ring, opting for simplicity to keep the price just below $100.
The new lens is the second in TTArtisan’s minimalist Neo series. Until now, the lineup consisted solely of the AF 50mm F1.8 Neo, another design with no on-lens controls. Experienced shooters may find the lack of manual focus unusual, but it is one of the compromises that come with the low price. Aperture, which ranges from F1.8 to F16, is adjusted through the camera body.
TTArtisan offers free downloadable 3D model files so users can design and print their own custom shells for the lens.TTArtisan
One interesting feature of the Neo lineup is the ability to add 3D-printed shells to the lens. TTArtisan promoted this with the 50mm F1.8 Neo, highlighting the ability to customize the look of the lens to your liking. The shells aren’t included and TTArtisan doesn’t sell them directly, but it does provide downloadable 3D lens-model files for users to design and print their own.
The lens body is made from reinforced fiberglass, which helps keep weight down without sacrificing durability.TTArtisan
In terms of lens specifications, the 85mm F1.8 Neo is lightweight for its class. The shell is made from reinforced fiberglass, and it weighs just 332 g (11.7 oz). It measures 90.5 mm (3.6″) long and accepts 62mm front filters. Its optical formula consists of 12 elements in 8 groups and includes 2 extra-low-dispersion and 2 high-index elements, which TTArtisan says provide “optimal” sharpness. It also features an 11-blade aperture diaphragm.
The TTArtisan AF 85mm F1.8 Neo is available for pre-order now for $99 with versions for Nikon Z and Sony E mounts.
About the Author: Abby Ferguson holds an MFA in photography and blends a fine-art background with extensive editorial and commercial experience. She built and led an in-house imaging program for a large vacation rental company and has served as an associate editor at Popular Photography. She also teaches at a local community college and serves on its Photographic Technology Program Advisory Board, sharing her knowledge and enthusiasm for the medium.
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