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[TEST] Clive Barker’s Hellraiser: Revival : ne gachez pas une si bonne souffrance
Cela faisait un petit moment qu’on n’avait pas vu une nouvelle adaptation des œuvres de Clive Barker. Du mémorable Undying en 2001 au mitigé Jericho en 2007, on attendait avec curiosité l’adaptation de son univers le plus viscéral : Hellraiser. Avant de devenir un classique du cinéma d’horreur des années 80, Hellraiser est né sur le papier en 1986 avec la nouvelle The Hellbound Heart. C’est à ce monument que s’attaque aujourd’hui Saber Interactive dans Clive Barker’s Hellraiser: Revival, avec l’aval direct de l’écrivain britannique. Voir débarquer les Cénobites et la redoutable boîte de Lemarchand dans un FPS orienté action-horreur était un pari risqué, mais les premières minutes de jeu ont montré une fidélité absolue. C’est sans concession, poisseux, malsain et viscéral, mais jamais gratuit. Hellraiser: Revival embrasse sans détour la noirceur originelle de Barker, où gore, cuir et chair lacérée s’assument pleinement sans jamais rougir.
Genre : Action, horreur | Développeur : Saber Interactive | Éditeur : Saber Interactive | Plateforme : Steam | Prix : 39,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i5-12400F / Ryzen 5 5600X, RX 6600 XT / RTX 3060, 16 Go de RAM | Date de sortie : 08/10/2026 | Durée : 12 heures
Test réalisé sur la version Steam.
Une histoire de cœurs
Tout au long de l’aventure, vous allez suivre l’histoire d’Aidan Lynch, un ancien taulard membre d’un gang criminel affilié aux Hellraisers. Son quotidien tournait jusqu’ici autour de la drogue, de l’alcool et du sexe : un profil autodestructeur taillé sur mesure pour attirer les foudres de la boîte de Lemarchand. Lorsque lui et sa compagne Sunny finissent par activer le cube mécanique, Aidan voit débarquer les Cénobites. Pris au piège, Sunny se retrouve esclave de la douleur, et son corps n’est rapidement plus qu’un tas d’os et de chairs en lambeaux. Pour espérer la sauver et lui rendre son enveloppe humaine, le marché imposé par les Cénobites est simple : vous allez devoir leur rapporter les trois cœurs des fidèles de Léviathan. Une quête viscérale qui embarque notre homme dans une descente aux enfers monumentale où règnent la souffrance et le sadisme, et où tous les interdits sont mis en avant. On retrouve dans cette trame énormément de similitudes avec la mythologie Hellraiser. Les Cénobites y sont ultra bien représentés : les quatre figures emblématiques du Dédale sont bel et bien de la partie et nous accompagnent dans notre parcours avec plus ou moins de bienveillance. Dans l’ensemble, l’histoire demeure particulièrement fidèle à l’œuvre d’origine et ravira sans mal les fans de cette saga devenue culte.
Un air de Village
Hellraiser: Revival n’est pas un simple FPS horrifique. C’est aussi un jeu d’action aux mécaniques de survival horror bien connues. Les inspirations évidentes puisées du côté de Resident Evil Village sont très présentes. Pour autant, le titre propose différents rythmes. On alterne ainsi entre des phases d’exploration orientées horreur, des puzzles à résoudre, et des séquences d’action beaucoup plus musclées. Vous passerez bien évidemment par le fameux monde du Labyrinthe où des séquences de plateforme et des courses-poursuites seront au rendez-vous. Lors de l’aventure, à plusieurs reprises, le jeu imposera des moments de respiration avec une gestion d’inventaire obligatoire. Celui-ci étant limité, vous ne pourrez pas tout transporter et, même en augmentant la capacité de stockage, vous serez obligé de déposer votre matériel dans des caisses de stockage mises à disposition près de la marchande. En fouillant les recoins de chaque zone, on glane des pièces de monnaie et divers objets. On déverrouille des coffres et on déniche divers trésors destinés à être revendus. Le pécule ainsi amassé permet ensuite d’acheter du soin, de précieuses munitions, des plans de fabrication, mais aussi d’améliorer l’arsenal – armes de mêlée comme armes à distance. La boucle de progression et les allers-retours réguliers rappellent bien évidemment les aventures mouvementées d’Ethan Winters dans RE Village. Même si l’aventure se veut assez linéaire, on retrouve le principe du hub, où l’on part explorer une zone avant de revenir au point central pour y ouvrir une porte.
Côté mobilité, la prise en main propose l’essentiel : sprint, glissade et possibilité d’effectuer un demi-tour instantané. Pour un FPS orienté action et infiltration, on regrette toutefois l’impossibilité de se pencher sur les côtés. Se décaler à découvert nous expose bien trop facilement à la vue des ennemis, d’autant que lors des gunfights, ces derniers n’hésitent pas à se mettre à couvert et à se pencher pour nous canarder. Autre concession déroutante : l’impossibilité pure et simple de sauter, l’action étant ici remplacée par un dash d’esquive taillé pour éviter les attaques au corps-à-corps. Au-delà des combats, cette absence de saut engendre une sacrée frustration dans l’exploration. À l’image de Silent Hill: Townfall, on se retrouve régulièrement bloqué devant une simple caisse ou des obstacles ridicules d’à peine un mètre de haut qu’il est impossible d’enjamber ou d’escalader.
Tout dans le cuir, rien dans le canon
Lors des affrontements, même s’il est possible d’éliminer discrètement un ennemi ou deux au couteau, la furtivité montre vite ses limites. La fête se termine généralement en bain de sang, parsemé de membres coupés et de cadavres inertes. On peut également manipuler les flammes pour transformer la moindre menace en torche plus ou moins humaine. Ainsi, on prendra plaisir à préparer des pièges à ours et à verser de l’essence sur le sol pour se préparer à une future embuscade. Le corps-à-corps s’avère gratifiant et plutôt efficace, même s’il demande de s’exposer. On jongle entre deux catégories d’instruments : les armes contondantes (battes, masses) et les armes tranchantes (scies, machettes). Les premières servent principalement à fracasser les protections et armures des créatures, ouvrant une brèche pour que les secondes puissent enfin découper la chair dignement. Attention toutefois à l’usure : chaque arme de mêlée dispose d’une jauge de durabilité, et il faudra les entretenir et les renforcer à l’aide de kits d’amélioration.
Utiliser le cube consomme de la souffrance. Celle-ci se régénère en éliminant les cibles. La boîte de Lemarchand confère des pouvoirs de télékinésie permettant de projeter violemment des scies circulaires, ou d’autres joyeusetés tranchantes directement dans le buffet des assaillants. Une mécanique qui dynamise les combats en offrant aux joueurs une alternative quand on manque de munitions.
Concernant les armes à feu, les sensations de tir ne constituent clairement pas la force du titre. Pourtant, l’arsenal mis à disposition est plutôt complet : pistolet, revolver, fusil à pompe, AK et pistolet-mitrailleur. Tous peuvent recevoir diverses améliorations pour gonfler leurs caractéristiques, qu’il s’agisse de monter des viseurs ou de leur greffer des munitions inflammables. Le bât blesse en revanche sur le feeling : les détonations sont assez timides et l’ensemble des armes accuse un certain manque de punch souris en main. Mais des interactions avec le décor permettent d’infliger de lourds dégâts au lieu de simplement vider ses chargeurs en reculant.
Le bestiaire, quant à lui, est assez limité. On retrouvera les fidèles cultistes au goût vestimentaire douteux et des immondices d’un autre monde. Leur apparence varie selon la puissance de l’ennemi. Du côté des boss, on se retrouve la plupart du temps face à des sacs à PV dont les attaques deviennent vite prévisibles. Les affrontements prennent systématiquement place dans des arènes fermées, gavées de ressources et de caisses de ravitaillement. Des ressources utiles dans les plus grosses difficultés du jeu ou celles-ci se font rares. Même si les duels se bonifient au fil des heures, il est un peu frustrant de devoir patienter jusqu’à l’ultime boss pour avoir enfin droit à un combat qui a de la gueule et du répondant.
Un sans-faute pour Pinhead, pas pour Unreal Engine
Côté technique et réalisation, la plus grande réussite du titre réside sans conteste dans sa direction artistique et son level design, qui rendent un hommage vibrant à l’univers créé par Clive Barker. L’une des véritables forces de la progression est ce changement permanent entre le monde réel et le Dédale. Si le monde réel pose le cadre, le Labyrinthe, lui, s’impose comme la véritable pièce maîtresse du jeu : une identité visuelle magistrale et malsaine, où l’architecture sublime chaque détour. C’est ultra détaillé et particulièrement soigné visuellement. Les longs couloirs et cette infinité de béton sont fidèles à l’univers. Aussi, on appréciera – ou pas – la présence de nudité sans détour et du BDSM. Un parti pris suffisamment rare dans les production actuelles. Mention spéciale au passage dans un club fétichiste, une séquence à la fois dérangeante et hilarante, qui marche du feu de dieu.
Sur le plan des performances pures, le bilan s’avère un poil plus mitigé. Sans être aux fraises, l’Unreal Engine montre encore ses limites habituelles, avec de fâcheux stutters et des petits freezes qui viennent parfois gâcher la fête, surtout lors des transitions ou des arrivées d’ennemis. Rien d’absolument rédhibitoire pour clore l’aventure, mais on espère que les prochains correctifs viendront raboter ces aspérités techniques. L’ambiance sonore, pour sa part, est vraiment réussie. Le travail sur les effets d’ambiance et les bruits de chair triturée renforce l’angoisse en permanence. Le doublage s’avère lui aussi particulièrement solide, avec une mention spéciale incontournable pour Pinhead : le fait que Doug Bradley, son interprète original, soit revenu prêter sa voix, ancre définitivement le jeu dans sa mythologie et procurera des frissons chez les puristes.
Du plaisir dans la douleur, mais pas partout
Saber Interactive ne signe pas un chef-d’œuvre intemporel du FPS, mais livre une adaptation infiniment plus respectueuse et viscérale que ce à quoi les adaptations de films d’horreur nous ont habitués. En piochant sans vergogne dans la formule éprouvée de Resident Evil Village, Hellraiser: Revival s’assure une boucle d’exploration prenante, transcendée par une direction artistique remarquable et un sound design de qualité. Dommage que le tableau soit terni par un gunplay un peu plat, des boss prévisibles et une mobilité qui vient briser l’immersion sur certains obstacles. On regrettera également l’absence d’un mode New Game Plus, pourtant classique absolu du survival-horror. Les fans d’horreur et surtout de Clive Barker y trouveront quand même largement leur compte : un spectacle d’une noirceur fascinante, voire irrésistible, tellement bien mis en scène qu’on adore s’en délecter, tout en remerciant le ciel de ne pas être attaché au crochet. Entre cuir noir, piercings, chairs écorchées, crochets, scarifications et chaînes, tout est parfaitement assumé et confère au titre une identité unique pour un jeu vidéo.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
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Cop Bastard, le crachat de la justice touchera le couillon de voyou le 29 octobre prochain
Désormais édité par Retrovibe, Cop Bastard, le rétro-FPS se déroulant dans les rues du Japon, a dévoilé hier sa date de sortie, soit le 29 octobre prochain. Ici, il est juste de question de prendre les armes pour plomber du yakuza et repeindre les allées de leur sang. Il ne faut surtout pas oublier de conclure tout cela en leur crachant à la figure. Comme vous l’aurez compris, ce rétro-FPS ne semble pas briller par la profondeur de son scénario. L’IA ennemie est toujours aux abonnés absents et le gunplay a l’air de faire mouche grâce aux énormes giclées d’hémoglobine. Même si la boucle de gameplay paraît redondante, on pourrait tout de même bien s’amuser pendant quelques heures.
En attendant la sortie de Cop Bastard pour la fin de ce mois, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam ou GoG et également jouer à la démo toujours disponible.
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Sublustrum, un puzzle-game fortement inspiré de Myst et Riven
Vous savez sans doute qu’à la rédac’, on aime se creuser les méninges. Alors quand on voit passer un petit puzzle-game sorti de nulle part, mais qui semble visuellement plutôt sympa, on s’y attarde forcément. C’est le cas de Sublustrum, développé par Brickworks Games et édité par HypeTrain Digital (PAPERHEAD, Alkahest…). Quelques secondes suffisent pour voir que le titre s’inspire franchement de jeux comme Myst ou Riven, et ce n’est pas pour nous déplaire. Des playtests sont organisés jusqu’au 25 octobre. Et comme il suffit de cliquer sur le bouton pour obtenir l’accès, on l’a testé pendant une bonne demi-heure.
Sans surprise, le gameplay est plutôt lent, et il faut réfléchir, même sur les premières énigmes. La direction artistique est plutôt réussie, et on a été surpris par la très bonne qualité du doublage (en anglais). Le scénario est forcément un peu cryptique, mais n’a pas l’air inintéressant. Bref, c’est très chouette, et on a préféré ne pas trop poursuivre pour profiter de l’expérience dans sa globalité lorsque le jeu sortira.
Si vous aimez autant faire chauffer votre cerveau que nous, n’hésitez pas à jeter un œil aux playtests de Sublustrum et à l’ajouter à votre liste de souhaits Steam le cas échéant. Pour l’instant, le jeu est prévu pour le premier trimestre 2027.
Une très bonne démo pour Deadzone: Rogue 2, mais impossible à différencier du précédent opus
Le 8 octobre dernier, Prophecy Games a publié une démo pour Deadzone: Rogue 2, après des playtests en août, à peine plus d’un an après la sortie en version finale de Deadzone: Rogue, le premier épisode. Pour rappel, il s’agit d’un roguelite coopératif jusqu’à trois joueurs dans des successions de salles plutôt restreintes, peuplées d’ennemis de plus en plus énervés, jusqu’à atteindre un boss. À chaque zone nettoyée, on gagne des bonus très significatifs, qui permettent de suivre une voie souvent différente de celle de ses petits copains. Le feeling des armes est généralement bon, surtout quand elles disposent de modificateurs environnementaux dont les effets peuvent être cumulatifs. Enfin, une métaprogression permet de limiter la frustration à chaque mort. Quoi ? De quel épisode parle-t-on ? Des deux, évidemment, puisqu’il n’y a aucune différence !
Dimanche dernier, on a testé la démo en live sur Twitch avec MathMoite et Loulou. Et on s’est beaucoup amusés. Mais on ne se serait pas moins amusés en relançant le premier opus, tant les deux titres sont similaires. Alors oui, l’interface a été un poil remaniée, notamment sur l’aspect métaprogression, et les pouvoirs à débloquer ont sans doute eux aussi été retouchés, mais rien qui ne semble radicalement éloigné du précédent épisode.
Si vous voulez du bon more of the same, vous pouvez lancer la démo de Deadzone Rogue 2, et ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam si vous êtes convaincus.
Une bêta fermée à partir du 19 octobre pour HUNGER, un « extraction RPG »
La semaine dernière, le studio australien GOOD FUN CORPORATION, anciennement Black Matter (Hell Let Loose), a partagé une vidéo pour annoncer le lancement d’une bêta fermée pour HUNGER le 19 octobre. On peut tenter d’y participer en se rendant sur la page Steam et en cliquant sur le bouton idoine. Le game director nous prévient que cette bêta s’apparentera davantage à un test technique, destiné à vérifier si les serveurs tiennent la charge. En effet, l’engouement autour du titre semble plutôt élevé, et cela surprend même les développeurs.
Quelques jours plus tard, une nouvelle vidéo a été publiée, mais cette fois-ci pour nous décrire un peu plus en profondeur ce qu’on pourra attendre du jeu :
Le titre de la vidéo est sans ambiguïté : ils veulent créer un nouveau sous-genre, « l’extraction RPG ». Au-delà de l’aspect shooter – ou slasher, puisqu’il y a pas mal d’armes de mêlée –, les mécaniques que l’on retrouve dans les RPG paraissent prédominantes : gain de niveaux, déblocage de compétences, quêtes… On nous parle même de notion de MMO, notamment pour le hub, dans lequel on pourra rencontrer d’autres aventuriers. La progression est donc persistante et sans wipe forcé. En revanche, comme dans tous les jeux d’extraction, on perd son matos et les ressources lootées quand on crève contre un énième campeur dans un buisson. Les raids devraient durer entre 20 et 30 minutes. Visuellement, ça commence à envoyer du pâté, et les personnages semblent enfin avoir retiré le balai qu’ils avaient dans le cul, comme on pouvait le voir dans les précédentes vidéos.
Si vous avez envie de tester HUNGER le 19 octobre, n’hésitez pas à vous rendre sur sa page Steam et demander l’accès à la bêta fermée.