Vue normale
Final Fantasy Resonance
Mélodies
-
NoFrag
- La purge d’hérétiques fait toujours son petit effet avec la sortie de Warhammer 40 000: Boltgun 2
La purge d’hérétiques fait toujours son petit effet avec la sortie de Warhammer 40 000: Boltgun 2
Comme annoncé lors de la Gamescom 2026, Boltgun 2, suite directe de Warhammer 40 000: Boltgun et développé par le même studio Auroch Digital, est sorti ce 14 octobre pour le plus grand plaisir des purgeurs d’hérétiques de l’Empereur. Même si l’engouement est moindre que son prédécesseur, cela n’empêche pas à ce nouvel épisode d’avoir une note globale très positive de la part des utilisateurs Steam. Cependant, les Ultramarines élites trouvent le jeu trop facile et ennuyeux avec la présence de bugs – certes moins nombreux qu’une vague de Tyranides – et d’une optimisation corrompue ne rendant pas honneur à sa sainte-machine de guerre bénie par l’Omnimessie. Les devs ont déjà pris note de ces premiers retours et travaillent sur un patch correctif qui sera déployé prochainement.
À la rédac, l’Ultramarine Loulou s’est lancé dans cette purge afin d’éradiquer la corruption et vous fera un retour de ses mémoires de guerre prochainement. Si vous n’avez pas la patience d’attendre ce récit glorieux entaché de quelques morts au passage, vous pouvez vous procurer Warhammer 40 000: Boltgun 2 chez notre partenaire gamesplanet avec une réduction de 10 %, soit 23 €.
De nouveaux slots de playtesting disponibles pour Reconfigure
C’est marrant, on parlait plus tôt dans la journée de Heathen, et des RPG dungeon crawler en première personne. Si vous êtes familiers avec cette typologie de jeux, vous avez probablement au moins entendu parler de Legend of Grimrock, véritable référence moderne du genre, qui plonge le joueur dans des dédales issus tout droit des jeux des années 80-90, à la Dungeon Master. On s’intéresse aujourd’hui au projet en cours de développement du co-créateur de Grimrock, Antti Tiihonen, qui travaille en solo sur le titre Reconfigure. Le dev au très joli CV (Noita, Control, Alan Wake…) recherche actuellement de nouveaux playtesters pour lui faire des retours sur du contenu inédit.
![]()
Le soft a pour particularité – outre l’aspect visuel tout à fait hors du commun de son univers futuriste – un gameplay versatile qui veut mélanger les composantes d’un RPG, d’un FPS et d’un puzzle game, tout en mettant à l’honneur l’exploration. Une proposition pour le moins ambitieuse, sur le papier. Nous vous avions fait part d’une analyse plus détaillée à ce sujet quelques mois plus tôt, après la diffusion d’un premier trailer. Avant Reconfigure, Antti a fait ses armes sur le genre puzzle game à travers le très apprécié Stuffo the Puzzle Bot (à priori reçu avec enthousiasme pour des raisons indépendantes de la créativité audacieuse de son titre).
![]()
Ayant annoncé il y a quelques jours la complétion d’une nouvelle build contenant des player skills, de nouveaux ennemis, énigmes et niveaux inédits, le développeur indé fait sur Bluesky un appel aux playtesters volontaires pour donner leur avis sur l’état actuel du jeu. Une bonne manière de se faire une idée sur le titre tout en filant un coup de main. Bien entendu, ça ne coûte rien (à part du temps), alors si l’envie vous prend de jeter un oeil au projet Reconfigure, on ne peut que vous inviter à vous rendre sur la page Steam du jeu, d’où vous pourrez en apprendre un peu plus, ajouter le soft à votre wishlist ou encore vous inscrire au fameux playtest.
-
NoFrag
- Des nouvelles de Heathen, le dungeon crawler dont l’originalité n’est pas la ligne la plus crédible du CV
Des nouvelles de Heathen, le dungeon crawler dont l’originalité n’est pas la ligne la plus crédible du CV
Le titre est taquin, mais très franchement, il serait de mauvaise foi d’affirmer que Heathen n’a pas un indéniable charme. Seulement voilà, lorsque dans la première minute du nouveau trailer, le lead dev affirme que le point de différenciation de son jeu réside dans l’idée d’un action RPG en vue subjective, il y a de quoi se demander si le concept n’est pas un peu léger. Je ne vais pas vous faire l’affront de vous citer les jeux cultes qui partagent cette même base de gameplay, mais ne serait-ce que récemment, des titres comme Raidborn ou Monomyth arrivent régulièrement avec une proposition très similaire. Et encore, estimons-nous heureux de ne pas avoir droit ici à un énième roguelike, roguelite ou que sais-je (on sature à force, non ?).
![]()
Heathen, pour rappel, c’est donc un RPG en vue à la première personne au cours duquel on contrôlera un personnage en quête de vengeance dans ses allers et retours au plus profond des entrailles insondables et pleines de microbes d’un interminable donjon généré procéduralement pour notre plus grand plaisir. Entre deux expéditions, on retournera dans la petite bourgade fort accueillante (c’est faux) de Saltgrave, qui nous permettra de… Eh bien de faire tous les trucs qu’on fait dans toutes les villes de RPG, j’vais pas vous faire un dessin.
…
En fait si, je vais vous faire un dessin :
Mais trêve de persiflage, si on s’attarde un peu sur les quelques éléments abordés et/ou visibles dans ce nouveau trailer de gameplay, plusieurs choses sont malgré tout dignes d’intérêt. L’élément le plus flagrant, c’est le moteur physique du soft. Clairement, le système de démembrement a l’air satisfaisant, et – si l’on en croit les dires de la voix off – mécaniquement exploitable, ce qui peut être très fun. L’ambiance visuelle est assez sympathique, même si les pièces ont toujours l’air relativement vides et répétitives, comme on l’avait noté il y a de cela quelques mois. On a également plusieurs classes de départ, et les spécificités liées aux compétences et à la progression de chacune d’elles donnent envie d’en savoir plus.
![]()
Même si Christopher Yabsley ne s’en cache pas une seule seconde, l’inspiration Diablo premier du nom est particulièrement marquée au niveau de la structure du titre, mais aussi et surtout côté interface de jeu et identité visuelle globale. Des partis pris compréhensibles, mais qui ne sauveront pas Heathen si la satisfaction de l’exploration n’est pas au rendez-vous souris en main. On croise les doigts pour que la démo qui pointera prochainement le bout de son nez nous rassure quelque peu sur la solidité de la proposition, qui a de quoi en séduire plus d’un tant que l’exécution est bonne. Direction la page Steam du jeu pour en savoir un peu plus, s’il vous donne envie.
Le jeu de rôle à l’hôtel
Entretien avec Anthrox Studio
Un an après : les dernières (mauvaises) nouvelles de la RAMpocalypse
Nivalis Nights
Drama Lamas
[TEST] Clive Barker’s Hellraiser: Revival : ne gachez pas une si bonne souffrance
Cela faisait un petit moment qu’on n’avait pas vu une nouvelle adaptation des œuvres de Clive Barker. Du mémorable Undying en 2001 au mitigé Jericho en 2007, on attendait avec curiosité l’adaptation de son univers le plus viscéral : Hellraiser. Avant de devenir un classique du cinéma d’horreur des années 80, Hellraiser est né sur le papier en 1986 avec la nouvelle The Hellbound Heart. C’est à ce monument que s’attaque aujourd’hui Saber Interactive dans Clive Barker’s Hellraiser: Revival, avec l’aval direct de l’écrivain britannique. Voir débarquer les Cénobites et la redoutable boîte de Lemarchand dans un FPS orienté action-horreur était un pari risqué, mais les premières minutes de jeu ont montré une fidélité absolue. C’est sans concession, poisseux, malsain et viscéral, mais jamais gratuit. Hellraiser: Revival embrasse sans détour la noirceur originelle de Barker, où gore, cuir et chair lacérée s’assument pleinement sans jamais rougir.
Genre : Action, horreur | Développeur : Saber Interactive | Éditeur : Saber Interactive | Plateforme : Steam | Prix : 39,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i5-12400F / Ryzen 5 5600X, RX 6600 XT / RTX 3060, 16 Go de RAM | Date de sortie : 08/10/2026 | Durée : 12 heures
Test réalisé sur la version Steam.
Une histoire de cœurs
Tout au long de l’aventure, vous allez suivre l’histoire d’Aidan Lynch, un ancien taulard membre d’un gang criminel affilié aux Hellraisers. Son quotidien tournait jusqu’ici autour de la drogue, de l’alcool et du sexe : un profil autodestructeur taillé sur mesure pour attirer les foudres de la boîte de Lemarchand. Lorsque lui et sa compagne Sunny finissent par activer le cube mécanique, Aidan voit débarquer les Cénobites. Pris au piège, Sunny se retrouve esclave de la douleur, et son corps n’est rapidement plus qu’un tas d’os et de chairs en lambeaux. Pour espérer la sauver et lui rendre son enveloppe humaine, le marché imposé par les Cénobites est simple : vous allez devoir leur rapporter les trois cœurs des fidèles de Léviathan. Une quête viscérale qui embarque notre homme dans une descente aux enfers monumentale où règnent la souffrance et le sadisme, et où tous les interdits sont mis en avant. On retrouve dans cette trame énormément de similitudes avec la mythologie Hellraiser. Les Cénobites y sont ultra bien représentés : les quatre figures emblématiques du Dédale sont bel et bien de la partie et nous accompagnent dans notre parcours avec plus ou moins de bienveillance. Dans l’ensemble, l’histoire demeure particulièrement fidèle à l’œuvre d’origine et ravira sans mal les fans de cette saga devenue culte.
Un air de Village
Hellraiser: Revival n’est pas un simple FPS horrifique. C’est aussi un jeu d’action aux mécaniques de survival horror bien connues. Les inspirations évidentes puisées du côté de Resident Evil Village sont très présentes. Pour autant, le titre propose différents rythmes. On alterne ainsi entre des phases d’exploration orientées horreur, des puzzles à résoudre, et des séquences d’action beaucoup plus musclées. Vous passerez bien évidemment par le fameux monde du Labyrinthe où des séquences de plateforme et des courses-poursuites seront au rendez-vous. Lors de l’aventure, à plusieurs reprises, le jeu imposera des moments de respiration avec une gestion d’inventaire obligatoire. Celui-ci étant limité, vous ne pourrez pas tout transporter et, même en augmentant la capacité de stockage, vous serez obligé de déposer votre matériel dans des caisses de stockage mises à disposition près de la marchande. En fouillant les recoins de chaque zone, on glane des pièces de monnaie et divers objets. On déverrouille des coffres et on déniche divers trésors destinés à être revendus. Le pécule ainsi amassé permet ensuite d’acheter du soin, de précieuses munitions, des plans de fabrication, mais aussi d’améliorer l’arsenal – armes de mêlée comme armes à distance. La boucle de progression et les allers-retours réguliers rappellent bien évidemment les aventures mouvementées d’Ethan Winters dans RE Village. Même si l’aventure se veut assez linéaire, on retrouve le principe du hub, où l’on part explorer une zone avant de revenir au point central pour y ouvrir une porte.
Côté mobilité, la prise en main propose l’essentiel : sprint, glissade et possibilité d’effectuer un demi-tour instantané. Pour un FPS orienté action et infiltration, on regrette toutefois l’impossibilité de se pencher sur les côtés. Se décaler à découvert nous expose bien trop facilement à la vue des ennemis, d’autant que lors des gunfights, ces derniers n’hésitent pas à se mettre à couvert et à se pencher pour nous canarder. Autre concession déroutante : l’impossibilité pure et simple de sauter, l’action étant ici remplacée par un dash d’esquive taillé pour éviter les attaques au corps-à-corps. Au-delà des combats, cette absence de saut engendre une sacrée frustration dans l’exploration. À l’image de Silent Hill: Townfall, on se retrouve régulièrement bloqué devant une simple caisse ou des obstacles ridicules d’à peine un mètre de haut qu’il est impossible d’enjamber ou d’escalader.
Tout dans le cuir, rien dans le canon
Lors des affrontements, même s’il est possible d’éliminer discrètement un ennemi ou deux au couteau, la furtivité montre vite ses limites. La fête se termine généralement en bain de sang, parsemé de membres coupés et de cadavres inertes. On peut également manipuler les flammes pour transformer la moindre menace en torche plus ou moins humaine. Ainsi, on prendra plaisir à préparer des pièges à ours et à verser de l’essence sur le sol pour se préparer à une future embuscade. Le corps-à-corps s’avère gratifiant et plutôt efficace, même s’il demande de s’exposer. On jongle entre deux catégories d’instruments : les armes contondantes (battes, masses) et les armes tranchantes (scies, machettes). Les premières servent principalement à fracasser les protections et armures des créatures, ouvrant une brèche pour que les secondes puissent enfin découper la chair dignement. Attention toutefois à l’usure : chaque arme de mêlée dispose d’une jauge de durabilité, et il faudra les entretenir et les renforcer à l’aide de kits d’amélioration.
Utiliser le cube consomme de la souffrance. Celle-ci se régénère en éliminant les cibles. La boîte de Lemarchand confère des pouvoirs de télékinésie permettant de projeter violemment des scies circulaires, ou d’autres joyeusetés tranchantes directement dans le buffet des assaillants. Une mécanique qui dynamise les combats en offrant aux joueurs une alternative quand on manque de munitions.
Concernant les armes à feu, les sensations de tir ne constituent clairement pas la force du titre. Pourtant, l’arsenal mis à disposition est plutôt complet : pistolet, revolver, fusil à pompe, AK et pistolet-mitrailleur. Tous peuvent recevoir diverses améliorations pour gonfler leurs caractéristiques, qu’il s’agisse de monter des viseurs ou de leur greffer des munitions inflammables. Le bât blesse en revanche sur le feeling : les détonations sont assez timides et l’ensemble des armes accuse un certain manque de punch souris en main. Mais des interactions avec le décor permettent d’infliger de lourds dégâts au lieu de simplement vider ses chargeurs en reculant.
Le bestiaire, quant à lui, est assez limité. On retrouvera les fidèles cultistes au goût vestimentaire douteux et des immondices d’un autre monde. Leur apparence varie selon la puissance de l’ennemi. Du côté des boss, on se retrouve la plupart du temps face à des sacs à PV dont les attaques deviennent vite prévisibles. Les affrontements prennent systématiquement place dans des arènes fermées, gavées de ressources et de caisses de ravitaillement. Des ressources utiles dans les plus grosses difficultés du jeu ou celles-ci se font rares. Même si les duels se bonifient au fil des heures, il est un peu frustrant de devoir patienter jusqu’à l’ultime boss pour avoir enfin droit à un combat qui a de la gueule et du répondant.
Un sans-faute pour Pinhead, pas pour Unreal Engine
Côté technique et réalisation, la plus grande réussite du titre réside sans conteste dans sa direction artistique et son level design, qui rendent un hommage vibrant à l’univers créé par Clive Barker. L’une des véritables forces de la progression est ce changement permanent entre le monde réel et le Dédale. Si le monde réel pose le cadre, le Labyrinthe, lui, s’impose comme la véritable pièce maîtresse du jeu : une identité visuelle magistrale et malsaine, où l’architecture sublime chaque détour. C’est ultra détaillé et particulièrement soigné visuellement. Les longs couloirs et cette infinité de béton sont fidèles à l’univers. Aussi, on appréciera – ou pas – la présence de nudité sans détour et du BDSM. Un parti pris suffisamment rare dans les production actuelles. Mention spéciale au passage dans un club fétichiste, une séquence à la fois dérangeante et hilarante, qui marche du feu de dieu.
Sur le plan des performances pures, le bilan s’avère un poil plus mitigé. Sans être aux fraises, l’Unreal Engine montre encore ses limites habituelles, avec de fâcheux stutters et des petits freezes qui viennent parfois gâcher la fête, surtout lors des transitions ou des arrivées d’ennemis. Rien d’absolument rédhibitoire pour clore l’aventure, mais on espère que les prochains correctifs viendront raboter ces aspérités techniques. L’ambiance sonore, pour sa part, est vraiment réussie. Le travail sur les effets d’ambiance et les bruits de chair triturée renforce l’angoisse en permanence. Le doublage s’avère lui aussi particulièrement solide, avec une mention spéciale incontournable pour Pinhead : le fait que Doug Bradley, son interprète original, soit revenu prêter sa voix, ancre définitivement le jeu dans sa mythologie et procurera des frissons chez les puristes.
Du plaisir dans la douleur, mais pas partout
Saber Interactive ne signe pas un chef-d’œuvre intemporel du FPS, mais livre une adaptation infiniment plus respectueuse et viscérale que ce à quoi les adaptations de films d’horreur nous ont habitués. En piochant sans vergogne dans la formule éprouvée de Resident Evil Village, Hellraiser: Revival s’assure une boucle d’exploration prenante, transcendée par une direction artistique remarquable et un sound design de qualité. Dommage que le tableau soit terni par un gunplay un peu plat, des boss prévisibles et une mobilité qui vient briser l’immersion sur certains obstacles. On regrettera également l’absence d’un mode New Game Plus, pourtant classique absolu du survival-horror. Les fans d’horreur et surtout de Clive Barker y trouveront quand même largement leur compte : un spectacle d’une noirceur fascinante, voire irrésistible, tellement bien mis en scène qu’on adore s’en délecter, tout en remerciant le ciel de ne pas être attaché au crochet. Entre cuir noir, piercings, chairs écorchées, crochets, scarifications et chaînes, tout est parfaitement assumé et confère au titre une identité unique pour un jeu vidéo.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
Recall
La Grille de Maîtresse Paule Cul n° 483
Cop Bastard, le crachat de la justice touchera le couillon de voyou le 29 octobre prochain
Désormais édité par Retrovibe, Cop Bastard, le rétro-FPS se déroulant dans les rues du Japon, a dévoilé hier sa date de sortie, soit le 29 octobre prochain. Ici, il est juste de question de prendre les armes pour plomber du yakuza et repeindre les allées de leur sang. Il ne faut surtout pas oublier de conclure tout cela en leur crachant à la figure. Comme vous l’aurez compris, ce rétro-FPS ne semble pas briller par la profondeur de son scénario. L’IA ennemie est toujours aux abonnés absents et le gunplay a l’air de faire mouche grâce aux énormes giclées d’hémoglobine. Même si la boucle de gameplay paraît redondante, on pourrait tout de même bien s’amuser pendant quelques heures.
En attendant la sortie de Cop Bastard pour la fin de ce mois, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam ou GoG et également jouer à la démo toujours disponible.