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Reçu aujourd’hui — 17 novembre 2025Actualités numériques

Ubisoft glisse « par erreur » une image générée par IA dans Anno 117

17 novembre 2025 à 16:46
« J’ai glissé chef »
Ubisoft glisse « par erreur » une image générée par IA dans Anno 117

Le dernier titre d’Ubisoft, Anno 117 : Pax Romana, s’est attiré les foudres de quelques internautes, déçus d’un visuel manifestement généré par IA. L’éditeur, qui informe publiquement que l’IA générative a été mise en œuvre dans le processus de développement du jeu, s’est excusé, affirmant que ce visuel avait été intégré par erreur dans la version finale du jeu. Ce faisant, il illustre une problématique de plus en plus criante, dans le jeu vidéo comme ailleurs : où placer le curseur ?

Attendu de longue date par les fans de cette série historique mêlant city builder et jeu de stratégie en temps réel, Anno 117 : Pax Romana est sorti le 13 novembre dernier. Alors que les jeux Anno sont généralement salués pour leur direction artistique de haut vol, sa découverte a occasionné quelques commentaires déçus chez les joueurs de la première heure : il apparait en effet que le studio Ubisoft Mainz a fait appel à une IA générative pour la création de certains éléments visuels apparaissant dans les cinématiques du jeu.

Avec, dans le lot, quelques scories bien visibles, notamment au niveau de l’un des écrans de chargement, comme ce banquet dont plusieurs personnages présentent des artefacts visuels caractéristiques telles que des mains tronquées, une absence de bras, ou un visage complètement écrasé.

Un placeholder malencontreux

« Malheureusement, les graphismes d’arrière-plan sont de qualité assez médiocre », s’est ému un internaute sur Reddit, peu de temps avant qu’un autre visuel n’émerge. Cette fois, il montre une assemblée de sénateurs romains, au milieu desquels émerge un personnage sans tête.

Contacté par Kotaku, Ubisoft a rapidement réagi au premier visuel incriminé, et plaidé l’erreur de bonne foi, tout en présentant un visuel corrigé, qui devrait être déployé au sein du jeu lors de la sortie du patch 1.3. « Cette image était une illustration provisoire qui a échappé à notre processus de validation », affirme l’éditeur avant de rappeler que le studio en charge d’Anno : 117 a « réuni la plus grande équipe d’artistes jamais créée pour la franchise ».

Ubisoft admet dans le même temps qu’afin de « répondre aux exigences uniques de ce projet », les membres de cette équipe « utilisent des outils d’IA pour les itérations, le prototypage et l’exploration ».

Cette mention spécifique à l’IA générative apparait également, pour la première fois chez Ubisoft, sur la fiche Steam dédiée au jeu :

« L’équipe de développement décrit l’utilisation de contenu généré par IA dans le jeu comme suit. Des outils d’IA ont été utilisés pour la création de certains éléments du jeu. Dans tous les cas, le produit final témoigne du savoir-faire et de la vision créative de notre équipe ».

Cinq jours après son lancement, le jeu reçoit des évaluations moyennement positives sur Steam, mais ce n’est pas le recours à l’IA générative qui est mis en cause : les joueurs se plaignent principalement de problèmes de connexion au multi. Sur Reddit en revanche, certains digèrent mal l’argument du placeholder (illustration provisoire), et regrettent que le studio emploie des procédés bas de gamme sur un jeu vendu plein tarif.

PC Gamer rappelle en outre que l’emploi de l’IA générative au sein d’Anno 117 avait déjà été questionné, au sujet des traductions cette fois. L’un des participants à la bêta s’était ainsi étonné que la version allemande du jeu présente des traductions approximatives ou grossières, alors même qu’Ubisoft a reçu un soutien financier de 5,7 millions d’euros de la part du gouvernement allemand autour de ce nouvel opus.

L’IA générative déjà largement répandue au sein des studios

Début 2023, Ubisoft avait communiqué ouvertement sur son intention de mettre à profit l’IA générative pour écrire la première mouture des dialogues des personnages non joueurs (PNJ) de certains de ses jeux vidéo.

La création de PNJ capables d’adapter leurs réponses aux comportements du joueur, grâce à l’IA générative, suscite d’ailleurs l’intérêt de la plupart des grands noms du secteur, de Square Enix à Microsoft, soutenus par NVIDIA qui fournit des kits de développement dédiés à ces problématiques d’animation de personnages.

Dans ces différents cas de figure, l’utilisation de l’IA générative est cependant associée à une promesse d’amélioration de la qualité perçue pour le joueur : les PNJ qu’il rencontre sont censés devenir plus intéressants. La bourde d’Ubisoft évoque cependant une approche plus productiviste, qui interroge sur son éventuelle propension à faire appel à des modèles pour réduire ses coûts de développement.

Et si 87 % des développeurs dans le monde du jeu vidéo recourent déjà à des modèles d’IA générative dans le cadre professionnel, d’après un sondage commandité par Google, certains acteurs semblent soucieux des éventuelles problématiques d’image associées. En mai dernier, Bloomberg a par exemple révélé que Take Two (Rockstar et 2K Games) et Electronic Arts avaient tous deux intégré un avertissement relatif à l’IA dans leur communication financière.

« L’essor des technologies d’intelligence artificielle dans notre secteur a influencé la production de jeux pour les développeurs et l’expérience de jeu pour les joueurs. L’utilisation de cette technologie émergente (…) soulève des questions sociales et éthiques susceptibles d’entraîner des préjudices juridiques et de réputation, ainsi que des responsabilités juridiques », faisait par exemple remarquer Take Two.

Ubisoft en plein virage stratégique ?

L’incident lié à Anno 117 intervient dans un contexte particulièrement complexe pour Ubisoft. L’entreprise a manqué à plusieurs reprises ses objectifs financiers, enregistre des pertes récurrentes, et se voit malmenée en bourse, alors même qu’elle a négocié au printemps le transfert de ses principales licences au sein d’une nouvelle coentreprise détenue avec son actionnaire chinois Tencent.

Vendredi, le groupe a déclenché un nouveau vent d’incertitude en annonçant à la dernière minute le décalage de la publication de ses résultats financiers et la suspension de la cotation de ses actions à la Bourse de Paris. L’entreprise n’a donné aucune explication quant à la cause de cet événement exceptionnel, ouvrant la voie à toutes les rumeurs, dont l’hypothèse d’un rachat, soit par Tencent, soit par un autre acteur du secteur.

☕️ OpenAI va ouvrir ChatGPT aux conversations de groupe

17 novembre 2025 à 16:35

Dans un billet du 13 novembre, OpenAI a annoncé qu’une phase de test venait d’être lancée dans quelques pays pour les conversations de groupes.

Concrètement, on pourra envoyer un lien pour créer un groupe de conversation comprenant jusqu’à 20 personnes. Les échanges se feront comme sur n’importe quelle interface de discussion (comme WhatsApp, Signal…), à ceci près que l’IA participera comme le ferait une autre personne.

OpenAI indique que cette fonction est confiée à GPT-5.1 Auto, modèle récemment lancé et devant pour rappel répartir les demandes entre les variantes Instant et Thinking, conçues respectivement pour les demandes classiques et celles plus exigeantes.

La semaine dernière, l’entreprise expliquait qu’Auto avait été entrainé pour renvoyer intelligemment les requêtes selon leur contenu. Cette fois, elle indique qu’il a aussi été entrainé pour les conversations de groupes, ne devant intervenir que lorsque le contexte s’y prête, à moins d’être explicitement mentionné.

OpenAI donne plusieurs détails pratiques. Par exemple, si vous invitez d’autres personnes à rejoindre un échange en cours avec ChatGPT, l’application créera automatiquement une conversation séparée. Les personnes qui la rejoindront seront invitées à donner quelques informations, notamment un nom d’utilisateur et une photo. Toutes les fonctions habituelles sont prises en charge, y compris la génération d’images et l’envoi de fichiers.

« Les réponses sont alimentées par GPT-5.1 Auto, qui choisit le meilleur modèle avec lequel répondre en fonction de l’invite et des modèles disponibles pour l’utilisateur auquel ChatGPT répond en fonction de son forfait Free, Go, Plus ou Pro », précise OpenAI. En outre, les éléments dans la mémoire du service ne sont pas utilisés et les conversations de groupes ne peuvent pas créer de souvenirs. Enfin, si une personne de moins de 18 ans rejoint un groupe, le service adaptera automatiquement ses réponses, affirme OpenAI.

Il s’agit pour l’instant d’un projet pilote lancé au Japon, en Nouvelle-Zélande, en Corée du Sud et à Taïwan. « Une première étape », selon OpenAI, qui ne donne pas d’autres informations sur une diffusion plus large.

Ubisoft glisse « par erreur » une image générée par IA dans Anno 117

17 novembre 2025 à 16:46
« J’ai glissé chef »
Ubisoft glisse « par erreur » une image générée par IA dans Anno 117

Le dernier titre d’Ubisoft, Anno 117 : Pax Romana, s’est attiré les foudres de quelques internautes, déçus d’un visuel manifestement généré par IA. L’éditeur, qui informe publiquement que l’IA générative a été mise en œuvre dans le processus de développement du jeu, s’est excusé, affirmant que ce visuel avait été intégré par erreur dans la version finale du jeu. Ce faisant, il illustre une problématique de plus en plus criante, dans le jeu vidéo comme ailleurs : où placer le curseur ?

Attendu de longue date par les fans de cette série historique mêlant city builder et jeu de stratégie en temps réel, Anno 117 : Pax Romana est sorti le 13 novembre dernier. Alors que les jeux Anno sont généralement salués pour leur direction artistique de haut vol, sa découverte a occasionné quelques commentaires déçus chez les joueurs de la première heure : il apparait en effet que le studio Ubisoft Mainz a fait appel à une IA générative pour la création de certains éléments visuels apparaissant dans les cinématiques du jeu.

Avec, dans le lot, quelques scories bien visibles, notamment au niveau de l’un des écrans de chargement, comme ce banquet dont plusieurs personnages présentent des artefacts visuels caractéristiques telles que des mains tronquées, une absence de bras, ou un visage complètement écrasé.

Un placeholder malencontreux

« Malheureusement, les graphismes d’arrière-plan sont de qualité assez médiocre », s’est ému un internaute sur Reddit, peu de temps avant qu’un autre visuel n’émerge. Cette fois, il montre une assemblée de sénateurs romains, au milieu desquels émerge un personnage sans tête.

Contacté par Kotaku, Ubisoft a rapidement réagi au premier visuel incriminé, et plaidé l’erreur de bonne foi, tout en présentant un visuel corrigé, qui devrait être déployé au sein du jeu lors de la sortie du patch 1.3. « Cette image était une illustration provisoire qui a échappé à notre processus de validation », affirme l’éditeur avant de rappeler que le studio en charge d’Anno : 117 a « réuni la plus grande équipe d’artistes jamais créée pour la franchise ».

Ubisoft admet dans le même temps qu’afin de « répondre aux exigences uniques de ce projet », les membres de cette équipe « utilisent des outils d’IA pour les itérations, le prototypage et l’exploration ».

Cette mention spécifique à l’IA générative apparait également, pour la première fois chez Ubisoft, sur la fiche Steam dédiée au jeu :

« L’équipe de développement décrit l’utilisation de contenu généré par IA dans le jeu comme suit. Des outils d’IA ont été utilisés pour la création de certains éléments du jeu. Dans tous les cas, le produit final témoigne du savoir-faire et de la vision créative de notre équipe ».

Cinq jours après son lancement, le jeu reçoit des évaluations moyennement positives sur Steam, mais ce n’est pas le recours à l’IA générative qui est mis en cause : les joueurs se plaignent principalement de problèmes de connexion au multi. Sur Reddit en revanche, certains digèrent mal l’argument du placeholder (illustration provisoire), et regrettent que le studio emploie des procédés bas de gamme sur un jeu vendu plein tarif.

PC Gamer rappelle en outre que l’emploi de l’IA générative au sein d’Anno 117 avait déjà été questionné, au sujet des traductions cette fois. L’un des participants à la bêta s’était ainsi étonné que la version allemande du jeu présente des traductions approximatives ou grossières, alors même qu’Ubisoft a reçu un soutien financier de 5,7 millions d’euros de la part du gouvernement allemand autour de ce nouvel opus.

L’IA générative déjà largement répandue au sein des studios

Début 2023, Ubisoft avait communiqué ouvertement sur son intention de mettre à profit l’IA générative pour écrire la première mouture des dialogues des personnages non joueurs (PNJ) de certains de ses jeux vidéo.

La création de PNJ capables d’adapter leurs réponses aux comportements du joueur, grâce à l’IA générative, suscite d’ailleurs l’intérêt de la plupart des grands noms du secteur, de Square Enix à Microsoft, soutenus par NVIDIA qui fournit des kits de développement dédiés à ces problématiques d’animation de personnages.

Dans ces différents cas de figure, l’utilisation de l’IA générative est cependant associée à une promesse d’amélioration de la qualité perçue pour le joueur : les PNJ qu’il rencontre sont censés devenir plus intéressants. La bourde d’Ubisoft évoque cependant une approche plus productiviste, qui interroge sur son éventuelle propension à faire appel à des modèles pour réduire ses coûts de développement.

Et si 87 % des développeurs dans le monde du jeu vidéo recourent déjà à des modèles d’IA générative dans le cadre professionnel, d’après un sondage commandité par Google, certains acteurs semblent soucieux des éventuelles problématiques d’image associées. En mai dernier, Bloomberg a par exemple révélé que Take Two (Rockstar et 2K Games) et Electronic Arts avaient tous deux intégré un avertissement relatif à l’IA dans leur communication financière.

« L’essor des technologies d’intelligence artificielle dans notre secteur a influencé la production de jeux pour les développeurs et l’expérience de jeu pour les joueurs. L’utilisation de cette technologie émergente (…) soulève des questions sociales et éthiques susceptibles d’entraîner des préjudices juridiques et de réputation, ainsi que des responsabilités juridiques », faisait par exemple remarquer Take Two.

Ubisoft en plein virage stratégique ?

L’incident lié à Anno 117 intervient dans un contexte particulièrement complexe pour Ubisoft. L’entreprise a manqué à plusieurs reprises ses objectifs financiers, enregistre des pertes récurrentes, et se voit malmenée en bourse, alors même qu’elle a négocié au printemps le transfert de ses principales licences au sein d’une nouvelle coentreprise détenue avec son actionnaire chinois Tencent.

Vendredi, le groupe a déclenché un nouveau vent d’incertitude en annonçant à la dernière minute le décalage de la publication de ses résultats financiers et la suspension de la cotation de ses actions à la Bourse de Paris. L’entreprise n’a donné aucune explication quant à la cause de cet événement exceptionnel, ouvrant la voie à toutes les rumeurs, dont l’hypothèse d’un rachat, soit par Tencent, soit par un autre acteur du secteur.

☕️ OpenAI va ouvrir ChatGPT aux conversations de groupe

17 novembre 2025 à 16:35

Dans un billet du 13 novembre, OpenAI a annoncé qu’une phase de test venait d’être lancée dans quelques pays pour les conversations de groupes.

Concrètement, on pourra envoyer un lien pour créer un groupe de conversation comprenant jusqu’à 20 personnes. Les échanges se feront comme sur n’importe quelle interface de discussion (comme WhatsApp, Signal…), à ceci près que l’IA participera comme le ferait une autre personne.

OpenAI indique que cette fonction est confiée à GPT-5.1 Auto, modèle récemment lancé et devant pour rappel répartir les demandes entre les variantes Instant et Thinking, conçues respectivement pour les demandes classiques et celles plus exigeantes.

La semaine dernière, l’entreprise expliquait qu’Auto avait été entrainé pour renvoyer intelligemment les requêtes selon leur contenu. Cette fois, elle indique qu’il a aussi été entrainé pour les conversations de groupes, ne devant intervenir que lorsque le contexte s’y prête, à moins d’être explicitement mentionné.

OpenAI donne plusieurs détails pratiques. Par exemple, si vous invitez d’autres personnes à rejoindre un échange en cours avec ChatGPT, l’application créera automatiquement une conversation séparée. Les personnes qui la rejoindront seront invitées à donner quelques informations, notamment un nom d’utilisateur et une photo. Toutes les fonctions habituelles sont prises en charge, y compris la génération d’images et l’envoi de fichiers.

« Les réponses sont alimentées par GPT-5.1 Auto, qui choisit le meilleur modèle avec lequel répondre en fonction de l’invite et des modèles disponibles pour l’utilisateur auquel ChatGPT répond en fonction de son forfait Free, Go, Plus ou Pro », précise OpenAI. En outre, les éléments dans la mémoire du service ne sont pas utilisés et les conversations de groupes ne peuvent pas créer de souvenirs. Enfin, si une personne de moins de 18 ans rejoint un groupe, le service adaptera automatiquement ses réponses, affirme OpenAI.

Il s’agit pour l’instant d’un projet pilote lancé au Japon, en Nouvelle-Zélande, en Corée du Sud et à Taïwan. « Une première étape », selon OpenAI, qui ne donne pas d’autres informations sur une diffusion plus large.

ComputerBase donne son avis sur la technologie FSR Ray Regeneration d'AMD

17 novembre 2025 à 14:47

AMD a annoncé aujourd'hui que Call of Duty : Black Ops sera le premier jeu à intégrer la technologie AMD FSR Ray Regeneration, un denoiser (débruiteur) en temps réel basé sur le machine learning qui remplace les denoiser traditionnels afin de produire des détails plus nets et moins d'artefacts dans les effets de ray tracing. Annoncé initialement lors du Computex, FSR Ray Regeneration est la première fonctionnalité à être publiée dans la collection FSR Redstone et sera disponible dans Call of Duty : Black Ops 7 au lancement le 14 novembre. […]

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Les deux cartes mères MoDT AOOSTAR sont en stock, précisions techniques et gare au prix !

Il y a deux mois, on vous présentait deux cartes mères AOOSTAR au format µATX, l'une embarquant le Ryzen 99955HX et l'autre le Ryzen 9 9955HX3D, tous deux étant soudés comme le veut le format MoDT (Mobile on Desktop)  qu'on vous avait présenté via deux dossiers au sujet de Minisforum. Quelques deux...

Global Web Freedoms Tumble

Par :msmash
17 novembre 2025 à 16:41
Global internet freedom declined for a 15th consecutive year, according to Freedom House's annual report. Semafor: "Always grim reading," this year's is particularly sobering, Tech Policy Press noted, with the lowest-ever portion of users living in countries categorized as "free." Conditions declined in 27 of the 72 countries assessed, with those in Kenya -- where anti-corruption protests were quelled, in part, by a seven-hour internet shutdown -- deteriorating the most. China and Myanmar tied for least-free, and the US' ranking dropped, while Iceland retained its top spot for the freest digital environment. Bangladesh improved the most. The most consistent trend observed over 15 years, Freedom House noted, is the growing digital influence of state actors: "Online spaces are more manipulated than ever."

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Why Hotel-Room Cancellations Disappeared

Par :msmash
17 novembre 2025 à 16:04
Hotel cancellation policies have transformed over the past seven years. Travelers once could cancel reservations up until the day before check-in without penalty. That flexibility has largely vanished. The shift began around 2018 when third-party travel-booking sites deployed "cancel-rebook" strategies, the Atlantic writes. These platforms would monitor hotel rates after securing initial reservations. When prices dropped, the sites automatically canceled existing bookings and rebooked customers at lower rates. Hotels lost already-booked revenue whenever they reduced prices to fill empty rooms. Hotels responded by introducing tiered pricing structures. Travelers now encounter prepaid non-refundable rates at the lowest price point, mid-range rates with two- or three-day cancellation deadlines, and higher rates for same-day cancellation flexibility. The cancel-rebook sites could still swap reservations until deadlines arrived, but the damage to hotels diminished. Christopher Anderson, a professor at Cornell University's Nolan School of Hotel Administration, told the outlet that hotel cancellations differ from airline cancellations. Most hotels operate as franchises rather than centrally-owned properties. A canceled Ithaca Marriott reservation cannot be converted to credit at a New York Marriott Marquis because different owners operate each location. Anderson suggests travelers call hotels directly to request exceptions. Hilton confirmed it evaluates cancellation waivers case-by-case and extends broad waivers during natural disasters or major disruptions.

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Valve annonce la Steam Machine, sa minimachine de jeu

17 novembre 2025 à 16:17

Les rumeurs couraient depuis des mois, Valve allait relancer en 2026 une nouvelle Steam Machine. Différents scénarios plus ou moins fantaisistes étaient évoqués autour de cette sortie avant que la marque lève enfin le voile sur ses projets. Dissipant ainsi les derniers doutes sur son intention de tenter encore une fois l’aventure du jeu de salon. Une annonce qui, si elle ne surprend personne, réveille un eu le marché.

La Steam Machine 2026, un MiniPC presque comme les autres.

Le boitier de cette nouvelle console de salon est très sobre. Compact, il mesure 15.2 cm de haut pour 16.24 cm de profondeur et 15.6 cm de large pour un poids total de 2.6 Kg. Ce volume ne ressemble ni vraiment à un PC traditionnel ni à une console classique. Il proposera à la Steam Machine d’être au choix parfaitement invisible en restant cachée au fond d’un meuble Hi-Fi. D’être discrète en s’exposant avec son aspect très sobre. Ou, au contraire, mise en valeur avec une coque magnétique qui pourra venir décorer son boîtier, j’y reviendrais plus bas. Dans tous les cas, le format est différent des propositions habituelles.

A l’intérieur d’un châssis très travaillé, l’essentiel de la machine est constitué par le dispositif de dissipation choisi. Un énorme radiateur va permettre de disperser la chaleur du processeur. Un unique ventilateur, créé sur mesures, se chargeant de faire traverser de l’air frais de sous l’appareil vers l’arrière. Un soin tout particulier a été mis en œuvre pour proposer une ventilation efficace et discrete.

© Gamers Nexus

© Gamers Nexus

Les premiers tests des prototypes montrent que la Steam Machine, même au maximum de ses capacités de calcul, ne fait pas de bruit significatif. Son ventilateur tournera de 500 à 2000 tours par minutes avec un flux d’air calculé en temps réel. Un point essentiel pour venir équiper les salons, pièce qui reste la cible de la marque aujourd’hui pour gagner de nouvelles parts de marché.

Sous ce dissipateur on retrouve des composants qui semblent au premier abord assez classiques. A commencer par un processeur AMD Ryzen comme il en existe tant d’autres sur le marché, Sauf qu’il est construit « partiellement sur mesure ». Fruit d’un travail mené entre Valve et l’unité custom d’AMD spécialisée dans les créations de ce type. Pas vraiment une grosse surprise au demeurant étant donné les liens tissés entre eux depuis le lancement du Steam Deck. AMD a toujours été d’un accès plus facile pour des constructions de ce type et dispose en plus des muscles silicieux nécessaires à profil de machine. Le papa de Steam voulant bien évidemment capitaliser également sur les efforts menés autour du développement de son système d’exploitation déjà optimisé pour un processeur Ryzen.

La puce est présentée comme une solution développant 6 cœurs et 12 threads dans une génération AMD Zen 4. Sa fréquence maximale culmine à 4.8 GHz pour une enveloppe thermique de 30 watts. Son circuit graphique est construit avec des cœurs RDNA 3 qu’AMD propose ici dans une formule déployant 28 Compute Units à une fréquence de 2.45 GHz. L’enveloppe thermique de ce circuit graphique atteint 110 watts. Le mélange serait, selon les dires de Valve, six fois plus performant que ce que propose sa console mobile, suffisant pour piloter la totalité de son catalogue, pas moins. Ce n’est d’ailleurs pas vraiment une surprise puisqu’ici nous ne sommes pas du tout dans les mêmes contraintes que pour le Steam Deck en terme d’autonomie, de refroidissement, de consommation et d’encombrement.

Les rumeurs d’une solution Custom « Phoenix 2 » flottaient dans l’air du marché console-PC depuis le début de l’année 2023. Des processeurs dans la droite ligne logique des puces Aerith justement intégrées au Steam Deck premier du nom. Une formule remise au goût du jour bien sûr mais qui ménage les différents équilibres de cette console. Pas trop chère, pas trop chaude, pas trop gourmande. Un choix construit tout spécialement pour répondre précisément à un cahier des charges étudié à la loupe.

Pour faire fonctionner son système SteamOS, la minimachine rajoute deux postes de mémoire. D’abord 16 Go de mémoire DDR5 pour le système. Une solution montée sur deux modules SODIMM traditionnels permettant donc une certaine évolution si on acccepte de plonger profondément dans ses entrailles. Le second poste est constitué par 8 Go de mémoire GDDR6 totalement dédiés à la partie graphique. Ceux-là sont directement soudés à la carte mère.

La partie stockage est un SSD NVMe PCIE 4.0 x4 de 512 Go pour le modèle entrée de gamme de la Steam Machine et pouvant atteindre 2 To pour la version la plus évoluée. Valve a choisi un SSD M.2 2242 pour de probables raisons logistiques, financières et techniques. Il sera toutefois possible de les remplacer par des SSD M.2 2280 sans problème. A condition cependant de ne pas embarquer des SSD trop émetteurs de chaleur et sous réserve que tout type d’épaisseur de SSD soit compatible. Le châssis de l’engin joue en effet un rôle primordial dans la dissipation de ce poste et il faut un contact parfait entre le SSD et le métal du boîtier pour que cela fonctionne.

Une connectique sur-mesures

La distribution connectique est sobre, suffisamment efficace pour répondre aux besoins de la minimachine mais en deçà de ce que l’on attend d’un MiniPC classique en 2026. On ne retrouve ainsi sur la face avant que trois ports. Deux ports USB 3.2 Gen-1 Type-A très classiques qui serviront à connecter des éventuels périphériques comme des manettes ou des éléments de stockage. Et un lecteur de cartes MicroSDXC « UltraRapide » selon les dires du constructeur.

Si ce lecteur peut paraître étrange sur une solution de ce type au premier abord, ce n’est clairement pas la règle dans le monde des MiniPC, il a toute sa place ici. Il permet en effet de profiter des jeux installés sur un Steam Deck sans aucune autre manipulation logicielle. En clair, si vous avez la console mobile de Valve et que vous achetez sa console de salon, vous pourrez lancer une partie dans les transports et une fois chez vous, la reprendre sur votre téléviseur. Il suffira de déplacer simplement la carte MicroSDXC d’une machine à l’autre. Le corollaire de cette possibilité est que vous allez pouvoir profiter de la connexion Ethernet de votre Steam Machine pour télécharger des jeux et leur mise à jour sur la carte pour ensuite les récupérer sur votre solution mobile.

Le reste de la façade ne propose pas d’autres ports. Même pas une sortie casque. Seule une petite LED témoin d’activité et un bouton de démarrage sont également visibles.

De l’autre côté du châssis on va retrouver les sorties vidéo de l’engin : un DisplayPort 1.4 et une sortie HDMI 2.1. Ces ports présentent toutes les spécificités classiques du genre. On pourra profiter de contenus en « 8K » à 60 Hz et en « 4K » à 240 Hz pour le DisplayPort avec une prise en charge de la technologie Freesync et du HDR. Si ces définitions vous paraissent un peu exagérés pour ce type de machine, il faut prendre en compte la possibilité pour ce port de chaîner les affichages. De telle sorte que l’on pourra brancher deux écrans 4K l’un à la suite de l’autre.

Le port HDMI 2.1 a ses propres avantages avec la prise en charge du CEC qui permettra d’allumer un écran directement au démarrage de la console. Il est également compatible FreesSync et gérera des signaux 4K jusqu’en 120 Hz. A noter que ce port est estampillé HDMI 2.0 même s’il correspond en tous points aux normes HDMI 2.1. La raison de ce choix a plus à voir avec les licences octroyées par le HDMI Forum à AMD qu’aux possibilités techniques déployées ici. Pour rappel, les informations techniques mentionnées pour le moment par Valve sont susceptibles de changer avant la sortie. Il sera donc toujours temps de basculer vers une appellation HDMI 2.1 si une licence est validée d’ici la sortie de la console. 

On trouve ensuite un port d’alimentation secteur très classique. Le choix d’un câble bipolaire étant le plus économique pour le constructeur. Il suffira de changer la prise dans chaque boite pour localiser correctement l’appareil. L’alimentation interne acceptant un courant de 110 à 240 V, elle est universelle. Une seule machine pour alimenter tous les marchés mondiaux et la possibilité pour un acheteur Français de balader sa console en Angleterre ou au japon sans problème.

Enfin, un port Ethernet Gigabit, deux ports USB 2.0 Type-A et un port USB 3.2 Gen 2 Type-C sont présents. De quoi connecter un éventuel clavier et une souris mais également un Dock en USB Type-C pour un usage de bureau complet plus classique. Pas de port jack audio 3.5 mm donc, pas d’Antivol type Kensington Lock pas d’Ethernet à plus haut débit. L’idée est bien de faire de cette machine une console et non pas un PC. Le son par exemple est traité de la même manière que sur une console, il pourra sortir d’un téléviseur ou d’un casque Bluetooth parce que le joueur est bien censé être à plusieurs mètres de la minimachine et donc logiquement pas accroché au bout d’un câble.

La partie réseau sans fil semble de prime abord assez standard mais cache certaines spécificités. On note la présence d’un module Wi-Fi6E et Bluetooth 5.3 tout à fait ordinaire. A bien y regarder cependant, on découvre une implantation moins classique que d’habitude. Quatre antennes sont proposées au total. Deux pour le Wi-Fi, ce qui est assez classique. Mais également une troisième dédiée au Bluetooth, ce qui l’est beaucoup moins. Une quatrième enfin proposera une liaison sécurisée en 2.4G pour piloter les nouvelles manettes de jeu de la marque.

Un dispositif complexe donc mais pas forcément très coûteux qui participera là encore au changement de destination du boitier. Cette liaison RF permettra par exemple des manipulations spécifiques comme le réveil de la console depuis la manette. Console qui réveillera elle-même un téléviseur via son HDMI. Le tout porté par un système qui acceptera de reprendre une partie immédiatement là où vous en étiez. De telle sorte qu’on pourra lancer un jeu sans autre formalité qu’une pression sur un bouton de la manette Steam Controller abandonée la veille sur sa table basse. Une cohérence complète de l’offre et de l‘usage.

Des spécificités très Valviennes

Parmi les autres éléments techniques notable de cet engin, on peut noter deux postes importants sur la façade. D’abord un panneau avant aimanté qui pourra être changé. L’idée est de permettre à l’acheteur de profiter d’une Steam Machine qui corresponde parfaitement à ses goûts mais également d’avoir un poste de développement marketing privilégié.

Ce n’est qu’une supposition de ma part, mais Valve est extrêmement bien placé pour profiter de cette façade afin de mettre en valeur des jeux et des partenariats. En tant qu’éditeur, il lui est parfaitement possible de proposer des façades sous licence à ses clients. Imaginez simplement la présence dans son magasin d’applications de façades correspondant à vos jeux préférés qui n’apparaîtraient qu’aux propriétaires identifiés d’une Steam Machine. Steam sait très bien que les « skins » de jeu vidéo sont un vrai business. Vendre des faces avant de console aux couleurs des jeux préférés de chaque joueur, permettre à ceux-ci de les changer, serait sûrement une manière pratique de faire des bénéfices et d’intéresser les éditeurs.

Autre spécificité intéressante, une petite barre de LEDs RGB intégrée sur toute la largeur basse du châssis. Rien de nouveau a priori pour cette solution qui pourra être pilotée logiciellement dans la couleur de son choix. Ou rester éteinte si on le désire. Mais Steam va plus loin en proposant une option intéressante qui va rendre cette intégration de LEDs enfin utile. Lorsque vous lancerez le téléchargement d’un jeu, elle va remplacer la barre de progression logicielle pour signaler à l’utilisateur le temps restant avant de pouvoir lancer sa partie. Une idée simple et brillante qui colle bien avec une exploitation de salon. Avec des titres qui pèsent désormais des dizaines de gigaoctets de données, cette visibilité de l’état du téléchargement d’un jeu est tout à fait pertinente. On n’aura pas d’obligation de laisser son écran de télévision afficher cette progression pendant de lingues minutes.

La Steam Machine est un PC de joueurs, pas de gamers

Le bilan que l’on peut faire de toute cette offre est assez clair. Cette Steam Machine n’est pas un monstre de performances et ne cherche d’ailleurs pas a l’être. Depuis sa sortie, j’ai lu un bon paquet de papiers qui comparaient la console à d’autres en s’évertuant de la positionner sur un niveau de performances. Qu’il s’agisse de la confronter face à des cartes graphiques classiques ou de la situer par rapport aux solutions consoles de Sony et Microsoft, c’est une erreur que de vouloir les positionner sur la même cible. C’est à mon avis un total contresens que de vouloir comparer cette Steam Machine à une solution classique. Et c’est d’autant plus étrange de faire cette erreur puisque le Steam Deck nous a déjà indiqué la voie suivie par Valve.

Lors de l’annonce du Deck, des papiers similaires avaient émergé. Des gens prédisaient un échec de la console mobile parce que pas assez puissante pour satisfaire les joueurs PC. Quelques années plus tard et des millions de consoles vendues, il est clair que cette comparaison entre ce que proposait la solution Steam Deck et les attentes de certains n’était pas très heureux. Steam connaît sur le bout des doigts les attentes de son public. C’est la plus grosse base de données du monde concernant le jeu vidéo avec des millions d’utilisateurs qui se connectent chaque jour et qui laissent au site un accès statistique à leur materiel. C’est cette réalité qui a construit la console et non pas des fantasmes technologiques décorréllés de la réalité.

D’aucun déplorent par exemple que la console n’embarque pas plus de mémoire vidéo et reste coincée avec 8 Go de mémoire dédiée. Un détail qui va empêcher de déployer un affichage UltraHD aussi performant que possible. En pratique, si la « 4K » restera accessible, cela sera au travers d’un usage du mode FSR 3.0 d’AMD. Une solution qui permet, grâce à un algorithme, de transformer une image FullHD en UltraHD en temps réel. Cela peut paraître malheureux mais cela correspond aux attentes réelles du public. Plus de la moitié des joueurs sur Steam jouent toujours en FullHD et le reste se partage en des définitions inférieures à ce FullHD d’un côté et tout un panel de réglages intermédiaires jusqu’à l’UltraHD de l’autre. Valve répond donc à un impératif différent que la performance brute. Celui d’une adéquation entre ce que lui demande son public et ce qui est commercialement possible. Parce que rajouter de la GDDR6 pour passer à 12 ou à 16 Go comme souvent suggéré, c’est changer de braquet en terme de tarif. Avec le risque de rendre la solution invendable. Dans une position qui rendrait l’opération de mise à jour d’une carte graphique dans un PC traditionnel plus intéressante au final.

Je reste persuadé que ceux qui se plaignent d’une console incapable de lancer de l’UltraHD nativement à 60 images par seconde ne correspondent pas au public visé par Valve. Qui, parmi les possesseurs d’une carte graphique ou d’un PC capable de lancer un jeu moderne exigeant en 4K va réellement acheter cette Steam Machine ? Pas grand monde à mon avis. Les « Gamers » qui ont des ordinateurs de jeu à 2000€, 3000€ et parfois plus pour jouer, n’ont aucune raison de craquer pour cet engin. Valve ne cherche pas a les séduire, pas plus qu’il ne va essayer de convaincre un joueur ayant déjà investi dans un catalogue complet de jeux Playstation de réinvestir dans les mêmes jeux sur PC.

La Steam Machine va ramener les joueurs égarés dans le giron de Valve

La Steam Machine cherche des joueurs différents. Des joueurs plus classiques, plus occasionnels ou ceux qui ont perdu l’habitude de jouer par la force des choses. Les laissés pour compte d’un loisir devenu trop sélectif et trop inaccessible au fil des ans. Je m’amuse toujours de voir des influenceurs pester sur un engin comme cette console du haut de leur configuration de jeu à 3 ou 4000€ constituée de matériel offert à 100% par des marques et des opérations sponso. C’est facile de voir la vie sous l’angle de la performance quand un livreur vient déposer tous les quatre matins la dernière carte graphique à la mode devant sa porte. Facile de dire que tel ou tel objet n’est pas au niveau quand l’addition du prix de sa chaise, de sa souris et de son clavier offerts atteignent déjà le prix d’une console.

Mais pour un particulier lambda, la possibilité de retrouver le monde du jeu en rentrant de l’école, de la FAC ou du boulot, sans avoir à dépenser une fortune ni a s’embêter à gérer un ordinateur est un vrai point positif. La Steam Machine combine tous les avantages possibles. Elle propose une interface simple qui met l’utilisateur au centre de son écosystème. D’un point de vue logiciel comme matériel tout est pensé pour rendre l’expérience de jeu PC au niveau d’une console classique. Mais avec un énorme avantage, un compte Steam qui va permettre dès l’achat de lancer et relancer confortablement des milliers de jeux.

Des titres que l’on a déjà fait par le passé, d’autres qu’on a acheté le jour d’une promotion en pensant qu’on aurait un peu de temps à y consacrer. Steam va proposer des jeux triés, classés, répertoriés qui vont correspondre exactement aux exigences de la console. Jeux qui vont être affichés confortablement sur un écran FullHD ou UltraHD. Les premiers tests montrent que des titres jugés comme extrêmement gourmands il y a quelques années encore s’en tirent avec tous les honneurs nécessaires. Un jeu comme Cyberpunk 2077 fonctionne entre 55 et 65 images par seconde en UltraHD upscalé par l’algorithme FSR 3.0 d’AMD depuis un signal FullHD. C’est suffisant pour la très très grande majorité des joueurs. Tous ceux qui n’ont pas eu envie de dépenser 800, 1000 ou 1500€ juste dans une carte graphique par exemple.

Des arguments séduisants.

La Steam Machine va gommer les défauts classiques du monde PC. Un travail qui a déjà débuté avec le Steam Deck et connu un grand succès. La minimachine n’imposera pas de gestion technique par exemple. Le système se mettra à jour tout seul. Valve a investi dans le développement de SteamOS sur une base Linux pour pouvoir proposer une interface simple et intuitive, pilotable à la manette. Une interface qui occulte totalement les entrailles lourdes du monde PC habituel. 

Du premier démarrage au lancement d’un jeu, seule l’étape de configuration classique de langue et de réseau sera nécessaire. Une fois votre compte Steam identifié, vous pourrez jouer immédiatement. L’énorme boulot d’optimisation et de sélection fait autour de la console mobile va ainsi porter ses fruits. Un joueur qui débarquera sur Steam Machine aura l’énorme avantage d’avoir à sa disposition un catalogue complet de titres. Mais il pourra également profiter de tout  un univers autour du jeu. Les promotions classiques de Steam, ses offres habituelles qui permettront d’agrandir sa collection à peu de frais. Les recommandations d’autres joueurs ainsi que celles de la plateforme spécifiquement liées à la console. Le confort proposé sera exemplaire avec des arguments choc face à un PC classique. Tout a été pensé pour un usage canapesque. Saisir sa manette et appuyer sur un bouton suffira a mettre la machine en marche. Son réveil sera quasi instantané. La reprise d’un jeu le sera tout autant. 

Ce sont des arguments qui mixent les offres des deux principaux concurrents de la minimachine. Le monde des consoles d’un côté avec son univers fermé, son catalogue de jeux onéreux et ses usages souvent limités. Le monde PC ensuite avec son interface complexe liée à des usages infinis. C’est la même cible que celle du Steam Deck et c’est probablement la clé de voûte de toute la stratégie de Valve.

 

Il est bien évident que le Steam Deck ne fera pas aussi bien que les deux autres mondes dans leurs spécialités respectives. Il ne sera peut être pas aussi performant qu’une Playsation 5, il ne sera pas aussi complet qu’un PC classique. Il ne fera certainement pas mieux qu’un PC Gaming haut de gamme évidemment. Mais il sera suffisant. Valve indique que son système devrait êtes plus performant que la majorité des PC qui utilisent Steam tout en étant capable de faire tourner son immense catalogue. Et c’est probablement seulement ça que recherche le grand public.

Il reste des inconnues dans l’équation dont deux éléments principaux dans toutes commercialisation. La date précise de sa sortie et surtout le prix de cet engin n’ont pas été communiqués. Pour la première, aucune piste fiable. Valve n’a donné qu’un « 2026 » à se mettre sous la dent. Cela peut être en Janvier pour le CES 2026 ou bien plus tard dans l’année.

Pour la seconde, je pense qu’il s’agit surtout d’un contretemps. J’ai vu fleurir des estimations techniques et j’en ai également une personnelle. Mais elle est plus basée sur un positionnement stratégique que sur un prix matériel. Je ne reviendrais pas sur l’évidente position de Valve dans le marché du jeu vidéo mais chaque Steam Machine est un cheval de Troie en puissance. Un acheteur lambda fera forcément ses courses sur le magasin d’application Steam depuis sa console. Les retombées économiques d’un tel déploiement sont difficilement mesurables mais si on prend en exemple le Steam Deck et ses millions d’unités vendues, elles doivent être colossales.

Avoir des PC de jeu de ce type dans les salons c’est pousser non seulement les utilisateurs à passer par Steam pour faire ses courses mais également influencer leurs décisions d’achat pour d’autres plateformes. Céder aux sirènes d’une promotion 10% moins chère ailleurs a t’il du sens face à la facilité de retrouver son jeu aussi bien sur son PC Gaming, son portable, sa console mobile et sa console de salon ? Quel impact aura l’arrivée d’une Steam Machine dans un groupe d’amis. De la cour de récré qu’en face de la machine a café. J’ai pu sentir l’impact du Steam Deck qui a poussé de nombreuses personnes a craquer pour cette plateforme simple et complète. J’imagine des retombées du même ordre pour la machine de salon.

La raison qui fait que nous ne connaissons pas encore le prix de la Steam Machine est probablement liée au marché lui même. Je suppose que la console est déjà en cours d’assemblage et de production et que Valve connaît précisément son prix de revient aujourd’hui, sa marge et ses frais de fonctionnement et de distribution. Ce que ne connaît pas Valve par contre, faute de boule de cristal, c’est la suite des évènements. La montée en flèche des tarifs de la mémoire vive et du stockage à cause des géants de l’IA. Et des producteurs qui ne veulent plus garantir les prix de leurs composants sur la durée en échange d’un certain volume. Cela sans compter la pression d’une concurrence toujours plus à l’affût. Il est fort possible qu’un tarif proposé en novembre 2025 ne soit finalement plus tenable en janvier 2026.

La Steam Machine a un public de joueurs tout trouvé mais ce n’est justement pas celui d’un public prêt a mettre des sommes folles dans un PC gaming. Il faut rester dans une enveloppe de prix cible assez précise. Il ne s’agit après tout que d’une solution de jeu aux allures de PC.

Que veulenbt les utilisateurs

 

Valve annonce la Steam Machine, sa minimachine de jeu © MiniMachines.net. 2025

☕️ Le service Pajemploi de l’ Urssaf concerné par une cyberattaque

17 novembre 2025 à 15:58

Ce lundi 17 novembre, l’Urssaf indique que son service Pajemploi « a été victime d’un vol de données à caractère personnel de salariés des particuliers employeurs utilisant le service Pajemploi ».

Celui-ci a été mis en place pour permettre aux parents employeurs de déclarer et rémunérer les assistants maternels et gardes d’enfants à domicile.

L’Urssaf affirme avoir constaté l’ « acte de cybermalveillance » ce vendredi 14 novembre qui « a pu concerner jusqu’à 1,2 million de salariés de particuliers employeurs ».

Selon l’organisme, les données potentiellement concernées sont « les nom, prénom, date et lieu de naissance, adresse postale, numéro de Sécurité sociale, nom de l’établissement bancaire, numéro Pajemploi et numéro d’agrément ».

Il souligne qu’ « aucun numéro de compte bancaire (IBAN), aucune adresse mail, aucun numéro de téléphone ou mot de passe de connexion ne sont concernés ».

L’Urssaf assure avoir « immédiatement pris les mesures nécessaires et mobilisé toutes les équipes pour en identifier les causes, y mettre fin et renforcer la protection de nos systèmes d’information », avoir notifié la CNIL et l’ANSSI et qu’elle portera plainte auprès du procureur de la République.

L’organisme « présente toutes ses excuses pour cette atteinte à la confidentialité des données et assure ses usagers de son engagement et de sa vigilance permanente en matière de sécurité et de protection des données personnelles ».

Il « s’engage à envoyer une information individuelle à tous les usagers potentiellement concernés » et recommande à tous de faire preuve de vigilance renforcée face au potentiel phishing.

Publicité : sanctionnée en Allemagne, Google tente d’apaiser Bruxelles

17 novembre 2025 à 15:26
Loi des séries
Publicité : sanctionnée en Allemagne, Google tente d’apaiser Bruxelles

La situation de l’entreprise se tend encore d’un cran en Europe. La société a ainsi écopé d’une nouvelle amende pour abus de position dominante en Allemagne, d’un montant de 572 millions d’euros cette fois. Google tente également d’apaiser la Commission européenne en communiquant une série d’engagements.

Un tribunal de Berlin a condamné Google à verser 572 millions d’euros à deux entreprises allemandes de comparaison de prix pour abus de position dominante. Cette décision, datée du 14 novembre, répartit l’amende entre Idealo (465 millions d’euros) et Producto (107 millions d’euros), rapporte Reuters.

Une condamnation de plus en Europe

Les deux sociétés accusaient Google de favoriser ses propres placements au détriment des services concurrents. Une accusation que l’on retrouve souvent autour de Google Shopping et qui a déjà fait l’objet de plusieurs condamnations, dont l’énorme amende de 2,95 milliards d’euros infligée par la Commission européenne en septembre.

Idealo réclamait initialement 3,3 milliards d’euros de dommages et intérêts pour le préjudice subi entre 2008 et 2023. La décision ne satisfait donc pas complètement l’entreprise, dont le cofondateur Albrecht von Sonntag a déclaré : « Nous continuerons à nous battre, car l’abus de marché doit avoir des conséquences et ne doit pas devenir un modèle économique lucratif payant malgré les amendes et les indemnités ».

Sans trop de surprise, Google est mécontente du résultat, rappelant qu’elle avait procédé à des changements en 2017 afin de s’assurer que les plateformes concurrentes aient les mêmes avantages que la sienne. « Les changements que nous avons apportés en 2017 se sont avérés fructueux sans intervention de la Commission européenne », a déclaré un porte-parole. Google affirme que suite à ces changements, le nombre de sites de comparaisons de prix utilisant son « remède » était passé de 7 à 1 550.

Calmer la Commission européenne

Parallèlement, Google a envoyé à la Commission européenne une série de mesures pour adapter son offre aux reproches qui lui ont été adressés en septembre, avec la condamnation. L’amende de 2,95 milliards d’euros était en effet assortie d’une obligation de présenter un plan pour faire évoluer ses pratiques.

On ne connait presque pas le détail de cette proposition, mais Google estime qu’elle « répond pleinement à la décision de la Commission européenne sans une rupture perturbatrice qui nuirait aux milliers d’éditeurs et d’annonceurs européens qui utilisent les outils Google pour développer leur activité ». Google ne donne que deux exemples : « la possibilité de définir des prix minimums différents » pour les sociétés qui enchérissent via Google Ad Manager, ainsi que l’augmentation de l’interopérabilité de ses outils pour « donner aux éditeurs et aux annonceurs plus de choix et de flexibilité ». Google assure qu’elle continuera de « coopérer avec la Commission » dans l’examen de ses propositions.

Mais c’est bien un nouveau danger de scission qui guette Google, alors même que l’entreprise est passée près de perdre son navigateur aux États-Unis. Rappelons qu’en septembre, lors de la condamnation européenne, la Maison-Blanche avait fustigé la décision, alors même que la justice américaine doit rendre une décision sur une affaire équivalente, avec là aussi un risque de scission de l’entreprise. Fin septembre, devant un tribunal fédéral de Virginie, Google a d’ailleurs proposé de modifier ses pratiques sur la publicité en ligne.

Un historique chargé

La condamnation allemande n’est que la dernière en date dans une longue série en Europe. Comme nous l’avions indiqué en septembre dans notre analyse des sanctions, Google a cumulé 11,2 milliards d’euros en condamnations pour différents abus de position dominante : moteur de recherche et comparateur de prix en 2017, Android en 2018 et publicité en ligne en 2019 et cette année. En dehors de l’amende de 2019, d’un montant de 1,49 milliard de dollars, toutes sont en suspens, avec de longues procédures d’appel.

La tension est toutefois élevée actuellement pour Google, des deux côtés de l’Atlantique. L’Europe a durci le ton avec les années, particulièrement depuis l’entrée en application du DMA (Digital Markets Act). Aux États-Unis, la situation est plus ambivalente, avec d’un côté une Maison-Blanche fustigeant la position européenne, et de l’autre un Department of Justice qui réclame un démantèlement partiel de Google.

Dans ces procès, Google joue ainsi une partie de son avenir, affirmant qu’une telle séparation de ses activités n’aurait que des inconvénients pour les clients et pour le marché. Mais c’est bien en Europe que la situation est la plus tendue pour l’entreprise, entre la condamnation allemande, celle de septembre et la nouvelle enquête ouverte récemment sur ses pratiques de référencement des contenus médiatiques.

☕️ Le service Pajemploi de l’ Urssaf concerné par une cyberattaque

17 novembre 2025 à 15:58

Ce lundi 17 novembre, l’Urssaf indique que son service Pajemploi « a été victime d’un vol de données à caractère personnel de salariés des particuliers employeurs utilisant le service Pajemploi ».

Celui-ci a été mis en place pour permettre aux parents employeurs de déclarer et rémunérer les assistants maternels et gardes d’enfants à domicile.

L’Urssaf affirme avoir constaté l’ « acte de cybermalveillance » ce vendredi 14 novembre qui « a pu concerner jusqu’à 1,2 million de salariés de particuliers employeurs ».

Selon l’organisme, les données potentiellement concernées sont « les nom, prénom, date et lieu de naissance, adresse postale, numéro de Sécurité sociale, nom de l’établissement bancaire, numéro Pajemploi et numéro d’agrément ».

Il souligne qu’ « aucun numéro de compte bancaire (IBAN), aucune adresse mail, aucun numéro de téléphone ou mot de passe de connexion ne sont concernés ».

L’Urssaf assure avoir « immédiatement pris les mesures nécessaires et mobilisé toutes les équipes pour en identifier les causes, y mettre fin et renforcer la protection de nos systèmes d’information », avoir notifié la CNIL et l’ANSSI et qu’elle portera plainte auprès du procureur de la République.

L’organisme « présente toutes ses excuses pour cette atteinte à la confidentialité des données et assure ses usagers de son engagement et de sa vigilance permanente en matière de sécurité et de protection des données personnelles ».

Il « s’engage à envoyer une information individuelle à tous les usagers potentiellement concernés » et recommande à tous de faire preuve de vigilance renforcée face au potentiel phishing.

Publicité : sanctionnée en Allemagne, Google tente d’apaiser Bruxelles

17 novembre 2025 à 15:26
Loi des séries
Publicité : sanctionnée en Allemagne, Google tente d’apaiser Bruxelles

La situation de l’entreprise se tend encore d’un cran en Europe. La société a ainsi écopé d’une nouvelle amende pour abus de position dominante en Allemagne, d’un montant de 572 millions d’euros cette fois. Google tente également d’apaiser la Commission européenne en communiquant une série d’engagements.

Un tribunal de Berlin a condamné Google à verser 572 millions d’euros à deux entreprises allemandes de comparaison de prix pour abus de position dominante. Cette décision, datée du 14 novembre, répartit l’amende entre Idealo (465 millions d’euros) et Producto (107 millions d’euros), rapporte Reuters.

Une condamnation de plus en Europe

Les deux sociétés accusaient Google de favoriser ses propres placements au détriment des services concurrents. Une accusation que l’on retrouve souvent autour de Google Shopping et qui a déjà fait l’objet de plusieurs condamnations, dont l’énorme amende de 2,95 milliards d’euros infligée par la Commission européenne en septembre.

Idealo réclamait initialement 3,3 milliards d’euros de dommages et intérêts pour le préjudice subi entre 2008 et 2023. La décision ne satisfait donc pas complètement l’entreprise, dont le cofondateur Albrecht von Sonntag a déclaré : « Nous continuerons à nous battre, car l’abus de marché doit avoir des conséquences et ne doit pas devenir un modèle économique lucratif payant malgré les amendes et les indemnités ».

Sans trop de surprise, Google est mécontente du résultat, rappelant qu’elle avait procédé à des changements en 2017 afin de s’assurer que les plateformes concurrentes aient les mêmes avantages que la sienne. « Les changements que nous avons apportés en 2017 se sont avérés fructueux sans intervention de la Commission européenne », a déclaré un porte-parole. Google affirme que suite à ces changements, le nombre de sites de comparaisons de prix utilisant son « remède » était passé de 7 à 1 550.

Calmer la Commission européenne

Parallèlement, Google a envoyé à la Commission européenne une série de mesures pour adapter son offre aux reproches qui lui ont été adressés en septembre, avec la condamnation. L’amende de 2,95 milliards d’euros était en effet assortie d’une obligation de présenter un plan pour faire évoluer ses pratiques.

On ne connait presque pas le détail de cette proposition, mais Google estime qu’elle « répond pleinement à la décision de la Commission européenne sans une rupture perturbatrice qui nuirait aux milliers d’éditeurs et d’annonceurs européens qui utilisent les outils Google pour développer leur activité ». Google ne donne que deux exemples : « la possibilité de définir des prix minimums différents » pour les sociétés qui enchérissent via Google Ad Manager, ainsi que l’augmentation de l’interopérabilité de ses outils pour « donner aux éditeurs et aux annonceurs plus de choix et de flexibilité ». Google assure qu’elle continuera de « coopérer avec la Commission » dans l’examen de ses propositions.

Mais c’est bien un nouveau danger de scission qui guette Google, alors même que l’entreprise est passée près de perdre son navigateur aux États-Unis. Rappelons qu’en septembre, lors de la condamnation européenne, la Maison-Blanche avait fustigé la décision, alors même que la justice américaine doit rendre une décision sur une affaire équivalente, avec là aussi un risque de scission de l’entreprise. Fin septembre, devant un tribunal fédéral de Virginie, Google a d’ailleurs proposé de modifier ses pratiques sur la publicité en ligne.

Un historique chargé

La condamnation allemande n’est que la dernière en date dans une longue série en Europe. Comme nous l’avions indiqué en septembre dans notre analyse des sanctions, Google a cumulé 11,2 milliards d’euros en condamnations pour différents abus de position dominante : moteur de recherche et comparateur de prix en 2017, Android en 2018 et publicité en ligne en 2019 et cette année. En dehors de l’amende de 2019, d’un montant de 1,49 milliard de dollars, toutes sont en suspens, avec de longues procédures d’appel.

La tension est toutefois élevée actuellement pour Google, des deux côtés de l’Atlantique. L’Europe a durci le ton avec les années, particulièrement depuis l’entrée en application du DMA (Digital Markets Act). Aux États-Unis, la situation est plus ambivalente, avec d’un côté une Maison-Blanche fustigeant la position européenne, et de l’autre un Department of Justice qui réclame un démantèlement partiel de Google.

Dans ces procès, Google joue ainsi une partie de son avenir, affirmant qu’une telle séparation de ses activités n’aurait que des inconvénients pour les clients et pour le marché. Mais c’est bien en Europe que la situation est la plus tendue pour l’entreprise, entre la condamnation allemande, celle de septembre et la nouvelle enquête ouverte récemment sur ses pratiques de référencement des contenus médiatiques.

Updated LLVM/Clang Compiler Enables AVX 10.2 & APX For Intel Nova Lake

17 novembre 2025 à 15:42
Last month when the LLVM/Clang 22 compiler merged support for Intel Nova Lake with the "-march=novalake" target there was no mentions of AVX10 or Advanced Performance Extensions (APX) support. But last week Intel published a new programming reference manual where they confirmed AVX 10.2 and APX for Nova Lake. Now that it's official, Intel compiler engineers are updating the LLVM/Clang (and GCC) compiler support to reflect these ISA additions...

Anthropic CEO Says He's 'Deeply Uncomfortable' With Unelected Tech Elites Shaping AI

Par :msmash
17 novembre 2025 à 15:20
Anthropic CEO Dario Amodei says he's uneasy about how much power a handful of tech leaders -- including himself -- have over the future of artificial intelligence. From a report: "I think I'm deeply uncomfortable with these decisions being made by a few companies, by a few people," Amodei told Anderson Cooper in a "60 Minutes" episode that aired Sunday. "Like who elected you and Sam Altman?" asked Anderson. "No one. Honestly, no one," Amodei replied.

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FSR Ray Regeneration vs DLSS Ray Reconstruction, un premier round dans l’arène de Black Ops 7

Nous avions conclu la semaine précédente en évoquant l’inauguration de la FSR Ray Regeneration par Black Ops 7. Nous regrettions alors de ne pas avoir trouvé de test approfondi de cette implémentation... [Tout lire]

Weda : une cyberattaque et une semaine de galère pour 23 000 médecins

17 novembre 2025 à 14:48
Health Data leak
Weda : une cyberattaque et une semaine de galère pour 23 000 médecins

L’éditeur du logiciel médical Weda et filiale du groupe de santé Vidal a subi une cyberattaque la semaine dernière. Les 23 000 médecins et structures médicales clients n’ont pas pu accéder aux données de leurs patients pendant plusieurs jours. De nombreuses questions restent en suspens, relatives à la responsabilité d’informer les patients ou à la nature des informations potentiellement dérobées.

Depuis lundi 10 novembre, des milliers de praticiens de santé ont été touchés par les conséquences d’une cyberattaque contre l’éditeur du logiciel médical Weda, une filiale du groupe de santé Vidal depuis 2019.

Weda affiche plus de 23 000 utilisateurs, professionnels de santé sur son site internet. Mais l’accès au service a été coupé par l’entreprise le lundi 10 novembre à 23 h avant l’envoi mercredi 12 novembre d’un message à ses clients indiquant que ses « équipes ont détecté une activité inhabituelle sur certains comptes utilisateurs, laissant penser à des tentatives d’accès non autorisés », a appris le Mag IT.

Weda expliquait dans ce message que « depuis cette décision, [ses] équipes techniques et de cybersécurité travaillent sans relâche, en collaboration avec des experts externes, pour renforcer les mesures de protection ».

Toujours dans ce message daté de lundi dernier, elle annonçait à ses clients que « les premières analyses indiquent que les accès malveillants auraient pu permettre une extraction partielle de données, mais ni l’ampleur ni la confirmation formelle d’une fuite de données ne sont encore établies ». Elle ajoutait que « la faille d’accès est fermée et aucune nouvelle activité suspecte n’a été détectée ».

Plusieurs jours sans accès aux dossiers patients

Si Weda leur a envoyé plusieurs emails pour les tenir au courant de la situation, ses clients ont quand même dû attendre plusieurs jours pour avoir de nouveau accès au service. Jusqu’à vendredi 14 novembre, les médecins qui utilisent quotidiennement le service de l’entreprise pour gérer notamment les dossiers de leurs patients ne pouvaient plus s’y connecter.

Mercredi, l’entreprise a communiqué sur l’éventualité du retour de la plateforme sous un mode dégradé avec un accès à certaines fonctionnalités comme la consultation des dossiers de patients ou la gestion de leur agenda mais sans la création d’un nouveau dossier patient, ni la télétransmission des feuilles de soin à la sécurité sociale, ni le service d’ordonnance numérique ou encore la gestion des connectiques (ex: scanner, matériel ECG, etc.).

Finalement, cet accès en mode dégradé a été mis en place vendredi matin, selon Le Figaro, mais de nombreux témoignages sur les réseaux sociaux montraient que les médecins avaient toujours des difficultés à se connecter à Weda ce week-end.

Ainsi, le médecin Jean-Jacques Fraslin jugeait que « le logiciel WEDA reste convalescent » en joignant samedi une capture d’écran d’un message de Weda informant ses utilisateurs d’une fermeture nocturne de la plateforme « chaque nuit de 22 h à 7 h, du vendredi soir au lundi matin ».

Concrètement, la semaine dernière a été compliquée pour certains médecins, comme l’explique la Fédération des médecins de France : « les médecins utilisateurs de WEDA sont revenus au crayon et au papier, sans possibilité de consulter le moindre dossier médical partagé, ni le moindre dossier individuel ».

« On ne peut plus rien faire en ligne, on doit tout faire par papier. Nous n’avons plus accès aux antécédents des patients ni à leur dossier médical », confiait un médecin eurois à Paris-Normandie, ajoutant : « C’est plus qu’un handicap, ça fout en l’air nos journées ». Son confrère Philippe Boutin détaille au Figaro : « Ce n’est pas confortable de soigner les patients à l’aveugle, sans visibilité sur les prises de sang, les antécédents médicaux, les examens complémentaires » et explique avoir utilisé des « moyens un peu détournés, comme aller sur le site d’Ameli [le site de l’Assurance maladie en ligne, NDLR] pour consulter l’historique des remboursements et avoir une idée des dosages et traitements particuliers ».

Alors que le Sénat se prépare à examiner le projet de loi de financement de la Sécurité sociale (PLFSS 2026), dont l’article 31 prévoit de rendre obligatoire la consultation et l’alimentation du dossier médical partagé (DMP), le syndicat des médecins généralistes veut quant à lui tirer la sonnette d’alarme. « Au-delà du désagrément majeur impactant la pratique, cet incident illustre la dépendance et la fragilité de systèmes d’information en santé « tout en ligne ». Pendant que les médecins sont empêchés de travailler, les parlementaires choisissent ce moment pour rendre obligatoire l’usage du DMP et prévoir des sanctions pour ceux qui ne l’utiliseraient pas ! », s’insurge ce dernier.

Une information aux patients à faire par les médecins ?

Mais un nouveau message de Weda envoyé vendredi 14 novembre vers 11 h a fait bondir plusieurs médecins. En effet, en cette fin de semaine mouvementée, l’entreprise a expliqué à ses clients qu’ils devraient eux-mêmes compléter une « déclaration de violation de données auprès de la CNIL ».

L’entreprise ajoutait que « la première communication faisant état d’une violation de données est datée du mercredi 12 novembre à 01h00. En conséquence, le délai réglementaire de notification de 72 heures court jusqu’au samedi 15 novembre à 01h00. WEDA est déjà en contact avec les autorités, qui sont bien conscientes de la difficulté de recueillir toutes les informations dans ce délai ».

Le message envoyé par Weda le 14 novembre invite les professionnels de santé à compléter une déclaration de violation de données auprès de la CNIL – capture d’écran Next

Weda semble considérer que ce sont ses clients, les médecins utilisateurs de son service, qui sont responsables du traitement des données des patients et que c’est donc à eux de notifier aux personnes concernées. Comme le rappelle la CNIL, cette notification doit « a minima contenir » les éléments suivants :

  • « la nature de la violation ;
  • les conséquences probables de la violation ;
  • les coordonnées de la personne à contacter (DPO ou autre) ;
  • les mesures prises pour remédier à la violation et, le cas échéant, pour limiter les conséquences négatives de la violation. »

« Mais on ne sait même pas quelles données ont été violées ! » explique Pierre Bidaut, médecin généraliste en maison de santé à Gien au Figaro.

Se pose aussi la question de l’outil par lequel informer les patients, comme le notait vendredi soir Jean-Jacques Fraslin sur X : « À supposer que l’adresse mail soit renseignée dans la partie administrative du dossier médical, il faudrait que WEDA fournisse une routine permettant de les compiler afin de permettre à ses utilisateurs d’envoyer un mail groupé à tous ». L’entreprise aurait suggéré à une secrétaire médicale, dans un premier temps, un affichage en salle d’attente.

Contactée par Next, Weda n’a pas encore répondu à notre sollicitation. Nous ne manquerons pas de mettre à jour cet article si l’entreprise nous fournit plus d’explications.

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