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Google interpose ses propres liens dans les résultats de recherche

27 août 2026 à 13:33
Google brouille la piste
Google interpose ses propres liens dans les résultats de recherche

Google déploie discrètement un changement important sur son moteur de recherche. Les liens directs dans les résultats sont remplacés par des liens intermédiaires commençant par google.com/goto?. Une « mesure technique » pour se protéger des abus, explique l’entreprise.

Les internautes lambda ne verront pas la différence, mais le changement que Google est en train de déployer sur son moteur de recherche ne passe pas inaperçu chez les spécialistes du SEO. Quand le curseur de la souris survole un résultat, son URL apparait en bas du navigateur. Depuis quelques semaines chez certains internautes, cette information ne renvoie plus directement vers l’URL réelle de la page web, mais affiche une adresse débutant par google.com/goto?. Un clic sur le résultat active ensuite une redirection vers le site désiré.

Un détour entre l’internaute et le web

Avec cette redirection intermédiaire, on perd donc une information importante, celle de l’URL réelle du résultat de recherche. « Nous avons une longue tradition de déploiement de mesures techniques contre des formes d’abus en constante évolution, et nous prenons régulièrement des mesures pour protéger nos services et nos utilisateurs », confirme un porte-parole de Google au site Search Engine Roundtable.

À gauche, la page de résultats donne un lien direct. À droite, on voit la redirection implémentée par Google – capture d’écran Next

Pour l’utilisateur, ça ne change rien en surface : un clic sur le lien renvoie correctement vers le bon site. Et puis l’URL réelle est toujours présente sous le résultat. En termes de transparence en revanche, il y aurait à redire puisqu’on se retrouve avec des URL différentes pour le même résultat de recherche.

L’impact est bien plus important pour l’écosystème SEO, et pour tous ceux qui pratiquent la mesure d’audience au quotidien. Les outils de suivi de positions, d’analyses des pages de résultats d’un moteur de recherche (SERP) ou d’attribution vont voir des URL de type google.com/goto? au lieu des vraies adresses. Des outils peuvent être amenés à mal classer le trafic, créant une divergence avec Google Search Console.

Si Google est le seul a avoir les moyens de mesurer proprement les résultats, les outils indépendants qui aident les sites à comprendre leur visibilité seront affaiblis. Voilà qui pourrait intéresser les régulateurs voulant briser la domination de Google sur la recherche en ligne.

Google souhaite aussi probablement serrer la vis aux scrapers IA. Les robots qui aspirent automatiquement les résultats Google pour alimenter un moteur de réponse ou pour obtenir à moindre frais des données d’entraînement pour des modèles concurrents pourraient en faire les frais. Le scraping devient plus compliqué avec ces redirections opaques.

Quoi qu’il en soit, ce changement confère à Google un pouvoir accru sur l’accès aux données de recherche. L’entreprise contrôle déjà l’interface, le classement, les impressions, les clics, sa Console, les publicités Ads… Avec une redirection opaque comme c’est le cas ici, Google limite la capacité des chercheurs, des éditeurs et des concurrents à « voir » le web tel qu’il apparait dans le moteur dominant.

Ring promet un chiffrement vidéo plus strict par défaut

27 août 2026 à 10:12
Ça sonne, le chiffrement est à la porte
Ring promet un chiffrement vidéo plus strict par défaut

Ring veut renforcer la confidentialité de ses sonnettes et caméras connectées, sans sacrifier pour autant toutes ses fonctions de traitement infonuagique des images. La filiale d’Amazon va déployer TAKE, un nouveau chiffrement par défaut qui limite l’accès de ses serveurs aux clés vidéo. Un exercice d’équilibriste délicat pour une entreprise régulièrement sous le feu des critiques sur le terrain de la vie privée.

Les utilisateurs des sonnettes Ring auront très bientôt le choix entre le chiffrement de bout en bout (E2EE) pour leurs vidéos et un chiffrement moins radical mais plus sécurisé que le modèle par défaut qui existe aujourd’hui. TAKE, pour « Throw Away the Key Encryption », sera le chiffrement par défaut pour tous les clients Ring dans le monde. Le déploiement débutera en septembre.

Un cloud qui verrouille

Actuellement, Ring procède au chiffrement des vidéos au repos et en transit : les données sont protégées contre l’interception réseau et l’accès direct au stockage, mais ce n’est pas au niveau du chiffrement de bout en bout. Ring peut ainsi toujours disposer des clés de déchiffrement pour le traitement de certaines vidéos.

Image : Ring

Depuis 2021, la filiale d’Amazon propose également, en option, le chiffrement E2EE. Dans ce cas, Ring ne peut pas accéder aux vidéos captées par les sonnettes et stockées sur ses serveurs ; seul l’utilisateur est en mesure de consulter ces vidéos. C’est une protection à double tour qui a l’inconvénient de bloquer des fonctions comme la recherche vidéo et leur description, l’accès vidéo sur le site web de Ring, la chronologie des événements, la fonction de visages familiers, ou encore le partage des appareils avec d’autres utilisateurs.

Ring tente donc un entre-deux avec TAKE. Comme avec le chiffrement E2EE, les vidéos sont chiffrées avec des clés qui changent régulièrement ; la grosse différence ici, c’est que Ring conserve temporairement une copie des clés, déverrouillée et gérée dans une enclave sécurisée (AWS Nitro Enclaves). L’accès à ces clés n’est possible que lorsque l’utilisateur a besoin de telle ou telle fonction. Après leur utilisation, la copie des clés est détruite au bout de 24 heures (« Throw Away the Key Encryption », donc).

Quand un traitement cloud est nécessaire sur une ancienne vidéo, l’app Ring peut renvoyer temporairement les clés au service en ligne, uniquement sur ordre de l’utilisateur. Ring ne peut pas récupérer ces clés de sa propre initiative. Amazon tente une analogie pour expliquer simplement le nouveau protocole :

« Imaginez des clés de maison. L’entreprise qui a fabriqué votre serrure ne garde pas de double de la clé. Vous pouvez confier un double à un proche ou à un membre de votre famille en qui vous avez entièrement confiance. Et si un artisan doit réparer votre évier, vous lui prêtez une clé seulement le temps nécessaire pour faire le travail, puis vous la récupérez. TAKE fonctionne de la même manière : vous détenez la clé principale de vos vidéos, et c’est vous qui décidez qui peut accéder à un double, et dans quel but. Vous gardez le contrôle de vos clés et de vos vidéos ; c’est aussi simple que cela. »

Deux chiffrements, une même base

Le livre blanc publié par Ring donne des éléments techniques d’explication (PDF). TAKE et E2EE reposent sur la même base cryptographique, le protocole MLS (Messaging Layer Security), conçu pour gérer le chiffrement au sein d’un groupe d’appareils.

Un groupe MLS est attaché à chaque caméra Ring, qui réunit les appareils autorisés à lire les vidéos de ce groupe. Un appareil ajouté ou retiré de ce groupe le fait basculer dans une nouvelle « époque » cryptographique avec de nouvelles clés, ce qui empêche un ancien appareil de déchiffrer les futures vidéos.

Image : Ring

La différence principale entre TAKE et E2EE tient surtout à la composition du groupe. Ring ajoute un « membre cloud » au groupe MLS de la caméra, ce qui lui permet d’obtenir temporairement les clés nécessaires aux fonctions dans le nuage, comme l’analyse vidéo et certains traitements (avec des limites, comme la fenêtre de 24 heures). En mode E2EE, les clés restent uniquement côté client sur les appareils autorisés de l’utilisateur. Ring peut toujours stocker et transmettre les vidéos chiffrées, mais il ne pourra pas les déchiffrer.

Les utilisateurs Ring conservent la possibilité d’activer le chiffrement de bout en bout s’ils le souhaitent. Le fabricant marche sur des œufs, il a été au cœur de plusieurs controverses ces derniers temps. En février par exemple, il a dû annuler un partenariat avec Flock Safety, une société actuellement en pleine tempête pour ses technologies de surveillance.

En juin, Amazon faisait l’objet d’une plainte aux États-Unis liée à la fonction Visages familiers de Ring. Le plaignant, qui cherche à obtenir le statut de recours collectif, affirme que la fonction conserve les images de passants sans leur consentement.

Un an après, l’efficacité de la vérification d’âge sur les sites pornos reste à prouver

27 août 2026 à 09:20
Les mauvais élèves gagnent
Un an après, l’efficacité de la vérification d’âge sur les sites pornos reste à prouver

Un an après la mise en œuvre du dispositif de vérification de l’âge aux portes des sites pornographiques, un sondage permet de tirer un premier bilan pour le moins contrasté de ce dispositif de la loi SREN.

Après bien des soubresauts, l’obligation de contrôle de l’âge pour l’accès aux sites pornos est la règle depuis le 15 juillet 2025 et une décision du Conseil d’État. Un sondage réalisé à l’occasion de la première année de mise en œuvre de cette mesure invite à relativiser l’efficacité du dispositif, comme dans d’autres pays où des mesures similaires ont été mises en place.

La consommation glisse vers les sites sans contrôle

L’étude a été réalisée en ligne par l’Ifop pour CAM4 du 9 au 15 juillet 2026 auprès d’un échantillon de 3 000 personnes représentatif de la population française âgée de 18 ans et plus, complété par un échantillon spécifique de 500 jeunes de 15 à 17 ans. Un des enseignements est que le dispositif de vérification de l’âge a déplacé la consommation vers des sites qui ne respectent pas le dispositif.

69 % des adultes et 78 % des mineurs (15 - 17 ans) ayant visionné du porno ces douze derniers mois l’ont en effet fait sur des sites ne réclamant pas l’âge. Près de la moitié des majeurs (48 %) et 65 % des mineurs ont cessé de consulter des sites imposant la vérification de l’âge, au profit de sites ne respectant pas l’obligation. 36 % des sondés ont consulté uniquement des sites n’exigeant pas la vérification de l’âge, contre 23 % qui n’ont consulté que des sites la demandant.

« C’est le résultat le plus embarrassant pour le dispositif : l’obligation légale a fabriqué, sans le vouloir, un avantage concurrentiel au bénéfice de ceux qui ne la respectent pas », explique l’Ifop. « Le paradoxe est que ce sont les opérateurs les plus vertueux, ceux qui ont investi dans une solution de vérification conforme, qui en paient le prix, en perdant des visiteurs. »

L’impact de cette mesure a donc été relativement modeste. Seuls 16 % des adultes et 22 % des 15 - 17 ans ont cessé de se rendre sur des sites pornos. Un tiers des mineurs ont réduit leur fréquentation. Pour la majorité des adultes (52 %) et pour 4 mineurs sur 10, l’obligation n’a rien changé à leur consommation.

« La friction introduite par le contrôle produit donc bien un effet dissuasif, et cet effet est deux fois plus fort chez les mineurs que chez les adultes, mais il ne concerne qu’un peu plus d’un adolescent sur trois, les deux autres tiers ayant trouvé le moyen d’accéder malgré tout à ces contenus », analyse l’Ifop.

La consommation des sites pour adultes n’a finalement guère évolué depuis 2023, relève encore l’institut. À l’époque, 58 % des 18 - 24 ans affirmaient avoir consulté des films ou des images pornographiques en ligne. Un chiffre similaire en 2026. On constate même une hausse de la consommation pour les sites sur abonnement type OnlyFans (+ 8 points) et de webcams (+ 4 points).

Le principe séduit plus que ses modalités

À peine la moitié des sondés ont été confrontés à une demande de vérification de l’âge, ce qui pose la question de la réalité du dispositif et son respect par les les sites concernés. 64 % des personnes interrogées estiment d’ailleurs « peu efficace » ou « pas efficace du tout » le dispositif actuel.

83 % des Français voudraient que l’Arcom, chargé de faire respecter la loi, s’assure que tous les sites pornos mettent en place un système de vérification de l’âge. Et 86 % d’entre eux souhaitent que l’obligation soit étendue aux réseaux sociaux où circulent des contenus pornos.

Parmi les internautes confrontés à une demande de vérification de l’âge, 39 % des majeurs et 18 % des 15 - 17 ans ont effectué la démarche. Parmi ceux qui s’y sont refusés, 14 % ont utilisé un moyen de contournement type VPN. Le taux de conformité est minimal chez les 18 - 24 ans (24 %) pour grimper jusqu’à 49 % chez les 50 - 64 ans.

« Autrement dit, la vérification est d’autant mieux acceptée que l’internaute est éloigné de l’âge qu’elle vise à exclure », décrypte l’institut de sondage pour qui « on touche ici au paradoxe central du dispositif : le contrôle d’âge fonctionne surtout auprès de celles et ceux qu’il n’a pas pour objet de protéger » :

« Les quinquagénaires se vérifient, les adolescents contournent. Cette sélectivité inversée n’a rien d’étonnant sociologiquement : la maîtrise des outils de contournement (VPN, sites miroirs, moteurs alternatifs) est une compétence générationnelle, et le coût symbolique de la démarche – dire son nom pour dire son désir – est d’autant plus lourd que la sexualité est vécue dans la clandestinité. Un dispositif qui produit donc l’inverse de l’effet recherché : il filtre les adultes et laisse passer les mineurs les plus outillés. »

Un an après la mise en œuvre de cette obligation, la vérification de l’âge a donc fait bouger davantage les itinéraires (cap sur les sites pour adultes ne respectant pas la mesure) que les usages (les visites sur les sites porno n’ont pas reculé). « La moitié des consommateurs majeurs déclarent que rien n’a changé pour eux, et la proportion de ceux qui ont vraiment renoncé reste à un niveau qui ne permet pas de parler d’un recul significatif de la consommation de pornographie en France », indique l’institut.

Pourtant, les Français dans leur ensemble n’ont rien contre le dispositif, bien au contraire. 89 % se disent même favorables au principe de vérification d’âge pour les sites porno. Un jugement partagé par 86 % des mineurs de 15 - 17 ans. Ce sont surtout les techniques de vérification qui sont pointées du doigt. 57 % des sondés sont favorables à la transmission d’un document d’identité, 53 % à un système d’évaluation de l’âge à partir d’une photo ou d’une vidéo.

L’app européenne de vérification de l’âge recueille en revanche bien plus de suffrages (77 %), contre 64 % pour les solutions en double anonymat.

Xbox numérise les jeux physiques sans enterrer les disques

27 août 2026 à 05:10
Numérique, pas amnésique
Xbox numérise les jeux physiques sans enterrer les disques

Le futur du jeu vidéo sera dématérialisé (il l’est déjà largement), mais Xbox n’abandonne pas pour autant les bons vieux supports physiques au bord de l’autoroute du progrès. Le constructeur a lancé, après des mois de rumeurs, un nouveau service permettant en quelque sorte de numériser des disques de jeu.

Connu sous le nom de code « Positron », ce système Xbox-to-Digital attache au compte Xbox du joueur la licence numérique d’un disque compatible. Il suffira d’insérer la galette dans une Xbox Series X ou Xbox One et de lancer le jeu pour se voir proposer un « droit d’accès ».

Le jeu bénéficie alors des avantages du numérique : accès à la version PC grâce à Xbox Play Anywhere (si le titre supporte cette fonction) et jeu dans le nuage sur n’importe quel appareil compatible Xbox Cloud Gaming. Le CD continuera de fonctionner normalement. Des centaines de jeux sont d’ores et déjà pris en charge, d’autres seront ajoutés au fil du temps.

Xbox enterre le disque avec plus de tact que Sony

Microsoft donne très peu de détails sur cette licence, mais Jason Ronald, vice-président « nouvelle génération » de Microsoft, a confirmé qu’il sera possible de jouer aux jeux « numérisés » sans avoir à insérer leur disque dans la console (y compris donc, sur la Series S qui n’a pas de lecteur). Cette licence est transférable à un tiers, en cas de prêt, de don ou de revente. Si la future Xbox « Helix » n’intègre pas de lecteur de disque – c’est très probable, mais Microsoft n’a rien confirmé –, au moins la logithèque physique continuera à servir à quelque chose, en plus de collecter la poussière sur l’étagère.

C’est une solution qui a le mérite d’exister. Dans la crèmerie d’en face, Sony n’a rien annoncé du tout concernant le support des disques de jeux PlayStation sur la prochaine PS6. Le constructeur s’est contenté d’enterrer sans fleurs ni couronnes les supports physiques en janvier 2028.

Ce nouveau système sera ouvert aux membres du programme Xbox Insiders à partir du 31 août. Les jeux Xbox et Xbox 360 n’y auront pas droit, mais Microsoft a annoncé le mois dernier un programme de rétro-compatibilité de jeux de la Xbox originale jouables sur PC. Une poignée de titres sont concernés pour le moment, mais la bibliothèque devrait s’enrichir, et pourquoi pas de jeux Xbox 360 également. Helix fera tourner les jeux Xbox et PC.

Vert d’origine

Et puisqu’on parle de la Xbox d’origine, Microsoft est toujours en pleine célébration des 25 ans de sa première génération de console. Entre une opération promo avec une célèbre chaîne de restauration rapide et une collab’ inattendue avec un spécialiste suédois du meuble, le constructeur va lancer ce jeudi 27 août les précommandes d’une Xbox Series X à la robe verte et translucide. Cette Xbox Series X25 (1 To) en édition limitée et numérotée, est fournie avec une manette au look similaire et une copie (démat’) de Halo: Campaign Evolved.

Ce modèle à nul autre pareil sera commercialisé à partir du 13 novembre, au prix de 900 dollars. Microsoft ne précise pas le prix européen, mais il y a tout lieu de croire qu’il sera de 900 euros. Ce qui n’est « que » 100 euros plus cher que la Xbox Series X 1 To avec lecteur de disque. On aurait pu craindre le pire au vu des multiples augmentations de prix des Xbox. La manette vendue en solo est facturée 80 euros.

Microsoft n’est pas le seul constructeur à fêter une date importante. Asus célèbre aussi les 20 ans de sa marque gaming ROG avec la Xbox Ally X20. La console portable sous Windows 11, dont la première version remonte à juin 2025, a été la première à intégrer d’office l’expérience « plein écran » de l’app Xbox et un bouton Xbox dédié.

Image : Asus

Asus a donc amélioré le modèle haut de gamme avec un écran OLED de 7,4 pouces (1080p, 120 Hz, jusqu’à 1 400 nits en HDR). Le reste de la fiche technique ne change pas, avec une puce Ryzen AI Z2 Extreme d’AMD, 24 Go de mémoire LPDDR5X-8000 et un SSD de 1 To. Le prix fait en revanche très mal : 1 299 dollars, contre 900 euros au lancement de la Xbox Ally X l’an dernier. La crise de la mémoire est passée par là.

Pour faire bonne mesure et puisqu’on n’est plus à ça près, Asus propose une édition encore plus chère comprenant la console, des lunettes Xreal R1 de réalité virtuelle/augmentée, un étui de protection pour la console et une valisette de transport (2 499 dollars).

☕️ iPhone 18 Pro, iPhone pliant : Apple présentera ses nouveaux smartphones le 9 septembre

26 août 2026 à 16:39


C’est l’événement tech le plus prévisible de l’année : Apple vient d’annoncer sa traditionnelle keynote de rentrée, qui se tiendra le mercredi 9 septembre. Elle débutera à 19 h, heure de Paris. Le slogan du carton d’invitation, « Surprise and shine », promet des surprises brillantes très certainement pour la gamme d’iPhone.

Stop la canicule. Image : Apple

Comme chaque année, le flot de rumeurs s’est chargé d’éventer les nouveautés mais l’édition 2026 devrait casser un peu le ronron habituel. On s’attend en effet à un iPhone 18 Pro et sa déclinaison Max, mais surtout à un tout nouveau modèle « Ultra » qui ne serait autre que le mythique iPhone pliant.

On ne parle pas de l’iPhone 6 et de son bendgate, mais d’un smartphone ressemblant au Galaxy Z Fold 8 présenté le mois dernier par Samsung. L’appareil devrait en effet arborer un design plus proche d’un format passeport que livre, avec un écran de 7,6 pouces une fois déplié.

Le Galaxy Z Fold 8 de Samsung

L’écran externe mesurerait 5,5 pouces. Il faudrait en revanche se contenter d’une reconnaissance biométrique Touch ID (empreinte digitale), et d’un appareil photo à deux capteurs seulement. Le tout à un prix qui pourrait flirter, voire dépasser, les 2 000 dollars/euros.

L’iPhone 18 tout court attendrait le printemps prochain, peut-être en même temps qu’une deuxième génération d’iPhone Air et l’iPhone 18e. La keynote du 9 septembre devrait également être l’occasion de dévoiler de nouvelles Apple Watch (Series 12 et Ultra 4), ainsi que des écouteurs AirPods 5.

L’événement sera d’autant plus suivi qu’il s’agira du tout premier orchestré par John Ternus, qui remplacera Tim Cook au poste de CEO le 1er septembre. La rentrée du constructeur a déjà commencé, puisqu’il a présenté ce mardi 25 août des Mac mini et Mac Studio équipés des nouvelles puces M5 Ultra et M6.

Addiction aux plateformes de Meta : un accord à 18 milliards de dollars pour solder le procès

26 août 2026 à 14:16
Un chèque massif pour enterrer le procès
Addiction aux plateformes de Meta : un accord à 18 milliards de dollars pour solder le procès

Meta a accepté de verser 18 milliards de dollars pour mettre fin aux plaintes de quatre États américains l’accusant d’avoir rendu Facebook et Instagram addictifs pour les mineurs.

Deux semaines après l’ouverture du procès qui l’oppose à quatre États américains, Meta a trouvé un accord avec les plaignants. Le géant des réseaux sociaux paiera 18 milliards de dollars pour régler les plaintes, selon Reuters. Elles accusaient l’entreprise d’avoir développé des fonctions addictives pour les enfants, et de collecter des données personnelles d’utilisateurs mineurs de manière inappropriée.

Meta s’engage à limiter les usages

La société a toujours nié les accusations, en faisant valoir que l’addiction aux réseaux sociaux n’est pas une pathologie psychiatrique reconnue. Malgré tout, Meta a accepté de procéder à des changements sur Facebook et Instagram pour les utilisateurs les plus jeunes sur une période de dix ans. Dans le détail, l’entreprise s’engage sur les points suivants, qualifiés de « standard de l’industrie » :

  • une limite d’usage quotidienne de deux heures par défaut pour les adolescents (cumulée entre Instagram et Facebook) ;
  • un mode nuit qui bloque les apps entre minuit et 6 h du matin ;
  • un mode « école » qui désactive les notifications entre 8 h et 15 h ;
  • des rappels après chaque période de 15 minutes d’utilisation continue de Facebook ou d’Instagram ;
  • l’affichage d’un fil non algorithmique, que l’ado devra activer ;
  • la désactivation de la lecture automatique, là aussi une option ;
  • la désactivation des filtres de chirurgie esthétique et de maquillage extrême ;
  • la vérification de l’âge, la détection et la suppression des comptes de mineurs trop jeunes ;
  • la restriction de contenus adaptés à l’âge ;
  • le renforcement du contrôle parental.

L’accord prévoit également la création d’une fondation indépendante de recherche sur les réseaux sociaux, avec laquelle Meta partagera des données d’utilisateurs ayant donné leur consentement. Un auditeur indépendant vérifiera chaque année pendant cinq ans le respect de l’accord par Meta et en rendra compte aux États.

Une somme bien plus faible que prévu

La somme annoncée est très loin des calculs apocalyptiques de Meta : l’entreprise avait en effet affirmé que les 4 États (California, Colorado, Kentucky et New Jersey) cherchaient à obtenir jusqu’à 1 400 milliards de dollars en pénalités. Ces mêmes États avaient chiffré le montant autour des 200 milliards.

L’accord a été signé par un groupe de 52 procureurs généraux. Tous les États participants recevront 70 % de la somme allouée, soit environ 12,7 milliards. Les 30 % restants (5,3 milliards) ne seront débloqués que si YouTube et TikTok s’engagent à implémenter des fonctions pour restreindre l’usage chez les mineurs : limite quotidienne de deux heures, un « mode nuit » et des mesures pour la vérification de l’âge. Les deux plateformes devront aussi accepter de verser un montant équivalent à 5,3 milliards de dollars, donc en quelque sorte de rembourser Meta des 30 % restants.

Meta en appelle en effet à ses rivaux, qui sont dans le même sac : des milliers de plaintes engorgent le système judiciaire américain non seulement contre Facebook et Instagram, mais aussi contre Snap, YouTube et Alphabet, TikTok et Bytedance. Il leur est reproché d’avoir conçu des plateformes ayant propulsé une crise de santé mentale chez les jeunes.

Meta a ainsi publié une lettre ouverte à YouTube et TikTok pour qu’ils mettent en œuvre des mesures destinées à protéger les enfants.

☕️ GTA 6 : Rockstar se plaint des fuites après avoir organisé la pénurie d’infos

26 août 2026 à 13:16


Rockstar a fini par communiquer publiquement sur les vidéos de GTA 6 distillées depuis une semaine par le (ou les) fuiteur(s) de CyberLeek. Sur ses réseaux sociaux, le studio a donc réagi : « Dire que voir des vidéos de gameplay de Grand Theft Auto VI fuiter de cette manière a été déchirant pour notre équipe serait un euphémisme, et ce n’est évidemment pas ainsi que nous voulions que vous découvriez le jeu après tout ce temps ».

Image : Rockstar

Un « large aperçu » du blockbuster sera diffusé ce jeudi 27 août sur Netflix (21 h, heure de Paris), et contrairement aux deux bandes annonces cinématiques partagées par Rockstar ces derniers mois, les joueurs devraient avoir droit à du gameplay, autrement dit à de vraies séquences du jeu, pas uniquement des cinématiques. « Même s’il est regrettable que l’expérience de jeu prévue puisse désormais être affectée par certains spoilers, nous espérons que chacun attendra encore un peu pour découvrir le jeu par lui-même le 19 novembre », ajoute l’entreprise.

Rockstar se dit aussi « désolé » que tout prenne autant de temps : « terminer le jeu, qui est presque prêt, partager davantage de détails et du gameplay officiel, et fournir à la communauté tout ce que vous voulez savoir. » Ce dernier passage est pour le moins fort de café. Le studio et son éditeur Take-Two n’ont jamais cessé d’attiser la curiosité des joueurs, tout en livrant le moins d’information possible. La nature trouvant toujours un chemin, ces fuites de vidéos paraissent presque comme la conséquence logique d’une communication aussi verrouillée.

Et le fait que cet aperçu soit diffusé en exclusivité sur Netflix, donc derrière un paywall (il faut être abonné au service), ne va pas aider à arrondir les angles. La vidéo sera bien proposée en lecture « gratuite » sur YouTube, mais six heures après la diffusion sur Netflix, soit à 3 heures du matin le vendredi 28 août en France.

Quant aux fuites, elles se poursuivent malgré les efforts de Rockstar et de Take-Two pour en limiter la diffusion. CyberLeek continue d’en publier de nouvelles régulièrement. Le groupe, qui assure lutter contre le tout-dématérialisé et pour la propriété des jeux vidéo, propose même aux amateurs de voter pour la prochaine séquence à mettre en ligne, le tout en faisant prospérer un memecoin.

Chez Meta, les outils de protection des ados auraient été conçus pour éviter les procès

26 août 2026 à 07:25
« Une goutte d'eau dans l'océan »
Chez Meta, les outils de protection des ados auraient été conçus pour éviter les procès

Au procès de Meta en Californie, le témoignage d’un ancien data scientist met à mal la défense du groupe sur la protection des adolescents. Des outils censés limiter les usages problématiques d’Instagram étaient très peu utilisés, sans que leur faible adoption semble beaucoup inquiéter la direction.

Le procès de Meta se poursuit en Californie, où l’entreprise tech fait face aux accusations de quatre États américains sur les risques d’addiction à ses réseaux sociaux auprès des plus jeunes, et sur la collecte de leurs données personnelles. Le témoignage de George Volichenko, qui a travaillé comme data scientist entre avril 2022 et février 2023, a jeté une lumière crue sur le peu d’intérêt supposé de la direction du groupe pour les outils de protection des mineurs.

Une de ses premières tâches chez Meta a été d’étudier le taux d’adoption de la fonction « Take a Break », qui propose aux ados de prendre une pause de 10 minutes après un long moment à faire défiler le fil d’actus d’Instagram. La fonction, lancée en 2021 et toujours désactivée par défaut quand George Volichenko a pris son poste, était alors très peu utilisée, selon son témoignage repris par Bloomberg.

En fait, moins de 0,165 % des ados sur Instagram avaient activé cette fonctionnalité puis effectivement pris la pause de 10 minutes suggérée, a-t-il précisé à la barre. Le chiffre est monté jusqu’à 2 %, une hausse qualifiée de « goutte d’eau dans l’océan ». Au lancement de « Take a Break », Adam Mosseri, le patron d’Instagram, avait déclaré que « les premiers résultats des tests montrent qu’une fois que les adolescents ont activé les rappels, plus de 90 % d’entre eux les laissent activés ».

Le verre à moitié plein

Pendant le témoignage de George Volichenko, un avocat de Meta a présenté le verre à moitié plein : même si le nombre d’adolescents qui prenaient réellement une pause de 10 minutes après avoir activé la fonction était de moins de 1 %, cela représentait tout de même « des centaines de milliers d’adolescents », a-t-il affirmé. « Je crois que c’est exact », a répondu le data scientist.

« La plupart des adolescents n’en voulaient pas », a témoigné Adam Mosseri à la barre. Il a malgré tout même décidé « d’aller de l’avant » en l’activant par défaut en septembre 2024, en même temps qu’un bouquet de fonctions faisant partie des comptes Ados. Les utilisateurs de moins de 16 ans ne peuvent pas les désactiver, à moins d’avoir l’autorisation d’un parent. Ces outils sont également disponibles pour les adultes, mais ils doivent les activer au préalable. L’an dernier, Meta annonçait que 97 % des ados entre 13 et 15 ans utilisaient Instagram avec ces restrictions.

Mais pour George Volichenko, cette fonction ne sert à rien aux utilisateurs qui lancent Instagram plusieurs fois par jour pour jeter un coup d’œil rapide sur les nouveaux posts. Ils ne se voient effectivement pas proposer de prendre une pause, tout en ayant un usage potentiellement problématique du réseau social.

L’ex-employé a expliqué qu’il a rapidement nourri des doutes sur la volonté de la direction de pousser ces outils. Quand il a fait part de ses inquiétudes à son supérieur, ce dernier lui a assuré qu’il ne fallait pas s’inquiéter de ce taux d’adoption très faible, « parce que l’équipe existe en partie pour protéger l’entreprise contre les procès à venir ».

Un témoignage qui perce une nouvelle brèche dans la défense de Meta : l’entreprise affirme en effet prendre très au sérieux la protection de ses utilisateurs les plus jeunes. Adam Mosseri s’est inscrit en faux face à cette allégation de George Volichenko.

Le dirigeant a ainsi assuré qu’il n’avait pas connaissance d’une hypothétique politique de Meta qui ferait examiner par des avocats les présentations des équipes internes afin d’en supprimer des informations, ou pour le protéger d’éventuels problèmes. « Je n’essaie pas d’encourager mon équipe à cacher quoi que ce soit », a-t-il affirmé. « Je veux comprendre comment les choses fonctionnent. Je ne me souviens d’aucun moment où j’aurais encouragé les gens à m’apporter moins d’informations. »

La lanceuse d’alerte Frances Haugen, ancienne cheffe de produit chez Facebook, avait affirmé que Meta savait que ses produits et services étaient dangereux pour les enfants, mais que l’entreprise n’en avait rien fait pour ne pas écorner ses profits. La semaine dernière, Arturo Béjar, ancien ingénieur de Meta devenu spécialiste de la sécurité de ses produits, a lui aussi soutenu que l’entreprise connaissait les dangers des outils développés pour les mineurs.

Le procès, qui devrait durer encore de deux à quatre semaines, pourrait coûter très cher à l’entreprise si le jury décidait de la condamner. Non seulement en termes sonnants et trébuchants (Meta a estimé les dommages potentiels à 1 400 milliards de dollars), mais aussi pour les changements que le groupe serait amené à intégrer dans le fonctionnement de ses applications : défilement infini, algorithmes…

☕️ Passkeys multiples, nouveaux mots de passe : la sécurité des comptes WhatsApp renforcée

26 août 2026 à 05:39


WhatsApp renforce les mesures de sécurité pour ses utilisateurs. D’abord en leur permettant de configurer plusieurs clés d’accès (passkeys) à leur compte : ils pourront de la sorte se connecter à leurs appareils iOS ou Android avec une authentification biométrique (visage ou empreinte digitale), ou encore avec le code de déverrouillage de l’écran.

La plateforme de Meta renforce également la vérification en deux étapes. On ne parle pas ici du code d’accès à usage unique que l’on reçoit par SMS ou via un appel, ce numéro à 6 chiffres qui peut d’ailleurs être intercepté par un pirate, ou qu’un escroc peut essayer de soutirer à une victime.

La configuration passe par les réglages de l’app, direction Paramètres > Compte > Clés d’accès. WhatsApp prend en charge les passkeys depuis 2024. Plus d’un milliard d’utilisateurs de la messagerie se servent de ce système de connexion sécurisé qui évite d’utiliser un code PIN pour accéder aux conversations.

Il s’agit ici du code, lui aussi à 6 chiffres, choisi par l’utilisateur et que WhatsApp demande de temps en temps, par exemple lors d’un nouvel enregistrement du compte. Cette seconde protection n’est plus un code numérique, mais un mot de passe alphanumérique qui peut intégrer des caractères spéciaux. WhatsApp prévient que ceux qui utilisent « 123456 » comme code PIN devront en changer…

L’application va également ajouter du contexte lors d’un appel entrant, autrement dit plus d’informations sur la personne qui essaie de vous joindre (fait-elle partie de vos contacts ? D’un groupe ? De quel pays appelle-t-elle ?). Cette nouveauté se limite à Android pour le moment.

Enfin, l’app continue de déployer une fonction permettant aux utilisateurs d’utiliser des pseudonymes plutôt que leur numéro de téléphone. Annoncée en juin, cette option de réservation (ou de création) d’un nom de profil évite de devoir partager un numéro de téléphone qui peut être personnel.

La fonction offre également la possibilité de réclamer un nom de profil Instagram ou Facebook qui ne soit pas déjà pris. Cet ajout du compte WhatsApp à l’Espace Comptes de Meta est « entièrement facultatif », assure le messagerie, et il est possible de retirer le compte WhatsApp de cet espace.

L’espace compte centralise les paramètres de tous ses comptes enregistrés sur les plateformes de Meta. L’entreprise peut ensuite utiliser ces informations pour suggérer des propositions de contenus personnalisées et servir des publicités ciblées. En Europe, il est possible de s’abonner (à partir de 3 euros par mois) pour ne plus avoir à subir de publicité, ou demander à recevoir des pubs moins personnalisées.

☕️ OpenAI bannit les comptes ChatGPT d’une opération russe de désinformation

25 août 2026 à 15:33


OpenAI a supprimé un certain nombre de comptes ChatGPT connectés à une opération russe de désinformation. Ces derniers généraient des messages sur les réseaux sociaux pour faire la promotion de l’IBI (International Burke Institute), une soi-disant « communauté d’experts » basée en Israël.

Illustration : Flock

Ces messages, postés en anglais et en allemand sur X (anciennement Twitter), Telegram, Substack, Facebook et LinkedIn, sont générés de telle manière à masquer les indices linguistiques qui pourraient mettre les lecteurs attentifs sur la piste russe. OpenAI interdisant l’accès de ses modèles à la Russie, les attaquants utilisent des VPN.

La plupart des messages font donc la promotion de l’IBI, associée à un site enregistré en février 2025. Les articles lisibles sur ce site ne sont pas générés par ChatGPT, mais beaucoup sont copiés à partir de véritables travaux universitaires, parfois avec de fausses attributions d’auteurs.

Le site du vrai/faux think tank affirme réunir en son sein plusieurs experts de renommée mondiale, dont Noam Chomsky et Francis Fukuyama. OpenAI relève toutefois que sur 36 articles associés à des experts publiés sur le site de l’IBI entre septembre 2025 et le mois de mai, 34 avaient été copiés depuis d’autres sources. Certains étaient d’anciens papiers, d’autres étaient mal attribués.

Une des « réalisations » les plus notables de l’IBI est un « indice de souveraineté » qui fait l’éloge de la Russie et dénigre les pays occidentaux. Par exemple, la « note » de la France est peu amène pour Emmanuel Macron ; après ses deux mandats, « la France a été ouverte comme un coffre-fort rempli d’un capital historique, et elle est désormais vendue par morceaux ». Outre l’Hexagone, l’Allemagne et l’Union européenne en prennent pour leur grade, certainement en raison de leur opposition à la Russie et sa guerre en Ukraine.

« C’est la première fois que nous déjouons une opération d’influence liée à la Russie qui a déployé des efforts aussi considérables », affirme OpenAI. Malgré tout, l’impact de cette campagne semble limité : les publications sur les réseaux sociaux n’ont généré qu’un faible nombre de vues, les comptes liés à l’IBI comptant de leur côté peu d’abonnés. Exception faite des chaînes Telegram avec 10 000 à 20 000 abonnés pour chaque.

Ce qui est digne d’intérêt, c’est surtout l’infrastructure de cette campagne, dans laquelle ChatGPT n’a finalement joué qu’un petit rôle (produire des messages pour les réseaux sociaux). Mais cet usage de l’IA, même mineur, peut aider à dérouler la pelote d’une opération plus importante.

Apple muscle les Mac mini et Mac Studio avec les puces M6 et M5 Ultra taillées pour l’IA

25 août 2026 à 14:34
M6, la petite puce qui monte
Apple muscle les Mac mini et Mac Studio avec les puces M6 et M5 Ultra taillées pour l’IA

Apple n’attend pas son événement de rentrée pour dévoiler dès à présent de nouveaux Mac mini et Studio, ainsi que de nouvelles puces M5 Ultra et M6 toutes taillées pour l’IA.

Deux nouveaux Mac mini, deux nouveaux Mac Studio, deux nouvelles puces. La fin de l’été est déjà bien chargée pour Apple, alors que la nouvelle gamme d’iPhone devrait être présenté durant l’habituel événement de rentrée le mois prochain.

Mac mini, prix maxi

La fournée de Mac mini se décline en deux modèles. Le premier, proposé à partir de 1 049 euros, fonctionne avec une toute nouvelle puce M6. Par défaut, le petit ordinateur est équipé de 16 Go de mémoire unifiée mais on peut pousser jusqu’à 32 Go, ce qui ajoutera 440 euros à la facture. Le stockage de base, 256 Go, paraîtra bien chiche et l’option 2 To bien chère (+ 1 100 euros). Apple n’a jamais été bon marché sur ces options, mais la crise de la mémoire n’arrange rien.

L’autre Mac mini est plus haut de gamme, malgré sa puce M5 Pro moins récente. La version intégrée au modèle de base, vendue 1 999 euros, embarque un CPU de 15 cœurs et un GPU de 16 cœurs (on peut choisir à la place un CPU 18 cœurs et un GPU 20 cœurs pour 220 euros de plus). 24 Go de mémoire sont fournis d’office, avec une option maximale à 64 Go (+ 1 100 euros). Apple fait un petit effort sur le stockage qui est de 512 Go par défaut. L’ordinateur peut monter jusqu’à 8 To, mais dans ce cas la facture flambe de 4 180 euros supplémentaires.

Image : Apple

Au niveau des performances, ce modèle M5 Pro promet un traitement des requêtes LLM dans LM Studio jusqu’à 4 fois plus rapide que sur le précédent Mac mini M4 Pro. Et puisque tout n’est pas qu’IA générative dans la vie, ce Mac mini gonflé à bloc affiche une vitesse de traitement de rendu avec ray tracing dans Blender 1,4 fois plus rapide que sur le M4 Pro, et un traitement d’images dans Affinity 1,5 fois plus rapide.

Grâce à leur puce N1, les deux nouveaux Mac mini sont compatibles Wi-Fi 7 et Bluetooth 6, des avancées par rapport à la génération de 2024. Ils sont proposés en précommande dès maintenant, pour une livraison à partir du 22 septembre – probablement dans la foulée de la version finale de macOS Golden Gate.

Le Mac Studio joue les gros bras

Si la rumeur avait prédit le lancement de nouveaux Mac mini, la vraie surprise du jour demeure le rafraîchissement du Mac Studio. Pas de puce M6 pour ces ordinateurs de bureau, mais des M5 Max et l’inédite M5 Ultra.

Le modèle d’« entrée de gamme », si l’on peut dire, revient tout de même à 2 999 euros. Pour ce prix, on repart avec une M5 Max (18 cœurs CPU, 32 cœurs GPU), 36 Go de mémoire et 512 Go de stockage, que l’on peut gonfler à 8 To pour la modique somme de 4 180 euros.

Image : Apple

Si l’on veut davantage de mémoire unifiée, il faudra sélectionner une variante plus musclée de la M5 Pro, celle avec un CPU 18 cœurs et un GPU 40 cœurs, ce qui rajoute 330 euros au tarif. Dans ce cas, on déverrouille des options jusqu’à 128 Go (+ 2 200 euros).

Le Mac Studio est proposé à partir de 6 599 euros avec une puce M5 Ultra dotée d’un CPU 30 cœurs et d’un GPU 64 cœurs. Pour 1 430 euros de plus, la machine emporte 36 cœurs de CPU et 80 cœurs de GPU. Le modèle de base est livré avec 96 Go de mémoire et 1 To de stockage (à gonfler jusqu’à 16 To pour 8 250 euros de plus, une broutille).

Les deux modèles intègrent une nouvelle architecture PCIe Gen 6 et une puce N1 pour le Wi-Fi 7 et le Bluetooth 6. Signe des temps, Apple met là encore en avant les capacités de calcul IA de ses Mac Studio. La version M5 Max est ainsi annoncée jusqu’à 3,9 fois plus rapide dans le traitement des requêtes dans LM Studio par rapport au M4 Max. Le M5 Ultra va jusqu’à 4 fois plus vite que le M3 Ultra. Les deux machines sont en précommande, elles seront commercialisées à partir du 22 septembre.

Apple fait chauffer le silicium

Apple profite de l’occasion pour dévoiler ses nouvelles puces, les M5 Ultra et M6. La première, qualifiée de silicium le plus puissant jamais conçu par le constructeur, combine deux M5 Max pour former une architecture à quatre dies censés se comporter comme un processeur unifié. La technologie UltraFusion à l’œuvre porte la bande passante entre les dies à 4,4 To/s, et multiplie « par plus de six » la densité des connexions.

Image : Apple

Le processeur de la M5 Ultra peut compter jusqu’à 36 cœurs, dont 12 « super cœurs » et 24 cœurs hautes performances. Sur les tâches monocœur, la puce devrait se montrer jusqu’à 1,25 fois plus véloce que la M3 Ultra, et jusqu’à 1,3 fois sur les tâches multicœurs.

Le circuit graphique (jusqu’à 80 cœurs) intègre son propre Neural Accelerator pour accélérer, donc, les calculs IA jusqu’à 4,5 fois de plus qu’avec la M3 Ultra. Les performances graphiques sont annoncées jusqu’à 40 % supérieures à celles de la précédente puce haut de gamme (il n’y a pas eu de M4 Ultra).

La puce M6, évidemment bien moins puissante, n’en demeure pas moins intéressante puisque c’est la première du catalogue à être gravée en 2 nm (toujours chez TSMC). Cela lui permet d’embarquer deux Neural Engine de 16 cœurs, contre un seul sur les précédents modèles (les M5 Pro et Max se contentent d’un seul Neural Engine, ces ringards).

Le processeur de la M6 contient 12 cœurs : 2 « super cœurs » qui prennent en charge les tâches monocœur, 4 cœurs hautes performances qui travaillent sur les tâches multicœurs, et 6 cœurs à haute efficacité énergétique pour les tâches courantes en tâche de fond. Apple revendique les meilleurs perfs au monde sur le monocœur, et des performances de 1,2 fois supérieures à celles de la M5 en multicœurs.

Apple soigne aussi les capacités de calcul IA. Le GPU de 12 cœurs emporte un Neural Accelerator dans chaque cœur (jusqu’à 30 % de puissance de calcul pour l’IA par rapport à la M5). La bande passante mémoire, si importante pour ce type de tâches, atteint jusqu’à 170 Go/s (10 % de plus que la M5).

« Un jeu acheté aujourd’hui sera-t-il encore jouable dans 30 ans ? »

25 août 2026 à 13:06
Insert coin pour les vieux jeux
« Un jeu acheté aujourd’hui sera-t-il encore jouable dans 30 ans ? »

Il faut parfois fouiller un peu pour trouver un bouquin sorti il y a deux siècles, regarder un film de Méliès, admirer une toile de la Renaissance ou écouter de la pop-indus de l’underground finlandais des années 80… mais dans la plupart des cas, et avec un peu de persévérance, il est relativement aisé de dénicher ces perles. Et pour le jeu vidéo ?

Le jeu vidéo est le plus jeune des grands arts populaires et, parce qu’il est né à l’ère de l’informatique et du stockage numérique, on aurait pu croire que sa préservation serait une formalité. Nous avons bien trouvé le moyen de conserver des peintures, des sculptures, des livres, de la musique, des films, des BD… à travers les âges. Ce n’est certes pas toujours facile, mais pour le dixième art, c’est encore plus compliqué : aucune solution pérenne n’a émergé.

Image : Stanislav Kondratiev (Pexels)

Les formats n’ont jamais cessé d’évoluer, des listings en assembleur (à saisir soi-même avant de pouvoir jouer) jusqu’au cloud gaming, en passant par les CD, les DVD, les Blu-ray, les disques durs, les SSD… Et le support n’est qu’une partie du problème : un jeu peut dépendre d’une machine, d’un système d’exploitation, de pilotes, de logiciels propriétaires. Il peut aussi exiger un compte en ligne, l’accès à un serveur distant ou un correctif à télécharger après la sortie du jeu. Sans oublier les droits musicaux et les licences diverses et variées qui ne se renouvellent pas.

Quand un de ces maillons disparait, un titre court le risque de ne plus être jouable. Le débat autour de la préservation du jeu vidéo, déjà vif dans la filière, a encore monté d’un cran depuis l’annonce de Sony de la fin des supports physiques pour la PS5, programmée pour janvier 2028. Le constructeur n’a pas arrangé son cas en prévenant, le même jour, de la fermeture des boutiques en ligne de la PS3 et de la Vita).

Le disque ne sauvera pas tout

Comme le rappelle Clemens Istel, fondateur et animateur de DoesItPlay?, « les jeux physiques sont, à la base, le seul moyen légal de préserver les jeux sur console ». Son site web recense les jeux physiques pouvant être installés et joués hors ligne, sans téléchargement ni connexion obligatoire.

« Lorsqu’un jeu est retiré de la vente, voire éventuellement des bibliothèques des utilisateurs, il disparaît », ajoute-t-il. « Il devient très difficile pour quiconque de le redécouvrir. Les jeux peuvent encore subsister quelque temps sur les disques durs des consoles, mais il est difficile de les rendre accessibles. »

Il prend l’exemple de la franchise GTA : les versions physiques permettent de préserver une version précise des jeux, impossible à modifier. « Les trois principaux épisodes de l’ère PS2 existent toujours sous forme physique », rappelle-t-il. « Sur les boutiques numériques, elles ont été remplacées par une nouvelle trilogie qui comporte des contenus supprimés ainsi que des modifications de gameplay. »

L’annonce de Sony a créé beaucoup de frustration et de colère parmi les joueurs les plus attachés aux supports physiques qui charrient leur lot de souvenirs et d’émotion. Pour autant, ils ne sont pas l’alpha et l’omega de la préservation. Pour Franck Cifaldi, directeur de la Video Game History Foundation (VGHF), ces supports ont beaucoup moins d’impact. « L’immense majorité des jeux vidéo produits au cours des vingt dernières années n’ont pas été conçus pour des consoles de salon dédiées, encore moins pressés sur un support physique », rappelle-t-il.

Image : cottonbro studio (Pexels)

Et même quand ces jeux sortent sur des supports physiques, « un correctif [à télécharger] dès le premier jour est quasiment systématique ». Autrement dit, « si un disque permet bien de conserver des données sous une forme accessible, il ne représente pas forcément le jeu auquel les joueurs ont réellement joué ».

La sortie de Halo: Campaign Evolved sur PS5 confirme l’absurdité du système actuel. Certes, le jeu physique est un Blu-ray, mais avant de pouvoir y jouer il faut se connecter avec un compte PSN et un compte Microsoft. « Toutes ces dépendances en ligne constituent déjà des obstacles pour les joueurs qui veulent profiter de leurs jeux aujourd’hui, mais elles poseront des problèmes encore plus importants pour leur préservation à l’avenir, lorsque les éditeurs cesseront complètement de maintenir les serveurs nécessaires », soutient Clemens.


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La Xring O3 de Xiaomi s’attaque aux meilleures puces du marché

25 août 2026 à 07:58
Apple Silicon, version Xiaomi
La Xring O3 de Xiaomi s’attaque aux meilleures puces du marché

Xiaomi développe ses propres puces pour réduire sa dépendance à des fournisseurs tiers comme Qualcomm ou MediaTek. Le constructeur chinois a présenté un nouveau système-sur-puce, le Xring O3, qui affiche des performances pas loin des meilleurs SoC du marché.

À l’image d’Apple, de Samsung ou encore de Huawei, Xiaomi veut ses propres puces. En mai 2025, le constructeur chinois avait dévoilé la Xring O1, un système-sur-puce qui équipe plusieurs appareils de l’entreprise (smartphones, tablettes et montres connectées). Il en a écoulé plus d’un million d’unités depuis leur lancement, dont 125 000 smartphones, selon une source de Reuters.

Grosse patate dans une petite puce

Xiaomi saute l’étape de la Xring O2 (ce qui aurait été assez logique) pour lancer la Xring O3. Toujours destiné aux appareils haut de gamme, le SoC est fabriqué par TSMC selon le procédé N3P (3 nm), un cran derrière le 2 nm du géant taïwanais des semi-conducteurs dont la production a débuté en fin d’année dernière. Les puces des futurs appareils d’Apple, iPhone 18 Pro en tête, devraient être parmi les premières à en bénéficier.

La puce de Xiaomi accueille 24 milliards de transistors sur un die d’une surface de 133 mm2. Elle intègre un CPU doté de 10 cœurs : deux C1-Ultra cadencé jusqu’à 4,35 GHz, quatre C1-Premium à 3,68 GHz et quatre C1-Pro à 3,15 GHz. Le circuit graphique est un Mali-G2 Ultra NX (16 cœurs), qui embarque 8 unités dédiées à l’IA pour la génération d’images intermédiaires et l’upscale. Ce qui libère le NPU de 200 TOPS qui pourra exécuter d’autres tâches.

La Xring O3 est la première puce du genre à prendre en charge la mémoire LPDDR6 avec des débits pouvant allant jusqu’à 10 667 MT/s. De quoi porter la bande passante à 113,8 Go/s pour alimenter très rapidement le GPU et le NPU.

Image : Xiaomi

En termes de performances, Xiaomi a fait les comptes et annonce un gain de 60 % pour le CPU et de 85 % pour le GPU, par rapport à la Xring O1. Surtout, les scores obtenus sur Geekbench 6.5 (3 945 en mono-cœur et 15 221 en multicœurs) la positionne au même niveau qu’une M4 d’Apple en multicœurs, une puce pour Mac. La comparaison est plus flatteuse encore face à l’A19 Pro des iPhone 17 Pro, contre qui la Xring O3 fait jeu égal en monocœur et la dépasse de 4 000 points en multicœurs.

On imagine que l’A20 Pro qu’Apple devrait dévoiler cet automne en même temps que la nouvelle gamme d’iPhone remettra quelques pendules à l’heure. Cela n’en reste pas moins des performances de pointe. Tout comme l’est le résultat AnTuTu, un bench synthétique qui mesure les performances globales d’un smartphone en combinant CPU, GPU et la mémoire. Avec un score de 5 228 014, la Xring O3 est le premier SoC mobile à franchir le seuil des 5 millions.

Attention, il s’agit de tests réalisés par Xiaomi et comme toujours, ces chiffres sont à prendre avec prudence. La question de la gestion de la chauffe est également sur la table. Malgré tout, la promesse du constructeur ne devrait pas tarder à être vérifiée sur pièce : les Xiaomi 18 Fold et Pad 9 Pro Max seront les premiers appareils à fonctionner avec cette nouvelle puce. La production initiale viserait de 200 000 à 300 000 unités.

Une alternative aux composants Qualcomm et MediaTek

Ce SoC montre en tout cas la progression de Xiaomi sur le développement de puces en interne. En 2021, le constructeur avait lancé un vaste programme d’investissements sur dix ans (environ 6,3 milliards d’euros) pour s’affranchir de ses fournisseurs. Et avoir du répondant face à Huawei qui a également investi lourdement dans ses propres puces – le géant chinois n’a pas vraiment le choix au vu des restrictions américaines qui le visent directement.

Surtout, cette puce va permettre à Xiaomi de se différencier par rapport aux autres smartphones équipés des mêmes puces Qualcomm et MediaTek. Un moyen aussi de garder une marge confortable malgré la crise de la mémoire. L’entreprise a confirmé travailler avec TSMC sur deux autres puces : la XRing O100 (un NPU gravé en 6 nm) et la XRing D100 (node 3 nm) pour les systèmes de conduite autonome de ses véhicules.

☕️ Changement de domaine : Apple laisse finalement tranquille « Masquer mon adresse e-mail »

25 août 2026 à 06:21


Apple recule : les adresses utilisées par la fonction « Masquer mon adresse email » (Hide my Email) resteront finalement émises sur icloud.com. Le constructeur avait l’intention de remplacer le domaine par private.icloud.com. Une modification annoncée mi-juin, qui a fait courir un frisson d’effroi chez plusieurs utilisateurs.

Image : Next

Cette fonction liée à iCloud+, le bouquet payant de services en ligne d’Apple, permet de générer à la volée des adresses email uniques et aléatoires. Par exemple pour s’inscrire sur un site web ou à une newsletter, sans avoir à communiquer son adresse personnelle de type xyz@icloud.com. Ces adresses servent d’intermédiaires : les messages envoyés à ces alias sont automatiquement transférés vers la véritable boîte mail de l’utilisateur.

Le passage d’icloud.com au domaine private.icloud.com aurait permis à un site web ou à une application de repérer très facilement ces alias : ils auraient tous utilisé un domaine distinct des véritables adresses iCloud. Il aurait alors suffi de bloquer private.icloud.com pour refuser ces inscriptions. Une possibilité qui aurait sérieusement réduit l’intérêt de la fonction.

Pour ne rien arranger, Apple n’avait pas expliqué la raison de ce changement. L’entreprise a finalement revu sa copie. Elle a posté une mise à jour sur son site développeurs expliquant qu’« après mûre réflexion et après avoir pris en compte les retours de la communauté », les adresses générées par « Masquer mon adresse email » resteront sur le domaine icloud.com.

C’est donc un ouf de soulagement pour les abonnés iCloud+ qui pourront continuer à masquer leurs vraies adresses icloud.com sans crainte d’être refoulés à l’entrée d’un site web. L’affaire avait fait d’autant plus de bruit que la sécurité de « Masquer mon adresse email » a été remise en cause par une faille permettant justement de retrouver l’adresse réelle de l’utilisateur. Une vulnérabilité corrigée depuis.

Apple a également confirmé que d’ici la fin de l’année, les adresses utilisées par « Connexion avec Apple » seront bien émises sur le domaine private.icloud.com et non plus privaterelay.appleid.com.

☕️ The Witcher 4 officiellement prévu pour 2028

25 août 2026 à 05:48


Maintenant que GTA 6 est presque arrivé (manifestement, il y a même une build qui traine), il est grand temps de tourner notre attention vers un autre poids lourd vidéoludique : The Witcher 4. Michał Nowakowski, co-directeur général de CD Projekt Red, a révélé que le prochain jeu de la fameuse franchise basée sur l’univers de l’écrivain polonais Andrzej Sapkowski est prévu pour 2028.

Dans une vidéo partagée sur les réseaux sociaux, le dirigeant explique que le jeu occupe désormais plus de 500 développeurs ; c’est ce qu’il faut pour « un monde ouvert immense et immersif bourré d’action intense [qui] raconte une histoire profonde et marquante ». Avec à sa tête Ciri, devenue fille adoptive du héros des trois premiers volets, Geralt de Riv.


La sorceleuse est en effet la protagoniste principale de The Witcher 4, qui sera le premier volet d’une trilogie. CD Projekt Red est d’ailleurs extrêmement ambitieux sur les dates de sortie. À la fin de l’an dernier, Michał Nowakowski confirmait le calendrier établi dès 2022 de trois jeux qui sortiront dans une période de 6 ans. Si le 4e épisode sort en 2028, alors le 5e devrait être disponible vers 2031 et le 6e autour de 2034. Ce ne sont pas des dates fermes, mais elles se basent sur les projections officielles du studio.

Le même Nowakowski expliquait aussi que The Witcher 4 était alors en développement depuis quatre ans, soit depuis 2021 ; la première bande annonce cinématique, ainsi que le nom définitif du jeu, ont été annoncées fin 2024. À l’heure où les AAA exigent cinq, six ou sept ans (voire plus encore) de développement, on a peine à croire à ce feu roulant de The Witcher… Mais chaque chose en son temps : d’abord le 4.

CD Projekt Red avait montré en juin 2025 une démo technique du jeu réalisée avec l’Unreal Engine 5, alors qu’historiquement, le studio utilisait son propre moteur, le REDengine. Une démo d’autant plus impressionnante qu’elle était jouée en direct sur une PS5 de base, à 60 images par seconde avec le ray tracing activé.


Le studio a rapidement précisé qu’il ne s’agissait pas d’une séquence de gameplay de The Witcher 4. Mais le moteur d’Epic sera néanmoins au cœur du jeu : « nous sommes très satisfaits de ce que nous avons obtenu [et] de la manière dont le moteur évolue », avait expliqué Michał Nowakowski. L’Unreal Engine 6 a été présenté en juin dernier.

En attendant de prendre en main la destinée de Ciri, les joueurs pourront relancer leur copie de The Witcher 3: Wild Hunt. Le jeu, sorti en 2015, va recevoir une troisième extension, « Songs of the Past », au sujet de laquelle on aura davantage de détails durant la Gamescom qui ouvre ce mardi 25 août à Cologne, en Allemagne. Le DLC, qui sortira l’année prochaine sur PC, PS5 et Xbox Series S/X, fera le pont entre la saga de Geralt et la nouvelle à venir.

Twitch accusé d’avoir donné les contenus de ses créateurs à Amazon et ses modèles IA

24 août 2026 à 14:58
Collecter n'est pas jouer
Twitch accusé d’avoir donné les contenus de ses créateurs à Amazon et ses modèles IA

À la stupeur générale de bon nombre de créateurs de contenus, Twitch exploite automatiquement le contenu des chaînes pour entrainer les modèles IA d’Amazon. S’il est possible de désactiver l’option, elle est activée par défaut et les données de discussions dans un chat restent exploitables si quelqu’un dans la discussion a accepté de participer à la collecte.

L’histoire n’allait pas en rester là. Une proposition de recours collectif (class action) a été déposée le 20 août en Californie contre Twitch et Amazon, propriétaire de la plateforme de streaming (PDF). L’accusation centrale du plaignant, Warren Pandiscia, streamer du Connecticut, est simple : Amazon aurait utilisé les contenus des créateurs de Twitch sans rémunération ni consentement.

L’évolution des CGU de Twitch appuie la plainte

Mike Minton, le directeur produit de Twitch, avait d’ailleurs justifié ce choix assez franchement : « si c’était à activer volontairement, personne ne le ferait. » La plainte va cependant plus loin que l’annonce du 12 août. Elle soutient en effet qu’Amazon utilisait déjà du contenu de Twitch pour ses modèles IA en 2024. À l’époque, il n’existait aucun mécanisme de refus.

Minton lui-même avait reconnu que Twitch servait effectivement à l’entraînement des modèles d’Amazon mais pour des prototypes, comme l’a rappelé 404media. Le fait que les conditions d’utilisation de Twitch aient été mises à jour le jour de l’annonce plaide en la faveur du plaignant, d’après sa poursuite.

La licence accordée aux utilisateurs permet à Twitch d’exploiter leurs contenus « en lien avec la monétisation des services de Twitch ». Le 12 août, la plateforme change la formulation : la licence peut désormais servir aux activités de Twitch et/ou de ses affiliés. Un changement qui sonne comme un aveu : si la licence précédente autorisait déjà l’utilisation des contenus des créateurs pour les activités d’IA générative d’Amazon, il n’aurait pas été nécessaire d’élargir la finalité de la licence de la sorte.

La plainte formule quatre chefs d’accusation : rupture d’un contrat implicite et du devoir de bonne foi contre Twitch, enrichissement injustifié contre Twitch et Amazon, rupture du contrat explicite contre les deux entreprises, et violation de la loi californienne sur les pratiques commerciales déloyales.

Le plaignant demande la certification de la plainte en class action, qui pourrait dès lors représenter les créateurs Twitch américains dont les œuvres auraient été indûment collectées pour entraîner les modèles d’Amazon.

Sony rappelle aux joueurs qu’ils n’achètent pas vraiment leurs jeux

24 août 2026 à 14:06
82 % de démat’, 100 % de polémique
Sony rappelle aux joueurs qu’ils n’achètent pas vraiment leurs jeux

La fin annoncée des jeux PlayStation sur support physique continue de faire grincer des dents. Et Sony ne calme pas vraiment le jeu en rappelant, dans un courriel envoyé à ses clients, que ses logiciels sont « concédés sous licence » plutôt que vendus. Une règle ancienne, mais qui résonne autrement à l’heure du tout-dématérialisé.

Depuis l’annonce de la fin définitive des supports physiques pour les jeux PlayStation, la marque est la cible des joueurs attachés aux bonnes vieilles galettes. Une colère que le constructeur a attisée récemment, via un courriel rappelant les conditions d’utilisation de la plateforme, notamment que les jeux sont concédés sous licence plutôt que vendus. Une licence qui laisse relativement peu de latitude au joueur.

En annonçant le 1ᵉʳ juillet la fin des supports physiques pour les jeux PlayStation (programmée en janvier 2028), Sony ne s’attendait probablement pas à ce que la controverse soit toujours aussi vivace aujourd’hui. Le constructeur s’est caché la tête dans le sable en attendant que la tempête passe, mais c’est peine perdue : les joueurs désireux de ne pas perdre les avantages des Blu-ray ne décolèrent pas.

Confrontée aux questions des analystes durant la présentation des derniers résultats financiers de Sony le 31 juillet, la directrice financière Lin Tao a bien été obligée de communiquer officiellement sur le sujet. « La décision de mettre fin à la production de disques physiques s’explique notamment par la numérisation croissante des contenus dans leur ensemble, et pas uniquement de ceux destinés à la plateforme PlayStation », a-t-elle rappelé.

« Nous ne prévoyons à ce stade aucun impact sur notre activité », poursuit la dirigeante. Il faut dire que Sony vend très majoritairement les jeux PS4 et PS5 sous forme dématérialisée : 78 % sur l’exercice fiscal 2025, contre 22 % en physique. Durant le premier trimestre fiscal (qui correspond au deuxième trimestre calendaire), 82 % des jeux vendus l’ont été en téléchargement, contre 18 % en physique.

Les chiffres sont clairement du côté de Sony, mais évidemment on n’entretient pas la même relation avec un jeu dématérialisé qu’avec une boîte et un CD, qui peuvent accompagner des souvenirs – et au pire, il est toujours possible de prêter ou de revendre un jeu sur support physique, ce qui n’est pas possible avec un jeu téléchargé.

« À plus long terme, la distribution numérique représente déjà une part importante des ventes de contenus et nous ne nous attendons donc pas à ce que l’arrêt des disques ait un effet négatif sur nos performances », a précisé Lin Tao. Qui ajoute tout de même : « Dans le même temps, nous continuerons à réfléchir attentivement à la meilleure manière de répondre aux préférences et aux attentes de nos joueurs. » Pas vraiment de quoi calmer la fronde des joueurs.

Acheter sans vraiment posséder

Ces mêmes joueurs peuvent avoir l’impression que Sony attise les flammes de leur colère. L’entreprise a en effet envoyé un courriel ces derniers jours qui rappelle les conditions d’utilisation du matériel et des services PlayStation. Rien de très original là-dedans, il s’agit d’un texte assez aride comme le sont généralement les conditions d’utilisation.

Au milieu du contrat de licence de l’utilisateur final se niche un article 1.4 qui revient sur la nature réelle des jeux PlayStation que l’on achète sur le PS Store – une logique qui s’applique aussi aux jeux physiques :

« Le logiciel vous est concédé sous licence, il ne vous est pas vendu. Vous disposez d’une licence personnelle limitée, non exclusive et non transférable pour jouer ou utiliser le Logiciel dans un cadre privé et non commercial sur le système ou l’appareil pour lequel il est conçu. »

S’ensuivent une série d’obligations à respecter : le jeu ne peut pas être loué, modifié, mis à disposition sur un réseau sans autorisation, émulé, piraté, copié, joué en public. Le prêt ou la revente restent en revanche possibles, même si Sony rappelle que le logiciel lui-même est fourni sous licence.

Il n’y a là rien qui sorte de l’ordinaire. Nintendo, Xbox et Valve (Steam) ont des conditions similaires. Mais le fait que Sony ait procédé à ce rappel peine à passer auprès des joueurs toujours fâchés par l’annonce du mois dernier.

Image : @BehindTGames

On ne pourra cependant pas dire que le constructeur prenne les consommateurs par surprise. Outre cette campagne d’emails, Sony a en effet imprimé un « avis important » sur les emballages de PS5. Il prévient qu’« à partir de janvier 2028, les nouveaux jeux sortis sur PlayStation seront disponibles à l’achat sur le PlayStation Store et chez les revendeurs uniquement en format numérique ». Qu’on se rassure, « les disques pour les jeux sortis avant janvier 2028 peuvent toujours être lus sur cette console ».

Apple a payé 40 % de ses impôts mondiaux en Irlande en 2025

24 août 2026 à 07:45
Petite équipe, gros profits
Apple a payé 40 % de ses impôts mondiaux en Irlande en 2025

Les nouvelles obligations européennes de transparence fiscale permettent de regarder d’un peu plus près où les géants de la tech déclarent leurs bénéfices, et où ils paient leurs impôts. Pour Apple comme pour Microsoft, l’Irlande occupe une place considérable.

40 % de l’impôt mondial sur les sociétés réglé par Apple durant le dernier exercice fiscal de l’entreprise (clos en septembre 2025) est parti dans les poches du fisc irlandais. Soit 17 milliards de dollars, sur un total de 43 milliards. Attention, cela ne signifie pas que cette somme représente une charge fiscale normale ou récurrente, puisqu’elle inclut les 13 milliards d’euros d’arriérés fiscaux imposés à Apple après l’arrêt définitif de la Cour de justice de l’UE en 2024.

Ce très long dossier avait débuté en 2016 par une décision de la Commission européenne qui ordonnait au constructeur informatique de rembourser à l’Irlande des avantages fiscaux jugés indus. Apple a bénéficié de deux décisions fiscales très favorables de la part du pays, en 1991 et en 2007, ce qui a « substantiellement et artificiellement réduit le montant de l’impôt » de deux filiales européennes de l’entreprise, reprochait Bruxelles. On parlait alors d’une imposition de moins de 1 % sur les bénéfices.

Cette véritable saga a connu des rebondissements mémorables, comme l’annulation de la décision de la Commission par le Tribunal de l’Union européenne en 2020. La plus haute juridiction européenne s’est finalement rangée du côté de l’accusation.

Apple et l’Irlande n’ont cependant pas attendu pour mettre en place un mécanisme de remboursement. Dès 2018, l’entreprise versait 14,3 milliards d’euros (les 13,1 milliards d’arriérés d’impôts, plus 1,2 milliard d’intérêts) dans un compte séquestre, en attendant l’issue du contentieux. Le verdict de la Cour de justice de l’UE, en septembre 2024, a permis de débloquer le séquestre : 12,7 milliards d’euros ont ensuite été transférés au fisc irlandais entre l’automne 2024 et le début de 2025. La somme devient alors, juridiquement, un paiement d’impôts à l’Irlande.

Les généreux bénéfices d’Apple en Irlande

Apple a par ailleurs comptabilisé 34,64 milliards de dollars de bénéfice avant impôt en Irlande, soit un peu plus du quart de son bénéfice mondial (132,7 milliards). Un montant considérable, qui représente 6 millions de bénéfice avant impôt pour chaque employé de la filiale irlandaise du groupe (5 575 salariés, soit 3 % des effectifs mondiaux).

Les salariés de la filiale française (2 611 postes) doivent eux se contenter, si l’on peut dire, de 63 700 dollars de bénéfice avant impôt par tête de pipe. Apple a déclaré 1,63 milliard de dollars de revenus dans l’Hexagone en 2025, pour un peu plus de 166 millions de bénéfice avant impôt. L’entreprise a versé 63,37 millions de dollars d’impôts au fisc français.

Apple a l’habitude d’affirmer qu’elle est « depuis longtemps l’un des plus gros contribuables au monde ». En particulier quand des histoires d’optimisation fiscale remontent à la surface.

Si on en sait un peu plus sur la situation fiscale d’Apple en Irlande et ailleurs en Europe, c’est en vertu d’une nouvelle obligation européennes de reporting pays par pays. Les grandes entreprises sont désormais tenues de publier leurs revenus, bénéfices et impôts sur les sociétés, pour chacun des États membres de l’UE (ce PDF pour l’Espagne, par exemple).

Le reporting d’Apple pour son exercice fiscal 2025 dans l’ensemble de l’Union européenne est disponible à cette adresse du site du CRO, le registre officiel des sociétés en Irlande.

Microsoft doit également respecter la règle. On sait ainsi que 38 % du bénéfice mondial avant impôt de Microsoft a été comptabilisé en Irlande durant son exercice fiscal 2025 (qui se clôt fin juin pour l’éditeur). Cela représente plus de 7 millions de dollars par salarié. L’éditeur de Windows appelle d’ailleurs à prendre ces chiffres avec une certaine prudence.

Le reporting pays par pays obéit à des règles différentes de celles utilisées dans sa comptabilité américaine. Il faut également distinguer l’impôt dû au titre d’un exercice, de l’impôt payé effectivement durant la même période. Microsoft prend pour exemple la France, où le montant d’impôt payé durant l’exercice 2025 a été affecté par un remboursement exceptionnel qui correspond à un trop-perçu des années précédentes. Au cours des trois exercices précédents, l’entreprise avait versé à Bercy 374 millions de dollars au titre des impôts.

La fiscalité irlandaise toujours très douce

Dans les comptes 2025 d’Apple (PDF), l’Europe est le deuxième segment géographique par chiffre d’affaires avec 111 milliards de dollars de ventes. Derrière les Amériques (178,4 milliards), mais devant la Chine (64,4 milliards).

L’Irlande a longtemps été un des principaux havres fiscaux en Europe, avec une astuce comptable connue sous le nom de « double Irish ». Ce montage d’optimisation fiscale permettait à des multinationales de faire transiter leurs bénéfices par deux sociétés irlandaises, dont l’une était domiciliée dans un paradis fiscal pour réduire fortement la douloureuse des impôts.

Ce dispositif a été fermé aux nouveaux entrants en 2015, mais le climat fiscal du pays demeure malgré tout très doux. Son taux d’impôt sur les sociétés reste fixé à 12,5 % sur les bénéfices commerciaux. Le taux effectif minimum est de 15 % pour les très grands groupes, en vertu de nouvelles règles internationales.

De nombreuses multinationales ont installé leur siège européen en Irlande, comme c’est le cas d’Apple (à Cork, plus précisément). Le Financial Times rapporte qu’en 2024, trois entreprises ont représenté près de la moitié de l’impôt sur les sociétés au pays : Apple, Microsoft et le groupe pharmaceutique Eli Lilly.

La crise de la mémoire plombe les smartphones, en Europe et dans le monde

21 août 2026 à 14:38
L'entrée de gamme s'effondre
La crise de la mémoire plombe les smartphones, en Europe et dans le monde

Comme prévu, ce n’est pas la joie sur le marché des smartphones, à part si on s’appelle Apple ou, dans une moindre mesure, Samsung. Les statistiques pour le deuxième trimestre confirment le coup de froid lié à la crise de la mémoire, que ce soit en Europe ou partout ailleurs dans le monde.

Les expéditions de smartphones sont à la peine en Europe. Counterpoint Research a fait le point et il n’est pas encourageant : 35 millions d’unités expédiées au deuxième trimestre, un volume en recul de 10 % par rapport à l’an dernier. Le marché européen retrouve le même niveau qu’en 2023.

« La situation reste très difficile pour le marché européen des smartphones », explique Jan Stryjak, directeur associé de la maison d’analyses. Il y a évidemment la crise de la mémoire qui oblige les constructeurs à augmenter les prix de leurs appareils, « une situation que n’arrange pas la rareté généralisée des promotions, les fabricants cherchant à préserver leurs marges ». Et puis la situation macroéconomique, avec les guerres en Ukraine et en Iran, fait flamber l’inflation et dégrade les perspectives financières de la région.

Il relève toutefois une situation « relativement meilleure » en Europe de l’Ouest, notamment grâce à Apple qui a pesé 34 % des expéditions au deuxième trimestre : un chiffre qui progresse de 9 points d’une année sur l’autre. Le constructeur a lancé l’iPhone 17e début mars ; ce modèle un peu moins cher que le reste de la gamme a probablement tapé dans l’œil et dans le budget de nombreux consommateurs. L’iPhone 17 conserve lui aussi un fort attrait.

Samsung a aussi tiré les marrons du feu, avec exactement le même pourcentage des expéditions qu’Apple (34 %). La progression du constructeur coréen est de 3 points par rapport à l’an dernier. Les autres acteurs affichent une contraction :- 3 points pour Xiaomi (15 %),- 2 points pour Oppo (4 %),- 1 point pour Honor (3 %). Tous des représentants de l’entrée de gamme, qui souffrent plus que les autres de la RAMpocalypse.

La situation ne devrait pas s’améliorer de sitôt. « Avec des stocks qui s’épuisent à travers l’Europe, nous nous attendons à de nouveaux reculs au cours des prochains trimestres, en particulier pour les acteurs positionnés sur l’entrée de gamme », décrypte Jan Stryjak. Apple restera une exception, ajoute-t-il.

Counterpoint a aussi relevé une baisse de 10 % en Amérique latine au deuxième trimestre, et de 8,6 % des ventes en Chine durant les 30 premières semaines de l’année.

Image : IDC

Sur un plan plus global, la température est tout aussi fraîche. IDC a relevé une baisse des expéditions de 6,7 % dans le monde durant le deuxième trimestre, pour un total de 277,5 millions d’unités. Les deux premiers, Samsung et Apple, sont les seuls constructeurs à enregistrer une hausse (de respectivement 8,1 et 15,3 %). Les autres essuient des chutes à deux chiffres.

« Le coût de la mémoire a augmenté de près de 300 % en un an et représente désormais plus de 65 % du coût des composants sur l’entrée de gamme », détaille la directrice de recherche Nabila Popal. La situation rend la survie de ces fabricants « de plus en plus difficile », soutient-elle.

☕️ Apple Music va étiqueter la musique IA

21 août 2026 à 13:16


Apple Music va étiqueter les morceaux générés par IA d’ici la fin de l’année. Le service de streaming a prévenu ses partenaires de la filière via un courriel obtenu par Billboard. Les chansons signalées comme « largement générées à l’aide de l’IA » par les maisons de disques et les distributeurs auront droit à un tag « Made With AI ».

En mars, la plateforme d’Apple avait dévoilé son système de signalement « AI Transparency Tags », par lequel les fournisseurs de musique doivent indiquer quand et où l’IA a été utilisée de manière « significative » – dans la création des visuels par exemple, ou encore le clip vidéo, la composition ou la chanson. « Tout contenu provenant principalement d’un service d’IA générative », précise le courriel.

Ces informations, qui permettront à Apple Music d’identifier les contenus concernés, devront obligatoirement être fournies par les distributeurs. Et si certains ne jouent pas le jeu ? Olivier Schusser, le directeur du service, expliquait à Billboard en avril qu’Apple avait développé une technologie qui permet de « savoir précisément quel type de musique nous est envoyé, quel modèle d’IA a été utilisé ».

Apple pourrait donc aisément mettre la main au collet des titres IA. Mais le responsable estimait que la responsabilité devait être portée par les fournisseurs de contenus. « Toutes les maisons de disques dans le monde nous livrent des contenus utilisant l’IA, même si elles n’en ont pas forcément conscience. Elles doivent elles aussi développer des outils pour comprendre l’ampleur de cette utilisation », déclarait-il.

La musique générée par IA ne représente que 0,5 % des écoutes sur Apple Music, a indiqué Olivier Schusser. En revanche, plus d’un tiers des chansons téléversées sur les serveurs de la plateforme est généré par IA. Apple Music rejoint ainsi Deezer, Tidal et Spotify dans le signalement des morceaux IA.

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