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[TEST] MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.AL.K.E.R. 2 : une nouvelle couleur, mais du matos éprouvé

Par : Estyaah
2 décembre 2024 à 20:50

À l’occasion de la sortie de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, MSI a réalisé une série de produits en collaboration avec GSC Game World, à l’effigie du jeu. Ils proposent une carte graphique RTX 4070Ti, une manette compatible Xbox, un clavier mécanique et une souris. Ils nous ont gentiment contactés pour réaliser une collaboration, ce qui nous permet de vous proposer aujourd’hui un test de la MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.AL.K.E.R. 2. Malheureusement, elle ne semble plus disponible à l’achat en Europe pour le moment. Mais en commençant à rédiger l’article, je me suis rendu compte que c’était le même modèle qu’avait testé notre illustre nounourss en 2021, avec une couleur différente. Je vais donc suivre la même procédure pour voir comment elle a évolué. On aurait également bien aimé tester le clavier, mais malheureusement, il n’est pas prévu pour le marché français. Cependant, il semble disponible sur Amazon.de pour un peu moins de 90 € avec les frais de port.

Nous avons reçu la MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 il y a un peu plus d’une semaine, et je l’ai utilisée pour jouer à S.T.A.L.K.E.R. 2, rédiger des articles, et glander sur le net. On remercie d’ailleurs chaleureusement MSI qui nous a permis d’obtenir une clef du jeu via l’éditeur, pour commencer à le tester dès la sortie.

MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 01

Caractéristiques

La MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless ne pèse que 9 grammes de plus que la version filaire, soit 74 g pour une taille de 130,1 x 67 x 38,3 mm. Elle est donc très légère : à peine plus lourde que ses concurrentes la SteelSeries Aerox 3 Wireless (68 g) ou la Corsair KATAR Elite Wireless (69 g), dans la même gamme de prix. Elle embarque toujours le capteur PixArt PAW 3370 qui monte jusqu’à 20 000 DPI avec un polling rate allant jusqu’à 1000 Hz.

Quelques mesures

J’ai repris les mêmes procédures suivies par nounourss lors de ses tests précédents. J’ai d’abord voulu vérifier si la souris était capable de maintenir le polling rate à 1000 Hz, puis la valeur réelle du DPI par rapport à la valeur logicielle et enfin, s’il était possible de la faire décrocher avec des mouvements rapides.

Réponse de la Clutch GM41 Lightweight Wireless aux différents polling rate

Comme il y a trois ans, le polling rate est stable dans toutes les configurations : de 125 à 1000 Hz avec un DPI de 1200.

MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 frequence 1000
MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 frequence 500
MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 frequence 250
MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 frequence 125
Réponse de la Clutch GM41 Lightweight Wireless à différentes vitesses de mouvement

J’ai effectué des mouvements lents ou rapides du poignet de type aller-retour. Comme vous pouvez le voir, à aucun moment la souris ne décroche, ce qui correspondra aux situations dans la plupart des FPS, même rapides. J’ai effectué les relevés à 800 DPI, 1200 DPI (mon réglage), 1600 DPI et 3200 DPI.

MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 vitesse FPS 800 DPI
MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 vitesse FPS 1200 DPI
MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 vitesse FPS 1600 DPI
MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 vitesse FPS 3200 DPI
Tentative de décrochage

Enfin, j’ai voulu vérifier s’il y avait un décrochage de la MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless en effectuant le mouvement le plus rapide possible sur toute la longueur de mon tapis, là encore à plusieurs valeurs de DPI. Toujours aucun souci de tracking.

MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 vitesse 800 DPI
MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 vitesse 1200 DPI
MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 vitesse 1600 DPI
MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 vitesse 3200 DPI
Mesure du réglage d’usine du capteur

Si la précision du capteur semble correcte lorsque l’on monte en DPI, les réglages d’usine pouvant différer de la réalité, qu’en est-il de sa valeur réelle ? Dans le cas de la MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless, les réglages d’usine sont très bons avec une marge d’erreur de 1 à 2 %, comme en 2021.

MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 07
À l’usage

Habitué à une Logitech G502 Hero filaire et ses 121 grammes, la MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless, toute S.T.A.L.K.E.R. 2 qu’elle soit, est vraiment légère. Si je craignais de perdre en sensations et d’avoir l’impression d’avoir un jouet dans les mains, il s’avère finalement que j’apprécie beaucoup en jeu. La plupart d’entre vous sont déjà passés au sans-fil, et c’est effectivement agréable. D’autant plus que la différence avec le filaire est absolument imperceptible en termes de temps de réaction. Ceux qui ne seraient pas convaincus n’ont qu’à regarder ce qu’utilisent les progamers sur Counter-Strike 2. Mais revenons-en à notre souris. Elle ne propose que 5 boutons, dont 2 sous le pouce, et une molette non débrayable. Un bouton additionnel est présent sous la souris pour régler le DPI. L’emplacement est certes un peu étrange, mais on s’en fiche un peu, quel esprit malade irait changer son DPI à la volée en plein jeu ? Côté esthétique, elle arbore une décoration plutôt sympathique pour les fans de S.T.A.L.K.E.R., et possède toujours son éclairage RGB. La texture sur les côtés, qui fait penser à du caoutchouc, est très agréable au toucher, mais accroche facilement les poussières, comme vous pouvez le voir sur les photos. D’autre part, le reste est parfaitement lisse, contrairement à la souris de base, ce qui laisse apparaître rapidement les traces de doigts. Une petite chiffonnette aurait pu être une bonne idée à glisser dans la boîte. Bien que les boutons supplémentaires soient placés sur le côté gauche, la souris est symétrique, ce qui lui permet donc d’être utilisée sans problème par un gaucher.

Côté autonomie, MSI annonce 80 heures de batterie avec une seule charge. Pendant toute la semaine, je n’ai malheureusement pas eu l’occasion de le vérifier, car j’ai dû l’utiliser en mode filaire au milieu de la semaine, ce qui l’a rechargée en quelques minutes. Même si l’autonomie est un peu inférieure – nounourss avait estimé environ 60 heures sur la version d’il y a trois ans –, le socle, qui fait à la fois rallonge USB pour le dongle et prise de recharge, permet de ne jamais être à court : il suffit d’y poser la souris un soir de temps en temps, et c’est reparti pour la semaine.

MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 04
MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 02
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MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 08

Étant habitué à la molette débrayable de chez Logitech (MX Master au travail, G502 Hero à la maison), je ne peux pas me résoudre à utiliser la MSI Clutch GM41 dans les tâches quotidiennes. D’autre part, il lui manque quelques boutons pour qu’elle soit réellement adaptée à mon utilisation (modification du volume, notamment). Mais j’ai vraiment pris plaisir à l’utiliser en jeu, son environnement de prédilection.

Logiciel

S’il existait deux logiciels il y a trois ans, seul MSI Center a reconnu la souris cette fois-ci. Le skin S.T.A.L.K.E.R. 2, d’une parfaite inutilité dans un soft que l’on ne lancera qu’une fois, est tout de même une attention sympathique pour les fans hardcore. Dommage qu’ils n’aient pas porté plus d’attention à la présentation, toujours très sommaire et austère. D’autre part, la méthode d’attribution des boutons semble avoir été développée pour montrer comment ne surtout pas concevoir une interface. Il faut dérouler plusieurs menus pour sélectionner ses fonctions, ce qui n’est ni intuitif ni pratique. En revanche, du côté du choix des DPI, c’est beaucoup mieux, puisqu’on peut régler chacun des cinq seuils proposés très facilement, et que la sélection de la précision du capteur est bien visible. De plus, le petit point d’interrogation vient décrire précisément chaque fonction, ce qui manquait cruellement dans le logiciel il y a trois ans. Un très bon point, donc.

Conclusion

Ce test de la MSI Clutch GM41 Lightweight Wireless S.T.A.L.K.E.R. 2 montre que la souris d’origine de 2021 était très bien à l’époque et qu’elle l’est toujours aujourd’hui. La version classique, proposée à un tarif conseillé de 69,99 €, actuellement en promo à 65 €, représente une très bonne souris sans fil moyen de gamme, qui se caractérise par sa légèreté et son importante autonomie. Elle est agréable à utiliser en jeu, et suffisamment précise pour la majorité des joueurs. Son logiciel de configuration est toujours un peu faible, mais le réglage des seuils de DPI est désormais beaucoup plus facile à ajuster. Cependant, la version S.T.A.L.K.E.R. 2 ne semble malheureusement plus disponible dans nos contrées, et seul le magasin US a l’air d’en proposer actuellement, au tarif de $99.

Hier — 2 décembre 2024Flux principal

[TEST] S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl : rendez-vous en terrain connu

Par : Estyaah
2 décembre 2024 à 20:54

Cela fait 14 ans que l’on attend la suite de la série S.T.A.L.K.E.R., initiée en 2007 par Shadow of Chernobyl. Un monument de l’eurojank, adoré aussi bien pour ses qualités que ses défauts, qui nous plongeait dans un RPG survival-horror, au beau milieu de la zone de Tchernobyl, touchée par une seconde catastrophe a priori nucléaire. Après un Clear Sky mettant l’accent sur les guerres de territoire dans la Zone et un Call of Pripyat, véritable retour aux sources, seule la communauté avait entretenu la flamme en travaillant sur des mods parfois aussi incroyables que le matériau de base. Des fanatiques aussi exaltés que les membres du Monolithe, qui craignaient une suite très édulcorée pour plaire au plus grand nombre. Qu’ils se rassurent, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl s’inscrit bien dans la droite lignée de ses illustres ancêtres, que ce soit pour la prise en main, l’ambiance, ou son charme grâce à ses mécaniques parfois un peu cassées.

Genre : Survival, RPG et vodka | Développeurs : GSC Game World | Éditeur : GSC Game World | Plateforme : Steam, GoG, Epic Games Store, Game Pass | Prix : 59,99 € | Langues : Ukrainien ou anglais, sous titres en français | Date de sortie : 20/11/2024 | Durée : de 50 heures à l’infini

Test effectué sur une version Steam fournie par l’éditeur grâce à MSI.

Comme un air de déjà-vu

S’il y a bien une chose qui met tout le monde d’accord, c’est que 14 ans après, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est le véritable successeur de S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Dans la zone, on apprend à jouer à la dure, en rechargeant sa sauvegarde rapide après une énième mort. Et cela commence dès le tuto, qui nous met aux prises avec une sangsue, alors que l’on ne possède qu’une AK pourrie. Alors que je voulais tenter l’aventure en vétéran, j’ai vite diminué la difficulté en « Stalker » (mode normal), tout en pestant contre le nombre ahurissant de balles nécessaires pour tuer les mutants. Depuis, un patch salvateur est venu réduire les points de vie de ces petites bébêtes, ce qui est beaucoup plus agréable. Mais revenons à notre héros, Skif, en quête de réponses après avoir vu son logement détruit par un artefact anormalement actif en dehors de la zone. Il est difficile de faire un résumé sans trop dévoiler les intrigues, d’autant plus que chaque mission, qu’elle soit principale ou secondaire, offre de vrais choix. Cet aspect RPG est l’une des principales forces du jeu. Si l’on préfère piller les caches d’un stalker plutôt que de les ravitailler en vodka, rien ne nous en empêche, sauf peut-être notre conscience, ou l’espérance d’une meilleure récompense. Et peut-être que l’on recroisera ce personnage plus tard dans l’aventure au détour d’une autre mission, pour nous prêter main forte, ou au contraire, nous balancer du plomb dans la figure. Les dialogues, entièrement doublés en ukrainien, sont vraiment immersifs. Dommage que la caméra fixe sur le visage de notre interlocuteur nous renvoie deux décennies en arrière. Mais la Zone, elle, est bien dans le présent, car on peut maintenant se balader librement dans cet open-world, sans aucun temps de chargement.

S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl 29
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Une intelligence artificielle à deux vitesses

L’IA des mutants est clairement à chier : contrairement aux précédents S.T.A.L.K.E.R., lorsque l’on se met hors de portée de leurs attaques – sur un gros caillou, par exemple –, ils vont juste chercher à se cacher et ne plus bouger. Mais parfois, tel votre petit neveu de trois ans, ils iront derrière un abri laissant apparaître la moitié de leur corps, permettant de vider notre chargeur dans leur arrière-train. Heureusement, depuis le rééquilibrage des points de vie des mutants, de telles méthodes ne sont plus vraiment nécessaires. Pensez tout de même à conserver un bon nombre de kits de soins au cas où.

Contrairement à ce qu’on a pu entendre à gauche et à droite, l’IA des soldats pendant les phases de combat est globalement réussie : ils cherchent à attaquer à plusieurs en même temps, et se déplacent de couverts en couverts. Cela ne paraît pas si exceptionnel ? Eh bien c’est pourtant sans doute le seul FPS depuis bien des années qui propose quelque chose d’aussi évolué. Et si certains fragiles se plaignent de recevoir trop de grenades en pleine poire, on leur conseillera d’arrêter de faire caca derrière leur caisse. C’est clairement une mécanique pour forcer le joueur à changer régulièrement de position, dynamiser les affrontements et les rendre plus crédibles. Par contre, les phases d’infiltration, et notamment en milieu relativement ouvert, sont ratées : nos adversaires sont nyctalopes et nous détectent comme en plein jour. On se rabat finalement assez vite sur la méthode bourrin, mais un petit ajustement ne serait pas de trop, surtout que nous, on n’y voit rien. Cela pose notamment problème dans certains complexes souterrains, dans lesquels notre lampe-torche n’éclaire pas assez loin pour distinguer les ennemis, alors qu’eux nous avoinent sans ménagement.

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Des mécaniques éprouvées, mais efficaces

À peine le jeu sorti, qu’une floppée de mods débarquait sur ModDB et NexusMods. Amélioration du framerate, suppression du lissage de la souris, ou réduction du poids des objets dans le sac à dos ? Tout est possible.

De leur côté, les armes procurent un bon feeling. Ce n’est pas extraordinaire, mais tout de même assez bon pour bien s’amuser. Il y a un peu de recul, un sound design très correct, et les ennemis humains réagissent aux impacts. Les plus gros mutants, beaucoup moins, mais un nuage de sang vient au moins valider les touches. Les fusils à pompe sont très jouissifs à utiliser, d’autant plus depuis le rééquilibrage du premier patch. Alors qu’à la sortie du jeu, la partie réparation était très onéreuse et un peu frustrante, c’est désormais plus raisonnable. Comme on gagne maintenant plus d’argent, il n’est plus nécessaire de se trimbaler avec des armes qui s’enrayent toutes les dix balles parce qu’on n’avait pas assez pour tout remettre en état. Il est également possible d’installer des améliorations afin de booster certaines caractéristiques : réduction du recul, pénétration des balles, temps pour mettre en joue, etc. Pareil pour les armures, qui proposent chacune leurs particularités, comme des protections à certains effets environnementaux. Ces dernières peuvent être équipées d’artefacts à trouver près de certaines anomalies, qui procurent des bonus plus ou moins intéressants. De manière générale, un effet bénéfique (augmenter la capacité à porter de l’équipement, par exemple) est contrebalancé par une radiation qui vient empoisonner notre personnage petit à petit. Il est possible de faire avec, en prenant régulièrement de la vodka ou des médicaments antirad, mais certains artefacts n’ont comme seuls bonus de réduire la radiation. Au bout de quelques dizaines d’heures, vous aurez sans doute trouvé quelques combinaisons d’effets intéressantes. Ces mécaniques ne sont pas originales, puisqu’issues des premiers opus, mais tout fonctionne très bien, et est agréable à utiliser.

A-Life 0.2

Teasé pendant tout le développement du premier S.T.A.L.K.E.R., l’A-Life est un système légendaire qui aurait dû permettre aux IA de faire leur vie partout dans la Zone, et même de finir le jeu à votre place si vous aviez attendu assez longtemps. En vérité, victimes de leurs ambitions, les développeurs avaient dû revoir leur copie afin de bricoler des événements permettant de voir les différentes factions s’affronter lorsqu’on passait dans le coin. Pour S.T.A.L.K.E.R. 2, c’est à peu près pareil, mais encore plus cassé : dans l’état actuel, ce ne sont que des scripts qui se déclenchent à des endroits prédéfinis, ou lorsque vous venez de nettoyer une zone. Il n’est pas rare de débarrasser une ferme d’une meute de chiens, pour voir arriver trois stalkers (amis ou ennemis) à une dizaine de mètres, à la seconde où vous vous retournez. D’après certains dataminers, le système A-Life 2.0 est bien présent dans le jeu, et les développeurs ont promis de le faire fonctionner lors d’un prochain patch. Mais ne vous attendez pas à une révolution, on restera a priori sur un ensemble de scripts, mais sans doute avec des spawns à des distances un peu plus importantes et de manière plus régulières.

Des défauts parfois gênants

Si la durabilité des armes, le coût de réparation, les gains d’argent pour les missions, et quelques autres points étaient frustrants la semaine de la sortie, tous ces points ont été retravaillés lors du patch 1.0.1. C’est maintenant tout à fait acceptable.

  • Pour aller sur le point d’une mission, on doit parfois courir pendant plusieurs minutes, et il ne se passe rien : il n’y a pas de mutants, pas d’IA, sauf si l’on passe par des points d’intérêt (bâtiment, tunnel, etc).
  • Entre deux points de mission, alors qu’on est chargé comme un âne (donc plus lent), on ne trouve aucun endroit accessible sans perdre des dizaines de minutes pour revendre des trucs, réparer ses armes ou acheter des munitions, ce qui est très frustrant.
  • On trouve énormément de loot : il est impossible de ne pas se retrouver avec une trentaine de kits de soins, 56 bandages et 6 kg de pain à la moindre mission. Ce qui fait que la survie n’est clairement pas un problème. Pour certains, cela pourrait réduire l’immersion. Pour d’autres, cela permet de ne pas avoir à trop se préoccuper de cet aspect là.
  • Le HDR (High Dynamic Range), qui permet d’ajuster la luminosité automatiquement en fonction de l’éclairage, est beaucoup trop violent, ce qui fait que lorsque l’on rentre dans un bâtiment et qu’il fait jour, l’intérieur des pièces semble complètement noir pendant un peu trop longtemps. De l’extérieur, il est quasiment impossible de discerner quoi que ce soit.
  • Le cycle jour/nuit est très court.
  • Le pop-in (apparition soudaine) des arbres lorsque l’on court est un peu agaçant.
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S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl 14
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Beau comme un camion

Alors qu’on s’attendait à une catastrophe au niveau de l’optimisation des bugs, il s’avère finalement que ça tient tout de même à peu près la route. Attention, on ne dit pas que ça tourne au poil, mais il est possible de jouer dans des conditions correctes dans 80 % des cas. Alors oui, dans certains camps peuplés, même avec ma RTX 4090 et mon 7800x3D, il faut la framegen pour dépasser les 60 PFS – en 4K, DLAA, tout à fond. Mais avec mon PC portable doté d’une 4060 et d’un i5 13500H, l’aventure est parfaitement appréciable en 1080p et en moyen, DLSS qualité et framegen, avec un framerate oscillant entre 70 et 90 FPS. Des conditions qui ne seront pas forcément aussi bonnes chez les possesseurs d’AMD ou d’anciennes générations de Nvidia, car la méthode du FSR produit un rendu moins réussi globalement, et particulièrement raté sur les viseurs holographiques. La bonne surprise, c’est qu’on ne rencontre que très peu de stutters, ce qui est pourtant plutôt commun sur les titres utilisant l’Unreal Engine 5.

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Et enfin, il faut le dire : S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est vraiment beau. D’autant plus lorsqu’on a la possibilité de le faire tourner avec les réglages au maximum. Quel que soit le temps, on ne peut qu’être impressionné par le rendu de la lumière, particulièrement lorsque le soleil est rasant. Les tempêtes elles aussi sont très crédibles, avec ces feuilles volant dans tous les sens et la pluie battante. D’ailleurs, on se croirait en plein mois d’août en Bretagne : en quelques heures, vous pourrez voir une alternance entre ciel dégagé, orage, ciel gris et bourrasques de vent… En intérieur, c’est un peu plus classique, mais bien habillé avec des éléments tout droit sortis des années 80, notamment dans les complexes militaires ou les laboratoires d’expérimentation. Les couloirs sombres et souterrains font lorgner le titre du côté de l’horreur, ça fonctionne parfaitement. De manière générale, la direction artistique est magistrale, participant en grande partie à l’ambiance, que l’on pourrait qualifier de personnage central du titre. Il se dégage une certaine mélancolie, une tristesse, et une sorte de fatalité face aux événements dramatiques qui se déroulent dans la Zone. L’immersion est excellente, malgré plein d’éléments qui nous en font sortir régulièrement – notamment les bugs.

Voici une petite liste de ceux que j’ai pu rencontrer pendant ma cinquantaine d’heures jusqu’à présent :

  • retour Windows sans raison particulière (2 fois, avant patch)
  • certaines sauvegardes font crasher le jeu, il faut en reprendre une un peu plus tôt. Heureusement, les sauvegardes automatiques sont relativement régulières (3 fois, avant et après patch)
  • il n’est plus possible de courir après un rechargement de sauvegarde, il faut en reprendre une précédente (1 fois, après patch)
  • des armes apparaissent de nulle part dans nos main et dans notre sac à dos, nous clouant parfois au sol si l’on était déjà un peu chargé (5 ou 6 fois, avant et après patch)
  • des alliés ou ennemis apparaissent dans notre dos, alors qu’on vient de parcourir un canyon désert en courant (une dizaine de fois, avant et après patch)
  • des chutes catastrophiques de framerate sur mon PC portable, nécessitant de recharger une sauvegarde (3 fois, après patch)

Jeu de l’année

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est exceptionnel. Comme ses prédécesseurs, il ne fait pas de cadeaux et n’est pas facile à appréhender, mais son ambiance incroyable ne peut que séduire n’importe quel joueur. C’est difficile, même en normal, et certains pourraient être frustrés par les morts à répétition. La Zone, maintenant un open-world, est très belle, malgré une optimisation à la ramasse, grâce à une direction artistique très réussie. On prend vraiment plaisir à traverser ces endroits dévastés, empreints de tristesse et de mélancolie. Les affrontements sont également très bons, malgré des IA parfois un peu trop précises, ou des mutants récalcitrants. Tout n’est évidemment pas parfait, comme les réglages – temporaires, je l’espère – du système A-Life 2.0 permettant de dynamiser un peu les rencontres pendant les trajets parfois un peu longuets, et la présence de pas mal de bugs. Ils ne sont heureusement pas bloquants (merci aux premiers patchs), et d’aucuns diraient que c’est ce qui fait son charme. On est très loin de la catastrophe de Cyberpunk 2077 à sa sortie. À la rédaction, les vétérans comme les petits nouveaux de la Zone ont été totalement conquis. Néanmoins, si vous hésitez, peut-être qu’il est sage d’attendre encore quelques patchs, histoire d’être sûr d’en profiter dans les meilleures conditions.

S’il vous intéresse, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 20 % sur les trois éditions (Standard, Deluxe et Ultimate) avec le code promo NOFRAGSTALER jusqu’au 31 décembre.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

À partir d’avant-hierFlux principal

[TEST] Moon Mystery, le test misère

Par : ANzer
19 novembre 2024 à 17:38

En 2022, Moon Mystery faisait parler de lui avec la proposition d’un scénario mêlant enquête, gunfight et exploration. Les premières images laissaient entrevoir des graphismes réussis, mais des doutes subsistaient quant au gameplay. La rédac testait la démo en 2023 sans être convaincue et en 2024, le jeu sort enfin. Et le verdict est simple : si je pouvais revenir dans le temps, j’enverrai un message radio au NoFrag de 2022 pour demander de ne jamais en parler…

Genre : action / exploration / énigmes | Développeurs : Cosmoscouts | Éditeur : Indie.io | Plateforme : Steam | Prix : 18,49 € | Langues : Anglais, sous titres en français | Date de sortie : 28/10/2024 | Durée : 7 à 8 heures 

Test effectué sur une version commerciale.Moon Mystery

Le mix improbable entre Interstellar et Sliders : les mondes parallèles

Vous êtes un scientifique en mission sur une base lunaire et assisté par un robot nommé Toby. Cela fait sept jours que vous n’avez plus de contact avec la Terre et que votre coéquipier est porté disparu après avoir manipulé une mystérieuse roche bleue. Un délai d’attente de sept jours avant d’agir ? Vous êtes sacrément patient, mais pourquoi pas.

Vous partez donc vers la base voisine pour reprendre contact avec la Terre, mais toute l’installation a été dévastée par un robot inconnu. Une fois ce dernier dézingué, vous recevrez un message alarmant d’un certain général Patton : la Terre est attaquée par des extraterrestres. Ni une ni deux, vous vous lancez à l’assaut de leur base, aidé par Toby qui semble soudainement connaître sa localisation bien que personne n’en ait jamais parlé avant. 

Vous découvrez une usine de production de robots. Les aliens tentent de voyager dans l’espace (c’est déjà fait puis qu’ils sont sur notre Lune ?) et espionnent la Terre depuis des dizaines d’années pour copier nos technologies et nos armes. Notez qu’ils construisent des bases aussi grandes que les GigaFactory Tesla, mais vont copier le schéma d’un camion poubelle ou d’un vieux fusil à pompe merdique. Enfin bref, on apprendra que ces aliens utilisent différentes bases dans différents biomes (Lune, désert, aquatique, station spatiale et ville futuriste) et que chacune est soutenue par un ou plusieurs pylônes que nous allons détruire pour stopper l’invasion. La suite n’aura pas plus de sens et s’il y a bien un trou noir dans cette histoire, elle se situe dans le cerveau du scénariste.

Le trou noir scénaristique
Le trou noir scénaristique

Un gameplay varié, mais ennuyeux

Le jeu repose sur trois piliers : gunfights, plateforme, et énigmes. Malheureusement, aucun de ces éléments n’est suffisamment travaillé pour être abouti. Les combats cochent toutes les cases, mais manquent de fun. Il est possible de sauter, glisser, jeter des grenades et personnaliser ses armes. Malheureusement, celles-ci ne procurent pas vraiment de sensations, à cause d’un sérieux manque de recul et d’impact sur nos adversaires. Les ennemis, peu variés (cinq ou six types de robots seulement), ont des mouvements répétitifs et ne présente pas beaucoup de danger. Et même si l’IA pouvait être intéressante – elle cherche à se mettre à couvert, à nous contourner ou à charger notre position –, elle est souvent gênée par des bugs alternant entre choix débiles et immobilité complète. D’ailleurs, vous ferez face à un seul boss, dont le combat est mal équilibré et beaucoup trop long à mon goût.

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Il est immobile depuis 10 minutes.

Les séquences de plateforme, notamment dans les environnements en gravité réduite ou glissants, sont laborieuses et pas assez techniques pour être intéressantes. Quant aux énigmes, elles sont trop simples et trop redondantes pour nous captiver pendant 8 heures. Le jeu propose aussi des phases de conduite (rover, vaisseau spatial, dépanneuse, voiture de sport), mais cela n’apporte absolument rien de franchement palpitant. 

Graphismes et musique : un bilan mitigé

Le jeu est capable de proposer des panoramas très sympathiques. Toutes les cartes sont conçues comme de fausses zones ouvertes, et offrent une entrée en matière très réussie visuellement. Mais tout se gâte une fois en intérieur où les environnements sont répétitifs et souffrent d’une gestion incohérente des textures et des lumières, brisant complètement l’immersion. 

Des extérieurs réussis
Des extérieurs réussis
Des intérieurs plus moyens
Des intérieurs plus moyens

La bande-son, sans être inoubliable, est correcte. Différents types de musique accompagnent l’aventure : orchestrales pour les phases d’exploration et plus énergiques durant les combats. C’est assez cohérent dans l’enchaînement, voire plaisant quelques fois. Un bon point aussi pour la VO de qualité. 

Misère lunaire

Dès le lancement, le jeu rappelle qu’il a été développé par une petite équipe, mais cela n’excuse pas tout : Moon Mystery est l’exemple typique d’un projet trop ambitieux pour ses moyens. Les gunfights sont mous, les énigmes sans intérêt et les phases de plateformes frustrantes. À trop vouloir en faire, l’équipe n’a pas pu travailler correctement un seul pan du gameplay et échoue même sur l’argument de l’enquête immersive dans l’espace. Si le jeu s’était concentré sur un seul aspect (jeu narratif, FPS pur et dur, ou puzzle-game) il aurait pu être très sympathique. Malheureusement, les développeurs s’éparpillent trop, ce qui aboutit à un ensemble ni convaincant, ni cohérent.

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[TEST] Call of Duty: Black Ops 6 : le tout premier bon jeu de Treyarch

Par : Estyaah
5 novembre 2024 à 11:33

On ne va pas vous embêter avec une présentation de Call of Duty, vous savez ce que c’est. Ce que vous savez peut-être moins, c’est que Treyarch, bien qu’apparemment doué avec les hommes en collants, ne sait pas trop faire de FPS. Sur un malentendu, Call of Duty 5: World at War a eu un sacré succès en 2005, notamment grâce à un petit mode développé à l’arrache, bien que le jeu soit doté d’un feeling pourri. Il s’ensuivra une série héritant de la même tare, à cause d’une déclinaison du moteur IW, que le studio gardera heureusement pour lui. Mais qu’en est-il de Call of Duty: Black Ops 6, me direz-vous ? Par on ne sait quel miracle, au lieu de continuer sur leur bouse du précédent Black Ops, Treyarch a repris le moteur utilisé par Infinity Ward dans Call of Duty 19: Modern Warfare II et ils ont bien fait. En plus, contrairement à leurs petits copains de Sledgehammer l’année dernière, ils ont eu du temps pour développer un vrai jeu solo, qui apporte un peu de fraîcheur à la licence.

Genre : Call of Duty | Développeurs : Treyarch, Raven Software, Beenox, High Moon Studios, Activision Shanghai, Sledgehammer Games, Infinity Ward, Demonware | Éditeur : Activision | Plateforme : SteamBattle.net, Game Pass | Prix : 79,99 € | Configuration recommandée : Ryzen 5 1600X / Core i7-6700K, 12 Go de RAM, RX 6600XT / GTX 1080Ti / RTX 3060 | Langues : Français | Date de sortie : 25/10/2024 | Durée : 8 à 9 heures pour le solo, des dizaines pour le multi et le mode zombie

Test effectué sur la version Xbox Game Pass.

Enfin un solo sympa dans un Call of Duty

Vous l’avez sans doute vu mille fois, tout le monde s’accorde à dire que le solo de ce Black Ops 6 est bon. Et je suis tout à fait d’accord. Je n’ai pas joué au précédent – Cold War –, qui était apparemment déjà pas mal, mais vous retrouverez a priori la plupart des personnages. Les doublages en français sont d’excellente qualité, avec parfois quelques tonalités surprenantes, mais très à propos. L’une des particularités du jeu est qu’entre les missions, on retrouvera notre équipe à la Tour, une maison dans les Balkans, qu’on aura l’opportunité d’explorer. Je dois avouer que j’ai plutôt apprécié la partie énigme – certes, très accessible – permettant d’en découvrir un peu plus sur la bâtisse. Mais en opération, le gameplay est aussi plutôt varié. On aura évidemment les phases « à la Call of' », dans lesquelles vous apporterez la démocratie à coups de 5,56, mais il y aura également des phases d’infiltration si on le souhaite, et même un passage en semi open-world. Vous devrez alors aller de point d’intérêt en point d’intérêt pour remplir les objectifs et passer à la suite. Une autre séquence reprend, de manière plutôt maligne, le concept du mode zombies. Les animations sont toujours exceptionnelles, et le gunfeel est enfin très bon pour un Black Ops. J’ai donc passé un chouette moment, bien qu’entrecoupé de crashes toutes les deux heures – sans doute une méthode pour forcer les joueurs à faire des pauses. Comptez environ quatre plantages pour finir l’histoire sur un cliffhanger que je n’ai pas compris, car je ne connaissais pas le personnage.

Un multi efficace, comme les autres

Le mode zombies ne m’a pas spécialement intéressé, que ce soit tout seul ou en équipe. Mais comme tout le reste, c’est très propre et le gameplay est agréable. Il plaira aux fans du genre. C’est sans doute plus sympa avec quelques potes.

Si vous lisez NoFrag, vous savez qu’on n’est pas experts en Call of Duty. On sait néanmoins reconnaître lorsque les mécaniques sont bonnes. Et il n’y a pas à tortiller du cul pour chier droit, Black Ops 6 fait vraiment le taf. On le disait déjà lors de la bêta en septembre, c’est le mètre étalon du FPS compétitif grand public, et il enterre le pauvre XDefiant en un claquement de doigts. Le gunfeel est excellent, et la customisation des armes est toujours très sympa. On dispose toujours des inévitables atouts, et des séries d’élimination. Les mouvements omnidirectionnels tant vantés s’apprivoisent très rapidement : ils permettent de courir, glisser ou plonger dans n’importe quelle direction. Sans révolutionner le genre, ça rend les déplacements encore un peu plus nerveux, bien que parfois un peu ridicules vu de l’extérieur. Pas de surprise pour le matchmaking, on reste avec le très décrié SBMM. Si les premières heures sont plutôt accueillantes, il pourra être possible de rencontrer un peu de frustration lorsque vous commencerez à bien jouer : le jeu vous placera avec des adversaires de votre niveau et il faudra souvent batailler pour gagner de justesse. La majorité, les joueurs casu à la manette affalés sur leur canapé, ne s’en rendra peut-être jamais compte, ce qui ne sera sans doute pas votre cas, vous qui faites partie de l’Élite de la PC Master Race. Néanmoins, au hasard des rencontres, il est tout de même possible de passer de très bons moments.

Call of Duty 21 Black Ops 6 07
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Techniquement c’est plutôt bien : c’est joli et ça tourne sur n’importe quelle machine un tant soit peu récente. Dommage que ça crash aussi en multi. Une fois toutes les deux heures pour ma part, sur deux PC très différents, avec la version Game Pass.

Contrairement aux précédents opus, il y a déjà pas mal de modes de jeu dès la sortie. On a évidemment les traditionnels deathmatch et team deathmatch, les modes à capture de points, bombe sans réapparition ou kill confirmed. Le mode infectés est absolument naze, mais le nouveau Ordre d’exécution, qui désigne un VIP avec plus d’armure par équipe, est plutôt sympa. Pour chacune de ces variantes, on pourra sélectionner le mode classique, avec un TTK (time to kill) un poil plus court que celui de Modern Warfare III, mais privilégiant toujours l’aim assist abusé des consoles. Au contraire et comme d’habitude, en mode hardcore, une balle ou deux suffiront pour abattre son adversaire, et il n’y aura presque plus de HUD. Complètement con sur les minuscules cartes (Moshpit), ce mode de jeu privilégiant le temps de réaction est plutôt agréable sur les maps un peu plus larges. On regrettera tout de même la taille assez restreinte de la majorité des cartes. Enfin, le mode escarmouche, du 2v2, est proposé dès le départ, comme dans Call Of Duty 16: Modern Warfare. Et c’est cool, même si on aurait aimé un peu plus de maps – elles viendront sans aucun doute dans les prochaines saisons. On notera que de vrais designers ont été embauchés pour réaliser l’interface, car on peut enfin s’y retrouver pour customiser ses armes et équipements. À mille lieues de l’incompréhensible fouillis du précédent jeu.

Pour vous donner une idée des différents gameplays, voici un pot-pourri des expériences de Call of Duty 21: Black Ops 6 : du solo, du mode zombies, du Points stratégiques en mode hardcore, et enfin, de l’Ordre d’exécution en mode normal :

Une réussite sans surprise

Call of Duty 21: Black Ops 6 est indéniablement une réussite. Une première pour Treyarch ! Pas au point de lâcher 80 balles les yeux fermés, mais pourquoi pas craquer, si la série vous faisait du pied depuis un moment ? Le solo propose un gameplay varié et plutôt intéressant sur huit à neuf heures, tandis que le mode zombie semble faire le taf pour les fans du genre. Du côté du multi, sans surprise, il survole les concurrents malgré un SBMM un peu frustrant : un très bon gunfeel, des modes de jeu variés et efficaces, du plaisir immédiat. Nous ne sommes pas les seuls à le trouver bien, car d’après Microsoft, malgré la sortie simultanée sur le Game Pass, les ventes ont augmenté de 60 % sur Steam et Playstation par rapport à l’opus précédent. Un pari gagnant, qui montre également que quand l’équipe de dev a le temps de bosser, ça se passe toujours un peu mieux.

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[TEST] Kvark, le jeu qui Tchèque toutes les cases du bon rétro-FPS

Par : Fluxx
3 novembre 2024 à 21:39

On vous en parlait pour la première fois en mai 2023, Kvark avait attiré notre curiosité pour ses similitudes esthétiques avec Half-Life et de son gunplay bien bourrin. Le jeu avait dans l’ensemble emballé la rédac. À titre personnel, je dois reconnaître que j’avais de gros à priori et je m’attendais vraiment à tester un jeu bien chiant, sans grand intérêt. Pourtant, j’aurais dû faire confiance à mes chers collègues (comme souvent) et notamment à Fcp qui avait eu un bon feeling lors de sa sortie en accès anticipé en juin 2023. Énigmes, rapidité, ambiance au poil et entrailles sur les murs, pas le temps de s’ennuyer dans Kvark.

Genre : Rétro-FPS – action – horreur | Développeur : Latest Past, Perun Creative | Éditeur : Perun Creative | Plateforme : Steam | Prix : 19,50  | Configuration minimale : Processeur 2,4 GHz Quad Core, 4 Go de RAM, carte graphique intégrée | Langues : Anglais, sous-titres en anglais | Date de sortie : 03/10/2024 | Durée : de 10 à 15 heures

Test réalisé avec une version fournie par l’éditeur.

Un scénario discret, voire inexistant

Jouer à Kvark pour l’ambiance : oui. Y jouer pour le gunplay : bien sûr. Par contre, faire le jeu pour son scénario : clairement pas. On ne va pas se mentir, on sent que l’accent n’a pas été mis là-dessus. Il est, dans le meilleur des cas, très timide. Et dans le pire, totalement invisible. Concrètement, une courte vidéo de propagande soviétique nous apprend qu’on est un ouvrier en République Tchèque dans les années 80. Sans transition, on se réveille au milieu d’une espèce de bunker où visiblement, il ne fait pas bon vivre. Forcément, histoire de ne pas être dans le cliché, nucléaire et radioactivité sont au programme. Gardiens du souterrain mécontents, rats mutants ou gros monstres en tous genres, tout le monde semble nous en vouloir. L’ambiance de Kvark est plutôt étouffante. Les couloirs sombres, la musique inquiétante et les ennemis qui surgissent de n’importe où, entrainent un sentiment d’asphyxie même dans les moments calmes. C’est clairement l’une des grosses réussites du jeu.

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 Des armes plutôt classiques, mais un gunplay réussi

Heureusement, on peut se défendre avec un arsenal au gunplay bien vénère comme on les aime chez NoFrag. Les armes sont dans l’ensemble plutôt classiques, mais assez variées. Pistolets, fusils à pompes, fusils d’assaut ou encore snipers, il y en a pour tous les goûts. L’obtention progressive d’armes plus exotiques vient vraiment donner un rythme à la progression. Dans la deuxième moitié du jeu, il est possible d’en trouver de plus atypiques, avec notamment une arbalète ou un pistolet électrique, qui donnent une autre dimension aux fights. Seul petit bémol : les munitions. À plusieurs moments dans le jeu, elles se font rares, ce qui vient compliquer grandement certains combats. Mais au final, Kvark offre quelques bons quarts d’heure de rage pour notre plus grand bonheur.

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Un gameplay qui se renouvelle

Pour avancer dans Kvark, c’est au joueur d’utiliser sa matière grise, car très peu d’informations sont communiquées sur les actions à effectuer. Même si les tâches sont plutôt simples, il est quand même possible de se sentir un peu perdu au début. Comme pour les armes, le gameplay se développe tout au long de l’histoire et nous maintient en haleine malgré le scénario relayé au second (voire troisième) plan.  Avec des séquences de combats, d’autres de réflexion ou d’exploration, on redécouvre le jeu à chaque niveau avec également des nouvelles tâches ou des nouveaux éléments de décors. À la fin du premier chapitre par exemple, on doit se déplacer avec des wagons de mineurs pour ne pas tomber dans un liquide toxique. Bien qu’anecdotique, ça donne de la nouveauté dans le gameplay et évite l’impression d’explorer, tirer, réexplorer et re-tirer bêtement.

Une atmosphère lourde et étouffante

L’ambiance est clairement l’un des points forts de Kvark. On se croirait réellement dans ce souterrain soviétique des années 80 en pleine guerre froide. Je me suis d’ailleurs aperçu de l’absence totale de dialogues à plus de la moitié du jeu. La musique, les bruits d’ambiance et autres effets sonores suffisent à nouer le ventre et dresser les poils sur les bras. L’atmosphère, lourde et étouffante, ne laisse aucun répit même dans les moments les plus calmes du jeu. Autres réussites : le gunplay bien nerveux et le gameplay qui ne cesse de se renouveler. Malgré quelques petites lacunes dans le scenario et quelques longueurs dans le premier chapitre, Kvark s’avère un rétro-FPS bien palpitant. 

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[TEST] While We Wait Here : une expérience courte, mais tristement belle et réussie

Par : Estyaah
23 octobre 2024 à 12:00

Découvert il y a tout juste un an lors du Steam Néo Fest, While We Wait Here nous avait attiré par son aspect rétro inspiré des graphismes PSOne, et sa narration promettant de mettre un pied dans l’horreur. La démo proposait de préparer des petits plats tout en discutant avec les clients, dans un restaurant perdu au milieu d’une tempête plus ou moins surnaturelle. Elle ne mentait pas sur le contenu du jeu complet : l’histoire est triste et sombre, et on a beaucoup aimé.

Genre : Walking Sim narratif | Développeur : Bad Vices Games | Éditeur : Bad Vices Games | Plateforme : Steam, Epic Games Store | Prix : 5 € | Configuration minimale : Processeur i3-4130, 8 Go de RAM, Geforce 750  | Langues : Anglais, sous-titres en français | Date de sortie : 23/10/2024 | Durée : de deux à trois heures

Test effectué sur une version fournie par le développeur.

While We Wait Here 02
La direction artistique est une franche réussite.

Un walking sim centré sur la narration

Autant le dire tout de suite, la narration est au centre de While We Wait Here. À de nombreuses reprises, vous perdrez la main sur le personnage, et vous devrez attendre la fin des dialogues. Cela pourrait paraître comme un défaut, mais ce ne l’est finalement pas tant que ça, si l’on parvient à se plonger dans l’histoire, que j’ai trouvé plutôt prenante et bien construite. Sans trop dévoiler l’intrigue, on incarne l’un ou l’autre des membres d’un couple qui possède un petit restaurant paumé au milieu de la pampa américaine, et qui va traverser un drame. Loin d’être totalement explicite, le jeu fait passer le message par des métaphores, et notamment une ambiance de fin du monde et des passages lorgnant sur l’horreur psychologique. Mais tout au long de l’aventure, on discutera également avec plusieurs personnages – les clients –, qui nous raconteront leurs soucis avec un doublage anglais impeccable. Les développeurs indiquent sur la page Steam qu’on peut les aider, et que cela influe sur la narration. Vous ne pourrez pas rater ces moments, puisqu’ils se traduisent par un choix de dialogue, et qu’ils sont assez rares. Si cela permet théoriquement une certaine rejouabilité, je dois admettre qu’après avoir relancé pour tester une autre branche de l’histoire, je n’ai pas trouvé assez de différences pour justifier une nouvelle partie – du moins, pas immédiatement. J’aurais plutôt préféré une aventure plus linéaire, mais plus longue, ce qui m’aurait permis de profiter de la direction artistique un peu plus longtemps. Les gros pixels façon PSOne – en tout de même beaucoup plus fins – et les effets visuels, collent parfaitement à l’ambiance mêlant détresse, dépression et nostalgie.

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Des boucles de gameplay étonnamment réussies

Si While We Wait Here est d’abord un walking sim, il propose néanmoins quelques autres mécaniques de gameplay intéressantes. Vous devrez notamment satisfaire les demandes des clients du restaurant en préparant les commandes. Si au départ, on vous demande de faire un burger tout sec avec uniquement deux tranches de pain et un steak, vous devrez confectionner quelques petits plats légèrement plus compliqués par la suite. Pas de panique, on reste sur trois à quatre ingrédients uniquement. Mais il faudra aller les chercher dans le frigo, les déposer au bon endroit, dresser l’assiette, etc. On aurait pu craindre quelque chose de très répétitif ou raté, mais cette boucle de gameplay est plutôt habilement distillée pour ne pas lasser, et assez bien réalisée pour que ce soit agréable à jouer. Il y a deux ou trois autres séquences – que je ne vais pas spoiler – qui dépassent largement le cadre du walking sim, et qui n’ont pas à rougir du reste de la production.

Un joli petit détour

While We Wait Here est une courte aventure, mais qui vaut le coup si vous appréciez les walking sim narratifs. La direction artistique, très chouette, colle parfaitement à l’ambiance du titre, teintée d’horreur et de tristesse, tandis que des mécaniques que l’on pourrait qualifier de plus « ludiques », ne dénotent pas du tout avec l’atmosphère. La préparation des burgers ou des milk-shakes est plutôt amusante, entre deux échanges avec nos clients rongés par les soucis. Une très bonne expérience calme et reposante, dans une atmosphère emprunte de nostalgie et de regrets.

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[TEST] A Quiet Place: The Road Ahead : within the sound of silence

Par : Mathmoite
22 octobre 2024 à 13:49

On ne compte plus les adaptations vidéoludiques de films à succès. Même si certaines franchises sont de véritables bouses intergalactiques, nous avons pu découvrir des titres bien travaillés avec un univers fidèle et maitrisé. C’est ce que va tenter le studio Stormind Games en s’attaquant au film Sans un bruit, un thriller porté par Emily blunt et John Krasinski. Nos premières impressions nous ont clairement fait penser à Alien: isolation et on se demandait si les développeurs allaient réussir à nous plonger dans un hide and seek digne de ce nom. Après avoir passé plusieurs heures à retenir notre souffle, on peut l’affirmer, et on a trouvé ça plutôt cool.

Genre : Thriller solo | Développeur : Stormind Games | Éditeur : Saber Interactive, Playworks | Plateforme : Steam | Prix : 29,99 € | Configuration recommandée : Intel Core i5-6600K /Ryzen 5 1500X, 16 GB de RAM,  RTX 3070/ AMD 6700xt | Langues : Anglais, sous-titré français | Date de sortie : 17/10/2024 | Durée de vie : De six à huit heures.

Test effectué sur une version fournie par l’éditeur.

A Quiet Place 6

Silence, ça pousse

A Quiet Place: The Road Ahead propose une histoire parallèle à celles des films, mais avec de nouveaux personnages ainsi que de nouveaux lieux. Donc pas de panique si vous n’avez jamais vu les longs métrages. Vous incarnez Alex, une femme lutant pour sa survie et celle de sa famille. Asthmatique et enceinte, vous devrez parcourir un long chemin afin de rejoindre un lieu sécurisé. L’aventure se divisera – par le biais de flashback – en deux parties. Une partie dans le passé et l’autre dans le présent. Ces retours en arrière renforcent la narration et tissent peu à peu la toile d’un tableau montrant les difficultés familiales dans des circonstances extrêmes. Bien qu’assez basique c’est assez réussi, et les différents personnages sont bien représentés avec des animations faciales et des doublages qui n’ont pas à rougir de la concurrence.

Passage obligatoire par un tutoriel, le début de l’aventure vous familiarisera avec les mécaniques plutôt simples que propose le jeu. D’autres se débloqueront plus tard, comme la possibilité de jeter des objets tels que des bouteilles ou encore des briques pour faire diversion. C’est vraiment dommage de ne pas avoir donné cette capacité aux joueurs dès le départ, car c’est un peu frustrant. On tombera sur des boîtes de conserve sans pouvoir rien en faire, à part les éviter pour ne pas se faire trucider par les monstres et mettre fin à la partie. Dès la première heure de jeu, vous découvrirez que si vous êtes un mordu de fast-FPS, A Quiet Place ne sera pas pour vous. Disons-le tout de suite, c’est très lent. Gameplay oblige, dans ce hide and seek, la chose la plus importante sera de ne pas faire de bruit. Par conséquent, la progression sera inévitablement très lente. Ne vous attendez pas à courir dans tous les sens et à défoncer des portes à la manière d’un Anger Foot. Ici, les portes grincent, les chemins sont parsemés d’objets et de débris. Des morceaux de verre aux feuilles mortes en passant par des flaques d’eau, vous devrez vous frayer un chemin parmi tous ces obstacles. L’utilisation de la molette permettra de jauger votre vitesse de marche et ainsi d’être plus ou moins discret selon les surfaces que vous traversez.

A Quiet Place 8

Tu ne broncheras point

Si dans Outlast, on pouvait se cacher et attendre gentiment que la menace s’éloigne, A Quiet Place laisse peu de place à la seconde chance. Le terrain de jeu est beaucoup plus linéaire et n’offre pas la possibilité de se cacher, puisque les monstres sont totalement aveugles et utilisent leur ouïe pour vous repérer. Il sera donc important de vous faufiler le plus discrètement possible. Malheureusement, dans certains lieux étriqués, vous vous retrouverez nez à nez avec la créature, et si vous n’avez rien pour faire diversion, ce sera la mort assurée. On regrette alors l’absence de fabrication d’objets à lancer, comme on pouvait le faire dans Alien: Isolation. Bien que l’aventure soit linéaire, le studio a voulu récompenser les joueurs désireux d’explorer davantage les différents environnements du jeu. On aura la possibilité de mettre la main sur des cassettes audio ou encore des jouets, utiles au déblocage de bonus accessibles dans les menus, comme des artworks, par exemple.

Bizarrement, le phonomètre fonctionne sans batterie, à l’inverse de la lampe qui se déchargera trop rapidement, vous obligeant à chercher de quoi la remettre en état de marche. Il ne sera cependant pas très difficile de s’en procurer.

Afin de faciliter votre progression face aux dangereuses créatures atteintes de cécité, vous pourrez compter sur deux objets. Sans trop de surprise vous serez équipé d’une lampe de poche, un classique indémodable. Elle vous montrera le chemin à prendre dans les endroits sombres afin de ne pas marcher sur des surfaces plus audibles que d’autres. L’autre objet essentiel à votre survie sera un phonomètre. Équipé de deux jauges distinctes, il indique d’un côté le volume des sons ambiants, et de l’autre le volume de ceux que vous produisez. Grâce à cela, vous pourrez vous apercevoir que certains sons naturels comme par exemple la pluie, peuvent étouffer ceux que vous produisez.

Le système de détection sonore prend en compte le volume, la durée et la quantité de bruits. En fonction du niveau de difficulté que vous avez sélectionné, faire un bruit fort ne provoquera pas immédiatement votre mort, mais en produire trop déclenchera obligatoirement une animation, comme dans Alien: Isolation. Sur votre écran, une icône de poumon vous indiquera « l’état d’asthme » de votre personnage. La gestion de celui-ci ajoute un peu de tension, mais cela reste une mécanique de survie basique. Les crises d’asthme surviennent si vous forcez trop, si vous approchez des créatures ou si vous évoluez dans des environnements poussiéreux. Les battements de cœur et quelques indicateurs visuels vous préviennent, mais rien de bien surprenant. Pour y remédier, vous devrez soit avaler des pilules, soit utiliser des inhalateurs. Planqués un peu partout, ils deviennent vite essentiels dans les niveaux avancés. Lors d’une crise, des QTE vous permettront de limiter les dégâts. Cette mécanique impose un peu plus de prudence et d’attention, mais sans révolutionner le genre.

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Un sound design maîtrisé

Le level design du jeu est d’une banalité affligeante : les chemins sont balisés avec des marquages de peinture jaune qui prennent le joueur par la main. Ces nombreuses aides peuvent parfois réduire le sentiment de découverte et d’exploration, rendant la progression trop évidente. Pour les joueurs qui aiment un peu plus de challenge – et qui n’ont pas peur de réfléchir –, certaines de ces aides peuvent être désactivées dans les paramètres, vous offrant ainsi une expérience un peu plus immersive. Le sound design, quant à lui, est parfaitement maitrisé et c’est l’une des forces du jeu. Puisque le bruit est l’élément clé du titre, celui-ci est amplifié, donnant ainsi de l’impact aux actions que l’on effectue. On se surprend d’ailleurs à se retenir de faire le moindre bruit devant son écran. Ne vous attendez pas à des jumpscares à tout-va, car ici le titre se range plutôt dans la catégorie des thrillers que des jeux d’horreur. Une particularité : si vous activez votre micro dans les options du jeu, tout son capté par celui-ci pourra être entendu par les ennemis. Même si cela n’a pas grand intérêt, cela a le mérite d’exister et fonctionne plutôt bien.

 A Quiet Place soufre de gros problèmes d’optimisation. Il m’a fallut faire de très nombreuses manipulations dans les menus graphiques pour réussir à atteindre les 120 FPS avec une résolution de 2560 x 1440 sur un I7 13700K et une 4070 TI. Ce problème sera peut-être prochainement réglé puisque les développeurs ont déjà indiqué sortir un patch dédié à ce sujet.

Le silence est d’or ?

A Quiet Place: The Road Ahead ne révolutionne pas le genre des hide and seek, mais reste cependant très agréable à jouer. La tension est palpable à de nombreux moment et Stormind Games réussi, à travers cette aventure, à offrir aux joueurs une histoire simple et efficace, fidèle à la licence cinématographique. On peut lui reprocher des longueurs et un gameplay parfois trop basique, mais l’ambiance et le sound design viennent balayer les défauts du jeu. Disons le haut et fort, pour un premier FPS, le studio propose une belle expérience convaincante. 

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[PREVIEW] Playtests de Beautiful Light : un projet ambitieux, mais avec la tête sur les épaules

Par : Estyaah
13 octobre 2024 à 20:52

Jeudi dernier, j’ai été invité par Deep Worlds SA, le studio qui développe Beautiful Light, à participer à un playtest organisé avec des influenceurs américains sur un serveur aux US. Dans une ambiance plutôt détendue, nous avons donc pu faire quelques parties de l’extraction shooter suisse et enfin voir ce qu’il en était. Si vous avez d’abord pensé « encore un extraction shooter ? », là où la plupart reprennent avec plus ou moins d’application – et de réussite – le principe d’Escape From Tarkov, Beautiful Light s’inspire plus d’Hunt Showdown, comme nous l’expliquera Aherys, le PDG du studio et game director, au cours de la soirée. Mais loin de copier/coller la recette, ils apportent de vraies nouveautés, notamment avec la possibilité pour des joueurs d’incarner des monstres afin d’empêcher les équipes de militaires de s’extraire. On y reviendra plus en détails un peu plus bas.

Beautiful Light

La version que nous avons testée est à un stade alpha : les plus grosses mécaniques de jeu sont déjà là, mais certaines ne sont pas développées, et il y a encore de nombreux bugs. Il y a aussi des placeholders, c’est-à-dire des éléments temporaires simplifiés, qui seront amenés à être remplacés par les définitifs plus tard. Malgré tout, on a été très agréablement surpris par le rendu global et la direction artistique, très réussis, que l’on avait déjà un peu vus dans les différentes vidéos de présentation. Les développeurs ont indiqué néanmoins que l’accès anticipé devrait arriver début 2026, ou fin 2025 dans le meilleur des cas, ce qui laisse encore pas mal de temps pour développer le jeu. Nous avons évidemment rencontré pas mal de petits soucis, et Aherys a déployé un ou deux patches pendant notre session pour pallier les plus gros problèmes – notamment des crashes pour certains. Mais l’expérience a été globalement très bonne. La boucle de gameplay présentée est très intéressante et fonctionne bien. Un peu à la manière de Hunt: Showdown avec ses indices, on doit tout d’abord trouver un PC à « pirater » (avec quelques commandes Linux !) pour récupérer une carte d’accès, ce qui nous permettra ensuite d’accéder au bunker principal qui protège un artefact. Comme chaque équipe commence d’un côté de la map et qu’il y a plusieurs portes, il est possible de ne pas croiser d’adversaire avant d’arriver dans ce fameux bâtiment. Les affrontements seront, par contre, presque inévitables à ce stade, puisque les opérations pour récupérer l’objectif prennent un peu de temps. Une fois l’artefact en possession d’un joueur, il est visible sur la carte par tout le monde. Mais l’extraction ne consiste pas uniquement en la fuite vers un point : il faut appeler un hélicoptère, qui mettra quelques minutes à arriver sur une zone aléatoire, elle aussi visible par tout le monde. En parallèle, un ou deux joueurs incarnent un monstre – le Juggernaut dans notre session –, une sorte de gros chien mutant très puissants, pour gêner les opérateurs. Même avec un ping élevé (le serveur étant aux US), j’ai trouvé les affrontements très réussis. Le TTK (Time To Kill) est court, il y a de la tension, mais le fait de pouvoir relever ses coéquipiers plusieurs fois ne rend pas l’expérience trop exigeante. Le gunfeel est franchement bon, et on sent que les devs ont porté une attention particulière aux détails pour le maniement des armes. On se rapproche de ce que pourrait proposer Escape From Tarkov en un peu plus simplifié.

Entre deux parties, j’ai pu réaliser une petite interview improvisée (en français) d’Aherys, qui nous présente en détail Beautiful Light. Elle est suivie d’un match complet en trio avec NoiceGuy et SaltSnake. Bon, on a perdu, mais c’était évidemment à cause du ping :

Vous pouvez retrouver la partie interview sur Spotify et Soundcloud.

Pour ceux qui préfèrent le texte au doux son de nos voix, voici une petite liste des informations les plus importantes que j’ai pu relever tout au long de la soirée à propos de Beautiful Light :

  • C’est un extraction shooter « PvPvPvE » : 4 équipes de 3 joueurs tentent d’atteindre un objectif, tandis que deux autres joueurs incarnant un monstre, les en empêchent. Des ennemis IA, sous forme de sorte de zombies (les reavers) sont aussi présents un peu partout.
  • Il est aussi possible de jouer en solo, bien que l’on soit plus vulnérable (car personne ne sera là pour nous relever). Mais en contrepartie, on sera moins visible par les bestioles, qui devraient se focaliser sur les équipes.
  • Le jeu n’a pas vocation à être réaliste, mais plutôt immersif. Les devs sont fans de « tacticool », et portent leur attention là-dessus (lasers, lampes, visions nocturnes, etc).
  • Une phase de playtest ouverte à la communauté, mais restreinte en nombre de places, sera proposée en 2025 via Steam.
  • Une bêta ouverte à tous de quelques jours sera proposée avant la sortie en accès anticipé.
  • Le modèle économique est déjà fixé : 40 € pour le jeu, des DLC payants prévus après la 1.0, et des cosmétiques en micro-transactions.
  • L’accès anticipé, prévu pour début 2026, offrira trois cartes, proposant des boucles de gameplay différentes. Pour la sortie en version finale, huit cartes sont prévues, avec des composantes que l’on nous promet de plus en plus étranges.
  • Un système de faction est envisagé, avec pas mal de lore, et un end game plus centré sur l’aspect social. Il y aurait par exemple un chat global.
  • Même s’il y aura des quêtes fedex à la Tarkov, ils vont tenter de proposer des choses un peu plus variées, notamment axées sur l’aspect paranormal.
  • Les quêtes, mais aussi la récupération d’artefacts et peut-être aussi d’autres objets, permettront de gagner de l’argent pour améliorer son équipement.
  • On pourra looter les corps des ennemis pour récupérer leurs armes et munitions, mais il n’y aura pas de « Tetris-management » comme dans Tarkov. D’autre part, il n’y aura qu’un seul calibre de munitions par arme, et une gestion plus simple des chargeurs.
  • Une mécanique de piratage des PC et PDA des joueurs est en cours d’élaboration.
  • Le gameplay des anomalies (les monstres) est comparé à Dead By Daylight, mais avec une composante rogue-lite : on commence avec le Windigo, on débloque des compétences et/ou des perks, jusqu’à obtenir le Juggernaut. Si on meurt, on repart à zéro. De la customisation (on parle de la couleur des poils, là ?) est prévue, mais pas dès le début de l’accès anticipé.

Beautiful Light - Juggernaut

J’en ai profité pour poser également quelques questions sur le studio :

  • Beautiful Light était à l’origine, le projet de fin d’études d’Aherys. Un investisseur suisse l’a repéré, et lui a proposé de financer son projet. C’est pour cela que Deep Worlds SA est basé à Genève.
  • Le studio emploie trois personnes dans les bureaux en Suisse, six prestataires à temps plein à distance (Europe, Russie, États-Unis, Afrique) et quelques autres prestataires à temps partiel.
  • Ils font appel à un studio externe pour les animations des monstres, ainsi que pour le trailer.
  • Ils ne recherchent pas d’éditeur, car leur projet est financé, mais s’ils peuvent obtenir d’autres fonds, ils repousseront la sortie pour ajouter plus de contenu. Mais ils ne souhaitent pas solliciter les joueurs pour le financement (précommande ou autre).

Si vous souhaitez plus d’informations, vous pouvez jeter un œil à l’interview, ou consulter la FAQ étendue présente sur le site officiel.

À la fin de la session, Aherys a proposé à ceux qui le souhaitaient de rester discuter du jeu. Si le début a été une séquence de questions/réponses sur Beautiful Light, on a rapidement dévié sur l’industrie du jeu vidéo en général. Si ça vous intéresse, c’est sur Youtube, Spotify & SoundCloud.

En résumé, on est très contents d’avoir pu expérimenter Beautiful Light, même si c’était à un stade encore précoce du développement. La volonté des membres du studio d’être totalement transparents et le fait qu’ils soient conscients des difficultés susceptibles de rencontrer, nous donnent confiance sur la suite du projet. Ils savent qu’ils ont encore beaucoup de boulot, mais semblent ne pas partir dans tous les sens, malgré une grande ambition. La base est très bonne, et certains éléments sont déjà très bien finis (notamment le PDA). Le gunfeel est aussi un point vraiment sympa. On suivra donc les évolutions du développement avec attention, et on essayera de participer aux prochains playtests pour prendre la température.

En attendant l’accès anticipé prévu pour 2026, si Beautiful Light vous intéresse, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

[TEST] Shady Knight : une ode au skill élitiste, destinée aux hardcore gamers

Par : Loulou
9 octobre 2024 à 15:57

Dévoilé en 2020, Shady Knight, développé par Alexey ‘cptnsigh’, avait retenu notre attention par son gameplay nerveux et ses déplacements rapides inspirés de Dishonored. Peaufiné pendant plus de quatre ans, ce fast-FPS mêlant parkour et hack’n’slash est finalement sorti ce 9 octobre 2024. Mais mon voyage dans cet univers de chevaliers d’outre-tombe s’est avéré plus éprouvant et exigeant que je ne l’aurai pensé. Disons-le de suite, Shady Knight est une bonne expérience dans son ensemble, mais d’une difficulté incroyable, et qui s’adresse à une niche de joueurs hardcores.

Edit du 11/10 : Le développeur prend en compte les retours des joueurs et vient de publier une série de patches pour réduire la difficulté. Les indices sont maintenant plus évidents à trouver, certains niveaux ont été réajustés pour laisser plus d’espace au joueur lors des combats, la portée du grappin a été augmentée, tout comme le nombre de crochets permettant de se rattraper. Clairement de quoi réduire la frustration et rendre le jeu plus accessible.

Genre : Fast-FPS/parkour/die and retry | Développeur : Alexey ‘cptnsigh’ | Éditeur : Alexey ‘cptnsigh’ | Plateforme : Steam | Prix : 19,50 € | Configuration recommandée : Processeur 2,5 GHz, 2 GB de RAM, GTX 1050 | Langues : Anglais | Date de sortie : 09/10/2024 | Durée de vie : Environ 8 h pour débloquer tous les niveaux, bien plus pour atteindre le rang S sur chacun.

Test effectué sur une version fournie par le développeur.

Skill-based parkour FPS

Shady Knight étant avant tout un jeu basé sur la vitesse et le skill, les niveaux ne sont qu’un prétexte pour exécuter des acrobaties incroyables. Le scénario n’est donc pas très développé, on pourra juste vous dire qu’il est question de vengeance contre un méchant chevalier trop puissant, et qu’on semble évoluer dans des sortes de limbes remplies de plateformes flottantes. Loin de nous prendre par la main, le développeur nous jette au pied d’une tour, qui donne accès à des hubs, divisés en neuf niveaux. Si les premiers sont un peu guidés, même les joueurs les plus avertis risqueront de se retrouver démunis au bout d’un moment. En effet, le game design est entièrement tourné vers la découverte des mécaniques par l’expérimentation, ce qui est franchement déroutant, et souvent très frustrant. Il en faudra, des morts, pour comprendre qu’on peut donner un coup de pied contre un mur avec un angle aigu, pour bénéficier d’un boost supplémentaire lors d’un saut… Pourtant, le principe de base est plutôt simple : il faut sauter de plateforme en plateforme parsemées d’ennemis, afin de détruire un orbe, ce qui déverrouille le parcours suivant. De temps en temps, pour présenter un nouveau type d’adversaire, on devra juste enchaîner des combats dans une arène jusqu’à vaincre tout le monde. La difficulté est progressive, mais dès les premières heures, attendez-vous à roter du sang, rien que pour passer d’un défi à l’autre. Et le vrai but du jeu n’est même pas là, puisqu’on sera encouragé à combattre avec prestance et style : rapidité d’exécution, combos et mouvements acrobatiques seront récompensés, jusqu’au légendaire rang triple S.

Pour une ascension à la sauce Kaizen

Pour mener à bien l’ascension complexe de cette tour, notre personnage disposera d’un panel de mouvements rapides et d’un grappin permettant de s’agripper à des crochets spécifiques ou des ennemis. On disposera d’une glissade et d’un coup de pied qui ferait rougir un Dark Messiah of Might & Magic. Un dash pourra également être utilisé, mais uniquement pour se saisir d’une arme. À maintes reprises, cette mécanique un peu particulière sera obligatoire pour progresser. Ces mouvements sont d’ailleurs la grande réussite du jeu : il est très agréable de se mouvoir si aisément, une fois que l’on a compris comment faire. Mais en dépit de sa grande agilité, le héros est très fragile, car deux coups ou une chute dans le vide suffiront pour trépasser. À partir du second hub, la difficulté augmentera sans prévenir et votre skill sera mis à rude épreuve. Les morts très punitives se multiplieront, en l’absence de maîtrise, mais surtout de compréhension. On ne sait simplement pas quoi faire par moments. À titre de comparaison, j’avais tiré une grande satisfaction lors de la réussite de niveaux corsés dans Anger Foot, alors que dans Shady Knight, j’en suis ressorti épuisé, soulagé d’avoir terminé, mais craignant la suite qui m’attendait. Entre les lanciers, les archers, les araignées explosives ou encore les chevaliers blindés, avec progressivement de plus en plus de protections, il faut se creuser les méninges et découvrir à la dure, les méthodes pour les vaincre. Parfois, pour éviter de mourir une vingtaine de fois supplémentaires sur certains passages, j’ai préféré éviter les combats pour tenter d’atteindre l’orbe à détruire, quitte à avoir un score pourri.

Techniquement au poil

Shady Knight ne fait pas dans la débauche visuelle. Les graphismes sont simples et assez peu diversifiés, mais la direction artistique, plutôt jolie, permet d’identifier assez facilement les différentes surfaces, zones d’interaction, et surtout, les différents types d’ennemis. On peut repérer en un dixième de seconde quelle attaque on va subir, pour réagir instantanément. D’autre part, le jeu se permet de tourner parfaitement sur n’importe quelle machine, permettant même d’atteindre plus de 500 FPS en 4K sur des PC puissants. Côté musique, Shady Knight est plutôt discret, puisqu’il n’y en a parfois pas du tout. Lors des combats, ça s’énerve un peu, mais on sera généralement plutôt concentré sur les ennemis pour éviter de mourir une cent unième fois.

Élitiste

Shady Knight fait partie de ces jeux demandant une incroyable maîtrise du gameplay, à cause d’une difficulté qui peut sembler aberrante, malgré des mouvements et aptitudes très agréables à prendre en main. Les ennemis, redoutables, ne vous laisseront que peu de chances et la mort ne sera jamais très loin. Mais ce qui est le plus déroutant, c’est qu’on se retrouve parfois bloqué sans savoir quoi faire : il faut trouver soi-même les enchaînements de mouvements pour atteindre la plateforme suivante, ou vaincre tel ou tel ennemi. Heureusement, le développeur est à l’écoute de la communauté, et a déjà adouci les angles en déployant quelques patches : davantage d’indices, un grappin plus long, etc. Malgré tout, quand on n’y est pas préparé, on termine parfois les niveaux avec un peu de frustration. Ce sentiment s’estompe une fois qu’on a compris qu’il fallait expérimenter, mais soyons clairs : Shady Knight ne s’adresse pas à tout le monde et il faut avoir au moins un petit penchant pour le speedrunning et les exécutions millimétrées pour y prendre du plaisir. Si c’est votre cas, n’hésitez pas, car la réalisation est excellente.

Si Shady Knight vous tente, il est actuellement en promotion de lancement à –15 % sur Steam, soit 17 € environ jusqu’au 23 octobre.

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[TEST] Zoochosis : Bosser dans un zoo, c’est chiant et surcoté

Par : Mathmoite
8 octobre 2024 à 18:43

C’est à travers un premier trailer en janvier dernier que nous avons découvert Zoochosis. Il s’agit d’un jeu d’horreur à la première personne, où vous incarnez un gardien de zoo, obligé malgré lui de sauver les animaux d’une étrange maladie qui les transforme en horribles créatures. Si les bandes-annonces montraient des scènes d’horreur et des animations plutôt convaincantes, il n’en est rien. Le nouveau jeu du studio Clapperheads est une vaste fumisterie qui a sa place parmi les arnaques de cette année.

Genre : Simulation – horreur | Développeur : Clapperheads | Éditeur : Clapperheads, Playworks | Plateforme : Steam | Prix : 24,50 € | Configuration recommandée : Intel Core i7-8700K /Ryzen 5 3600X, 16 GB de RAM,  RTX 3050/ AMD 5600xt | Langues : Anglais, sous-titré français | Date de sortie : 30/09/2024 | Durée de vie : 1 heure pour se rendre compte que c’est chiant, et plus d’une dizaine d’autres pour faire toutes les fins

Test effectué sur une version commerciale

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Bienvenue au cirque zoo

Dans ce simulateur horrifique, vous devrez percer le secret d’un zoo fermé depuis plusieurs années. En tant que gardien de nuit, vous acceptez de travailler pour le compte du docteur Oliver Metzger, une belle raclure qui, à peine une minute après que vous ayez signé votre contrat, vous injecte un virus, déclarant que c’est pour votre bien. La première demi-heure de jeu, qui fait office de tutoriel, révèle très vite un gros downgrade rapport aux vidéos de présentation sorties auparavant. Les animations faciales sont complètement bancales et on constate également de nombreux problèmes de clipping.

Une fois seul dans l’enceinte, votre premier objectif sera de sauver les différents animaux qui se baladent dans leur enclos respectif. Vous devrez les étudier un par un avec divers instruments et trouver le bon remède, souvent à coup de fléchette dans le derrière. Le zoo est divisé en plusieurs zones, dont un hub central. Cet endroit est principalement axé sur la narration. Comme le jeu est truffé de scripts, vous devez obligatoirement y retourner pour déclencher certaines scènes qui font avancer l’histoire « passionnante » de Zoochosis. Au départ, vous n’aurez pas accès à tous les animaux. C’est seulement après avoir terminé une première fois le jeu qu’un nouvel animal sera débloqué. Vous devrez donc suivre une routine qui, rapidement, deviendra soporifique. Terminer l’aventure nécessite généralement de s’occuper de seulement trois enclos. Plusieurs choix s’offrent à vous : sauver tous les animaux et guérir le monstre, nourrir le monstre pour qu’il redevienne normal, ou alors le tuer. Cependant, sachez qu’il sera obligatoire de soigner tous les autres animaux du même secteur, sinon vous ne pourrez pas déclencher certains éléments narratifs. Vous ne pourrez pas non plus accéder à d’autres secteurs. C’est complètement ridicule et n’a aucun sens.

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Le train-train quotidien

C’est par le biais d’une locomotive que vous voyagerez entre les différentes zones. L’intérieur est aménagé comme une sorte d’atelier où vous pouvez confectionner la nourriture, analyser le sang, préparer les remèdes, etc. Un chariot avec vos outils se trouve également à l’intérieur. Il contient tout le matériel nécessaire pour diagnostiquer les animaux malades. Les maladies se détectent à l’aide de quatre éléments importants : le son, le sang, la température et le prélèvement de matière fécale. Si l’idée est plutôt bonne à la base, le tout devient vite répétitif et le gameplay s’essouffle rapidement. Sans compter que vous êtes obligé de retourner à la locomotive pour faire les prélèvements de sang. Une chose absurde : si vous avez prélevé les excréments avec le fameux « shit sucker », vous ne pouvez pas rentrer dans la locomotive. La porte restera fermée tant que vous n’avez pas vidé la merde dans le récipient à l’extérieur de la loco.

Comme le jeu est totalement scripté, le fait de retourner préparer un remède ou autre déclenchera automatiquement la transformation d’un monstre. Mais l’animal se métamorphose en une fraction de seconde et vous ne voyez absolument rien puisque le développeur a eu la superbe idée de brouiller l’écran de jeu. C’était sûrement trop difficile à programmer. Ce gros manque de technique provoque de la déception et de la frustration. De plus, les points de vie en forme de cœur et le nom des spécimens sont écrits avec une police rétro, ce qui décrédibilise le côté horrifique de l’affrontement. Inutile d’aborder le sujet des armes, puisque vous n’avez qu’un fusil à fléchettes. De toute manière, vous avez beau courir comme un poulet sans tête dans les pattes des mutants, les coups qu’ils vous portent vous mettent à terre, mais ne semblent avoir aucune incidence sur la suite du jeu.

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L’ennui porte conseil

Bien que plusieurs fins soient disponibles, il ne faudra qu’une heure environ pour terminer l’aventure et rire devant les cinématiques de fin complètement ratées, avant d’être expédié au menu du jeu. Une fois terminée, vous pourrez relancer une partie en New Game Plus, mais sachez que vous devrez refaire exactement les mêmes choses en boucle avec les mêmes animaux, tout en subissant les mêmes bugs, bien trop nombreux. Je n’ai pas eu le courage de terminer le titre plus de quatre fois pour découvrir d’autres fins. Au final, je ne savais pas si je devais rire ou pleurer.

C’est grave docteur ?

Zoochosis, est comme une blague Carambar : tu sais pertinemment qu’elle sera nulle, mais tu vas quand même la lire. Ce titre manque tout simplement de respect aux joueurs. Plus on y joue, plus les incohérences se font ressentir. Les seules choses qui retiendront le joueur seront certainement la curiosité de voir à quoi ressemblent les différents monstres, mais quelle arnaque de ne pas voir les transformations ! Personnellement, je n’ai pas eu la patience d’aller jusqu’au bout des 23 fins annoncées par les devs. La faute à un gameplay raté, une difficulté absente et un manque de technique. Les trailers sont de la poudre aux yeux et ne représentent pas du tout le jeu. On aurait aimé découvrir un titre horrifique avec des ennemis dignes de The Thing. Au final, Zoochosis est un navet de plus qui trouvera sa place dans l’immensité des titres bas de gamme du marché.

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[TEST] Echo Point Nova : un très bon fast-FPS pour s’envoyer en l’air

Par : Estyaah
5 octobre 2024 à 15:16

On avait découvert Greylock Studio avec l’excellent Severed Steel, un FPS acrobatique et brutal dans des environnements fermés. C’est donc avec un certain enthousiasme que l’on avait accueilli l’annonce d’Echo Point Nova. Mais très rapidement, les vidéos nous montraient des décors un peu vides, sans âme, et des mouvements très aériens entre des plateformes beaucoup trop éloignées. Et la première démo ne nous avait franchement pas convaincus. Pour la sortie du jeu, on n’était donc pas très chauds pour mettre les mains dessus. Mais les commentaires élogieux à gauche et à droite nous ont convaincus de lui donner sa chance. Et ça aurait été très dommage de passer à côté, car le jeu est violent, jouissif et très maniable : tous ceux qui l’ont essayé à la rédac ont aimé.

Genre : Fast-FPS acrobatique | Développeur : Greylock Studio | Éditeur : Greylock Studio | Plateforme : Steam | Prix : 24,50 € | Configuration minimale : Processeur 4 cœurs, 8 Go de RAM, Nvidia 1050 | Langues : Anglais | Date de sortie : 30/09/2024 | Durée de vie : 12h pour vaincre le boss final, 4h de plus pour faire le 100 %

Echo Point Nova 11
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Echo Point Nova 06

Sans maîtrise, la puissance n’est rien

Le scénario d’Echo Point Nova tient sur une feuille de PQ : vous vous êtes écrasé sur une planète, votre vaisseau s’est éclaté en plein de morceaux sur des petits îlots flottants, et un méchant veut piquer la technologie de je ne sais pas quoi, on s’en bat les steaks. Ce sera le prétexte pour glisser en overboard, sauter et se balancer d’une île à l’autre pour récupérer votre équipement et vos pouvoirs. Et surtout, combattre des ennemis en sautant dans tous les sens. Une flèche vous indiquera le chemin à suivre pour « l’histoire principale », mais vous pourrez aller un peu où vous voulez. Ou plutôt, où vous pouvez, car les capacités de votre planche du futur augmenteront en collectant de petits orbes verts, permettant d’atteindre de nouvelles plateformes. Vous serez de plus en plus agile, bénéficierez d’un double, puis triple, et enfin quadruple saut, tandis que votre grappin se rechargera plus rapidement. La prise en main, qui nous avait déplu dans l’ancienne démo, est maintenant exemplaire. Si parfois, on tâtonne pour atteindre une nouvelle zone, en général, tout s’enchaîne plutôt bien. La partie exploration du jeu propose de chercher des chapeaux, dont la plupart sont issus d’autres jeux indépendants, tels que Selaco, Peripeteia ou encore Partizan, et qui augmentent votre capacité à activer des perks – des modificateurs. On pourra, par exemple, accélérer le rechargement, provoquer des explosions avec son grappin, faire exploser ses chargeurs vides au sol… Toute l’aventure pourra être faite en solo ou en coop, reprise à n’importe quel moment, avec n’importe quel niveau de personnage sans restriction. C’est très agréable, beaucoup plus facile, mais il n’y a pas spécialement de synergie entre les joueurs. Le nombre d’ennemis est plus grand, et on tue ce qu’on croise comme si on était en solo. Si tout le monde vous déteste et que vous n’avez pas d’amis, pas de panique. Vous ne ratez pas un aspect indispensable du titre.

Quand « s’envoyer en l’air » au sens propre devient sale

Dans certaines zones spéciales, appelées Scans, on pourra déclencher l’arrivée d’ennemis. Il faudra en tuer un certain nombre pour débloquer une nouvelle arme, ou un nouveau perk. Les mouvements sur l’overboard sont intuitifs et très jouissifs. Quel plaisir de rester pour quelques sauts dans les airs à enchaîner les kills, puis s’agripper à un rebord, grinder sur une paroi à la verticale et replonger dans une folie meurtrière. Le gunfeel est très réussi, et abattre sa cible sera particulièrement satisfaisant, quelle que soit l’arme choisie parmi les six sortes disponibles. On aura les traditionnels pistolets, SMG, fusils à pompe, d’assaut ou de précision, avec chacun leur petite spécificité. En utilisant nos pétoires, on débloquera des niveaux de maîtrise qui nous octroieront des accessoires, comme un plus gros chargeur, un viseur ou un silencieux. Je dois avouer que ce dernier en particulier m’a paru plutôt hors de propos. En effet, dans un fast-FPS en arène aussi rapide que celui-ci, avec des mouvements très aériens, la discrétion ne sert pas à grand-chose, et en plus, cela détruit le très bon sound design de base. Autant vous dire que je l’ai enlevé dès son déblocage pour les armes concernées.

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Minimaliste, mais parfois inspiré

Visuellement, Echo Point Nova n’est pas très impressionnant. Les menus sont absolument dégueulasses, heureusement, on n’y passe pas sa vie. Les niveaux, quant à eux, sont vastes et globalement vides. Mais finalement, clavier et souris en main, le cel-shading passe plutôt bien et certains environnements sont plutôt sympas – en plus d’être totalement destructibles. En plus, cela permet à n’importe quel PC de le faire tourner globalement sans problème. J’ai uniquement noté quelques rares ralentissements lors de spawn massif d’ennemis. Le manque de vie n’est rapidement plus très choquant, puisqu’on lorgne du côté du jeu de plateforme. Au cours de l’aventure, on rencontrera quatre boss – si on peut appeler ça comme ça – vraiment impressionnants, et qui donneront un peu de fil à retordre. Et quelle satisfaction de les vaincre ! D’ailleurs, une fois cette tâche achevée, ce qui prendra une petite douzaine d’heures en solo, on vous proposera de refaire tous les scans, mais avec une ou plusieurs contraintes (le sol est de la lave, les ennemis sont plus résistants…), pour débloquer de nouveaux perks parfois farfelus. J’ai par exemple particulièrement apprécié Gun Game, qui change d’arme à chaque kill. En revanche, je n’ai pas activé Headshots only, obligeant à avoir un skill surhumain, ni One Hit Kill, tuant le joueur à la moindre balle encaissée. C’est assez rare pour le souligner, j’ai réellement été accroché par le concept au point de vouloir tout faire à 100 % (scans, chapeaux et orbes), ce qui m’a pris quatre heures de plus. Je ne serais pas contre une nouvelle zone avec un autre boss d’ici quelques mois…

Nous avons réalisé plusieurs streams, mais les spectateurs ne semblaient pas trouver ça passionnant. Les vidéos ne rendent pas hommage au gameplay vraiment réussi du titre :

Jouissif

Echo Point Nova est aérien, rapide et jouissif. Il accroche particulièrement aux trippes et procure un superbe sentiment de satisfaction une fois les ennemis vaincus ou les boss défaits. Les mouvements extraordinaires sont très simples à prendre en main, nous permettant de virevolter autour nos adversaires tel un moustique autour d’un diabétique. Le gunfeel est également une franche réussite, avec une bonne variété d’armes. Alors qu’on était partis pour passer à côté, il a conquis la rédaction et s’avère l’un des meilleurs fast-FPS de l’année.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

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