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Après la tempête de sorties du mois d’avril, WILL : Follow The Light a débarqué le 7 mai
Eh oui, car c’était bel et bien la principale raison évoquée par le studio pour le report de la date de sortie du jeu, qui devait initialement nous permettre de prendre la mer le 28 avril dernier. Avec l’effervescence autour de titres tels que Pragmata, Mouse : P.I. For Hire et autres Saros, TomorrowHead a pris la liberté de laisser un peu plus de temps à son équipe pour faire quelques derniers tests avant de lever l’ancre pour de bon. Mais, quoi qu’il en soit, ça y est ! Vous pouvez officiellement partir pour cette expédition entre terres et mers nordiques qui avait fait plutôt bonne impression lors des previews.
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À l’occasion de la release, le trailer final tente une approche axée sur la narration, tout en arborant fièrement un panel d’environnements traversés au cours de l’aventure. Visuellement et en termes d’ambiance sonore, ça fait toujours envie. Cela dit, on notera de premières reviews mitigées, alors ne vous bousculez pas trop non plus. Si vous êtes intéressés par le voyage proposé dans WILL : Follow The Light, on vous conseille de vous rendre sur la page Steam du jeu pour en tester la démo gratuitement avant de passer à la caisse. Sachez également que si vous vous décidez à mettre les voiles pour de bon, le jeu bénéficie actuellement d’une offre promotionnelle de -20 %, ce qui vous permet de vous le procurer à 20 € jusqu’au 21 mai.
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NoFrag
- Rendez-vous jeudi 14 mai à 20 h pour le NoScope #86 : Mouse, Tides of Tomorrow, FLAW, Far Far West & Better Than Dead
Rendez-vous jeudi 14 mai à 20 h pour le NoScope #86 : Mouse, Tides of Tomorrow, FLAW, Far Far West & Better Than Dead
Jeudi 14 mai à 20 heures, nous enregistrerons le 85ᵉ numéro de NoScope sur notre chaîne Twitch. Comme à notre habitude, nous reviendrons sur l’actualité des FPS de ces dernières semaines, et notamment sur l’annonce de Metro 2039, les retours sur l’alpha fermée d’Hell Let Loose: Vietnam ou encore du plantage de la sortie en accès anticipé de ’83.
Après un petit quiz qui vous permettra de gagner un jeu chez notre partenaire Gamesplanet, on parlera de ceux qu’on a testés récemment, et il y en a un paquet : Mouse: P.I. For Hire, Tides of Tomorrow, Far Far West, FLAW et Better Than Dead. Et c’est sans compter ceux auxquels on a joué à l’occasion de mises à jour…
Alors, attrapez une merguez, et rejoignez-nous sur Twitch jeudi 14 mai à 20 heures.
Si vous n’êtes pas disponibles, pas de souci : l’émission sera disponible en VOD sur notre chaîne YouTube. Et si vous préférez éviter de voir nos tronches, vous pourrez nous retrouver en audio sur Spotify, Deezer, Anchor.fm, Pocket Casts, Podchaser ou PlayerFM.
[PREVIEW] FLAW, un rétro-FPS qui manque de cuisson
En 2024, durant le Steam Néo Fest, notre rédac avait découvert le rétro-FPS FLAW qui nous avait intrigué, non pas pour son gunplay, mais par sa direction artistique inspirée de Quake et Unreal. Développé par un dev indé solo, le jeu nous semblait bien parti pour s’orienter vers un gameplay nerveux et gore. Finalement, force est de constater que cet accès anticipé en est bien loin. On se retrouve donc avec une proposition plutôt déséquilibrée qui aurait dû bénéficier de quelques mois de plus avant d’être présentée.
Genre : Rétro-FPS | Développeur : Plasmeo | Éditeur : Plasmeo | Plateforme : Steam | Prix : 15 € | Langues : Français (textes et voix) | Configuration recommandée : Ryzen 5 5600X, Radeon RX Vega, 16 Go de RAM | Date de sortie : 12/05/2026 en accès anticipé | Durée : Entre 5 et 7 heures
Preview réalisée sur une version Steam fournie par le développeur.
![[PREVIEW] FLAW, un rétro-FPS qui manque de cuisson 3 FLAW 1](../themes/icons/grey.gif)
La promesse d’un avenir meilleur qui vire au cauchemar
À peine arrivé à bord du vaisseau l’Aube Flamboyante, vous êtes victime d’un kidnapping suite à l’abordage d’une race alien vivant dans la Bordure Extérieure. Puis, sur une planète inconnue, vous vous réveillez dans une prison en attendant d’être le prochain cobaye d’expériences potentiellement intrusives, mais vous préférez prendre les armes pour tenter de vous échapper et regagner la Terre. Un pitch pour le moins classique qui a le mérite d’avoir des textes et des doublages amateurs entièrement en français, ce qui fait plaisir. Étant présenté comme un hommage aux FPS des années 90-2000, FLAW propose une direction artistique plutôt réussie et empruntée à l’univers de Quake pour ses couleurs ternes avec des environnements intérieurs (hangars, égouts, laboratoires…) et extérieurs (déserts). Néanmoins, question de goût, je ne suis pas particulièrement fan du design des être humains, contrairement aux créatures.
Durant cette aventure, j’ai rencontré quelques soucis de finition dans les décors du jeu. En effet, les ennemis comme votre héros peuvent traverser en partie, voire totalement certains murs et conduits d’aération. Du côté du game design, je me suis heurté à quelques difficultés également. Par exemple, je n’avais pas compris instinctivement que les bidons gris lumineux étaient des caisses d’approvisionnement. Et ne parlons pas de ces minuscules interrupteurs blanc-gris à peine discernables des pixels des murs. De plus, votre héros possède une portée de coups au corps-à-corps digne de Mimie Mathy, ce qui brise bien les burnes, plutôt que ces putains de bidons. Autre détail, pour le moins mineur certes, il n’y a pas de transition entre les différents niveaux et le seul indice sera le message de chargement accompagné de la sauvegarde automatique, ce qui fait qu’on se demande parfois ce qu’on peut bien foutre là.
Une aventure déséquilibrée et punitive
Pour vous défendre survivre dans ce monde hostile, vous pourrez compter sur un arsenal plutôt maigre comprenant un fusil à pompe, une mitraillette, un fusil lourd, deux pistolets, un lance-harpons et des grenades. Et contrairement aux piliers du FPS, pas question ici d’embarquer tout l’arsenal d’un coup, on est limité à trois emplacements. Malheureusement, les gestion des munitions et la puissances des pétoires sont mal équilibrées. Lors de vos premières explorations et confrontations, vous constaterez très vite que récupérer des munitions sera une mission ardue. Ajouté à cela l’absence de puissance et la dispersion de certaines armes, vous vous retrouverez à vider des chargeurs entiers sur des ennemis trop nombreux, avec comme seule récompense, une mort prématurée. Durant ma session, j’ai énormément peiné à trouver des munitions jusqu’à un certain niveau, où l’équilibrage semblait complètement différent, rendant le reste l’aventure moins désagréable. Si j’avais le choix, je n’aurais joué qu’avec le pompe et le fusil face à ces éponges à balles. Globalement, le gunfeel est plutôt correct si on est à bon distance. Mention spéciale pour le lance-harpon surpuissant qui tue en un coup tous types d’ennemis. Du côté du héros, vous serez plus proche de Bernard de la compta qu’un Rambo et vous devrez constamment vous couvrir en espérant que les tirs ne traversent pas le mur.
Face à vous, des mutants et des cyborgs mortels brilleront surtout par leur résistance. Contrairement à votre héros, ces derniers absorberont la plupart des dégâts sans broncher (oubliez les headshot bien placés et les explosions de bidons rouges). De plus, l’IA ennemie plutôt agressive pourra vous poursuivre seule ou en groupe, vous tirer dessus depuis une couverture et se jeter à plat ventre. En revanche, si comme moi, vous tombez sur un adversaire lourdement armé obnubilé par son pathfinding plutôt que de vous avoiner, vous aurez sans doute l’opportunité de lui faire bouffer du plomb sans trop de problèmes. Si on met de côté ce genre d’exceptions, les combats sont tout de même très ardus. Si vous aimez le challenge, vous allez être servis, mais pour autant, il ne m’a pas semblé que cette difficulté soit réellement maîtrisée : elle était franchement déséquilibrée.
Une expérience brute à peaufiner
Même si on ressent de la bonne volonté dans ce projet, et un hommage évident aux FPS fondateurs des années 90-2000, l’accès anticipé de FLAW souffre d’un sérieux déséquilibre dans son gameplay qui en rebutera plus d’un. En plus, certains bugs rajouteront une couche punitive supplémentaire malvenue. Se retrouver à court de munitions face à des ennemis résistants n’est pas une perspective des plus réjouissantes, surtout lorsque le descriptif de la page Steam indique explicitement que FLAW s’inspire de jeux tels que Halo, Unreal, Half-Life ou encore Quake. Les puristes de la première heure resteront probablement sceptiques en se frottant au jeu. Mais tout n’est pas perdu : on ne peut qu’espérer que le studio indé Plasmeo retrousse ses manches et mette à profit les années à venir pour améliorer son jeu jusqu’à la 1.0 prévue pour 2028.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
Le DLC Blood West: Scavangers sortira le 3 juin à 5 €
La semaine dernière, New Blood Interactive, qui édite Blood West, a publié un petit teaser pour annoncer l’arrivée du DLC Blood West: Scavengers. Il sera disponible le 3 juin prochain au tarif de 5 €. Pour rappel, il s’agit d’un tout nouveau mode de jeu prenant la forme d’un roguelite, reprenant l’univers du Far West surnaturel et désolé de l’immersive sim d’infiltration d’Hyperstrange.
Si on n’avait été que moyennement convaincus par la proposition lorsqu’elle était sortie en version finale, notamment à cause d’une certaine répétitivité, on est tout de même curieux de voir une nouvelle couche de gameplay débarquer.
En attendant le 3 juin prochain pour la sortie de Blood West: Scavengers, vous pouvez toujours vous procurer Blood West sur Steam, l’Epic Games Store ou GoG pour 25 € s’il vous intéresse.
Mixtape
Rocket League : la fin d’une époque
Armée et e-sport, une conquête réciproque
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NoFrag
- [PREVIEW] Far Far West : un fast-FPS coopératif indé et déjanté qui tape dans le cinq-cent mille
[PREVIEW] Far Far West : un fast-FPS coopératif indé et déjanté qui tape dans le cinq-cent mille
On ne va pas vous mentir, on ne s’était pas franchement intéressés à Far Far West lors de ses différentes présentations. Les playtests ne nous avaient pas accrochés tant que ça, et on voyait le titre comme un énième jeu coop misant tout sur le fun au détriment des sensations de jeu. Aussi, c’est avec un peu d’appréhension qu’on s’est lancés dans l’aventure proposée par le petit studio lyonnais, craignant qu’on s’emmerde au bout de 30 minutes. Mais si la mayonnaise met un peu de temps à prendre, le jeu s’avère finalement plutôt addictif, expliquant en partie son incroyable succès pour un projet indépendant.
Genre : Roguelite coopératif | Développeur : Evil Raptor | Éditeur : Fireshine Games | Plateforme : Steam | Prix : 20 € | Langues : Français, anglais | Configuration recommandée : i5-10600KF / Ryzen 5 3600X, RTX 2060 / RX 5600XT, 16 Go de RAM | Date de sortie : 28/04/2026 en accès anticipé | Durée : Quelques dizaines d’heures avant de se lasser
Test réalisé à quatre en coopération avec des versions Steam fournies par l’éditeur.
Une certaine maîtrise du gameplay
Si vous suivez un tant soit peu des streameurs français, il y a peu de chances que vous soyez passés à côté de Far Far West. En effet, l’éditeur Fireshine Games semble avoir été plutôt efficace, et le jeu s’est retrouvé mis en avant un peu partout. Résultat, des performances incroyables pour un petit jeu indé. Cependant, si certains le comparent à un Sea of Thieves, il n’a clairement rien à voir avec ça. Là où le titre de Rare propose de vivre des aventures multijoueur émergentes, permettant aux gens d’apprécier le titre malgré un gameplay chiant comme la mort – surtout les combats à pied –, Far Far West s’appuie au contraire sur une très bonne maîtrise des mécaniques du fast-FPS coopératif en PvE et de la montée en puissance pour accrocher les joueurs. Attention cependant, le plaisir n’est pas immédiat : sur les premières heures, on ne peut pas dire qu’on était franchement convaincus, parce que le feeling de base des armes est plutôt nul. Il faudra se farcir quelques missions un peu molles, avant de se retrouver avec des pétoires qui envoient de la patate, grâce à une ribambelle d’améliorations plus ou moins sérieuses. La composante roguelite met donc du temps à décoller, mais elle est vraiment réussie : on a toujours envie de débloquer la prochaine arme, le prochain niveau ou le prochain sort.
Une composante roguelite addictive, portée par un gunfeel jouissif
Le jeu s’articule autour d’un hub, qui permet de faire progresser de manière permanente son personnage et son équipement. Une mécanique très bien maîtrisée, qui rend l’expérience plutôt addictive. Des ressources récupérées en raid permettent d’acheter des cartes joker à appliquer sur ses armes ou son personnage (pourcentages de chances d’avoir des balles explosives, sauter plus haut, faire un bruit de poulet quand on tire…), tandis qu’il faudra récupérer des fragments d’armes – un à deux par run maximum – pour débloquer de nouveaux joujous. D’un autre côté, il faudra aussi accumuler de l’or pour les acheter ou les améliorer (dégâts, cadence de tir, nombre de munitions, etc.). Enfin, l’XP intervient sur quasiment tous les aspects du jeu, notamment les sorts. Ces derniers permettent de varier le gameplay (feu, acide, soins, électricité et pièges) et sont très complémentaires en coopération. Ils sont pratiquement indispensables lorsque l’on commence à monter en difficulté. Parce que s’il est préférable de commencer en facile pour la toute première mission, on va rapidement s’emmerder et donc chercher un peu plus de challenge.
Pour se lancer dans la bagarre, il suffit de choisir l’un des contrats proposés, matérialisés par des couples événement/boss qui seront placés aléatoirement sur les sept cartes de l’accès anticipé (dont trois sont à débloquer). Une fois l’objectif principal atteint, il faut dégommer le boss, puis s’extraire en appelant un train. Mais ce n’est pas le seul truc à faire, puisque des sortes de quêtes sont aussi placées aléatoirement, et permettent de gagner de l’XP, mais surtout des cartes jocker. Ce sont les mêmes que celles que l’on peut débloquer de manière permanente dans le hub, sauf qu’ici, elles ne sont valables que pour le run en cours. La différence, c’est qu’on peut en cumuler beaucoup plus ! Les développeurs n’ont pas été avares, et ont priorisé le fun plutôt qu’un équilibrage sur le fil du rasoir. Certes, au bout de quelques heures, on roulera sans trop de difficulté sur les vagues d’ennemis, mais il suffira de sélectionner un niveau plus ardu pour immédiatement roter du sang. Ok, c’est parfois un peu fouillis, avec ces grosses explosions et ces sorts de toutes les couleurs, mais quand on a les bons bonus, le feeling est assez jouissif. Les mouvements sont rapides, il y a du dash, parfois du double saut, du crowd control… Et même une monture pour aller rapidement d’un endroit à un autre, et éviter de s’emmerder entre les points d’intérêt. On notera également que les développeurs ont disséminé plein de petits secrets – souvent comiques – sur les maps, poussant un peu à l’exploration.
Après, il ne faut pas non plus se voiler la face, la boucle de gameplay ne semble pas infinie. En deux sessions de moins de trois heures chacune, on a rencontré tous les différents boss proposés, et on commençait à se balader en « difficile », le troisième des cinq niveaux de difficulté actuellement disponibles. En revanche, le goût de reviens-y est bien présent, incitant même à lancer quelques missions en solo, histoire de faire un tour de plus dans les paysages désolés du Far West cybernétique. Même si c’est évidemment moins amusant tout seul, c’est tout de même assez plaisant.
Un spectacle son et lumière radical
La direction artistique est plutôt réussie. On adhère ou pas, mais elle est très cohérente : on a des robots chasseurs de prime en cel shading dans des décors de western post-apocalyptique peuplés de squelettes et autres monstres plus ou moins comiques. Les explosions sont très sympas, et les champignons nucléaires ont un superbe rendu. Par contre, autant prévenir tout de suite : on a tous détesté la musique. Non pas qu’elle soit ratée, bien au contraire… Mais elle plaira sans doute plus à votre petit-neveu de 7 ans qu’à une bande de quadragénaires qui passent leur temps à jouer à des simulateurs de meurtres. Côté finition, c’est exemplaire : aucun bug, pas de friction particulière. Malgré son statut d’accès anticipé, Far Far West est sur un niveau bien supérieur à la plupart des jeux en version finale. Les performances sont également très correctes, on n’a pas rencontré de ralentissement, quelles que soient les machines.
Difficile de ne pas apprécier
Far Far West est très bien réalisé pour un accès anticipé : sa finition est exemplaire, et on s’y amuse beaucoup. C’est vrai que l’aspect visuel et sonore peuvent diviser, mais le gameplay coopératif PvE fonctionne parfaitement, notamment grâce à des mécaniques de fast-FPS très bien maîtrisées. Il faudra insister un peu pour dépasser les premières heures avec un gunfeel mou du bulbe, et arriver sur des affrontements allant jusqu’au jouissif, grâce à quelques améliorations sur les différentes armes proposées. Pour l’instant, la variété des boss et d’événements permet de s’amuser quelques dizaines d’heures, mais ceux qui n’aiment pas spécialement le grind pourraient se lasser rapidement. En revanche, le titre n’en est qu’à ses débuts d’early access, et compte tenu du succès incroyable qu’il a rencontré, il y a fort à parier que la petite équipe française d’Evil Raptor nous fasse un bon suivi.
Si vous êtes intéressés par Far Far West, notre partenaire Gamesplanet le propose à –10 %, soit 18 €, comme sur Steam. La différence, c’est que ça nous fait gagner quelques centimes au passage.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
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Mecha Force, le shooter d’action destiné aux weebs endurcis, se dévoile
À l’occasion du Wishlisted Indie Game Showcase, le studio MING a dévoilé un shooter d’action nommé Mecha Force où vous incarnerez un pilote de robot géant devant luttant contre les Dominators. De plus, comme tout bon animé japonais qui se respecte, Machineera, une anime girl so kawaii avec sa voix de crécelle, vous accompagnera durant vos batailles épiques remplies d’effets visuels. Il vous sera possible de customiser les bras de votre mecha afin de balancer divers projectiles sur des ennemis plutôt véloces. Avec sa composante roguelite, les cartes seront générées aléatoirement et des atouts temporaires seront probablement proposés durant la partie. D’ailleurs, une démo est déjà disponible depuis la page Steam du jeu, si vous souhaitez vous faire une idée du gameplay. À la rédac, ça nous en touche une sans bouger l’autre et si vous n’assumez pas votre amour pour les japaniaiseries, sachez qu’on vous juge, mais qu’on vous aime quand même.
Il faut le reconnaître, la direction artistique est très réussie, que ce soit au niveau du design du mecha ou des ennemis. Mais le gameplay ne semble pas particulièrement impactant, avec des boss qui ont l’air d’être de vrais éponges à balles. Et le dégueuli d’effets visuels découlant de certaines attaques occupent tellement le champ vision que l’on ne presque plus rien. Pour le moment, Mecha Force n’a pas de date de sortie annoncée, mais vous pouvez toujours ajouter ce dernier à votre liste souhaits Steam, si vous êtes intéressés.
La 1.0 de GRAVELORD sortira le 21 mai prochain
Sorti en accès anticipé en janvier 2025, GRAVELORD, le rétro-FPS développé par le studio indé Fatbot Games, n’avait pas reçu de mises à jour majeures en termes de contenu pour sa campagne principale. Au lieu de ça, les devs ont préféré apporter l’éditeur de niveaux et le tableau de classement de speedrun pour une communauté qui n’a cessé de péricliter depuis sa sortie, ainsi qu’un standalone qui n’a jamais été mis à jour. Ils ne se sont pas pour autant laissés abattre et ont continué le développement de leur jeu. Après un teasing pour l’arrivée prochaine de la 1.0, un billet de blog de Steam a été publié fin avril pour annoncer que GRAVELORD quittera son accès anticipé le 21 mai prochain. Cette build proposera de nouveaux épisodes, armes, ennemis et cartes communautaires.
Au visionnage du trailer, le gameplay a l’air toujours aussi nerveux avec des pétoires qui envoient de la patate. La direction artistique est plutôt réussie avec des environnements moins souterrains que le premier épisode. Si la 1.0 conserve, voire peaufine la recette que l’on avait bien apprécié lors de notre preview, ça pourrait être un rétro-FPS sympa. En attendant le 21 mai prochain, vous pouvez toujours investir dans l’accès anticipé pour environ 20 € sur Steam, si vous êtes intéressés.
Télex
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- The Mound: Omen of Cthulhu – Une présentation de gameplay qui fait peur… mais pas dans le bon sens
The Mound: Omen of Cthulhu – Une présentation de gameplay qui fait peur… mais pas dans le bon sens
On avait déjà eu un premier aperçu de The Mound: Omen of Cthulhu lors de la Nacon Connect 2025… et, soyons honnêtes, on s’était dit qu’on risquait de se faire chier au bout de quelques heures. L’univers lovecraftien intriguait, mais le gameplay paraissait déjà mollasson. La présentation diffusée lors de l’édition 2026 n’a malheureusement fait que confirmer cette impression.
La vidéo montre quelques séquences de gameplay, mais pour être honnête, absolument rien ne va dans le bon sens. Les déplacements sont mous, l’action est sans aucune saveur, sans réactivité, et les armes, pourtant mises en avant dans la communication officielle, n’arrivent pas à rattraper le coup. Le pistolet semble au moins avoir un peu d’impact et peut effectivement exploser la gueule d’un ennemi, mais c’est bien la seule arme qui donne cette impression. Le reste paraît inutile, sans puissance, sans intérêt, et incapable d’apporter la moindre sensation satisfaisante. Quant à l’horreur lovecraftienne, elle est totalement absente. On ne perçoit aucune montée en tension, aucune menace palpable, aucune ambiance oppressante.
L’environnement semble globalement réussi, mais il manque cruellement de personnalité. La jungle est jolie, mais loin d’être inquiétante, donnant plus l’impression d’une balade tranquille que d’une descente dans un cauchemar cosmique. La direction artistique reste solide et l’univers a du potentiel, mais quand tout le reste est aussi mou, difficile d’y croire. Si la présentation est censée nous vendre le jeu, c’est tout l’inverse. Le gameplay semble répétitif, sans rythme, et incapable de maintenir l’intérêt sur la durée : exactement ce qu’on craignait déjà l’année dernière.
The Mound: Omen of Cthulhu est prévu pour le 15 juillet 2026, mais pour l’instant, difficile d’être optimiste. Si vous êtes intéressé, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam.