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[TEST] Marathon : un extraction shooter imparfait mais terriblement efficace dans ses affrontements

Par : Balna
12 mars 2026 à 21:09

Je me confesse : j’aime bien les extraction shooters. J’y retrouve tout ce que j’aime dans les FPS multijoueurs : des affrontements tendus, une gestion constante de l’équilibre risques / récompenses, et, cerise sur le gâteau, la joie non dissimulée que je retrouve parfois à récupérer tout l’équipement d’un joueur que j’aurais abattu, alors qu’il s’apprêtait à s’extraire. Et si on m’avait dit, il y a quelques années encore, que je ferais un jour l’éloge d’un jeu Bungie, je pense que j’aurais crié au complot. Et pourtant. Installez-vous bien, prenez une camomille, tout va bien se passer.

Genre : Extraction Shooter | Développeur : Bungie | Éditeur : Bungie | PlateformeSteam | Prix : 39,99  | Langues : Anglais, Français | Configuration recommandée : CPU AMD Ryzen 5 3500 / Intel Core i5-10400, GPU AMD Radeon RX 5700 XT (8GB) / Nvidia RTX 2080 (6GB), 16 GB de RAM | Date de sortie : 05/03/2026

Test effectué sur la version Steam fournie par notre partenaire Gamesplanet.

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Un environnement au service du PvP

Certes, Marathon se repose sur des ressorts éprouvés : collecter des objets de diverses valeurs, disséminés sur trois cartes différentes, avant de s’extraire. Si possible en évitant de se faire flinguer par les autres joueurs. Mais pour espérer avoir sa part du gâteau sur un marché aussi concurrentiel que celui de l’extraction shooter, le dernier bébé de Bungie devra d’abord trancher une question essentielle : qu’apporte-t-il vraiment au genre ? Si Hunt : Showdown 1896 mise sur son ambiance, et Escape From Tarkov sur sa personnalisation et son sens de l’immersion, Marathon, quant à lui, affiche d’emblée ses couleurs : tout gravitera autour de ses affrontements en PvP.

En effet, Marathon n’est pas un extraction shooter consensuel, qui caresserait dans le sens du poil des joueurs venus se battre contre des IA un peu nazes, tout en évitant si possible le combat avec d’autres joueurs. Oh que non, pas de ça ici ! Les affrontements avec l’IA, même s’ils nécessiteront d’être approchés avec beaucoup de prudence, ne serviront souvent que de prétexte à attirer d’autres joueurs par le bruit qu’ils génèreront. Et autant vous prévenir d’emblée : le PvP est rapide, violent et très punitif. Le Time To Kill (TTK), qui est extrêmement bas, fait la part belle aux affrontements éclairs et aux embuscades surprises. Quelques rafales suffiront généralement à mettre vos adversaires au tapis. Si cela peut sembler excessivement punitif, il est bon de noter qu’il sera toujours possible d’être relevé par ses alliés, même après avoir été achevé au sol. Malgré tout, il ne faudra pas espérer être capable de survivre plus d’une poignée de secondes, si vous osiez avoir l’audace de trop vous éloigner de vos coéquipiers.

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Course de relai

Si Marathon fait la part belle aux parties en équipe, il intègre également une file solo. Les règles du jeu changent totalement : hors de question de se lancer aveuglément dans des affrontements contre l’IA, chaque déplacement devra être planifié, et le jeu nous surprend même en proposant un gameplay bien plus porté sur l’infiltration.

Parce que oui, Marathon se joue principalement en équipe de trois. Et histoire de donner une saveur supplémentaire à ses affrontements, Bungie a fait le choix d’intégrer dans son titre un système de classes (ou shells), qui embarquent chacune trois compétences. Si l’intention est bonne, et aura le bon goût de nous rappeler le gameplay d’un certain Apex Legends, l’exécution est tout autre : comme le TTK est extrêmement court, la plupart des classes n’auront généralement pas l’occasion d’utiliser leurs compétences en combat. Reste donc la classe du médecin, qui est à l’heure actuelle ma valeur sûre, d’autant plus quand on voit le prix exorbitant des soins. On déplorera l’absence d’une file de matchmaking dédiée aux duos, et les malchanceux qui n’ont pas réussi à trouver deux amis pour les accompagner dans leurs raids se contenteront de compagnons d’infortune, trouvés sur le tas grâce à la recherche de groupe. Fort heureusement, les outils de communication en jeu sont plutôt efficaces et bien foutus, puisque basés sur un système de ping contextuel qui permet pas mal de flexibilité. Sur les dizaines de parties que j’ai pu faire, je n’ai pas ressenti le besoin d’utiliser mon micro pour donner des informations à mes éphémères alliés, un bon point à noter.

Les missions, qui permettent de débloquer de nouveaux objets et différents bonus passifs auprès des factions, ont le bon goût de ne pas nécessiter un wiki ouvert sur un deuxième écran pour être accomplies – une prouesse dans le monde des extraction shooters. Généralement, elles sont plutôt simples, et consisteront la plupart du temps à rejoindre un emplacement pour pirater un terminal. Ici encore, on comprend très vite qu’elles serviront surtout de prétexte à vous faire prendre des risques, puisqu’elles se situeront majoritairement dans les zones où vous aurez le plus de chances de croiser d’autres joueurs.

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Un équilibrage sévère mais juste

Disons-le clairement, l’économie semble avoir été calibrée par un ministre du budget français. Le moindre pack de soin, qui ne restaure qu’un quart de la santé (soit l’équivalent d’une à deux balles qu’on se serait pris dans le buffet), coûte la bagatelle de 400 crédits, quand un objet de valeur en rapporte environ 50 à la vente. Autant vous dire qu’entre les munitions, les recharges de boucliers, les kits permettant de retirer les statuts négatifs et autres modifications d’armes, vous allez devoir trimer avant de pouvoir sortir l’équipement top-moumoute de vos rêves. Fort heureusement, Bungie a pensé à tout, et vous proposera plusieurs packs d’équipements gratuits, chacun aux couleurs d’une des six factions du jeu, qui contiendront le minimum syndical pour vous lancer dans des raids, tout en étant largement suffisant pour tuer un joueur équipé. La stratégie la plus efficace semble encore d’enchaîner les parties avec un pack gratuit, puis de récupérer l’équipement de nos adversaires. Quoi qu’il en soit, on préfèrera dépenser nos rares crédits dans le système d’améliorations du personnage.

Malgré ces quelques défauts, Marathon a ce goût de reviens-y. Ce petit truc qui nous pousse à relancer des raids, dans l’espoir de décrocher le jackpot au détour d’une embuscade contre une équipe qui serait aux prises avec l’IA. Ses armes, dont les sensations de tir sont étonnamment bonnes, sont plutôt variées : Bungie oblige, on retrouvera pas mal d’armes énergétiques, mais entre les fusils d’assaut, shotguns, fusils de précision et autres SMG, tout le monde devrait y trouver son compte. Les développeurs ont su trouver un bon point d’équilibre concernant la vitesse des déplacements, qui ne sont ni artificiellement trop rapides pour permettre aux joueurs d’adopter différentes tactiques en combat, ni suffisamment lents pour qu’on s’ennuie entre les affrontements. Petit bémol cependant pour les zones extérieures, qui sont dénuées d’intérêt. On aurait apprécié des environnements plus marqués visuellement, on se contentera ici de rochers fades et d’une végétation un peu moche.

La direction artistique, qu’on qualifiera de clivante afin de ne blesser aucune sensibilité, aura au moins le mérite d’être cohérente et assumée de bout en bout : des menus aux décors, en passant par les écrans de chargement et la musique, on est réellement transportés dans un univers alternatif, où les couleurs flashy côtoient une ambiance malgré tout très sombre. Et même si l’interface est une des pires abominations qu’il m’ait été donné d’expérimenter, entre des items illisibles qui se ressemblent tous et des menus dans lesquels il est horrible de naviguer, elle participe tout de même à l’ambiance cyberpunk qui transpire par tous les interstices du titre.
Techniquement, enfin, on notera une optimisation globalement bonne : je n’ai noté aucune chute de framerate (du moins sur mon 9800X3D et ma 4070 Ti), le netcode semble solide (aucun effet de rubberbanding), et les temps de chargements sont très rapides. Oui, ça peut sembler anodin, mais en comparaison d’Escape From Tarkov, dont les temps d’attente excèdent régulièrement les huit à dix minutes, c’est important de le noter. Comble du comble, Marathon ne pèse que 18 Go. Quelle sorcellerie est-ce donc ? Bon, il n’y a effectivement que trois maps pour l’instant – une quatrième devrait bientôt arriver -, mais cela reste tout de même impressionnant pour un AAA.

Un bon extraction shooter qui assume son parti pris

Loin d’être parfait, Marathon est un solide extraction shooter qui rattrape ses quelques points faibles en mettant le paquet sur ses affrontements en PvP, qui sont dynamiques, exigeants et punitifs, tout en étant servi par une direction artistique certes clivante, mais qui reste lisible même lors des échanges les plus violents. Malgré son interface affreuse qui nécessitera des heures avant d’être domptée, les parties s’enchaînent rapidement. Attention toutefois : si votre truc, c’est d’éviter le combat avec les autres joueurs pour vous concentrer sur le loot et l’exploration, passez votre tour. Si à l’inverse, vous cherchez des affrontements tendus et viscéraux, je ne saurais que trop vous le recommander.

Si Marathon vous intéresse, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 10 %, ce qui fait le jeu à 36 €.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Télex

Par : Perco
12 mars 2026 à 16:31
Un rapport de Newzoo prévoit que les revenus issus du PC vont dépasser ceux des consoles dès 2028. Enfin, enfin arrive ce moment où les chiffres vont obliger les plus dubitatifs à reconnaître la suprématie de la Master Race, comme la nature l’a voulu. Très logiquement, Canard PC devrait donc devenir un média de masse, et racheter l’empire Bolloré avant 2030. P.

Oh, un nouveau Ted Lasso !

Par : Perco
12 mars 2026 à 08:23
Une annonce surprise du studio Kintsugiyama, fondé par Jeff Kaplan, l’ex-monsieur Overwatch chez Blizzard, avec la présentation de leur prochain, et premier jeu : The Legend of California, un monde ouvert chez les cow-boys, qui semble s’inspirer très, très fort du look et du style de Red Dead Redemption 2, mais avec un aspect crafting, collaboratif et construction en cadeau bonus. Aucune date de sortie officielle, mais une alpha publique est prévue dès mars, suivie d’un accès anticipé sur Steam plus tard. On vous en reparlera donc bientôt. C’est bien de voir Jeff Kaplan se remettre en selle après sa rupture difficile avec Blibli, on espère juste qu’il ne cherchera pas à lancer une ligue d’e-sport dans l’Ouest américain. P.

GreedFall : The Dying World

12 mars 2026 à 07:00
En août 2024, juste avant la sortie en accès anticipé de GreedFall 2, 43 des 95 salariés de Spiders alertaient leur direction dans une longue lettre ouverte. Ils y partageaient leurs incertitudes « autour de l’introduction douloureuse d’une seconde ligne de production et du premier early access du studio, décisions imposées sans consultation ou même discussion » et leur peur de « sortir un jeu à la qualité décevante et/ou de ressentir de la honte vis-à-vis de [leur] propre travail ». Un épisode de grève avait suivi.

QUOD, un FPS dans 64Ko de bonheur

11 mars 2026 à 22:50

QUOD, un petit FPS rétro inspiré de Quake, vient de faire parler de lui. Pas grâce à son gameplay, ni à une direction artistique révolutionnaire, mais parce que l’exécutable pèse… 64 Ko. Une taille dérisoire, inférieure à celle d’une simple capture d’écran du jeu. Le projet, signé [daivuk], un développeur indépendant, enterre sans trop forcer d’autres curiosités de la demoscene comme .kkrieger ou Q1K3.

1rzwZIMalgré son poids ridicule, le jeu aligne plusieurs niveaux, quelques ennemis, des textures et un feeling étonnamment corrects. L’exploit devient encore plus impressionnant quand on découvre que le développeur a bricolé tout une suite d’outils maison autour du projet, jusqu’à son propre logiciel de modélisation. Les modèles, par exemple, sont symétriques afin de ne stocker que la moitié du mesh, histoire de gratter 50 % de données. Le son et la musique suivent également la même philosophie : tout est généré à partir d’ondes basiques empilées dans une chaîne d’effets ou d’un tracker old‑school. Au final, chaque élément — textures, modèles, sons — finit transformé en tableaux d’octets directement intégrés dans le code.

Si l’expérience vous tente, ça se passe sur Itch.io. Et si vous hésitez encore devant un FPS qui tient dans quelques kilo‑octets, rappelez‑vous : ce n’est pas la taille qui compte, c’est ce qu’on en fait.

[TEST] John Carpenter’s Toxic Commando : des moments de plaisir intenses, mais courts, et un équilibrage à l’arrache

Par : Estyaah
11 mars 2026 à 17:06

Annoncé en 2023 pour une sortie en 2024, John Carpenter’s Toxic Commando semblait être une sorte de spin-off de World War Z, un TPS avec une vue subjective bricolée dans un stand alone, qui mettait déjà en scène des hordes de zombies. Mais on n’avait ensuite plus du tout entendu parler du projet, les développeurs ayant sans doute été appelés en renforts pour terminer le AAA Warhammer 40,000: Space Marine 2, un TPS qui a eu un sacré succès fin 2024. On pensait donc le jeu abandonné, mais en août dernier, on a eu la surprise de découvrir que Focus Entertainment prévoyait sa sortie pour ce début d’année 2026. Après une courte campagne mercatique relativement efficace, puis une bonne démo proposée il y a quelques semaines, on était plutôt enthousiastes de plonger dans une marée de morts-vivants, au son d’un bon morceau de synthwave.

Genre : Zombies en coopération | Développeur : Saber Interactive | Éditeur : Focus Entertainment | Plateforme : Steam | Prix : 39,99 € | Langues : Anglais, français | Configuration recommandée : Ryzen 5 5600X / Core i5-11600K, 16 Go de RAM, RX 6800 XT / RTX 3060 Ti | Date de sortie : 12/03/2026 | Durée : une dizaine d’heures pour terminer l’histoire en normal, beaucoup plus pour les autres difficultés.

Test réalisé à quatre en coopération avec des versions Steam fournies par l’éditeur.

Pan pan, boom boom et synthétiseur

On ne va pas vous mentir, le scénario dans les FPS coopératifs, ce n’est pas forcément le sujet auquel on s’intéresse en premier. L’expérience avec les potes réduit souvent à néant toute tentative de faire lire le moindre texte, car il y aura toujours un débile pour courir tout seul au-devant d’une vague de zombies, parce qu’il veut TUER TUER TUER. Mais placer un « John Carpenter’s » de manière si ostentatoire dès le titre ne pouvait que nous forcer à dévier de notre trajectoire initiale, pour nous intéresser à sa participation. Il paraît que le bonhomme apprécie les jeux vidéo, et son investissement dans le nouveau titre de Saber Interactive semble le démontrer : Focus nous indique qu’il a composé la musique comme il le fait régulièrement pour ses films et qu’il était le directeur narratif du projet. Ce n’est donc pas juste une méthode supplémentaire pour attirer les quarantenaires nostalgiques des films des années 80. Concrètement, ça se traduit par un scénario raconté par de courtes cinématiques délicieusement nanardesques, une esthétique réussie, et surtout, des zombies, des gros monstres et beaucoup de sang.

Un équilibrage approximatif, mais un feeling souvent jouissif

Pour proposer un gameplay intéressant en coopération, les développeurs de John Carpenter’s Toxic Commando se sont tournés vers des mécaniques de RPG. Il y a quatre classes possédant ses pouvoirs spécifiques, qui sont globalement complémentaires et se répartissent en deux plutôt offensives, et deux défensives. Cependant, on note une chose commune : l’arbre de compétences est mal équilibré et globalement bien à chier. On dispose d’un pouvoir « gratuit » à choisir parmi ceux débloqués par son niveau de classe, mais il y en a toujours un qui se démarque largement des autres, et qu’il serait ridicule de ne pas prendre. Comme c’est mal pensé, plus de la moitié des compétences sont complètement nazes ou ne fonctionnent tout simplement pas avec la capacité que tout le monde va prendre. Cela donne donc l’illusion d’une profusion de possibilités, alors qu’en réalité, chacun a son chemin tout tracé. Pour autant, il ne faut pas jeter le bébé avec l’eau du bain : ces capacités spéciales sont très pratiques (soin de groupe, bulle protectrice), voire jouissives pour certaines (boules de feu, drone d’attaque).

Du côté des armes, on sent que l’équipe a voulu mettre le fun à disposition dès le départ. Pas besoin de faire 500 headshots à plus de 200 mètres en fermant les yeux avec un pistolet à bouchons pour débloquer un DMR, tout est directement disponible. Et le feeling est franchement réussi. Le sound design met bien en valeur les coups de feu, surtout qu’on est souvent dans des vallées, et que l’écho se mêle aux hurlements de nos ennemis. On sent que les devs ont porté une attention particulière aux fusils à pompe, car ils ont un sacré punch et procurent un excellent sentiment de puissance. Les fusils d’assaut, ou même les pistolets, sont également très agréables à utiliser, un sentiment renforcé par le fait qu’on embarque un nombre aberrant de munitions. Les combats sont donc particulièrement jouissifs, d’autant que le système de gore et de démembrement fonctionne à plein régime. Hormis sur quelques ennemis spécifiques, les balles impactent bien les différents monstres, et les animations de mort sont plutôt chouettes. En revanche, les corps disparaissent, mais on se doute que c’est pour éviter de transformer votre PC en four à pizza.

Si toutes les armes sont accessibles dès le début, elles possèdent des niveaux, qui évoluent en fonction du nombre de zombies dégommés à chaque mission. Cela permet de débloquer des accessoires qu’il faudra acheter avec de la ressource in-game, le bourbif. Mais il ne faut pas s’attendre à tout débloquer en quelques parties, car ils coûtent extrêmement cher : environ la moitié de ce qu’on peut ramasser en une mission. Et il y en a un paquet, ce qui encourage donc à n’utiliser qu’une seule arme pour l’optimiser et augmenter plus rapidement sa puissance. Le jeu propose également des skins d’arme absolument ridicules, donc indispensables, tous accessibles avec une autre ressource trouvable dans les niveaux.

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Problèmes de rythme et dapoxétine

Une mission s’articule généralement sous cette forme : une phase d’exploration de la carte avec plusieurs points d’intérêt à visiter pour améliorer son équipement et trouver des pièces mécaniques, et un objectif ou deux. Le level design est vraiment réussi : on est coincés entre les montagnes, il y a des ravins, des collines, des zones marécageuses, et tout est parfaitement cohérent. Cependant, les maps ne sont pas immenses, d’autant plus qu’on dispose de véhicules au comportement franchement sympa. On voit que l’équipe a aussi pioché du côté de la série des MudRunner pour apporter des briques de gameplay un peu originales, mais on reste heureusement sur quelque chose de très accessible. On peut parfois s’embourber – ce qui fait sortir les zombies –, mais on dispose généralement d’un grappin qui nous permet de nous treuiller hors de la flaque. C’est plutôt cool, mais un peu anecdotique, surtout qu’on s’arrête toutes les 30 secondes pour explorer un endroit qui était marqué sur la carte. On y affronte alors quelques poignées de zombies, voire une petite vague avec quelques spéciaux, mais ça reste tranquille. On va donc avoir entre 30 et 45 minutes d’alternances entre de petites échauffourées et des moments calmes, jusqu’à arriver à l’objectif principal.

Et c’est là que Toxic Commando prend toute son ampleur. Grâce aux fameuses pièces mécaniques récupérées çà et là, on peut réparer des tourelles, mortiers, grillages électriques ou fils barbelés, afin de protéger une zone à défendre pour un temps limité. On peut également ouvrir des caisses contenant une arme plus puissante, que notre personnage peut porter en plus de ses deux armes de bases, mais qu’il ne pourra pas recharger. Il y a notamment un railgun pouvant abattre un spécial en un coup, un lance-grenades, ou une mitrailleuse lourde. Une fois toute l’équipe prête, on déclenche les vagues, et c’est le panard… pour deux ou trois minutes seulement. Une éjaculation précoce d’autant plus frustrante qu’il suffirait de proposer plusieurs phases de ce type à chaque mission, histoire de prolonger le plaisir. On passera sur un autre passage particulièrement jouissif en power trip, malheureusement unique.

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Une courbe de difficulté inversée

Si le jeu est très sympa en coop, il semble assez compliqué en solo, car les bots ne vont pas défendre des zones spécifiques, et il faudra courir tout seul pour les protéger. Quasiment impossible en difficile.

En normal, le jeu est globalement très facile, si l’on exclut la première mission. On ressent un défaut un peu inhérent à la liberté laissée par les développeurs de choisir (presque) n’importe quelle mission : la courbe de difficulté est descendante. Ça s’explique assez facilement : au début, on n’a que nos capacités de niveau 1, et notre arme sort d’usine. Dès la seconde partie, on a pu débloquer quelques compétences et ajouté un accessoire ou deux sur notre pétoire. Au bout d’un moment, on peut même améliorer ses dégâts en augmentant sa rareté, facilitant d’autant plus la suite de l’aventure. Si on souhaite un peu plus de challenge, on peut s’orienter vers le « difficile ». Mais là encore, il est possible que l’équilibrage ne soit pas optimal, car il faudra avoir grindé et sérieusement monté de niveau pour ne pas se faire rétamer comme de grosses merdes. On perçoit qu’il faut beaucoup mieux s’organiser, et ne pas y aller à l’improviste. C’est enthousiasmant, mais uniquement accessible quand on aura terminé l’histoire au moins une fois, et qu’on aura refait encore plusieurs autres fois quelques missions. Il faut donc pas mal d’investissement pour avoir une résistance acceptable, sans être complètement débile. Mais encore une fois, ce sera un cap à passer, puis une gentille glissade de plus en plus facile. On imagine qu’il aurait fallu un niveau de difficulté intermédiaire pour lisser la progression.

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Une technique impressionnante

Impossible de ne pas évoquer le Swarm Engine, ce moteur de Saber permettant d’afficher des centaines de zombies qui se déplacent par vagues de manière très crédible pour déferler sur les quatre survivants. On se rappelle que cela fonctionnait déjà très bien dans World War Z, mais il faut croire que les développeurs ont encore perfectionné leur art. Malgré un nombre réellement impressionnant de monstres à l’écran – et une version du jeu pas tout à fait définitive –, le framerate est resté globalement stable sur toutes les machines de la rédac’, qui vont d’une RX 6700 XT autour des 100 FPS en 1440p, jusqu’à une RTX 4090 à plus de 100 FPS en 4K. Pour autant, le titre est franchement joli, grâce à un rendu à la limite du cel shading, et une direction artistique franchement chouette. D’autre part, on n’a rencontré aucun bug, la finition est plutôt correcte.

Pour une fois qu’on est nombreux à tester le jeu, on en profite pour partager les configurations et les performances :

Conf Réglages Framerate
7800x3D / 32 Go DDR5 / RTX 4090 2160p, DLSS qualité, high 100/110 FPS, rares chutes à 80 FPS
5700x / 32 Go DDR4 / RX 6700 XT 1440p, high autour de 100 FPS, quelques chutes à 80 FPS
9800x3D / 32 Go DDR5 / RTX 4070Ti 1440p, DLAA, framegen x2, high 120 FPS
i5 12700k / 32 Go DDR4 / RTX 4080 1080p, DLAA, framegen x2, high entre 120 FPS et 200 FPS

Très fun, mais un peu frustrant

John Carpenter’s Toxic Commando est un très bon jeu coopératif. Le gunfeel est très chouette, les hordes de zombies sont impressionnantes, la conduite des véhicules est sympathique et la finition est exemplaire. Cependant, on regrette des problèmes de rythme imposés par la recherche d’équipement sur des cartes pourtant pas immenses, aboutissant à des phases de défense absolument jouissives, mais toujours beaucoup trop courtes. On en ressort un peu frustrés d’avoir aussi vite lâché la purée, pour repartir sur une nouvelle longue phase de préparation. On pourra aussi déplorer la difficulté décroissante, rendant le jeu rapidement très facile, ou demandant de sérieusement grinder pour être en capacité de passer au niveau supérieur. On a néanmoins passé de très bons moments sur nos quelques parties à quatre, car les mécaniques gameplay sont tout de même très agréables et les différentes classes se complètent très bien. Et ceux qui aiment faire et refaire les mêmes choses pour augmenter leurs stats ont de quoi faire. Nous, on espère juste que Saber ait encore quelques éléments en réserve, ou qu’ils règlent ce problème de rythme en ajoutant plus de ces excellentes phases de défense.

Si vous êtes intéressé par John Carpenter’s Toxic Commando, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 14 % avec le code promo COMMANDO, ce qui fait le jeu à 34 € et des bananes.

Gamesplanet Toxic Commando

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

La dette à la maison

Par : Perco
11 mars 2026 à 14:47
Mauvaise nouvelle pour le studio Nagoshi, fondé par Toshihiro Nagoshi, vétéran de Sega pendant 30 ans, et surtout connu pour son travail sur la franchise Yakuza/Like A Dragon. Leur premier projet, Gang of Dragon, a besoin d’au moins 45 millions de dollars supplémentaires et, en voyant le devis, son principal investisseur, NetEase, vient de décider de couper les vannes dès mai 2026. Selon Bloomberg, « le studio a été informé par NetEase que, bien qu’il soit libre de poursuivre ses activités de manière indépendante, il devra assumer les coûts afférents s’il souhaite conserver ses actifs ou sa marque, NetEase n’est disposé à négocier que si le studio est en mesure de financer sa sortie ». Bref, ça sent le sapin vu l’état du secteur, et on peut s’en désoler vu les images assez prometteuses révélées jusque-là. P.

Un trailer et une démo pour confirmer que WILL: Follow the Light sent toujours bon

11 mars 2026 à 09:33

WILL: Follow the Light, c’est ce walking sim développé par le petit studio TomorrowHead, qui promet de nous emmener sur les mers nordiques pour un beau voyage rempli de petites énigmes environnementales. On vous en avait parlé il n’y a pas si longtemps, lors du Steam Néo Fest, le mois dernier. Entre temps, une nouvelle démo d’une durée d’un peu moins d’une heure et un court trailer de gameplay ont été révélés. Et si ce dernier est un peu décevant, puisqu’il ne propose que des séquences issues de la démo, poser les mains sur le jeu à nouveau s’est avéré plutôt positif.

Capture d'écran nº 0

Fort d’une proposition immersive aux paysages dépaysants et aux graphismes honorables (excluant, avec tout le respect dû aux artistes 3D, les modèles des personnages), WILL: Follow the Light semble trouver ses plus grands atouts dans son ambiance visuelle et sonore. Se retrouver seul en mer sur son petit bateau à moteur a son charme, et ce notamment grâce à une soundtrack d’excellente facture. En ce qui concerne l’exploration terrestre, elle est ponctuée de puzzles, notes à lire ou encore journaux audio à écouter. Une narration classique, mais dont on n’a pas de raison de se plaindre.

Capture d'écran nº 6

En tout cas, si la démo a réussi à faire quelque chose, c’est nous donner envie de reprendre la mer pour y découvrir de nouvelles îles à parcourir. Un bilan donc plutôt encourageant pour le titre, qui livrera sans doute plus d’émotion et un périple moins calme dans sa version finale (ce qui ne le rendra pas moins horrifiant pour tout amateur d’action). Quoi qu’il en soit, vous êtes maintenant prévenus et pouvez, si le jeu vous intéresse, vous rendre sur sa page Steam afin de le mettre en wishlist ou encore de tester la démo par vous-même.

Itère des hommes

Par : Perco
11 mars 2026 à 08:00
Avalanche Studios (notamment à l'origine des Just Cause et du très bon Mad Max) a connu un bon paquet d’annulations de jeux et seules les ventes de son simulateur de chasse The Hunter : Call of the Wild lui permettent de se maintenir à flot. Le studio, comme l’explique Emma Farrow, sa directrice éditoriale, a toutefois intégré ces revers comme une forme de méthode de R&D à balles réelles. Désormais, l'idée est de partir sur des concepts de jeux issus de plusieurs petits groupes d’employés, qui ont ensuite quatre mois pour présenter un prototype jouable à une communauté de testeurs. Si le projet plaît, il repart pour quatre mois de développement, avant de repasser à l’examen – et ainsi de suite jusqu’à sa sortie ou jusqu'à ce que le couperet tombe. Selon Farrow, c’est une approche qui a démontré son efficacité dans l'industrie mobile, et Avalanche compte ouvrir sa plateforme communautaire à d’autres studios, sans les financer pour autant. Selon les rumeurs, la méthode pourrait également être étendue aux RH de l’entreprise, avec un battle royale mensuel à l’arme blanche, déterminant la répartition des primes. C’est beau le capitalisme. P.

On-Together : Virtual Co-Working

Par : Kocobé
11 mars 2026 à 07:00
On doit au moins ça à la crise sanitaire, on s’est tous rendu compte qu’un nombre incalculable de middle managers ne servaient à rien et que le télétravail était une pratique parfaitement viable. Cela ne veut pas dire que ceux qui ont la chance d’en bénéficier aujourd’hui ne font pas face à d’autres enjeux, comme un isolement qui peut peser ou une certaine difficulté à ne pas se laisser distraire. On-Together, avec son ambiance ostensiblement cozy, essaye à sa manière d’y remédier.

Mozaïk

Par : Perco
11 mars 2026 à 07:00
Un jour, un papa Mot Malin a rencontré une maman Dixit, ils se sont aimés très fort et le fruit de leurs entrailles arrive aujourd’hui. De sa maman, il a pris sa beauté renversante, son sens de l’esthétique ; de son papa, une logique de grille. Ce qu’il apporte de nouveau à la famille : une mauvaise foi délicieuse.

Surprise ! SiN Reloaded, le remaster de SiN, sortira cette année

Par : Loulou
10 mars 2026 à 22:25

Hier, s’est déroulé The MIX and Kinda Funny Spring Game Showcase 2026, un événement durant lequel le studio Nightdive a dévoilé, sans qu’on s’y attende, que SiN Reloaded, le remaster de SiN, sortira bel et bien en 2026. Pour rappel, dévoilé en 2020, ce projet conduit initialement par Nightdive, 3D Realms et Splitgate Ironworks, semblait très mal parti et le développement était resté au point mort d’après le tweet des devs en 2023. Sauf que cette même année, l’entreprise Atari a fait l’acquisition de Nightdive et semble avoir changé les plans en toute discrétion. Maintenant, 3D Realms et Splitgate Ironworks ont dégagé de la page Steam, il ne reste maintenant que Nightdive, Ritual Entertainment (le studio à l’origine de la licence SiN) et Atari. Vu ce qu’il s’est passé pour la sortie de Blood: Refreshed Supply™, certains pourraient penser à juste titre que l’on est plus à un coup bas près de la part des éditeurs, mais restons positifs malgré tout. Au cas où, si vous êtes nostalgique et sensible à la préservation des jeux vidéos, on vous conseille fortement de vous procurer SiN Gold et SiN Episodes: Emergence tant qu’ils sont encore disponibles).

Comme à leur habitude, le studio nous proposera pour ce remaster :

  • De jouer à la version originale du jeu et son extension, en plus de sa version remasterisée
  • De bénéficier de graphismes remastérisés et d’une résolution adaptée aux configs modernes
  • De profiter de commandes et d’une interface utilisateur améliorées
  • D’apprécier les musiques originales retravaillées

Pour en apprendre davantage, vous pouvez la consulter la partie description de la page Steam du jeu. Par rapport à la bande-annonce de 2020, les graphismes sont bien plus beaux et travaillés. Le feeling des armes a l’air plutôt bon, mais l’IA ennemie semble en revanche être restée en 1998. On peut probablement s’attendre à de nouvelles séquences de gameplay à venir pour se faire une idée plus précise. En attendant l’annonce d’une date de sortie, vous pouvez toujours ajouter SiN Reloaded à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes intéressés.

Blood on Crystal, le dernier DLC d’Atomic Heart, sortira le 16 avril

Par : Loulou
10 mars 2026 à 15:59

La semaine dernière, Mundfish, le studio derrière Atomic Heart, a publié un billet de blog Steam pour annoncer l’arrivée du dernier DLC Blood on Crystal pour le 16 avril prochain. L’agent P-3 accompagné d’alliés découverts dans les précédents DLC et de l’une des jumelles, se lance dans une ultime confrontation contre CHAR-les et son armée de robots. Notre héros devra compter sur ses compétences et son arsenal pour combattre également un nouvel ennemi, le Polymorph. Comme à leur habitude, les devs savent bien donner le ton dans leur bande-annonce. Les combats à venir semblent particulièrement nerveux et ardus. Les environnements, quant à eux, ont l’air plutôt beaux et variés favorisant des déplacements tant verticaux qu’horizontaux.

En attendant l’arrivée du dernier DLC, vous pouvez toujours profiter des promotions de notre partenaire Gamesplanet sur les premiers DLC (Annihilation Instinct, Trapped in Limbo et Enchantment Under the Sea) ou le season pass. Ou si vous ne possédez pas le jeu de base et êtes intéressés, ce dernier est actuellement en promotion à -75 % jusqu’à jeudi sur Steam, soit environ 15 €.

Blanche-Neige et les sceptre nains

Par : Perco
10 mars 2026 à 13:49
Parfois, un communiqué de presse arrive dans nos boîtes mail surchargées et son titre hurle « Lis-moi, lis-moi, ça ne peut pas être vrai ! ». Que dire de celui qui a déboulé cette semaine pour nous annoncer le nouveau projet du studio Magic Spark : ils vont faire un Crusader Kings dans Roblox. Je vous laisse un instant pour digérer l’info, vomir un peu éventuellement. Ça va mieux ? Après des jeux Roblox sur Conan et My Little Pony (ce que j’appelle du grand écart éditorial pour un développeur), c’est donc sur le meilleur jeu de la terre que vont s’abattre des charrettes de bouse cubiques. C’est un projet on ne peut plus officiel et sérieux, en partenariat avec Paradox Arc, la branche maison spécialisée dans les jeux plus modestes ou expérimentaux. On nous promet de « plonger dans des situations cocasses et des drames au cœur du Moyen Âge », et pour une fois, un mot est bien choisi dans un communiqué de presse. En effet, c’est cocasse. P.

Paranormasight : The Mermaid’s Curse

Par : Kocobé
10 mars 2026 à 07:00
Celle-là, je ne l’avais pas vue venir ! Durant le Nintendo Direct du 5 février, sans crier gare, Square Enix dévoile l’existence d’un second Paranormasight intitulé The Mermaid’s Curse. Un nouvel épisode qui sort deux semaines seulement après son annonce. Pas le temps de se mouiller la nuque, on doit replonger.

Du gameplay peu encourageant pour Frostrail, un Voidtrain-like par les créateurs de Barotrauma

Par : Estyaah
9 mars 2026 à 14:09

Il y a une dizaine de jours, FakeFish, le studio derrière le jeu de survie coopératif en 2D Barotrauma, a révélé du gameplay pour Frostrail, un autre projet de jeu de survie coopératif, mais cette fois-ci en vue subjective et sur le thème du train. Impossible de ne pas penser au très chiant Voidtrain, puisque c’est à peu près la même chose, en beaucoup moins original. Ici, on est sur le plancher des vaches, il y a des zombies, c’est laid, terne, et le feeling des armes a l’air particulièrement à chier.

En revanche, on est assez confiants sur la capacité des développeurs à concocter des mécaniques de gameplay correctes pour l’aspect survie et craft, compte tenu de leur précédent projet. Mais ce ne sera pas suffisant pour qu’on s’y intéresse, avec un enrobage aussi repoussant.

Si, contrairement à nous, vous êtes intéressé par Frostrail, ou tout simplement ferrovipathe, vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam. Pour l’instant, un accès anticipé est prévu pour 2026 sans plus de précisions, mais on n’est pas pressés.

WRAITH OPS est repoussé à une date ultérieure suite aux retours de la démo

Par : Estyaah
9 mars 2026 à 14:09

Alors que WRAITH OPS était prévu pour le 12 mars, les développeurs ont finalement annulé la sortie en catastrophe, suite aux retours de la maigre masse de joueurs de la démo, lors du Steam Néo Fest. Il faut dire qu’à la rédac’, on n’avait même pas pris le temps de la tester, car on en avait déjà eu assez lors des playtests d’août dernier. Pour rappel, c’est un fast-FPS compétitif très inspiré de Promod pour Call of Duty 4: Modern Warfare, dans des environnements qui penchent plutôt du côté de Tarkov. Malheureusement, on avait trouvé le feeling pas incroyable, la direction artistique globalement ratée et le level design inintéressant.

Ce qui est étonnant, c’est que les critiques majeures de cet été semblent être restées les mêmes pour la démo. Le YouTuber BigfryTV, avec qui on partage souvent les avis, a fait une vidéo pour en parler, et il défonce le titre de Grassrootz Studio. Il déplore un manque de progrès techniques malgré sept ans de développement, et estime qu’ils n’ont pas eu les moyens de leurs ambitions. Selon lui, la conception des cartes est catastrophique et les problèmes de netcode (que l’on n’avait pas spécialement rencontrés il y a six mois) pourrissent l’expérience de jeu et auraient condamné le titre à un échec retentissant le 12 mars, s’il avait été publié dans cet état.

Malgré l’édition du jeu par Team17, il semble que les développeurs soient un peu livrés à eux-mêmes. Le message publié sur Steam ne laisse transparaître aucun problème spécifique, hormis la volonté du studio de « répondre aux commentaires ». On n’était déjà pas spécialement optimistes quant à la réussite du projet, mais même avec un report, on a du mal à imaginer un retournement de situation. Même si les problèmes techniques étaient réglés, et que l’équipe résolvait magiquement les soucis de level design, il est difficile d’imaginer qui pourrait vraiment être intéressé par le concept, excepté les nostalgiques de Promod : des quarantenaires qui n’ont sans doute plus trop le temps pour ces conneries.

En attendant d’avoir des nouvelles de WRAITH OPS, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur Steam, s’il vous intéresse.

Railroad Tiles

Par : Perco
9 mars 2026 à 08:00
Amis lecteurs, vous commencez à me connaître et savez mon amour du chaos, du hasard, de l’injustice, des dés et des coups de Jarnac. C’est la vie que j’ai choisie, et elle me plaît. Mais il faut l’admettre, c’est parfois mentalement épuisant. En jouant à Railroad Tiles, je décompresse, je me détends, je récupère.

Diablo II : Reign of the Warlock

9 mars 2026 à 07:00
Souvent, j'essaie d'imaginer à quoi peut bien ressembler la personne en charge des communiqués de presse français de Blizzard. Cette pauvre créature, sans doute à moitié folle et enfermée dans une cave, payée à écrire des machins qui semblent à chaque fois sortis d'un Google Trad de 2007. « Dans Reign of the Warlock [...], redécouvrez l’histoire emblématique, [...] explorez des zones de terreur dynamiques, affrontez les anciens colossaux. » Phrases complètement inintelligibles pour quiconque ne connaît pas déjà Diablo II. Mais peu importe : Reign of the Warlock est justement destiné aux fans de la première heure, aux geriatric millennials en quête d'une nouvelle dose de la drogue de leurs vingt ans.

Canard PC Jeux de plateau : hors-série 18

Par : Perco
7 mars 2026 à 07:00
Les chaînes d’infos en continu nous le martèlent assez : il faut revenir aux valeurs anciennes, remettre l’église au milieu du village et retrouver ce qui a fait de nous un peuple fier. À force, on a l’impression que ces injonctions commencent à infuser le monde du jeu de plateau. Contrairement à la politique, c’est, heureusement, pour revenir à des principes plus simples et sains qui ont fait des platistes ces êtres beaux, sociaux et supérieurs à la moyenne.
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