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À partir d’avant-hierLinuxFr.org : les dépêches

Entretien avec GValiente à propos de Butano

GValiente développe un SDK pour créer des jeux pour la console Game Boy Advance : Butano.

Cet entretien revient sur son parcours et les raisons qui l’ont amené à s’intéresser à cette console.

Game Boy Advance

Sommaire

Partie 1: présentation

Qui êtes-vous, quel est votre parcours et est-il lié aux jeux vidéos ?

Après des études d'informatique, j'ai travaillé dans plusieurs domaines autour du logiciel comme les pages web ou les applications graphiques Java/Swing.

Aujourd'hui je travaille plutôt en C et C++ dans l'embarqué, ainsi même si mon parcours professionel n'est pas directement lié aux jeux vidéos, mon boulot actuel en est plutôt proche.

Comme loisir, j'ai joué un peu avec RPG Maker 2K avant de commencer à programmer pour la GBA.

Pourquoi le retrogaming est-il important pour vous ?

D'abord pour la nostalgie : être capable de jouer à nouveau aux jeux de votre enfance est très important pour tout le monde. Malheureusement, pouvoir rejouer à de vieux jeux est quelque chose que nous sommes en train de perdre à cause des restrictions des jeux modernes (mode en ligne obligatoire, DRM…).

Ensuite, grâce aux émulateurs il est très facile de lancer sans problème des jeux que j'ai créés pour la GBA il y a 20 ans. Si je les avais fait pour Mandrake 8.0 à la place, ce ne serait pas aussi facile de les tester aujourd'hui sans recompiler du vieux code et autre.

Partie 2: Game Boy Advance

Comment en êtes-vous venu à vous intéresser à la Game Boy Advance ?

La GBA SP était un grand progrès par rapport au modèle original grâce à l'écran rétro-éclairé et la batterie intégrée, alors j'en ai acheté une dès qu'elle est sortie.

Les jeux 2D me manquaient après la N64 et la GameCube, alors pouvoir jouer à des classiques de la 2D comme Final Fight sur une console portable était génial.

Mais ce qui m'intéressait vraiment à propos de la GBA était la possibilité de créer des jeux grâce au HAM SDK et aux flashcarts.

La GBA SP

Qu’est-ce que cette console a de particulier ?

C'est la dernière console 2D. Le système graphique de la GBA fonctionne comme les consoles 16 bits classiques comme la SNES ou la Megadrive, avec des sprites, des arrières plans…

Toutefois elle utilise un processeur ARM 32 bits tourant à 16MHz, alors il n'est plus nécessaire ou aussi important de programmer en assembleur pour avoir de bonnes performances.

En plus, je trouve plus "magique" de voir votre jeu tourner sur un écran d'une vieille console portable que sur un écran de télévision.

Est-elle proche de la Game Boy ou de la SNES ?

Au niveau graphique, c'est comme une SNES avec plus de couleurs simultanées, plus d'arrière plans et beaucoup de sprites par scanline (proche d'une Neo Geo et en plus on peut leur appliquer une rotation !). Elle a aussi des modes "bitmaps" qui rendent le rendu "logiciel" plus facile. Les jeux 3D comme Doom sont beaucoup plus rapide sur la GBA grâce à ces modes. Malheureusement la résolution de l'écran est un peu trop basse (240x160 contre 256x224 pour la SNES par exemple).

Cependant, au niveau son, c'est pire que la SNES: la GBA a même le canal PSG que la Game Boy originale avec deux nouveaux canaux directs pour jouer des samples PCM. Avoir seulement deux canaux PCM demande presque toujours de gâcher des tonnes de cycles CPU en mixage audio et même après cela sonne toujours pire que la SNES.

Comment fonctionne l'affichage (PPU, écran LCD) ?

Comme je l'ai dit, cela fonctionne comme une SNES : vous avez un nombre fixe d'arrière plans et de sprites, vous les configurez en écrivant des registres. La GBA a aussi des interruptions HDMA et H-BLank, donc vous pouvez faire beaucoup d'effets "raster" comme le fameux mode 7 de la SNES.

Néanmoins, quelques limitations pénibles du PPU de la SNES ont été retiré, ce qui rends le PPU de la GBA plus facile à programmer. Par exemple, la GBA permets d'écrire en VRAM pendant le "V-DRAM" (quand le PPU rafraîchit l'écran). Cela permets d'utiliser toutes les tailles de sprites disponibles en même temps alors que la SNES ne permettait que deux tailles simultanément.

La console peut-elle faire de la 3D ?

La GBA n'a pas d'accélération 3D matérielle, mais son CPU est assez rapide pour faire du rendu logiciel (à un faible taux de rafraîchissement). Il y a quelques techniques pour dessiner des polygones 3D avec des sprites 2D, mais cela vient avec des tonnes de limitations. Dans Varooom 3D, j'ai utilisé des sprites 2D poour dessiner des lignes horizontales, ce qui m'a permis de dessiner quelques polygones non texturés à 60 images par seconde.

Comment fonctionne le son ?

Je ne sais pas très bien comment fonctionne l'audio de la GBA, car je n'en ai pas eu besoin : il y a de très bonnes bibliothèques disponibles et j'ai préféré les intégrer plutôt que d'implémenter ma propre solution.

Comment marche la rétrocompatibilité avec les précédentes Gameboy ?

Il y a 3 modèles de GBA disponible: GBA, GBA SP and GBA Micro. Seules les deux premières sont compatibles avec la Game Boy originale.
La rétrocompatibilité est transparente pour le développeur et la plupart des fonctionnalités de la Game Boy sont indisponibles en mode "natif" : un jeu GBA ne peut pas utiliser le CPU de la Game Boy par exemple.

La machine possède une ROM interne, à quoi sert-elle ?

La GBA démarre depuis le BIOS, une petite ROM qui montre l'écran d'accueil et exécute le jeu après cela. Il a aussi quelques fonctions liées à l'énergie, comme arrêter le CPU jusqu'au V-Blank ou mettre la console en veille. Enfin, il propose quelques routines comme des fonctions mathématiques, mais je ne les utilise pas pour des questions de performances. Cela aide aussi à éviter les bugs d'émulation du BIOS.

La GB possède un dispositif anti piratage, comment fonctionne-t-il ?

Je préfère vous renvoyer à l'article de copetti.org sur le sujet.

Comment fonctionne le réseau (Game Boy Link) ?

Comme pour l'audio, je ne sais pas trop comment cela fonctionne, car j'ai préféré intégrer une bibliothèque.
En général je préfère une bonne bibliothèque plutôt que passer du temps à implémenter une plus mauvaise solution.

Les cartouches peuvent-elles embarquer des coprocesseurs ?

Bien sûr, mais le CPU est tellement puissant par rapport à ceux des consoles 16 bits, qu'il n'y en a pas souvent besoin. Le meilleur exemple d'une cartouche officielle avec un coprocesseur dont je me rappelle est la Play-Yan : elle semble embarquer un VideoCore 1 pour jouer des musiques mp3 et des vidéos mp4 depuis une carte SD.

Les émulateurs sont-ils bons ?

Extraordinaires. Les émulateurs GBA sont si bons que vous n'avez presque jamais besoin de tester sur du vrai matériel. Si votre jeu fonctionne sur la plupart des émulateurs modernes, alors votre jeu a toutes les chances de fonctionner sur une console réelle sans souci. D'ailleurs la plupart des membres actifs de gbadev ne possèdent même pas de GBA.

Quels sont vos jeux commerciaux préférés sur cette console ?

Beacoup :

  • des joyaux de Treasure comme Astro Boy Omega Factor et Gunstar Super Heroes ;
  • d'autres jeux d'action comme Ninja Five-0, Dragon Ball Advanced Adventure et Final Fight ;
  • tous les Simphony of the Night comme Castlevanias.
  • les ports de Doom ;
  • bien sûr les classiques de Nintendo classics comme Wario Ware et Zelda the Minish Cap ;
  • des RPGs bien connus comme Mother 3, Mario and Luigi et Final Fantasy I&II ;
  • quelques RPGs moins connus comme Riviera et CIMA the Enemy.

Astro Boy Omega Factor

Quels sont vos jeux "homebrew" préférés sur cette console ?

Il y en a beaucoup aussi, mais mon préféré est de loin GBA Microjam '23: c'est une collection de mini jeux très amusants à la Wario Ware.
Ce qui le rend très spécial, c'est que chaque mini-jeu a été fait par un membre différent de gbadev, c'est un jeu "communautaire".

D'autres très bons:

gba-microjam-23

Partie 2 : Butano

Pourquoi créer un SDK aujourd’hui pour si vieux système ?

L'objectif de Butano était de pouvoir travailler avec le PPU de la GBA et le reste du système aussi facilement que possible sans perdre trop de cycles CPU. Et je pense que j'y suis arrivé : avec Butano, vous pouvez créer, afficher et détruire des sprites, des arrière plans, du texte, des effets raster et plus encore avec une seule ligne de C++.

Les prémisses de Butano étaient une bibliothèque interne à mes jeux. Je n'avais pas de plan pour rendre ça public à part faire quelques exemples et de la documentation.

Finalement je suis content d'avoir rendu ça public : le plus grand accomplissement de Butano est le grand nombre de jeux de qualité fait avec.

Est-ce que vous participez vous même à la création de jeux ?

Oui, Butano vient avec le code source de deux jeux que j'ai fait : Butano Fighter et Varooom 3D.

Varooom 3D

Quels ont été les difficultés pour créer Butano ?

Pour être honnête, je n'ai pas eu beaucoup de difficultés grâce au grand nombre de bibliothèques, tutoriaux, émulateurs et outils disponibles pour la GBA.

Vous aimeriez vivre du développement de ce logiciel libre?

Bien sûr, mais à moins de travailler à plein temps sur un jeu homebrew à grand succès, c'est difficile voire impossible de vivre de ça.

Est-ce que Butano gère les accessoires (e-Reader, WormCam, Play-Yan…) de la console ?

Il gère les accessoires les plus communs : SRAM, rumble et l'horloge temps réel / real time clock (RTC).

Pour les accéssoires plus exotiques, je pense qu'il est préférable d'utiliser d'autres bibliothèques.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui veut se lancer dans le développement de jeux Game Boy Advance ?

Premièrement, vous devez apprendre les bases du C/C++ : la plupart des nouveaux connaissent uniquement des langages de haut niveau comme Javascript ou Python, malheureusement ils sont un peu trop lourd pour la pauvre GBA.

Après, vous pouvez suivre cet excellent guide plutôt que suivre mes modestes conseils.

Quels sont les outils pour créer/préparer des graphismes utilisable par Butano ?

J'utilise Gimp et Usenti (un logiciel proche de MS Paint pour la GBA et notamment une gestion des couleurs 15 bits et des palettes). Toutefois, la plupart des outils permettant de produire des images indexées peuvent faire l'affaire.

Pour le travail des cartes, j'aimais utiliser Tiled par le passé.

Quels sont les outils pour créer/préparer des musiques et des sons utilisable par Butano  ?

OpenMPT est l'outil audio le plus populaire pour la GBA, les musiques étant générallement créées par un tracker. Il a aussi de bons outils pour travailler avec les samples. D'autres utilisent hUGETracker et Furnace.

Est-il possible de créer ses propres cartouches ?

Je ne suis pas juriste, mais comme Butano est sous licence zlib, tant que vous respectez cette licence et celles des autres dépendances, vous pouvez faire vos propres cartouches et même les vendre.

Je pense que ce que font la plupart des gens aujourd'hui, c'est acheter des cartouches pirates Pokémon pas chères, et les flasher pour y mettre leurs propres jeux.

Pourquoi le choix de C++ pour ce SDK ?

Comme je l'ai dit, un langage de haut niveau avec ramasse miettes est généralement trop pour la GBA.

Entre C et C++, j'ai choisi ce dernier, car il permet de réduire grandement la quantité de code sans gâcher trop de CPU.

Par exemple:

  • les destructeurs de C++ permettent de ne pas avoir à écrire trop de code pour nettoyer les ressources, ce qui est une source de bugs importante sur les grands projets GBA ;
  • la GBA ne gère pas les nombres flottants en hardware, donc utiliser des nombres en virgule fixe est essentiel. Grâce à la surcharge d'opérateurs, C++ permets d'écrire des classes qui se comportent comme des nombres flottants.
  • L'opérateur constexpr permet de générer et stocker des tables d'appels ou autres constantes en ROM sans avoir à utiliser d'outils externes.

Est-ce qu'il existe d'autres SDK libres pour ces consoles ?

Il y a beaucoup de SDK pour GBA, mais malheureusement (à mon avis) la plupart sont de plus bas niveau que Butano.

Voici une liste de ressources (compilers, toolkits, libraries, etc.) pour la GBA: resources GBA.

Partie 3: pour finir

En dehors du travail, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OS ?

J'utilise généralement Windows à cause du boulot et de certains jeux PC, mais la plupart des programmes que j'utilise sont libres.

L'éditeur de code que j'utilise presque toujours est Qt Creator, il est génial pour C++.

À part les logiciels libres pour le développement GBA, j'utlise Firefox, Notepad++, VLC, 7-Zip, LibreOffice, TortoiseGit, VirtualBox et bien sûr les émulateurs pour les vieilles consoles et bornes d'arcade.

Au travail, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OS ?

Pour le développement embarqué, j'utilise GCC et les outils GNU. Pour les applications de bureau, j'utilise Qt avec MinGW.

GCC est aussi le compilateur le plus populaire pour le développement GBA, alors je n'aurais pas pu l'éviter même si j'avais voulu.

D'autres logiciels que j'utilise au travail : Thunderbird, Putty and WinSCP.

Quelle est votre distribution GNU/Linux préférée et pourquoi, quels sont vos logiciels libres préférés ?

Ubuntu est bien pour le peu d'usage de Linux que je fais.

Mes logiciels libres favoris sont ceux avec lesquels je passe le plus de temps : Firefox, Qt Creator, GCC, les émulateurs.

Quelle question auriez-vous adoré qu’on vous pose ?

Mmh… rien qui me vienne à l'esprit.

Quelle question auriez-vous détesté qu’on vous pose ?

Pourquoi perdez-vous votre temps avec des consoles vieilles de 20 ans ?

Maintenant que j'y pense… J'aurais adoré qu'on me demande ça.

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Nouveautés d'avril 2024 de la communauté Scenari

Scenari est un ensemble de logiciels open source dédiés à la production collaborative, publication et diffusion de documents multi-support. Vous rédigez une seule fois votre contenu et vous pouvez les générer sous plusieurs formes : site web, PDF, OpenDocument, diaporama, paquet SCORM (Sharable Content Object Reference Model)… Vous ne vous concentrez que sur le contenu et l’outil se charge de créer un rendu professionnel accessible et responsive.

À chaque métier/contexte son modèle Scenari :

  • Opale pour la formation
  • Dokiel pour la documentation
  • Optim pour les présentations génériques
  • Topaze pour les études de cas

Mini-webinaire Scenari

L’association propose un mini-webinaire intitulé « Scenaristyler : ajouter son logo dans les publications PDF, web, diapo » le lundi 15 avril 2024 de 17h à 18h heure de Paris, à l’adresse https://scenari.org/visio/miniwebinaire.
Pour préparer la session, vous pouvez participer à ce fil de discussion sur le forum Scenari.

Rencontres Scenari : inscriptions ouvertes

Découvrez le programme en détails, et inscrivez-vous dès maintenant aux Rencontres Scenari 2024 à l’Université Toulouse Capitole du 3 au 7 juin.

Tarifs préférentiels pour toute inscription avant le 3 mai. N’attendez pas !

L’équipe de l’UT Capitole a négocié des options de logement. Les détails sur le site des Rencontres.

Aidez-nous à diffuser l’événement et partagez l’annonce des Rencontres sur les réseaux sociaux : Mastodon, LinkedIn et Telegram.

Offres d’emploi autour de Scenari

Deux offres d’emploi autour de Scenari :

  • Une offre de Sorbonne Université pour un⋅e ingénieur⋅e pédagogique devant « connaître les outils numériques de l’établissement » : Scenari entre autres.
  • Une offre d’une école supérieure localisée à La Défense pour un⋅e technicien⋅ne support de plateformes pédagogiques. Le poste consiste à « administrer des environnements numériques », « suite logicielle Scenari » entre autres, et à « participer à la médiatisation des contenus en utilisant la chaîne éditoriale Scenari ».

Nouvelles versions d’outils Scenari

Nouvelles versions d’outils Scenari :

  • Sortie de IDKey 2 et mise à jour de OpenKeys. Retrouve les détails sur le forum.
  • Nouvelle version de Topaze (4.0.7) apportant quelques corrections.
  • Sortie de TechnOpale 2.2.5 (dérivé d’Opale 4.0.5). TechnOpale est une modification d’Opale destinée à l’enseignement des sciences expérimentales dans le secondaire. Les détails d’installation de la nouvelle version sont sur le forum.

Mettez à jour vos modèles dès que possible !

Évolutions Opale : à vos claviers

Le Comité Opale prévoit de se réunir en mai pour analyser les demandes d’évolution, et les passer à priorisation par les adhérent⋅e⋅s lors des Rencontres 2024 (tiens, encore une bonne raison pour adhérer :) ).

Donc si vous avez une idée d’évolution, essayez de la proposer avant mai (sinon ce n’est pas grave ça sera pour l’année prochaine).

Ça se passe sur la place des évolutions Opale (lisez les explications pour bien comprendre comment on s’y prend)

Traductions vers l’italien

L’équipe de traduction communautaire vers l’italien a été constituée.

Si vous pouvez donner un coup de main pour traduire du français vers l’italien (chacun⋅e en fonction de ses disponibilités), écrivez à direction@scenari.org.

Ainsi nos amis transalpins pourront utiliser aussi les outils Scenari dans leur langue.

Le savais-tu ?

Astuce Scenari : si vous utilisez ScenarichainDesktop ou bien toute autre application Scenari individuellement sur votre propre poste, il est possible de manipuler deux fenêtres application du même atelier.

Il suffit de cliquer sur le menu de trois petits points verticaux en haut à gauche de la fenêtre, puis d’aller dans le sous-menu Fenêtres > Dupliquer la fenêtre. Il existe un raccourci clavier : ctrl+n sur Windows/Linux, pomme+n sur Mac.

Duplication d’une fenêtre Scenari desktop

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FRR dans cloonix dans podman

Cloonix est un outil d’aide à la construction de réseau virtuel. Il est basé sur Open vSwitch pour l’émulation du réseau constitué de switchs et LANs virtuels, sur crun et les namespaces pour la gestion de conteneurs et sur KVM pour ce qui concerne l’émulation des machines complètes.
Cloonix peut être considéré comme un hyperviseur qui permet de lancer des scénarios de démonstration impliquant des réseaux connectant de nombreuses machines virtuelles ou conteneurs. Ce logiciel open source permet d’automatiser et de rejouer des scénarios complets.

FRR est le logiciel open source qui permet de transformer une machine Linux en l’équivalent d’un routeur professionnel, ce logiciel implémente tous les protocoles de routage classique.

Podman est exactement comme Docker, un gestionnaire de conteneur.

Le but de cette dépêche est de présenter une démonstration qui tourne dans un podman et qui met en œuvre un réseau d’une soixantaine de conteneurs et qui peut être lancé en tant qu’utilisateur simple sans les droits root.

Il y a le lien « demo » qui montre une vidéo un peu accélérée de cette démonstration qui démarre les machines, les configure et les met en réseau. On peut ensuite y voir la convergence du protocole OSPF.

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TuxRun et le noyau Linux

Il y a quelques années, je vous avais présenté TuxMake, un utilitaire pour faciliter la (cross-)compilation du noyau Linux supportant une grande variété de toolchains différentes : TuxMake et le noyau Linux.

TuxMake facilitant la compilation du noyau Linux, nous nous sommes alors attaqués à rendre l’exécution de ces noyaux plus aisée : ainsi est né TuxRun.

Exemples

TuxRun propose une interface en ligne de commande simple pour exécuter un noyau dans QEMU. TuxRun se charge de fournir un environnement suffisant pour démarrer le noyau avec QEMU.

tuxrun --device qemu-arm64 \
       --kernel https://example.com/arm64/Image

TuxRun va alors télécharger le noyau et un système de fichier compatible avec ARM64 puis lancer qemu-system-arm64 avec les bons arguments et afficher les logs du boot.

La ligne de commande de qemu générée par TuxRun est la suivante :

/usr/bin/qemu-system-aarch64 \
    -cpu max,pauth-impdef=on \
    -machine virt,virtualization=on,gic-version=3,mte=on \
    -nographic -nic none -m 4G -monitor none -no-reboot -smp 2 \
    -kernel /.../Image \
    -append "console=ttyAMA0,115200 rootwait root=/dev/vda debug verbose console_msg_format=syslog systemd.log_level=warning earlycon" \
    -drive file=/.../rootfs.ext4,if=none,format=raw,id=hd0 \
    -device virtio-blk-device,drive=hd0

Il est également possible de lancer une suite de tests directement depuis la ligne de commande :

tuxrun --device qemu-arm64 \
       --kernel https://example.com/arm64/Image \
       --tests ltp-smoke

Les résultats de la suite de test seront analysés par TuxRun et la valeur de retour de TuxRun sera 0 uniquement si la suite de tests passe intégralement. Ceci permet d’utiliser TuxRun pour valider qu’une suite de tests donnée fonctionne toujours correctement sur un nouveau noyau.

Architectures

QEMU

Grâce à QEMU, TuxRun supporte de nombreuses architectures:
- ARM: v5/v7/v7be/64/64be
- Intel/AMD: i386/x86_64
- MIPS: 32/32el/64/64el
- PPC: 32/64/64le
- RISCV: 32/64
- sh4, sparc64, …

La liste complète est disponible dans la documentation.

FVP

Il est également possible d’utiliser FVP, le simulateur de ARM pour simuler un processeur ARMv9. FVP est un simulateur bien plus précis que QEMU au prix d’un temps d’exécution bien supérieur.

FVP permettant de configurer et simuler de nombreux composants du processeur, TuxRun propose une configuration permettant de démarrer et tester Linux dans un temps raisonnable.

tuxrun --device fvp-aemva \
       --kernel https://example.com/arm64/Image \
       --tests ltp-smoke \
       --image tuxrun:fvp

ARM ne permettant pas (pour le moment) de redistribuer les binaires FVP, il faut construire localement le container tuxrun:fvp.

Système de fichiers

Par défaut, TuxRun télécharge et utilise un système de fichier compatible avec l’architecture cible. TuxRun fournit donc 20 systèmes de fichiers différents, un pour chaque architecture disponible.

Ces systèmes de fichiers sont basés sur buildroot et comportent les outils nécessaires pour faire tourner la majorité des suites de tests supportés par TuxRun. La liste complète est disponible dans la documentation.

Il est également possible d’utiliser un autre système de fichiers :

tuxrun --device qemu-arm64 \
       --kernel https://example.com/Image \
       --rootfs https://example.com/rootfs.ext4.zst

Runtimes

TuxRun télécharge et utilise un container que nous maintenons. Ce container inclut l’ensemble des binaires nécessaires ainsi que QEMU. Par défaut, TuxRun utilise toujours la dernière version du container disponible.

Il est cependant possible de spécifier une version particulière afin de reproduire plus facilement une erreur. Les nouvelles versions de QEMU introduisent quelques fois des régressions dans les suites de tests. Il est alors nécessaire d’utiliser exactement la même image pour reproduire le problème.

Reproduire un test

TuxRun est utilisé, via tuxsuite notre service de compilation et de test dans le cloud, par le projet LKFT (Linux Kernel Functional Testing) de Linaro. Lorsqu’une régression est détectée, il suffit de fournir la ligne de commande TuxRun pointant sur les artefacts utilisés pour pouvoir reproduire le problème.

Les développeurs du noyau sont alors à même de reproduire et de corriger les régressions détectées par LKFT. TuxRun simplifie ainsi énormément la reproduction du test.

Un exemple parmi tant d’autres : selftests: sigaltstack: sas…

Installation

TuxRun étant un programme Python, il est possible de l’installer depuis pypi :

python3 -m pip install tuxrun

Nous fournissons également un paquet Debian, et un rpm.

TuxMake et Tuxrun

Dans un prochain article, je vous montrerai comment combiner TuxMake et TuxRun pour automatiquement trouver le commit responsable de la régression dans le noyau.

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Fedora Linux 40 Beta est disponible pour les tests

Par : Renault Arkem
25 mars 2024 à 19:30

En ce mardi 26 mars, la communauté du Projet Fedora sera ravie d'apprendre la disponibilité de la version Beta de Fedora Linux 40.

Malgré les risques concernant la stabilité d’une version Beta, il est important de la tester ! En rapportant les bogues maintenant, vous découvrirez les nouveautés avant tout le monde, tout en améliorant la qualité de Fedora Linux 40 et réduisant du même coup le risque de retard. Les versions en développement manquent de testeurs et de retours pour mener à bien leurs buts.

La version finale est pour le moment fixée pour le 16 ou 23 avril.

Sommaire

Expérience utilisateur

  • Passage à GNOME 46 ;
  • L'environnement de bureau KDE Plasma change de version majeure avec sa nouvelle version 6 ;
  • Le fichier firefox.desktop est renommé en org.mozilla.firefox.desktop pour permettre son utilisation dans la barre de recherche de GNOME.

Gestion du matériel

  • Fourniture de ROCm 6 pour améliorer la prise en charge de l'IA et le calcul haute performance pour les cartes graphiques AMD ;
  • Passage à l'étape 2 de la prise en charge du noyau unifié nommée UKI (donc unifiant noyau, initrd, ligne de commande du noyau et signature) pour les plateformes avec UEFI mais rien ne change par défaut à ce sujet.

Internationalisation

  • Le gestionnaire d'entrée de saisie IBus passe à la version 1.5.30 ;
  • Mise à jour de ibus-anthy 1.5.16 pour la saisie du japonais.

Administration système

  • NetworkManager tente de détecter par défaut les conflits d'usage d'adresse IPv4 avec le protocole Address Conflict Detection avant de l'attribuer à la machine ;
  • NetworkManager va utiliser une adresse MAC aléatoire par défaut pour chaque réseau Wifi différent, et cette adresse sera stable pour un réseau donné. Cela permet de concilier vie privée et confort d'utilisation ;
  • Les unités système de systemd vont utiliser par défaut beaucoup d'options pour améliorer la sécurité des services ;
  • Les entrées des politiques SELinux qui font référence au répertoire /var/run font maintenant référence au répertoire /run ;
  • L'outil SSSD ne prend plus en charge les fichiers permettant de gérer les utilisateurs locaux ;
  • DNF ne téléchargera plus par défaut la liste des fichiers fournie par les différents paquets ;
  • L'outil fwupd pour mettre à jour les firmwares va utiliser passim comme cache pour partager sur le réseau local les métadonnées liées aux mises à jour disponibles pour les firmwares ;
  • Les systèmes Fedora Silverblue et Kinoite disposent de bootupd pour la mise à jour du chargeur de démarrage ;
  • Le paquet libuser est marqué en voie de suppression pour Fedora 41 alors que le paquet passwd est supprimé ;
  • Le paquet cyrus-sasl-ntlm a été supprimé ;
  • La gestion des droits utilisateurs pam_userdb passe de la base de données BerkeleyDB à GDBM ;
  • Le filtre antispam bogofilter utilise SQLite au lieu de BerkeleyDB pour gérer sa base de données interne ;
  • Le serveur LDAP 389 passe de la version 2.4.4 à la version 3.0.0 ;
  • Le paquet iotop est remplacé par iotop-c ;
  • L'orchestrateur de conteneurs Kubernetes évolue de la version 1.28 à la version 1.29 ;
  • Par ailleurs ses paquets sont restructurés ;
  • Pendant que podman est mis à jour vers la version 5 ;
  • Le paquet wget2 remplace le paquet wget en fournissant une nouvelle version ;
  • Le gestionnaire de base de données PostgreSQL migre vers sa 16e version ;
  • Les paquets MySQL et MariaDB sont remaniés et mis à jour vers la version 10.11.

Développement

  • Mise à jour de la suite de compilation GNU : GCC 14.0, binutils 2.41, glibc 2.39 et gdb 14.1 ;
  • La suite de compilateurs LLVM est mise à jour à la version 18 ;
  • Mise à jour de la bibliothèque C++ Boost à la version 1.83 ;
  • Le langage Go passe à la version 1.22 ;
  • Le JDK de référence pour Java passe de la version 17 à 21 ;
  • Mise à jour du langage Ruby 3.3 ;
  • Le langage PHP utilise la version 8.3 ;
  • La boîte à outils pour le machine learning PyTorch fait son entrée dans Fedora ;
  • Le paquet python-sqlalchemy utilise la nouvelle branche majeure 2.x du projet, le paquet python-sqlalchemy1.4 est proposé pour garder la compatibilité ;
  • La bibliothèque de validation des données Pydantic utilise dorénavant la version 2 ;
  • La bibliothèque Thread Building Blocks passe du fil 2020.3 au fil 2021.8 ;
  • La bibliothèque OpenSSL 1.1 est supprimée ne laissant que la dernière version de la branche 3.x ;
  • Les bibliothèques zlib et minizip utilisent leur variante zlib-ng et minizip-ng dorénavant ;
  • Le langage Python ne bénéficie plus de la version 3.7.

Projet Fedora

  • L'édition Cloud sera construite avec l'utilitaire Kiwi dans Koji ;
  • Tandis que l'édition Workstation aura son ISO générée avec l'outil Image Builder ;
  • L'image minimale ARM sera construite avec l'outil OSBuild ;
  • Fedora IoT bénéficiera d'images Bootable Containers ;
  • Il bénéficiera également des images Simplified Provisioning ;
  • Et le tout sera construit en utilisant rpm-ostree unified core ;
  • Fedora sera construit avec DNF 5 en interne ;
  • Les macros forge passent du paquet redhat-rpm-config à forge-srpm-macros ;
  • La construction des paquets échouera si l'éditeur de lien détecte certaines classes de vulnérabilité dans le binaire en construction ;
  • Phase 3 de l'usage généralisé des noms abrégés de licence provenant du projet SPDX pour la licence des paquets plutôt que des noms du projet Fedora ;
  • Clap de fin pour la construction des mises à jour au format Delta RPM ;
  • Suite du projet de ne générer les JDKs qu'une fois, et les rempaqueter ainsi à toutes les variantes du système ;
  • Compilation des paquets en convertissant plus d'avertissements comme erreurs lors de la compilation des projets avec le langage C ;
  • Les images immuables comme Silverblue seront nommées sous la dénomination Atomic pour éviter la référence au terme immuable qui est confus pour les utilisateurs.

Tester

Durant le développement d'une nouvelle version de Fedora Linux, comme cette version Beta, quasiment chaque semaine le projet propose des journées de tests. Le but est de tester pendant une journée une fonctionnalité précise comme le noyau, Fedora Silverblue, la mise à niveau, GNOME, l’internationalisation, etc. L'équipe d'assurance qualité élabore et propose une série de tests en général simples à exécuter. Il suffit de les suivre et indiquer si le résultat est celui attendu. Dans le cas contraire, un rapport de bogue devra être ouvert pour permettre l'élaboration d'un correctif.

C'est très simple à suivre et requiert souvent peu de temps (15 minutes à une heure maximum) si vous avez une Beta exploitable sous la main.

Les tests à effectuer et les rapports sont à faire via la page suivante. J'annonce régulièrement sur mon blog quand une journée de tests est planifiée.

Si l'aventure vous intéresse, les images sont disponibles par Torrent ou via le site officiel.

Si vous avez déjà Fedora Linux 39 ou 38 sur votre machine, vous pouvez faire une mise à niveau vers la Beta. Cela consiste en une grosse mise à jour, vos applications et données sont préservées.

Nous vous recommandons dans les deux cas de procéder à une sauvegarde de vos données au préalable.

En cas de bogue, n'oubliez pas de relire la documentation pour signaler les anomalies sur le BugZilla ou de contribuer à la traduction sur Weblate. N'oubliez pas de consulter les bogues déjà connus pour Fedora 40.

Bons tests à tous !

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Retour d’expérience sur l’utilisation de GrapheneOS (ROM Android libre)

Suite à la dépêche Comparatif : GrapheneOS vs LineageOS, je souhaitais faire part d’un retour d’expérience sur l’utilisation de GrapheneOS sur un téléphone Android Pixel 7a. Ce commentaire est repris ici sous forme de dépêche.

    Sommaire

    Le point de départ est celui d’un utilisateur sensible aux logiciels libres mais qui utilise un téléphone Android Samsung « comme tout le monde », avec :

    • Utilisation du Google Play Store, avec un compte Google personnel
    • Utilisation d’un compte Google professionnel
    • Utilisation du Samsung store, avec un compte Samsung
    • Utilisation d’une montre connectée Samsung avec appli Samsung health

    L’utilisateur a déjà expérimenté par le passé les solutions suivantes :

    • UbuntuOS (abandonné rapidement par manque d’applications)
    • LineageOS, avec Micro-G + « signature spoofing » pour permettre l’installation des applications bancaires

    PixelOS

    Installation

    La mise en œuvre du système « stock » installé sur le smartphone est très facile et simple d’utilisation. Les téléphones Pixel proposent des fonctionnalités « avancées » spécifiques qui sont proposées au démarrage, avec à chaque fois le jeu de « voulez-vous activer cette fonctionnalité ? Si oui, acceptez le contrôle des données suivantes… »
    On est dans un environnement full google, donc avec quelques habitudes à changer me concernant venant d’un environnement Samsung (la surcouche de l’OS est différente).

    Interface

    Launcher Pixel avec une barre de recherche Google qui ne peut pas être enlevée (The search bar cannot be removed from the bottom of the home screen, it's part of the Pixel Launcher https://support.google.com/pixelphone/thread/133065648/is-there-any-way-to-remove-the-google-search-bar-from-the-home-screen?hl=en), sinon tout est fluide / "beau"

    Fonctionnalités spécifiques/avancées de PixelOS

    • Déblocage du téléphone par reconnaissance faciale (probablement un cauchemar en termes de privacy, mais je pourrais comprendre pourquoi une personne lambda souhaiterait activer ce service)
    • « Double tap » au dos du téléphone pour lancer une action (dans mon cas : la lampe torche)
      • On peut utiliser Torchie pour une fonctionnalité proche (https://f-droid.org/fr/packages/in.blogspot.anselmbros.torchie/)
      • Les fonctions d’urgence « avancées » fournies par l’application « sécurité personnelle » (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.safetyhub&hl=fr&gl=US)
      • L’application est disponible sur le playstore mais ne fonctionne pas sur GrapheneOS
      • Il existe une fonction d’urgence « de base » dans GrapheneOS (AOSP ?) (appuyer 5x sur power pour lancer un appel d’urgence vers le 112)
      • Dans PixelOS, il y a un conflit de raccourcis entre « appuyer 5x sur power pour lancer un appel d’urgence » et l’option « appuyer 2x pour lancer l’appareil photo » (quand les deux sont activées : l’appareil photo prend le dessus)
    • Paiements NFC (non accessibles sur GrapheneOS)
      • Certaines applications de paiement autres que Google Wallet peuvent fonctionner (par ex. Paylib)
    • Fonctionnalité « bien être numérique », notamment le fait de passer l’écran en noir & blanc à partir d’une certaine heure pour tenter de limiter le temps devant les écrans. L’application existe dans le Play Store (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.wellbeing&hl=fr&gl=US) mais impossible à retrouver depuis le client Play Store sur le téléphone.
      • Il existe probablement des alternatives

    GrapheneOS

    Installation

    Procédure d’installation web très simple et rassurante. C’est la première fois que je me verrai recommander ce type d’install à un utilisateur non technique (alors que la procédure d’install de LineageOS - à l’époque ou j’ai essayé - est complexe et obscure, avec le risque de se planter à plusieurs étapes).

    Interface

    • Le bureau par défaut est très minimaliste et pas très accueillant (je sais que cela peut paraître peu important, mais le fond noir + icônes en noir & blanc peut rebuter / n’est pas aussi accueillant que le système de base).
    • Le clavier par défaut m’a dérangé (après des années à utiliser le clavier Gboard), surtout pour l’écriture « swipe » (que je pratique souvent quand j’écris un message à une main).

    Applications et « stores »

    Pour le Store Google, il est possible d’installer plusieurs « briques » de l’éco-système :

    • Google Services Framework (GSF), dont dépendent :
      • Google Play services + Google Play Store (interdépendants) On peut donc choisir : rien du tout, GSF pour les applis qui en dépendent, ou les trois.

    Gestion des autorisations

    • Les possibilités sont très fournies = positif (permet de limiter les accès réseau, les accès stockage)
    • Les possibilités sont très fournies = complexe à gérer : il faut se poser des questions / passer du temps à configurer les choses.
      • Exemple : la synchronisation des contacts Google ne se fait pas sans la permission « Contacts » dans l’appli « Google Services Framework ».

    Séparation des usages

    Il existe deux approches possibles de séparation des usages :

    • Utilisation d’un « user profile » : il s’agit d’un profil complètement distinct. On peut passer de l’un à l’autre assez facilement. Les deux profils ne peuvent pas se parler, sauf via les notifications croisées (https://www.youtube.com/watch?v=WjrANjvrSzw)
    • Utilisation d’un « work profile » : ici on utilise un seul profil, mais à l’intérieur duquel on vient activer la fonctionnalité « work profile » d’Android pour séparer les usages (via une application tierce telle que Shelter, https://www.youtube.com/watch?v=20C0FD7mGDY pour une explication détaillée)

    Détail des approches suivies

    1ʳᵉ approche

    • Profil « owner » avec Shelter
      • Profil « Personnel » = pas de services Google
      • Profil « Professionnel » = Services Google avec compte personnel
    • 2ᵉ Profil « Travail » = Services Google avec compte professionnel

    Ce qui bloque : je voulais utiliser la fonctionnalité « work profile » d’Android avec Shelter pour isoler mon compte Google personnel. Hors c’est ce compte qui jusqu’ici synchronise les contacts. Les applications par défaut de GrapheneOS ne gèrent pas cette synchro (autrement que via import/export manuel, ou alors je n’ai pas trouvé comment). Si on veut quelque chose qui s’intègre tout seul il faut passer par les applications Google de Téléphone/Contacts/Calendrier. Hors ces applications ne peuvent pas devenir « applications par défaut » (pour remplacer celles existantes de GrapheneOS) dans le « work profile », c’est le profil personnel qui gère cette configuration.

    2ᵉ approche (test en cours)

    • Profil « owner » (unique, sans Shelter) = Services Google avec compte personnel
    • 2ᵉ Profil « Travail » (unique, sans Shelter) = Services Google avec compte professionnel

    Ce qui bloque : j’utilise le téléphone à la fois pour le pro & perso, sauf que le fait d’avoir deux profils implique de jongler systématiquement entre les deux profils. Trop compliqué au quotidien.

    3ᵉ approche (d’ici une semaine)

    • Profil « owner » avec Shelter
      • Profil « standard » = Services Google avec compte personnel
      • Profil « work » = Services Google avec compte personnel

    Détails : utilisation sans les services Google

    Synchronisation des contacts & agendas

    La première problématique c’est la synchro des contacts et des agendas. Pour se passer de Google sur ce point, il faut mettre en place au préalable un service de partage de contact / agenda :

    Bref c’est un projet en tant que tel, pas forcément à la portée de tous

    Quid des applications non libres hébergées sur le play store

    À ce stade, pour accéder à d’éventuelles applications uniquement présentes sur le Play Store, il est possible de :

    • passer par l’application Aurora
    • passer par apkmirror pour les télécharger une à une

    Cependant, de nombreuses applications du Play Store requièrent l’installation du Google Services Framework (« GSF ») pour fonctionner.

    Me concernant, j’ai la liste suivante d’applications que j’ai pu récupérer par ce biais (et qui fonctionnent sans GSF) :

    • Appli Banque (SG)
    • Paiement NFC via Paylib (pas encore testé « en vrai » mais l’appli s’installe sans broncher)
    • Deezer (musique)
    • Somfy (alarme)
    • NetAtmo (thermostat connecté)
    • Doctolib (Santé)
    • Appli mutuelle (Alan)
    • Freebox connect (utilitaire freebox)
    • Wifiman (utilitaire réseau)

    Certaines applications nécessitent le GSF, c’est le cas notamment de :

    Détails : Utilisation avec les services Google

    Dans un profil séparé

    J’ai mis du temps à comprendre / trouver comment activer la fonctionnalité de profils multiples (alors que c’est simple) : Paramètres > Système > Utilisateurs multiples > Autoriser plusieurs utilisateurs (https://www.youtube.com/watch?v=SZ0PKtiXTSs)

    Le profil séparé à l’avantage d’être comme un « deuxième téléphone ». C’est aussi un inconvénient pour les personnes qui ne sont pas prêtes à faire cet « effort » (passer de l’un à l’autre), même si les notifications « cross profile » aident sur ce point.
    Il faut reproduire sur chacun des profils toutes les « custo » faites (changement de launcher, de clavier, configurations diverses, etc).

    Via la fonction « work profile » d’Android

    La fonction work profile fournit une séparation moins forte, mais c’est aussi plus « pratique » au quotidien car toutes les applications (et les comptes) sont dans un seul profil. J’ai testé via l’application Shelter.

    Avantages :

    • Tout est accessible dans le même profil
    • Dans le tiroir d’application, on retrouve deux « onglets » séparant les applications « perso » et « pro ».

    Inconvénients :

    • Comme pour le profil séparé, il y a une « double maintenance »
      • Ex: en cas d’utilisation de deux profils Google Play (profil perso + pro), il faut faire les mises à jour « des deux côtés »
    • Il faut bien choisir dans quel contexte on souhaite installer chaque application
    • Je n’ai pas trouvé comment faire pour 1. Synchroniser mon compte Google perso dans le « work profile » de Shelter et 2. faire remonter ces informations dans les applications « contacts » et « téléphone » par défaut de GrapheneOS. C’est le profil « Personnel » qui va dicter quelles applications par défaut sont utilisées.

    Conclusion, cas d’usages et « threat model » (modèle de menace)

    J’ai passé beaucoup plus de temps que prévu à comprendre GrapheneOS, tester différentes solutions et configurer les options / trouver des alternatives. Je suis bien conscient que plusieurs « problèmes » remontés pourraient tout simplement être résolus si j’acceptais de faire les choses différemment. Cela me pousse à m’interroger sur le compromis à choisir entre sécurité / respect de la vie privée / facilité d’utilisation ? Cette question dépend bien sur du modèle de menace (« threat model ») de chacun.

    Sécurité

    GrapheneOS répondrait parfaitement à des contraintes de sécurité « forte » pour des personnes étant journaliste / activiste / lanceur d’alerte / député. Dans ce cas d’usage, le coût de la sécurité est accepté.

    Vie privée

    GrapheneOS apporte un choix indéniable permettant à chacun de trouver le meilleur usage possible.

    Facilité d’utilisation

    Dans mon cas d’usage, je trouve que la fonction de profil séparé apporte trop de friction au quotidien, et je suis prêt à tout rassembler au sein du même profil. L’utilisation de deux téléphones différents (un perso / un pro) pourrait être une alternative. De la même manière, je n’ai pas encore passé le pas de me séparer de mon compte Google (pour la synchro des contacts / agendas), donc pour le moment je continue d’utiliser le Play Store. À terme, j’essaierai de ne plus en dépendre.

    Note : l’impact du matériel (« hardware ») sur la vie privée

    • Un casque Bluetooth Bose nécessite l’app « Bose Connect » qui dépend de GSF/Play Store
    • Un casque Bluetooth Samsung Buds2 Pro nécessite l’app Samsung qui demande la création d’un compte cloud chez eux
    • L’application Google Wallet me permet de régler mes courses via paiement NFC, mais donne accès par ce biais à un pan entier de données personnelles

    À chaque fois la question est : est-ce utile ou pas ? Puis-je facilement m’en passer ?

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    Ubix Linux, le datalab de poche

    Ubix Linux est une distribution Linux libre et open-source dérivée de Debian.

    Le nom « Ubix » est la forme contractée de « Ubics », acronyme issu de l'anglais Universal business intelligence computer system. De fait, le principal objectif d'Ubix Linux est d'offrir une plateforme universelle dédiée à l'informatique décisionnelle et à l'analyse des données.

    Il s'agit d'une solution verticale, prête à l'emploi, dédiée à la manipulation des données et à la prise de décision. Allégée par conception, elle n'embarque qu'un jeu limité d'outils spécialisés dans ce domaine. Ceux-ci permettent néanmoins de couvrir tous les besoins dont l'acquisition, la transformation, l'analyse et la présentation des données.

    Ubix Linux - Vue d'ensemble

    Origines de la distribution

    La volonté initiale du concepteur de la distribution était de pouvoir disposer, à tout moment et en toutes circonstances, des outils lui permettant de réaliser des analyses de données et d'en présenter le résultat ad hoc. Ce « couteau suisse » de manipulation des données, devait également lui permettre d'éviter de devoir justifier, rechercher, acquérir et installer l'écosystème logiciel nécessaire chaque fois que ce type de tâches se présentait à lui.

    Son cahier des charges stipulait donc une empreinte disque la plus faible possible sans pour autant faire de concessions au niveau des fonctionnalités. La distribution se devait d'être portable et exécutable immédiatement dans des contextes variés, sans nécessité d'investissement, d'installation ou de droits d'accès particulier.

    De ce fait, Ubix Linux ne se démarque pas par ses aspects « système », mais plutôt par sa destination et ses cas d'usage.

    Au-delà du besoin initial

    À l'heure où de nombreux concepts liés à la manipulation des données tels que le « Big Data », la « Data Science » ou le « Machine Learning » font la une de nombreux médias, ceux-ci restent encore des boîtes noires, affaire de spécialistes et d'organisation disposant des moyens de les mettre en application.

    Si le grand public en intègre de mieux en mieux les grandes lignes, il ne dispose encore que de peu de recul sur la manière dont ses données peuvent être utilisées, ainsi que la richesse des débouchés associés.

    D'un autre côté, de nombreux gisements de données à la portée du plus grand nombre demeurent inexploités, faute de compétences ou de moyens facilement accessibles.

    Il se trouve qu'Ubix Linux peut permettre de surmonter cette difficulté, en offrant à tous les moyens de s'approprier (ou se réapproprier) et tirer parti des données disponibles.

    Philosophie

    Par nécessité, Ubix Linux a été conçue en intégrant uniquement des produits libres et open-source. Bien que cette distribution puisse s'avérer utile à toute personne devant manipuler des données, elle se doit de préserver et défendre une approche pédagogique et universaliste.

    Elle a pour ambition de mettre les sciences de données à la portée de tous. La distribution en elle-même n'est qu'un support technique de base devant favoriser l'apprentissage par la pratique. Il est prévu de l'accompagner d'un tutoriels progressifs.

    Les outils low-code/no-code intégrés dans la distribution permettent de commencer à manipuler des données sans devoir maîtriser au préalable la programmation. Néanmoins, des outils plus avancés permettent ensuite de s'initier aux principes des algorithmes d'apprentissage automatique.

    Synthèse

    Ubix Linux s'inscrit dans la philosophie du logiciel libre et plus particulièrement dans celle des projets GNU et Debian.

    Elle se destine à :

    • demeurer accessible à tous ;
    • pouvoir s'exécuter sur des configurations matérielles relativement modestes, voire n'être installée que sur un périphérique portable USB ;
    • proposer un outil pédagogique pour appréhender de façon pratique la science des données et l'apprentissage machine ;
    • permettre la découverte, l'expérimentation et l'aguerrissement de tout un chacun aux principaux outils de manipulation des données ;
    • offrir une boîte à outils légère et agile, néanmoins complète et utile pour un public professionnel averti.

    Et après…

    Nous sommes à l'écoute de toute suggestion. Toutefois, les moyens étant ce qu'ils sont (au fond du garage), la réactivité à les prendre en compte pourra s'avérer inversement proportionnelle.

    Nous souhaiterions que cet outil pédagogique puisse bénéficier au plus grand nombre : si vous voulez contribuer à la traduction du contenu du site officiel en espagnol, en portugais ou en allemand, vous êtes les bienvenus.

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    Sortie de GIMP 2.99.18 (version de développement)

    Note : cette dépêche est une traduction de l'annonce officielle de la sortie de GIMP 2.99.18 du 21 février 2024 (en anglais).

    Voici enfin la dernière version de développement avant GIMP 3 ! Bien que la sortie de la version 2.99.18 soit un peu en retard par rapport au planning espéré, celle-ci contient un certain nombre de fonctionnalités et d'améliorations que nous sommes ravis de pouvoir partager avec vous.

    ⚠️ ☢️ Nous vous rappelons qu'une version de développement sert à présenter les travaux en cours, mais vous permet aussi de détecter et signaler les problèmes au plus tôt. En d'autres termes, cette version est instable et nous ne recommandons pas son usage en production. Utilisez-là parce que vous voulez aider à améliorer GIMP en signalant des bogues.

    En particulier, cette version 2.99.18 est peut-être l'une des versions les plus instables de la série 2.99 à cause du projet « space invasion » (NDT : « invasion venue de l'espace », un jeu de mots avec l'anglais colorspace signifiant espace de couleurs). Cela est parfaitement attendu et normal. ⚠️ ☢️

      Sommaire

      Cette dépêche présente les changements les plus notables et les plus visibles. En particulier, elle ne contient pas de liste exhaustive des correctifs de bogues ou des améliorations un peu moins importantes. Pour une liste plus complète des changements, nous vous invitons à consulter le fichier NEWS ou à jeter un coup d’œil à l'historique du dépôt Git.

      L'invasion de l'espace (des couleurs) !

      Nous avons travaillé dur sur le projet Space Invasion, qui est — comme vous vous en rappelez peut-être — le nom de code que nous avons donné au projet visant à rendre GIMP plus correct en ce qui concerne les couleurs.

      Ces derniers temps, nous avons réalisé le portage des anciennes structures de couleurs utilisées en interne (GimpRGB, GimpCMYK, GimpHSV…) dont nous nous servions pour stocker les informations de couleurs vers GeglColor. Cet objet générique peut contenir n'importe quelle donnée de couleur, quel que soit le modèle colorimétrique, la précision ou l'espace, du moment que ceux-ci sont pris en charge par babl, notre moteur pour l'encodage des pixels.

      En ce qui concerne la justesse des couleurs, cela signifie que nous ferons maintenant les conversions de couleurs uniquement si cela est nécessaire (conversions à la dernière minute), ce qui permettra de ne pas perdre d'information lorsque cela peut être évité. Par exemple, imaginons que vous utilisiez la pipette à couleurs sur une image : si nous convertissions cette couleur vers un format intermédiaire avant de l'utiliser sur une autre image (qui peut avoir le même format de couleurs ou un format différent), deux conversions auraient lieu. Cela augmente les possibilités de perte de précision. Ce problème est encore plus flagrant si les formats d'entrée et de sortie sont les mêmes (autrement dit, lorsqu'aucune conversion n'est nécessaire). Et cela sera encore plus problématique lorsque le modèle CMJN sera pris en charge nativement (nous voulons éviter à tout prix de faire un aller-retour entre un format intermédiaire et le CMJN, qui n'a pas de relation bijective avec la plupart des autres modèles de couleurs, même en travaillant sans bornes et en ignorant les problèmes de précision).

      Définition d'un espace non borné (ajout par rapport à la dépêche originelle) : lorsque la précision est entière, l'espace est toujours borné (par exemple [0-255] en 8-bit). Par contre, en flottant, où l'espace de travail standard est [0, 1], on peut décider d'accepter les valeurs négatives et supérieures à 1. Cela rend les conversions entre beaucoup d'espaces de couleurs bijectives, aux erreurs de précisions près. Notamment, les conversions entre deux espaces RVB, ou même un espace RVB et divers autres modèles, deviennent bijectives. Ce n'est pas le cas entre RVB et CMJN, même en espace de couleurs infini.

      Nous sommes également en train de migrer le stockage des données de couleur vers ce type d'objet générique. Cela signifie entre autres que les palettes de couleurs pourront comporter des couleurs au format CMJN, CIELAB ou bien encore dans tout autre modèle pris en charge (et pas seulement ces couleurs après une étape de conversion vers le sRVB non borné - « unbounded sRGB »).

      Une conséquence pour la maintenance logicielle est qu'il sera beaucoup plus facile de gérer les conversions de couleurs au sein de notre code, étant donné que cette structure comprend à la fois les données et leur « signification ». Cela rend la gestion des couleurs beaucoup moins susceptible d'introduire des bogues par rapport à l'approche précédente, qui consistait à faire suivre les deux types d'information séparément.

      Finalement, nous travaillons à faire apparaître l'information concernant l'espace de couleurs à plusieurs endroits de l'interface où cela est pertinent, par exemple lorsque des données RVB, CMJN, TSL ou TSV sont affichées ou peuvent être choisies. Les valeurs brutes dans ces modèles de couleurs en l'absence de la connaissance de l'espace de couleurs associé n'ont pratiquement aucun sens. L'affichage dans l'interface de valeurs RVB sans autre précision est un reliquat du passé, lorsque cela signifait le plus souvent sRVB. Cela n'est plus vrai dans un contexte graphique moderne et l'interface devrait être claire à ce sujet.

      La vidéo ci-dessous montre quelques aspects de ce travail sur l'interface, par exemple le fait que les modèles RVB, TSV ou CMJN affichent à tout instant l'espace de couleurs dans lequel les valeurs sont considérées (ce qui très souvent correspond au nom du profil ICC). Cela est déjà fait pour la pipette à couleurs, les échantillons de couleurs, l'ancrable des couleurs de premier/d'arrière plan, la boîte de dialogue « Changer la couleur de premier/d'arrière plan », ainsi qu'à d'autres endroits.

      Non seulement cela, mais lorsque les gens sélectionnent un profil d’épreuve sur écran et activent l'épreuve sur écran (par exemple grâce à la nouvelle bascule de simulation qui a été ajoutée dans GIMP 2.99.12), nous afficherons également non seulement la zone hors gamme de l'espace colorimétrique de l'image, mais également celle de l'espace d’épreuve.

      Invasion de l'espace dans l'interface - GIMP 2.99.18
      Invasion de l'espace dans l'interface - GIMP 2.99.18 (cliquez sur l'image pour voir la vidéo sur le compte Peertube de GIMP)

      Avertissement très important : il s'agit encore une fois d'un portage énorme dans notre base de code, ce qui a impacté littéralement des milliers de lignes de code. Ce travail est inachevé mais il devra être terminé avant la première version candidate. Des instabilités ou des bugs sont à prévoir dans cette mise à jour donc si vous rencontrez un problème, nous recommandons de le rapporter.

      Amélioration des algorithmes de couleur

      Øyvind Kolås a amélioré quelques algorithmes internes :

      • Les pixels achromatiques de l'outil Teinte-Saturation sont désormais un cas spécial afin que les pixels en niveaux de gris (saturation de 0) ne soient modifiés que par le réglage principal, pas par le réglage rouge.
      • Les dégradés en niveaux de gris restent désormais achromatiques même avec "Tramage" coché dans l'outil Dégradé.

      Au fur et à mesure que le projet space invasion avance, obtenir des résultats cohérents devient plus facile dans divers algorithmes liés aux couleurs, nous permettant ainsi de découvrir rapidement les problèmes et de les résoudre.

      Édition non-destructive, première mouture

      Un domaine dans lequel nous sommes « en avance sur le planning » est l'édition non destructive, qui était très demandée ! Les fondations de ces fonctionnalités ont été mises en place par de nombreux développeurs au cours de nombreuses années, depuis l'introduction de GEGL dans GIMP. Bien qu'initialement prévue pour la feuille de route de la version 3.2, une première implémentation a vu le jour en tant que continuation d'un projet Google Summer of Code. Si vous n'êtes pas familier avec ce terme, « édition non destructive » implique notamment que des effets de filtres tels qu'un effet de flou sont stockés séparément des pixels du calque. Cela signifie que si vous désirez plus tard modifier un réglage, réarranger ou même retirer le filtre, vous pouvez le faire très facilement sans affecter le reste de l'image. Jusqu'à présent, GIMP utilisait une procédure d'édition destructive où les effets étaient immédiatement appliqués sur le calque, c'est donc un changement majeur !

      Toute opération GEGL munie d'une interface graphique est désormais appliquée aux calques de manière non destructive. (Les effets non destructifs pour les masques de calques et les canaux sont prévus pour les versions ultérieures.) Cela inclut les greffons GEGL tiers et les opérations personnalisées créées avec notre outil GEGL Graph. Ces effets peuvent être sauvegardés et chargés via les fichiers de projet .xcf, bien que toutes les propriétés GEGL ne soient pas encore prises en charge dans la version actuelle.

      Une fois qu'un filtre a été appliqué, vous pouvez continuer à interagir avec lui en cliquant sur l'icône de filtre dans l'ancrable des calques. Cela ouvrira une boîte de dialogue montrant tous les filtres actuellement appliqués au calque. À partir de là, vous pouvez alterner l'état de visibilité du filtre, modifier ses réglages, réordonner les filtres et retirer les effets un à un. Vous pouvez aussi fusionner tous les filtres et les appliquer à l'image pour retrouver une procédure d'édition destructive.

      Effets non destructifs - GIMP 2.99.18
      Effets non destructifs - GIMP 2.99.18 (cliquez sur l'image pour voir la vidéo sur le compte Peertube de GIMP)

      Notez bien que tout cela est seulement une première implémentation, et beaucoup de travail reste à faire pour disposer d'une édition non destructive complète et riche. Nous allons continuer à affiner les fonctionnalités existantes pour la sortie de la version 3.0 en nous basant sur les tests et les retours des utilisateurs, et nous les développerons davantage par la suite. L'interface elle-même ne correspond pas à notre vision idéale de cette fonctionnalité, et un premier jet de spécifications a été écrit pour définir un processus d'édition bien plus intégré.

      La capture d'écran ci-dessous est une maquette réalisée à partir de ces premières spécifications. Elle montre les effets de calque placés au sein de la liste principale des calques, partageant les mêmes boutons « œil » et « cadenas », mais également avec leurs propres masques faciles à éditer :

      Maquette des spécifications pour l'application non-destructive d'effets de calque

      Maquette des spécifications : les effets de calque sont visibles directement dans la liste des calques, avec leur propres masques

      Néanmoins, l'implémentation de cette nouvelle interface sera un défi en elle-même et nous avons donc décidé de la remettre à après la sortie de GIMP 3 et de proposer cette première mouture en premier lieu.

      N'hésitez pas à partager vos opinions dans les forums de discussion et dans le suivi des incidents !

      Amélioration de la prise en charge des polices de caractères

      Idriss Fekir, un autre étudiant du GSoC 2023, a travaillé avec Liam Quinn, un développeur de longue date, sur l'amélioration de la prise en charge des polices de caractères par GIMP. Une grande partie de ce travail concerne le code interne de GIMP afin d'améliorer sa capacité à gérer les futures mises à jour de polices et de texte. Certains changements plus visibles sont par exemple :

      • GIMP n'a plus besoin que les noms des polices de caractères soient uniques pour pouvoir les distinguer les unes des autres. Cela signifie qu'il n'ajoutera plus « #1 », « #2 » et ainsi de suite, mais gardera à présent les noms originaux dans la liste de sélection des polices. Malgré des noms apparemment identiques, deux polices avec le même nom fonctionneront désormais correctement.
      • GIMP peut maintenant charger des polices avec des styles personnalisés (en contournant l'utilisation de Pango qui n'est pas capable de les charger).
      • Nous pouvons à présent charger davantage de types de polices qu'auparavant. Si jamais nous ne prenons pas encore en charge une police donnée (ou si elle est inexistante), nous sommes mieux à même de le détecter et nous pouvons nous replier sur une police par défaut. Cela permet d'améliorer la prise en charge d'un fichier .xcf créé sur un autre ordinateur avec différentes polices disponibles.
      • Sous Windows, nous forçons le moteur Pango à toujours utiliser l'anticrénelage. Cela augmente la lisibilité du texte des menus sous ce système d'exploitation, en particulier lorsqu'un thème sombre est utilisé.
      • Le code pour la sauvegarde au format XCF stocke désormais les informations concernant les polices de manière bien plus précise, ce qui aide à éviter de charger une police incorrecte lors de la réouverture d'un fichier XCF.
      • L'alignement du texte dans les calques de texte pour les langues écrites de la droite vers la gauche est maintenant plus cohérent avec la manière dont cela fonctionne dans d'autres programmes (par exemple LibreOffice et Scribus).

      Ces changements sont beaucoup moins voyants que certaines autres fonctionnalités et pourraient sembler moins importants, mais ils constituent en fait les fondations qui permettront d'avoir une gestion du texte bien plus fiable dans GIMP. Notre vision pour le futur est d'avoir une édition de texte plus simple tout en étant plus puissante et plus riche en fonctionnalités (en particulier les fonctionnalités OpenType qui sont quelques-unes des améliorations majeures que nous espérons ajouter un jour ou l'autre).

      Expansion automatique des calques

      Le troisième projet GSoC de l'été dernier par l'étudiant Shubham Daule a apporté une fonctionnalité demandée depuis longtemps : l'expansion automatique de calques ! Les outils de peinture ont désormais une option supplémentaire « Étendre les calques ». Lorsque cette case est cochée, peindre au-delà des limites des calques les fera s'étendre automatiquement afin que vous n'ayez pas à gérer vous-même la taille du calque. Si vous souhaitez étendre le calque au-delà de la taille actuelle du canevas, vous devrez également cocher l'option « Afficher tout » dans le menu Affichage.

      Calques à expansion automatique - démonstration de GIMP 2.99.18
      Calques à expansion automatique - GIMP 2.99.18 (cliquez sur l'image pour voir la vidéo sur le compte Peertube de GIMP)

      L'option d'expansion des calques comporte également des paramètres supplémentaires lorsqu'elle est sélectionnée. Vous pouvez décider dans quelle mesure vous souhaitez que les limites du calque s'étendent chaque fois que le pinceau les atteint. Il existe également des options pour spécifier comment les nouvelles zones du calque et du masque de calque doivent être remplies une fois étendues.

      Nouvelles options d'alignement

      Le nouveau contributeur mr. fantastic a développé deux nouvelles options pour aligner les calques sur le canevas. Avec « Snap to Bounding Boxes » (« Aligner sur les boîtes englobantes ») activé, des guides dynamiques s'afficheront désormais pour vous montrer quand le calque que vous déplacez est aligné avec le centre ou les côtés des autres. Le calque actif s'alignera également sur ces bordures pour vous aider à les organiser correctement. La deuxième option, « Snap to Equidistance » (« Aligner à équidistance »), vous permet un alignement entre trois calques équidistants les uns des autres.

      Aligner sur les boîtes englobantes et Aligner à équidistance - démonstration de GIMP 2.99.18
      Nouvelles options d'alignement automatique - GIMP 2.99.18 (cliquez sur l'image pour voir la vidéo sur le compte Peertube de GIMP)

      Thèmes

      Nous avons continué à améliorer l'interface utilisateur et le style de cette version. L’une des améliorations les plus importantes concernait la gestion des « fuites de thèmes système ». Il existe des styles qui n'ont pas été spécifiquement définis dans nos thèmes, donnant ainsi l'opportunité aux règles de style du thème système de "fuiter" de manière conflictuelle dans notre interface. Avec l’aide et les retours de plusieurs contributeurs et utilisateurs, nous avons beaucoup progressé dans la définition de ces styles afin que tous aient une expérience cohérente !

      Récemment, Jehan a travaillé sur la réorganisation et la simplification de notre système de thèmes. Dans les versions de développement précédentes, nous avions cinq thèmes différents : Par Défaut, Gris, Système, Plus Sombre et Compact (chacun avec des options claires et sombres). Ceux-ci ont été simplifiés dans le thème Système et un seul thème par défaut avec trois états possibles : clair, foncé et gris. De même, nos quatre thèmes d'icônes distincts ont été condensés dans l'ensemble Legacy et un thème d'icôns par défaut avec des variantes couleur et symbolique. Nous pensons que ces changements réduiront la confusion des utilisateurs et leur permettront de trouver plus facilement leur apparence d'interface préférée.

      De plus, sous Windows, la barre de titre principale (et la plupart des barres de titre des boîtes de dialogue) s'ajuste désormais au mode clair ou sombre en fonction du thème sélectionné.

      Boîte de dialogue de bienvenue

      La boîte de dialogue de bienvenue a été étendue pour fournir un accès rapide à un certain nombre de fonctionnalités et d'options utiles. Elle comporte ainsi quatre nouvelles sections :

      • Personnaliser : Plusieurs options de personnalisation nécessitent de fouiller dans la boîte de dialogue des Préférences pour être modifiées. À présent, vous pouvez facilement modifier les thèmes de couleurs et d'icônes, la langue et la taille de la police de l'interface utilisateur, ainsi que certains réglages en fonction du système d'exploitation.
      • Créer : Cette section affiche les huit images que vous avez ouvertes en dernier et vous permet de les rouvrir rapidement. Des boutons pour créer une nouvelle image ou pour en charger une existante sont également présents. À l'instar d'autres programmes, vous pouvez demander à ce que cet écran apparaisse automatiquement au démarrage de GIMP pour un accès direct à ces fonctionnalités.
      • Contribuer : Nous avons réuni ici quelques-unes des nombreuses façons dont vous pouvez participer au développement de GIMP. Cette section comporte des liens pour le signalement de bogues, pour écrire du code, pour aider aux traductions ou pour faire un don.
      • Notes de version : Précédemment, le lien vers ces notes étaient affichées dans la moitié inférieure de la boîte de dialogue de bienvenue. À présent, nous avons un onglet entier dédié à ces notes pour une lecture plus aisée.

      Formats de fichiers

      Comme cela était déjà le cas avec les versions précédentes, nous avons amélioré la prise en charge de formats de fichiers déjà existants et nous avons ajouté la prise en charge de l'importation et de l'exportation pour de nouveaux formats.

      DDS

      Stayd, un nouveau contributeur, a travaillé avec notre développeur Jacob Boerema pour apporter de nombreuses améliorations au greffon DDS. Pour commencer, les fonctions d'importation ont été écrites afin d'être plus simples et plus faciles à étendre dans le futur. Les mises à jour supplémentaires incluent également :

      • Le chargement d'images DDS RVBA 16 et 32 bits/canal est maintenant possible.
      • Le filtre cubique Catmull-Rom a été ajouté pour la génération de mipmaps, et tous les calculs pour générer les mipmaps sont effectués avec une précision de 32 bits.
      • Les images DDS aux formats R8G8, R16 et R16G16 peuvent maintenant également être chargées.
      • Une option pour renverser verticalement les images DDS lors de l'importation a été ajoutée pour faire écho à l'option d'exportation correspondante, étant donné que certaines images de jeux stockent leurs données de cette manière.

      GIF

      Par le passé, écraser un fichier GIF à la sauvegarde (plutôt que de l'exporter) le convertissait systématiquement en un fichier avec une seule image. Désormais nous vérifions lors du chargement si le fichier GIF est une animation, de manière à également sauvegarder une animation lors de l'écrasement.

      HEIF et JPEG-XL

      Les deux greffons utilisent maintenant leurs bibliothèques respectives (libheif et libjxl) pour le chargement des métadonnées. Cela nous a permis de retirer notre code maison chargé d'interpréter l'orientation des images et d'utiliser à la place les informations fournies par ces bibliothèques.

      OpenEXR

      Le format OpenEXR permet aux canaux d'avoir des noms personnalisés, outre le type de couleur. Dans ce cas, nous considérons maintenant toute image à un seul canal avec un nom non conventionnel comme étant en niveaux de gris. Lors de l'importation, nous affichons une notification afin que les utilisateurs soient prévenus de cette conversion.

      PDF

      L'option d'exportation « Calques en tant que pages » fonctionne maintenant même s'il y a un seul groupe de calques. Auparavant, cette option n'était pas disponible car le greffon vérifiait seulement s'il y avait plus d'un « calque » sans examiner s'il s'agissait d'un groupe de calques avec de multiples sous-calques.

      PNG

      Les fragments de fichiers PNG qui sont « copiables sans risque » (« safe-to-copy chunks ») sont maintenant préservés lors de l'importation et inclus dans l'image exportée. Un autre souci qui existait lors de l'exportation de PNGs indexés avec transparence (et qui nous avait été souvent signalé) a été résolu. Désormais les couleurs indexées devraient être affichées correctement après exportation.

      PSD

      Jacob Boerema a poursuivi son travail d'amélioration du greffon PSD. En plus d'avoir résolu des bogues, par exemple dans l'ordre des calques lors de l'importation, il a aussi clarifié l'avertissement présenté lors de l'exportation et concernant la compatibilité des modes de calques entre GIMP et Photoshop.

      PSP

      Le greffon Paintshop Pro peut maintenant importer davantage de caractéristiques depuis un fichier projet, comme par exemple le profil de couleurs ICC, les guides, les grilles, et la sélection active lors de la sauvegarde. Les failles de sécurité ZDI-CAN-22096 et ZDI-CAN-22097 ont également été corrigées dans cette version.

      Nouveaux formats d'image pris en charge : Farbfeld, Esm Software PIX, HEJ2

      Nous avons récemment ajouté la prise en charge de l'importation et de l'exportation pour le format Farbfeld, un format d'image sRVB conçu pour être facile à lire, à envoyer dans des pipes et à compresser avec des outils tiers.

      Nous avons aussi ajouté la prise en charge de l'importation seule pour les nouveaux formats suivants :

      • Esm Software PIX : Un format JPEG modifié utilisé exclusivement par l'entreprise Esm Software pour stocker leurs images propres. Cela a été implementé en réponse à un signalement de bogue qui avait confondu ce format avec le format Alias PIX que nous prenions déjà en charge.
      • HEJ2 : Un ajout à notre greffon HEIF déjà existant fourni par Daniel Novomeský qui permet d'importer des images JPEG 2000 compressées.

      Nouveau format de palette pris en charge : Swatchbooker

      Swatchbooker est un programme libre de création et de conversion de palettes de couleurs qui prend en charge de nombreux formats. Bien que le programme lui-même n'ait pas été mis à jour depuis de nombreuses années, son format de palette propre .sbz est le plus complet de tous ceux que nous prenons en charge actuellement. Parmi ses nombreuses fonctionnalités, on peut citer la possibilité de définir des couleurs dans plusieurs modèles de couleurs pour chaque entrée d'une palette, des noms et des descriptions régionalisables, et la prise en charge de profils de couleurs ICC différents pour chaque entrée.

      Via notre travail sur la prise en charge de son importation, nous avons pu fournir des informations qui ont conduit à un correctif de bogue dans la prise en charge de Swatchbooker par Krita. C'est toujours sympa quand des projets peuvent collaborer et s'entraider !

      Interactions avec les pads de tablettes graphiques sous Wayland

      Carlos Garnacho, un contributeur GNOME de longue date, a ajouté la prise en charge de l'interaction directe des boutons de tablettes graphiques (pad) avec GIMP. Quand une tablette est branchée, vous pouvez désormais assigner différentes actions aux contrôles de la tablette depuis la boîte de dialogue « Périphériques d'entrée » dans le menu Édition.

      Assigner des actions aux boutons d'une tablette graphique
      Assigner des actions aux boutons d'une tablette graphique - GIMP 2.99.18

      Ce travail a aussi impliqué le portage de fonctionnalités vers GTK 3, la boîte à outils utilisée par GIMP pour son interface graphique. Notez que cette fonctionnalité est seulement disponible sous Wayland pour le moment.

      Mise à jour de l'API

      L'interface de programmation d'application (API), destinée aux créateurs de greffons, est régulièrement retravaillée dans le cadre de la refonte de GIMP 3. Une partie de ce travail est de migrer l'API vers l'utilisation de GeglColor lorsque les couleurs sont impliquées, ce qui entre dans le cadre plus général du projet Space Invasion. Malgré tout, ce n’est qu’une petite partie de l’ensemble des améliorations de l’API.

      Nous nous orientons également vers plus de classes pour représenter les différentes ressources gérées par GIMP (pinceaux, polices, motifs, etc.) au lieu de les représenter uniquement par des noms (ce qui était une limitation historique alors qu'il est tout à fait possible à 2 créateurs de ressources de choisir le même nom et le fait est que nous voyons de tels cas dans la nature — par exemple, 2 polices créées indépendamment peuvent avoir le même nom).

      Un autre grand pas consiste à remplacer le GimpValueArray représentant les arguments ordonnés d'une procédure d'un greffon par un GimpProcedureConfig qui contient les arguments par nom plutôt que par ordre. Cela permet une utilisation beaucoup plus sémantique des procédures de greffon (surtout lorsqu'elles ont une longue liste d'arguments) et facilitera également l'amélioration des greffons à l'avenir, avec des arguments nouveaux ou réorganisés sans créer de nouvelles procédures, car l'ordre et le nombre des arguments comptent beaucoup moins. Cela signifie que l'ajout de nouveaux arguments dans le futur ne brisera plus les scripts déjà existants qui dépendaient des versions antérieures de ces greffons (les auteurs de greffons devront toujours choisir des valeurs par défaut appropriées pour les nouveaux arguments afin que cela soit vrai, bien sûr).

      En parallèle, nous continuons d'améliorer la capacité de création automatique d'interfaces graphiques offerte aux greffons, rendant la création de boîtes de dialogue plus simple que jamais. Cela inclut (parmi de nombreuses autres améliorations) un nouveau type d'argument de procédure nommé GimpChoice qui est une liste de choix sous forme de chaînes de caractères qui peut être présentée aux créateurs sous forme de widgets de liste déroulante dans la boîte de dialogue de votre greffon.

      Nous prévoyons d'écrire et de publier un didacticiel pour les rédacteurs de greffons dans la section Développement de ressources de notre site Web pour développeur en même temps que la sortie de GIMP 3, ou peu de temps après.

      GEGL et babl

      Cette version de GIMP est accompagnée de nouvelles versions de GEGL et babl, qui contribuent toutes deux au projet (Color) Space Invasion.

      babl 0.1.108 apporte une nouvelle fonction babl_space_is_rgb pour nous aider à confirmer directement qu'un espace colorimétrique est RVB (plutôt que de faire plusieurs tests pour voir s'il n'est pas CMJN ou niveaux de gris). Plusieurs améliorations ont également été apportées au processus de compilation et à l'outil d'interface de ligne de commande de babl.

      GEGL 0.4.48 fournit plusieurs mises à jour de l'objet GeglColor qui prend désormais en charge une grande partie des opérations de couleur de GIMP. Les améliorations spécifiques incluent la possibilité d'obtenir et de définir directement les valeurs de couleur CMJN, ainsi que l'attribution de l'espace colorimétrique lors de la définition des couleurs RVB(A).

      Un crash dans le filtre gegl:voroni existant a été corrigé, et un bogue de longue date avec le filtre gegl:dropshadow qui empêchait l'effet de rétrécir a également été corrigé.

      Enfin, un nouveau filtre gegl:shuffle-search a été ajouté à l'atelier. Il mélange les pixels voisins pour créer un effet de tramage plus optimisé.

      Statistiques de sortie

      Hormis la première version de la série (2.99.2), GIMP 2.99.18 est clairement la plus grosse mise à jour à bien des égards. Depuis la version 2.99.16 :

      • 238 rapports ont été clôturés comme CORRIGÉS.
      • 201 demandes de fusion ont été acceptées.
      • 1358 commits ont été poussés.
      • 26 traductions ont été mises à jour : allemand, basque, biélorusse, portugais brésilien, bulgare, catalan, chinois (Chine), danois, espagnol, espéranto, finnois, géorgien, grec, hongrois, islandais, italien, lituanien, norvégien nynorsk, persan, polonais, russe , slovène, suédois, turc, ukrainien, vietnamien.

      60 personnes ont apporté des modifications ou des correctifs à la base de code de GIMP 2.99.18 (l'ordre est déterminé par le nombre de commits; certaines personnes apparaissent dans plusieurs groupes) :

      • 23 développeurs pour le code principal : Jehan, Alx Sa, Shubham, Jacob Boerema, Idriss Fekir, bootchk, Anders Jonsson, Carlos Garnacho, mr.fantastic, Stanislav Grinkov, lillolollo, Øyvind Kolås, Sabri Ünal, programmer_ceds, Lukas Oberhuber, programmer-ceds, James Golden, Luca Bacci, Massimo Valentini, Niels De Graef, Zander Brown, psykose, sonia.
      • 17 développeurs de greffons ou de modules : Jehan, Alx Sa, Jacob Boerema, bootchk, Anders Jonsson, Stayd, Zander Brown, Bruno Lopes, Daniel Novomeský, Sabri Ünal, programmer_ceds, Kamil Burda, Mark, Michael Schumacher, Stanislav Grinkov, programmer-ceds, sonia.
      • 31 traducteurs : Yuri Chornoivan, Martin, Ekaterine Papava, Luming Zh, Sabri Ünal, Anders Jonsson, Rodrigo Lledó, Jordi Mas, Alan Mortensen, Vasil Pupkin, Asier Sarasua Garmendia, Kolbjørn Stuestøl, Boyuan Yang, Víttor Paulo Vieira da Costa, dimspingos, Alexander Shopov, Alexandre Prokoudine, Aurimas Černius, Balázs Úr, Marco Ciampa, Sveinn í Felli, Danial Behzadi, Ngọc Quân Trần, Jürgen Benvenuti, Piotr Drąg, Timo Jyrinki, Andre Klapper, Kristjan SCHMIDT, MohammadSaleh Kamyab, Rafael Fontenelle, Tim Sabsch.
      • 9 créateurs de ressources (icônes, thèmes, curseurs, splash screen, métadonnées…) : Alx Sa, Jehan, Ferry Jérémie, Stanislav Grinkov, Anders Jonsson, Bruno Lopes, Jacob Boerema, Sabri Ünal, mr.fantastic.
      • 5 contributeurs à la documentation : Jehan, Bruno Lopes, Jacob Boerema, Alx Sa, Anders Jonsson.
      • 14 contributeurs pour la compilation, l'empaquetage ou l'intégration continue : Jehan, Bruno Lopes, bootchk, Alx Sa, Zander Brown, Jacob Boerema, Jacob Boerema, Stayd, Carlos Garnacho, Heiko Becker, mr.fantastic, Daniel Novomeský, U-YGGDRASIL\ender, lillolollo.

      Contributions à d'autres dépôts du GIMPverse (l'ordre est déterminé par le nombre de commits) :

      • babl 0.1.108 est composé de 17 commits par 6 contributeurs : Jehan, Øyvind Kolås, John Marshall, Andre Klapper, John, sid.
      • GEGL 0.4.48 est composé de 77 commits par 20 contributeurs : Øyvind Kolås, Jehan, Anders Jonsson, Jacob Boerema, Yuri Chornoivan, Alan Mortensen, Sabri Ünal, Andre Klapper, Ekaterine Papava, Jan Tojnar, Jordi Mas, Luming Zh, Martin , Piotr Drąg, Víttor Paulo Vieira da Costa, Asier Sarasua Garmendia, Marco Ciampa, Rodrigo Lledó, dimspingos, woob.
      • ctx a eu 308 commits depuis la version 2.99.14 par 1 contributeur : Øyvind Kolås.
      • La version gimp-macos-build (scripts d'empaquetage macOS) est composée de 32 commits par 1 contributeur : Lukas Oberhuber.
      • La version flatpak est composée de 15 commits par 3 contributeurs : Jehan, Daniel Novomeský et Hubert Figuière.
      • Notre site Web principal a eu 31 commits depuis la sortie du 2.10.36 par 6 contributeurs : Jehan, Alx Sa, Sabri Ünal, Anders Jonsson, Bruno Lopes, Jonathan Demeyer.
      • Notre site Web des développeurs a eu 30 commits depuis la version 2.10.36 par 5 contributeurs : Bruno Lopes, Jehan, Alx Sa, bootchk, Robin Swift.
      • Notre documentation 3.0 a enregistré 247 commits depuis la version 2.99.16 par 17 contributeurs : Andre Klapper, Jacob Boerema, Yuri Chornoivan, Alx Sa, Jordi Mas, Alan Mortensen, Dimspingos, Anders Jonsson, Boyuan Yang, Sabri Ünal, Víttor Paulo Vieira da Costa, Juliano de Souza Camargo, Rodrigo Lledó, Kolbjørn Stuestøl, Marco Ciampa, Danial Behzadi, Emin Tufan Çetin.

      N'oublions pas de remercier toutes les personnes qui nous aident à faire le tri dans Gitlab, rapportent des bogues et discutent avec nous d'éventuelles améliorations. Notre communauté est également profondément reconnaissante envers les guerriers d'Internet qui gèrent nos différents canaux de discussion ou comptes de réseaux sociaux tels que Ville Pätsi, Liam Quin, Michael Schumacher et Sevenix !

      Remarque : compte tenu du nombre de pièces qui composent GIMP et son environnement, et de la manière dont nous obtenons des statistiques via des scripts git, des erreurs peuvent se glisser dans ces statistiques. N'hésitez pas à nous dire si nous avons manqué ou mal catégorisé certains contributeurs ou contributions.

      Nouvelles de l'équipe et procédure de sortie

      Les droits d'accès au dépôt git ont été récemment accordés à Bruno Lopes (qui a été très actif dans l'amélioration de notre processus de compilation et de l'empaquetage pour Windows).

      Plusieurs développeurs ou empaqueteurs de longue date ou plus récents qui ont commencé à contribuer au nouveau site Web des développeurs ont également reçu l'accès au dépôt git associé.

      De plus en plus de contributeurs participent désormais activement aux tests des versions et du processus d'empaquetage, et c'est la première dépêche depuis des années (NDT : cela désigne la news originale sur le site de GIMP) que Jehan n'a pas écrite presque entièrement ! Merci beaucoup à Alx Sa (alias Nikc ou CmykStudent) d'avoir entamé la rédaction collaborative de la nouvelle !

      Il est clair que nous consolidons jour après jour une solide équipe de contributeurs et cela se voit dans notre processus de publication, avec de plus en plus de retours à chaque version.

      Nous sommes également particulièrement heureux et fiers que les 4 projets GSoC que nous avons eus, depuis que nous avons recommencé à souscrire à ce programme de mentorat, aient tous été couronnés de succès et ont fini par être fusionnés avec la branche principale du code au plus tard six mois après la fin du stage.

      Autour de GIMP

      Des nouvelles des miroirs

      Depuis la dernière dépêche, un nouveau miroir a été apporté à GIMP par :

      • Sahil Dhiman, à Nuremberg, en Allemagne, comme projet personnel.

      Cela nous amène à un total de 46 miroirs répartis dans le monde.

      Les miroirs sont importants car ils aident le projet en partageant la charge de dizaines de milliers de téléchargements quotidiens. De plus, en disposant de miroirs répartis à travers le monde, nous garantissons que tout le monde puisse avoir un accès rapide au téléchargement de GIMP.

      GIMP sous Windows/ARM

      Depuis notre annonce d'une version expérimentale sur Windows pour l'architecture ARM 64 bits (en anglais), nous avons reçu l'aide de Hernan Martinez, contributeur bien connu du projet MSYS2, qui a hébergé notre tout premier runner pour l'intégration continue (CI) pour Windows sur l'architecture Aarch64. Bien que cela n'ait été qu'une configuration temporaire (littéralement une machine de compilation dans le salon de quelqu'un) en attendant une situation plus stable, nous sommes extrêmement reconnaissants envers Hernan qui nous a aidés à faire notre deuxième pas sur cette plateforme (la première étape a été effectuée par Jernej, qui a créé notre premier installateur expérimental), s'est assuré que notre processus de compilation automatique fonctionne sur cette machine, et plus encore.

      Depuis lors, la situation plus stable est arrivée : Arm Ltd. eux-mêmes se sont mobilisés et ont officiellement contribué trois runners pour notre processus d'intégration continue dans Gitlab ! Arm Ltd. a également sponsorisé un kit de développement Windows pour l'un de nos développeurs.

      Bien que nous considérions toujours cette version comme expérimentale, en raison du manque de tests et du fait que seuls 2 contributeurs disposent actuellement d'une machine capable de l'exécuter, le plus gros facteur bloquant a été supprimé et nous sommes heureux d'annoncer que notre programme d'installation Windows universel pour GIMP 2.99.18 contient GIMP pour les 3 plates-formes (x86 32 et 64 bits, et maintenant ARM 64 bits) !

      Télécharger GIMP 2.99.18

      Vous trouverez toutes nos versions officielles sur le site officiel de GIMP (gimp.org) :

      • Flatpaks Linux pour x86 et ARM (64 bits)
      • Installateur Windows universel pour x86 (32 et 64 bits) et pour ARM (64 bits)
      • Paquets macOS DMG pour le matériel Intel
      • Paquets macOS DMG pour le matériel Apple Silicon

      D'autres paquets réalisés par des tiers devraient évidemment suivre (paquets des distributions Linux ou *BSD, etc.).

      Et ensuite ?

      Alors que nous sommes maintenant entrés dans un gel des fonctionnalités, notre attention s'est déplacée vers la correction des bogues, le nettoyage et la préparation de la première version candidate 3.0.

      Nous pensons en effet qu'il s'agit de la dernière version de développement puisqu'aucune nouvelle fonctionnalité ne sera introduite désormais, du moins au niveau de l'interface utilisateur (l'API est encore en évolution jusqu'à la première version candidate). Donc, ce que vous voyez maintenant est essentiellement ce que vous devriez obtenir dans GIMP 3.0.0, en termes de fonctionnalités.

      C'est pourquoi nous avons sorti cette version même si nous savons qu'elle est assez instable. C'est l'heure des commentaires de dernière minute ! C'est aussi le moment de signaler et de corriger les bogues comme si demain n'existait pas. Nous espérons pouvoir bientôt livrer une RC1 et elle devrait être aussi dépourvue de bogue que possible.

      Nous espérons actuellement pouvoir publier GIMP pour le prochain Libre Graphics Meeting du 9 au 12 mai. Pour être honnête, ce n’est pas un objectif facile et nous ne sommes donc pas sûrs de pouvoir l’atteindre. Ce qui est sûr, c'est que même si nous n'y parvenons pas à temps, cela ne devrait pas arriver trop longtemps après. En particulier, nous ne publierons pas simplement parce que nous avons fixé une date limite. Nous voulons offrir la meilleure expérience possible, ce qui signifie que si nous découvrons des bogues bloquants de dernière minute, nous retarderons la sortie jusqu'à ce qu'ils soient corrigés.

      N'oubliez pas que vous pouvez faire un don et financer personnellement les développeurs de GIMP, c'est un moyen de donner en retour et d'accélérer le développement de GIMP. L’engagement communautaire permet au projet de se renforcer ! 💪🥳

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      Revue de presse de l’April pour la semaine 9 de l’année 2024

      Cette revue de presse sur Internet fait partie du travail de veille mené par l’April dans le cadre de son action de défense et de promotion du logiciel libre. Les positions exposées dans les articles sont celles de leurs auteurs et ne rejoignent pas forcément celles de l’April.

      [01net.] Pourquoi AMD s'arrache les cheveux sur le HDMI 2.1?

      ✍ Mickaël Bazoge, le vendredi 1 mars 2024.

      AMD aimerait vraiment beaucoup être en mesure d’utiliser le HDMI 2.1 pour diffuser des contenus très haute définition à des fréquences d’affichage très élevées. Malheureusement, ça coince avec le HDMI Forum, qui a opposé une fin de non recevoir.

      [Silicon] L'utilisation de logiciels en open-source comporte-t-elle plus de risques que d'avantages?

      ✍ Eddy Sifflet, le jeudi 29 février 2024.

      L’open-source favorise l’innovation et la flexibilité en incitant la communauté à collaborer et à évoluer. C’est une opportunité à ne pas manquer pour les entreprises qui souhaitent rester compétitives dans ce paysage numérique en perpétuelle évolution.

      [ZDNet France] Education nationale: des logiciels libres pour de nombreux usages, offerts aux enseignants

      ✍ Thierry Noisette, le mercredi 28 février 2024.

      Partage de fichiers, de vidéos, édition collaborative, création et partage de parcours pédagogiques… Les enseignants peuvent utiliser beaucoup d’alternatives aux Gafam. Le 29 mars, ces nombreux services seront parmi les programmes exposés à la Journée du Libre Educatif à Créteil

      Et aussi:

      [La Tribune] L'alliance entre Mistral et Microsoft met fin à l'illusion de l'indépendance technologique européenne

      ✍ François Manens, le mercredi 28 février 2024.

      Alors qu’il défendait mordicus l’open source comme valeur cardinale pour s’imposer face aux géants américains, le champion français de l’intelligence artificielle, Mistral AI, a développé son plus puissant modèle de langage de manière fermée, et a conclu un partenariat pour l’heure exclusif avec Microsoft pour sa distribution, laissant même l’Américain entrer symboliquement à son capital. Si ce virage stratégique aux allures de séisme fait sens d’un point de vue économique et bénéficie du soutien de la France, il rend furieux à Bruxelles et parmi les défenseurs de l’IA européenne. Par ricochet, l’entrée de Mistral, comme OpenAI avant lui, dans le giron du géant Microsoft, est une claque pour la souveraineté numérique européenne, et acte la position déjà dominante des Américains dans la course à l’intelligence artificielle.

      Et aussi:

      [Banque des Territoires] La justice rappelle les obligations associées aux logiciels libres

      ✍ Olivier Devillers, le mercredi 28 février 2024.

      Localtis: L’usage des logiciels libres est assorti d’obligations telles que le reversement des développements informatiques à la communauté. C’est ce que vient de rappeler un jugement de la cour d’appel de Paris du 24 février 2024 opposant la coopérative Entr’ouvert à Orange business services.

      Gafam: "C'est la corruption de la presse qui fait qu'il y a le silence"

      Le vendredi 23 février 2024.

      Cinq petites lettres qui régissent en partie notre consommation de l’information: Gafam. Google, Amazon, Facebook, Apple et Microsoft. Ajoutons à la liste le nouveau X de Twitter et le T de Tiktok pour un panel complet.

      [Silicon] Open source: que se passe-t-il avec Linkerd?

      ✍ Clément Bohic, le jeudi 22 février 2024.

      L’entreprise porteuse de Linkerd n’en distribuera plus de versions stables en source ouverte et soumettra ses rétroportages à un paywall.

      Commentaires : voir le flux Atom ouvrir dans le navigateur

      AG 2024 de l'April à Jussieu

      La prochaine assemblée générale (AG) de l'April aura lieu samedi 16 mars 2024 après-midi à la Faculté des Sciences et Ingénierie, 4, place Jussieu 75005 Paris avec diffusion vidéo si cela peut être mis en place.

      logo April.org

      Comme la Faculté nous prête un immense amphithéâtre toute la journée, nous avons décidé d'organiser une matinée entière, ouverte à tout le monde, de conf-éclair et l'après-midi, pour les membres, une rencontre avec Mathilde Saliou, journaliste à Next et autrice du livre Technoféminisme avant l'Assemblée Générale.

      Conf éclair

      Les conférences éclairs sont des présentations très courtes (six minutes) qui s’enchaînent sur des sujets variés: présentation d'une initiative, d'un livre ou d'un film, d'un logiciel, d'un langage, d'un service, d'une association… C'est la diversité des sujets qui fait la richesse de l'événement. On découvre des personnes et des projets, on partage des idées, on ressort plein d'énergie et de motivation. Bien sûr, puisque cette proposition s'inscrit dans le contexte de l'April, ces conférences auront toutes un lien avec le Libre, entendu au sens large (logiciel libre, données ouvertes, licences libres…).

      Ne soyez pas timides, votre sujet est forcément intéressant alors venez le partager avec les personnes présentes. Que vous soyez expert·es ou novices, c'est l'occasion de s'entrainer à en parler, en toute bienveillance. Et puis 6 minutes, c'est vite passé…

      La date limite pour l'envoi des propositions est le 29 février. Il suffit d'écrire à confseclairs@april.org en indiquant votre nom ou votre pseudo ainsi que le titre de votre présentation et éventuellement un lien pour en savoir plus.

      Assemblée générale de l'April

      L'AG qui se tient en 2024 concerne le bilan de l'année 2023 et les perspectives de l'année à venir.

      C'est l'un des événements les plus importants de la vie de l'association, l'occasion de voter le rapport d'activité et le bilan financier, de faire un point sur l'année qui vient de s'écouler, de rencontrer les autres membres et d'élire le conseil d'administration.

      Ne suivez plus l'April de loin… rejoignez-la !

      L'accueil se fera à partir de 13h30. De 14 h à 14 h 30, la journalise Mathilde Saliou (autrice du livre technoféminisme et travaillant à Next) fera une présentation sur le thème de la diversité de genre et l'inclusivité. L'assemblée générale aura lieu de 14 h 30 à 18 h, avec une pause goûter constituée de viennoiseries, café et jus de fruits.

      Les informations pratiques sont sur la page wiki consacrée à l'AG.

      April Camp

      Comme chaque année, un April Camp est organisé le lendemain de l'AG.
      RDV dimanche 17 mars à la Fondation pour le Progrès de Homme, pour participer à des ateliers en petits groupes ou à des discussions en plénière. Cette partie atelier est ouverte à tout le monde.

      Venez en nombre!

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