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Vue normale

[TEST] Clive Barker’s Hellraiser: Revival : ne gachez pas une si bonne souffrance

Par : Mathmoite
17 octobre 2026 à 14:45

Cela faisait un petit moment qu’on n’avait pas vu une nouvelle adaptation des œuvres de Clive Barker. Du mémorable Undying en 2001 au mitigé Jericho en 2007, on attendait avec curiosité l’adaptation de son univers le plus viscéral : Hellraiser. Avant de devenir un classique du cinéma d’horreur des années 80, Hellraiser est né sur le papier en 1986 avec la nouvelle The Hellbound Heart. C’est à ce monument que s’attaque aujourd’hui Saber Interactive dans Clive Barker’s Hellraiser: Revival, avec l’aval direct de l’écrivain britannique. Voir débarquer les Cénobites et la redoutable boîte de Lemarchand dans un FPS orienté action-horreur était un pari risqué, mais les premières minutes de jeu ont montré une fidélité absolue. C’est sans concession, poisseux, malsain et viscéral, mais jamais gratuit. Hellraiser: Revival embrasse sans détour la noirceur originelle de Barker, où gore, cuir et chair lacérée s’assument pleinement sans jamais rougir.

Genre : Action, horreur | Développeur : Saber Interactive | Éditeur : Saber Interactive | Plateforme : Steam | Prix : 39,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i5-12400F / Ryzen 5 5600X, RX 6600 XT /  RTX 3060, 16 Go de RAM | Date de sortie : 08/10/2026 | Durée : 12 heures

Test réalisé sur la version Steam.

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Une histoire de cœurs

Tout au long de l’aventure, vous allez suivre l’histoire d’Aidan Lynch, un ancien taulard membre d’un gang criminel affilié aux Hellraisers. Son quotidien tournait jusqu’ici autour de la drogue, de l’alcool et du sexe : un profil autodestructeur taillé sur mesure pour attirer les foudres de la boîte de Lemarchand. Lorsque lui et sa compagne Sunny finissent par activer le cube mécanique, Aidan voit débarquer les Cénobites. Pris au piège, Sunny se retrouve esclave de la douleur, et son corps n’est rapidement plus qu’un tas d’os et de chairs en lambeaux. Pour espérer la sauver et lui rendre son enveloppe humaine, le marché imposé par les Cénobites est simple : vous allez devoir leur rapporter les trois cœurs des fidèles de Léviathan. Une quête viscérale qui embarque notre homme dans une descente aux enfers monumentale où règnent la souffrance et le sadisme, et où tous les interdits sont mis en avant. On retrouve dans cette trame énormément de similitudes avec la mythologie Hellraiser. Les Cénobites y sont ultra bien représentés : les quatre figures emblématiques du Dédale sont bel et bien de la partie et nous accompagnent dans notre parcours avec plus ou moins de bienveillance. Dans l’ensemble, l’histoire demeure particulièrement fidèle à l’œuvre d’origine et ravira sans mal les fans de cette saga devenue culte.

Un air de Village

Hellraiser: Revival n’est pas un simple FPS horrifique. C’est aussi un jeu d’action aux mécaniques de survival horror bien connues. Les inspirations évidentes puisées du côté de Resident Evil Village sont très présentes. Pour autant, le titre propose différents rythmes. On alterne ainsi entre des phases d’exploration orientées horreur, des puzzles à résoudre, et des séquences d’action beaucoup plus musclées. Vous passerez bien évidemment par le fameux monde du Labyrinthe où des séquences de plateforme et des courses-poursuites seront au rendez-vous. Lors de l’aventure, à plusieurs reprises, le jeu imposera des moments de respiration avec une gestion d’inventaire obligatoire. Celui-ci étant limité, vous ne pourrez pas tout transporter et, même en augmentant la capacité de stockage, vous serez obligé de déposer votre matériel dans des caisses de stockage mises à disposition près de la marchande. En fouillant les recoins de chaque zone, on glane des pièces de monnaie et divers objets. On déverrouille des coffres et on déniche divers trésors destinés à être revendus. Le pécule ainsi amassé permet ensuite d’acheter du soin, de précieuses munitions, des plans de fabrication, mais aussi d’améliorer l’arsenal – armes de mêlée comme armes à distance. La boucle de progression et les allers-retours réguliers rappellent bien évidemment les aventures mouvementées d’Ethan Winters dans RE Village. Même si l’aventure se veut assez linéaire, on retrouve le principe du hub, où l’on part explorer une zone avant de revenir au point central pour y ouvrir une porte.

Côté mobilité, la prise en main propose l’essentiel : sprint, glissade et possibilité d’effectuer un demi-tour instantané. Pour un FPS orienté action et infiltration, on regrette toutefois l’impossibilité de se pencher sur les côtés. Se décaler à découvert nous expose bien trop facilement à la vue des ennemis, d’autant que lors des gunfights, ces derniers n’hésitent pas à se mettre à couvert et à se pencher pour nous canarder. Autre concession déroutante : l’impossibilité pure et simple de sauter, l’action étant ici remplacée par un dash d’esquive taillé pour éviter les attaques au corps-à-corps. Au-delà des combats, cette absence de saut engendre une sacrée frustration dans l’exploration. À l’image de Silent Hill: Townfall, on se retrouve régulièrement bloqué devant une simple caisse ou des obstacles ridicules d’à peine un mètre de haut qu’il est impossible d’enjamber ou d’escalader.

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Tout dans le cuir, rien dans le canon

Lors des affrontements, même s’il est possible d’éliminer discrètement un ennemi ou deux au couteau, la furtivité montre vite ses limites. La fête se termine généralement en bain de sang, parsemé de membres coupés et de cadavres inertes. On peut également manipuler les flammes pour transformer la moindre menace en torche plus ou moins humaine. Ainsi, on prendra plaisir à préparer des pièges à ours et à verser de l’essence sur le sol pour se préparer à une future embuscade. Le corps-à-corps s’avère gratifiant et plutôt efficace, même s’il demande de s’exposer. On jongle entre deux catégories d’instruments : les armes contondantes (battes, masses) et les armes tranchantes (scies, machettes). Les premières servent principalement à fracasser les protections et armures des créatures, ouvrant une brèche pour que les secondes puissent enfin découper la chair dignement. Attention toutefois à l’usure : chaque arme de mêlée dispose d’une jauge de durabilité, et il faudra les entretenir et les renforcer à l’aide de kits d’amélioration.

Utiliser le cube consomme de la souffrance. Celle-ci se régénère en éliminant les cibles. La boîte de Lemarchand confère des pouvoirs de télékinésie permettant de projeter violemment des scies circulaires, ou d’autres joyeusetés tranchantes directement dans le buffet des assaillants. Une mécanique qui dynamise les combats en offrant aux  joueurs une alternative quand on manque de munitions.

Concernant les armes à feu, les sensations de tir ne constituent clairement pas la force du titre. Pourtant, l’arsenal mis à disposition est plutôt complet : pistolet, revolver, fusil à pompe, AK et pistolet-mitrailleur. Tous peuvent recevoir diverses améliorations pour gonfler leurs caractéristiques, qu’il s’agisse de monter des viseurs ou de leur greffer des munitions inflammables. Le bât blesse en revanche sur le feeling : les détonations sont assez timides et l’ensemble des armes accuse un certain manque de punch souris en main. Mais des interactions avec le décor permettent d’infliger de lourds dégâts au lieu de simplement vider ses chargeurs en reculant.

Le bestiaire, quant à lui, est assez limité. On retrouvera les fidèles cultistes au goût vestimentaire douteux et des immondices d’un autre monde. Leur apparence varie selon la puissance de l’ennemi. Du côté des boss, on se retrouve la plupart du temps face à des sacs à PV dont les attaques deviennent vite prévisibles. Les affrontements prennent systématiquement place dans des arènes fermées, gavées de ressources et de caisses de ravitaillement. Des ressources utiles dans les plus grosses difficultés du jeu ou celles-ci se font rares. Même si les duels se bonifient au fil des heures, il est un peu frustrant de devoir patienter jusqu’à l’ultime boss pour avoir enfin droit à un combat qui a de la gueule et du répondant.

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Un sans-faute pour Pinhead, pas pour Unreal Engine

Côté technique et réalisation, la plus grande réussite du titre réside sans conteste dans sa direction artistique et son level design, qui rendent un hommage vibrant à l’univers créé par Clive Barker. L’une des véritables forces de la progression est ce changement permanent entre le monde réel et le Dédale. Si le monde réel pose le cadre, le Labyrinthe, lui, s’impose comme la véritable pièce maîtresse du jeu : une identité visuelle magistrale et malsaine, où l’architecture sublime chaque détour. C’est ultra détaillé et particulièrement soigné visuellement. Les longs couloirs et cette infinité de béton sont fidèles à l’univers. Aussi, on appréciera – ou pas – la présence de nudité sans détour et du BDSM. Un parti pris suffisamment rare dans les production actuelles. Mention spéciale au passage dans un club fétichiste, une séquence à la fois dérangeante et hilarante, qui marche du feu de dieu.

Sur le plan des performances pures, le bilan s’avère un poil plus mitigé. Sans être aux fraises, l’Unreal Engine montre encore ses limites habituelles, avec de fâcheux stutters et des petits freezes qui viennent parfois gâcher la fête, surtout lors des transitions ou des arrivées d’ennemis. Rien d’absolument rédhibitoire pour clore l’aventure, mais on espère que les prochains correctifs viendront raboter ces aspérités techniques. L’ambiance sonore, pour sa part, est vraiment réussie. Le travail sur les effets d’ambiance et les bruits de chair triturée renforce l’angoisse en permanence. Le doublage s’avère lui aussi particulièrement solide, avec une mention spéciale incontournable pour Pinhead : le fait que Doug Bradley, son interprète original, soit revenu prêter sa voix, ancre définitivement le jeu dans sa mythologie et procurera des frissons chez les puristes.

Du plaisir dans la douleur, mais pas partout

Saber Interactive ne signe pas un chef-d’œuvre intemporel du FPS, mais livre une adaptation infiniment plus respectueuse et viscérale que ce à quoi les adaptations de films d’horreur nous ont habitués. En piochant sans vergogne dans la formule éprouvée de Resident Evil Village, Hellraiser: Revival s’assure une boucle d’exploration prenante, transcendée par une direction artistique remarquable et un sound design de qualité. Dommage que le tableau soit terni par un gunplay un peu plat, des boss prévisibles et une mobilité qui vient briser l’immersion sur certains obstacles. On regrettera également l’absence d’un mode New Game Plus, pourtant classique absolu du survival-horror. Les fans d’horreur et surtout de Clive Barker y trouveront quand même largement leur compte : un spectacle d’une noirceur fascinante, voire irrésistible, tellement bien mis en scène qu’on adore s’en délecter, tout en remerciant le ciel de ne pas être attaché au crochet. Entre cuir noir, piercings, chairs écorchées, crochets, scarifications et chaînes, tout est parfaitement assumé et confère au titre une identité unique pour un jeu vidéo.

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[TEST] Active Matter : une anomalie plus séduisante que prévu

Par : Mathmoite
10 octobre 2026 à 13:20

Après des démos et des playtests qui sentaient le roussi, Active Matter s’est déployé le 15 septembre dernier sur Steam et sur consoles. Une sortie qui faisait suite à un an d’accès anticipé exclusif sur la boutique et le launcher propriétaire de Gaijin. Aux commandes, Matter Team, une entité maison de Gaijin composée en partie de vétérans de Darkflow Software (Enlisted). Après pas mal d’heures passées en raid, le résultat s’avère bien moins catastrophique que redouté, à condition de faire abstraction d’une interface utilisateur immonde et d’une IA douteuse.

Genre : Extraction shooter | Développeur : Matter Team | Éditeur : Gaijin Network Ltd | Plateforme : Steam, Gaijin Store | Prix : 29,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : Intel Core i5-8700 / Ryzen 5 3600, RTX 2060 / RX 5700 XT, 16 Go de RAM | Date de sortie : 15/09/2026 | Durée : Des centaines d’heures

Test réalisé sur la version Steam.

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Un extraction-shooter en 2026 !?

Active Matter est un extraction-shooter fortement inspiré de S.T.A.L.K.E.R. — certains diront même que c’est S.T.A.L.K.E.R., mais en multijoueur. Développé sous Dagor Engine, le titre vous parachute dans des zones d’instabilité quantique dévastées à travers un multivers pour y récolter et extraire de la Matière Active avant que le secteur ne s’effondre avec tout ce qu’il contient. Jouable aussi bien en PvE qu’en PvPvE, le jeu parvient à sortir du lot face à une concurrence souvent oubliable, grâce à son atmosphère paranormale unique. Ici, la menace ne vient pas uniquement des autres mercenaires. L’environnement est truffé d’anomalies gravitationnelles, d’entités qui semblent tout droit sorties de la Fondation SCP et d’âmes errantes rendues folles par la substance. Derrière cette belle ambiance et ses environnements plutôt réussis, le titre se montre surtout nettement plus permissif qu’un Escape from Tarkov : la mort n’y est pas toujours synonyme de retour frustrant au menu principal, puisqu’il reste possible de réapparaître au cours de l’incursion, de sprinter récupérer son équipement au sol et d’arracher son extraction in extremis. Un compromis malin pour profiter de la tension du genre sans en sortir trop frustré.

Une interface made in Gaijin

Autant le dire tout de suite : les premières heures dans les menus piquent sévèrement les yeux, la faute à une interface tout simplement hideuse. Entre les options fouillis, la gestion de l’inventaire archaïque et le suivi des missions mal fichu, c’est un véritable repoussoir qui risque d’en décourager plus d’un. Il faudra s’accrocher et s’infliger plusieurs sessions pour enfin commencer à naviguer sans trop pester. Les écrans sont surchargés de sous-menus imbriqués et d’onglets horizontaux microscopiques. Il en va de même pour le système économique. On retrouve bien là les vieilles recettes de monétisation de l’éditeur à travers quatre devises distinctes — les Crédits pour l’intendance courante, les Jetons de Monolithe pour débloquer l’arbre technologique, le Mérite pour réguler les paliers d’accès et le fameux Prime. Cette dernière sera principalement utile pour se procurer des balises de réapparition ainsi que des sacoches sécurisés. Les habitués d’Escape from Tarkov ou de Gray Zone Warfare chercheront d’ailleurs en vain les traditionnels marchands chez qui échanger leur butin contre du matériel prêt à l’emploi : il n’y a aucun commerçant. Ici, la progression repose entièrement sur un système d’artisanat. Le loot extrait de la Zone peut être envoyé à la raffinerie pour être décomposé en divers matériaux bruts. Ce sont ensuite ces composants qui servent, via un atelier de fusion, à fabriquer de nouvelles armes, débloquer des pièces d’équipement ou créer des passifs pour votre opérateur.

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Un gameplay à deux ambiances

L’une des véritables forces d’Active Matter, c’est la liberté laissée au joueur d’aborder sa progression. Si le PvP ne vous intéresse pas, le jeu peut être parcouru intégralement en PvE, que ce soit en loup solitaire ou en escouade jusqu’à trois opérateurs. L’ensemble des missions, des contrats et des enquêtes de Monolithe y sont réalisables sans jamais croiser un seul tir humain hostile. Certes, le butin extrait en PvE a une valeur légèrement moindre que celui arraché au péril de sa vie en zone PvPvE. Mais il reste suffisamment abondant pour accélérer la progression de manière spectaculaire. Pour monter son arsenal, raffiner ses composants et débloquer les paliers de recherche sans la punition permanente de se faire camper à l’extraction, c’est une option particulièrement accueillante et confortable pour tous ceux qui souhaitent y jouer sans trop de prise de risque. Malheureusement, passé le cap de la trentaine ou quarantaine d’heures de jeu, l’expérience finit par perdre presque toute sa saveur et sa tension. Les missions s’enchaînent sans réelle friction, et le joueur se retrouve à la tête d’un arsenal démesuré, face à une IA et des monstres qui ne font plus le poids. Ce mode coopératif devient donc vite ennuyeux et effacera l’angoisse de la perte de stuff qui fait tout le sel d’une partie en PvP.

Le mode PvE offre une disponibilité quasi immédiate de ses cartes. Pour débloquer tous les raids, il sera nécessaire de passer par la recherche du Monolithe. C’est en validant certaines enquêtes et contrats clés que l’on débloque l’accès aux maps les plus avancées. En PvP, la dynamique est différente et impose des choix tactiques. Vous n’avez pas le luxe de lancer une incursion sur la carte de votre choix au moment voulu : le jeu applique un système de rotation strict basé sur un compte à rebours. Toutes les 30 à 40 minutes, les accès de certains raids se ferment pour laisser place à d’autres zones. Cette mécanique évite de disperser la communauté sur trop de serveurs simultanés et concentre les opérateurs au même endroit, ce qui diminue drastiquement le temps de recherche de raid qui est parfois quasi nul, et ça, c’est plutôt bien pensé. Il y a également la gestion du cycle jour/nuit et d’une météo dynamique. Loin d’être un simple artifice visuel, ces variations changent radicalement la physionomie des raids. Fouiller un port, une usine ou une ville sous un grand soleil, ou progresser au crépuscule dans un brouillard, transforme complètement l’ambiance et la visibilité. On a souvent l’impression de redécouvrir la carte, surtout le soir quand l’obscurité prend le dessus. Les raids prennent alors une tout autre dimension. Pour varier les plaisirs, Active Matter propose un mode coopératif de défense de balises, en Team Deathmatch (7v7 et 9v9) pour s’échauffer sans le risque de perdre son matériel, un peu comme Tarkov ARENA, et même une variante Battle Royale où une zone se referme toutes les deux minutes jusqu’à l’ouverture d’un unique portail de sortie. Si ces modes ne sont pas le point central du jeu, ils restent bienvenus pour étoffer et casser une routine qui peut s’installer.

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Une fois déployé, ne vous attendez pas à des folies en matière de missions. En règle générale, elles se ressemblent toutes. On vous demandera de récupérer des dossiers classifiés, poser une balise, prendre une photo, éliminer un groupe de cibles ou conduire un véhicule d’un point A à un point B. La vraie difficulté ne vient pas des tâches en elles-mêmes, mais plutôt de la densité des pièges environnementaux et du nombre d’ennemis sur votre chemin. La situation peut vite tourner au cauchemar et faire tomber à l’eau son objectif. Pour vous orienter, le jeu se montre en revanche bien plus généreux qu’un EFT, avec une carte dynamique assez fournie. Elle affiche directement les points d’intérêt, les zones d’ennemis, le niveau de rareté du butin selon les secteurs et l’emplacement approximatif des largages de matériel les plus alléchants. Il est également possible de scanner les environs pour détecter du loot autour de vous. Les bâtiments majeurs sont numérotés, un détail tout bête, mais extrêmement pratique pour donner un call rapide à ses coéquipiers. En revanche, impossible de pinger directement un ennemi ou un objet, ce qui provoquera au début des tirs accidentels à coups de 5.56 dans la tronche. Pour communiquer une position, la boussole en haut de l’écran vous indiquera les points marqués sur la carte.

Un gunfeel convainquant

Armes en main, les sensations de tir s’avèrent franchement réussies. Alors évidemment, cela reste un cran en dessous du bébé de Nikita Buyanov, mais le jeu n’a pas à rougir de cela et s’en sort avec les honneurs. On retrouve un arsenal particulièrement généreux avec des fusils d’assaut, des pistolets mitrailleurs, des fusils sniper et des fusils à pompe. L’éventail est suffisamment large pour varier les approches et trouver chaussure à son pied selon son style de jeu. Le recul a du répondant, et le feeling global des affrontements en PvP est plutôt chouette. La visée reste propre et agréable, bien épaulée par un TTK relativement court. Même un joueur équipé d’un blindage lourd peut tomber assez vite si l’on vise là où ça fait mal. La gestion des hitbox est convaincante et récompense immédiatement les tirs ciblés à la tête. Certains choix d’équipement s’imposent très vite, à commencer par le silencieux. En raid PvP, il devient rapidement obligatoire. Dans un jeu où chaque coup de feu attire les vautours de toute la carte, dissimuler ses tirs est indispensable pour espérer pouvoir s’extraire en un seul morceau. En PvE, face aux d’ennemis contrôlés par l’IA en revanche, on aura tendance à utiliser un fusil à pompe, qui est d’une efficacité redoutable pour stopper net les assauts au corps-à-corps.

Sur le plan des comportements, les IA ne sont pas ce qui se fait de mieux. Dans la majorité des cas, les créatures se contentent de foncer droit sur vous pour vous submerger au corps-à-corps. Seules certaines anomalies demandent une approche un peu différente, obligeant le joueur à s’en approcher au maximum pour parvenir à les détruire. On croise également des « soldats contrôlés », des ennemis humanoïdes aux déplacements beaucoup trop raides. Mais ne vous fiez pas à leur démarche robotique, sous leurs mouvements de rotation ridicules, ils visent beaucoup trop bien, même à longue distance. Enfin, dans ce genre de jeu, la menace humaine reste la plus fourbe. Vous aurez beau maîtriser l’environnement et l’IA, il y aura toujours des petits malins pour camper patiemment les points d’extraction ou se cacher dans un buisson, guettant la moindre opportunité pour vous abattre sans la moindre compassion. Du classique pour le genre, mais toujours aussi rageant.

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Un moteur qui met tout le monde Dagor

 Sur le plan technique, le titre s’en sort très bien en règle générale. Graphiquement, le Dagor Engine livre une copie très propre, même si parfois, j’ai remarqué quelques latences sur certaines maps, auxquelles viennent s’ajouter des petits problèmes de collision et de clipping. La direction artistique, sublimée par les anomalies qui tordent le décor, offre régulièrement des panoramas tout simplement magnifiques, en particulier pour quiconque a un faible pour l’ambiance désolée et brute de l’univers de S.T.A.L.K.E.R. Mais c’est surtout le travail sur le son qui finit d’achever l’immersion. Les bruitages distordus des créatures, les craquements suspects et le sound design environnemental pèsent lourdement sur les épaules du joueur, instaurant un sentiment constant d’insécurité où l’on ne se sent jamais à l’abri, essentiellement en intérieur. Enfin, les compositions musicales s’avèrent particulièrement réussies. Akira Yamaoka, l’illustre compositeur de la saga Silent Hill, a même composé plusieurs titres du jeu.

Au niveau de son level design, les développeurs de Matter Team ne se sont pas contentés d’aligner des couloirs et des bâtiments classiques. Grâce aux anomalies, les lois de la physique volent en éclat. Marcher sur les murs, se retrouver littéralement la tête en bas ou franchir des failles pour se téléporter, fait partie intégrante de l’exploration. Cette gestion atypique de la verticalité bouleverse les habitudes du genre. Le jeu nous force à appréhender l’espace différemment, à scruter le plafond autant que le sol. Se retrouver subitement inversé au détour d’une anomalie fait perdre tous ses repères spatiaux, désoriente en plein combat et apporte une tension inédite aux affrontements. C’est précisément cet aspect qui permet au titre de se démarquer de la concurrence et d’offrir une identité visuelle réellement unique.

Pourquoi lui et pas les autres ?

Active Matter n’est certes pas parfait, mais face aux nombreux extraction-shooter qui pullulent sur Steam depuis plusieurs années, il sait se démarquer. Tout n’est évidemment pas rose : son interface hideuse donne des envies de meurtre, son économie à quatre devises sent le modèle free-to-play, les missions tournent en rond au bout de 40 h de jeu et les IA oscillent entre débilité profonde et visée insolente. Mais ce serait une grave erreur de s’arrêter à ça. Le jeu a de sacrés arguments. Son ambiance post-apocalyptique à mi-chemin entre S.T.A.L.K.E.R. et la Fondation SCP vous happe d’entrée de jeu, bien épaulée par un sound design vraiment chouette. Son level design qui brise la gravité avec sa verticalité déroutante, son gunplay percutant et la présence d’un vrai mode PvE, permettent de passer d’excellentes heures en raid sans s’arracher les cheveux. Bref, même si le chantier reste conséquent et que les devs ont fait une pirouette pour sortir d’accès anticipé tout en étant loin d’une version 1.0, la formule fonctionne diablement bien pour 30 € et quiconque cherche une alternative paranormale et plus accessible à l’austérité d’un Tarkov. Une belle surprise qui mérite franchement d’y jeter un œil.

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[TEST] Silent Hill: Townfall : la brume écossaise n’a rien à envier à celle du Maine

Par : Mathmoite
3 octobre 2026 à 12:22

Depuis l’apparition du premier épisode en 1999 sur PlayStation, Silent Hill s’est imposé comme l’un des piliers fondateurs du survival horror psychologique, jouant sur une terreur plus profonde que de simples attaques de zombies. Cette année, la licence tente un retour en force sous la houlette de Konami. Si le remake soigné de Silent Hill 2 avait rassuré les puristes, Silent Hill f, lui, n’a pas fait l’unanimité auprès de la communauté. Konami prend son public à contre-pied en laissant le champ libre aux Écossais de Screen Burn (Stories Untold, Observation) pour transposer leur vision dans un environnement presque inédit. Hormis la parenthèse culte P.T. de Kojima, Silent Hill: Townfall concrétise la toute première incursion officielle de la saga en vue subjective sous Unreal Engine 5. Un défi de taille que l’équipe du studio de Glasgow parvient à maîtriser, même si certains regretteront un manque d’action et de prise de risque.

Genre : Survival Horror | Développeur : Screen Burn | Éditeur : KONAMI, Annapurna Interactive | Plateforme : Steam | Prix : 49,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée :  Ryzen 7 5700X / i7-9700K, RTX 3080 / Radeon RX 7800 XT, 32 Go de RAM | Date de sortie : 24/09/2026 | Durée : Comptez 14 heures pour une première partie.

Test effectué sur la version Steam.

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Un beau brouillard écossais

Townfall dépayse la licence pour planter son décor sur le sol écossais, plus précisément sur l’île fictive de Sainte-Amélia. Dès les premières minutes, le changement d’environnement fait mouche. Entre ses bâtisses en pierre sombre et ses ruelles froides, le cadre insulaire dégage une atmosphère mystérieuse. Pourtant, pas l’ombre d’un doute sur l’ADN de la franchise : la brume épaisse et opaque enveloppant les ruelles désertes se met à virer au rouge et confirme en un clin d’œil que l’on est bel et bien dans un Silent Hill. On y incarne Simon Ordell, un homme ordinaire qui, comme souvent dans la saga, sera amené à trouver des réponses sur son passé, teinté de zones d’ombres. Dès son arrivée, une double interrogation s’impose : que fait-il réellement ici, et quelles raisons l’ont poussé à revenir sur cette île oubliée de tous ?

Sur le plan de l’écriture, le studio maitrise son sujet avec scénario d’une remarquable justesse. Les révélations se font au compte-gouttes à travers des documents minutieusement rédigés, des transmissions hachées et des indices visuels discrets, dessinant peu à peu le portrait d’un homme brisé par quelque chose qui va le hanter tout au long de l’aventure.

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Un gameplay sans prise de risque

Dès les premières minutes de jeu, la prise en mains se fait facilement et les sensations de déplacement sont plutôt réussies. On retrouve ici la palette classique comprenant marche, course, accroupissement et la possibilité de se pencher pour jeter un coup d’œil dans les angles. En revanche, se retrouver bloqué devant une porte barricadée alors qu’un muret d’un mètre de haut — pourtant franchissable par n’importe qui — barre la route, reste assez frustrant. Même si cette rigidité peut parfois être décevante, celle-ci colle parfaitement au genre survival. Avec Townfall, on retrouvera des mécaniques qui ressembleront à A Quiet Place: The Road Ahead, avec ce coté rigide, mais nécessaire pour faire ressentir le poids de l’ambiance. Côté équipement, on navigue dans un inventaire sobre où l’on a la possibilité de combiner quelques items pour bricoler des soins plus efficaces, par exemple. Quelques rares objets peuvent être ramassés pour être jetés et faire diversion, mais l’interaction s’arrête là. Impossible d’utiliser le moindre débris du décor pour improviser. Pour la castagne, Simon devra composer au départ avec ce qui traîne. Pour le corps à corps, pas de pelle ni de pied de biche, on se contentera d’un pauvre bout de bois ou d’un tuyau qui se détériorera en frappant les monstres. Pour la poudre, on se contentera d’un vieux revolver, puis d’un second calibre un peu plus tard. Ne vous attendez pas pour autant à défourailler à tout-va : même si les poches finissent par être un peu plus garnies en cartouches sur le dernier tiers de l’aventure, le titre ne se vit absolument pas comme un shooter.

Évidement, licence oblige, il y a de nombreuses énigmes plus ou moins compliquées qui demanderont parfois de bien se creuser les méninges pour les résoudre. Vous avez la possibilité d’activer ou non la surbrillance des indices via le menu du jeu.

C’est ici que l’héritage des développeurs ayant fait leurs armes sur Alien: Isolation saute aux yeux. Le titre mise avant tout sur la vulnérabilité du héros et la terreur qui règne. En difficulté normale, la moindre erreur de placement ne pardonne pas : deux mandales bien senties suffisent à renvoyer Simon au cimetière, surtout que certains ennemis peuvent vous toucher d’assez loin. Le gameplay prend alors toute sa saveur lors des séquences de cache-cache souvent stressantes. Pour aider à franchir ce cauchemar, Screen Burn dégaine son équivalent au détecteur de mouvements d’Alien, le CRTV. C’est un téléviseur de poche qui permet de détecter les ennemis. L’appareil permet aussi de capter des bribes d’enregistrements et des indices visuels dissimulés sur la bande. Une mécanique particulièrement soignée qui peut vite s’avérer utile. Malgré le fait de pouvoir détecter les monstres, celui-ci reste approximatif en ce qui concerne leur distance, ce qui laisse quand même le joueur dans une tension constante quand les menaces rôdent autour.

Rouge, comme la couleur du ciel quand il va s’écrouler

L’ambiance constitue sans conteste l’un des plus gros points forts du titre. Du début à la fin de l’aventure, elle demeure omniprésente et fait ressentir au joueur, la peur sous toutes ses formes. Le travail sonore et les bruitages dont s’imprègne Sainte-Amélia sont juste parfaits. Les grognements lointains des créatures, la violence sourde des impacts lors des affrontements et la minutie des sons ambiants confèrent une vraie lourdeur à cette horreur psychologique. Même si Akira Yamaoka n’a pas composé la bande-son de cet épisode, la relève n’a absolument pas à rougir : les mélodies éparses au fil des chapitres visent toujours juste.

Côté direction artistique, c’est également très bon. Les transitions vers l’autre monde se révèlent particulièrement soignées, sans rupture brutale, mais avec une montée en tension viscérale. Ce parti pris visuel où une brume rouge écarlate sature l’espace apporte cette identité singulière qui fait de Sainte-Amélia l’endroit idéal pour mourir.

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Des performances à revoir et un décor sous cloche

Sur le plan de la stabilité pure, le bilan s’avère rassurant : aucun crash ni retour intempestif sur le bureau n’est venu entacher la progression. L’Unreal Engine 5 déploie de superbes atouts visuels, offrant un rendu graphique particulièrement beau et où le travail volumétrique sur le brouillard force le respect. Sur PC, la présence d’un curseur pour régler le FOV permet d’éviter l’effet œillères trop souvent imposé par défaut sur ce genre de production. Côté mise en scène, l’équipe du studio livre une copie propre avec des cinématiques bien amenées, des transitions fluides et des animations faciales comme labiales de très bonne qualité.

Le bât blesse en revanche sur la gourmandise du moteur. L’optimisation globale aurait mérité davantage de soin : des chutes de framerate ponctuelles viennent parfois gripper la fluidité. Rien de dramatique pour ce genre de jeu qui ne réclame pas les 240 images par seconde. Ces baisses d’images seront certainement corrigées lors des futures mises à jour. Le problème le plus flagrant concerne l’interactivité avec l’environnement. Malgré la qualité des décors, le monde de Sainte-Amélia souffre d’un manque criant de physique : l’écrasante majorité des éléments reste clouée au sol. En dehors d’une poignée de tiroirs à fouiller ou de casiers à ouvrir, le joueur traverse un musée austère où l’on touche avec les yeux plutôt qu’avec les mains, renforçant parfois une impression artificielle de décor de théâtre. On aurait aimé pouvoir interagir avec beaucoup plus de choses.

L’horreur psychologique par définition

Silent Hill: Townfall ne cherche pas à inover, ni à transformer la saga en défouloir d’action. En assumant pleinement son parti pris narratif hérité de ses précédentes productions, l’équipe livre une expérience vraiment pesante, lente et viscérale. Malgré une rigidité dans les déplacements, des petites chutes de framerate ponctuelles et un univers qui manque cruellement d’interactivité, le titre compense largement par son ambiance sonore magistrale, sa brume suffocante et son scénario particulièrement soigné. Le studio écossais nous livre ici une proposition qui honore l’héritage de la franchise. Avec une bonne dizaine d’heures pour boucler l’aventure, le mode New Game Plus nous donne juste envie de s’y replonger et on espère voir d’autres Silent Hill du même acabit.

Si vous êtes intéressé par Silent Hill: Townfall, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 20 %, ce qui fait le jeu à 40 €.

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La mise à jour 1.1 Resupply de No More Room In Hell 2 est en ligne et s’accompagne d’une roadmap

Par : Mathmoite
24 septembre 2026 à 16:04

Alors que la mise à jour 1.1 appelé Resupply vient d’être déployée, Torn Banner Studios, aux commandes de No More Room In Hell 2, continuent de peaufiner leur extraction shooter de zombies. Ils enchaînent dans la foulée avec une nouvelle Roadmap pour cet automne et l’année prochaine. Mauvaise nouvelle, aucune carte scénarisée ne verra le jour avant début 2027. Les développeurs se justifient en expliquant qu’un scénario complet réclame environ six mois de développement et qu’ils préfèrent stabiliser le jeu et les mécaniques avant d’empiler du contenu plus conséquent. Resupply se concentre donc plus sur la finition du gameplay existant.

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La map Pottville subit un gros rééquilibrage de structure, avec des itinéraires fluidifiés, une révision de la densité des zombies et des points d’apparition plus cohérentes. La carte est desormais plus aérée, en retirant certaines barricades et culs-de-sac frustrants et en ajoutant de nouveaux accès comme des passages étroits, des brèches, des fenêtres enjambables etc. Cette modification a pour but d’offrir de vraie lignes de fuite quand une horde de zombies débarque. Des conteneurs scellés font leur entrée sur le terrain, demandant parfois d’éclater pas mal de têtes pour mettre la main sur des munitions de choix ou du soin d’urgence. Les points d’apparition du matériel ont donc été revus pour inciter les joueurs à fouiller plus de bâtiments autour, plutôt que de rusher systématiquement les deux ou trois spots connus. C’est d’ailleurs là que s’intègrent ces fameuses caisses de ravitaillement scellées. Les performances ont aussi été améliorées, on aura donc logiquement moins de chutes de FPS et une meilleure synchronisation lors des combats au corps-à-corps.

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Publiée le lendemain du patch 1.1, la feuille de route détaille les choses plus ou moins prioritaires pour les prochains mois et offre un véritable « endgame » aux vétérans. Un nouveau palier de difficulté Hell Mode, fait son apparition. Il vise à offrir un plus gros challenge aux joueurs qui maîtrisent les cartes par cœur et disposent d’agents de haut niveau. Contrairement aux modes inférieurs, le Hell Mode supprime toute indulgence, puisque la mort d’un coéquipier sera définitive. De plus, la résistance et l’agressivité des élites seront encore plus élevées. Le système de retraite pour récompenser ceux qui parviennent à garder leurs personnages vivants au niveau maximum est maintenant disponible. Celui-ci permettra de mettre son perso à la retraite pour débloquer du prestige lié au compte ainsi que des cosmétiques exclusifs. Enfin, même si aucune nouvelle carte à objectifs scénarisés ne verra le jour avant début 2027, le mode survie, lui, s’étoffera de deux maps supplémentaires. La refonte de Hospital et de nouveaux calibres seront prochainement déployés.

Si vous voulez avoir plus de détails sur la mise à jour 1.1 et de la feuille de route, vous pouvez vous rendre directement ici. No More Room in Hell 2, est disponible sur Steam et l’EGS pour la somme de 29 €.

La nouvelle mise à jour de Counter-Strike 2 apporte du 3v3, du rechargement discret… et des petits poussins..

Par : Mathmoite
24 septembre 2026 à 08:12

Valve vient de déployer Rush Hour, mise à jour qu’attendaient les nombreux joueurs de Counter-Strike 2.  On y découvre un nouveau mode de jeu pensé pour des affrontements rapides, une refonte du vote de cartes en mode Premier, une amélioration de visibilité du sang et des impacts de balles, une mécanique de rechargement discret ainsi qu’un ajout cosmétique bien dispensable.

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La grosse nouveauté de cette mise à jour s’appelle Rush, un 3v3 compétitif plus rapide que les parties classique de Counter-Strike. L’objectif consiste à prendre le contrôle d’une tour centrale avant la fin du chronomètre ou à anéantir l’équipe adverse pour remporter la manche. Afin de casser la routine et d’éviter la redondance, les cartes sont tirées au sort à chaque manche, garantissant des duels imprévisibles et sans temps morts. Valve s’attaque également au processus de sélection des cartes en mode Premier. Le système de choix laisse place à un compromis : chaque équipe vote désormais pour retenir deux cartes. Une fois cette présélection de quatre maps validée, le jeu tire la carte finale au sort. Une bonne initiative qui devrait enfin enrayer la monotonie des picks systématiques de Dust et Inferno et forcer les joueurs à réviser l’intégralité du map pool. On peut de nouveau ajouter un tag de clan, une feature qui était possible sur CS:GO. Comme à l’époque, il suffit de faire partie d’un groupe Steam communautaire, se rendre directement dans le profil du joueur, sélectionner le groupe et afficher le tag à côté du pseudo sur le tableau des scores.

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En jeu, on notera une amélioration de la balistique qui gagne en confort visuel. Les impacts de balles ressortent bien plus nettement, tout comme les projections de sang sur les ennemis. Fini le doute au round pistol pour savoir si votre tir a fait mouche. Les paramètres du réticule ont été aussi repensés pour offrir davantage d’options de customisation directement en jeu. Le zoom de l’AWP voit son comportement ajusté sur un cycle à trois clics pour alterner plus naturellement entre zoom standard, gros zoom et désactivation. Le dernier ajout concerne le rechargement silencieux des armes. Alors que la touche pour marcher permettait uniquement d’avancer sans bruit, recharger son arme trahissait immanquablement votre présence. Désormais, maintenir la touche de rechargement permet d’effectuer l’opération de manière totalement inaudible, en contrepartie d’une animation sensiblement plus lente.

Ce n’est pas tout, Valve a également jugé indispensable d’introduire des « familiers » dans son jeu. Concrètement, les joueurs vont pouvoir faire éclore des œufs pour trimballer des poussins et des poules personnalisables, façon Pikachu de Pokémon. Si l’idée fera sans doute glousser deux minutes les joueurs casu de 12 ans, on est en droit de lever les yeux au ciel face à un tel niveau de futilité. Voir les développeurs consacrer du temps à couver des volailles virtuelles, alors que la communauté réclame depuis des années un meilleur anti-cheat et une refonte drastique d’un netcode qui continue d’offrir un avantage scandaleux au peek advantage, à de quoi faire grincer des dents. Les priorités chez Valve restent décidément obscures.

L’intégralité du notes de patch est consultable juste ici.

One More Level détaille sa vision du Souls-like Valor Mortis

Par : Mathmoite
19 septembre 2026 à 20:42

Si vous n’êtes toujours pas convaincus que Valor Mortis risque d’être une excellente surprise, nos confrères d’IGN viennent de publier une vidéo des plus intéressantes. On y découvre le game director de One More Level et son équipe décortiquer et justifier leurs choix. Ils expliquent comment ils ont transposé la formule exigeante du Souls-like à la première personne. Forts du savoir-faire acquis sur la licence Ghostrunner, ils détaillent pourquoi l’histoire et l’ADN du studio les ont poussés naturellement vers ce défi.

Le système de combat sera principalement axé sur des duels d’escrime au corps-à-corps avec des mécaniques de parade rapide et dynamique, s’inspirant directement de l’excellent Sekiro: Shadows Die Twice. Les développeurs précisent avoir autorisé l’annulation d’actions et les déplacements pendant certaines attaques, tout en revenant sur les défis techniques rencontrés pour rendre ces affrontements aussi vifs que viscéraux. Comme aperçu lors des précédentes démos et playtest, le titre intègre également des armes à feu. Pour varier les approches, l’équipe s’est inspirée des exécutions de son précédent jeu Ghostrunner, mais surtout de la brutalité de DOOM.

Face aux énormes boss, le studio a mis au point un FOV dynamique dans le but de contourner le manque de recul en vue subjective — un obstacle auquel la caméra aérienne des Souls-like à la 3eme personne n’est pas confronté. Côté level design, ils détaillent comment ils ont réinventé l’art de tendre des embuscades et de surprendre le joueur. Exit la caméra libre d’un TPS qui permet de jeter un œil au coin d’un couloir, la progression mise ici sur des sons d’ambiance précis, des indices visuels subtils et des décors travaillés au plus près du regard. Que les amateurs du genre se rassurent, un système de verrouillage de cible reste disponible pour qui le souhaite. Enfin, l’équipe rappelle le cadre de son projet : une sombre uchronie au cœur de la Grande Armée impériale, en proie à la corruption surnaturelle et aux pires abominations.

Si tout comme nous, Valor Mortis vous fait de l’œil, vous pouvez d’ores et déjà l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam si ce n’est pas déjà fait. Le titre sera disponible dès le 13 octobre prochain à partir de 40 € et sera directement intégré au Game Pass.

Le patch 1.4 de Hell Let Loose: Vietnam s’attaque à la stabilité AMD

Par : Mathmoite
4 septembre 2026 à 16:15

Sorti il y a tout juste quelques semaines avec quelques soucis techniques bien frustrants, Hell Let Loose: Vietnam continue d’être peaufiné par Expression Games. Principalement axée sur la correction de bugs bien relou, ce patch 1.4 offrira, espérons le, une meilleure expérience lors des affrontements. La délivrance majeure concerne le chat vocal de proximité. Les voix hachées, robotiques ou inaudibles ont enfin été corrigées. Autre correction très attendue : la disparition du bug des marqueurs fantômes laissés par les avions de reconnaissance et les fusées éclairantes, qui restaient scotchés indéfiniment sur la carte tactique. ENFIN !

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Les développeurs ont également intégré une sécurité pour éviter que la progression de carrière ne soit subitement remise à zero. Le système de réanimation a aussi été patché, évitant qu’un équipier interrompe le soin du médic en voulant traîner le blessé. Côté Viet’, les tunnels affichent dorénavant une estimation du temps de trajet. Au niveau technique, le patch ajoute le support du DLSS 4.5. Enfin, plus d’une centaine d’ajustements de collisions et de textures ont été appliqués à travers l’ensemble des six cartes. Dorénavant, l’expérience devrait être bien meilleure. Si la suppression d’un bug de rendu lié aux giclées de sang améliorera la stabilité globale sur certaines machines, les problèmes de crashs avec les cartes AMD ne sont pas encore réglés. Les possesseurs de radeon devront encore prendre leur mal en patience. Vous pouvez retrouver toutes les infos du patch 1.4 juste ici et le community feedback ici aussi.

Mise à jour du 05 septembre : Les dévs viennent de déployer un correctif ciblant spécifiquement la stabilité des GPU AMD. Celui-ci vise à réduire la fréquence des plantages sans prétendre régler l’intégralité du problème. La résolution de ce problème devrait être la priorité de la future 1.5.

Si Hell Let Loose: Vietnam, vous intéresse, sachez qu’il est toujours en promotion à –15 % chez notre partenaire Gamesplanet, ce qui fait l’édition classique à 34 € et l’édition Deluxe à 51 €. Pour les plus riches, vous pouvez le retrouver également sur Steam et sur l’Epic Games Store

[TEST] Iron Blight : un bon petit survival-horror rétro à la sauce soviétique

Par : Mathmoite
3 septembre 2026 à 19:25

Parmi les nombreuses productions indépendantes surfant sur la nostalgie des années 90, on a découvert Iron Blight. Conçu par un seul développeur – qui travaille également sur Aquametsis –, celui-ci tente un pari intéressant. S’inspirer des grands classiques de l’horreur comme la franchise Resident Evil, tout en combinant l’esthétique du rétro-FPS à des mécaniques de survie et de tir modernes et dynamiques. Étant un amateur de jeux de survie, il ne m’en fallait pas plus pour plonger la tête la première dans cette ambiance austère et froide, tout droit sortie du bloc soviétique.

Genre :  Survival-Horror | Développeur : Ronesans Interactive | Éditeur : Rock Paper Publisher | Plateforme : Steam | Prix : 13,50 € | Langues : Anglais, français | Configuration recommandée :  i5-7600, GTX 1060, 8 Go de RAM | Date de sortie : 24/08/2026 | Durée : Environ 5 heures

Test réalisé sur une version Steam.

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Une nuit pas comme les autres

L’histoire prend place dans les années 90, en plein bloc de l’Est. On y incarne un personnage ordinaire sans passé défini, parti sur son lieu de travail vérifier la situation après de mauvais échos venus des quartiers voisins. Alors qu’il avait quitté son domicile avec la promesse de revenir au plus vite auprès de sa compagne, les événements dérapent rapidement. Piégé dans un dortoir, un message d’alerte à la radio ordonne le confinement général face à une violente épidémie qui frappe la ville. Refusant de rester les bras croisés à attendre les secours, notre héros s’échappe pour traverser l’enfer urbain et sauver sa femme. Le scénario ne réinvente pas la roue et reste en somme assez classique, mais il suffit largement à poser une intrigue et à donner une bonne raison de s’aventurer dans cet enfer.

Un gameplay sous tension plutôt efficace

Sous ses faux airs de simple shooter, Iron Blight brille surtout par sa boucle de gameplay très bien maîtrisée. Elle reste variée tout au long des deux gros chapitres que propose l’aventure, et on ne s’ennuie jamais. Le premier niveau se déroule dans un gigantesque dortoir labyrinthique, suivi d’un second volet bien plus ouvert, au cœur d’une ville aux multiples bâtiments à fouiller. On y retrouve toute la sève du survival-horror, où chaque endroit pourra être exploré pour y dénicher des outils indispensable à la progression. Retirer une barricade, résoudre une énigme ou faire sauter un verrou sera le quotidien du héros. Cette progression sera souvent récompensée par la découverte de nouvelles armes et d’améliorations pour celles-ci. Si fouiller chaque pièce n’est pas forcément obligatoire, on appréciera tout de même de glaner soins et munitions après un rude combat. Pendant notre périple, la gestion de l’équipement sera responsable de nombreuse tensions. Muni d’un petit sac à dos au début de l’aventure, on pourra l’échanger pour des modèles de plus grande capacité par la suite. Ces extensions soulagent, sans jamais supprimer le problème du manque de place, obligeant à trancher sans cesse entre embarquer un arsenal varié, stocker des munitions ou conserver de précieux emplacements pour les soins.

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Escape from Prasnova

Côté affrontements, Iron Blight met à disposition de nombreuses armes. Pistolet, revolver, fusil à pompe, fusil à verrou ou encore fusil mitrailleur. Des armes de corps-à-corps sont aussi disponibles. Celles-ci manquent d’équilibrage et on préfèrera plutôt utiliser la poudre qu’un tuyau ou un gourdin, surtout lors des vagues d’ennemis. L’arsenal bénéficie d’une belle variété d’accessoires comme des silencieux, des lasers ou encore des lunettes. Le gunfeel est franchement bon, avec des combats assez soignés. Ce qui match parfaitement, c’est l’idée d’imposer un réarmement manuel via la barre d’espace. Qu’il s’agisse de manœuvrer le verrou d’une carabine ou de chambrer une cartouche de fusil à pompe en pleine panique, il faudra parfois bien anticiper si vous ne voulez pas finir dévoré. Pour couronner le tout, les armes à feu s’enrayent régulièrement après plusieurs tirs nourris. Se retrouver face à une marée de zombies avec une douille coincée dans la culasse crée des montées de stress, transformant certains affrontements en un exercice de survie assez gratifiant. Dans ces moments critiques, vous aurez la possibilité d’utiliser le coup de pied dans le but d’étourdir et de repousser les assaillants et ainsi gagner de précieux mètres le temps de recharger votre arme.

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Du pixel soigné.

Avec ses graphisme façon PS1, Iron Blight s’appuie sur une esthétique assez froide. Les ruelles de la ville fictive de Prasnova sont particulièrement sombres, avec juste assez d’éclairage pour donner une ambiance de film d’horreur. Le niveau des dortoirs, avec ses lumières jaunâtres et son papier peint kitch, rappelle clairement les années 90. L’atmosphère gagne encore en profondeur avec les cris de terreur qui résonnent, les bruits sourds derrière les cloisons et le son des armes. Ces bruitages viennent briser le silence qui règne en maître dans la ville. Côté perf, rien à dire : le jeu ne consomme quasiment rien. Les petites configs pourront pleinement profiter de l’expérience.

Un survival-horror sans prétention, mais vraiment chouette

Sans prétendre révolutionner le genre, Iron Blight coche toutes les cases d’un vrai survival-horror à l’ancienne. Entre sa gestion de l’inventaire, ses sensations de tir et son ambiance horrifique bien présente, le titre livre une copie particulièrement propre et prenante. Il y a du choix dans les armes, le bestiaire est plutôt varié : c’est franchement chouette. L’aventure est encore plus remarquable quand on sait qu’il s’agit de l’œuvre d’un seul développeur. Même si certaines animations manquent parfois de finition, on passe malgré tout un bon moment. Si vous êtes nostalgiques des classiques des années 90 et amateurs d’ambiance de fin du monde, vous pouvez foncer les yeux fermés. 

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[GAMESCOM 2026] Un premier trailer pour Alkimya: House of Wisdom

Par : Mathmoite
28 août 2026 à 13:52

Dévoilé lors du Future Game Show, Alkimya: House of Wisdom est un survival-horror développé et auto-édité par le studio indépendant Iksyr. C’est le tout premier projet de cette équipe qui compte plus de quarante personnes, dont des vétérans passés par Bungie, Raven Software, Playground Games et Crytek. Leur volonté est d’exploiter directement l’histoire et le folklore de leur région d’origine, le Bagdad médiéval et l’age d’or des sciences arabes au XIIIᵉ siècle. L’histoire se déroulera en 1258, durant le siège de Bagdad par les Mongols. On y incarnera Yusuf, un maître alchimiste, qui devra chercher un élixir pour sauver sa fille mourante. L’aventure devrait principalement se dérouler à l’intérieur de la légendaire Maison de la Sagesse, en proie aux flammes et aux pillages.

Même si le gameplay n’est pas encore réellement présent, on découvre cependant les différentes armes dont une épée magique, des potions d’alchimie, et une arme à feu qui a l’air de faire de gros dégât. Le célèbre coup de pied pour repousser les ennemis sera aussi au programme. Certaines menaces seront trop forte contre les armes classiques et des phases d’infiltration et de diversion devraient être au rendez-vous. Inspirée des classiques du survival-horror (Resident Evil), l’exploration se fera à travers un bâtiment labyrinthique, et sera certainement parsemée de portes verrouillées par divers puzzles. Comme on peut voir en fin de vidéo, il y aura certainement des combats de boss dans des arènes spécifiques. L’ambiance à l’air d’être plutôt réussie et visuellement on espère que le moteur Unrael Engine 5 nous titillera la rétine.

Pour le moment, Alkimya: House of Wisdom n’a pas de date de sortie, mais il est déjà prévu sur console et PC. Si le jeu vous intéresse, vous pouvez d’ores et déjà l’ajouter à votre liste de souhaits Steam.

Silent Hill: Townfall montre du gameplay et date sa sortie au 24 septembre

Par : Mathmoite
27 août 2026 à 20:58

On en parlait il y a peu, alors que Konami continue d’exploiter la nostalgie avec ses remakes, l’éditeur à confié sa licence à un studio plus modeste, en l’occurrence, le studio Screen Burn, anciennement No Code, à l’origine de Stories Untold ou encore Observation. En développement depuis 2022, Silent Hill: Townfall s’est enfin montré en action via un premier trailer de gameplay d’une vingtaine de minutes.

On incarne Simon Ordell, débarqué dans la bourgade brumeuse de St. Amelia pour tenter de retrouver une femme prénommée Zoé. Sans grande surprise, au vu du passif du studio, l’aventure fait la part belle aux écrans et à la technologie rétro. Le joueur trimbale un petit récepteur muni d’un moniteur cathodique, permettant de caler des fréquences pour capter des signaux vidéo le guidant à travers la ville endormie. Cet appareil pourra également repérer la position des monstres à travers les parois. Pour le reste, la formule respecte le cahier des charges du survival-horror : fouilles, énigmes, combat au corps-à-corps et armes à feu. Ceux qui connaissent la franchise reconnaîtront certainement la brume iconique des Silent Hill et le fameux passage dans l’Otherworld à travers une brume rouge sang. L’ambiance poisseuse et le sound design semblent particulièrement soignés et, même si c’est joué à la manette, l’aventure promet une expérience d’horreur psychologique pour le moins effrayante.

Silent Hill: Townfall est prévu pour le 24 septembre 2026 sur console, Steam et l’Epic Games Store au prix de 50 € et 60 € pour l’édition deluxe.

Les développeurs de No More Room in Hell 2 dévoilent la suite des festivités

Par : Mathmoite
27 août 2026 à 09:03

Sorti de son accès anticipé il y a quelques semaines, No More Room in Hell 2 revient de loin. Si le lancement initial avait de quoi faire grincer des dents, le studio n’a pas chomé et cette version 1.0 est franchement prometteuse pour la suite. Loin de se reposer sur leurs lauriers et après avoir passé le cap du million de joueurs, les développeurs ont publié un billet de blog intitulé Beyond Armageddon pour remercier la communauté et en profiter pour détailler la feuille de route de cette fin d’année avec deux mises à jour en automne.

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Tout d’abord, les développeurs veulent améliorer l’expérience actuelle. On va désormais pouvoir muter individuellement les joueurs qui ne savent pas se servir d’un micro. Pour faire passer la pilule des pertes de personnages lors d’une déconnexion, trois mérites ont été offerts à chaque joueur. Le patch de septembre se concentrera sur la prise en main au pad, mais ça on s’en fout un peu, puisque l’élite joue au clavier souris. Enfin, les sous-titres sont à l’étude pour les prochaines mises à jour.

On apprend également que le studio a pour objectif d’éviter que les parties ne deviennent trop vite redondantes en y ajoutant des variations d’objectifs et de nouveaux scénarios pour la map Pottsville. Concernant les armes, on aura accès à plus d’accessoires, comme par exemple des pointeurs lasers, mais aussi des freins de bouche, ce qui modifiera les performances des armes à feu. Ces ajouts seront progressifs et arriveront avec la mise à jour d’octobre. Les développeurs étudient également une refonte du jeu pour les joueurs solo, afin de le rendre plus attrayant sans trahir le cœur coopératif du titre. Concernant le mode survie, de nouvelles arènes sont d’ores et déjà sur les rails.

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L’équipe de Torn Banner Studios prépare aussi des ajouts intéressants concernant un plus haut niveau de difficulté que le mode cauchemar déjà présent, avec à la clé, de plus grosses récompenses. On apprend en plus que le studio réfléchit à un système de retraite pour les personnages ayant atteint le niveau maximum. Les survivants pourront enfin prendre une retraite bien méritée au lieu de crever bêtement. Cela permettra de léguer des bonus de gameplay permanents et des cosmétiques exclusifs à vos futures recrues.

Si vous êtes intéressés par No More Room in Hell 2, vous pouvez vous le procurer sur Steam et l’EGS pour la somme de 28,99 €.

L’angoissant Total Chaos sortira prochainement en VR

Par : Mathmoite
18 août 2026 à 11:54

À l’occasion du VR Games Showcase, le survival-horror Total Chaos développé par Trigger Happy Interactive a été officiellement annoncé en réalité virtuelle. Déjà enrichi par l’ajout récent d’un New Game+ et plus récemment d’un mode rétro pour les nostalgiques du mod DOOM II d’origine, on aura prochainement l’occasion de souiller notre slip directement en immersion 360° dans Fort Oasis.

Comme on peut lire dans la note Steam, l’expérience a été repensée pour le support de la réalité virtuelle avec une refonte de l’emplacement des objets et un rééquilibrage des ennemis. Certains passages environnementaux du jeu et le gameplay ont été optimisés afin de rendre l’immersion plus optimale. Pour  le moment, aucune date de sortie n’a été annoncé. On sait simplement que Total Chaos: VR sera gratuit pour les possesseurs du jeu de base sur Steam. Une version autonome pour Meta Quest est également dans les tuyaux.

En attendant de découvrir le cauchemar en VR, Total Chaos est disponible pour 24,50 € sur Steam. Si ça vous intéresse, la démo est toujours disponible.

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