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Valor Mortis sortira cet automne et dévoile de nouveaux extraits de gameplay

Par : Loulou
13 avril 2026 à 16:26

Durant le Triple-I Initiative 2026, One More Level (GhostRunner et GhostRunner 2), le studio derrière le développement de Valor Mortis, le FPS soulslike se déroulant sous l’ère napoléonienne, a dévoilé une nouvelle bande-annonce de gameplay. Dans un monde corrompu, un soldat français devra affronter diverses créatures à l’aide d’une épée et d’armes à feu couplées à des parades, des ruées et des coups mortels. Des pouvoirs surnaturels pourront être également obtenus pour, par exemple, faciliter les déplacements avec un grappin ou brûler des ennemis en balançant des flammes. D’ailleurs, les devs soulignent qu’un système de parkour a été intégré dans le jeu permettant au héros de courir le long des murs. Les environnements, bien que ternes, ont l’air plutôt réussis et variés. Le design des adversaires est à la fois bien dégueu et original. Quant au gameplay, il semble primordial de bien maîtriser les parades pour ne pas mourir à répétition. En fin de la vidéo, il est annoncé que Valor Mortis sortira cet automne prochain.

À la rédac, on est très impatients de pouvoir mettre les mains sur la version finale depuis qu’on a essayé la pré-alpha en fin d’année dernière. Même si on avait pu rager face à quelques ennemis surpuissants, l’expérience était vraiment bonne. En attendant une date de sortie plus précise, vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes intéressés.

Far Far West, le FPS avec des cowboys robotiques, sortira le 28 avril en accès anticipé

Par : Loulou
13 avril 2026 à 13:24

Après avoir proposé quelques playtests et démos ces derniers mois, Evil Raport, le studio derrière le FPS coop Far Far West, a finalement annoncé durant le showcase Triple-I Initiative 2026 que leur jeu sortira le 28 avril prochain en accès anticipé. Dans un western fictif où se côtoient robots et esprits errants, vos amis et vous-même formerez une équipe de quatre cowboys-robots chasseurs de primes. Sur une carte plutôt grande, vous devrez remplir divers objectifs dans l’ordre que vous souhaitez afin d’invoquer le boss final à abattre. Chaque mission vous octroiera de l’expérience et de la monnaie de singe pour améliorer votre personnage, sorts et armes. La direction artistique, bien que cartonesque, paraît plutôt sympa et le gameplay a l’air dynamique avec un arsenal varié. On semble bien s’amuser pendant quelques parties, mais pas sûr que cela tienne sur la longueur. Pour le moment, les devs n’ont pas communiqué de roadmap et peut-être que le contenu à venir permettra de varier les situations.

Far Far West est donc prévu pour le 28 avril prochain en accès anticipé au prix de 20 €. En attendant, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes intéressés.

Shift At Midnight, un jeu de simulation de supérette coopératif, mais surtout d’horreur

Par : Estyaah
12 avril 2026 à 17:39

Pendant le Triple-I Initiative 2026, on a vu passer Shift At Midnight, qui n’avait pas retenu notre attention jusqu’ici. En effet, avec ses airs de simulateur de gestion de supérette en coop jusqu’à quatre joueurs, on imaginait une énième proposition quelconque plus ou moins humoristique du genre prisé par nos amis des pays de l’Est. Mais en regardant ce nouveau trailer, annonçant la sortie du jeu pour le 28 mai prochain, on s’est rendu compte que c’était bien plus que ça. En effet, on y trouve notamment une mécanique à la Papers, Please pour détecter les monstres déguisés en clients venus faire leurs emplettes. Et si votre équipe laisse passer une anomalie, le jeu bascule dans quelque chose de nettement plus sanglant : il faut barricader les entrées et préparer les armes, car des monstres vont tenter de vous déchiqueter.

Le design plutôt rétro semble correct, et les affrontements ont l’air assez sympa. Il y a du sang partout et les armes ont l’air d’avoir de la patate, alors ça nous intéresse forcément un peu plus. On n’a pas eu le temps de se pencher dessus, mais les développeurs ont mis une démo à disposition pour se faire une idée.

Si vous êtes aussi convaincus par Shift At Midnight, vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam en attendant sa sortie le 28 mai prochain.

Frostrail lance des playtests le 16 avril, mais a l’air toujours aussi nul

Par : Estyaah
12 avril 2026 à 15:54

Les développeurs du très bon Barotrauma ont décidé de changer de perspective, mais on se demandait déjà début mars s’ils n’auraient pas mieux fait de s’abstenir. En effet, un jeu de survie moche dans un train filant dans la neige et des affrontements contre des ennemis génériques au possible ne nous avaient pas spécialement impressionnés. À l’occasion du Triple-I Initiative 2026, le studio FakeFish a publié une nouvelle vidéo pour annoncer la tenue de playtests dès le 16 avril.

Dans cette nouvelle vidéo, le design des monstres est particulièrement insipide. Mais c’était sans doute déjà le cas dans les premières, qu’on a préféré effacer de nos mémoires. Dans tous les cas, ça n’a toujours pas l’air folichon, et on peine à voir ce que le jeu pourrait apporter à un genre déjà saturé.

Si vous avez de l’espoir, vous pouvez vous inscrire aux playtests qui débuteront le 16 avril prochain. Et si, contrairement à nous, Frostrail vous intéresse, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam en attendant l’annonce de la date de sortie de l’accès anticipé.

J’ai demandé à la Luna…

Par : Perco
12 avril 2026 à 12:44
Le service de jeux en streaming d’Amazon, Luna, vient d’opérer de petits changements. Oh, rien de grave, des trucs imperceptibles pour les joueurs comme supprimer la possibilité d’acheter de nouveaux jeux. Et pour que cela soit totalement indolore, les jeux et les abonnements tiers achetés avant le 10 avril seront carrément supprimés de vos bibliothèques. Aucun remboursement ne sera accordé, sinon cela ne serait pas drôle. Amazon pousse la blague jusqu’à préciser que si les jeux ont étés achetés sur d’autres plateformes, ils continueront d’être jouables là-bas, donc tout va bien. Les utilisateurs actifs de Luna auraient pu se regrouper pour intenter une class action contre le géant américain, mais il faut être plus que huit, dommage. P.

Industria 2, le FPS narratif de Bleakmill, sortira le 15 avril

Par : Loulou
11 avril 2026 à 00:36

En ce début de semaine, les devs de Bleakmill, le studio derrière Industria, ont publié un trailer sur leur chaîne officielle YouTube pour dévoiler la date de sortie du second opus de leur FPS narratif. Ce sera donc le 15 avril que vous découvrirez la suite de l’histoire de Nora, toujours prisonnière de la dimension parallèle où règne une intelligence artificielle hostile nommée ATLAS. À l’instar du premier épisode, Industria 2 reste un jeu centré sur la narration entrecoupé de quelques phases de combat. Depuis votre inventaire diégétique, vous pourrez stocker, customiser vos armes et crafter des équipements. Il sera même possible d’acheter des ressources grâce à un distributeur automatique, on n’arrête pas le progrès !

Au visionnage de la bande-annonce, on n’apprend rien de nouveau et certaines séquences de gameplay sont même recyclées. La direction artistique a l’air plutôt réussie et le gunplay semble correct avec une IA ennemie qui est au ras de pâquerette. Il reste à savoir si le jeu sera aussi bien optimisé que son prédécesseur, mais rien n’est moins sûr avec l’emploi du moteur Unreal Engine 5. En attendant le 15 avril prochain, vous pouvez toujours essayer la démo et ajouter Industria 2 à votre liste souhaits de Steam, Epic Games Store ou GoG, si vous êtes intéressés.

Un immersive sim multijoueur était finalement une idée de merde : Thick as Thieves devient coopératif

Par : Estyaah
10 avril 2026 à 22:54

À l’occasion du Triple-I Initiative 2026, Warren Spector et son studio OtherSide Entertainment ont dévoilé un nouveau trailer pour Thick as Thieves. En plus d’annoncer la sortie pour le 20 mai prochain, l’équipe a opéré un revirement complet du core gameplay. En effet, initialement prévu pour être un jeu d’infiltration immersif à la Thief, mais en multijoueur, la proposition ne semble pas avoir convaincu grand monde lors des dernières phases de bêta privée. Thick as Thieves est dorénavant un jeu coopératif à deux joueurs ou en solo, pour une expérience sans doute beaucoup moins originale, mais qui a l’air de satisfaire ses créateurs.

Les développeurs justifient ce choix dans un billet de blog Steam publié quelques jours plus tôt : c’est « plus fun » en solo ou à deux. Ce qui nous étonne cependant, c’est la proximité entre l’annonce du retrait de l’aspect PvPvE, qui semblait pourtant être la colonne vertébrale du projet, et la sortie du titre dans un peu plus d’un mois. On reste franchement dubitatifs quant à leur capacité à livrer un jeu cohérent après un virage aussi brutal, même si Thick as Thieves est porté par Warren Spector, une légende de l’immersive sim (System ShockThiefDeus Ex).

Dans tous les cas, on sera vite fixés. Mais vous pouvez toujours ajouter Thick as Thieves à votre liste de souhaits depuis sa page Steam s’il vous intéresse.

Black bloc d’escalade

Par : Perco
10 avril 2026 à 14:00
Les gens de The Game Bakers n’ont absolument aucun sens du commerce. Après le succès, mérité, de leur excellent jeu d’alpinisme Cairn, le studio avait pourtant bien enchaîné en commençant à préparer des DLC. C’était malin, fait dans un bon timing et le premier DLC arriverait cet été pour ajouter de nouveaux terrains d’entraînement et des défis avec des falaises surplombant l’eau. Un sans-faute. Et soudain, l’erreur bête : tout cela sera gratuit. C’est n’importe quoi, comment voulez-vous que la productivité nationale et les revenus du Made in France reprennent du poil de la bête si même les succès francophones se mettent à s’offrir sans aucune contrepartie ? À l’heure des game as a service et des skins Fortnite, cette exception culturelle nous semble désuète et contre-productive. Déjà qu’ils ne veulent pas faire leurs jeux avec de l’IA, pfffff, pauvre France. P.

Une famine en or

Par : Perco
10 avril 2026 à 10:25
Les gens n’ont plus le sens des priorités. Partout, on nous explique que l’information du moment, le truc à ne pas rater est le périple de la mission Artemis II autour de la lune ou, pour les plus politisés, le conflit en Iran et le détroit d’Ormuz. Or, tout cela n’est rien face à la véritable actualité, l’onde de choc qui parcourt le monde depuis la iii initiative et l’annonce inattendue de Klei : sonnez hautbois, résonnez musettes, Don’t Starve est de retour avec une suite, Don't Starve Elsewhere. Un épisode coopératif fidèle à la licence, mais qui semble apporter quelques nouveautés, comme une prise en compte de la hauteur dans les décors, et une survie que le studio promet « intense et sans concession ». Aucune date de sortie annoncée encore, il est donc temps de thésauriser vos RTT et jours de congés pour tout poser en une fois le jour J. Moi, en tout cas, c’est mon plan. P.

WARDOGS détaille sa métaprogression : du bon et du moins bon

Par : Estyaah
9 avril 2026 à 22:23

Le mois dernier, on vous parlait des réponses, a priori sincères, des développeurs de WARDOGS à pas mal de questions que les joueurs se posent. Pour rappel, il s’agit d’un projet de milsim à 100 joueurs basé sur le mod King of the Hill d’ArmA 3. Il y a quelques jours, ils ont repris le même format, mais en se focalisant presque uniquement sur la partie métaprogression, c’est-à-dire tout ce qui se passe entre les parties. On va d’abord évacuer ce qui n’en relève pas, comme la volonté de positionner le jeu plus proche d’ArmA Reforger que de Battlefield, notamment avec une simulation « réaliste » des projectiles, comme le bullet drop, les ricochets ou la pénétration.

Comme c’est une série de questions/réponses, voici un résumé en liste, comme la dernière fois :

  • On pourra échanger l’argent gagné en jeu contre des lingots d’or (qui restent après chaque wipe/saison), eux-mêmes échangeables contre des cosmétiques qui restent aussi dans le compte. On pourra faire cet échange quand on veut, au gré de fluctuations qui ressemblent à une sorte de jeu de la bourse. Les développeurs veulent encourager les joueurs à surveiller le marché pour faire la transaction au bon moment. Potentiellement une belle idée de con, même si ça restera optionnel.
  • On débloquera des points de compétence probablement liés à la classe que l’on joue, et qui seront également permanents.
  • Un marché noir permettra de soudoyer des marchands d’armes pour obtenir des kits en jeu, ou de placer des paris sur ses propres performances en match pour sans doute gagner de l’argent supplémentaire.
  • On pourra acheter des usines d’armes ou de véhicules pour produire son équipement à moindre coût ou le revendre à d’autres joueurs.
  • On disposera d’un « coffre », un inventaire externe aux parties, que l’on pourra agrandir, et qui pourra contenir de l’équipement. Ce dernier pourra être emporté en partie sans avoir à le payer, contrairement à tout le reste.

Les développeurs insistent sur le fait qu’ils veulent proposer quelque chose de familier, mais tout de même original. Mais on a surtout l’impression qu’ils se dispersent dans beaucoup trop de directions, au lieu de se focaliser sur le core gameplay, qui a intérêt à déboîter s’ils veulent se faire une place entre les mastodontes. Ils répètent que leur objectif n’est pas d’être un Battlefield-killer et estiment toujours pouvoir survivre avec une base de 3 000 à 10 000 joueurs. Certes, la proposition globale est intéressante, mais l’objectif semble tout de même un peu ambitieux.

La sortie en accès anticipé de WARDOGS est prévue pour cette année, sans plus de précisions, mais des playtests sont a priori régulièrement organisés. Sinon, vous pouvez aussi ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam s’il vous intéresse.

Call of the Elder Gods, la suite de Call of the Sea, sortira le 12 mai

Par : Estyaah
9 avril 2026 à 22:04

On avait apprécié sa démo pendant le Steam Néo Fest de février, Call of the Elder Gods a désormais une date de sortie : ce sera le 12 mai prochain. Comme son prédécesseur Call of the Sea, c’est un walking-sim dans l’univers de Lovecraft, mâtiné d’énigmes et avec une direction artistique plutôt réussie, notamment grâce à son cel shading du plus bel effet. D’après les différentes vidéos de présentation et la démo – toujours disponible –, il est possible qu’il y ait un peu plus de challenge que dans le premier opus, ce qui ne serait pas un mal.

On n’a pas forcément grand-chose à vous dire de plus, alors, si comme nous, vous ressentez l’appel des profondeurs indicibles, vous pouvez ajouter Call of the Elder Gods à votre liste de souhaits Steam.

Salauds de jeunes !

Par : Perco
9 avril 2026 à 18:00
Un papier intéressant d’Anna Siaredzich, cofondatrice de Swame Art Inc, chez nos confrères du site Gamesindustry revient sur les conséquences de la vague de licenciements sans précédent dans l’industrie du jeu vidéo (près d’un quart des emplois, selon un rapport GDC). Selon elle, au-delà des drames humains impliqués, c’est une réelle perte de savoir-faire institutionnel, de capacité de décision et de jugement, car beaucoup de ces emplois étaient ceux de seniors. Or, si les promesses de l’IA – ou ses mirages – sont tournées vers l’automatisation (et le coût moindre) de tâches, elle estime que « l’automatisation ne supprime pas la complexité ; elle la déplace ». En gros : sous pression, même si la production avance, la résolution des problèmes rencontrés repose sur les vieux de la vieille, ceux qui ont assez de bouteille pour lever les ambiguïtés et assurer le lien entre les sources, les équipes et les étapes. Bref, la future stabilité repose, pour Anna, sur la pérennisation des emplois des plus vieux, une bonne nouvelle pour ackboo et Ivan Le Fou. P.

The new Pope

Par : Perco
9 avril 2026 à 16:45
Lucas Pope a peur. Il regarde par-dessus son épaule en permanence, guette les mouvements autour de lui, sursaute au moindre bruit. La star des jeux indés n’a pas peur des feux de la rampe, mais de Skynet qui le surveille. Lors d’un épisode du podcast Mike & Rami Are Still Here, avec Mike Rose et Rami Ismail, il a avoué ne pas trop s’épancher sur les détails de son jeu en développement, de peur de se faire piquer son concept par l’IA. En gros, Lucas craint que ses interviews ne deviennent des prompts pour ChatGPT ou Gemini. « Ce n’est pas une règle stricte », précise-t-il, ce qui signifie que son silence est, sans doute, aussi lié à sa faible envie de révéler trop de choses trop tôt, ou tout simplement de se taper des interviews trop longues à longueur de temps. Moscou se refuse à tout commentaire. P.

Le développement de Fortune’s Run peut reprendre : sa créatrice est sortie de prison

Par : Estyaah
8 avril 2026 à 18:26

La développeuse de Fortune’s Run est finalement sortie de prison au bout d’un an seulement. En effet, on vous parlait de trois ans en janvier 2025, mais elle a pu obtenir une liberté conditionnelle il y a quelques jours. Autre erreur de jugement de notre part : sa motivation après une quinzaine de mois derrière les barreaux n’a pas été émoussée, bien au contraire. Dans un billet de blog Steam, elle annonce vouloir reprendre le développement là où il s’était arrêté, avec un objectif de version 1.0 pour avril 2027. Pour rappel, voici ce que ça donnait en 2023, lors de la sortie en accès anticipé :

Le jeu était alors très imparfait, et la notion d’immersive sim un peu galvaudée. Au fil des mois jusqu’à début 2025, le jeu avait tout de même su s’améliorer, d’après les retours. On espère que le projet va donc reprendre de plus belle et combler les nombreuses lacunes encore présentes.

En attendant d’en voir plus, et si vous êtes confiants, vous pouvez retrouver Fortune’s Run sur Steam à 20 €.

Miracle de l’après Pâques ! I Am Jesus Christ est revenu parmi nous ce 2 avril

Par : Loulou
8 avril 2026 à 17:05

Depuis l’an 2019, I Am Jesus Christ n’a cessé de mettre à rude épreuve la foi de ses fidèles joueurs et chaque fenêtre de sortie annoncée était une lueur d’espoir qui malheureusement s’amenuisait avec le temps. À moins d’un miracle, il commençait à être difficile de croire que le jeu narratif sur la vie de Jésus de Nazareth puisse voir le jour. Cependant, très chers frères et sœurs, vous qui n’avez jamais douté ne serait-ce qu’une seule fois, sachez qu’I Am Jesus Christ est revenu parmi nous ce 2 avril comme cela avait été annoncé par les apôtres du studio Space Boat. Sur la plateforme du saint patron Gaben, les hommages sont globalement très positifs, même si certains païens ont craché leur venin soulignant le minimalisme du gameplay, les graphismes moches, le mauvais acting et les bugs, comment osent-ils ? Heureusement, le studio a récemment posté un billet de blog Steam annonçant des améliorations sur le jeu d’acteurs et l’arrivée prochaine de contenu additionnel pour revivre de nouveaux moments marquants du fils de Dieu.

Chères brebis égarées, ne vous laissez pas manipuler par les serpents diaboliques et venez vers la lumière, I Am Jesus Christ est actuellement en promotion à -10 % jusqu’au 16 avril sur Steam, soit un peu moins de 12 €.

Road to Vostok arrive en early access, mais est encore loin d’être terminé

Par : Balna
8 avril 2026 à 11:37

On avait pris rendez-vous le 7 avril pour la sortie de l’early access de Road to Vostok, dont le développement semé d’embûches avait commencé en 2022. Et pour fêter le lancement de l’accès anticipé, Antti Leinonen, le développeur qui travaille seul sur le projet, a publié une vidéo pour d’ores et déjà planifier la suite du développement.

Comme on pouvait s’y attendre, les nouveautés sont plutôt nombreuses depuis la précédente version démo : 3 nouvelles maps accompagnent le lancement de cet accès anticipé, mais également une multitude nouveaux objets, armes, fonctionnalités, et même – pour les plus masochistes – un mode ironman qui effacera votre sauvegarde en cas de mort. Une roadmap a d’ores et déjà été dévoilée, et elle semble augurer un cycle de développement d’environ deux ans avant la sortie en version finale.

À la rédaction, on s’est empressés de tester Road to Vostok, et force est de constater qu’il y a encore du boulot. Même si cette première ébauche est encourageante, on ne saurait que trop vous conseiller d’attendre avant de passer à la caisse. On appréciera particulièrement le soin apporté au fonctionnement des armes, au gunfeel et aux mécaniques de survie, mais ça ne pèse malheureusement pas lourd face aux lacunes que se traîne le titre en l’état. Sur les quelques heures pendant lesquelles nous avons essayé le titre, l’IA était trop souvent prise en défaut : tantôt complètement à l’ouest durant les combats, tantôt totalement omnisciente et capable de nous repérer à travers toute la map, pourtant recouverte en grande partie d’une épaisse végétation. Le loot, lui aussi, semble un peu trop aléatoire : il ne sera pas rare de trouver des fusils d’assaut dans des établis de cuisine ou des sacs poubelles, alors que la plupart des ennemis auront les poches totalement vides. Dommage, pour un jeu faisant la part belle à la fouille et au loot.

Malgré tout, Road to Vostok semble bien parti pour devenir un solide compromis uniquement solo à mi-chemin entre S.T.A.L.K.E.R., DayZ et Escape From Tarkov, pour peu qu’il parvienne à se dépêtrer de ses quelques défauts. C’est tout ce qu’on lui souhaite. Si vous souhaitez soutenir activement le développement du projet et lui donner une chance dans sa version actuelle, le jeu est disponible pour un peu moins de 15 € sur Steam.

La mise à jour Revelation de No More Room In Hell 2 est disponible, dernière ligne droite avant la 1.0

7 avril 2026 à 19:59

C’est le printemps, les mises à jour fleurissent. Torn Banner Studios, le studio derrière No More Room In Hell 2, a publié Revelation, nouvelle et dernière mise à jour avant la 1.0. Après les armes de mêlée, c’est au tour des armes à feu de bénéficier d’une refonte complète. Le patch note parle de difficulté retouchée, de progression clarifiée, d’UX améliorée… Mais on s’en fout, parce que le plus intéressant, ce sont les changements apportés aux armes à feu. Hop, terminé les armes sans personnalité, ni impact, ni intérêt. Les développeurs annoncent que chaque flingue a maintenant son identité, un recul crédible, une pénétration cohérente et un calibre qui fait autre chose que changer la couleur de l’icône. Les armes demandent maintenant un minimum de contrôle, et offrent des forces et faiblesses suffisamment marquées pour que ramasser un flingue devienne un choix réfléchi et non plus un réflexe. Ils expliquent également avoir amélioré les calibres et la pénétration de chaque arme : un .308 renvoie l’épaule en arrière et perce l’armure des zombies, tandis qu’un .22 sert à essayer de ne pas crever à bout portant lorsqu’on n’a plus d’autre choix.

Les grosses armes vont désormais prendre plus de poids dans l’inventaire, mais seront plus efficaces contre les groupes de zombies, à l’inverse des petites armes, plus maniables, mais limitées, tout comme les munitions. . De la même manière qu’épauler et viser devient indispensable (non, sérieux…), la précision s’effondre plus rapidement après les premières balles. L’idée est de forcer à réfléchir à deux fois avant de tirer comme un joueur de console qui croit que plus il tire vite, plus les balles finiront par comprendre où aller. La dernière modification concerne les accessoires qui ne sont plus là pour faire beau et font enfin leur boulot : le silencieux évite maintenant réellement d’alerter la horde et les viseurs améliorent les tirs enchaînés. On ne va pas se le cacher, à l’aube de la sortie de l’accès anticipé, il était temps de s’en occuper.

Torn Banner Studios explique en conclusion du patch note que l’essentiel est là, et l’équipe est à l’écoute du feedback des joueurs. On en a déjà un : continuez d’optimiser le jeu d’ici la 1.0. Si vous n’avez pas encore No More Room In Hell 2, vous pouvez le trouver sur Steam pour un peu moins de 29 €, faites‑en ce que vous voulez.

Brutal Fate mis en pause, place à Retrofront: Vietnam

7 avril 2026 à 19:44

“That did not work out as planned.” C’est par cette phrase, comme un aveu d’échec, que SergeantMarkIV a annoncé dans une vidéo la mise en pause de Brutal Fate pour une durée indéterminée. Une annonce un peu passée inaperçue dans un premier temps sur le Patreon du projet malgré l’attente fébrile de la communauté. Le message tient autant du mea culpa que de la prise de conscience. Après des années à développer en solo, le projet est devenu devenu trop gros, trop lourd, trop ambitieux pour un type qui tourne avec un budget équivalent à un demi-plein d’essence. Entre les problèmes perso, l’absence totale de moyens pour financer la musique et le doublage, et un développement qui stagnait depuis trop longtemps, SergeantMarkIV reconnaît qu’il s’acharnait sur un projet devenu ingérable en solo. Il explique avoir enfin compris qu’il lui fallait un projet plus compact, plus réaliste, capable de lui redonner de l’air et, idéalement, d’attirer un éditeur. Un passage que d’autres projets issus du modding sous GZDoom, comme Selaco et d’autres, ont réussi en se structurant au moment de passer à un jeu commercial. L’objectif est clair : sortir quelque chose vendable, qui lui permette de financer la suite, et revenir un jour à Brutal Fate dans des conditions plus favorables.

Le projet en question, c’est VietDoom, que beaucoup n’avaient jamais vraiment oublié (enfin, pas à la rédaction, le dernier article date de 2019). Le plus ironique dans l’histoire, c’est que certaines des features les plus ambitieuses créées pour Brutal Fate, comme son système de végétation dynamique, avec ses arbres réactifs au vent, destructibles et capables de propager le feu, trouvaient finalement peu d’occasions d’être utilisées. Dans un FPS se déroulant dans la jungle, en revanche, ça devient intéressant. Le développeur a donc décidé de transformer VietDoom en un jeu standalone commercial, rebaptisé pour l’occasion Retrofront: Vietnam. Le concept reste le même : un boomer shooter solo sous GZDoom, avec deux campagnes complètes, côté américain et côté nord-vietnamien. Et comme une bonne partie du travail existait déjà dans les alphas d’il y a cinq ans, il estime pouvoir mener le projet à terme en moins d’un an. Finalement, mettre Brutal Fate en pause est peut-être la première décision saine qu’il a prise depuis des années. Maintenant, tout repose sur Retrofront: Vietnam, mais pour le moment, pas de date de sortie annoncée.

AP Offers Buyouts As Part of Pivot Away From Newspaper Journalism

Par : BeauHD
6 avril 2026 à 21:00
The Associated Press is offering buyouts to U.S. journalists "as part of an acceleration away from the focus on newspaper journalism that sustained the company since the mid-1800s," the not-for-profit outlet reported today. AP says it is making the move from a position of strength, responding to shrinking newspaper revenue and growing demand from digital, broadcast, and tech clients. "The AP is not in trouble," said Julie Pace, executive editor and senior vice president of the AP. "We're making these changes from a position of strength but we're doing so now to recognize our changing customer base." From the report: The news organization is becoming more focused on visual journalism and developing new revenue sources, particularly through companies investing in artificial intelligence, to cope with the economic collapse of many legacy news outlets. Once the lion's share of AP's revenue, big newspaper companies now account for 10% of its income. "We're not a newspaper company and we haven't been for quite some time," [said Pace]. Despite changes -- the company has doubled the number of video journalists it employs in the United States since 2022 -- remnants of a staffing structure built largely to provide stories to newspapers and broadcasters in individual states have remained. That has its roots well back in American history; the AP was started in the mid-19th century by New York newspapers looking to share the costs of reporting outside their immediate territory. The number of AP journalists who will lose jobs is murky, in part intentionally. The AP does not say how many journalists it employs, though it has a large international presence as well as its U.S. staff. Pace said the AP's goal is to reduce its global staff by less than 5%. The Marketing and Media Alliance estimated the AP had 3,700 staffers, but it was not clear when that estimate was made. Since buyouts are being offered now to only U.S. journalists, it stands to reason that the cut among that workforce will be more than 5%. Whether there are layoffs depends on how many people take the offer, Pace said.

Read more of this story at Slashdot.

Divine Frequency émet de nouveau, un petit miracle après un an de silence

5 avril 2026 à 12:54

Le développeur de Divine Frequency, Good Karma, sort enfin du silence après une année complète sans nouvelles. Pas de trailer, pas de devlog, le studio revient sur les raisons du retard et confirme que l’early access approche, malgré un développement marqué par deux incidents majeurs.

L’équipe a appris en avril 2025 la disparition du scénariste principal, Pablo ‘Artistical’ Lamprea, qui était responsable du lore, des dialogues et d’une grande partie de la cohérence narrative. Un gros coup dur pour l’équipe, car celui-ci s’apprêtait à travailler sur l’Acte 2 une fois une build interne terminée. Son décès a laissé tout l’acte sans écriture, et c’est le développeur principal qui a dû s’y coller. Une merde en entraînant une autre, parce que sinon c’était trop simple, l’équipe découvre quelques mois plus tard que les bibliothèques audio achetées sur les stores Unity et sur Itch.io contiennent des samples protégés. Pas deux fichiers planqués dans un dossier misc : la majorité des packs. Le studio a dû passer au peigne fin chaque son, supprimer les éléments douteux, racheter de nouvelles bibliothèques, et refaire une bonne partie du sound design. Un travail long, casse-couilles, et qui a repoussé la sortie encore plus loin.

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L’early access est annoncé comme « quite soon », et malgré l’année de silence radio, le projet n’est pas mort. Le jeu est désormais en phase de QA, et l’équipe explique que le reste du temps sera consacré au polish et à l’équilibrage, histoire d’éviter un lancement catastrophique. Le contenu proposera environ 70 % du jeu final, soit 4 à 6 heures de durée de vie, avec l’arsenal complet, et l’essentiel de la progression du personnage. On espère que cette version anticipée conservera ce mélange de filtre crasseux, d’armes au recul et au sound design monstrueux, et de gerbes de sang délicieusement outrancières qui faisaient tout ce qu’on a aimé dans la démo.

Si Divine Frequency vous intéresse, vous pouvez encore tester la démo en allant sur sa page Steam, et l’ajouter à votre liste de souhaits.

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