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[TEST] Mullet Mad Jack : pourvu que les secondes soient des heures

Par : Loulou
14 mai 2024 à 08:01

En juin 2023, le studio indé Hammer95 a dévoilé leur rétro-FPS nommé Mullet Mad Jack. Ce dernier se déroule dans un univers futuriste où les méga-corporations gérées par des robots (robillionnaires) dominent l’humanité. Vous y incarnerez un modérateur, ayant la particularité de mettre en jeu ses dix secondes de vie pour tuer lesdits robots, sans quoi c’est la mort assurée. Avec ce concept original, qui emprunte au passage les mécaniques du roguelite, l’action se voudra frénétique, encourageant l’enchaînement de kills pour obtenir quelques précieuses secondes. Et pour varier les plaisirs, chaque pièce sera générée aléatoirement avec divers bonus à obtenir à la fin de chacune d’elles. Disons-le de suite, ce titre jouant sur la corde de la nostalgie des animés des années 90’s est totalement fun, bien qu’il ne soit pas exempt de défauts.

Genre : Rétro-FPS Roguelite| Développeur : Hammer95 | Éditeur : Hammer95, Epopeia Games | Plateforme : Steam | Prix : 19,95| Configuration recommandée : Processeur 3 GHZ, 8 GB de RAM | Langues : Anglais | Date de sortie : 15/05/2024 | Durée de vie :  entre 5 et 8 heures en difficulté normale

Test réalisé sur la version Steam fournie par l’éditeur

Un héros à mullet parti à la rescousse d’une princesse en détresse

Vagabondant tranquillement au volant de sa voiture, le modérateur Jack se voit missionné par la Peace Corp, une entreprise spécialisée dans le live stream à sensation, de sauver une princesse – ou plutôt une influenceuse très cotée –, afin d’obtenir une précieuse paire de Sneakers. Ni une ni deux, ce dernier se lance à l’ascension des dix étages du building où est retenue la jolie otage. Vous comprenez de suite que l’humanité dépeinte ici est très superficielle, et en totale perdition. Pour démarrer cette aventure, un tuto vous expliquera les mécaniques de gameplay, à savoir, tuer tuer tuer à tout prix pour vivre. Chaque meurtre perpétré à l’aide de vos armes et de l’environnement vous octroiera quelques secondes supplémentaires. À la fin de l’enchaînement des pièces qui composent chaque étage généré aléatoirement, vous pourrez obtenir des bonus et des armes améliorées, qui ne seront conservés que pour ce niveau. Si vous mourrez, vous devrez recommencer entièrement l’étage où vous êtes.

Mullet Mad Jack Bonus Temporaire
Mullet Mad Jack Tir dans les couilles
Mullet Mad Jack Coup Special

Dans cette campagne d’une dizaine de chapitres, vous pourrez modifier le niveau de difficulté qui influera sur le nombre de secondes dont vous disposerez et que vous pourrez récupérer. On aura aussi la possibilité d’activer le permadeath. En fonction de votre avancée, chaque étage intégrera de nouveaux ennemis et pièges environnementaux pour vous ralentir. Néanmoins, la génération procédurale reste limitée. En effet, au bout d’un certain temps, vous aurez une telle sensation de déjà-vu, qu’en entrant dans la pièce, vous pourrez anticiper la position de l’ennemi. Durant mon ascension, je n’ai pas été spécialement marqué par les environnements explorés, même si ces derniers fourmillent de détails par moment. Par ailleurs, vous pourrez débloquer des bonus temporaires et permanents à chaque étage terminé, qui vous seront d’une grande utilité pour conserver vos atouts et armes favorites.

Une ascension sanglante et frénétique sous une pluie de balles

Pour tuer tout ce beau monde, vous disposerez d’un arsenal améliorable (trois niveaux) composé d’un revolver, un fusil à pompe, un fusil d’assaut, un sabre et d’autres trucs plus exotiques. Dans l’ensemble, j’ai trouvé le gunfeel très bon, dont l’effet est renforcé par les effusions de sang à outrance. Chaque pétoire disposera de ses propres caractéristiques au niveau de la puissance, de la vitesse et de la portée. Cependant, certaines ne sont pas très équilibrées, et nécessitent pas mal de patience avant qu’elles soient assez efficace, comme le Uzi par exemple, ou alors beaucoup d’entraînement pour les maîtriser, à l’instar du sabre. Il est à noter qu’il n’y a pas d’indicateur de munitions, car il m’est arrivé de tirer comme un psychopathe et de me retrouver devant l’ennemi suivant sans balles. Également, j’ai constaté que la zone d’impact des tirs est tantôt généreuse, pour les headshots en particulier, tantôt mal fichue pour les tirs précis, comme lorsqu’on tente vainement de toucher le bidon qui dépasse derrière un ennemi.

Mullet Mad Jack Personnage
Onegai tasukete (traduction: Aidez-moi, s’il vous plait)

En dehors des armes, vous ramasserez des objets spéciaux vous permettant d’effectuer un meurtre instantané et de récupérer ainsi la totalité des secondes perdues, mais cette action est associée de base à la même touche que la glissade. Du coup, si vous voulez juste glisser vers l’ennemi sans le tuer et garder ce coup spécial pour plus tard, c’est rappé. Autre aspect à souligner, votre personnage pourra effectuer des courses sur des murs trop petits à mon goût. De ce fait, je suis souvent tombé dans le vide, faute à une animation qui ne se déclenchait pas parfois, et je préférais donc effectuer un saut suivi d’un dash pour y remédier. Hormis cela, j’ai pris un énorme plaisir à trucider les ennemis à la chaîne, avec cette pression positive procurée par la vue des secondes qui s’écoulaient. Les speedrunnners et les amateurs de scoring y trouveront également leur compte, en tentant de terminer le plus rapidement possible les niveaux, d’obtenir le meilleur score ou d’aller le plus loin possible dans le mode d’étages sans fin.

Une armée de robots mégalos et dangereux

Bien que composé uniquement de robots, le bestiaire se veut assez varié et mortel. Pour les plus classiques, vous y trouverez ceux utilisant des armes à feu, des drones volants ou araignées tirant des lasers. Pour les plus évolués, il y aura des ennemis avec des bras tronçonneuses, des ninjas pouvant parer les balles et bien d’autres que je vous laisse découvrir. À quelques exceptions près, le principal reproche que je ferai est que les ennemis restent un peu trop statiques et ne réagissent pas de suite. Du côté des boss, les développeurs se sont amusés à proposer plein de manières originales de les affronter. Par exemple, vous débuterez un combat à la façon d’un RPG au tour par tour, tandis qu’un autre vous proposera une dantesque partie de shifumi. Les boss en eux-mêmes ne sont pas difficiles à vaincre, mais pour autant, les combats sont complétement jouissifs. Il est à souligner que ces phases ne sont pas sujettes à la mécanique des dix secondes, car vous combattrez avec une barre de vie classique pour encaisser les dégâts.

Mullet Mad Jack Ennemi 3
Mullet Mad Jack Ennemi 1
Mullet Mad Jack Ennemi 2

Un hommage aux animés japonais des années 90′

Là où Mullet Mad Jack a réussi avec brio, c’est bien évidemment pour son hommage nostalgique aux animés japonais des années 90′, que ce soit au niveau de la direction artistique ou de l’ambiance musicale. La première cinématique en est un parfait exemple, avec la reprise de la mythique scène de dérapage du film d’animation AKIRA. Les références sont multiples à différents niveaux, avec la présence du tamagotchi ou du design du véhicule de Jack, calqué en partie sur la moto d’AKIRA, pour ne citer qu’eux. Le chara design et le jeu des doubleurs sont également très réussis, en prenant pour exemple la salariée de la Peace Corp très agaçante que l’on peut mettre en sourdine (une idée de génie de la part des devs). Quant à la musique composée essentiellement de synthwave, elle colle parfaitement à l’ambiance du jeu. Pour tout vous avouer, je suis complément tombé sous le charme, et vous invite à conserver le mode VHS qui ajoute une petite touche en plus. Un petit bonus, vers la fin du jeu, il y a une cinématique qui m’a fait péter de rire avec un sous-entendu très subtil.

Tout simplement génial, ni plus ni moins

Mullet Mad Jack, ce rétro-FPS intégrant une composante roguelite, saura vous séduire par son univers nostalgique en référence aux animés des années 90’s, ainsi que par son gameplay simple et efficace. Le gunfeel est bon, même si certaines armes vous demanderont d’adopter une approche différente. Les ennemis, surtout les spéciaux, vous donneront du fil à retordre par moment et si les boss ne sont pas marquants en eux-mêmes, la manière de les combattre est pour le moins originale. Malgré quelques mécaniques pas tout à fait au point, telles que la course sur les murs ou le fait que la glissade et le meurtre instantané soient assignés de base à une même touche, le jeu n’en reste pas moins jouissif et fun, à tel point qu’on ne fait plus attention à notre compteur de vie. Si vous souhaitez passer un moment exaltant, que vous soyez un PGM ou non, nous vous conseillons chaudement Mullet Mad Jack.

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[PREVIEW] Gray Zone Warfare : l’art de l’esbroufe

Par : Estyaah
5 mai 2024 à 12:04

Depuis maintenant quelques mois, les influenceurs nous abreuvent des intentions incroyables du studio Madfinger Games pour leur extraction shooter Gray Zone Warfare. Des visuels ahurissants, un gameplay coopératif tactique et réaliste, des mécaniques de jeu innovantes, une zone immense à parcourir, peuplée de centaines d’IA et 48 joueurs… L’apogée de la communication a été atteint lors de la sortie en accès anticipé, avec un trailer compilant toutes les phrases exagérées de dizaines d’hommes-sandwish, moussés comme jamais par une semaine de playtest qui leur était réservée. Mais malgré tout, quelques personnes intègres semblaient plutôt convaincues qu’en l’état, il n’était pas si incroyable, et surtout, qu’il nécessitait encore beaucoup de travail. Cinq jours après, le jeu sortait sur Steam, avec une note désastreuse – largement améliorée depuis. Mais était-ce pour les bonnes raisons ?

Genre : Extraction-shooter PvPvE | Développeur : Madfinger Games | Éditeur : Madfinger Games | Plateforme : Steam | Prix : de 34,99 € à 99,99 € | Configuration recommandée : Core i7-9700K / Ryzen™ 5 3600X, 32 Go de RAM, NVIDIA® RTX 3070 Ti / Radeon RX 6800  | Langues : anglais | Date de sortie : 30/04/2024 | Durée de vie :  des dizaines d’heures

Preview réalisée avec une version Standard achetée sur Steam

Gray Zone Warfare 19
Gray Zone Warfare 07
Gray Zone Warfare 16

Madfingers Games, pratiques douteuses

Le studio Madfinger Games ne vous dit sans doute rien, mais c’est pourtant un vétéran de l’industrie vidéoludique. La subtilité, c’est qu’ils sont experts en jeux mobiles, et que Gray Zone Warfare est leur premier jeu PC. C’est peut-être pour cela qu’on se retrouve avec une monétisation à la limite de la malhonnêteté. En effet, la version standard est affichée à 35 €, mais des versions allant jusqu’à 65 € supplémentaires sont proposées uniquement sous forme de DLC non-remboursables. Elles permettent d’améliorer la qualité de vie : plus d’espace dans l’inventaire, container sécurisé plus grand, plus d’équipement pour commencer, etc. Certes, ce n’est pas différent d’un Escape From Tarkov, et les développeurs ont confirmé qu’on pourra améliorer ça in-game, mais c’est toujours décevant de voir ce genre de pratiques.

gray zone warfare editions

On fait des tours en hélico

Mais plongeons-nous directement dans le vif du sujet : le jeu. Pour commencer, on vous demandera de choisir parmi trois factions, ce qui déterminera avec qui vous aurez le droit de jouer en équipe ou non. Il est possible d’en changer, mais ce sera au prix d’une remise à zéro du compte, donc ne vous trompez pas. Pas d’inquiétude, en dehors de cette contrainte, la sélection de l’une plutôt que l’autre est aussi importante qu’à la balle au prisonnier : tout le monde aura le même équipement, les mêmes vendeurs et les mêmes quêtes. La seule différence viendra de la situation géographique. Comme dans n’importe quel extraction shooter, vous devrez vous équiper avant de partir en raid, en choisissant vos armes, que l’on peut modifier à la manière d’Escape From Tarkov. La particularité vient ici du fait que c’est une immense carte, et que vous pouvez partir en mission aussi bien à pied (mais ce sera long et chiant) ou grâce à un taxi hélicoptère. Ce dernier peut vous emmener à des points bien spécifiques, du moment que vous les ayez débloqués. Et c’est sans doute l’aspect le plus réussi et impressionnant du jeu. Il n’y a aucun chargement, et cela donne une vue imprenable sur les forêts et rizières de la région fictive de Lamang, très inspirée du Laos.

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On patauge dans la boue

Une fois sur le terrain, on se rend bien compte que les développeurs ont voulu rendre leur jeu tactique. Les mouvements sont plus proches d’un Escape From Tarkov, voire d’un Arma 3, que d’un Call Of Duty. Et si certaines animations sont pour l’instant risibles – notamment pour la course –, celles pour le maniement des armes sont très bien réalisées. Malheureusement, le feeling n’est pas encore au rendez-vous. C’est assez lisse, et le sound design est plutôt nul. D’autre part, alors que Madfinger Games avait longuement parlé de la pénétration des munitions en fonction des matériaux, les bots encaissent parfois une dizaine de balles de 7,62 sans broncher, avant de vous coller un headshot de l’espace. Il faudra vérifier si ce genre de comportement se tasse avec l’amélioration des performances serveur, qui peuvent dramatiquement impacter le ressenti des combats. Mais en l’état, on a l’impression que l’équilibrage a été fait par un singe cocaïnomane.

Gray Zone Warfare 22
Gray Zone Warfare 02

Opportunisme ou heureux hasard ?
Alors que les plus complotistes affirment que Madfinger Games a sauté sur la polémique autour de Tarkov pour sortir leur accès anticipé précipitamment, la vérité est autrement plus banale : après de nombreux reports, le jeu était bien prévu pour arriver à cette date, et ils ont eu une chance de cocu.

Ne tournons pas autour du pot : l’IA est nulle à chier. Les ennemis sont cons comme des balais. Ils regardent les murs, ou se tiennent comme des glands au milieu de la route, alors que des coups de feu retentissent à 100 mètres. Et ce n’est pas mieux lorsqu’ils sont engagés, puisqu’ils n’ont aucune notion de couvert ou de contournement. Ils vont juste s’avancer tranquillement vers vous un par un pour prendre leur balle dans la tête. Le risque vient du fait qu’ils peuvent parfois vous voir à travers les buissons, contrairement à vous, donc il faudra se méfier lorsque vous les entendrez causer. Malheureusement, il nous semble que ce point, pourtant majeur, ne va pas être une mince affaire pour les développeurs. D’autant plus qu’ils ne sont pas très expérimentés dans le développement de titres PC, qui demandent, a priori, des compétences bien différentes de celles des jeux mobiles. En effet, l’ambition de donner vie à des centaines d’IA et de gérer la balistique pour 48 joueurs, nous paraît difficilement atteignable de prime abord. Cela fait beaucoup de choses à calculer côté serveur, qui a déjà parfois du mal actuellement. On pense bien fort à Arma 3, qui peut avoir les mêmes soucis sur des missions custom, avec beaucoup moins de bots, et souvent moins de joueurs. C’est pour cela qu’on n’est pas très optimistes, malgré la bonne volonté du studio. C’est sans doute aussi pour cette raison que le monde, bien que très détaillé, est désespérément vide et sans vie. Mis à part les milices armées postées çà et là près de leur bâtiment, aucun civil, véhicule, ni même patrouille, ne vient briser la monotonie.

Mais on s’emmerde un peu

Le système de soin innovant tant vanté lors des précédentes annonces ne m’a pas paru si exceptionnel. Au bout de quelques heures, vous comprendrez qu’il faut utiliser tel type de soin pour tel type de blessure, et que si vous pissez le sang, il vaut mieux mettre un garrot avant le bandage, et une perfusion ensuite. Si vous avez déjà joué à Arma 3 avec quelques mods, vous ne serez pas dépaysé.

Pour l’instant, la formule proposée par Madfinger Games peine à convaincre au-delà de quelques heures, d’autant plus en solo. En effet, les quêtes ne sont pas très intéressantes et ne donnent pas spécialement envie de les suivre. Vous me direz que celles de Tarkov sont tout aussi nazes, et je serai tout à fait d’accord. Cependant, chez son concurrent russe, la mission est un prétexte, puisque les affrontements sont viscéraux et chaque ennemi abattu provoque une grande satisfaction. Et sortir d’un raid vivant est une véritable victoire. Autant d’émotions et de sentiments presque totalement absents de Gray Zone Warfare, pour plusieurs raisons. D’une part, à cause d’un feeling très fade, mais surtout, à cause du manque d’enjeu. En effet, notre cadavre reste pendant une heure à l’endroit du décès, et il est généralement possible d’y revenir en quelques minutes, d’autant plus facilement si on joue en groupe. Pour les combats contre les IA, cela fait donc juste perdre un peu de temps pour atteindre l’objectif que l’on s’était fixé. Du côté du PvP – quand on choisit de rejoindre un serveur l’autorisant –, cela amène à des guerres de position un peu absurdes, dans lesquelles on peut voir une valse d’hélicoptères ramener les belligérants un par un, jusqu’à ce qu’une des équipes en ait marre. En plus, il n’y a pas vraiment d’intérêt à tuer d’autres joueurs, puisqu’ils disposent des mêmes équipements que vous, et que pour l’instant, les armes ne sont pas très variées.

Intrinsèquement, l’absence de tension n’est pas un mal, puisqu’il propose une autre vision de l’extraction shooter. Une proposition plus accessible que son concurrent le plus flagrant. Ici, pas besoin d’investir plusieurs heures tous les jours pour espérer sortir avec un équipement qui nous fait plaisir à la fin de la semaine. Et surtout, on n’a pratiquement pas la peur de perdre son stuff.

Profitez de la fonction chauffage de votre carte graphique

S’il y a bien un sujet sur lequel il est facile de faire de la promo, c’est l’aspect. Et il faut dire que ce qu’affiche Gray Zone Warfare est assez incroyable. Le monde est très détaillé, et rempli d’éléments très fins. Comme on le disait au début, c’est très impressionnant en hélico. Malheureusement, une fois au sol, on s’aperçoit qu’il manque un petit quelque chose. C’est trop propre, trop scolaire, et ça manque d’âme. Ce n’est peut-être l’histoire que d’un travail sur la lumière ou sur un filtre quelconque, mais pour l’instant, j’ai eu du mal à trouver le jeu très beau. Du côté de la technique, c’est assez compliqué. À titre d’exemple, avec un AMD 7800x3d, 32 Go de RAM et une RTX 4090, en 4k, tout au max, DLSS qualité et frame generation, j’oscillais entre 90 et 130 FPS. À opposer à mon PC portable doté d’un I5 13500H, de 16 Go de RAM et d’une 4060, qui ne pouvait maintenir les 60 FPS stables en 1080p que grâce à la frame gen, malgré avoir tout mis en low et activé le DLSS en mode performances. C’était assez pénible à voir, et fatalement plus difficile à jouer, puisque les ennemis étaient encore plus durs à localiser. De plus, bien que cela semble beaucoup mieux depuis quelques jours, les serveurs ont l’air de parfois hoqueter, provoquant des rollbacks incessants et des sauts en hélicoptère, particulièrement propices à faire remonter vos spaghettis bolognaise jusqu’à votre clavier. Néanmoins, difficile de reprocher une mauvaise optimisation graphique ou des problèmes réseau pour un titre en accès anticipé, surtout dans les premières semaines.

Sorti beaucoup trop tôt

Gray Zone Warfare est sorti en accès anticipé beaucoup trop tôt. Certains ont pu être aveuglés par la débauche de technique pour afficher une carte fourmillant de détails, et des panoramas très impressionnant en hélico. Mais quand on creuse un peu, il ne reste plus grand-chose : la direction artistique est finalement assez plate, c’est vide, sans vie, les quêtes sont chiantes, il y a un gros manque d’enjeu que ce soit en PvE ou en PvP, et surtout, l’IA est catastrophique. Et on n’est pas très optimistes quant à son amélioration, compte tenu des calculs à faire côté serveur. D’un autre côté, le jeu propose un gameplay beaucoup plus casual que son concurrent principal, malgré son habillage tactique hardcore. Cela pourra plaire à ceux qui n’ont pas trois heures par jour à consacrer à un jeu vidéo, surtout s’ils ont deux ou trois potes pour faire quelques missions. Pour finir, bien qu’il soit difficile de reprocher à un jeu en accès anticipé son manque d’optimisation, on doit tout de même signaler qu’on est ici en présence du détenteur du trophée diaporama & bouillie de pixels. Mais cela reste, selon nous, le cadet de ses soucis, et on ne peut vraiment pas vous le conseiller pour l’instant, encore moins quand on voit les « DLC » non-remboursables pour les versions avec plus d’espace dans l’inventaire…

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[TEST] Phantom Fury, un medley du pire de 3D REALMS

Par : Loulou
23 avril 2024 à 14:39

Lors du Realms Deep 2022, l’éditeur 3D REALMS, qui n’est plus à un échec commercial près, avait dévoilé un nouveau rétro-FPS, Phantom Fury. Suite directe d’Ion Fury, ce nouvel opus nous narre l’histoire de l’héroïne Shelly Harrison alias Bombshell, traversant les États-Unis pour sauver une fois de plus l’humanité. Initialement prévu courant 2023, le jeu est finalement reporté dû aux retours sur la démo sortie en septembre, qui annonçait déjà la couleur avec un gunplay à chier et des animations pas terminées. D’autant plus que la réputation peu flatteuse du couple 3D REALMS et Splipgate Ironworks n’a pas dû jouer en leur faveur. Finalement, en mars 2024 et probablement afin d’arrêter les frais, il est annoncé en grande pompe que le jeu sortira le 23 avril. À la rédac, nous avons eu la chance de mettre la main sur ce « chef d’œuvre » et autant vous dire de suite que le roadtrip vendu n’a pas été des plus agréables.

Genre : Rétro-FPS buggé et mal optimisé | Développeur : Slipgate Ironworks | Éditeur : 3D Realms | Plateforme : Steam | Prix : 24,99| Configuration recommandée : Intel Core i5-10600K, 16GB, NVIDIA GTX 1660 | Langues : interface et sous-titres en français | Date de sortie : 23/04/2024 | Durée de vie :  entre 10 et 15 heures en difficulté normale (plus court, si vous bourrinez)

Test réalisé sur la version Steam fournie par l’éditeur

Une histoire sans saveur avec plus d’interactivité

Dans Phantom Fury, il faut croire que l’on a pas le temps de tergiverser. À peine sortie de son coma, Shelly Harrison, équipée d’un bras robotique, sera missionnée par son général et une mystérieuse scientifique pour récupérer un mystérieux artefact nommé le Demon Core, tout en affrontant sur sa route une horde de mutants et de soldats. Comme d’habitude, l’intrigue proposée n’est pas des plus originales et je peux vous assurer que les retournements de situation que vous verrez venir à des kilomètres le seront encore moins. Si malgré tout, vous vous sentez un tant soit peu concerné, vous pourrez en apprendre davantage au travers d’échanges avec vos différents interlocuteurs, des textes à consulter sur des ordinateurs et du peu de cinématiques présentes dans le jeu. Ne comptez pas non plus sur un développement très poussé du personnage, même si un flashback lui est dédié.

phantom fury pave
phantom fury coin interactivite
phantom fury code acces
phantom fury pas reflet

Dès les premières minutes, qui feront office de tutoriel, vous apprendrez à consulter des ordinateurs et à appréhender votre environnement avec cette fameuse interactivité survendue par les devs. Ne vous inquiétez pas, il faudra bien tuer tuer tuer, mais ces PC vous permettront de déclencher des mécanismes, récupérer des codes d’accès et lire des pavés de textes inutiles. C’est tellement réaliste qu’il vous faudra cliquer sur sur le bouton « retour », apparaissant sur l’écran de l’appareil, pour revenir à la page précédente. Et si on se penche sur les autres éléments interactifs, on ne peut que constater que c’est très mal fichu et totalement inutile. Quel est l’intérêt de jouer avec les lumières de bureau, les tasses, les bloc-notes, le régulateur de la ventilation, les bornes d’arcades et autres ? Je n’ai pas franchement trouvé, sachant qu’il est possible à Shelly de ramasser automatiquement les munitions, les packs de soins ou de l’armure, sans avoir besoin d’interagir – paye ta cohérence. Et je vous explique pas la galère que c’est, dès qu’il faut ouvrir un casier pour récupérer des munitions en hauteur et que le curseur de la souris ne détecte pas l’élément. Mais en même temps, ce sera le cadet de vos soucis, vu ce qui vous attendra par la suite, car nous allons bientôt débuter notre voyage dans le monde merveilleux des incohérences et des bugs.

Un mauvais départ pour sauver le monde

Après un bug bloquant dans la première mission m’ayant fait redémarrer le jeu, j’ai pu constater que Shelly ne faisait pas preuve d’une rapidité et d’une agilité hors du commun, que ce soit dans ses déplacements ou le rechargement des armes. Par exemple, elle ne pourra grimper que sur les rebords prévus à cet effet, et vous trouverez parfois la situation bien stupide lorsque le personnage restera bloqué comme une conne devant un muret volontairement ignoré par les devs. J’ai également pu observer que Shelly pouvait échapper aux trois lois de Newton, notamment quand des ennemis la projetaient comme un frisbee de l’autre côté de la pièce, ou que son véhicule s’envolait suite à une prise en sandwich par des blindés adverses.

phantom fury route armes
Beaucoup d’armes, mais peu en valent la peine.

Pour les combats, Shelly dispose d’un arsenal plutôt varié, qu’il vous sera possible d’améliorer via un magasin. Pour la première amélioration, j’ai choisi le taser pour le pistolet, mais manque de bol, celui-ci est buggé. En effet, dès le niveau suivant, le taser pourtant bien présent sur l’arme ne fonctionnait pas, et j’ai du l’enlever et le remettre pour enfin le faire marcher. Mais en soi, le gameplay est plutôt pas mal. Le feeling est bon, à l’exemple du fusil à pompe ou du revolver, qui donnent une bonne sensation de puissance. Dommage que les armes ne se valent vraiment pas. Au final, vous n’en privilégierez que deux ou trois. Certaines ne servent franchement à rien, comme la scie à métaux. Par ailleurs, toutes ne sont pas améliorables, donnant l’impression que les devs ne sont pas allés jusqu’au bout de leurs idées. Les arbres de compétences du bras robotique et de la combinaison sont faussement généreux, avec des aptitudes dont on ne voit pas l’utilité. D’autre part, le fameux bras robotique est finalement très limité, car il ne fera pas de dégâts si votre adversaire est trop près, ni trop loin. Enfin, deux ou trois armes sont récupérées de l’ancien opus, pour marquer le clin d’œil et gonfler le nombre de vos pétoires.

Une difficulté en scie

Deux types d’adversaires vous mèneront la vie dure, les mutants et les soldats. Les premiers ne brilleront pas par leur intelligence, mais plutôt par leur nombre. Il ne feront que vous foncer dessus ou vous balancer tout ce qui leur tombe sous la main. De plus, la variété de mutants est très limitée et peu inspirée. Les deuxièmes se composeront de soldats de base et spéciaux : lourds et équipés de matériel tel que le camouflage optique, le minigun ou le lance-mousse. Tous deux ont un point commun, leur comportement complètement incohérent. Parfois les mutants réagissent à votre présence, parfois non, tandis que les humains semblent tous être hyperactifs et courent dans tous les sens. Certains auront tendance à vous contourner pour vous foncer sur le coin de la gueule, alors que d’autres iront se perdre à Pétaouchnok, au point de devoir aller les chercher vous-même. Mais ils font de sacrés dégâts, et vu que Shelly encaisse très mal, le game over ne tardera pas à pointer le bout de son nez.

phantom fury bug
phantom fury helicoptere
phantom fury tourrelle
phantom fury action machine gun

En effet, la difficulté paraît mal équilibrée, ce qui, d’une part, rallonge artificiellement la durée du jeu, et d’autre part, rend certains passages très frustrants. Les tourelles sont un exemple parfait avec l’auto-lock, ou les vagues d’ennemis en continu vers les derniers niveaux. De plus, il faut souligner le manque variété dans les ennemis – sans doute le symptôme d’une sortie précipitée – avec le recyclage d’une sorte de boss intermédiaire dans les derniers niveaux. Pareil pour les deux premiers boss, tous deux des hélicoptères. Heureusement, vous affronterez également des robots et un mutant géant, pour varier un peu les plaisirs.

Accrochez vos ceintures pour un roadtrip très buggé…

Pour profiter de ce magnifique pays qu’est les États-Unis, vous aurez la chance de visiter des bases militaires, des laboratoires, une forêt, les fonds marins et une ville partiellement détruite, mais durant la nuit, de préférence. Les niveaux se composent essentiellement de couloirs et d’arènes ouvertes. Dans l’ensemble, la direction artistique est plutôt réussie en s’inspirant des productions des années 2000, mais n’est pas pour autant exemptée de défauts. Vous apprécierez une balade en 4×4 dans la forêt avec du clipping pour les arbres, ou les textures dans un laboratoire qui prennent tellement de temps à charger que je suis resté bloqué dedans. Et je n’ose évoquer le brouillard dans le niveau à Chicago, tellement épais qu’on y voit comme à travers une pelle, ou les fonds marins d’une obscurité complètement absurde.

phantom fury avion
phantom fury foret
phantom fury sous marin

Une liste de bugs non-exhaustive :

On  entend des soldats crier ou tirer après avoir été complétement vaporisés, des portes peuvent rester fermées jusqu’au rechargement d’une sauvegarde, vous pouvez avoir une chance de perdre toutes vos améliorations en relançant un niveau, des ennemis peuvent se retrouver bloqués dans les textures tout en vous mitraillant, des ennemis paralysés continuent d’avancer vers vous…

Durant votre expédition, vous progresserez de manière identique dans l’ensemble des niveaux, à savoir récupérer des cartes et des codes d’accès, poser du C4 et utiliser votre matraque électrique pour recharger un interrupteur. Il n’y a aucun indicateur d’objectif et de carte, il vous arrivera parfois de vous perdre car vous ne comprendrez pas où aller pour récupérer tel objet ou remplir telle tâche. Vous aurez la possibilité d’utiliser des véhicules aériens, sous-marins et terrestres. Ces passages sont très anecdotiques, tout en sachant que vous ne piloterez pas l’avion, ce qui est une sage décision de la part des devs, vu les commandes horribles des autres engins. Par contre, si vous rêviez d’être conducteur d’engin de travaux, vous pourrez, à deux reprises, soulever des rochers ou des véhicules pour vous ouvrir la voie.

Un jeu totalement gâché

Bien que tout ne soit pas à jeter, Phantom Fury fait partie des nombreux titres de 3D REALMS qui n’est pas passé par la case « contrôle qualité ». Au lieu de proposer de l’interactivité qui n’apporte rien de plus, il aurait été préférable de mettre l’accent sur la correction des trop nombreux bugs. Faute à une difficulté mal équilibrée et une IA inconstante, certains passages deviennent frustrants et bien que le gunplay soit correct, ça ne suffit pas à combler toutes les lacunes. Peut-être qu’un miraculeux patch viendra sauver les meubles, mais on n’y croit pas, et on ne vous conseille franchement pas de vous pencher sur ce jeu pour l’instant. Phantom Fury aurait pu être une bonne surprise sans pour autant être excellent, mais encore une fois, le duo 3D REALMS et Splipgate Ironworks ne semble pas avoir appris de ses erreurs.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

[PREVIEW] Soulslinger: Envoy of Death, un rogue-lite indé finalement pas si mal

Par : Estyaah
20 avril 2024 à 12:02

Découvert à l’automne dernier, le rogue-lite Soulslinger: Envoy of Death s’était montré au travers d’une démo qui ne nous avait pas franchement convaincu, la faute à un gunfeel absolument dégueulasse et une aide à la visée obligatoire. Néanmoins, la petite équipe de développement, très à l’écoute des retours pour tenter d’améliorer la chose, nous donnait l’espoir d’une transformation avant la sortie en accès anticipé, fin 2023. De plus, la mécanique de rogue-lite et la direction artistique, toutes deux plutôt bien réalisées, donnait tout de même envie de suivre le projet. Finalement, ce n’est que cinq mois plus tard que nous mettons la main sur le titre. Alors qu’on y allait un peu à reculons, il faut avouer qu’on est assez surpris : le travail effectué sur le gunfeel est colossal, et maintenant, on s’y amuse bien !

Genre : Rogue-lite Fast-FPS | Développeur : Elder Games | Éditeur : Headup Publishing | Plateforme : Steam | Prix : 17,99 € | Configuration recommandée : Core i7 8700K / Ryzen 5 3600, 16 Go de RAM, RTX 2060 Super / Radeon RX 5700 XT | Langues : Anglais, sous-titres en français | Date de sortie en accès anticipé : 14/12/2023 | Durée de vie : une dizaine d’heures pour une première run complète, beaucoup plus pour les difficultés plus élevées.

Test effectué sur une version commerciale.

Déjà-vu

Nos adversaires ont globalement deux comportements : nous courir dessus ou nous tirer dessus. Il sera bien difficile d’y déceler la moindre intelligence. Néanmoins, il ne faut pas se tromper de combat : dans un fast-FPS comme celui-ci, on n’a pas besoin de plus.

Souslinger: Envoy of Death est un pur rogue-lite. On enchaîne les arènes, dans lesquelles il faut anéantir tous les ennemis, et on récupère des avantages à choisir parmi trois entre chaque niveau. Les adversaires sont de plus en plus forts et nombreux, jusqu’à ce qu’on atteigne le boss final. Évidemment, il est quasiment impossible d’y parvenir lors de la première tentative, et on sera amené à mourir très régulièrement. Avant chaque nouvel essai, on a la possibilité de débloquer de nouvelles compétences, ou d’améliorer son équipement, afin d’avancer encore un peu plus. Rien de bien original, mais ça fonctionne parfaitement. Si, pendant la démo, l’expérience n’était pas terrible, à cause d’un gunfeel catastrophique, en quelques mois, les développeurs ont réussi à complètement inverser la tendance. Les armes ont maintenant une sacrée patate, du recul, et le sound design est exagérément violent. Associées à des mouvements rapides, cela en fait un jeu qui embrasse complètement sa tendance fast-FPS, d’autant plus qu’il y a un dash. Il est possible de le remplacer par un double saut dans certaines conditions, mais je le trouve beaucoup moins utile. Dans tous les cas, on est vite amené à faire du crowd control, et tourner autour des ennemis pour éviter les coups au corps-à-corps et à distance. J’ai trouvé le feeling général très réussi, à la fois viscéral et exaltant, mais pas épuisant pour autant, grâce aux nombreuses pauses entre chaque combat. Cependant, si certaines cartes sont assez ouvertes, et permettent de se déplacer sereinement, un certain nombre sont un peu trop étriquées. Elles nécessitent beaucoup plus d’attention, surtout lorsqu’elles présentent des crevasses, faisant facilement perdre de précieux points de santé. On pourra alors être un peu frustré si on tombe sur une « mauvaise » carte alors qu’on est bien avancé dans notre progression jusqu’au boss.

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Des armes, des chouettes, des brillantes

Dans Soulslinger: Envoy of Death, on récupère des sortes d’artefacts, nécessaires à la construction d’améliorations pour les trois armes proposées – pour l’instant –, et aussi à l’évolution de son personnage. Contrairement à la plupart des autres jeux, on n’aura accès qu’à une seule pétoire pendant tout un run, qu’il faudra sélectionner avant de partir. On devra donc composer avec les phases de rechargement, pendant lesquelles on est forcément plus vulnérable. On dispose d’un six coup de base – accessible dès le début –, d’un fusil à canon scié, ou d’un pistolet à neuf coups. Les deux dernières armes peuvent être améliorées pour bénéficier d’avantages substantiels, qui seront a priori amenés à être modifiés, au vu des échanges que l’on a pu voir sur le serveur Discord des développeurs. Du côté du personnage, certaines capacités et statistiques peuvent également être augmentées, en dépensant des larmes du destin, sorte de monnaie que l’on conserve à sa mort. À l’inverse, l’or récupéré au décès des ennemis, n’est utilisable que pendant une boucle, dans des magasins qui apparaissent dans les choix de prochaine carte. Suivant le montant amassé depuis le début du run, on pourra y acheter un ou plusieurs bonus.

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Le savoir, c’est le pouvoir

En plus des armes, le joueur accède à des pouvoirs, qui jouent également un rôle très important. Ils permettent de monter en puissance tout au long d’un run. Il faudra faire le bon choix pour sélectionner les meilleures synergies, et ainsi construire son build ultime. Certaines combinaisons sont assez jouissives. On retrouvera des modificateurs autour du feu, du poison, de l’augmentation des dégâts, de l’augmentation de la santé ou de sa résistance, etc. Évidemment, il faut composer avec ce qui nous est proposé, ce qui peut parfois nous faire faire des runs pas forcément optimales. Parce que comme dans tout bon rogue-lite qui se respecte, la mort est sanctionnée par la perte des pouvoirs temporaires. Mais malgré tout, on se prend à expérimenter toutes sortes de choses, qui nous permettent parfois de découvrir des associations bien sympathiques.

Beau comme un camion

La direction artistique est plutôt réussie, mêlant une ambiance western et quelque chose d’un peu mythologique, avec des graphismes mis avantageusement en valeur par l’Unreal Engine 5. Contrairement à pas mal de merdes qui apparaissent ici et là, on n’a pas l’impression que les textures, modèles et animations proviennent d’un magasin d’assets. A priori, tout est fait maison. Les effets visuels, très extravagants, sont plutôt cohérents avec l’univers installé, et ont le bon goût de ne pas ressembler à l’insipide Immortals of Aveum. Du côté des performances, c’est globalement très correct. Cependant, dans certaines conditions, il peut y avoir de sacrés drops. Par exemple, les balles électriques font perdre une cinquantaine de FPS à chaque coup, ce qui déstabilise un peu. D’autre part, les environnements étant relativement restreints et l’IA très basique, on pouvait s’attendre à un peu mieux. Mais rappelons que le titre n’est qu’en accès anticipé, et que les développeurs ont encore le temps de travailler sur l’optimisation.

Pour l’instant, seul un environnement et demi est proposé, la Terre des Souvenirs et le Cimetière oublié, qui est arrivé dans un récent patch. Mais au moins un autre environnement est en cours de préparation, comme le précise la roadmap présentée en janvier dernier.

Une belle reprise en main

Soulslinger: Envoy of Death partait avec deux handicaps : un nom oubliable une demie seconde après l’avoir lu, et une ancienne démo proposant un gameplay atroce. Heureusement, les développeurs ont travaillé d’arrache-pied sur ce qui fait tout le sel d’un FPS : le gunfeel. Et ils ont vraiment bien réussi : les mouvements sont nerveux, le feeling déboîte, et on en a plein les yeux et les oreilles. L’aspect rogue-lite, avec les pouvoirs et l’amélioration de son personnage, fonctionne également très bien, ce qui fait qu’on a toujours envie de relancer un run pour aller un peu plus loin, ou tenter une plus grande difficulté. On regrettera juste des niveaux parfois un peu trop étriqués, rendant alors l’expérience frustrante. Mais l’équipe est très à l’écoute des retours sur leur serveur Discord, et semble bien prendre en compte les remarques qui y sont faites. Si vous aimez un tant soit peu les rogue-lite, n’hésitez pas, il est déjà très bon. D’après la roadmap, la version finale pourrait sortir vers la fin de l’année.

Si vous voulez vous aussi vous lancer dans Soulslinger: Envoy of Death, vous pouvez profiter d’une promo chez notre partenaire Gamesplanet de –25 %, ce qui le fait à un peu moins de 14 € jusqu’au 29 avril.

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[TEST] Star Wars: Dark Forces Remaster : moins bon que The Force Engine

Par : Estyaah
9 mars 2024 à 20:41

Dès l’annonce du remaster de Star Wars: Dark Forces par Nightdive, les vidéos ne nous avaient pas énormément convaincues. En effet, difficile de voir la différence avec le travail effectué par les modders sur The Force Engine un an plus tôt. Néanmoins, les réalisations du studio sont souvent de qualité, alors un espoir restait présent. Finalement, pas de surprises : sur PC, Star Wars: Dark Forces Remaster fait le strict minimum en termes de gameplay. Les seuls avantages de cette version seront les cinématiques entièrement refaites et la possibilité de choisir la qualité de la musique. Youpi.

Genre : rétro-FPS | Développeur : Nightdive Studios, LucasArts | Éditeur : Nightdive Studios | Plateforme : Steam | Prix : 28,99 € | Configuration recommandée : Intel Core i5-2300 2.8 GHz/AMD Phenom II X4 945 3.0 GHz, 4 Go de RAM, carte graphique compatible DX11 ou Vulkan 1.1 | Langues : Anglais, français, italien, allemand et sous-titres | Date de sortie : 28/02/2024 | Durée de vie : environ 6 heures

Test effectué sur une version Steam fournie par l’éditeur.

Star Wars: Dark Forces Remaster
Maudit rebelle !

Il y a très longtemps, en 1995

S’il y a deux choses à retenir de l’année 1995, c’est « Mangez des pommes » et la sortie de Star Wars: Dark Forces. Premier FPS de la licence, il se permettait même de proposer la visée vers le haut et le bas, contrairement à ses inspirations. Reprenant le principe d’un certain DOOM sorti deux ans plus tôt, il embrassait l’univers iconique en proposant un très bon gameplay, s’inscrivant dans un scénario cohérent avec les films. Presque 30 ans plus tard, le remaster le reprend tel quel, malgré le portage sous KEX Engine, le moteur propriétaire de Nightdive. Au niveau des sensations, c’est parfait : tout est conservé, et il est très difficile de discerner le changement. Et pour l’aspect graphique, on bénéficie de textures en 4k, d’une compatibilité avec les écrans 16/9 et une fréquence de 120 Hz. Même si c’est le minimum de ce qu’on pouvait attendre d’un tel projet, il faut avouer que le taf est bien réalisé. D’autre part, les cinématiques, entièrement refaites dans un style dessiné, ne trahissent pas la version originale. Enfin, terminons les points positifs avec la musique, qui est proposée en deux versions : General midi et OPL3, censée être la version la plus proche de l’originale. On vous laisse le choix.

Star Wars: Dark Forces Remaster
Les cinématiques ont très bien été retravaillées.

Une version pour consoles

Malheureusement, un point particulièrement gênant vient entacher le remaster : la visée. Comme dans le jeu original, il y a une visée automatique. Cependant, la version de The Force Engine proposait de la désactiver, procurant au joueur de bien meilleures sensations. Ici, malgré la possibilité de customiser le pointeur, on est obligés de se farcir cette atrocité, et laisser notre machine viser pour nous, ce qui est très frustrant à la souris. Enfin, dernière petite déception, il est impossible de viser complètement vers le haut ou le bas ; notre personnage est restreint dans ses mouvements, ce qui peut parfois un peu gêner. On ressent surtout que Nightdive a travaillé sur le gameplay pour la compatibilité avec les manettes : il y a a priori une bonne gestion des contrôleurs et l’ajout d’une roue des armes. Super.

Si vous voulez voir ce que ça donne, voici quelques extraits du début du jeu, puis plus tard dans l’aventure :

Et si vous voulez tenter de discerner les différences entre le remaster et The Force Engine, vous pouvez jeter un œil à celle-ci :

Prenez The Force Engine

Star Wars: Dark Forces Remaster n’est pas nul, mais manque complètement sa cible sur PC : l’impossibilité de désactiver la visée automatique vient tout gâcher. Parce que le reste est tout à fait respectable. Le feeling du jeu original est conservé, et la compatibilité 4k, 120 Hz et écrans larges fait le taf. En plus, on sent qu’ils se sont bien amusés sur les cinématiques, entièrement refaites. Cette version à 29 € présente donc peu d’intérêt, surtout quand il est possible d’avoir une meilleure expérience avec The Force Engine en 3 clics, en prenant la version classique de Star Wars: Dark Forces sur Steam ou GoG pour 6 €.

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[TEST] My Friendly Neighborhood : de la survie, de l’horreur, de l’humour… et des puppets

Par : BstGr
11 octobre 2023 à 12:53

Annoncé en 2021 et sorti le 18 juillet, My Friendly Neighborhood nous avait intrigué par son originalité. Développé par les frères Szymanski – mais pas David –, il promettait de mélanger les styles avec de la survie, de l’horreur et de l’humour. Maintenant que nous avons pu nous plonger dans cet univers de puppets, nous pouvons dire que c’est une réussite, notamment pour son ambiance fabuleuse et ses graphismes cartoon plutôt réussis.

Genre : survie, horreur, humour| Développeurs : John SzymanskiEvan Szymanski | Éditeur : DreadXP | Plateforme : Steam | Configuration recommandée : Quad Core 2.5 GHz, 12 Go de RAM, NVIDIA 980 TI | Prix : 28,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Date de sortie : 18 juillet 2023 | Durée de vie : environ 5 heures mais peut être prolongé selon les fins. 

Puppetss

Une immersion très rapide

Après une très courte scène d’intro où l’on voit rapidement des chaînes de télévision défiler et quelques plans brefs de la ville, je me retrouve dans ma petite camionnette, tout seul et livré à moi-même. Cette entrée en matière colle plutôt bien à l’originalité du jeu : très peu de blabla inutiles, on est tout de suite jeté dans le grand bain. La seule info à disposition, c’est une demande d’intervention au niveau du toit du studio de télévision, suite à des perturbations sur les ondes. On est donc totalement dans la peau de Gordon, on n’en sait pas plus que lui et on va découvrir le terrain en même temps que lui. Pourtant, les choses se compliquent rapidement quand on sonne au comptoir pour parler à un réceptionniste et qu’on est accueilli par… une chaussette qui parle. Déjà, là, on sent que c’est mal barré pour Gordon. Les choses ne vont pas en s’arrangeant quand on comprend que la chaussette n’est pas de notre côté, et semble tout faire pour ne pas qu’on aille sur le toit pour débrancher l’antenne. La suite de l’aventure consiste à explorer le quartier et ses quelques immeubles disponibles dans ce semi-open world. Le but est d’essayer de progresser un peu à tâtons, en résolvant des énigmes tout en essayant de ne pas se faire agresser par des puppets qui semblent nous en vouloir sans trop de raison.

Ricky the sock
Notre meilleure ennemie la chaussette

Un jeu pas forcément évident et parfois rageant

My Friendly Neighborhood étant décrit comme un jeu de survie et d’horreur, je pense qu’il peut être bien de rajouter également que c’est un jeu de réflexion. En effet, le jeu fait plus appel à notre bon sens et à notre logique qu’à nos réflexes reptiliens. Les combats ne font clairement pas partie de ses points forts. On a certes un “pistolet”, mais celui-ci ne balance que des lettres, et ne possède pas un gunfeel franchement mémorable. Du côté du corps-à-corps, on nous flanque d’une clé à molette pour nous défendre, mais malheureusement, les affrontements ne sont pas très fluides. Il y a beaucoup de combats, mais principalement contre des marionnettes. Cependant, on se retrouve quelques fois à se battre contre des boss, qui sont des gros monstres sans trop de forme. Pour les vaincre, il faut la jouer malin, car vous n’avez qu’un nombre de places limité dans votre inventaire, qui est fortement inspiré de la licence des Resident Evil. Vous devrez donc parfois faire le choix entre un objet qui peut-être important plus tard et une potion de soin.

Et le choix peut s’avérer cornélien, car la difficulté est plutôt élevée. Les quatre points de vie de notre personnage peuvent rapidement s’envoler, d’autant plus qu’il n’est pas possible de sauvegarder à tout moment. Il faut, d’une part, trouver une machine de sauvegarde, mais aussi des jetons, dans un hommage aux machines à écrire de Resident Evil – encore lui ! En fonction de notre aisance à parcourir les couloirs du studio, on sera plus ou moins frustré par cette méthode. Heureusement, les développeurs ont pensé à ceux qui voudraient juste profiter de l’ambiance, car un mode de difficulté « Friendly » apporte tout un tas d’options d’accessibilité personnalisables, comme des ennemis plus faibles, des checkpoints plus fréquents, et la suppression des jetons. Après, ce système de sauvegarde est, en lui-même, une des mécaniques du jeu, à vous de voir si vous préférez la conserver afin d’avoir l’expérience prévue initialement par les auteurs.

checkpoint
Pour sauvegarder… faut payer

Une ambiance de folie

Le côté horreur, vachement mis en avant par le studio de développement, est en fait focalisé sur l’ambiance étouffante et stressante. Alors oui, comparée à une histoire de Tchoupi, on peut dire que c’est de l’horreur, mais si vous vous attendez à un titre dans la veine d’Outlast ou Resident Evil, vous allez être déçu. D’autre part, de nombreux traits d’humour viennent ponctuer l’aventure, notamment avec les interventions souvent ambiguës de notre amie ennemie la chaussette. Cela balance assez bien avec le sentiment d’oppression, tout en restant tout à fait cohérent avec l’univers. On est toujours un peu surpris par la suite des événements, ce qui permet de ne jamais s’ennuyer.

Un bon mélange

My Friendly Neighbourhood possède une superbe ambiance, mêlant habilement plusieurs genres. Il manie l’horreur, avec un sentiment d’oppression et un stress permanent, mais parvient également à intégrer une bonne dose d’humour, toujours à propos et parfaitement cohérente avec cet univers de marionnettes déjantées. Une originalité qui transpire également dans le style graphique réussi, et le gameplay loufoque, bien qu’il soit parfois un peu frustrant. Si vous arrivez à passer outre les voix plus que désagréables des puppets, il y a de grandes chances pour que comme moi, vous appréciez l’expérience !

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[TEST] Ion Fury: Aftershock : l’ordinaire assumé

Par : Stuka
9 octobre 2023 à 06:28

Deux ans et demi après son annonce, Voidpoint sort enfin son DLC pour Ion Fury, nommé AftershockIon Fury est un rétro FPS développé sur ce bon vieux Build Engine et qui, à sa sortie en 2019, ne nous avait pas convaincus. En cause, son trop grand classicisme, une IA lobotomisée et des armes mollassonnes. Voidpoint a-t-il corrigé le tir avec Aftershock ? Non. Cependant, cette fois, on s’amuse quand même.

Genre : Rétro-FPS Développeur : Voidpoint, LLC | Éditeur : 3D Realms | Plateforme : Steam | Configuration minimum : CPU 64-bit (Intel ou AMD), 1024 Mo de RAM, GPU avec 512 Mo de mémoire | Prix : 15 € Langues : Anglais Date de sortie : 02/10/2023 Durée de vie : environ 5 h

Test réalisé sur une version fournie par l’éditeur

Ion Fury: Aftershock header

La furie douce

Comme pour Capital Offense (le nom de la campagne originelle), on commence dans un bar et les mêmes cyborgs nous font renverser notre verre et veulent notre peau. Sans grande surprise, les défauts relevés dans notre test de 2019 sont toujours bien présents. Les armes manquent globalement de feedback, et le plus satisfaisant reste de chercher à mettre des headshots. Ah si ! Une des deux nouvelles munitions pour le shotgun, appelée cluster grenade, est sympa à utiliser, et permet de dérouler un tapis explosif aux pieds des ennemis. Certains power-up sont par contre assez drôles, comme celui qui nous transforme en RoboCop, ou encore celui qui rend toutes nos armes plus puissantes – le minigun lance des grenades, il y a moyen de rigoler.

L’IA n’a pas non plus changé : elle est toujours aussi nulle. Les ennemis restent assez statiques et aiment se coincer dans les murs. Par exemple, dès que le joueur est en hauteur, les adversaires font des câlins à la paroi en-dessous de nous. Il arrive que certains viennent nous chercher, mais ça reste assez rare. Cela m’a aussi fait pester contre les grenades, présentées sous forme de boules de bowling. On les jette au sol et elles sont sensées se diriger vers les ennemis pour les faire exploser, mais dans les faits, il arrive fréquemment que la grenade se perde en chemin et n’explose pas s’il y a trop d’obstacles sur la route. L’intérêt de cette arme en prend un sacré coup, puisqu’il est difficile de se reposer dessus pour faire le ménage en restant à couvert, contrairement à la dynamite dans Blood ou les pipe bombs dans Duke Nukem 3D. Heureusement, le lance-grenades reste une valeur sûre pour cette tâche, pour peu qu’on ait assez de munitions.

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Les ennemis peuvent être difficiles à distinguer des environnements. En plissant les yeux, vous verrez un cyborg sur chenilles coincé derrière un banc. Si, si, regardez bien.

L’enfer du hitscan

La dynamique des affrontements reste la même que dans le jeu de base. Il faut progresser méthodiquement, et abuser du F5 / F9 pour anticiper le placement retors des ennemis, qui semblent affectionner les recoins sombres et autres placards à balais. Il m’est aussi arrivé plusieurs fois de voir des adversaires apparaître sous mon nez : on avance dans une zone qui semble complètement vide et lorsqu’on passe un trigger, hop, ça spawn. Si on avance un tout petit peu vite, c’est assez déroutant. De plus, notre personnage est assez fragile, et le jeu aime bien placer des ennemis solides, et qui font très mal, dans des couloirs ou de très petites salles. Cela peut s’avérer assez pénible si on n’a pas fait une sauvegarde juste avant. Pire, le jeu aime les portes (Build Engine, environnements réalistes tout ça…) mais elles se referment toutes seules, et beaucoup trop vite. Il m’est ainsi très souvent arrivé de passer un seuil, tirer, et vouloir ressortir immédiatement, mais de me retrouver coincé et mourir en regardant la porte close.

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Illustration des pires combats du jeu : vous êtes dans un couloir avec ces saloperies volantes qui crachent des volées de missiles.

Beaucoup d’ennemis sont des hitscanners, c’est-à-dire que les projectiles tirés nous atteignent sans délai, au lieu d’avoir une balistique. Ce n’est pas forcément problématique dans les zones ouvertes, leur précision n’étant pas infinie, mais en intérieur, il arrive fréquemment que l’on prenne des dégâts avant que l’on puisse réagir. Je n’ai pas trouvé ça rédhibitoire, même si parfaitement énervant dans les moments où il ne nous reste que 20 HP et qu’on cherche un kit de soin.

Après l’avoir bien descendu, on va quand même dire pourquoi Aftershock, c’est bien.

Build-omancy

Comme pour Ion Fury tout court, Voidpoint pousse le Build Engine dans ses retranchements. Les développeurs ont même compris que, ce qu’ils font le mieux, ce sont les panoramas extérieurs et les changements en temps réel des niveaux par des explosions démesurées. Ainsi, le jeu se passe essentiellement dehors, donnant plus de place à des décors d’excellente facture et des moments de bravoure vidéoludique.

Ion Fury: Aftershock 3
Ça a quand même de la gueule.

On traverse quatre zones pendant la durée du DLC avec chacune une identité visuelle propre. Le rythme est plutôt bien géré et on passe d’une zone à l’autre avant de se lasser. La grosse nouveauté mise en avant est évidemment la section en véhicule : la Hover Bike. C’est très impressionnant techniquement, on parcourt les niveaux à toute vitesse – la première étape est d’ailleurs chronométrée, et nous donne une note à la fin – tout en massacrant les ennemis qui tentent vainement de nous barrer la route. Cette partie du jeu est fortement inspirée de Route Kanal d’Half-Life 2 : on alterne entre phases à moto et phases à pied pour dégager les obstacles qui obstruent notre chemin. On a même le droit à un passage en vue à la troisième personne (hérésie !) façon Shoot’em up avec un combat de boss ; rien d’exceptionnel, mais ça participe à renouveler le gameplay.

Ion Fury: Aftershock 2
Flashback d’Half-Life 2.

Certains passages sont, cependant, moins agréables. Celui dans des tunnels sombres, où on ne voit pas à plus de 5 m, infestés d’ennemis et avec très peu de munitions et d’items de soin, fut particulièrement frustrant à traverser. On comprend tout de même l’intention des développeurs : faire référence aux survival-horrors, ce qui est d’ailleurs bien amené par le reste du niveau.

Ce sont ces moments au level design inspiré avec des références à d’autres jeux, ou la culture populaire en général, et apportant de nouvelles idées de gameplay, qui rendent Aftershock plaisant. Cette extension étant plus courte que la campagne principale, l’ensemble est plus maîtrisé et ne s’essouffle pas sur la durée. C’est peut-être ce que Voidpoint aurait dû faire dès le départ, un jeu plus court avec plus d’idées différentes.

Dommage que ce ne soit pas un stand-alone

Si vous n’aviez pas du tout adhéré à la proposition d’Ion Fury, ce n’est pas Aftershock qui vous fera changer d’avis. On affronte essentiellement les mêmes ennemis idiots (ou insupportables pour certains), avec les mêmes armes aux sensations moyennes. Là où ce DLC fait mieux, c’est sur son rythme effréné, son gameplay varié, et un level design plus inspiré. Si vous aviez un tant soit peu apprécié Ion Fury, cette extension est tout à fait recommandable. Il est juste regrettable de devoir posséder le jeu de base pour en profiter, cette campagne additionnelle étant la meilleure des deux.

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[PREVIEW] Witchfire : un die & retry dans un univers beau à en crever

Par : Estyaah
6 octobre 2023 à 13:52

Attendu depuis des années, Witchfire a su faire monter la sauce tout au long de son développement. Dès son annonce en 2017, sa direction artistique avait attiré notre attention en présentant un univers de dark fantasy très alléchant, inspiré de la série des Souls. En plus, ses créateurs n’étaient pas des inconnus, puisqu’ils étaient derrière The Vanishing of Ethan Carter, mais surtout Painkiller et Bulletstorm, nous rassurant pour l’aspect FPS. Au fil des années et des reports, le cadre s’est précisé, jusqu’à parler de composantes RPG, et de rogue-lite. Enfin sorti en accès anticipé, nous avons pu nous plonger dans cet univers sombre et fantastique. Même s’il est déjà un très bon et très beau jeu, Witchfire n’est certainement pas à mettre entre toutes les mains.

Genre : Rogue-lite extraction shooter  Développeur : The Astronauts | Éditeur : The Astronauts | Plateforme : Epic Games Store | Configuration minimum : i5-8400, 16 Go de RAM, GTX 1060 | Prix : 35,99 € Langues : Anglais Date de sortie en accès anticipé : 20/09/2023 Durée de vie : une trentaine d’heures pour l’instant

Preview réalisée sur une version commerciale

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Le rogue-lite qui ne voulait pas en être un

Difficile de faire sortir un jeu d’une case dans laquelle on l’a mit soi-même. The Astronauts semble bien embêté avec l’aspect rogue-lite de leur titre, après l’avoir décrit comme tel pendant des mois. Surtout que d’après moi, c’est tout de même ce qui le caractérise le mieux. Dans Witchfire, on incarne le bras armé de l’Église, dont le but est d’anéantir The Witch. Dans cet accès anticipé, seuls deux de ses familiers, sous forme de boss clairement localisés sur leur carte respective, seront à éliminer. Mais les capacités de notre personnage sont beaucoup trop limitées au début de l’aventure pour y parvenir. Il va donc falloir monter en puissance, et pour cela, il faudra tuer tuer tuer, et revenir au hub pour améliorer ses armes. Certes, rien n’est aléatoire, et les cartes sont statiques, mais cette notion de progression en faisant et refaisant des runs me semble bien décrire le concept de rogue-lite. D’autre part, le hasard intervient tout de même un peu, car à chaque groupe d’ennemis décimé, un bonus à choisir entre deux viendra renforcer notre chasseur. La mort d’adversaires donne également du witchfire volatile, une ressource magique permettant de prendre des niveaux une fois rentré sain et sauf dans le hub. C’est ici que le concept d’extraction shooter arrive, car tout ce witchfire qui a pu être récolté sera perdu en cas de mort. Il est possible d’aller le récupérer à notre point de décès, mais si une autre mort survient avant d’y parvenir, il sera définitivement perdu. Pour s’extraire en vie, il “suffira” de trouver un portail de téléportation.

Ce qui est étonnant, c’est que le gain de puissance n’est pas lié au niveau du personnage – dans le sens RPG du terme –, ou très peu, car s’il est bien possible de faire évoluer directement son chasseur en lui donnant plus de vie, une régénération plus rapide des sorts ou autre, chaque nouveau point attribué réorganise les groupes de monstres, et surtout, les renforce avec l’ajout de pièges sur la carte, de nouveaux ennemis plus puissants ou encore de nouveaux événements cataclysmiques. C’est plutôt du côté des armes et pouvoirs qu’il faudra jeter un œil pour espérer avancer un peu plus sereinement. Car oui, Witchfire est dur, très dur. On peut aisément le qualifier de die & retry, puisqu’on mourra facilement en boucle jusqu’à capter le truc, ou upgrader son équipement.

Witchfire - combat
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Witchfire 16

Witchfire, des sensations pures

Un suivi exemplaire
Entre le début de l’accès anticipé et le test, deux semaines se sont écoulées, et neuf patches portant notamment sur l’équilibrage ont été déployés. Pour chacun d’entre eux, la qualité de vie pour les nouveaux joueurs a été améliorée. Par exemple, en réduisant certains malus, ou en limitant le renforcement de difficulté à chaque montée en niveau.

Presque 20 ans après Painkiller, les développeurs n’ont pas perdu la main. Les sensations en combat sont vraiment très bonnes. Les armes bénéficient d’un très bon sound design, d’un recul satisfaisant et d’un gros impact sur les ennemis. Si au départ, notre arsenal ne se compose que d’un revolver, il s’enrichira d’un fusil à verrou, d’un pistolet-mitrailleur, d’un fusil d’assaut, d’un fusil sniper, d’un fusil à pompe, et enfin, d’une arbalète démoniaque. Ces armes seront à débloquer auprès d’un grand miroir situé dans le hub, accessible une fois mort, ou de retour d’une expédition réussie. La vitesse de progression des recherches sera fonction du nombre d’adversaires vaincus. On y découvrira également des sorts rapides, des sorts plus puissants et des objets magiques donnant divers bonus passifs, souvent agressifs. Chaque arme, artefact ou pouvoir peut être augmenté en atteignant un certain nombre de kills et en appliquant une sorte de sceau magique récupéré dans le miroir, débloquant le niveau suivant. Ce sont principalement ces évolutions qui vous permettront de réellement gagner en puissance. Par exemple, le pistolet amélioré délivrera des balles beaucoup plus dévastatrices après rechargement, si les coups au but précédents étaient critiques. Le fusil à pompe évolué, lui, donnera des munitions enflammées, tandis qu’un des talismans de niveau deux ou trois foudroiera les ennemis les plus faibles autour de vous avec une efficacité accrue. Mais n’espérez pas tout emporter sur le terrain avec vous, il faudra choisir deux armes – outre l’arbalète démoniaque, qui est un objet spécial –, un sort léger, un sort lourd et trois types d’objets magiques. Plusieurs associations semblent viables, avec des styles de jeux un peu différents. J’ai particulièrement apprécié le couple fusil d’assaut/fusil à verrou, avec les pouvoirs d’éclair et de dôme de glace. Les mouvements, avec le dash, la glissade et le double saut, participent grandement au sentiment de jouissance, lorsque l’on commence à maîtriser tous ces outils et que l’on valse entre nos adversaires en enchaînant les headshots. Tout comme le sprint, ils puisent dans une réserve d’énergie, qui se régénère lorsque l’on se déplace “normalement”. Un point de détail m’a cependant parfois un peu gêné : lorsque l’on est affecté par des dégâts, notre jauge d’énergie tombe immédiatement à zéro, nous empêchant de rapidement nous désengager du combat, ce qui peut être un peu frustrant. J’espère que cet élément sera revu pendant la phase d’accès anticipé.

Les ennemis sont plutôt variés, et disposent de patterns qu’il faudra bien identifier si l’on ne veut pas mourir en quelques secondes. Une alerte visuelle vous indique si l’impact d’un coup – généralement à distance – est imminent, vous permettant de faire un dash salvateur, ou d’éliminer l’assaillant avant que ce ne soit l’inverse. Ceux-ci sont étourdis sous notre déluge de balles ou de sorts, ou voient leur tête exploser dans une gerbe d’étincelles maléfiques très satisfaisante. Ils ne sont pas spécialement futés, mais leur nombre et leur comportement seront les principales difficultés. Ils sont répartis en groupes, matérialisés sur la carte par un crâne orné de cornes plus ou moins imposantes, symbolisant leur difficulté. En fonction de sa confiance, on tentera d’éliminer un certain nombre de ces groupes pour obtenir des bonus temporaires, tout en économisant ses potions de soin. On pourra ensuite aller affronter le boss dans les meilleures conditions possibles. Il m’a fallu presque 14 heures pour battre le premier, ce qui déverrouille la seconde map de cet accès anticipé. Et comptez un peu plus de 20 heures pour maxer tous vos items. Rajoutez-en 10, et vous aurez sans doute vaincu le second boss. Avec de l’optimisation d’équipement – et peut-être quelques patches d’équilibrage – il sera sans doute possible de faire beaucoup plus court avec ce contenu.

Witchfire 05
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Une direction artistique envoûtante

Witchfire est une putain de réussite visuelle et technique. La direction artistique est à tomber par terre : les environnements sont beaux, les lumières sont sublimes, les effets magiques sont superbes. Et le tout fonctionne déjà très bien pour un accès anticipé, même sur des machines pas folles. En témoigne mon PC portable, doté d’un Core I5-12500H, de 32 Go de RAM et d’une RTX 3060, mais habitué à de bien piètres performances, qui fait tourner le jeu à 60 FPS (limité par l’écran) en 1080p et preset moyen. Du côté des bugs, rien à signaler, le jeu fait beaucoup mieux que 90 % des titres en version finale.

Cet accès anticipé est donc actuellement composé de deux cartes distinctes, hébergeant chacun un familier de The Witch. D’après le menu de sélection, on peut s’attendre dans le futur à quatre nouveaux environnements, de nouveaux paramètres à améliorer pour son personnage, et sans doute aussi de nouveaux objets et sorts.

J’ai tâché mon caleçon

Witchfire est incroyable. L’accès anticipé est certes très difficile à appréhender et laissera de nombreux joueurs de côté. Mais si l’on parvient à atteindre les exigences du gameplay, on peut y découvrir des combats jouissifs, avec un gunfeel exemplaire et des mouvements très dynamiques. Oui, on meurt souvent, et on parcourt sans cesse la même carte, mais la satisfaction de vaincre ses ennemis dépasse largement toute la frustration que l’on aurait pu accumuler. De son côté, la direction artistique superbe, avec de très beaux environnements et des lumières magnifiques, nous envoûte et nous fascine. Et le jeu se permet de fonctionner correctement, même sur des machines modestes. Enfin, les développeurs suivent les retours des joueurs avec assiduité, puisqu’ils ont publié quasiment un patch tous les deux jours depuis la sortie en accès anticipé. Le rythme va certainement ralentir, mais le contenu promet de grandement s’étoffer. Cela laisse présager le meilleur pour la sortie en version finale, prévue dans un an. À noter que son exclusivité à l’Epic Game Store devrait s’achever à ce moment.

Si la lecture n’est pas votre truc, vous pouvez consulter la version vidéo, enregistrée lors du NoScope #44.

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