La prochaine console Asus Rog Ally va gommer le gros défaut du premier modèle
Asus a officialisé une nouvelle version de la Rog Ally, sa console portable articulée autour d'une architecture PC. Il ne s'agit pas d'une deuxième génération.
Asus a officialisé une nouvelle version de la Rog Ally, sa console portable articulée autour d'une architecture PC. Il ne s'agit pas d'une deuxième génération.
Le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa, a annoncé début mai qu'il sera bientôt question de l'après-Switch. D'ici à un an, l'entreprise évoquera la console qui succédera à son best-seller. Celle qu'on surnomme « Switch 2 » n'a pas encore de nom officiel.
[Deal du jour] La Rog Ally d’Asus est une très bonne console qui se démarque de ses concurrents par ses très bonnes performances. Malheureusement vendue à un prix un peu trop élevé, elle devient bien plus intéressante pendant les French Days.
La Nintendo Switch, véritable carton commercial, a fêté ses sept ans en mars 2024. On s'approche de sa fin de vie et tout porte à croire que la firme nippone annoncera une nouvelle console tôt ou tard. Ce sera peut-être une Switch 2, et elle serait attendue pour 2025.
[Deal du jour] La DualSense Edge, sans être un modèle indispensable, est un bon accessoire, malheureusement vendu trop cher à sa sortie l'an dernier. La manette pro de la PlayStation 5 est bien plus intéressante lorsque son prix baisse un peu. Des promotions sur la console et ses accessoires sont aussi disponibles.
Depuis plusieurs années, la rumeur d'un casque Xbox VR circule. Microsoft, comme Sony, va-t-il se mettre aux jeux immersifs ? L'entreprise va bel et bien lancer un casque de réalité virtuelle, mais avec des ambitions très différentes.
À en croire différentes rumeurs très insistantes, Sony lancerait une PlayStation 5 Pro en fin d'année 2024. Il s'agirait de la console la plus puissante du marché, qui permettrait de faire mieux tourner les jeux du catalogue de la PS5 sortie en novembre 2020. Que sait-on à son sujet ?
Après Delta pour les jeux Nintendo, l'émulateur Provenance, qui supporte de très nombreuses plateformes, prépare son arrivée officielle sur l'App Store. En plus de l'iPhone, il mise sur l'Apple TV pour étendre sa notoriété.
Poussé par le Digital Markets Act (DMA) européen, Apple a décidé d'autoriser les émulateurs sur l'App Store après 16 années de résistance. Delta, le premier d'entre eux, a fait le choix de l'App Store dans tous les pays du monde… sauf les 27 de l'Union européenne. Chez nous, il faut s'abonner à un magasin alternatif payant pour le télécharger.
GValiente développe un SDK pour créer des jeux pour la console Game Boy Advance : Butano.
Cet entretien revient sur son parcours et les raisons qui l’ont amené à s’intéresser à cette console.
Après des études d'informatique, j'ai travaillé dans plusieurs domaines autour du logiciel comme les pages web ou les applications graphiques Java/Swing.
Aujourd'hui je travaille plutôt en C et C++ dans l'embarqué, ainsi même si mon parcours professionel n'est pas directement lié aux jeux vidéos, mon boulot actuel en est plutôt proche.
Comme loisir, j'ai joué un peu avec RPG Maker 2K avant de commencer à programmer pour la GBA.
D'abord pour la nostalgie : être capable de jouer à nouveau aux jeux de votre enfance est très important pour tout le monde. Malheureusement, pouvoir rejouer à de vieux jeux est quelque chose que nous sommes en train de perdre à cause des restrictions des jeux modernes (mode en ligne obligatoire, DRM…).
Ensuite, grâce aux émulateurs il est très facile de lancer sans problème des jeux que j'ai créés pour la GBA il y a 20 ans. Si je les avais fait pour Mandrake 8.0 à la place, ce ne serait pas aussi facile de les tester aujourd'hui sans recompiler du vieux code et autre.
La GBA SP était un grand progrès par rapport au modèle original grâce à l'écran rétro-éclairé et la batterie intégrée, alors j'en ai acheté une dès qu'elle est sortie.
Les jeux 2D me manquaient après la N64 et la GameCube, alors pouvoir jouer à des classiques de la 2D comme Final Fight sur une console portable était génial.
Mais ce qui m'intéressait vraiment à propos de la GBA était la possibilité de créer des jeux grâce au HAM SDK et aux flashcarts.
C'est la dernière console 2D. Le système graphique de la GBA fonctionne comme les consoles 16 bits classiques comme la SNES ou la Megadrive, avec des sprites, des arrières plans…
Toutefois elle utilise un processeur ARM 32 bits tourant à 16MHz, alors il n'est plus nécessaire ou aussi important de programmer en assembleur pour avoir de bonnes performances.
En plus, je trouve plus "magique" de voir votre jeu tourner sur un écran d'une vieille console portable que sur un écran de télévision.
Au niveau graphique, c'est comme une SNES avec plus de couleurs simultanées, plus d'arrière plans et beaucoup de sprites par scanline (proche d'une Neo Geo et en plus on peut leur appliquer une rotation !). Elle a aussi des modes "bitmaps" qui rendent le rendu "logiciel" plus facile. Les jeux 3D comme Doom sont beaucoup plus rapide sur la GBA grâce à ces modes. Malheureusement la résolution de l'écran est un peu trop basse (240x160 contre 256x224 pour la SNES par exemple).
Cependant, au niveau son, c'est pire que la SNES: la GBA a même le canal PSG que la Game Boy originale avec deux nouveaux canaux directs pour jouer des samples PCM. Avoir seulement deux canaux PCM demande presque toujours de gâcher des tonnes de cycles CPU en mixage audio et même après cela sonne toujours pire que la SNES.
Comme je l'ai dit, cela fonctionne comme une SNES : vous avez un nombre fixe d'arrière plans et de sprites, vous les configurez en écrivant des registres. La GBA a aussi des interruptions HDMA et H-BLank, donc vous pouvez faire beaucoup d'effets "raster" comme le fameux mode 7 de la SNES.
Néanmoins, quelques limitations pénibles du PPU de la SNES ont été retiré, ce qui rends le PPU de la GBA plus facile à programmer. Par exemple, la GBA permets d'écrire en VRAM pendant le "V-DRAM" (quand le PPU rafraîchit l'écran). Cela permets d'utiliser toutes les tailles de sprites disponibles en même temps alors que la SNES ne permettait que deux tailles simultanément.
La GBA n'a pas d'accélération 3D matérielle, mais son CPU est assez rapide pour faire du rendu logiciel (à un faible taux de rafraîchissement). Il y a quelques techniques pour dessiner des polygones 3D avec des sprites 2D, mais cela vient avec des tonnes de limitations. Dans Varooom 3D, j'ai utilisé des sprites 2D poour dessiner des lignes horizontales, ce qui m'a permis de dessiner quelques polygones non texturés à 60 images par seconde.
Je ne sais pas très bien comment fonctionne l'audio de la GBA, car je n'en ai pas eu besoin : il y a de très bonnes bibliothèques disponibles et j'ai préféré les intégrer plutôt que d'implémenter ma propre solution.
Il y a 3 modèles de GBA disponible: GBA, GBA SP and GBA Micro. Seules les deux premières sont compatibles avec la Game Boy originale.
La rétrocompatibilité est transparente pour le développeur et la plupart des fonctionnalités de la Game Boy sont indisponibles en mode "natif" : un jeu GBA ne peut pas utiliser le CPU de la Game Boy par exemple.
La GBA démarre depuis le BIOS, une petite ROM qui montre l'écran d'accueil et exécute le jeu après cela. Il a aussi quelques fonctions liées à l'énergie, comme arrêter le CPU jusqu'au V-Blank ou mettre la console en veille. Enfin, il propose quelques routines comme des fonctions mathématiques, mais je ne les utilise pas pour des questions de performances. Cela aide aussi à éviter les bugs d'émulation du BIOS.
Je préfère vous renvoyer à l'article de copetti.org sur le sujet.
Comme pour l'audio, je ne sais pas trop comment cela fonctionne, car j'ai préféré intégrer une bibliothèque.
En général je préfère une bonne bibliothèque plutôt que passer du temps à implémenter une plus mauvaise solution.
Bien sûr, mais le CPU est tellement puissant par rapport à ceux des consoles 16 bits, qu'il n'y en a pas souvent besoin. Le meilleur exemple d'une cartouche officielle avec un coprocesseur dont je me rappelle est la Play-Yan : elle semble embarquer un VideoCore 1 pour jouer des musiques mp3 et des vidéos mp4 depuis une carte SD.
Extraordinaires. Les émulateurs GBA sont si bons que vous n'avez presque jamais besoin de tester sur du vrai matériel. Si votre jeu fonctionne sur la plupart des émulateurs modernes, alors votre jeu a toutes les chances de fonctionner sur une console réelle sans souci. D'ailleurs la plupart des membres actifs de gbadev ne possèdent même pas de GBA.
Beacoup :
Il y en a beaucoup aussi, mais mon préféré est de loin GBA Microjam '23: c'est une collection de mini jeux très amusants à la Wario Ware.
Ce qui le rend très spécial, c'est que chaque mini-jeu a été fait par un membre différent de gbadev, c'est un jeu "communautaire".
D'autres très bons:
L'objectif de Butano était de pouvoir travailler avec le PPU de la GBA et le reste du système aussi facilement que possible sans perdre trop de cycles CPU. Et je pense que j'y suis arrivé : avec Butano, vous pouvez créer, afficher et détruire des sprites, des arrière plans, du texte, des effets raster et plus encore avec une seule ligne de C++.
Les prémisses de Butano étaient une bibliothèque interne à mes jeux. Je n'avais pas de plan pour rendre ça public à part faire quelques exemples et de la documentation.
Finalement je suis content d'avoir rendu ça public : le plus grand accomplissement de Butano est le grand nombre de jeux de qualité fait avec.
Oui, Butano vient avec le code source de deux jeux que j'ai fait : Butano Fighter et Varooom 3D.
Pour être honnête, je n'ai pas eu beaucoup de difficultés grâce au grand nombre de bibliothèques, tutoriaux, émulateurs et outils disponibles pour la GBA.
Bien sûr, mais à moins de travailler à plein temps sur un jeu homebrew à grand succès, c'est difficile voire impossible de vivre de ça.
Il gère les accessoires les plus communs : SRAM, rumble et l'horloge temps réel / real time clock (RTC).
Pour les accéssoires plus exotiques, je pense qu'il est préférable d'utiliser d'autres bibliothèques.
Premièrement, vous devez apprendre les bases du C/C++ : la plupart des nouveaux connaissent uniquement des langages de haut niveau comme Javascript ou Python, malheureusement ils sont un peu trop lourd pour la pauvre GBA.
Après, vous pouvez suivre cet excellent guide plutôt que suivre mes modestes conseils.
J'utilise Gimp et Usenti (un logiciel proche de MS Paint pour la GBA et notamment une gestion des couleurs 15 bits et des palettes). Toutefois, la plupart des outils permettant de produire des images indexées peuvent faire l'affaire.
Pour le travail des cartes, j'aimais utiliser Tiled par le passé.
OpenMPT est l'outil audio le plus populaire pour la GBA, les musiques étant générallement créées par un tracker. Il a aussi de bons outils pour travailler avec les samples. D'autres utilisent hUGETracker et Furnace.
Je ne suis pas juriste, mais comme Butano est sous licence zlib, tant que vous respectez cette licence et celles des autres dépendances, vous pouvez faire vos propres cartouches et même les vendre.
Je pense que ce que font la plupart des gens aujourd'hui, c'est acheter des cartouches pirates Pokémon pas chères, et les flasher pour y mettre leurs propres jeux.
Comme je l'ai dit, un langage de haut niveau avec ramasse miettes est généralement trop pour la GBA.
Entre C et C++, j'ai choisi ce dernier, car il permet de réduire grandement la quantité de code sans gâcher trop de CPU.
Par exemple:
constexpr
permet de générer et stocker des tables d'appels ou autres constantes en ROM sans avoir à utiliser d'outils externes.Il y a beaucoup de SDK pour GBA, mais malheureusement (à mon avis) la plupart sont de plus bas niveau que Butano.
Voici une liste de ressources (compilers, toolkits, libraries, etc.) pour la GBA: resources GBA.
J'utilise généralement Windows à cause du boulot et de certains jeux PC, mais la plupart des programmes que j'utilise sont libres.
L'éditeur de code que j'utilise presque toujours est Qt Creator, il est génial pour C++.
À part les logiciels libres pour le développement GBA, j'utlise Firefox, Notepad++, VLC, 7-Zip, LibreOffice, TortoiseGit, VirtualBox et bien sûr les émulateurs pour les vieilles consoles et bornes d'arcade.
Pour le développement embarqué, j'utilise GCC et les outils GNU. Pour les applications de bureau, j'utilise Qt avec MinGW.
GCC est aussi le compilateur le plus populaire pour le développement GBA, alors je n'aurais pas pu l'éviter même si j'avais voulu.
D'autres logiciels que j'utilise au travail : Thunderbird, Putty and WinSCP.
Ubuntu est bien pour le peu d'usage de Linux que je fais.
Mes logiciels libres favoris sont ceux avec lesquels je passe le plus de temps : Firefox, Qt Creator, GCC, les émulateurs.
Mmh… rien qui me vienne à l'esprit.
Pourquoi perdez-vous votre temps avec des consoles vieilles de 20 ans ?
Maintenant que j'y pense… J'aurais adoré qu'on me demande ça.
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Cet article a été réalisé en collaboration avec AliExpress
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