Anthropic Urges Global Pause in AI Development, Flags 'Self-Improvement' Risk
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© Dado Ruvic / REUTERS
Créer des First-Person Slashers convainquants n’a jamais été une chose aisée. Malgré quelques succès comme certains Warhammer, la série Chivalry mais aussi Mordhau, nous n’avons jamais vraiment pu mettre les mains sur un digne héritier du chef-d’œuvre d’Arkane, Dark Messiah of Might & Magic. Bon nombre ont voulu s’y essayer, mais se sont cassés les dents. Après plusieurs mises en avant par l’éditeur THQ Nordic, Fatekeeper avait donc de quoi titiller notre curiosité et celle de l’élite des joueurs PC Master Race : vous, lecteurs de NoFrag. Aux commandes, on retrouve Paraglacial, un petit studio indé qui, pour un premier projet, n’a pas choisi la facilité. Nous pondre un Action-RPG qui lorgne très clairement du côté des mécaniques et du feeling de Dark Messiah. Les mains posées sur le clavier, je me suis plongé dès la sortie dans un univers de Dark Fantasy qui m’a fait passer par toutes les émotions.
Genre : Action, RPG | Développeur : Paraglacial | Éditeur : THQ Nordic | Plateforme : Steam | Prix : 10 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : i7-10700K/Ryzen 5 3600X, RTX 3070/RX 6800 XT, 32 Go de RAM | Date de sortie : 02/06/2026 en accès anticipé | Durée : 3-4 heures
Preview réalisée sur une version Steam.
Fatekeeper nous plonge dans un monde mystérieux. On y incarne un guerrier fatigué de sa première expédition qui doit se rendre à Haven, un ancien sanctuaire fortifié sur une île appelé Solace. Malheureusement, celle-ci est envahie de monstres altérés par une étrange infection. Avec vous se trouve Muran Tor, une sorte de rat qui fait office de mentor, ce dernier nous guidant à travers les ruines. Le contraste entre ce drôle de rongeur, son humour et l’atmosphère sombre du monde fonctionne plutôt bien. Les lignes de dialogue apportent un peu d’explication au lore et à un scénario qui reste pour l’instant assez vague.
Les mécaniques de jeu sont assez connues et les inspirations issues des Dark Souls sont bel et bien présentes. Fatekeeper n’est pas qu’un simple jeu d’épée, et attaquer tous les adversaires de la même manière ne fonctionnera pas. Vous devrez observer les patterns de chaque ennemi et prendre votre temps. Si vous foncez tête baissée, c’est la mort assuré. On retrouve également les célèbres feux de camp pour sauvegarder la progression et contrairement au très prometeur Valor Mortis, la menace ne revient pas. L’autre partie du gameplay fera sans aucun doute penser à Dark Messiah, puisque de nombreuses interactions avec le décor sont possibles, sans compter ce fin mélange de sorts et d’acier. Les démembrements sont également très inspirés du jeu d’Arkane, puisqu’ils changent la donne lors des affrontements.
Le système de combat est plutôt bien pensé, même s’il manque encore d’ajustement. Les intentions sont bonnes et il faudra un peu de temps avant de s’habituer au rythme lors des combats. Les affrontements à l’épée, à la hache ou à la dague sont dans l’ensemble assez soignés, mais ne sont pas faciles à prendre en main pour autant. On peut effectuer des attaques rapides, des attaques lourdes, mais aussi des parades. Par contre, je vous conseille vivement de vous pencher sur le keybinding, vraiment calamiteux par défaut. Qui utilise « R » pour parer ? Notre personnage dispose aussi d’un dash pour se sortir du pétrin ou esquiver une attaque, et d’un coup de pied qui peut aider à désorienter les monstres munis d’un bouclier ou les propulser, tel un spartiate dans un gouffre abyssal. Sans grande surprise, toutes ces actions consomment évidement de l’endurance, qui fondra comme neige au soleil lors des affrontements contre plusieurs ennemis à la fois. Même si celle-ci remonte assez vite, on se retrouve régulièrement à sec au pire moment. Les mouvements sont un peu trop rigides, ce qui apporte aux attaques des lenteurs qui ternissent l’expérience et provoqueront assez souvent une mort soudaine avec un arrière-goût de frustration. Notre héro manque cruellement de dextérité, et en pratique, cela occasionne des combats assez brouillons. On s’empêtre dans les commandes et on peste sur l’impossibilité de s’extirper de certaines situations. Cette lourdeur gâche donc un peu le plaisir des affrontements et pardonne très peu, surtout face à des grappes d’ennemis agressifs qui eux n’auront aucun mal à vous anéantir.
Pour tenter de compenser la rigidité des armes blanches, on va pouvoir compter sur la magie. Quatre types de sorts sont disponibles : le feu, le givre, la télékinésie et le souffle. On peut bien sûr s’en servir de manière classique pour geler un assaillant ou cramer des monstres, mais le gameplay devient nettement plus intéressant quand on commence à jouer avec le décor. Propulser un ennemi dans les piques avec un sort de souffle ou lui balancer un objet lourd à la tronche grâce à la télékinésie rappelle immédiatement les meilleures heures de Dark Messiah. L’utilisation de la magie pour le déclenchement de pièges environnementaux fonctionne d’ailleurs assez bien. Il faudra cependant utiliser ces pouvoirs avec parcimonie, puisque la mana se consume également très vite. Pensez donc à utiliser les chaudrons d’alchimie pour fabriquer des potions de soin, de sorts ou pour rendre les attaques plus efficaces.
Paraglacial est peut-être un petit studio, mais il cache de grosses ambitions quand il s’agit de la progression du personnage. L’arbre de compétences — divisé en quatre grands axes : la santé, l’alchimie, la magie et les dégâts d’armes — a été pensé pour encourager le theorycrafting et la création de builds très typés. D’ailleurs, les développeurs ont partagé quelques exemples de spécialisations juste ici. Le hic, c’est que pour naviguer parmi toutes ces compétences, le studio a opté pour un système de paliers en anneaux. Lorsque vous choisissez un nœud de départ, vous vous retrouvez complètement verrouillé dans cette voie. Il est alors impossible d’aller choisir un autre talent ailleurs, tant que vous n’avez pas grimpé tout le segment pour atteindre un fameux « nœud bleu », qui sert de carrefour pour bifurquer vers une autre spécialisation. Un choix pour le moins frustrant puisque si vous réalisez qu’après deux heures de jeu, la magie consomme trop et que vous préférez basculer sur un autre build, vous l’avez dans l’os. Actuellement, réinitialiser ses points de compétences est tout simplement impossible, et c’est vraiment dommage pour un début d’accès anticipé.
Utiliser l’Unreal Engine 5 c’est bien, mais savoir s’en servir c’est encore mieux. Manifestement, les Allemands de Paraglacial le maîtrisent sur le bout des doigts car l’île de Solace est tout simplement magnifique. La progression nous emmène à travers des environnements somptueux qui paraissent figés dans le temps. On déambule au milieu de ruines, où d’anciennes statues de pierre ont été sculptées directement dans la roche. C’est vraiment beau à regarder. La direction artistique est clairement réussie, l’aspect ultraréaliste se mêlant parfaitement avec l’univers Dark Fantasy. Pour autant, Fatekeeper tourne comme un charme : il est très facile de caper la fréquence max de son écran en touchant à peine à la configuration, même sur des machines modestes. À noter que pour l’instant, le FOV n’est malheureusement pas encore ajustable. Côté level design, la construction des niveaux est en majorité assez linéaire, avec peu d’espaces ouverts, hormis quelques cours qui font office d’arènes pour les affrontements. Le jeu propose différents embranchement qui permettent de dénicher des consommables (nourriture, potions) et aussi de piéger nos ennemis. C’est bien pensé et l’utilisation des sorts et du coup de pied mentionnés plus haut permettrons à notre personnage d’envoyer valser avec style nos chers camarades quelques mètres plus bas.
Ces premières heures de Fatekeeper montrent clairement les intentions des développeurs. Celle de créer un très bon Action-RPG. L’ombre de Dark Messiah plane sur chaque coup de pied bien placé, et c’est jouissif. Visuellement, c’est splendide et très bien optimisé. Le titre de Paraglacial a de sérieux arguments à faire valoir et on a hâte de voir comment le jeu évoluera durant cet accès anticipé. Certes, on peut tiquer sur une expérience parfois ternie par la rigidité des combats, rendant les affrontements brouillons et vite frustrants. Le système de progression n’est pas assez malléable et le sound design a encore besoin d’être travaillé, mais pour 10 €, la proposition reste plus qu’honnête. Pour la rédac, c’est un grand oui.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
Ce n’est pas encore le Summer Game Fest, mais certains éditeurs ont lancé leurs conférences, comme Sony avec son State of Play. À cette occasion, Team Clout a révélé un tout nouveau trailer pour ILL. La dernière fois qu’on vous en parlait, c’était il y a tout pile un an, quand Mundfish (Atomic Heart) avait annoncé en être l’éditeur, laissant penser que le jeu était finalement un peu plus qu’un simple fantasme de quelques designers. Cette fois-ci, si certaines séquences laissent encore planer le doute, on aperçoit enfin quelques secondes de vrai gameplay avec de délicieuses gerbes de sang. On ne va pas tourner autour du pot, c’est plutôt réussi et ça donne franchement envie. Et on nous annonce une sortie pour 2027.
Alors que les toutes premières présentations en 2021 nous montraient des couloirs d’une maison à la Resident Evil 7 Biohazard, le cadre semble complètement différent ici. La fiche Steam parle d’un fort, mais on peut voir un hôpital, des égouts et une sorte de port, tous envahis de zombies bien dégueulasses.
Tout cela est particulièrement alléchant, et on attendra 2027 avec impatience. Si ILL vous intéresse, vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam.
La semaine dernière, le studio bulgare Incineration Production a révélé un fast-FPS roguelite : Everything is Gun! À première vue, rien d’exceptionnel : la direction artistique est générique et les mécaniques sont bien connues. Mais leur vidéo de présentation a le bon goût de montrer du gameplay à la souris. Avec un peu de chance, le feeling sera correct.
Les développeurs ont tout de même quelques idées en réserve, notamment sur l’évolution des armes en cours de run. Ils indiquent qu’on n’augmentera pas simplement les dégâts de quelques pourcents, mais qu’on empilera plutôt les capacités de manière à combiner des effets spécifiques. D’autre part, une sorte de multijoueur asynchrone est également prévu, sous une forme intéressante : si vous terminez une run avec un build très efficace, celui-ci sera uploadé et une sorte de boss avec vos capacités s’immiscera dans la partie des autres. Une bonne idée sur le papier, mais pas sûr que ça marche en pratique. En revanche, il ne faudra pas être trop pressé pour tester tout ça, car le jeu n’est pas prévu avant le quatrième trimestre 2027.
En attendant d’en apprendre un peu plus, si Everything is Gun! vous intéresse, n’hésitez pas à l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam.
I was talking to a few of the Rust people, and I thought: these are very young people, these are a group of people in their 20s, maybe 30s, they are a younger cohort of developers than the people I am normally used to dealing with. I thought there was maybe a good way we could bring these groups together. I think that having young people coming into the kernel using Rust is valuable... So I thought that I should be supportive of bringing Rust into the kernel.

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