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Anycubic Kobra X : l’impression multicouleur rapide à 249€ !

31 décembre 2025 à 11:36

L’imprimante 3D Anycubic Kobra X est une solution qui multiplie les avantages. Elle est rapide, gère nativement quatre bobines de filament, peut mixer les matériaux, fait moins de gâchis, est précise, silencieuse, autonome et sait imprimer un grand volume. Pour couronner le tout elle est proposée à un tarif très abordable de 249€ dans cette première phase de commercialisation.

Avant de vous parler de la Anycubic Kobra X en tant que telle, il faut que je vous explique comment se passe cette mise en vente. C’est toujours assez compliqué de comprendre ce que font certaines marques avec leurs offres de réservation. L’idée pour Anycubic est de « réserver » une imprimante en avançant 10€. Cette somme permettra d’obtenir une réduction de 30€ sur les premiers modèles d’imprimantes produites qui seront mise en vente à 269€.

Au final, les maths sont simples même s’ils ne sont pas très clairs. On a 30€ de réduction moins les 10€ d’avance pour acheter l’imprimante. Avec la réduction annoncée à 269€ cela nous donne donc 249€ au total. La réservation avec ce dépôt de réduction se fait jusqu’au 14 janvier 2026. Ensuite, vous avez jusqu’au 28 février pour acheter l’imprimante à 249€.  À partir du 15 janvier, les imprimantes commenceront à être expédiées dans l’ordre des commandes. Du premier mars au 31 mars, le prix de la Anycubic Kobra X passe à 289€ et donc à 269€ au total. Enfin, l’imprimante est censée être vendue à 389€ à partir du mois d’avril. À noter que si vous réservez votre bon de réduction en injectant 10€ dans le système et que vous ne l’activez pas en commandant l’imprimante, vous perdrez vos 10€ qui ne seront pas remboursés. Voir l’offre chez Anycubic.

Anycubic Kobra X

Anycubic Kobra X

Venons-en à la Anycubic Kobra X qui est donc une imprimante 3D de type FDM assez classique dans son approche. Il ne s’agit pas d’un modèle fermé de type CoreXY mais d’une déclinaison plus complète du modèle précédent qui était la Kobra 3 V2. On retrouve ainsi un plateau qui se déplace d’avant en arrière et un bras qui positionne la tête d’impression de droite à gauche et de haut en bas. Couvrant alors les trois axes X, Y et Z de l’impression 3D. 

La première grosse différence entre cette imprimante et la précédente, c’est sa robustesse. La Anycubic Kobra X propose une structure plus massive et plus épaisse. C’est largement dû au fait qu’elle doit désormais supporter quatre kilos de filament. Les bobines de son système sont positionnées au-dessus de l’engin. Par défaut l’imprimante est capable de piloter quatre matériaux différents, au contraire du précédent modèle qui avait besoin d’un caisson de gestion supplémentaire pour le même résultat. 

Anycubic Kobra X + 4 ACE Pro 2

Anycubic Kobra X + 4 ACE Pro 2

Cette solution se combine avec la possibilité d’adjoindre à la machine pas moins de quatre ACE 2 Pro pour un total de 19 filaments différents. Cela parait un peu extrême, ça l’est probablement dans la plupart des cas, mais c’est extrêmement utile pour certains usages. C’est notamment pratique parce que l’imprimante peut se piloter à distance. Au vu des temps d’impression classiques, la possibilité de lancer un prototype depuis n’importe quel point du globe en choisissant le ou les matériaux de son choix est un vrai bonus.

Pour optimiser cette gestion multicouleur, le constructeur a mis en place des fonctionnalités intéressantes. Par exemple, la distance de rétractation du filament a été largement optimisée. Quand une imprimante 3D change de filament, elle rétracte le premier en le tirant en arrière, vers la bobine, avant d’appeler le suivant. Sur la Kobra X cette rétractation se fait sur 3 cm quand il en faut 16 sur la Kobra 3 V2. La différence se sent nettement dans le temps de changement de ce filament. Ces exercices de rétractation puis d’avancée du matériau d’impression prennent de nombreuses secondes. Si vous imprimez un objet avec trou ou quatre couleurs alternées, cela plombe littéralement votre temps d’impression. Avec ce nouveau système, ce temps d’ajustement multiplié par des centaines d’occurrences est largement réduit.

Pour fonctionner de pair avec ce premier élément, on découvre un autre changement. Lorsque votre imprimante fait fondre le filament de matériau, il ne peut pas être rétracté directement. Sa « pointe » a été modifiée par la chaleur et il peut contrarier son rappel dans le tube de guidage ou être trop fin pour apporter suffisamment de matière la prochaine fois que vous le ferez fondre. Cela poserait énormément de problèmes à l’usage. La pratique veut donc qu’un système de coupe soit intégré dans la buse. La tête d’impression se dirige vers le côté de la plaque, coupe le filament, le rappelle en arrière, pousse le nouveau et extrude quelques centimètres de la nouvelle matière pour s’assurer de la bonne impression de la suite.

Ce coupe filament a été optimisé pour une course beaucoup plus petite. Elle passe de 7.3 à 3.5 cm. Sauvegardant ainsi 3.8 cm de filament par changement de couleur. Si votre objet comporte 100 changements de couleurs par exemple, cela donne 100 x 3.8 cm d’économisés et donc presque 4 mètres de « gagnés ». Dans l’exemple ci-dessus, pour chaque papillon coloré réalisé avec la Kobra X, l’impact de ces deux ajouts est déjà significatif en temps et en matériaux.

Anycubic le mesure avec un « exemple » d’illustration mettant en scène un objet comportant quatre couleurs. Nous ignorons quelle autre imprimante est mise en défaut, mais la réduction de déchets et le temps gagné sont importants. Sachant qu’un filament de PLA classique coute entre 15 et 20€ le kilo, passer de 340 g de perdus à 119 g n’est pas du tout anodin. Passer de 27H à moins de 9H est également impressionnant.

Enfin, dernière grosse nouveauté de cette imprimante, la gestion fine des matériaux par la tête d’impression. La Anycubic Kobra X propose un extrudeur, le mécanisme qui entraine le filament vers la buse avant de le fondre, adaptant sa force suivant leur dureté. C’est un élément important car cela va permettre de jauger la force nécessaire à l’entrainement de filament rigides, comme le PLA, et plus souples comme le TPU. Et tout cela en temps réel. Lorsque vous poussez un filament souple, il faut une pression légère et lente pour ne pas provoquer de bouchons, Lorsqu’il s’agit d’un matériau plus rigide, on peut augmenter la vitesse et la force de pression.

Le résultat est la possibilité de mixer des matériaux différents sans se « casser la tête » a définir tout cela en amont. Le logiciel Anycubic Slicer Next qui pilote la machine saura adapter les différents matériaux nativement. Il suffira d’indiquer où est placée chaque bobine dans la machine. Ce changement de tête pour ce modèle baptisé Ace Gen2 est donc majeur pour l’imprimante. L’imprimante peut par défaut prendre en charge de nombreux matériaux : PLA, PETG, TPU, PVA, PLA-CF, PETG-CF et ASA.

On retrouve également toutes les fonctions classiques des imprimantes modernes : changement de buse facile pour des modèles de diamètres différents. Affichage en façade de la bobine en cours d’exploitation et gestion de la ventilation maitrisée pour un volume sonore de 48 dB qui peut être baissé à 45 dB via un système d’annulation de bruit. Ce dernier point me laisse perplexe car il semble difficile à maitriser, mais je demande à voir.

Pour le reste l’imprimante est plus classique : elle propose un beau volume d’impression avec un cube global de 26 cm de côté, une compensation des vibrations et un ajustement automatique du débit pour des objets propres et sans défauts de surface. La mise à niveau de la tête sur 49 points totalement automatique. Un plateau chauffant ayant optimisé son homogénéité pour ne pas avoir d’objets larges qui se décollent ou qui se tordent et une première couche parfaitement plane et dense pour des objets propres et bien finis.

La Anycubic Kobra X propose des fonctions d’IA où le I a enfin un sens

On parle beaucoup d’IA pour dire à peu près n’importe quoi aujourd’hui et quand je vois les deux lettres côte à côte, mon premier réflexe est de me méfier. Sur cette imprimante 3D la promesse est différente. Elle embarque une caméra dont le rôle classique est de filmer des timelapses image par image, couche par couche, de votre impression. Cela permet de récupérer un petit montage qui montre l’objet en train d’être imprimé en quelques secondes. C’est rigolo mais cela sert surtout à détecter d’éventuels problèmes d’impression.

Depuis quelque temps les fabricants ajoutent à cette fonction des éléments d’analyse supplémentaires. La caméra filme le plateau et permet donc de détecter la présence d’un élément qui n’a rien à y faire, un rebut d’impression ou un objet quelconque qui pourrait gêner l’impression. Autre élément assez classique, la détection d’erreurs d’impressions. Lorsque votre objet se décolle ou que le filament part dans tous les sens suite à un souci sur une couche. La caméra détecte le problème, le logiciel analyse la situation et interrompt l’impression tout en vous envoyant une alerte. Le logiciel de pilotage à distance vous permet alors de suivre le flux 720P de la caméra et donc de vous rendre compte du problème.

Mais l’imprimante est également capable d’ignorer un objet qui pose problème. Au lieu d’annuler toute une série d’objets imprimés sur un même lot parce que l’un d’entre eux s’est décollé ou qu’il a un défaut, l’imprimante va l’ignorer et poursuivre l’impression du reste. Ce genre de détail permet de gagner beaucoup de temps et d’économiser énormément de matériaux. Si l’imprimante continue à extruder du filament dans le vide autour des objets correctement imprimés, c’est tout le plateau qui risque de partir à la poubelle.

Pour le reste on retrouve les fonctions de pilotage en ligne et en local, par Wi-Fi ou en Ethernet, avec une application maison ou directement depuis son PC avec le logiciel de découpage maison qui sert à préparer les impressions. Un port USB permet par ailleurs d’imprimer directement les fichiers depuis le panneau de contrôle LCD 3.5″ couleur disponible en français. Les fonctions de reprise automatique après une panne ou en cas de fin de filament sont également prévus.

Livrée pré-assemblée, l’imprimante Anycubic Kobra X propose donc une gestion multifilament par défaut, une belle vitesse d’impression de 600 mm/s (que l’on rapportera le plus souvent à 300 mm/s sans une grosse optimisation) et l’ensemble des fonctions modernes des imprimantes de ces dernières années. Si l’ajout de caissons supplémentaires permet de rajouter des matériaux supplémentaires, il n’est absolument pas obligatoire et cela rend ce modèle à 249€ particulièrement intéressant à suivre pour son lancement.

Voir l’offre chez Anycubic

L’actuelle Anycubic Kobra 3 V2 est toujours proposée à 329€ et avec les 20€ de réduction grâce au code MINIMACHINES, elle tombe à 309€. Je n’ai absolument aucune idée au sujet de ce code magique sur la vente finale de l’Anycubic Kobra X. Il est possible que les 20€ de remise fonctionnent également et que le prix final soit de 229€. Ce qui serait évidemment une excellente affaire.

 

Anycubic Kobra X Spécification
Performances d’impression  
Impression multicolore 4 couleurs natives, extensible jusqu’à 19
Volume d’impression 260 × 260 × 260 mm³
Matériaux compatibles PLA / PETG / TPU / PVA / PLA-CF / PETG-CF / ASA
Vitesse d’impression Recommandée : 300 mm/s · Maximum : 600 mm/s
Accélération Recommandée : 10 000 mm/s² · Maximum : 20 000 mm/s²
Buse  
Température maximale 300 °C
Diamètre Standard 0,4 mm (0,25 / 0,6 / 0,8 mm en option)
Matériau de la buse Acier trempé
Plateau chauffant  
Température maximale 100 °C
Matériau Plateau en acier ressort PEI
Système & mécanique  
Firmware Kobra OS
Construction Système de portique (Gantry System)
Type d’extrusion Extrusion directe (courte distance)
Système de mouvement Axe X : rail linéaire · Axe Y : doubles tiges linéaires · Axe Z : moteur unique avec double tige de guidage
Nivellement LeviQ 3.0 auto-nivellement + décalage Z (Z-Offset)
Fonctionnalités avancées  
Calibration pression / flux Pris en charge
Reprise après coupure de courant Pris en charge
Détection de filament Pris en charge (avec reprise automatique)
Détection d’emmêlement du filament Pris en charge
Détection AI des spaghettis Pris en charge
Saut d’objet & nivellement de zone Pris en charge
Contrôle & impression  
Méthodes de contrôle Imprimante, logiciel de tranchage, application Anycubic, USB (impression uniquement)
Expérience utilisateur  
Écran Écran tactile capacitif 3,5 pouces
Niveau sonore ≤ 45 dB
Surveillance vidéo Caméra HD standard, prise en charge 720p
Langues supportées EN / CN / DE / FR / IT / ES / RU / JP
Dimensions & poids  
Poids de la machine Kobra X : 9,5 kg
ACE 2 Pro : 3,7 kg
Poids du colis Kobra X : 12,7 kg
Kobra X Combo : 18 kg
ACE 2 Pro : 4,8 kg
Dimensions de la machine Kobra X : 441,5 × 448,8 × 451,3 mm³
ACE 2 Pro : 368 × 291,5 × 236,5 mm³
Dimensions du colis Kobra X : 540 × 520 × 280 mm³
Kobra X Combo : 530 × 530 × 510 mm³
ACE 2 Pro : 445 × 345 × 320 mm³

L’imprimante 3D Anycubic Kobra 3 V2 Combo à 329€ (🍮)

Anycubic Kobra X : l’impression multicouleur rapide à 249€ ! © MiniMachines.net. 2025

Avatar 3 : James Cameron s’en fiche que vous n’aimiez pas la 3D et le HFR

16 décembre 2025 à 11:11

Vous n'aimez pas les technologies adorées de James Cameron pour sa saga Avatar, à savoir la 3D et le HFR (High Frame Rate) ? Le principal intéressé a récemment répondu à ses détracteurs, avec des arguments plus ou moins valables.

Avatar 3 : quel est le meilleur format au cinéma ? (IMAX, Dolby Cinema, 4DX, 3D, HFR…)

15 décembre 2025 à 11:11

Nouvelle création de James Cameron, Avatar : De feu et de cendres est un film pensé spécifiquement pour les salles de cinéma, avec de très nombreuses exigences techniques. Quelle est la meilleure configuration entre Dolby Cinema, IMAX, 4DX (spoiler : pas ça) ou ScreenX ? Numerama vous aide à choisir.

[TEST] Darkenstein 3D, un hommage probablement dispensable

24 novembre 2025 à 09:02

Quand on prononce Darkenstein 3D, difficile de ne pas penser aux titres dont il s’inspire. Wolfenstein 3D, DOOM, ces FPS devenus cultes auxquels la grande majorité des lecteurs de NoFrag a joué avant, pendant et après les cours sur un écran à tube cathodique. Afin de leur rendre hommage, l’unique développeur, Rowye, nous offre gratuitement une lettre d’amour pixelisée et old-school qui, malgré son aspect amateur, mérite qu’on se penche dessus.

Genre : Rétro-FPS | Développeur : Rowye | Éditeur : MicroProse Software | Plateforme : Steam | Prix : Gratuit | Langues : Anglais | Configuration recommandée : i5-9600K / Ryzen 5 3600, RTX 3070 / Radeon RX 6700 XT, 32 GB de RAM | Date de sortie : 21/10/2025 | Durée : 4-5 heures.

Test effectué sur la version Steam.

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Vous n’avez pas vu Gunther ?

Vous incarnez un sans-abri américain qui, suite à une attaque des forces de l’Axe, a vu son chien Gunther se faire capturer. Bon, le titre a été développé pendant 4 ans et on se doute bien que ce n’est pas l’histoire qui a pris le plus de temps. Certes, il y a des jeux qui nous touchent par leur écriture, mais a-t-on franchement besoin d’un scénario pour aller buter du nazi et des extraterrestres ? Donc débranchez votre cerveau et anéantissez la vermine SS jusqu’à Hitler en personne. Durant l’aventure, des phases de dialogue auront lieu et certaines notes seront simplement posées sur les tables. Inutile de vous dire que c’est inintéressant. De plus, la police d’écriture était tellement immonde que je n’ai pas voulu m’y attarder. Vous rencontrerez à plusieurs reprises, des PNJ aux styles parfois douteux qui vous aideront vers la fin du jeu.

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Un gameplay qui sent la choucroute

Il y a environ une dizaine de chapitres au total. La plupart sont assez courts, et la progression fonctionne par l’intermédiaire de checkpoints. Un système qui ne fait pas vraiment l’unanimité, surtout quand on meurt juste avant la fin du niveau et que l’on doit se retaper la moitié de la map. Les premières missions ne sont clairement pas les meilleures. J’ai dû m’accrocher un peu pour ne pas faire comme la majorité des joueurs qui ont découvert le titre : y jouer trente minutes et puis c’est tout, faute à un level-design qui peine à convaincre sur les premiers niveaux. J’avais de temps en temps l’impression d’être dans un labyrinthe où tout se ressemblait. Il faudra avancer un peu dans l’aventure pour parcourir des lieux un peu plus ouverts et variés. Par conséquent j’ai passé énormément de temps à trouver mon chemin dans les couloirs vides où spawn occasionnellement de nouveaux ennemis.

C’est après avoir parcouru plusieurs lieux et s’être équipé d’un arsenal assez conséquent qu’on s’amuse plutôt bien. Le gameplay reste cependant très classique. En général, vous devrez trouver des clés de couleur pour déverrouiller des portes et tuer tout ce qui se trouve devant vous. C’est par l’intermédiaire de bière, de saucisson et de tourte que vous vous soignez tel un B. J. Blazkowicz en plein Oktoberfest au castle Wolfenstein. Bien qu’elles soient présentes en grandes quantités, les armes ne donnent pas toutes le même plaisir clavier-souris en main. Le fusil à pompe et l’arbalète procurent un sentiment de puissance, contrairement aux armes de type électrique qui font parfois trop cheap. Durant les combats, passer d’une Maschinenpistole 40 à une mitrailleuse rotative ou un lance-roquettes cassera complètement votre course et vous serez beaucoup plus vulnérables aux dégâts puisque la vitesse de déplacement du personnage change selon le type d’arme. Comme on ne peut ni courir, ni sauter, vous serez donc obligé de vous équiper d’une petite arme pour vous déplacer rapidement pour vous mettre à l’abri.

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Achtung, ich bin dumm

Bien qu’il soit graphiquement assez simple et au style d’antan, ne vous attendez pas à faire tourner le jeu avec un PC d’époque. Si vous avez de la chance, le jeu ne plantera pas. J’ai eu quelques crashs et des problèmes de clipping au cours de ma progression, m’obligeant à recommencer au dernier checkpoint, ce qui est franchement pénible.

Dans Darkenstein 3D, le développeur n’a pas utilisé de sprite pour la modélisation des personnages. Le style reste toujours rétro avec des personnages en 3D inspirés de Return to Castle Wolfenstein. Les limites techniques sautent vite aux yeux : le jeu porte la marque d’un développement amateur. Rowye l’a conçu par passion, pour le plaisir, sans prétention ni pression professionnelle — et ça se ressent autant dans ses qualités que dans ses faiblesses. Les IA, par exemple, sont complètement à l’ouest et on se demande même parfois si ce n’est pas fait exprès tellement leurs comportements sont désespérants. Les animations sont plutôt bien réalisées, parfois même drôle, voire ridicules, en particulier les chiens et les SS en feu. Les musiques rappellent elles aussi les grands classiques du genre. Certaines sont plutôt bonnes, mais se déclenchent trop aléatoirement. Ainsi, dans un couloir vide, il suffira de tirer dans une caisse pour entendre la musique arriver et repartir aussitôt. Les doublages sont vraiment nazes et le sound design manque aussi de justesse.

Heureusement c’est gratuit !

Darkenstein 3D, est une déclaration d’amour en hommage aux boomer-shooter qu’on aime tant. Malheureusement, il s’en inspire trop au point d’en devenir une copie bon marché sans grande originalité. L’humour – bien que volontaire – est parfois trop mis en avant avec des easter egg qui feront sourire les vieux gamers, mais ceux qui ne comprennent pas le second degré ne tiendront pas cinq minutes. Malgré les bugs, les problèmes techniques et une intelligence artificielle catastrophique, l’expérience reste tout de même divertissante. Son plus bel atout, c’est d’être totalement gratuit, donc pourquoi pas se faire plaisir, surtout que le développeur continue de faire des mises à jour. Une bonne raison pour vous faire un avis. Et n’oubliez pas : « un bon nazi est un nazi mort ».

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Artillery M1 Pro : l’imprimante 3D CoreXY à 299€

20 novembre 2025 à 16:53

Après les séries SideWinder, voici la Artillery M1 Pro: une nouvelle imprimante 3D qui doit être officialisée aujourd’hui et qui ressemble énormément aux concurrentes.

On retrouve sur cette Artillery M1 Pro un fonctionnement CoreXY, une solution surtout employée dans les modèles fermés qui allie robustesse et précision et permet de gérer le plateau dans un espace fermé. La logique de ce mode est simple, sur une imprimante 3D classique, on a une tête d’impression qui se déplace de gauche à droite sur un rail, c’est l’axe X.  Cette même tête monte et descend grâce à un axe Z pour se positionner au-dessus d’un plateau qui va d’avant en arrière sur un axe Y. Cela fonctionne parfaitement bien, mais cela pose un petit problème quand on veut enfermer son imprimante dans une boite. Comment gérer ce plateau qui bouge en dehors du châssis ?

La solution trouvée est donc le CoreXY avec une tête d’impression toujours montée sur un axe X mais qui ne progresse plus de haut en bas. Le support de la tête est lui-même monté sur un double chariot qui déplace l’ensemble d’avant en arrière sur Y. En dessous, le plateau tout entier monte et descend sur l’axe Z.
Cela permet de contenir l’ensemble dans un volume unique et assure au passage une meilleure stabilité d’impression et plus de précision.

Artillery M1 Pro

Ce mode CoreXY est très à la mode puisque des marques comme Bambulab, Creality, Anycubic et d’autres s’en sont emparées ces derniers temps pour sortir leurs nouvelles gammes d’imprimantes 3D. La Artillery M1 Pro suit donc le mouvement et annonce, comme les autres, une gestion multifilament avec un support externe qui prendra en charge quatre bobines différentes. Ce module supplémentaire ne sera pas lancé immédiatement, il faudra attendre quelques mois supplémentaires pour que cette extension apporte toutes les fonctions classiques de ce type de module.

C’est donc sans surprise que l’on découvre un modèle aux caractéristiques assez communes. La vitesse d’impression annoncée est de 600 mm/s et la machine compense les vibrations qu’elle produit. Un système d’auto surveillance par webcam est mis en place pour surveiller à distance son travail et réaliser des timelapses tout en bénéficiant d’alertes en cas de problème d’impression. L’ensemble des opérations de mise en route et de nivellement se fait de manière automatique et on retrouve les fondamentaux comme la détection de fin de filament ou la reprise d’impression après une panne de courant. 

La machine propose une tête d’impression pouvant atteindre 320°C grâce à un extrudeur céramique 80W et sa chambre chauffante propose d’atteindre 60°C. Elle propose un extrudeur en acier 55HRC, un recyclage de l’air intérieur avec charbons actifs, une communication en Wi-Fi et une prise en charge de nombreux matériaux : PLA, PETG, TPU, PVA, PET, ABS, ASA et énormément de solutions avec fibre de carbone. Le volume d’impression est un cube parfait de 26 cm et le châssis de l’engin est entièrement réalisé en aluminium. La machine mesure 43.7 cm de large pour 38.9 cm de profondeur et 49.4 cm de haut.

D’un point de vue contrôle, outre le petit écran intégré qui permettra de piocher des modèles dans une carte MicroSD insérée dans la machine. Elle peut également se piloter à distance puisqu’elle utilise un firmware Klipper compatible avec OrcaSlicer ou un navigateur. 

Le prix de la Artillery M1 Pro est officiellement de 349€. Moins démonstrative que d’autres, Artillery est une bonne marque qui propose des produits fiables et efficaces dans une bonne enveloppe de prix. Je l’ai conseillée à de multiples reprises au fil des ans sans avoir eu de plaintes particulières.

Mise à jour : La Artillery M1 Pro est désormais en stock, elle est proposée sur Geekbuying à 299€ grâce au code NNNFRAM1P

Artillery M1 Pro : l’imprimante 3D CoreXY à 299€ © MiniMachines.net. 2025

Blender 5.0 est de sortie

La version 5.0 de Blender vient de sortir ce 18 novembre 2025. Blender est un logiciel de modélisation, animation, montage, et de rendu en 3D. Il est distribué sous licence GPL depuis 2002.

Sommaire

Même si la rétrocompatibilité est cassée sur certaines fonctionnalités, cette sortie est plus — en dehors de la correction de bugs — une amélioration de « qualité de vie » pour les usagers, car elle combine et utilise des concepts déjà implémentés dans la version 4.5 LTS.
C’est pourquoi cette dépêche couvrira aussi certains aspects de la version précédente (plus certaines notes personnelles).

Vu que Blender est une sorte de monstre à tout faire (et à rien faire aussi…), bourré de termes internes à sa logique, j’ai préparé un petit lexique qui vous évitera de vous endormir (j’espère !) pendant la lecture.

Note 1: Les nouveautés sont classées de façon subjective, et donc certaines sont passées à la trappe, pour plus de détails, voir ici.

Note 2: Suite a une question dans la zone de rédaction sur la compatibilité des Addons (greffons) et des Extensions, la responsabilité incombe aux développeurs des Addons d’assurer la compatibilité entre versions, ce qui redescend sur les utilisateurs évidemment… Les développeurs peuvent consulter cette page et les utilisateurs (des extensions) peuvent se référer à ce site dans les changelogs.

Lexique préliminaire

Shaders ou pour les anglophobes, des nuanceurs permettent de donner une apparence à une surface dans un environnement 3D. Sur Wikipédia en plus exhaustif.
Exemple:
shader metal

Les Modificateurs sont des fonctions internes qui modifient un objet de façon non destructive et peuvent être empilés de façon logique (ex : suivre une courbe, lisser, cloner en pavage, etc.) en s’appliquant les uns à la suite des autres.

Les Geonodes sont un langage de programmation visuel dont l’interface est héritée de celle des shaders. Ils permettent de manipuler la géométrie d’un objet de façon non destructive en accédant à l’API de Blender via des entrées/sorties appelés nœuds. On peut les animer et en configurer l’entrée / sortie (menus, curseurs, boîte de saisie, interface graphique) pour une utilisation plus facile. Ils sont considérés en interne comme des Modificateurs.
Exemple (cônes instanciés sur sphères instanciées sur plan):
geonode exemple

Les Assets sont des bibliothèques d’objets Blender qu’on peut créer et enregistrer pour une utilisation future. Ils s’intègrent à une « scène » par simple cliquer-glisser.

Le VSE est un éditeur de séquence vidéo, comme Kdenlive (mais avec beaucoup moins de fonctionnalités). L’avantage de l’utiliser dans Blender est son intégration au système de « scènes » du logiciel.

Le Compositeur permet de modifier un rendu en direct dans la scène 3D, avec des effets que l’on trouve dans la plupart des logiciels de retouche d’image (GIMP, ImageMagick, etc.). Évidemment cela ne s’applique que sur un rendu Blender et donc ne remplace pas les logiciels précédemment cités.
Exemple : simple passe Hue Saturation Value (HSV)
compositor passe hsv

Le Grease Pencil, ou crayon gras, permet de dessiner en vectoriel directement dans la fenêtre de visualisation sur des objets ou des surfaces. Ces tracés sont également des objets 3D manipulables, mais sont « plaqués » dans la perspective de la caméra.
Exemple (ceci n’est pas un shader avec une image mais un objet Grease Pencil):
grease pencil exemple


Assets

La possibilité de faire ses propres bibliothèques (objets, nœuds, shaders, etc.) a été facilitée : Une scène peut être marquée comme « asset » avec une prévisualisation à créer à partir de la vue caméra et automatiquement importée.
Les assets peuvent être partagés en tant que fichier .blend en suivant un certain protocole.


Compositeur et gestion des couleurs

Déjà présent dans la 4.5
Ajout des textures procédurales issues de l’éditeur de shader (Briques, Damier, Bruit, etc.).
D'autres nœuds du compositeur deviennent obsolètes, le compositeur se rapprochant de plus en plus de l’éditeur de shader dans ses fonctionnalités, ce qui amène à…
Nouveau dans 5.0
Le compositeur possède maintenant ses propres blocs de données ; ce qui veut dire que les compositions peuvent être portées d’un fichier à l’autre et également être enregistrées en tant qu’assets.
Plusieurs assets sont fournis à titre d’exemple dans cette sortie (vignette, grain, aberration chromatique, etc.)

Plus

  • Le nœud « distorsion de lentille » gère maintenant la transparence.
  • Nouveau nœud « Pavage Radial »
  • Ajout de la gestion de couleur ACES 2.0

L’éditeur de séquence vidéo (VSE)

Le chapitre précédent implique également qu’on puisse maintenant travailler directement avec le compositeur dans le VSE, ce qui ouvre la voie pour de la post-production en « temps réel ».
Ainsi, le nouveau modificateur « Compositeur » permet à une grande partie des nœuds du compositeur de s’appliquer aux séquences individuelles du VSE.
Un exemple vidéo: disponible ici.
Note perso :
J’avais l’habitude d’exporter des séquences images rendues avec Blender, puis pré-travaillées avec G'MIC ou GIMP pour les superposer en alpha sur un autre canal du VSE. Maintenant je peux m’en passer, tout du moins pour les opérations simples ; pour les autres, plus complexes ces deux outils me restent indispensables (faut pas abuser, le Compositeur n’est pas la panacée pour moi et à vrai dire, ça a tendance à faire exploser les temps de calcul sur certaines opérations).


GeoNodes (nœuds de géométrie)

Des nœuds déjà disponibles dans la 4.5 sont :

  • « Repeat Zone » permet de répéter un groupe de nœuds X fois dans la zone concernée.
  • « Simulation Zone » permet de répéter un groupe de nœuds pour chaque frame dans la zone concernée.

Nouveau dans la 5.0 :
Ajout du nœud « Bunddles » qui permet de stocker des valeurs dans un dictionnaire, de combiner des dictionnaires et de les séparer. Très utile pour rendre ses compositions plus lisibles et réutilisables.
Les GeoNodes deviennent également plus modulaires avec la notion de « Closures », en fait « juste » des groupes de nœuds que l’on peut transformer en fonctions génériques réutilisables.
Une explication plus détaillée est dispo dans le blog des développeurs.

Plus

  • Toute une nouvelle série de nœuds pouvant manipuler les volumes.
  • Nouveau nœud « Pavage Radial ».

Certains GeoNodes font leur apparition dans les modificateurs (et vont en remplacer certains à terme ?)

  • Modificateur « Géométrie comme source » (prend aussi une collection) qui peut se cumuler avec les 3 modificateurs qui suivent
  • Itération d’objet (array) : Circulaire, sur courbe et avec les GUI qui vont bien.
  • Distribution d’objets sur surface
  • Instanciation d’objets sur faces/arêtes/points
  • Courbe comme tube
  • Déformation par lattice (treillis) disponible par menu contextuel

Note perso :
L’API ouverte aux GeoNodes s’étoffe de plus en plus, et ça devient très vite très complexe. L’avantage d’avoir une barre de recherche pour les nœuds aide beaucoup, et créer des choses simples pour bricoler des effets reste faisable; mais je pense que la « création de Nodes » va devenir un domaine en soi dans Blender, tout comme le scripting.


En vrac

Animation et Rigs

  • Attention : Les données d’animation de la version 5 sont incompatibles avec les versions inférieures à la 4.5.
  • Le greffon « Copy Global transform » a été intégré à Blender.

Note: Le système d’animation est en train d’être revu assez profondément depuis 2023, et n’étant ni animateur ni rigger je ne peux pas en dire plus. Je vous invite donc à suivre ce lien pour plus d’informations sur les bases de cette refonte.

Crayon gras (Grease pencil)

  • Ajout du « motion-blur » (flou lié au mouvement)
  • Ajout de deux nouveaux styles de coins

Note perso :
Il y a eu beaucoup de mouvements sur cette fonctionnalité, qui est le seul moyen (avec freestyle) de faire du contour direct pour avoir un rendu BD sur des objets 3D. Mais en partant d’une scène, c’est loin d’être magique et il faut vraiment une topologie très propre pour éviter des heures de paramétrage, ou dessiner directement sur les objets (mais vu que je sais pas dessiner !).

Cycles (Moteur de rendu)

  • Texture de ciel améliorée, avec diffusion multiple de la lumière.
  • La sortie du shader « Déplacement » sur une « Surface de subdivision » est intégrée par défaut.

EEVEE et fenêtre de visualisation

  • Prise en compte de Vulkan (déjà dans la 4.5)
  • Traitement amélioré du HDR
  • Nouveaux MatCaps
  • Ajout de la surcharge des matériaux sur les calques

Shaders

  • Nouveau nœud « Pavage Radial ».
  • Nœuds « Closure », « Bundle », « Repeat Zones » disponibles (voir la section GeoNodes).

Jeu « Dog walk »

jeu dogwalk
Le studio blender, une équipe affiliée à la fondation chargée de tester les dernières versions du logiciel au sein de projets concrets, a sorti en juillet 2025 un jeu vidéo nommé « Dog Walk ».
Une « simulation » de promenade de chien hivernale. Le but initial était de créer/renforcer les outils d’intégration entre Blender et le moteur de jeu Godot.

 Comment débuter ?

Arrrg, question difficile. Il y a beaucoup trop de ressources, et chaque utilisation est particulière (créer des rendus, animer des séquences d’images, faire de la composition vidéo, faire de l’intégration dans un moteur de jeu) ; donc chaque cas d’usage doit faire l’objet d’une recherche propre (une chose est sure, si vous voulez faire de la CAD, utilisez d’autres logiciels libres !).

Pour la base de la base et en français, il y a ce lien, c’est daté, mais il y a plein de trucs encore utiles. Sinon il y a le forum Blendertribu, qui semble assez actif.

Il y a aussi le manuel officiel… pour les barbu/es.

Pour les impatients, il y a BlenderGuru sur YouTube. Oui « ToiTube » saimal; mais en revanche, le type est là depuis longtemps, explique très bien et a un chouette accent australien pour les anglophones, de plus ses vidéos sont traduites en français.

Si vous avez d’autres liens à partager n’hésitez pas à commenter ou wikifier.

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Générer des mondes 3D avec un simple prompt : voici Marble, un modèle sur lequel mise la tech

13 novembre 2025 à 16:52

World Labs, startup spécialisée dans l’intelligence spatiale et la génération de mondes virtuels 3D à partir d’images, de textes ou de vidéos, a dévoilé le 12 novembre 2025 son nouveau modèle d’IA.

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