C’est grâce à une vidéo de près de dix minutes avec le Game Director du prochain Marathon, l’extraction shooter made in Bungie, qu’on n’apprend presque rien de nouveau sur le jeu. Ce cher Joe Ziegler — qui porte un bonnet en intérieur, quel faux pas — passe d’abord la moitié de son monologue à nous redonner la définition d’extraction shooter, nous disant que c’est un genre à haute tension qui ne conviendra pas à tout le monde. Pas d’inquiétude cependant, il se contredit en fin de vidéo pour nous dire qu’il cherche à faire un jeu qui plait à tout le monde. Nous sommes donc très confus.
On arrive tout de même à extraire de cette longue séquence de vide les infos suivantes :
Des playtests continuent d’être organisés pour avoir des retours de joueurs et orienter le développement, et les sessions devraient être élargies en 2025.
Marathon sera un hero extraction shooter, quelle infamie. Les joueurs incarneront des Runners avec chacun des capacités spécifiques. Les deux concepts arts — oui, c’est maigre — présentés dans la vidéo dévoilent la première, surnommée Thief, dont le gameplay sera semble-t-il centré sur la discrétion; et l’autre, pour l’instant appelé Stealth, qui sera également axé sur la discrétion. Là aussi, nous sommes confus.
Bref, toujours pas de gameplay à se mettre sous la dent, mais on est heureux de voir que le concept éculé de l’extraction shooter sera enfin sublimé par l’ajout d’une innovation révolutionnaire : des héros avec des pouvoirs magiques.
Si la fébrilité de Joe vous a rassuré quant à la suite du développement de Marathon, vous pouvez retrouver sa page Steam toute vide ici.
Ayant fermé ses serveurs seulement deux semaines après sa sortie, le lamentable hero shooter de Sony, Concord, fait parler de lui une dernière fois avant de tomber définitivement dans l’oubli : Sony a décidé de fermer Firewalk Studios, développeur de la catastrophe susnommée. Alors qu’on se demandait à l’époque si le jeu allait passer en free-to-play pour essayer de sauver ce qui pouvait l’être, Jason Schreier a relayé sur X.com qu’il n’en serait rien.
L’info vient directement de Sony Interactive Entertainment qui a publié un email interne de son CEO, Hermen Hulst, annonçant la nouvelle aux employés de l’entreprise. On y apprend notamment que, même si certains aspects de Concord étaient exceptionnels — de notre côté on a bien cherché, mais on n’a rien trouvé —, d’autres éléments n’ont pas plu a suffisamment de joueurs. Le marché des shooters PvP étant très compétitif, et Concord ayant raté le coche, Sony arrête les frais. Si on ne regrettera pas Concord, on se demande comment personne n’est arrivé à cette conclusion pendant le développement du jeu.
Le rétro-FPS Covenest sorti hier en accès anticipé avec un premier épisode contenant une dizaine de niveaux. On y incarne une jeune femme brûlée à tort pour sorcellerie, dans la plus pure tradition chrétienne de la Renaissance, qui revient d’entre les morts pour délivrer les pégus de leur bêtise à grand coups de hache, mousquets, et sortilèges. Bonus, on se nourrit littéralement de nos victimes pour se refaire une santé.
Il n’y a pas de trailer en bonne et due forme, mais le YouTuber ZlimBratSki a diffusé un live du jeu qui permet de se faire une idée. Si l’IA semble très basique, l’ambiance sombre et les effets de gore à outrance sont les bienvenus. Coven ne révolutionne rien, mais la proposition est honnête et coûte moins de 15 € sur Steam.
Non contents d’avoir déjà raconté leur histoire deux fois dans Pathologic et Pathologic 2, Ice-Pick Lodge remet ça avec Pathologic 3.
Comme pour Pathologic 2, le joueur incarnera un des trois personnages qui étaient déjà disponibles dans le premier opus. Dans le deux, c’était le fils du médecin de la ville, et dans le trois ce sera Daniil Dankovsky, un expert en thanatologie. Ce qui aurait sous doute dû être un DLC de Pathologic 2 sera donc finalement un standalone.
Pour rappel, Pathologic nous embarque dans une aventure narrative cryptique et mélancolique, c’est russe après-tout, de douze jours où nous devons aider les habitants d’une ville sujette à une étrange épidémie. Mais on n’a pas le temps de sauver tout le monde, et le joueur doit faire des choix. On espère que cette fois ce soit un peu moins désagréable à jouer. Vous connaissez la chanson, si ça vous intéresse, vous pouvez ajouter Pathologic 3 à votre liste de souhaits sur Steam en attendant la sortie prévue pour 2025.
Dans la foulée de l’annonce de la sortie de Forgive Me Father 2, Byte Barrel tease leur prochain FPS teinté d’immersive sim dans lequel on jouera un vampire affaibli par un sommeil de plusieurs siècles. Si les mots « vampire » et « immersive sim » utilisés dans la même phrase suffisent à déclencher notre PTSD, le fait que ce ne soit pas un looter shooter et qu’on incarne cette fois la menace vampirique nous rassure un peu.
La vidéo ne nous apprend pas grand chose, si ce n’est que que les développeurs sont passé des sprites en 2D de Forgive Me Father, à des modèles entièrement en 3D pour TRUST, tout en conservant le style comic books qui caractérise leurs précédentes productions. La description sur la page Steam laisse entendre qu’on aura le choix entre différentes approches — à savoir flinguer tout le monde à tout va ou rester discret, la base —, et entre se concentrer sur les armes à feu des humains, ou au contraire, user principalement de nos pouvoirs de vampire. La présentation parle également de « runs » et d’une expérience différente pour chacune d’elles. On n’a pas plus d’info à ce sujet, mais on peut suspecter que le jeu aura un aspect rogue-lite.
Si TRUST vous intéresse, vous pouvez dès maintenant l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam.
Comme prévu, la deuxième mise à jour majeure pour l’accès anticipé de Forgive Me Father 2 est sortie le 16 septembre. Outre la multitude d’équilibrages, dont la liste est visible ici, cette update ajoute deux nouveaux niveaux, deux nouveaux ennemis, deux nouvelles armes, et un nouveau boss.
Byte Barrel en a également profité pour dévoiler que la version 1.0 de leur jeu sortira le 24 octobre prochain. C’est toujours aussi beau, toujours aussi sanglant, délicieusement lovecraftien, et cela avait bien plus à notre spécialiste des rétro-FPS, Loulou. Si Forgive Me Father 2 vous intéresse, il est à – 20 % en ce moment sur Steam, soit moins de 16 €. Et comme d’habitude, le prix risque d’augmenter à la fin de l’accès anticipé.
Le monde des FPS tactiques et compétitifsest assez restreint. Le roi à peine contesté, Counter-Strike 2, a profité de plus de vingt ans d’itérations et d’améliorations, et son concurrent le plus sérieux, VALORANT, en a repris tous les grands principes, avant de rajouter une épaisse couche de hero-shooter par dessus. En cela, Spectre Divideest plus proche de VALORANT que de CS, les tyroliennes et ultimates en moins : l’attaque doit toujours poser une bombe sur un des deux sites de la carte, et on sélectionne en début de match un Sponsor qui nous octroie des capacités. La vrai nouveauté est que ça se joue en 3v3, et que chaque joueur dispose de deux Spectres — comprenez deux personnages — qu’il est possible de déplacer en jetant une balise, avec la possibilité de passer de l’un à l’autre à la volée. Est-ce suffisant pour rendre le jeu réellement intéressant ? Surprenamment, oui.
Genre : FPS compétitif / esport |Développeur : Mountaintop Studios | Éditeur : Mountaintop Studios| Plateforme : Steam|Prix : Free-to-play|Configuration recommandée : Ryzen 5 / Core i5, 8 GB de RAM, GTX 1080 Ti / RX 6700 XT|Langues : Anglais, Français |Date de sortie : 03/09/2024 |Durée de vie : Tant qu’il y aura des joueurs
Test effectué sur une version commerciale
Facile à comprendre, pas si dur à maitriser
Comme dit plus haut, Spectre Divide réutilise les bases instaurées par Counter-Strike il y a des lustres, avec quelques différences. Deux équipes de trois joueurs s’affrontent sur une des quatre maps disponibles actuellement, où l’équipe en attaque doit poser une bombe sur le site A ou B, et au bout de sept rounds, on change de côté. Le système de Sponsor donnant des capacités rappelle quant à lui VALORANT : huit sont actuellement jouables, dont quatre à débloquer à coup de carte bleue, ou de grind bien senti. Les gadgets vont des classiques smoke, flash, grenades explosives et incendiaire, spécifiques donc à chaque Sponsor, à des choses plus pétées exotiques, comme différents systèmes de wallhack, des pièges de ralentissement, du soin, ou un drone sentinelle. Rien de vraiment nouveau dans tout cela, et on prend vite ses repères, pour peu qu’on ait l’habitude de ce genre de jeu.
La vraie nouveauté vient du système de Spectre. Chaque joueur joue en réalité deux personnages qui partagent les mêmes capacités, et on passe instantanément de l’un à l’autre par pression d’un bouton. Le personnage qu’on ne joue pas peut également être placé où on le souhaite en jetant une balise. Il y a cependant un délai d’attente le temps que le spectre fasse son chemin, via un arc électrique visible de tous, jusqu’à sa nouvelle position. Excellent point pour la qualité de vie, on peut placer nos deux personnages pendant la phase d’achat en affichant et en cliquant sur la carte.
Le système est très bien pensé, et est un indispensable élément de gameplay. Les utilisations les plus basiques étant de jeter sa balise sur une zone en hauteur, normalement inaccessible, ou par exemple d’avoir un Spectre sur chaque site afin d’effectuer des rotations plus rapidement. D’autre part, le Spectre que l’on ne joue pas entend les joueurs adverses, et le jeu nous affiche une alerte lorsque cela se produit. Plus intéressant et parfait pour les frustrés du jeu en équipe avec des coéquipiers en carton, on peut facilement mettre en place des setups avec nos deux personnages couvrant une même zone, mais selon deux angles différents, permettant de jouer alternativement l’un et l’autre pour perturber et prendre par surprise les joueurs d’en face.
Le gameplay est dans l’ensemble plus accessible que celui de ses inspirations directes. La trajectoire des utilitaires s’affiche sur la mini-map avant qu’on les lance — il n’y a plus d’excuse à rater une smoke —, les déplacements sont plus lents, et le gunplay simplifié oblige à utiliser l’ADS (Aim Down Sights), le hipfire étant imprécis, tout en permettant de se déplacer en tirant. Le recul très horizontal est assez déroutant, et contribue à un gunfeel assez moyen, mais reste plus facile à maitriser que les patterns de CS.
Pas d’inquiétude, il y a aussi des trucs nuls
On ne peut heureusement pas dire que du bien de Spectre Divide. Pour la direction artistique d’abord, qu’on accroche ou pas avec le style et même si ça permet de faire tourner le jeu à fond de balle sur des machines modestes, tout est assez fade. Les maps n’ont pas d’identité visuelle marquée et on a l’impression de toujours se battre autour des mêmes caisses et autres containers. Pire, il nous est souvent arrivé d’essayer de tuer nos potes — pas de panique, il n’y pas de friendly fire — à cause des personnages qui se ressemblent tous. Nos ennemis se démarquent seulement par un contour orange.
Au sujet des maps, les développeurs ont eu la bonne idée d’éviter les gimmick stupides à la VALORANT, et ont gardé le design classique des extrémités A et B, et d’un middle. Le design est cependant assez moyen dans l’ensemble, comme celui du site A de Skyway où les couverts semblent avoir été posés à l’arrache. Par contre, le site A de Mill est plutôt très bien, puisque c’est le même que celui de de_cache sur CS. Les zones de contact sont souvent très ouvertes, avec beaucoup de lignes de tirs possibles, faisant la part belle aux affrontements à longue et moyenne distances. On arrive ainsi au problème des armes.
Si on aime l’idée des deux Spectres, le système d’achat que Mountaintop a greffé dessus est, disons, perfectible. En effet, on est obligé d’acheter les armes par paire, une différente pour chaque personnage, et on ne peut pas donner d’arme à nos coéquipiers pour faire les combinaisons qu’on veut. Si beaucoup de packs d’armes restent viables, tous ceux incluant des shotguns sont parfaitement inutiles. Ces derniers ne sont efficaces qu’en déposant délicatement le canon dans les dents de notre vis-à-vis, et la construction des cartes, mentionnée précédemment, ne vous mettra jamais dans une situation favorable à leur utilisation.
Pour en finir avec les tatanes dans la gueule, les serveurs sont parfois un peu aux fraises, et il est arrivé à un certain nombre de joueurs d’être coincés sur l’écran de chargement d’un match. Ce n’est pas bien grave, me direz-vous, suffit de relancer le jeu ! Mais que nenni, vous répondrais-je ! Il est pour le moment impossible de rejoindre une partie que l’on a quittée, volontairement ou non, et vous prendrez donc un timeout de plusieurs minutes si votre connexion vous lâche. Si ça c’est pas une idée à la con…
Malgré ses défauts qui, on l’espère, pourraient être corrigés avec le temps, pour peu que la population de joueur se maintienne, Spectre Divide fait quand même plein de trucs bien. L’équilibrage est plutôt bien pensé, et les capacités ont même tendance à être un peu faibles plutôt que trop impactantes. L’absence d’ultimate aide sûrement, pas de choux-fleurs à tête chercheuse ici. De même, comme les cartes sont d’une taille équivalente à celles de CS, mais qu’il n’y a que trois joueurs par équipe, Moutaintop a disposé des murs translucides oranges que la défense ne peut pas traverser pendant trente secondes en début de round, sous peine d’être révélée aux attaquants par un wallhack. On évite ainsi les infiltrations de début de round qu’il serait impossible de contrer en attaque.
D’un point de vue plus subjectif, les matchs en huit points gagnants se terminent en vingt à trente minutes maximum, contrairement à souvent plus de quarante minutes sur Counter-Strike. En faisant cavalier seul, on a ainsi moins de chance de tomber avec des attaqués du bulbes, deux coéquipiers au lieu de quatre, et même si cela arrive, on reste moins longtemps coincé avec. Un net positif. Un autre avantage du nombre de joueurs réduits, est qu’il est possible d’organiser des matchs privés en 3v3, tout en conservant toute la profondeur tactique du jeu. Par contre pour ça, il faut avoir des amis.
Une bonne surprise qui ne demande qu’à se peaufiner
Spectre Divide propose une expérience réellement nouvelle dans le paysage des shooters compétitifs. Mountaintop Studios a eu la bonne idée de ne pas réinventer la roue en réutilisant le concept de base d’attaque / défense de bomb sites, soutenu par des gadgets maintenant classiques de prise d’informations et de zones. Si tout n’est évidemment pas parfait, notamment le map design trop peu inspiré et le gunfeel moyen, le fait de pouvoir contrôler deux personnages chaque round donne beaucoup de place à la créativité individuelle, en évitant la frustration du jeu en équipe avec des neuneus. C’est gratuit, ça fait moins de 10 Go à télécharger, il serait dommage de ne pas essayer le temps de deux ou trois parties.
Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.
Dans l’attente de sa sortie en accès anticipé prévue pour la semaine prochaine, Forgive Me Father 2nous montre un peu plus de son gameplay à travers une vidéo d’une dizaine de minutes.
Le jeu est très joli, avec des armes qui ont un bon feeling, et une atmosphère sombre à souhait. De ce qu’on en voit, et de ce qu’on a pu essayer dans la démo, les défauts du premier opus seront probablement toujours là, à savoir un level design trop étriqué et un gameplay qui pêche par sa répétitivité. En revanche, les développeurs semblent avoir retiré les one-liners débiles qui nous sortaient de l’action. Il y a du progrès.
Vous pouvez toujours essayer la démo de Forgive Me Father 2, disponible sur sa page Steam, et ajouter le jeu à votre liste de souhaits si vous êtes intéressés.
Quatre mois ce sont écoulés depuis le dernier Steam Néo Fest, alors c’est reparti pour un tour ! Parce que chez NoFrag, on est comme ça, on va d’abord parler de tous les trucs nazes.
Backrooms Break
Genre : Horreur / Rogue-lite
On vous en avait déjà parlé, et comme prévu, c’est plus un concept qu’un jeu. Les sensations de tir et les destructions des environnements sont sympathiques, mais pas plus de cinq minutes.
Si vous aimez taper sur des squelettes moches avec une seconde d’input lag en jouant un personnage avec des chaussures en ciment, allez-y, Darkblade Ascent a été fait spécifiquement pour vous !
Le peu d’espoir qu’on avait dans ce jeu s’est volatilisé après en avoir fait l’essai. Les armes sont des nerfs, les ennemis ne sont pas intéressants à affronter et le gameplay est aussi profond qu’un pédiluve.
Tiens donc, c’est nul ! On ne s’y attendait tellement pas… Les ennemis ne réagissent à a vos tirs et c’est très moche, mais vous pouvez jouer en coop jusqu’à quatre ! La chance !
On vous en parle régulièrement depuis février dernier, Burning Lands est un Squad-like pendant la guerre du Vietnam. Les développeurs, Zero Hour Interactive, viennent de publier une nouvelle vidéo de gameplay de quatre minutes.
Le projet a toujours l’air aussi prometteur, malgré de sévères problèmes de performance, surtout considérant le petit nombre de joueurs semblant participer à l’affrontement présenté.
La campagne de financement Kickstarter est encore affichée comme « bientôt en ligne », mais en attendant, vous pouvez ajouter Burning Lands à votre liste de souhaits sur Steam.
Cyberflux Games, Gabro Media, et Rate My Funeral renouvellent leur association pour sortir un jeu de puzzle / simulateur de marche. Leur premier titre, Stocksynd House, était du même acabit, mais en VR. Il est, en fait, très probable que ce ne soit qu’une seule et même personne derrière tous ces noms. Le site de Cyberflux étant géré par Rate My Funeral, un site qui vend des formations de design 3D où tout est écrit à la première personne du singulier, et Gabro Media étant un vendeur d’assets Unity.
Pourquoi cette personne essaie-t-elle de se faire passer pour un groupe d’individus ? Pourquoi s’obstiner à vouloir faire des jeux sans gameplay qui n’intéresseraient qu’Estyaah ? Who is Abby abordera-t-il ces questions existentielles ?
Le jeu est apparemment développé sous Unreal Engine 5, donc en plus d’être moche, ça rame. Au moins, c’est raccord avec le trailer au montage épileptique et au doublage insupportable.
Si vous aimez les jeux nuls, Who is Abby est prévu pour sortir en accès anticipé sur Steam le 18 octobre.
Deux ans et demi après son annonce, Voidpoint sort enfin son DLC pour Ion Fury, nommé Aftershock. Ion Fury est un rétro FPS développé sur ce bon vieux Build Engine et qui, à sa sortie en 2019, ne nous avait pas convaincus. En cause, son trop grand classicisme, une IA lobotomisée et des armes mollassonnes. Voidpoint a-t-il corrigé le tir avec Aftershock ? Non. Cependant, cette fois, on s’amuse quand même.
Genre : Rétro-FPS | Développeur : Voidpoint, LLC | Éditeur : 3D Realms | Plateforme : Steam | Configuration minimum : CPU 64-bit (Intel ou AMD), 1024 Mo de RAM, GPU avec 512 Mo de mémoire | Prix : 15 € | Langues : Anglais | Date de sortie : 02/10/2023 | Durée de vie : environ 5 h
Test réalisé sur une version fournie par l’éditeur
La furie douce
Comme pour Capital Offense (le nom de la campagne originelle), on commence dans un bar et les mêmes cyborgs nous font renverser notre verre et veulent notre peau. Sans grande surprise, les défauts relevés dans notre test de 2019 sont toujours bien présents. Les armes manquent globalement de feedback, et le plus satisfaisant reste de chercher à mettre des headshots. Ah si ! Une des deux nouvelles munitions pour le shotgun, appelée cluster grenade, est sympa à utiliser, et permet de dérouler un tapis explosif aux pieds des ennemis. Certains power-up sont par contre assez drôles, comme celui qui nous transforme en RoboCop, ou encore celui qui rend toutes nos armes plus puissantes – le minigun lance des grenades, il y a moyen de rigoler.
L’IA n’a pas non plus changé : elle est toujours aussi nulle. Les ennemis restent assez statiques et aiment se coincer dans les murs. Par exemple, dès que le joueur est en hauteur, les adversaires font des câlins à la paroi en-dessous de nous. Il arrive que certains viennent nous chercher, mais ça reste assez rare. Cela m’a aussi fait pester contre les grenades, présentées sous forme de boules de bowling. On les jette au sol et elles sont sensées se diriger vers les ennemis pour les faire exploser, mais dans les faits, il arrive fréquemment que la grenade se perde en chemin et n’explose pas s’il y a trop d’obstacles sur la route. L’intérêt de cette arme en prend un sacré coup, puisqu’il est difficile de se reposer dessus pour faire le ménage en restant à couvert, contrairement à la dynamite dans Bloodou les pipe bombs dans Duke Nukem 3D. Heureusement, le lance-grenades reste une valeur sûre pour cette tâche, pour peu qu’on ait assez de munitions.
L’enfer du hitscan
La dynamique des affrontements reste la même que dans le jeu de base. Il faut progresser méthodiquement, et abuser du F5 / F9 pour anticiper le placement retors des ennemis, qui semblent affectionner les recoins sombres et autres placards à balais. Il m’est aussi arrivé plusieurs fois de voir des adversaires apparaître sous mon nez : on avance dans une zone qui semble complètement vide et lorsqu’on passe un trigger, hop, ça spawn. Si on avance un tout petit peu vite, c’est assez déroutant. De plus, notre personnage est assez fragile, et le jeu aime bien placer des ennemis solides, et qui font très mal, dans des couloirs ou de très petites salles. Cela peut s’avérer assez pénible si on n’a pas fait une sauvegarde juste avant. Pire, le jeu aime les portes (Build Engine, environnements réalistes tout ça…) mais elles se referment toutes seules, et beaucoup trop vite. Il m’est ainsi très souvent arrivé de passer un seuil, tirer, et vouloir ressortir immédiatement, mais de me retrouver coincé et mourir en regardant la porte close.
Beaucoup d’ennemis sont des hitscanners, c’est-à-dire que les projectiles tirés nous atteignent sans délai, au lieu d’avoir une balistique. Ce n’est pas forcément problématique dans les zones ouvertes, leur précision n’étant pas infinie, mais en intérieur, il arrive fréquemment que l’on prenne des dégâts avant que l’on puisse réagir. Je n’ai pas trouvé ça rédhibitoire, même si parfaitement énervant dans les moments où il ne nous reste que 20 HP et qu’on cherche un kit de soin.
Après l’avoir bien descendu, on va quand même dire pourquoi Aftershock, c’est bien.
Build-omancy
Comme pour Ion Fury tout court, Voidpoint pousse le Build Engine dans ses retranchements. Les développeurs ont même compris que, ce qu’ils font le mieux, ce sont les panoramas extérieurs et les changements en temps réel des niveaux par des explosions démesurées. Ainsi, le jeu se passe essentiellement dehors, donnant plus de place à des décors d’excellente facture et des moments de bravoure vidéoludique.
On traverse quatre zones pendant la durée du DLC avec chacune une identité visuelle propre. Le rythme est plutôt bien géré et on passe d’une zone à l’autre avant de se lasser. La grosse nouveauté mise en avant est évidemment la section en véhicule : la Hover Bike. C’est très impressionnant techniquement, on parcourt les niveaux à toute vitesse – la première étape est d’ailleurs chronométrée, et nous donne une note à la fin – tout en massacrant les ennemis qui tentent vainement de nous barrer la route. Cette partie du jeu est fortement inspirée de Route Kanal d’Half-Life 2 : on alterne entre phases à moto et phases à pied pour dégager les obstacles qui obstruent notre chemin. On a même le droit à un passage en vue à la troisième personne (hérésie !) façon Shoot’em up avec un combat de boss ; rien d’exceptionnel, mais ça participe à renouveler le gameplay.
Certains passages sont, cependant, moins agréables. Celui dans des tunnels sombres, où on ne voit pas à plus de 5 m, infestés d’ennemis et avec très peu de munitions et d’items de soin, fut particulièrement frustrant à traverser. On comprend tout de même l’intention des développeurs : faire référence aux survival-horrors, ce qui est d’ailleurs bien amené par le reste du niveau.
Ce sont ces moments au level design inspiré avec des références à d’autres jeux, ou la culture populaire en général, et apportant de nouvelles idées de gameplay, qui rendent Aftershock plaisant. Cette extension étant plus courte que la campagne principale, l’ensemble est plus maîtrisé et ne s’essouffle pas sur la durée. C’est peut-être ce que Voidpoint aurait dû faire dès le départ, un jeu plus court avec plus d’idées différentes.
Dommage que ce ne soit pas un stand-alone
Si vous n’aviez pas du tout adhéré à la proposition d’Ion Fury, ce n’est pas Aftershock qui vous fera changer d’avis. On affronte essentiellement les mêmes ennemis idiots (ou insupportables pour certains), avec les mêmes armes aux sensations moyennes. Là où ce DLC fait mieux, c’est sur son rythme effréné, son gameplay varié, et un level design plus inspiré. Si vous aviez un tant soit peu apprécié Ion Fury, cette extension est tout à fait recommandable. Il est juste regrettable de devoir posséder le jeu de base pour en profiter, cette campagne additionnelle étant la meilleure des deux.
Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
On vous en avait parlé il y a plus d’un an, Wizordum est un rétro FPS dans lequel vous incarnerez un mage parcourant des donjons en éclatant des créatures chaotiques à l’aide de différents sorts. Cela rappelle forcément Hexen et Heretic, mais avec une DA un peu plus cartoon. Les développeurs ont publié le 2 octobre une bande annonce pour une sortie en accès anticipé le 15 novembre prochain.
Wizordum sera disponible sur Steam pour 15 €. En attendant, la démo, toujours téléchargeable sur Steam, a été mise à jour.