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[TEST] Resident Evil Requiem : un orchestre symphonique avec des solos de kazoo

Par : Mathmoite
17 mars 2026 à 19:40

Cinq années se sont écoulées depuis la sortie de Resident Evil Village, un titre « plus orienté action et bien moins effrayant ». Afin de fêter trois décennies d’existence de l’une des plus grandes licences des survival horror, Capcom se devait de revenir aux fondamentaux avec ce nouveau Resident Evil Requiem. Avec un RE Engine en pleine forme et cette vue FPS qu’on aime tant, on a pu découvrir un malin mélange de gameplay qui, malgré les clins d’œil abusifs et l’absence de prise de risque, nous offre de bonnes sensations.

Genre : Survival Horror | Développeur : Capcom | Éditeur : Capcom | Plateforme : Steam | Prix : 69,99 € | Langues : Anglais et français | Configuration recommandée :  i7-8700 / Ryzen 5 5500, RTX 2060 Super 8GB / Radeon RX 6600 8GB, 16 GB de RAM | Date de sortie : 27/02/2026 | Durée : Environ 12 heures pour une première partie.

Test effectué sur la version Steam.

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Vous en reprendrez bien une louche ?

Soyons franc, Capcom ne s’est pas trituré les méninges pour ce trentième anniversaire. On suit les destins croisés de Grace Ashcroft, une jeune analyste du FBI envoyée seule par sa hiérarchie – quelle idée de con – dans un hôtel abandonné où une énième mort mystérieuse a été signalée, et de ce bon vieux Leon S. Kennedy, qui enquêtait lui aussi en tant qu’agent de la Division des Opérations de Sécurité (DSO), une agence anti bioterrorisme sous la juridiction du gouvernement fédéral des États-Unis. Tous les deux vont se retrouver au beau milieu d’un bordel biologique où le Virus T continue de faire parler de lui. Et c’est au travers de cette histoire que l’on explorera différents lieux dont certains bien connus de la licence. Un manoir qui ressemble à celui de Spencer ou encore celui de Village, mais en plus moderne, des labos souterrains, des égouts et bien entendu, le grand retour à Raccoon city. On a l’impression que l’équipe du studio a vraiment eu cette volonté de brosser les fans dans le sens du poil sans trop prendre de risques. Si la narration s’avère franchement intéressante les premières heures avec une tension d’horreur psychologique très présente, celle-ci s’estompe peu à peu avec un Leon armé jusqu’aux dents qui fera disparaitre cette ambiance horrifique au détriment du bourrinage pur et dur. C’est dommage, car il y avait matière à ne pas laisser l’action effacer le coté survival de la franchise, mais Capcom a préféré la sécurité du fan service avec parfois trop de clins d’œil et de répliques de série B.

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Un gameplay à deux vitesses

Malgré ses défauts, l’alchimie de nos deux héros fonctionne plutôt bien et c’est au travers de ce duo que le gameplay se montre intéressant. D’un coté, nous avons Grace qui tremble au moindre bruit et qui n’est pas taillée pour affronter l’horreur que propose Resident Evil Requiem, et de l’autre, Leon, qui est uniquement là pour repeindre les murs à coups de cervelle de monstre. Le fait de pouvoir traverser le jeu intégralement à la première personne accentue l’immersion, renforçant le côté étriqué des nombreux couloirs que composent les différents niveaux. Avec notre héroïne, ça fonctionne merveilleusement bien. Elle tremble quand elle tient une arme et on peut clairement ressentir son manque d’expérience. Du coté de l’ancien flic de Raccoon city, le feeling est également très réussi. Les armes ont du punch et sa hache permet des finish plutôt brutaux. Dommage que le FOV soit extrêmement serré. Heureusement, il existe déjà des mods qui règlent cela.

Les connaisseurs de la saga ne seront pas dépaysés par la progression des personnages ni par le craft. On retrouve un gameplay très axé survival avec un espace d’inventaire assez limité, mais qui peut s’étendre par la suite, et un système pour confectionner les soins et les munitions. La vraie nouveauté de cet épisode, c’est la récolte de sang de zombie exclusive aux phases avec Grace. Elle doit collecter des échantillons contaminés directement au sol ou sur les dépouilles pour concocter ses propres sérums et stimulants. C’est original, mais comme pour les munitions, le jeu s’avère beaucoup trop généreux. Cette mécanique disparaît totalement quand on passe avec Leon, qui préfère vider ses chargeurs sur tout ce qui bouge pour gagner des points de crédit. À chaque élimination, plus le frag est propre (headshot, exécution au couteau, éliminations multiples), plus le compteur grimpe, permettant de débloquer, via des terminaux, des munitions, des armes, et des modules d’amélioration pour celles-ci.

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Les couloirs de la mort qui tue

Si l’ambiance visuelle est franchement une réussite, le level design, lui, sent clairement le réchauffé et la paresse. En dehors d’un passage plus ouvert dans les rues et bâtiments de Raccoon City – qui permet de respirer un peu et jouer avec la verticalité –, le reste se résume à d’interminables couloirs et des classiques allers-retours pour récupérer les différents objets nécessaires à l’ouverture du prochain passage. Le plus frustrant reste sans doute la présence de quelques murs invisibles. Même un agent de la DSO comme monsieur Kennedy se retrouve bloqué par un tas de cartons ou une table basse. Capcom reste prisonnier de ses vieilles mécaniques et de sa structure globalement rigide, nous rappelant que derrière la beauté du RE Engine, on est toujours dans un jeu de 1996 déguisé en FPS moderne. Où est la prise de risque ? Certainement pas pendant cette poursuite à moto à la troisième personne ou l’on doit tirer sur des putains de barils rouge pour libérer le chemin et vider une quinzaine de chargeurs sur des chiens mutants. Ce passage a été le point de rupture, faisant basculer le jeu du survial au nanar plus ou moins assumé.

Concernant l’audio, on appréciera l’attention aux détails renforçant la tension avec Grace. Le sol qui craque, la pluie qui tombe, les hurlements des monstres, tout est vraiment bien géré. Le son des armes aussi est vraiment bien retranscrit, renforçant un gunfeel très propre. Les doublages en français tiennent globalement la route, même s’ils sont ternis par les interminables punchlines de Leon qui rappellent les films d’action des années 90. Leon est badass, les répliques fonctionnent bien, mais à petite dose.

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God bless RE Engine

S’il y a bien un domaine où Capcom n’a pas à rougir, c’est la technique. Le RE Engine est juste impressionnant. Visuellement, Resident Evil Requiem propose une atmosphère assez incroyable. C’est beau et fluide. Les technologies du Ray-tracing et Path-tracing rendent chaque scène ultra réaliste sans mettre à genoux les configurations moyennes. Grâce à une optimisation franchement correcte, on atteint facilement les 144 FPS en 1440p. On notera également une absence de temps de chargement (merci les cinématiques), rendant le titre super plaisant à jouer. Certes, on peut lui reprocher des visages parfois trop luisants ou quelques textures qui bavent quand on s’en approche, mais globalement c’est vraiment très beau et stable. La gestion du gore et les démembrements localisés sont aussi superbement efficaces. La hache et le fusil à pompe peuvent en témoigner. La physique des impacts est toujours aussi chouette. Si parfois, le fond manque un peu d’originalité, la direction artistique de ce Requiem s’en sort à merveille. Les artistes du studio ont fait un superbe travail. Chaque lieu est extrêmement bien représenté et le bestiaire a vraiment de la gueule. Le fait d’y jouer à la première personne permet d’apprécier d’autant plus ce niveau de détail. On profite alors au mieux de la variété dans les zombies, qui ont plusieurs sortes d’archétypes reflétant leur vie passée, à l’image de ces chanteuses d’opéra qui nous cassent les oreilles ou ces bébés avec un « léger » embonpoint.

Le chant des morts qui sonne pas si faux que ça

Resident Evil: Requiem offre ici une aventure complète en rassemblant les ingrédients nécessaires au genre. De l’horreur viscérale, de l’action nerveuse et du gore à foison. L’équilibre est finalement bien ajusté et ce Requiem ne sonne pas faux. On pourra cependant lui reprocher un scenario parfois incrédule et un gameplay qui manque de prise de risque, restant parfois prisonnier de ses vieilles mécaniques de jeu. Le duo Grace et Léon se complète pourtant à merveille, permettant de se défouler après des passages oppressants et brillamment mis en scène. Si le titre ne se démarque pas franchement par son originalité, il reste très appréciable à faire et à refaire pour débloquer les nombreux bonus et caméos que propose Capcom. Un bel hommage pour un trentième anniversaire.

Si vous êtes intéressé par Resident Evil Requiem, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 10 %, ce qui fait le jeu à 63 €.

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[TEST] Starship Troopers: Ultimate Bug War! : un très bon feeling, mais un jeu court et répétitif

Par : Loulou
16 mars 2026 à 23:53

Dévoilé en fin d’année dernière, Starship Troopers: Ultimate Bug War!, développé par Auroch Digital (Warhammer 40 000: Boltgun et Warhammer 40 000: Boltgun 2), se présente comme un rétro-FPS d’action solo se déroulant dans l’univers de la licence Starship Troopers. On avait pu jouer à la démo et nous en étions ressortis convaincus. Le gunplay était plutôt réussi et le niveau proposé, Zegema Beach, proposait une grande carte avec des objectifs éparpillés, et peuplée de soldats et bugs disposés par-ci, par-là. Sorti ce 16 mars, Starship Troopers: Ultimate Bug War!, est une expérience réussie et respectueuse de son matériau de base, mais qui montre vite ses limites avec une campagne répétitive et pourtant un peu courte.

Genre : Rétro-FPS action | Développeur : Auroch Digital | Éditeur : Dotemu et Game Source Entertainment | Plateforme : Steam, GoG | Prix : 24,99 € | Langues : Anglais, français | Configuration recommandée : Core i5-8600K / Ryzen 5 2500X, 16 Go de RAM, GTX 1060 / RX 5600 | Date de sortie : 16/03/2026 | Durée : entre quatre et cinq heures

Test réalisé avec une clé Steam fournie par l’éditeur.

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Engagez-vous pour obtenir la citoyenneté !

Starship Troopers: Ultimate Bug War! nous narre l’histoire de Samantha « Sammy » Dietz via une simulation développée par la FedDev. Afin d’immerger le joueur, le studio Auroch Digital a eu la bonne idée de reprendre les spots de propagande en prises de vue réelles avec l’appui de Casper Van Dien alias Johnny Rico (l’un des personnages principaux du film Starship Troopers), et bien d’autres personnages qui brisent le quatrième mur. En effet, dès le départ, le commandant Rico et le major Samantha Dietz s’adressent directement à vous et proposent d’obtenir votre citoyenneté en participant à un module de formation expérimentale retraçant les faits d’armes du major. Me concernant, je suis plutôt partagé. D’un côté, j’ai bien aimé l’implication des acteurs et le respect accordé à l’univers de Starsphip Troopers. De l’autre côté, briser le quatrième mur en nous considérant toujours comme « un joueur » au lieu d’être vraiment « une recrue » à part entière m’a complétement sorti de la trame principale. Est-ce un moyen pour la Fédération de convaincre notre jeunesse des bienfaits de la citoyenneté et suis-je passé à côté du propos ? J’aurais préféré que les missions à effectuer soient uniquement des témoignages de Samantha que nous revivions afin de nous convaincre de nous joindre à la cause.

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Bon, laissons de côté le défaut d’immersion, il est grand temps de débuter votre service pour obtenir votre citoyenneté. La campagne principale, offrant la possibilité d’incarner un soldat et un bug, se découpe en treize missions sur de grandes cartes. À chaque fois, il faudra rejoindre les points d’intérêt pour déclencher l’objectif associé et vos actions vous permettront d’engranger des points pour le score final. En soi, les missions restent toujours identiques que ce soit du côté humain (placer des bombes, détruire des ennemis spécifiques, activer des mécanismes, défendre une position…) ou bug (tout détruire sans réfléchir) et elles deviennent vites répétitives. Heureusement, cette lassitude est contrebalancée par la courte durée de la campagne. En effet, en difficulté « Soldat » (normal), vous risquez de rouler sur le jeu aussi vite qu’une invasion de bugs sur Zegema Beach, soit entre quatre et cinq heures de jeu. Je vous conseille donc plutôt de sélectionner le cran d’au-dessus si vous recherchez un minimum de challenge.

Une campagne, deux visions, mais un même objectif

En tant que soldat de la Fédération, vous aurez accès un arsenal varié, des armes spéciales puissantes et un peu d’aide des vaisseaux en orbite. Chaque pétoire a un bon feeling et dispose d’un tir secondaire. Par contre, vos munitions fondront comme neige au soleil, mais vous pourrez compter sur les caisses d’approvisionnement disséminées sur la carte ou demander un tir orbital vous offrant quelques munitions et armes au hasard, ce qui sera très utile. Vous pourrez compter sur les PNJ en les recrutant, mais vu qu’ils sont cons comme leurs pieds, ces derniers feront le piquet de grève en se positionnant devant votre ligne de mire, et au mieux, serviront d’appâts lors de vagues d’ennemis. Les balises (bombardements, tirs lourds depuis notre navette, largage de robot de combat…) quant à elles, vous permettront d’effectuer principalement des tirs de barrage, mais je trouve bien dommage que l’on n’ait pas une prévisualisation de la zone impactée avant de lancer ladite balise. Dans l’ensemble, j’ai plutôt apprécié les combats nerveux, surtout les phases de défense avec des vagues de bugs. En revanche, il ne faut pas s’attendre à un déferlement, mais plutôt une dizaine d’ennemis avec la présence de spéciaux.

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Du côté de nos amis les arachnides, le bestiaire est assez varié. Vous aurez les classiques arachnides, sa version tigre, le cuirassé, les volants, les lanceurs d’acides, les lanceurs de plasma, les soldats corrompus, le cerveau et le fameux assassin, seule nouveauté, que l’on pourra incarner. Les comportements des adversaires sont identiques, à savoir que dès qu’ils vous voient, ils vous foncent dessus pour vous faire la peau. Pour l’assassin, j’ai trouvé dommage qu’il n’y ait pas d’interaction à proprement parler durant la campagne du soldat, sauf à la toute fin. Ce nouvel insecte est aussi anecdotique que sa propre campagne. Bien que ce dernier dispose de trois transformations, vous procéderez de la même façon en débutant avec sa forme criquet pour atteindre votre objectif, puis vous passerez en guerrier pour massacrer tout le monde, et enfin, pour ne pas finir comme un moustique sur un pare-brise, vous vous transformerez en cuirassé afin de recouvrer votre vie et armure, ou abattre les ennemis les plus coriaces. Peu importe la mission, ce sera toujours le même objectif (pour rappel, tout détruire) sur les cartes déjà visitées par votre alter ego humain et vous trouverez donc peu d’intérêt à faire ou à refaire les missions, sauf pour la difficulté et le scoring. Je pense que ce nouvel insecte aurait pu être intéressant sur un jeu axé sur la stratégie, car c’est ici purement du massacre bête et méchant.

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Une simulation réussie sans grande prétention

Visuellement, Starship Troopers: Ultimate Bug War! propose un aspect retro qui tient la route, et j’ai franchement bien aimé. Les gros pixels se mêlent à des effets plus modernes, comme les développeurs l’avaient déjà fait sur leur précédent jeu. Il n’y a donc pas de surprise côté direction artistique, mais j’ai été tout de même déçu : où sont les gros moments épiques avec des milliers d’ennemis à l’écran ? Quitte à faire un jeu rétro en 2026, j’aurais bien aimé qu’ils utilisent un peu plus de ressources de mon CPU et qu’ils augmentent le nombre d’arachnides, pour éviter cette sensation de vide dans les grandes maps. D’autant que je n’ai pas rencontré de « bugs » – hormis ceux prévus –, ni de problèmes de performances. Enfin, la musique n’est pas aussi marquante que la bande originale du film, malgré un effort fait pour conserver l’esprit de la licence.

Un défouloir amusant, toute proportion gardée

Starship Troopers: Ultimate Bug War! est un rétro-FPS correct, mais sa durée de vie est plutôt courte et ses missions sont répétitives. Vous pourrez trouver votre compte en tant que soldat de la Fédération, mais il faudra aller sur les difficultés les plus élevées. Le feeling des armes est plutôt bon et voir aussi bien vos alliés stupides que vos ennemis voraces servir de chair à canon pour la réussite de votre mission, est assez plaisant. Du côté des arachnides, le gameplay de l’assassin n’est pas inintéressant, mais on ne peut pas dire que sa « campagne » (si on peut appeler ça comme ça) soit particulièrement marquante. Elle permet surtout de gonfler artificiellement la durée de vie du jeu, qui reste tout de même un peu famélique. Ainsi, Starship Troopers: Ultimate Bug War! n’est pourtant pas désagréable, mais ne restera pas dans les annales de la Fédération.

Si Starship Troopers: Ultimate Bug War! vous intéresse, vous pouvez profiter de la promotion de lancement à -20 % sur Steam jusqu’au 23 mars, soit environ 20 €.

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Dark Messiah of Might & Magic, bientôt une Community Edition

15 mars 2026 à 08:21

On vous en avait parlé il y a maintenant une année, l’équipe en charge du développement des mods Dark Messiah coop, RTX et du restoration mod avaient eu l’accord d’Ubisoft pour poursuivre le développement du SDK, et avaient même été invités dans les locaux de Montréal pour rencontrer quelques membres de l’équipe. Une opportunité pour l’équipe d’avoir le soutien des développeurs de Ubisoft, et cerise sur le gâteau, récupérer du contenu exclusif de Dark Messiah of Might and Magic : Elements (la version Xbox 360 sortie en 2008), ainsi que des assets laissés de côté, comme des armes, et même un niveau entier.

Le développement a bien progressé depuis, et au-delà du support que Nvidia a apporté au mod RTX, c’est également Valve et Arkane Studios qui ont apporté leur soutien depuis le début du développement. Le résultat de tout ce travail, et la reconnaissance de ces grands noms de l’industrie du jeu vidéo semblent avoir motivé l’équipe, et poussé encore plus le projet en avant. On apprend aujourd’hui, au travers d’un article sur modDB, la sortie prochaine de Dark Messiah of Might & Magic Community Edition, avec l’approbation d’Ubisoft et le soutien de Valve. Grâce au tout dernier SDK Source 1, un accès au code source, et le soutien de la communauté, l’équipe pense avoir l’essentiel des outils pour publier très rapidement une première version, même si aucune date de sortie n’est annoncée pour le moment.

 On n’a pas beaucoup de détails sur les nouvelles fonctionnalités, et l’orientation exacte de cette Community Edition n’est pas encore très claire. Mais le billet de blog est l’occasion d’en apprendre tout de même un peu sur les progrès du mod coop, RTX et dungeon generation. L’équipe travaille également sur l’intégration d’une partie du contenu de Dark Messiah of Might and Magic : Elements. La première nouveauté est le portage des cartes en multijoueur. La deuxième, et peut-être la plus intéressante, est que l’équipe travaille sur un nouveau système, les runes. Le principe reprend celui des reliques octroyant des points de compétence supplémentaires, mais les réutilise pour proposer des modificateurs permettant de modifier l’expérience de jeu.

On va continuer à suivre ça de près à la rédaction, car c’est toujours agréable de constater l’engouement et la passion de la communauté pour la licence, qui malgré le soutien d’Ubisoft, est en sommeil depuis trop longtemps. En attendant, si vous n’avez pas encore ce chef d’œuvre d’Arkane Studios, vous pouvez le trouver à 5 € sur Steam.

Ready or Not: Boiling Point débarque et remet de l’ordre après le fiasco de Los Sueños Stories

14 mars 2026 à 12:55

À peine présentée à l’occasion du Future Games Show Spring Showcase, Void Interactive a publié sa nouvelle extension pour Ready or Not. Boiling Point, à l’image des précédentes extensions, s’apprête à nous replonger au cœur d’une crise inédite à Los Sueños au travers de trois nouvelles missions : Actions discutables, Tous les dieux brûlent et Une nouvelle Amérique.

Le jeu s’enrichit pour l’occasion de nouveau contenu. De nouvelles armes font leur apparition, comme le fusil de combat RTWC-6.5, le pistolet G18-C équipé de son mode automatique, et le pistolet S2011. Pour compléter le tout, et éviter de crever un peu trop vite, la grenade 9-bang rejoint l’arsenal, accompagnée de nouveaux accessoires bien appréciables tels qu’une mire pour la visée déportée et le viseur RMO Flip-to-side 3x. Un système d’attache multi-rails est également ajouté permettant enfin d’équiper simultanément pointeur laser et lampe tactique. D’autres ajouts cosmétiques viennent compléter cette mise à jour, même s’ils ne suffisent pas à faire oublier la polémique entourant la sortie de Los Sueños Stories et les nombreux problèmes qu’elle avait apportés, lesquels ont mis bien trop de temps à être corrigés.

C’est peu dire que ce patch était attendu par la communauté. Void Interactive a profité de l’occasion pour déployer, au delà du nouveau contenu, une mise à jour corrigeant plus de 200 bugs. Les développeurs ont retravaillé l’IA des suspects, civils et coéquipiers, ainsi qu’une partie de la physique et de la balistique. L’expérience de jeu gagne en stabilité, mais également en lisibilité et en qualité de vie, avec par exemple une meilleure gestion de la vue libre, un réglage du zoom, ou encore la possibilité de désamorcer les gilets piégés. Quelques ajouts appréciables, mais celui qui nous a véritablement arraché un cri de joie, c’est la possibilité désormais de modifier son équipement après un échec sans avoir à revenir au menu principal.

Contrairement au deux précédents DLC, Boiling Point est plutôt bien accueilli par les joueurs : 85 % des avis sont positifs. La plupart note que la qualité des trois nouvelles mission est exceptionnelle, aussi bien dans le level design que dans la narration environnementale. On n’a pas encore eu le temps de se faire un avis complet, mais ce n’est qu’une question d’heures avant que la rédaction se plonge à nouveau dans Ready Or Not pour voir ce que tout ça donne. Boiling Point est disponible contre un peu moins de 10 € sur sa page Steam, et si vous ne l’avez pas encore, Ready Or Not est à 50 €.

WILL: Follow the Light sortira le 28 avril prochain

14 mars 2026 à 01:15

Il y a quelques jours de cela, on vous faisait part de nos impressions et de nos attentes après avoir posé les mains sur la démo de WILL: Follow the Light. Entre temps, TomorrowHead Studio n’a pas chômé, puisque c’est au cours du Future Games Show Spring Showcase 2026 que l’on a obtenu la date de sortie du titre : c’est donc le 28 avril prochain, dans à peine plus d’un mois, que nous pourrons prendre part au voyage de Will à la recherche de son fils.

Capture d'écran nº 5

Pour rappel, le jeu promet un périple sur les mers nordiques à bord d’un voilier, avec un système de navigation se voulant particulièrement immersif. L’expérience mêlera donc exploration, énigmes et narration environnementale au cours d’une aventure qui semble plutôt solitaire. Mais, là où nous nous étions surtout concentré sur le gameplay lors de notre première approche, le trailer accompagnant l’annonce de la release semble mettre l’accent sur l’histoire et son aspect émotionnel fort.

Si le destin de Will et les secrets qui entourent sa famille vous intriguent, alors vous n’avez plus que 6 petites semaines à attendre avant de vous procurer le titre – à un prix que nous ne connaissons pas encore. On rappelle que la démo est toujours disponible gratuitement sur la page Steam de WILL: Follow the Light, que vous pouvez également ajouter à votre wishlist si le jeu vous intéresse.

Noirmancer : un concept d’infiltration prometteur, mais encore loin d’être abouti

13 mars 2026 à 22:42

C’est un peu par hasard qu’on est tombé sur Noirmancer, un jeu d’infiltration surnaturel développé par un indépendant, DistractedMosfet. Le titre se présente comme un first‑person stealth game où l’on incarne un justicier masqué doté de pouvoirs occultes. Le développeur revendique des influences évidentes : la série Thief pour les mécaniques d’infiltration, et l’esthétique film noir de la série animée Batman pour l’ambiance générale. On découvre le projet un peu après la sortie de l’alpha, mais suffisamment tôt pour constater que le concept tient la route et que le développeur cherche avant tout à recueillir des retours.
lmhND8La boucle de gameplay se met vite en place : on avance dans les niveaux en fouillant des bureaux, en lisant des notes, en ramassant des clés, pendant que les ennemis patrouillent, se retournent au mauvais moment, nous repèrent et se lancent à notre poursuite… jusqu’à ce qu’on efface leur esprit pour disparaître de leur mémoire comme si de rien n’était. Entre deux objectifs qui surgissent en plein milieu d’un niveau, on alterne entre infiltration et improvisation totale, en utilisant les neuf pouvoirs proposés pour s’introduire quelque part, contourner une patrouille, semer un garde trop curieux ou neutraliser discrètement un témoin gênant. Après une petite heure en immersion dans l’univers de Noirmancer, le concept apparaît bien réfléchi et DistractedMosfet semble savoir précisément où il veut aller avec son jeu, même s’il reste encore beaucoup de travail pour que l’ensemble soit cohérent et intéressant sur la durée.

Le développement semble bien avancer, avec des mises à jour régulières et une communication très active. Reste à voir si Noirmancer réussira à transformer ses bonnes intentions en un vrai jeu d’infiltration, ou s’il rejoindra la longue liste des projets qui avaient du potentiel avant de disparaître dans l’ombre. Aucune date de sortie n’est pour le moment annoncée, mais si le jeu vous intéresse, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhait depuis sa page Steam.

Bulkhead semble répondre à des questions sur WARDOGS sans langue de bois

Par : Estyaah
13 mars 2026 à 21:17

Dans une vidéo publiée il y a quelques jours, plusieurs membres du studio Bulkhead, qui développe WARDOGS, ont répondu à quelques questions posées par la communauté. Et même s’ils les ont peut-être sélectionnées, elles s’avèrent plutôt représentatives des interrogations qu’on s’était nous aussi posées.

Parce que vous n’avez certainement pas sept minutes à perdre, voici un résumé des informations les plus importantes :

  • Il n’y aura pas de microtransactions : ni monnaie à acheter, ni skins payants.
  • Le gameplay devrait se situer à mi-chemin entre du milsim façon ArmA Reforger et de l’arcade à la Battlefield 6.
  • Ils ne cherchent d’ailleurs pas à en faire un concurrent au jeu de DICE, et estiment qu’il leur suffirait d’une base de joueurs située entre 3 000 et 10 000 personnes par soir. À notre avis, ce n’est pas forcément très facile à atteindre pour un studio quasiment indé.
  • Il y aura un système de progression pour débloquer armes et équipements relatifs à la classe que l’on joue.
  • Il n’y aura pas de matchmaking, tout passera par un server browser. Même si vous êtes dans une équipe avec de gros nuls et que vous perdez la partie, vos actions individuelles seront tout de même récompensées, ce qui fait que vous pourriez gagner plus que certains joueurs de l’équipe victorieuse.
  • L’optimisation est un point qu’ils ont pris en compte dès le début du développement. Ils ont la volonté de proposer leur titre à un maximum de gens – on voit notamment un PC de test avec un i5 8600 et une GTX 1660 –, et en profitent pour dire que si un jeu sous Unreal Engine 5 n’est pas bien optimisé, ce n’est pas la faute du moteur, mais parce que les devs sont des sous-merdes (ou à peu près, on a romancé).
  • Des playtests devraient être organisés cette année, pour une sortie en accès anticipé avant fin décembre. L’accès anticipé devrait ensuite durer entre 12 et 24 mois, selon les retours.
  • Enfin, l’information la plus importante pour toute personne pour qui les mathématiques sont plus qu’un concept abstrait : oui, si un serveur est plein (100 joueurs), comme il y aura trois équipes, il y aura une équipe avec 34 joueurs, et non pas un joueur divisé en trois.

Si vous voulez plus de détails, n’hésitez pas à consulter la vidéo.

D’autre part, au début du mois, les développeurs avaient partagé un autre devlog, s’attardant sur les éléments de gameplay repris du mod King of the Hill d’ArmA 3, et sur ce qu’ils avaient ajouté pour le rendre plus accessible :

On vous l’avait déjà dit la dernière fois qu’on avait parlé de WARDOGS, mais on a franchement changé d’opinion sur celui-ci. Alors qu’on était dubitatifs, au vu des précédents projets du studio, on doit avouer qu’il nous fait de plus en plus de l’œil. Le ton des membres du studio lors de la session de questions/réponses y est sans doute aussi pour quelque chose, parce qu’on a l’impression qu’ils sont assez transparents et conscients des problèmes qu’ils ont à surmonter.

Quoi qu’il en soit, les playtests et l’accès anticipé sont prévus pour 2026. En attendant d’en savoir plus, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis Steam.

Le doute n’est plus permis : Project Shadowglass se pose en héritier de Thief

Par : Balna
13 mars 2026 à 15:26

On vous en parlait il y a deux mois à peine, alors que le projet n’était, selon les dires de l’unique développeur, qu’à l’état de prototype. Et pourtant, on a été très agréablement surpris de voir que Project Shadowglass a déjà refait parler de lui à l’occasion du Future Games Show, vidéo de gameplay à l’appui. Et disons le franchement : ça semble très prometteur.

Project Shadowglass n’y va pas par quatre chemins et revendique clairement l’héritage de la licence Thief. Comme dans la série légendaire de Looking Glass Studios, on y incarnera un personnage qui semble plus porté sur l’infiltration et l’agilité que sur les combats. La vidéo montre de nombreux éléments qui vont dans ce sens : parkour sur le toit des bâtiments, infiltration dans le dos des gardes, pillage de coffres pleins à craquer… Même l’emblématique flèche d’eau semble faire son grand retour. Malgré tout, notre personnage devrait pouvoir se battre – on le voit utiliser une épée dans le trailer -, mais la fuite risque d’être une solution bien plus efficace la majorité du temps. C’est également la première fois qu’on peut voir des personnages en vidéo, avec des animations en stop motion qui s’accordent très bien à la direction artistique pixel art du titre.

On doit vous avouer qu’à la rédaction, on est très excité par Project Shadowglass. Si comme nous, vous attendez ce jeu, vous serez heureux d’apprendre qu’une démo est toujours prévue pour courant 2026. En attendant, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam.

Pour fêter la sortie de l’Operation: Deep Freeze de Killing Floor 3, Tripwire Interactive licencie 23 employés

Par : Estyaah
13 mars 2026 à 15:20

Hier soir, lors du Future Game Show, Tripwire a lancé sa troisième saison pour Killing Floor 3, intitulée Operation: Deep Freeze. Elle s’accompagne d’une nouvelle carte, située sur une base en Antarctique, et sans doute de nouvelles armes et autres joyeusetés. On ne va pas vous mentir, la vidéo a tout de même un peu de gueule. On en oublierait presque que le jeu n’est pas si formidable que ça. D’ailleurs, les évaluations récentes sur Steam sont encore pires qu’au lancement, dénonçant des performances dramatiques, et toujours beaucoup de bugs.

Cette nouvelle mise à jour a permis de multiplier le nombre de joueurs par trois ou quatre, générant un pic autour de 1 200, ce qui reste sans doute un peu léger. Cela nous amène à l’autre information importante, qui elle, est arrivée au début du mois : Tripwire Interactive s’est séparé de 23 employés pour tenter de limiter les coûts. D’après l’une des personnes virées, les équipes QA, artistique, ingénierie et support client ont été touchées. Le studio annonce néanmoins qu’il « reste déterminé à créer des expériences de jeu de haute qualité et à soutenir les joueurs ». On se demande un peu lesquels, quand on regarde les courbes, et on ne trouve pas franchement étonnant qu’il y ait des problèmes financiers, compte tenu du peu d’engouement qu’a suscité le dernier épisode de la série, jugé peu intéressant par rapport à Killing Floor 2, notamment.

Killing Floor 3 est disponible sur Steam pour 40 €, mais si vous voulez rejoindre le combat avant que la poussière ne retombe, il ne va pas falloir trop traîner.

Reconfigure mélange les genres du puzzle game et de l’immersive sim dans une bouillie de pixels

Par : Estyaah
13 mars 2026 à 15:15

Il y a quelques semaines, on a découvert l’existence d’un nouveau jeu un peu particulier. Il s’agit de Reconfigure, qui se présente comme un hybride « puzzle-RPG-FPS ». Concrètement, on peut y voir un concept aux visuels rétro, avec un design sous forme de blocs, et des mécaniques qui semblent puiser du côté de l’immersive sim.

On disposera d’une arme qui n’a pas l’air folichonne, mais qui permet d’étourdir des robots un peu amorphes pour les contourner et les désactiver définitivement. La vidéo laisse entendre qu’il y aura pas mal d’énigmes à résoudre en déplaçant des blocs, et qu’il y aura des secrets. Difficile de se faire une idée pour l’instant, mais on sent qu’il y a eu un peu d’inspiration de System Shock, alors on est plutôt chauds. Côté développement, c’est apparemment fait en solo par Antti Tiihonen, qui est l’un des co-créateurs de la série de dungeon crawlers Legend of Grimrock, et qui a bossé – entre autres – sur quelques gros titres de Remedy.

Aucune date de sortie n’a pour l’instant été évoquée pour Reconfigure. Néanmoins, si la proposition vous intéresse, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

We Were Here Tomorrow, un nouvel épisode de la série de puzzle games asymétriques, est prévu pour 2026

Par : Estyaah
13 mars 2026 à 14:08

On ne vous parle pas souvent de cette série de puzzle games coopératifs qu’est We Were Here. Ce sont pourtant d’excellents jeux en vue subjective, qui proposent de résoudre des énigmes à deux joueurs, mais de manière asymétrique : chaque joueur possède une partie des indices, et c’est la communication ainsi que la capacité à déduire les règles qui permettront au couple de trouver la solution. Après We Were Here, We Were Here Too, We Were Here Together, We Were Here Forever et le très court We Were Here Expeditions: The Friendship, le studio Total Mayhem Games nous annonce le prochain titre de la série : We Were Here Tomorrow.

On ne devrait pas trop se tromper en disant que les mécaniques seront du more of the same, mais cette fois-ci, on embarque dans un futur uchronique des années 80, avec l’esthétique et la bande-son qui va avec. Aucune raison de craindre un mauvais épisode, tous les précédents étaient bons.

Pour l’instant, seul un vague 2026 est affiché sur la page Steam de We Were Here Tomorrow. S’il vous intéresse, n’hésitez pas à l’ajouter à votre liste de souhaits en attendant. Et si vous voulez découvrir la série, il existe un bundle avec les cinq premiers épisodes pour moins de 40 €.

[TEST] Marathon : un extraction shooter imparfait mais terriblement efficace dans ses affrontements

Par : Balna
12 mars 2026 à 21:09

Je me confesse : j’aime bien les extraction shooters. J’y retrouve tout ce que j’aime dans les FPS multijoueurs : des affrontements tendus, une gestion constante de l’équilibre risques / récompenses, et, cerise sur le gâteau, la joie non dissimulée que je retrouve parfois à récupérer tout l’équipement d’un joueur que j’aurais abattu, alors qu’il s’apprêtait à s’extraire. Et si on m’avait dit, il y a quelques années encore, que je ferais un jour l’éloge d’un jeu Bungie, je pense que j’aurais crié au complot. Et pourtant. Installez-vous bien, prenez une camomille, tout va bien se passer.

Genre : Extraction Shooter | Développeur : Bungie | Éditeur : Bungie | PlateformeSteam | Prix : 39,99  | Langues : Anglais, Français | Configuration recommandée : CPU AMD Ryzen 5 3500 / Intel Core i5-10400, GPU AMD Radeon RX 5700 XT (8GB) / Nvidia RTX 2080 (6GB), 16 GB de RAM | Date de sortie : 05/03/2026

Test effectué sur la version Steam fournie par notre partenaire Gamesplanet.

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Un environnement au service du PvP

Certes, Marathon se repose sur des ressorts éprouvés : collecter des objets de diverses valeurs, disséminés sur trois cartes différentes, avant de s’extraire. Si possible en évitant de se faire flinguer par les autres joueurs. Mais pour espérer avoir sa part du gâteau sur un marché aussi concurrentiel que celui de l’extraction shooter, le dernier bébé de Bungie devra d’abord trancher une question essentielle : qu’apporte-t-il vraiment au genre ? Si Hunt : Showdown 1896 mise sur son ambiance, et Escape From Tarkov sur sa personnalisation et son sens de l’immersion, Marathon, quant à lui, affiche d’emblée ses couleurs : tout gravitera autour de ses affrontements en PvP.

En effet, Marathon n’est pas un extraction shooter consensuel, qui caresserait dans le sens du poil des joueurs venus se battre contre des IA un peu nazes, tout en évitant si possible le combat avec d’autres joueurs. Oh que non, pas de ça ici ! Les affrontements avec l’IA, même s’ils nécessiteront d’être approchés avec beaucoup de prudence, ne serviront souvent que de prétexte à attirer d’autres joueurs par le bruit qu’ils génèreront. Et autant vous prévenir d’emblée : le PvP est rapide, violent et très punitif. Le Time To Kill (TTK), qui est extrêmement bas, fait la part belle aux affrontements éclairs et aux embuscades surprises. Quelques rafales suffiront généralement à mettre vos adversaires au tapis. Si cela peut sembler excessivement punitif, il est bon de noter qu’il sera toujours possible d’être relevé par ses alliés, même après avoir été achevé au sol. Malgré tout, il ne faudra pas espérer être capable de survivre plus d’une poignée de secondes, si vous osiez avoir l’audace de trop vous éloigner de vos coéquipiers.

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Course de relai

Si Marathon fait la part belle aux parties en équipe, il intègre également une file solo. Les règles du jeu changent totalement : hors de question de se lancer aveuglément dans des affrontements contre l’IA, chaque déplacement devra être planifié, et le jeu nous surprend même en proposant un gameplay bien plus porté sur l’infiltration.

Parce que oui, Marathon se joue principalement en équipe de trois. Et histoire de donner une saveur supplémentaire à ses affrontements, Bungie a fait le choix d’intégrer dans son titre un système de classes (ou shells), qui embarquent chacune trois compétences. Si l’intention est bonne, et aura le bon goût de nous rappeler le gameplay d’un certain Apex Legends, l’exécution est tout autre : comme le TTK est extrêmement court, la plupart des classes n’auront généralement pas l’occasion d’utiliser leurs compétences en combat. Reste donc la classe du médecin, qui est à l’heure actuelle ma valeur sûre, d’autant plus quand on voit le prix exorbitant des soins. On déplorera l’absence d’une file de matchmaking dédiée aux duos, et les malchanceux qui n’ont pas réussi à trouver deux amis pour les accompagner dans leurs raids se contenteront de compagnons d’infortune, trouvés sur le tas grâce à la recherche de groupe. Fort heureusement, les outils de communication en jeu sont plutôt efficaces et bien foutus, puisque basés sur un système de ping contextuel qui permet pas mal de flexibilité. Sur les dizaines de parties que j’ai pu faire, je n’ai pas ressenti le besoin d’utiliser mon micro pour donner des informations à mes éphémères alliés, un bon point à noter.

Les missions, qui permettent de débloquer de nouveaux objets et différents bonus passifs auprès des factions, ont le bon goût de ne pas nécessiter un wiki ouvert sur un deuxième écran pour être accomplies – une prouesse dans le monde des extraction shooters. Généralement, elles sont plutôt simples, et consisteront la plupart du temps à rejoindre un emplacement pour pirater un terminal. Ici encore, on comprend très vite qu’elles serviront surtout de prétexte à vous faire prendre des risques, puisqu’elles se situeront majoritairement dans les zones où vous aurez le plus de chances de croiser d’autres joueurs.

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Un équilibrage sévère mais juste

Disons-le clairement, l’économie semble avoir été calibrée par un ministre du budget français. Le moindre pack de soin, qui ne restaure qu’un quart de la santé (soit l’équivalent d’une à deux balles qu’on se serait pris dans le buffet), coûte la bagatelle de 400 crédits, quand un objet de valeur en rapporte environ 50 à la vente. Autant vous dire qu’entre les munitions, les recharges de boucliers, les kits permettant de retirer les statuts négatifs et autres modifications d’armes, vous allez devoir trimer avant de pouvoir sortir l’équipement top-moumoute de vos rêves. Fort heureusement, Bungie a pensé à tout, et vous proposera plusieurs packs d’équipements gratuits, chacun aux couleurs d’une des six factions du jeu, qui contiendront le minimum syndical pour vous lancer dans des raids, tout en étant largement suffisant pour tuer un joueur équipé. La stratégie la plus efficace semble encore d’enchaîner les parties avec un pack gratuit, puis de récupérer l’équipement de nos adversaires. Quoi qu’il en soit, on préfèrera dépenser nos rares crédits dans le système d’améliorations du personnage.

Malgré ces quelques défauts, Marathon a ce goût de reviens-y. Ce petit truc qui nous pousse à relancer des raids, dans l’espoir de décrocher le jackpot au détour d’une embuscade contre une équipe qui serait aux prises avec l’IA. Ses armes, dont les sensations de tir sont étonnamment bonnes, sont plutôt variées : Bungie oblige, on retrouvera pas mal d’armes énergétiques, mais entre les fusils d’assaut, shotguns, fusils de précision et autres SMG, tout le monde devrait y trouver son compte. Les développeurs ont su trouver un bon point d’équilibre concernant la vitesse des déplacements, qui ne sont ni artificiellement trop rapides pour permettre aux joueurs d’adopter différentes tactiques en combat, ni suffisamment lents pour qu’on s’ennuie entre les affrontements. Petit bémol cependant pour les zones extérieures, qui sont dénuées d’intérêt. On aurait apprécié des environnements plus marqués visuellement, on se contentera ici de rochers fades et d’une végétation un peu moche.

La direction artistique, qu’on qualifiera de clivante afin de ne blesser aucune sensibilité, aura au moins le mérite d’être cohérente et assumée de bout en bout : des menus aux décors, en passant par les écrans de chargement et la musique, on est réellement transportés dans un univers alternatif, où les couleurs flashy côtoient une ambiance malgré tout très sombre. Et même si l’interface est une des pires abominations qu’il m’ait été donné d’expérimenter, entre des items illisibles qui se ressemblent tous et des menus dans lesquels il est horrible de naviguer, elle participe tout de même à l’ambiance cyberpunk qui transpire par tous les interstices du titre.
Techniquement, enfin, on notera une optimisation globalement bonne : je n’ai noté aucune chute de framerate (du moins sur mon 9800X3D et ma 4070 Ti), le netcode semble solide (aucun effet de rubberbanding), et les temps de chargements sont très rapides. Oui, ça peut sembler anodin, mais en comparaison d’Escape From Tarkov, dont les temps d’attente excèdent régulièrement les huit à dix minutes, c’est important de le noter. Comble du comble, Marathon ne pèse que 18 Go. Quelle sorcellerie est-ce donc ? Bon, il n’y a effectivement que trois maps pour l’instant – une quatrième devrait bientôt arriver -, mais cela reste tout de même impressionnant pour un AAA.

Un bon extraction shooter qui assume son parti pris

Loin d’être parfait, Marathon est un solide extraction shooter qui rattrape ses quelques points faibles en mettant le paquet sur ses affrontements en PvP, qui sont dynamiques, exigeants et punitifs, tout en étant servi par une direction artistique certes clivante, mais qui reste lisible même lors des échanges les plus violents. Malgré son interface affreuse qui nécessitera des heures avant d’être domptée, les parties s’enchaînent rapidement. Attention toutefois : si votre truc, c’est d’éviter le combat avec les autres joueurs pour vous concentrer sur le loot et l’exploration, passez votre tour. Si à l’inverse, vous cherchez des affrontements tendus et viscéraux, je ne saurais que trop vous le recommander.

Si Marathon vous intéresse, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 10 %, ce qui fait le jeu à 36 €.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

QUOD, un FPS dans 64Ko de bonheur

11 mars 2026 à 22:50

QUOD, un petit FPS rétro inspiré de Quake, vient de faire parler de lui. Pas grâce à son gameplay, ni à une direction artistique révolutionnaire, mais parce que l’exécutable pèse… 64 Ko. Une taille dérisoire, inférieure à celle d’une simple capture d’écran du jeu. Le projet, signé [daivuk], un développeur indépendant, enterre sans trop forcer d’autres curiosités de la demoscene comme .kkrieger ou Q1K3.

1rzwZIMalgré son poids ridicule, le jeu aligne plusieurs niveaux, quelques ennemis, des textures et un feeling étonnamment corrects. L’exploit devient encore plus impressionnant quand on découvre que le développeur a bricolé tout une suite d’outils maison autour du projet, jusqu’à son propre logiciel de modélisation. Les modèles, par exemple, sont symétriques afin de ne stocker que la moitié du mesh, histoire de gratter 50 % de données. Le son et la musique suivent également la même philosophie : tout est généré à partir d’ondes basiques empilées dans une chaîne d’effets ou d’un tracker old‑school. Au final, chaque élément — textures, modèles, sons — finit transformé en tableaux d’octets directement intégrés dans le code.

Si l’expérience vous tente, ça se passe sur Itch.io. Et si vous hésitez encore devant un FPS qui tient dans quelques kilo‑octets, rappelez‑vous : ce n’est pas la taille qui compte, c’est ce qu’on en fait.

[TEST] John Carpenter’s Toxic Commando : des moments de plaisir intenses, mais courts, et un équilibrage à l’arrache

Par : Estyaah
11 mars 2026 à 17:06

Annoncé en 2023 pour une sortie en 2024, John Carpenter’s Toxic Commando semblait être une sorte de spin-off de World War Z, un TPS avec une vue subjective bricolée dans un stand alone, qui mettait déjà en scène des hordes de zombies. Mais on n’avait ensuite plus du tout entendu parler du projet, les développeurs ayant sans doute été appelés en renforts pour terminer le AAA Warhammer 40,000: Space Marine 2, un TPS qui a eu un sacré succès fin 2024. On pensait donc le jeu abandonné, mais en août dernier, on a eu la surprise de découvrir que Focus Entertainment prévoyait sa sortie pour ce début d’année 2026. Après une courte campagne mercatique relativement efficace, puis une bonne démo proposée il y a quelques semaines, on était plutôt enthousiastes de plonger dans une marée de morts-vivants, au son d’un bon morceau de synthwave.

Genre : Zombies en coopération | Développeur : Saber Interactive | Éditeur : Focus Entertainment | Plateforme : Steam | Prix : 39,99 € | Langues : Anglais, français | Configuration recommandée : Ryzen 5 5600X / Core i5-11600K, 16 Go de RAM, RX 6800 XT / RTX 3060 Ti | Date de sortie : 12/03/2026 | Durée : une dizaine d’heures pour terminer l’histoire en normal, beaucoup plus pour les autres difficultés.

Test réalisé à quatre en coopération avec des versions Steam fournies par l’éditeur.

Pan pan, boom boom et synthétiseur

On ne va pas vous mentir, le scénario dans les FPS coopératifs, ce n’est pas forcément le sujet auquel on s’intéresse en premier. L’expérience avec les potes réduit souvent à néant toute tentative de faire lire le moindre texte, car il y aura toujours un débile pour courir tout seul au-devant d’une vague de zombies, parce qu’il veut TUER TUER TUER. Mais placer un « John Carpenter’s » de manière si ostentatoire dès le titre ne pouvait que nous forcer à dévier de notre trajectoire initiale, pour nous intéresser à sa participation. Il paraît que le bonhomme apprécie les jeux vidéo, et son investissement dans le nouveau titre de Saber Interactive semble le démontrer : Focus nous indique qu’il a composé la musique comme il le fait régulièrement pour ses films et qu’il était le directeur narratif du projet. Ce n’est donc pas juste une méthode supplémentaire pour attirer les quarantenaires nostalgiques des films des années 80. Concrètement, ça se traduit par un scénario raconté par de courtes cinématiques délicieusement nanardesques, une esthétique réussie, et surtout, des zombies, des gros monstres et beaucoup de sang.

Un équilibrage approximatif, mais un feeling souvent jouissif

Pour proposer un gameplay intéressant en coopération, les développeurs de John Carpenter’s Toxic Commando se sont tournés vers des mécaniques de RPG. Il y a quatre classes possédant ses pouvoirs spécifiques, qui sont globalement complémentaires et se répartissent en deux plutôt offensives, et deux défensives. Cependant, on note une chose commune : l’arbre de compétences est mal équilibré et globalement bien à chier. On dispose d’un pouvoir « gratuit » à choisir parmi ceux débloqués par son niveau de classe, mais il y en a toujours un qui se démarque largement des autres, et qu’il serait ridicule de ne pas prendre. Comme c’est mal pensé, plus de la moitié des compétences sont complètement nazes ou ne fonctionnent tout simplement pas avec la capacité que tout le monde va prendre. Cela donne donc l’illusion d’une profusion de possibilités, alors qu’en réalité, chacun a son chemin tout tracé. Pour autant, il ne faut pas jeter le bébé avec l’eau du bain : ces capacités spéciales sont très pratiques (soin de groupe, bulle protectrice), voire jouissives pour certaines (boules de feu, drone d’attaque).

Du côté des armes, on sent que l’équipe a voulu mettre le fun à disposition dès le départ. Pas besoin de faire 500 headshots à plus de 200 mètres en fermant les yeux avec un pistolet à bouchons pour débloquer un DMR, tout est directement disponible. Et le feeling est franchement réussi. Le sound design met bien en valeur les coups de feu, surtout qu’on est souvent dans des vallées, et que l’écho se mêle aux hurlements de nos ennemis. On sent que les devs ont porté une attention particulière aux fusils à pompe, car ils ont un sacré punch et procurent un excellent sentiment de puissance. Les fusils d’assaut, ou même les pistolets, sont également très agréables à utiliser, un sentiment renforcé par le fait qu’on embarque un nombre aberrant de munitions. Les combats sont donc particulièrement jouissifs, d’autant que le système de gore et de démembrement fonctionne à plein régime. Hormis sur quelques ennemis spécifiques, les balles impactent bien les différents monstres, et les animations de mort sont plutôt chouettes. En revanche, les corps disparaissent, mais on se doute que c’est pour éviter de transformer votre PC en four à pizza.

Si toutes les armes sont accessibles dès le début, elles possèdent des niveaux, qui évoluent en fonction du nombre de zombies dégommés à chaque mission. Cela permet de débloquer des accessoires qu’il faudra acheter avec de la ressource in-game, le bourbif. Mais il ne faut pas s’attendre à tout débloquer en quelques parties, car ils coûtent extrêmement cher : environ la moitié de ce qu’on peut ramasser en une mission. Et il y en a un paquet, ce qui encourage donc à n’utiliser qu’une seule arme pour l’optimiser et augmenter plus rapidement sa puissance. Le jeu propose également des skins d’arme absolument ridicules, donc indispensables, tous accessibles avec une autre ressource trouvable dans les niveaux.

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Problèmes de rythme et dapoxétine

Une mission s’articule généralement sous cette forme : une phase d’exploration de la carte avec plusieurs points d’intérêt à visiter pour améliorer son équipement et trouver des pièces mécaniques, et un objectif ou deux. Le level design est vraiment réussi : on est coincés entre les montagnes, il y a des ravins, des collines, des zones marécageuses, et tout est parfaitement cohérent. Cependant, les maps ne sont pas immenses, d’autant plus qu’on dispose de véhicules au comportement franchement sympa. On voit que l’équipe a aussi pioché du côté de la série des MudRunner pour apporter des briques de gameplay un peu originales, mais on reste heureusement sur quelque chose de très accessible. On peut parfois s’embourber – ce qui fait sortir les zombies –, mais on dispose généralement d’un grappin qui nous permet de nous treuiller hors de la flaque. C’est plutôt cool, mais un peu anecdotique, surtout qu’on s’arrête toutes les 30 secondes pour explorer un endroit qui était marqué sur la carte. On y affronte alors quelques poignées de zombies, voire une petite vague avec quelques spéciaux, mais ça reste tranquille. On va donc avoir entre 30 et 45 minutes d’alternances entre de petites échauffourées et des moments calmes, jusqu’à arriver à l’objectif principal.

Et c’est là que Toxic Commando prend toute son ampleur. Grâce aux fameuses pièces mécaniques récupérées çà et là, on peut réparer des tourelles, mortiers, grillages électriques ou fils barbelés, afin de protéger une zone à défendre pour un temps limité. On peut également ouvrir des caisses contenant une arme plus puissante, que notre personnage peut porter en plus de ses deux armes de bases, mais qu’il ne pourra pas recharger. Il y a notamment un railgun pouvant abattre un spécial en un coup, un lance-grenades, ou une mitrailleuse lourde. Une fois toute l’équipe prête, on déclenche les vagues, et c’est le panard… pour deux ou trois minutes seulement. Une éjaculation précoce d’autant plus frustrante qu’il suffirait de proposer plusieurs phases de ce type à chaque mission, histoire de prolonger le plaisir. On passera sur un autre passage particulièrement jouissif en power trip, malheureusement unique.

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Une courbe de difficulté inversée

Si le jeu est très sympa en coop, il semble assez compliqué en solo, car les bots ne vont pas défendre des zones spécifiques, et il faudra courir tout seul pour les protéger. Quasiment impossible en difficile.

En normal, le jeu est globalement très facile, si l’on exclut la première mission. On ressent un défaut un peu inhérent à la liberté laissée par les développeurs de choisir (presque) n’importe quelle mission : la courbe de difficulté est descendante. Ça s’explique assez facilement : au début, on n’a que nos capacités de niveau 1, et notre arme sort d’usine. Dès la seconde partie, on a pu débloquer quelques compétences et ajouté un accessoire ou deux sur notre pétoire. Au bout d’un moment, on peut même améliorer ses dégâts en augmentant sa rareté, facilitant d’autant plus la suite de l’aventure. Si on souhaite un peu plus de challenge, on peut s’orienter vers le « difficile ». Mais là encore, il est possible que l’équilibrage ne soit pas optimal, car il faudra avoir grindé et sérieusement monté de niveau pour ne pas se faire rétamer comme de grosses merdes. On perçoit qu’il faut beaucoup mieux s’organiser, et ne pas y aller à l’improviste. C’est enthousiasmant, mais uniquement accessible quand on aura terminé l’histoire au moins une fois, et qu’on aura refait encore plusieurs autres fois quelques missions. Il faut donc pas mal d’investissement pour avoir une résistance acceptable, sans être complètement débile. Mais encore une fois, ce sera un cap à passer, puis une gentille glissade de plus en plus facile. On imagine qu’il aurait fallu un niveau de difficulté intermédiaire pour lisser la progression.

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Une technique impressionnante

Impossible de ne pas évoquer le Swarm Engine, ce moteur de Saber permettant d’afficher des centaines de zombies qui se déplacent par vagues de manière très crédible pour déferler sur les quatre survivants. On se rappelle que cela fonctionnait déjà très bien dans World War Z, mais il faut croire que les développeurs ont encore perfectionné leur art. Malgré un nombre réellement impressionnant de monstres à l’écran – et une version du jeu pas tout à fait définitive –, le framerate est resté globalement stable sur toutes les machines de la rédac’, qui vont d’une RX 6700 XT autour des 100 FPS en 1440p, jusqu’à une RTX 4090 à plus de 100 FPS en 4K. Pour autant, le titre est franchement joli, grâce à un rendu à la limite du cel shading, et une direction artistique franchement chouette. D’autre part, on n’a rencontré aucun bug, la finition est plutôt correcte.

Pour une fois qu’on est nombreux à tester le jeu, on en profite pour partager les configurations et les performances :

Conf Réglages Framerate
7800x3D / 32 Go DDR5 / RTX 4090 2160p, DLSS qualité, high 100/110 FPS, rares chutes à 80 FPS
5700x / 32 Go DDR4 / RX 6700 XT 1440p, high autour de 100 FPS, quelques chutes à 80 FPS
9800x3D / 32 Go DDR5 / RTX 4070Ti 1440p, DLAA, framegen x2, high 120 FPS
i5 12700k / 32 Go DDR4 / RTX 4080 1080p, DLAA, framegen x2, high entre 120 FPS et 200 FPS

Très fun, mais un peu frustrant

John Carpenter’s Toxic Commando est un très bon jeu coopératif. Le gunfeel est très chouette, les hordes de zombies sont impressionnantes, la conduite des véhicules est sympathique et la finition est exemplaire. Cependant, on regrette des problèmes de rythme imposés par la recherche d’équipement sur des cartes pourtant pas immenses, aboutissant à des phases de défense absolument jouissives, mais toujours beaucoup trop courtes. On en ressort un peu frustrés d’avoir aussi vite lâché la purée, pour repartir sur une nouvelle longue phase de préparation. On pourra aussi déplorer la difficulté décroissante, rendant le jeu rapidement très facile, ou demandant de sérieusement grinder pour être en capacité de passer au niveau supérieur. On a néanmoins passé de très bons moments sur nos quelques parties à quatre, car les mécaniques gameplay sont tout de même très agréables et les différentes classes se complètent très bien. Et ceux qui aiment faire et refaire les mêmes choses pour augmenter leurs stats ont de quoi faire. Nous, on espère juste que Saber ait encore quelques éléments en réserve, ou qu’ils règlent ce problème de rythme en ajoutant plus de ces excellentes phases de défense.

Si vous êtes intéressé par John Carpenter’s Toxic Commando, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 14 % avec le code promo COMMANDO, ce qui fait le jeu à 34 € et des bananes.

Gamesplanet Toxic Commando

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Un trailer et une démo pour confirmer que WILL: Follow the Light sent toujours bon

11 mars 2026 à 09:33

WILL: Follow the Light, c’est ce walking sim développé par le petit studio TomorrowHead, qui promet de nous emmener sur les mers nordiques pour un beau voyage rempli de petites énigmes environnementales. On vous en avait parlé il n’y a pas si longtemps, lors du Steam Néo Fest, le mois dernier. Entre temps, une nouvelle démo d’une durée d’un peu moins d’une heure et un court trailer de gameplay ont été révélés. Et si ce dernier est un peu décevant, puisqu’il ne propose que des séquences issues de la démo, poser les mains sur le jeu à nouveau s’est avéré plutôt positif.

Capture d'écran nº 0

Fort d’une proposition immersive aux paysages dépaysants et aux graphismes honorables (excluant, avec tout le respect dû aux artistes 3D, les modèles des personnages), WILL: Follow the Light semble trouver ses plus grands atouts dans son ambiance visuelle et sonore. Se retrouver seul en mer sur son petit bateau à moteur a son charme, et ce notamment grâce à une soundtrack d’excellente facture. En ce qui concerne l’exploration terrestre, elle est ponctuée de puzzles, notes à lire ou encore journaux audio à écouter. Une narration classique, mais dont on n’a pas de raison de se plaindre.

Capture d'écran nº 6

En tout cas, si la démo a réussi à faire quelque chose, c’est nous donner envie de reprendre la mer pour y découvrir de nouvelles îles à parcourir. Un bilan donc plutôt encourageant pour le titre, qui livrera sans doute plus d’émotion et un périple moins calme dans sa version finale (ce qui ne le rendra pas moins horrifiant pour tout amateur d’action). Quoi qu’il en soit, vous êtes maintenant prévenus et pouvez, si le jeu vous intéresse, vous rendre sur sa page Steam afin de le mettre en wishlist ou encore de tester la démo par vous-même.

Surprise ! SiN Reloaded, le remaster de SiN, sortira cette année

Par : Loulou
10 mars 2026 à 22:25

Hier, s’est déroulé The MIX and Kinda Funny Spring Game Showcase 2026, un événement durant lequel le studio Nightdive a dévoilé, sans qu’on s’y attende, que SiN Reloaded, le remaster de SiN, sortira bel et bien en 2026. Pour rappel, dévoilé en 2020, ce projet conduit initialement par Nightdive, 3D Realms et Splitgate Ironworks, semblait très mal parti et le développement était resté au point mort d’après le tweet des devs en 2023. Sauf que cette même année, l’entreprise Atari a fait l’acquisition de Nightdive et semble avoir changé les plans en toute discrétion. Maintenant, 3D Realms et Splitgate Ironworks ont dégagé de la page Steam, il ne reste maintenant que Nightdive, Ritual Entertainment (le studio à l’origine de la licence SiN) et Atari. Vu ce qu’il s’est passé pour la sortie de Blood: Refreshed Supply™, certains pourraient penser à juste titre que l’on est plus à un coup bas près de la part des éditeurs, mais restons positifs malgré tout. Au cas où, si vous êtes nostalgique et sensible à la préservation des jeux vidéos, on vous conseille fortement de vous procurer SiN Gold et SiN Episodes: Emergence tant qu’ils sont encore disponibles).

Comme à leur habitude, le studio nous proposera pour ce remaster :

  • De jouer à la version originale du jeu et son extension, en plus de sa version remasterisée
  • De bénéficier de graphismes remastérisés et d’une résolution adaptée aux configs modernes
  • De profiter de commandes et d’une interface utilisateur améliorées
  • D’apprécier les musiques originales retravaillées

Pour en apprendre davantage, vous pouvez la consulter la partie description de la page Steam du jeu. Par rapport à la bande-annonce de 2020, les graphismes sont bien plus beaux et travaillés. Le feeling des armes a l’air plutôt bon, mais l’IA ennemie semble en revanche être restée en 1998. On peut probablement s’attendre à de nouvelles séquences de gameplay à venir pour se faire une idée plus précise. En attendant l’annonce d’une date de sortie, vous pouvez toujours ajouter SiN Reloaded à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes intéressés.

Blood on Crystal, le dernier DLC d’Atomic Heart, sortira le 16 avril

Par : Loulou
10 mars 2026 à 15:59

La semaine dernière, Mundfish, le studio derrière Atomic Heart, a publié un billet de blog Steam pour annoncer l’arrivée du dernier DLC Blood on Crystal pour le 16 avril prochain. L’agent P-3 accompagné d’alliés découverts dans les précédents DLC et de l’une des jumelles, se lance dans une ultime confrontation contre CHAR-les et son armée de robots. Notre héros devra compter sur ses compétences et son arsenal pour combattre également un nouvel ennemi, le Polymorph. Comme à leur habitude, les devs savent bien donner le ton dans leur bande-annonce. Les combats à venir semblent particulièrement nerveux et ardus. Les environnements, quant à eux, ont l’air plutôt beaux et variés favorisant des déplacements tant verticaux qu’horizontaux.

En attendant l’arrivée du dernier DLC, vous pouvez toujours profiter des promotions de notre partenaire Gamesplanet sur les premiers DLC (Annihilation Instinct, Trapped in Limbo et Enchantment Under the Sea) ou le season pass. Ou si vous ne possédez pas le jeu de base et êtes intéressés, ce dernier est actuellement en promotion à -75 % jusqu’à jeudi sur Steam, soit environ 15 €.

Du gameplay peu encourageant pour Frostrail, un Voidtrain-like par les créateurs de Barotrauma

Par : Estyaah
9 mars 2026 à 14:09

Il y a une dizaine de jours, FakeFish, le studio derrière le jeu de survie coopératif en 2D Barotrauma, a révélé du gameplay pour Frostrail, un autre projet de jeu de survie coopératif, mais cette fois-ci en vue subjective et sur le thème du train. Impossible de ne pas penser au très chiant Voidtrain, puisque c’est à peu près la même chose, en beaucoup moins original. Ici, on est sur le plancher des vaches, il y a des zombies, c’est laid, terne, et le feeling des armes a l’air particulièrement à chier.

En revanche, on est assez confiants sur la capacité des développeurs à concocter des mécaniques de gameplay correctes pour l’aspect survie et craft, compte tenu de leur précédent projet. Mais ce ne sera pas suffisant pour qu’on s’y intéresse, avec un enrobage aussi repoussant.

Si, contrairement à nous, vous êtes intéressé par Frostrail, ou tout simplement ferrovipathe, vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam. Pour l’instant, un accès anticipé est prévu pour 2026 sans plus de précisions, mais on n’est pas pressés.

WRAITH OPS est repoussé à une date ultérieure suite aux retours de la démo

Par : Estyaah
9 mars 2026 à 14:09

Alors que WRAITH OPS était prévu pour le 12 mars, les développeurs ont finalement annulé la sortie en catastrophe, suite aux retours de la maigre masse de joueurs de la démo, lors du Steam Néo Fest. Il faut dire qu’à la rédac’, on n’avait même pas pris le temps de la tester, car on en avait déjà eu assez lors des playtests d’août dernier. Pour rappel, c’est un fast-FPS compétitif très inspiré de Promod pour Call of Duty 4: Modern Warfare, dans des environnements qui penchent plutôt du côté de Tarkov. Malheureusement, on avait trouvé le feeling pas incroyable, la direction artistique globalement ratée et le level design inintéressant.

Ce qui est étonnant, c’est que les critiques majeures de cet été semblent être restées les mêmes pour la démo. Le YouTuber BigfryTV, avec qui on partage souvent les avis, a fait une vidéo pour en parler, et il défonce le titre de Grassrootz Studio. Il déplore un manque de progrès techniques malgré sept ans de développement, et estime qu’ils n’ont pas eu les moyens de leurs ambitions. Selon lui, la conception des cartes est catastrophique et les problèmes de netcode (que l’on n’avait pas spécialement rencontrés il y a six mois) pourrissent l’expérience de jeu et auraient condamné le titre à un échec retentissant le 12 mars, s’il avait été publié dans cet état.

Malgré l’édition du jeu par Team17, il semble que les développeurs soient un peu livrés à eux-mêmes. Le message publié sur Steam ne laisse transparaître aucun problème spécifique, hormis la volonté du studio de « répondre aux commentaires ». On n’était déjà pas spécialement optimistes quant à la réussite du projet, mais même avec un report, on a du mal à imaginer un retournement de situation. Même si les problèmes techniques étaient réglés, et que l’équipe résolvait magiquement les soucis de level design, il est difficile d’imaginer qui pourrait vraiment être intéressé par le concept, excepté les nostalgiques de Promod : des quarantenaires qui n’ont sans doute plus trop le temps pour ces conneries.

En attendant d’avoir des nouvelles de WRAITH OPS, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur Steam, s’il vous intéresse.

Les bons plans NoFrag du week-end organisent une fête

Par : Estyaah
6 mars 2026 à 22:39

Cette semaine, les bons plans NoFrag du week-end ont envie d’organiser une fête dans leur appartement. Comme il ne faut pas trop déranger les voisins, on commence par installer une jolie moquette au sol. Et tant qu’à faire, autant en mettre aussi sur les murs. Une fois qu’elle est bien fixée avec une bonne dose de colle, on s’attaque à la déco, avec de discrètes lumières d’ambiance. Avec une scie cloche, on fait quelques trous dans le plafond pour ensuite y encastrer des haut-parleurs. Sur les murs, ce sont directement des enceintes. Comme on n’est pas des bêtes, on va installer un système de lumière un peu sympa : pour une ambiance garage au top, on fixe une visseuse sans fil au plafond avec des brides, puis on y attache un projecteur laser, pour faire comme dans les mariages. Il ne restera plus qu’à choisir la vitesse adaptée et sécuriser avec un serre-câble pour que ça reste allumé. C’est bien joli, mais maintenant, il faut faire de la musique ! Rien de plus simple : on prend un DJ set d’un côté, un clavier numérique de l’autre, et on relie le tout en Bluetooth à une tablette. Et voilà, il ne reste plus qu’à envoyer des cartons d’invitation à tous vos amis !

Les bons plans Amazon

Cette semaine, notre expert Gothax a encore trouvé de quoi équiper votre bureau (sauf pour la RAM, mais il faut se faire une raison) :

Et si aucun de ces produits ne vous fait de l’œil, vous pouvez tout de même nous soutenir en ajoutant ?tag=nofrag-21 à la fin de l’URL de n’importe quelle marchandise sur Amazon et ainsi nous permettre de grappiller quelques euros fort utiles.

Marathon Gamesplanet

Les bons plans Gamesplanet

Cette semaine, on n’a toujours pas de code promo, mais notre partenaire Gamesplanet propose tout de même des prix sympas sur des jeux qui viennent de sortir, ou qui vont bientôt arriver  :

Et dans tous les cas, si vous trouvez des choses qui vous intéressent, vous pouvez ajouter ?ref=nofrag à la fin de l’URL pour nous faire gagner quelques centimes. Ça arrivera dans notre porte-monnaie virtuel Gamesplanet et nous permettra de nous payer les clefs que les éditeurs ne nous envoient pas !

Merci à tous pour votre soutien !

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