Alors que Blood: Fresh Supply, sorti en 2019, est toujours buggé – notamment pour la musique, et aussi le netcode pour la coop –, Nightdive vient d’annoncer qu’une nouvelle édition, Blood: Refreshed Supply, serait disponible le 4 décembre. Les nouveautés ? La prise en charge des gamepads (ha !), et l’intégration des mods MARROW et Death Wish. Mais pas tout de suite pour ce dernier, puisque le modder n’a pas encore finalisé la V2.0.
On trouve évidemment ça très léger pour une ré-édition, et ça ressemble plus à une mise à jour qui aurait dû être intégrée à Fresh Supply. Cependant, en voyant la présence de Warner Bros. Games dans la liste des éditeurs sur la page Steam, on croit comprendre que Nightdive n’a probablement pas eu son mot à dire. Le prix demandé à la sortie sera de 28 € (!), et vous pouvez pré-commander le jeu à 23,23 €, ou à 9,51 € si vous posséder déjà Fresh Supply. Si Refreshed Supply vous intéresse mais que vous n’avez pas l’ancienne édition, on vous conseille de l’acquérir, puisqu’elle est à 1,63 € sur Steam actuellement, ce qui ferait donc l’ensemble à 11,14 €.
Depuis sa sortie fin Juillet, le médiocreKilling Floor 3 se meurt à petit feu. Avec une majorité d’avis négatifs sur Steam, et une population qui n’atteint même pas les six cents joueurs sur la plateforme de GabeN, ce troisième épisode tourne à la catastrophe.
Et c’est donc à l’occasion du PC Gaming Show que Tripwire Interactive essaie timidement d’injecter un peu de vie dans leur dernier jeu, avec un trailer montrant quelques nouvelles armes, la possibilité de jouer n’importe quelle classe avec n’importe quel personnage, et des améliorations de performances.
On ne va pas vous mentir, on n’en a un peu rien à secouer. Killing Floor 3 est sorti dans un état lamentable, n’apporte rien par rapport à l’épisode précédent, et reste bien moins agréable à jouer que ce dernier. Et on doute fort que cette mise à jour nous fasse changer d’avis. Tripwire seront-ils la prochaine victime d’Embracer Group ?
On n’en avait jamais entendu parler avant, malgré une communication intense sur Steam depuis 2024, The Midnight Walkers, premier jeu du studio Oneway Ticket, sortira en accès anticipé le 21 novembre. Il s’agit d’un extraction shooter dans lequel on parcourt un bâtiment avec différentes infrastructures à chaque étage : hôpital, casino, centre commercial… Les lieux sont infestés de zombies, et un gaz toxique se déverse aléatoirement étage par étage durant chaque partie pour forcer les joueurs à s’extraire, ou à se retrouver au même endroit. Si, pour une raison qui nous échappe, ce pitch vous a fait envie, on vous laisse visionner le trailer pour amoindrir votre enthousiasme.
Entre le framerate dégueulasse, le viseur qui reste à l’écran pendant que le joueur ADS, et les animations rigides, on est certain que ce sera très plaisant à jouer. Et ce n’est pas la liste des quatre héros – à savoir Brick, Crow, Lockdown, et Miranda – dans la description Steam qui nous rassure. On est cependant heureux de savoir qu’il y aura probablement des skins à acheter, puisque la page Steam mentionne des achats en jeu. Un skin rose pour l’arc de Lockdown peut-être ?
Vous le savez, personne ne joue à PAYDAY 3. Et la situation ne s’est absolument pas améliorée, avec moins de mille joueurs sur Steam. Fermer le studio qui travaillait encore à essayer de sauver le jeu y est peut-être pour quelque chose, allez savoir. Le plan B de Starbreeze pour rentrer du cash ? Un abonnement mensuel ! Et pas à PAYDAY 3, puisque de toute façon il n’y a pas de joueurs, mais à PAYDAY 2 – sorti en 2013, hein –, qui lui compte encore entre vingt et trente milles irréductibles.
C’est non sans humour que Starbreeze nous rappelle que leur vache à lait compte plus de soixante cinq excellents (sic) DLC, dont il sera possible de profiter pour 4,60 € par mois. Le désespoir de l’entreprise suédoise est manifeste.
C’est avec effroi que nous avons découvert, il y a seulement quelques heures, qu’Aspyr avait sauvagement remastérisé un des piliers de l’immersive sim, Deus Ex. Aspyr, qui avait déjà fait subir le même traitement à Star Wars: Battlefront, a fièrement annoncé que l’horreur de son nouveau méfait serait révélée dans son entièreté le 5 février 2026.
Le trailer est particulièrement sinistre : des modèles de personnage lisses et luisants, des animations d’un autre âge, et des airsofts en guise d’armes à feu. Malgré notre état de choc, on vous met le lien vers la page Steam qui propose déjà Deus Ex Remastered en pré-commande.
Chez NoFrag, nous sommes de vrais fans de tout ce qui touche de près ou de loin à Borderlands, et nous nous sommes donc hâtés de nous procurer le dernier opus de cette trop longue série de looter-shooter, Borderlands 4. Ainsi, c’est avec un enthousiasme à peine contenu que nous avons découvert toutes les innovations conçues par Gearbox, sous la direction du rayonnant Randy Pitchford : un grappin, un pseudo-deltaplane, un double saut, et un monde ouvert façon Ubisoft. Voilà, c’est tout. Pour le reste, Borderlands c’est toujours aussi mou et toujours aussi ennuyeux. Vous pouvez dès à présent cesser la lecture de ce test, et retourner à une occupation plus saine. Sauf si, comme nous, vous aimez la moquerie et le cynisme.
Genre : Looter-shooter en coop |Développeurs : Gearbox Software | Éditeur : 2K | Plateforme : Steam, Epic Games Store |Prix : 69,99 €|Langues : Français, Anglais |Configuration recommandée : 9800X3D overclocké à 7 Ghz, 256 Go de RAM, SLI de RTX 6000 |Date de sortie : 11/09/2025 |Durée : Entre vingt et trente heures, mais on n’a pas tenu jusque là
Test effectué sur la version Steam.
Un jeu premium
Bien qu’à la rédaction, il ne nous est pas étranger d’être qualifiés de vieux cons, on aime à penser que nous sommes des vieux cons gentils. On s’acharne donc, avec beaucoup de difficulté dans le cas présent, à trouver des aspects positifs aux jeux que l’on teste. Pour Borderlands 4, nous sommes contraints et forcés de reconnaitre que l’écriture n’a pas eu d’effet émétique instantané. La génération TikTok ayant (un peu) évolué, Gearbox a sans doute trouvé approprié d’élever légèrement le niveau de ses dialogues. Si ça ne nous a pas spécialement fait rire, et que tout est encore bien trop verbeux pour ce que ça raconte, on parvient à comprendre ce qu’il se dit, et à quoi les blagues font références. Un net progrès.
Blah blah blah…
Second – et dernier, c’est promis – point positif, le jeu est très joli. Le cel shading est parfois un peu trop prononcé, notamment sur la végétation – ce qui donne un côté grossier à certains éléments de décor –, mais dans l’ensemble, l’abondance de détails, les couleurs, et la gestion des lumières rendent les environnements agréables à parcourir. Pour peu qu’on ne suive pas le guide d’optimisation made in Nvidia, qui transforme le jeu en truc moche et informe.
On a même droit à un cycle jour / nuit du plus bel effet.
Unreal Angine 5² : la surenchère
Avant de parler du gameplay en lui-même, on abordera ce qui a valu à Borderlands 4 le déluge d’avis négatifs sur Steam : les performances. Si, dans notre grande mansuétude, on vient de dire que c’est graphiquement plaisant, l’Unreal Engine 5 viendra fréquemment nous mettre de grands coups de batte dans les genoux pour s’assurer que l’expérience ne soit pas trop agréable. Entre le stuttering omniprésent, et le framerate au ras des pâquerettes, la moindre perspective d’amusement – aussi limitée soit-elle dans un Borderlands – est sévèrement ternie. Et on a bien du mal à comprendre comment un jeu en cel shading, effet qui permet typiquement de faciliter le travail du GPU, puisse tourner aussi mal.
En réponse à ces plaintes justifiées sur le manque évident d’optimisation, l’adroit Randy Pitchford répond que c’est parce qu’on ne peut pas s’attendre à faire tourner un jeu premium comme Borderlands 4 sur une config trop veille. Les fameux joueurs premium qui ont un 9800X3D et une 5090 seront donc heureux d’apprendre que leur PC est déjà une antiquité, et que vouloir obtenir plus de 40 fps en 4K natif serait comme vouloir conduire un monster truck avec un moteur de souffleuse. Merci M. Pitchford.
Certes, c’est beau, mais j’ai mal à mon framerate.
La folie, c’est de faire toujours la même chose…
Sans surprise, Borderlands 4 est un Borderlands : on tire sur des sacs à PV, on ramasse des armes de merde, et on fouille des coffres et des casiers. Au bout de quinze minutes, l’ennui est palpable. Les armes n’ont presque aucun feedback, hormis quelques exceptions comme certains shotguns, revolvers, ou snipers qui réduisent les ennemis en morceaux. Encore faut-il avoir la chance de tomber dessus, puisque le loot est entièrement aléatoire, et particulièrement décevant dans l’ensemble. On trouve des armes tous les dix mètres, mais la quasi-totalité est soit complètement nulle, soit moins bien que ce que l’on a déjà. Comparer les stats devient rapidement une corvée, d’autant qu’on sait pertinemment que le nouveau bidule brillant au sol ne servira finalement qu’à être vendu quelques instants plus tard.
Piou piou
Les combats sont tout aussi peu intéressants qu’auparavant, avec des ennemis stupides qui ne sont dangereux qu’en très grand nombre, ou grâce à certaines attaques difficilement identifiables, capables de nous retirer un très grand nombre de point de vie instantanément. Idem pour les combats de boss, qui ont des patterns censés nous forcer à réfléchir un minimum pour les vaincre, mais nos options de mouvement sont tellement limitées qu’on se contente de sniper de loin et de fuir derrière un couvert à intervalle régulier.
Pour se prémunir d’un excès de fun, on affronte parfois des tourelles !
En effet, cet épisode introduit de nouvelles mécaniques de déplacement : un simili deltaplane qui permet de rester en l’air quelques secondes, un double saut, et un grappin. Dans les faits, ces gadgets servent surtout pour l’exploration et les phases de plateforme. On ne peut notamment utiliser le grappin que sur des prises spécifiques. À notre grand dam, aucune de ces options ne permet de dynamiser les affrontements, d’une mollesse rare.
L’autre spécificité de ce quatrième épisode est le passage à un monde ouvert, en lieu et place de maps interconnectées. Il est certain que c’est plus sympathique de ne pas avoir de chargements une fois le jeu lancé, cependant, Gearbox a fait le choix saugrenu de réappliquer le design d’open world à la Ubisoft. L’imposante carte se remplit de points d’intérêt et marqueurs en tous genres à mesure qu’on la révèle en montant dans des toursSilo. Et comme dans un Far Cry, on se coltine des affrontements avec des petits groupes d’ennemis toutes les deux minutes. Heureusement, on peut limiter ce dernier problème grâce à notre véhicule, qu’il est possible de matérialiser sous le postérieur de notre Vault Hunter par simple pression d’un bouton.
Randy n’en a rien à foutre, de toute façon, ça se vend par palettes
Vous l’aurez compris, on savait parfaitement qu’on n’aimerait pas Borderlands 4, et ce dès la première vidéo de gameplay. On tenait tout de même à vérifier que cette franchise était toujours un mètre étalon du FPS chiant pour consoleux accros aux trucs qui brillent et à la dopamine. Nous sommes heureux de pouvoir vous dire que c’est bien le cas : des combats neurasthéniques contre des bots débiles aux barres de vie bien trop grandes, avec des pétoires sans feedback, et entrecoupés de dialogues soporifiques. On n’a pas eu besoin d’aller bien loin dans le jeu pour pouvoir le constater, et ce ne sont pas les performances déplorables, ou le monde ouvert digne d’un Far Cry ou autre Assassin’s Creed, qui nous ont encouragés à poursuivre. Et puis, il semblerait que le CEO de Gearbox ne soit pas bien respectueux de ses clients, donc on ne voit pas pourquoi on respecterait sa bouse.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
C’est finalement avec un jour d’avance qu’est sorti Dying Light: The Beast, le dernier jeu de parkour avec zombies signé Techland. On n’a malheureusement pas encore eu le temps de s’y essayer, mais avec 90% de revues positives sur six mille, cela semble déjà bien mieux réussi que Dying Light 2.
Les joueurs semblent notamment louer les performances, contrairement à un certain autre jeu dont on taira le nom. Si retourner crapahuter sur des toits tout en cassant des crânes à coups de barre à mine vous fait envie, Dying Light: The Beast est disponible sur Steam et sur l’EGS à 60 €.
Cela fait presque un an qu’on ne vous a pas parlé de Shadows of Doubt, le FPS d’enquête dans une ville dystopique générée procéduralement. Après sa sortie en 1.0 pétrie de bugs, on n’avait pas eu très envie de se lancer dans un test approfondi. Depuis, ColePowered Games avait publié une roadmap pour 2025, dont la première mise à jour – dont on n’avait strictement rien à foutre – est sortie en avril. Pas mal de corrections avaient été effectuées, mais il restait encore du travail. La nouvelle update continue sur cette lancée, avec un peu de retard, et ajoute des modificateurs un peu plus intéressants que la possibilité de fumer :
Snail nemesis: on est immortel mais poursuivi par un escargot qui, s’il nous touche, nous tue instantanément,
Rat detective: on incarne littéralement un rat,
Fame and fortune: les PNJ nous courent après pour avoir un autographe,
Film noir: le jeu passe en noir et blanc,
Permadeath et Ironman: mort définitive pour le premier, une seule sauvegarde autorisée pour l’autre.
Évidemment, ces modificateurs s’adressent principalement aux joueurs ayant déjà parcouru Shadows of Doubt en long, en large, et en travers. Ce qui nous intéresse le plus, ce sont les corrections de bugs, avec une mise à jour qui y serait entièrement dédiée pour cet automne.
S’ils vous intéresse, Shadows of Doubt est disponible sur Steam à 25 €, ou en promotion sur GoG à 12,49 €. Vous pouvez également le retrouver à – 10 % chez notre partenaire Gamesplanet, soit 22,49 €.
Après de nombreux playtests, la version 9.0 de Squad est sortie le 3 septembre, amenant cette référence en matière de tactical FPS PvP dans l’ère moderne avec un changement de moteur pour l’Unreal Engine 5.5. Le patch note de plusieurs kilomètres liste évidemment tout un tas de corrections, dont le bug audio qui faisait qu’une arme en full auto semblait tirer plusieurs cartouches au lieu d’une seule lors d’une pression rapide sur le clic de la souris. Mieux vaut tard que jamais.
Le changement de moteur ne sera évidemment pas du goût de tout le monde, en particulier pour ceux qui jouaient encore des machines d’un certain âge. Mais, si l’accès anticipé de Squad est sorti en 2015, les mises à jour successives avaient déjà rendu le jeu difficile à faire tourner sur des configs de l’époque. On a pu tester rapidemment ce que ça donnait et, malgré quelques problèmes de stuttering éphémères, cette nouvelle version semble tout de même permettre un framerate plus stable, tout en améliorant le rendu graphique, notamment la gestion des lumières. Bien sûr, la minorité vocale de reddit n’est pas contente du tout, et un miniscule review bombing a pointé le bout de son nez.
Pas content, pas content !
Certaines critiques sont parfaitement justifiées, comme certaines cartes buggées qui n’affichent pas de végétation, des problèmes de fuite mémoire sur certains PC, même les plus récents, ou encore le fait qu’utiliser le drone laisse son utilisateur suspendu dans les airs en cas de chute. On ne peut qu’espérer qu’OWI corrige les problèmes soulevés rapidemment, et qu’on n’ait pas attendre trois mois de plus.
Côté gameplay, un des changements les plus appréciables concerne la réduction du recul et des effets de suppression, ce qui rend les affrontements à courte distance un peu moins ridicules, même si on ne voit plus grand chose dès lors que deux ou trois balles passent à côté de nous. Tout un tas de modifications ont aussi été appliquées aux factions, mais on a la flemme de tout vous lister, et comme on sait que vous savez lire, on vous laisse tout le loisir d’aller consulter ça vous-même.
Al Basrah a également reçu une grosse mise à jour, autant graphique que topographique, et les développeurs s’attèlent à retravailler les autres cartes qui font pâle figure en comparaison. L’autre ajout, dont on a un peu rien à foutre et qui semble bien trop compliqué pour ce que c’est, est le système de Commendations, qui permet de donner des bons points aux autres joueurs dans différentes catégories comme le teamplay, le leadership, ou leur rôle pendant la partie.
Pour les quelques-uns qui seraient intéressés mais qui n’avaient pas encore franchi le pas, Squad est disponible sur Steam à 49 €, ou chez notre partenaire Gamesplanet pour 44 €.
Cinq mois après son dernier devlog, Jason Smith annonce enfin la sortie de la suite de son merveilleux rétro-FPS, CULTIC, pour le 18 septembre prochain. CULTIC: Chapter 2 se présente sous la forme d’un DLC payant du jeu de 2022, c’est à dire qu’il faudra posséder CULTIC pour en profiter.
Une campagne plus longue, de plus grandes cartes, de nouvelles armes et de nouveaux ennemis… Cette replongée dans le massacre de cultistes à coups de shotgun, Winchester et cocktails molotovs s’annonce sous les meilleurs auspices.
CULTIC: Chapter 2 sera disponible sur Steam, et si vous n’avez toujours pas fait le Chapter 1 malgré tout le bien qu’on en a dit, c’est aussi sur Steam, et ça coute moins de 10 €.
Initialement prévu pour le 3 septembre, soit demain, StreumOn Studio a malheureusement décidé de décaler la sortie de DAIMON BLADES au 6 octobre. Si on a hâte de s’essayer à ce first person slasher en coop, on est presque content de ce report puisque, dans son post sur Bluesky, le studio français explique que suite aux playtests entamés après l’annonce à la Gamescom 2025, des problèmes liés au networking ont été identifiés. On apprécie leur volonté de lancer un jeu qui marche, plutôt qu’un truc tout cassé.
Rendez-vous donc le 6 octobre, et en attendant, vous pouvez ajouter DAIMON BLADES à votre liste de souhaits sur Steam.
C’est à travers un long article paru chez 80 LEVEL que les anciens co-fondateurs de Mountaintop Studios, Nate Mitchell (ex-CEO) et Matt Hansen (ex-COO), reviennent sur l’histoire de la création du studio, le développement de Spectre Divide, et pourquoi ils pensent que ça n’a pas marché. En résumé, ce serait la faute à un manque de budget marketing, alors qu’ils ont levé 5,5 M$ à la création du studio — grâce à leurs amis et leur famille qui avaient trop de thunes apparemment —, 30 M$ en 2021 et à nouveau ce même montant en 2023. Pour un studio qui a graduellement grossi jusqu’à atteindre environ quatre-vingt dix développeurs, on pourrait naïvement penser que c’est pas mal.
S’il n’évoque pas directement un manque de financement — ce serait gonflé après avoir si éhontément profité de la bulle du COVID —, Mitchell dit que s’ils avaient eu un peu plus d’argent pour la com, ça aurait marché. C’est sûr qu’avec ses années passées en tant que chef produit à différents échelons chez Oculus, le fric de Facebook a dû lui manquer.
“In a parallel universe where we didn’t have the server issues, where the community wasn’t frustrated with our early pricing that rankled people, where maybe we had a bit more money for marketing, we could have gotten the critical mass going.”
Ce cher Nate explique aussi qu’ils ont mal su gérer les attentes des joueurs, qui attendaient un jeu presque fini avec battlepass et autres trucs clinquants, et qui étaient pourtant si proche d’arriver. On se sent obligé de lui rappeler que la seule mise à jour majeure du jeu est arrivée bien trop tard, notamment parce que le studio s’est presque entièrement focalisé sur la sortie console, Matt Hansen ne pensant pas que la version PC serait viable.
“By our second or third update, where we felt we had addressed everything people had cared about and we had a lot of features added, except for Battle Pass,” Hansen said, “and it didn’t move the needle, I started thinking, ‘I don’t know if the PC version is going to be viable for us.”
Bon, on a déjà pu émettre quelques réserves quant à l’analyse de cet échec par ces cadors du dévelopement de jeux vidéo. Mais, comme chez NoFrag on aime la subjectivité et le sel, on va continuer un peu. On va déjà démentir une des lignes de l’article, qui ose dire que Spectre Divide aurait attiré quatre-cent mille joueurs lors de sa semaine de sortie. C’est évidemment complètement faux, et les chiffres de Steamdb parlent d’eux mêmes.
Et Nate Mitchell a l’audace, que dis-je, l’outrecuidance, d’affirmer que la rétention de joueur était bonne.
L’autre gros problème semble aussi venir des promesses de rentabilité faites aux investisseurs, qui ont signé pour se faire un max de pognon en trois à cinq ans. Ce qui, des propres dire de l’ex-COO, se traduirait par avoir un succès proche de CS ou Valorant. Avec un tout petit peu de recul, ça semble évidemment complêtement illusoire, et ce n’est pas la masse salariale de presque cent personnes qui a dû aider.
“They were interested in building something that in three to five years has the potential for some kind of large exit,” Hansen said. “Some liquidity event. It’s always a pretty big swing because you’re now saying we’re going to go toe-to-toe with Valve and Riot.”
On finira par une dernière déclaration consternante qui illustre bien la volonté de Montaintop Studios de faire un produit, avant celle de faire un bon jeu :
If he were to do it over again, Hansen said, perhaps the studio would have launched the game much earlier, so it would have been even less polished, and it would have been clear what players were getting and where the title was in development.
Nous sommes également convaincu que sortir le jeu encore plus tôt aurait amélioré les problèmes fondamentaux de gameplay de Spectre Divide, notamment les cinq cartes au design peu inspiré, et sans doute bien trop grandes pour du 3v3, ou encore la vitesse de déplacement trop faible qui avait été « corrigée » par l’ajout d’un sprint. Quel visionnaire.
On a de nouveau droit à un petit peu de gameplay pour Den of Wolves, le PAYDAY du futur du propre aveu des développeurs. Ce nouveau trailer diffusé lors du Future Games Show est centré sur les gunfights, avec malheureusement une musique qui donnerait mal au crâne à un malentendant.
Si les armes ont l’air d’avoir de l’impact, occasionnant de belles gerbes de sang, les ennemis statiques qui attendent patiemment qu’on les dessoude ne font pas très bonne impression. On verra bien à la sortie, toujours prévue pour 2025 sans plus de précision.
En attendant, vous pouvez ajouter Den of Wolves à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
C’est à travers un trailer nanardesque au possible qu’on apprend que le prochain CallOf’, à savoir Call of Duty 22: Black Ops 7, sortira le 14 novembre. Comme on l’avait vu en juin, on repart vers le futur pour une aventure solo pleine de rebondissements insoupçonnables, une chanson de Metallica massacrée, et des skins dégueulasses disponibles avec la précommande du jeu.
Vous pouvez dès à présent précommander le jeu sur Steam comme des gros pigeons, avec une édition de base à seulement 80 balles, ou attendre qu’il sorte sur le Xbox Game Pass.
On avait bien aiméIndiana Jones et le Cercle Ancien, et on aura l’occasion de remettre notre plus beau fedora pour enquêter sur un culte mystérieux dans un DLC prévu pour le 4 septembre : The Order of Giants. C’est toujours MachineGames au développement, donc ça devrait bien se passer.
Troisième épisode d’une franchise vieille de seize ans, Killing Floor 3 vient essayer d’insuffler un peu de nouveauté au concept des deux premiers KF. Et le qualificatif « un peu » est très approprié, on y reviendra. Après une phase de bêta laissant présager un jeu nul à chiertrès moyen, Tripwire avait repoussé la date de sortie, pour poser quelques rustines, avant une sortie en version 1.0 qui arriva bien plus vite qu’on ne l’aurait cru. Et malheureusement, on sent bien que cette « version finale » n’en a que le nom, et n’est probablement que la résultante de l’impossibilité de sortir un jeu en accès anticipé sur la console de Sony. Est-ce que tout est à jeter ? Non, mais Killing Floor, c’est comme NoFrag : c’était mieux avant.
Genre : Horde shooter coop |Développeurs : Tripwire Interactive | Éditeur : Tripwire Interactive | Plateforme : Steam, Epic Games Store |Prix : 39,99 €|Langues : Français, Anglais |Date de sortie : 24/07/2025 |Durée : Jusqu’à lassitude, sans doute très proche
Test effectué sur la version Steam.
Unreal Angine 5
On va commencer directement par le plus gros point noir du jeu : les performances. Killing Floor 3 a été développé sous Unreal Engine 5, et comme souvent avec ce moteur, ça rame du cul. Si le jeu n’est pas moche, les cartes sont assez restreintes – plus petites que celles de Killing Floor 2 –, et on atteint péniblement les 60 fps avec de l’upscaling sur un 5800X3D et une 7800 XT à 1440p. Et, bien sûr, ça descend lorsque les vagues d’ennemis spawnent. Regrettablement, le meilleur moyen d’augmenter significativement le framerate est de désactiver Lumen pour la gestion des reflets et des lumières dynamiques. L’abaissement de qualité visuelle est parfois peu significatif, mais altère tout de même sensiblement l’ambiance générale du titre. Néanmoins, je préférais laisser ces options désactivées, tant jouer sous les 60 fps était désagréable. Si vous n’êtes pas concerné pas ces jérémiades, puisque vous avez une machine de RoXoR, vous pourrez quand même apprécier les quelques problèmes de ghosting, qu’on remarque notamment sur la mire des armes simplement en bougeant de gauche à droite. On pinaille, mais ça fait chier.
La découpe de Zeds à coups de couteau est toujours aussi rigolote.
Pour terminer cette première section sur la technique, on admettra volontiers que le design des Zeds est très soigné, qu’on adhère ou pas avec la direction futuriste prise par Tripwire. Idem pour les environnements qui sont assez détaillés, avec des cartes moins grises et sans âme que lors des playtests de mars dernier. Côté sonore, c’est moins réussi. La musique n’a rien de mémorable, et si les bruitages des armes sont corrects, ils sont souvent noyés dans le brouhaha ambiant. Tout comme quelques sons qui annoncent la présence de certains ennemis, ce qui est plus gênant pour le gameplay.
Le Zed time est toujours là, et cette fois, on rempli une barre visible en haut de l’écran pour le déclencher.
Glissade et fast-FPS
KF3 ne révolutionne pas la formule de la série : on survit à des vagues de monstres, on achète de meilleures armes entre chacune, et tout ça en coop jusqu’à six joueurs. Et comme auparavant, la stratégie par défaut reste de camper une zone de la carte, tout en priorisant les ennemis les plus dangereux. On a tout de même droit à de nouvelles possibilités de mouvement telles que la glissade, des tyroliennes, le vaulting, et le dash latéral. Et c’est bien utile, puisque beaucoup d’ennemis vont plus vite que votre vitesse de sprint. Dans l’ensemble, les changements de gameplay visent à accélérer l’action et, malheureusement, cela concerne aussi la durée de jeu. Exit les parties en quatre, sept ou dix vagues avant le boss, c’est cinq pour tout le monde. C’est bien dommage, mes meilleures parties de KF2 étant toutes en Hell on Earth avec dix vagues.
Trois boss sont actuellement présents, mais aucun d’aussi charismatique que le Patriarch.
L’autre tentative de renouvellement de gameplay vient des Gadgets spécifiques à chaque classe : le Medic place un bouclier qui soigne les copains et fait mal aux Zeds, le Ninja utilise un grappin pour se rapprocher d’un ennemi, le Commando déploie un aimbot un robot qui tire sur les méchants à sa place… Rien de bien folichon, mais ces derniers peuvent s’avérer fort utiles dans certaines situations, d’autant plus qu’ils sont améliorables via l’arbre de compétence bien plus étoffé qu’avant. On peut acquérir un nouveau skill tous les deux niveaux, jusqu’au trentième, et chacun peut ensuite être augmenté. S’il y a sans doute déjà des builds plus meta que d’autres, on a bien plus de flexibilité pour ajuster une classe au style de jeu que l’on souhaite adopter. Cette adaptabilité est encore renforcée par la possibilité d’utiliser n’importe quelle arme avec n’importe quel spécialiste, sans malus. Et si le grind pour monter en niveau semble moins long que dans le précédent jeu, il est maintenant remplacé par le système de craft tout droit sorti d’un jeu Fatshark.
Certains flingues ont un impact très satisfaisant, comme le Samaritan du Sharpshooter qui projette les plus petits ennemis sur plusieurs mètres.
Jouer à la roulette, tu aimeras
Comme dans Darktide, le endgame de KF3 consiste à farmer des matériaux pour crafter des trucs. Les trucs en questions sont des accessoires pour augmenter les stats de nos armes qui, en contrepartie, coûteront plus cher chez le trader. Il faut donc choisir judicieusement ce qu’on décide d’apposer ou non à un flingue. Si l’idée est intéressante, elle est quelque peu gâchée par le fait que, comme dans Darktide, chaque accessoire fabriqué possède aussi un bonus déterminé aléatoirement. Mais ça permet de faire durer le plaisir, il suffit de recycler ce qui ne nous plaît pas, et de retourner farmer jusqu’à obtenir le bonus tant convoité. On se serait bien passé de ce système à la con, et pas que de ça d’ailleurs, puisque Tripwire a aussi repris une autre idée de merde aux copains : un magasin de skins avec un compte à rebours pour nous faire croire qu’on rate une affaire incroyable sur des skins dégueulasses, et des packs de monnaie virtuelle dont les montants ne correspondent pas aux packs de skins les plus chers. Point positif, il n’y a plus de loot boxes ; la peste a laissé place au choléra.
À notre grand dam, cette partie monétisation semble être un des éléments les mieux finis du jeu. Si on a déjà mis un taquet à l’utilisation trop amateure de l’UE5 plus haut, on déplore aussi des bugs de cliping entre les ennemis et le décor, des animations manquantes pour le spawn des Zeds qui, dans le jeu de 2016, sortaient de bouches d’aérations ou d’égouts, pour maintenant apparaître bêtement dans un coin, des crashs pendant les chargements entre les cartes, et des bugs de collision qui envoient valser les plus gros ennemis et boss à trente mètres du sol. Pire, les problèmes de stabilité et de chute de framerate s’accentuent en solo, puisque tout est alors géré côté client, rendant l’expérience particulièrement exécrable.
Ce sera sans doute mieux dans six mois.
On craignait une catastrophe, et finalement c’est juste moyen. Killing Floor3 reprend ce que faisait Killing Floor 2, à savoir, défoncer des vagues de Zeds avec de bons effets de gore, mais avec des trucs en moins, et des performances qui ternissent le plaisir de jeu. Avec huit cartes et six Perks, on ne peut pas tellement se plaindre du contenu pour le prix, mais le gameplay reste essentiellement inchangé : on campe un coin de carte en encaissant les vagues de monstres jusqu’à l’arrivée du boss. Bien que certains systèmes aient été repensés, tels les gadgets des classes ou les seringues de soin, cela pourrait être trop peu pour renouveler l’intérêt pour la franchise, surtout lorsqu’on a déjà passé quelques dizaines d’heures sur KF2. Peut-être vaudrait-il mieux attendre une promotion pour ne pas se sentir trop floué. Et avec un peu de chance, Tripwire aura corrigé quelques problèmes au passage.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
En développement par des moddeurs russes depuis 2023, si on en croit le premier devblog posté sur le page Boosty — Patreon, mais russe —, Fallout: Bakersfield est un mod total conversion pour DOOM. On ne sait pas grand chose du jeu, si ce n’est qu’on y buterait des ghools à tour de bras, on qu’il y aurait un système de dialogue et une conversation avec un super mutant.
Est-ce que ça va vraiment sortir ? On ne sait pas, d’autant que la licence appartient à Bethesda Softworks et que, même si les développeurs soutiennent mordicus que ce n’est pas un projet commercial, ils accèptent les donations. Et cela risque de ne pas plaire à Todd. On regretterait évidemment que le mod ne voit pas le jour, le rendu du Wasteland étant très bien fait, et plus proche des deux premiers Fallout que des épisodes développés par Bethesda.
Malheureusement, on ne s’attend pas à avoir des nouvelles de Fallout: Bakersfield très rapidemment. En effet, la chaine YouTube Saur X avait déjà publié un render statique nommé « Fallout 3D 1997 » en 2020, et un teaser de moins d’une minute avec des bribes de gameplay en 2022.