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Valve's FEX-Emu Support Shows a Better Way to Fund Open Source

5 décembre 2025 à 18:35
Valve va sortir un casque VR. Qui fonctionne à base de puce ARM. Donc totalement incapable de faire tourner toute la ludothèque Steam (qui est compilée pour des processeurs x86).
Valve utilise donc le projet FEX pour émuler les processeurs x86 sur ARM.
Et on apprend que ça fait 7 ans que Valve aide et finance le développeur du projet FEX.
ÇA c'est un bonne façon de contribuer au Logiciel Libre. Et pas juste en profiter (coucou les GAFAM !)
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Personne ne connait le prix de la Steam Machine

4 décembre 2025 à 12:15

Le prix de la Steam Machine est depuis l’annonce de l’engin sujet à toutes les spéculations. Des calculs ont été faits à partir des prix commerciaux de composants « équivalents ». D’autres via des prix remisés censés être le reflet d’un achat massif de composants. Tout cela n’a aucun rapport avec la production de Valve.

prix de la Steam Machine

Il y a un monde entre une machine commerciale assemblée à partir de pièces détachées agglomérées les unes aux autres et ce que peut proposer un constructeur. La première différence fondamentale est liée aux étapes qui vont conduire la liste des différentes pièces détachées à arriver sur le marché. Si on additionne un processeur, de la mémoire, un stockage, un circuit graphique, une carte mère, un dissipateur, une alimentation et un boitier ensemble… On a un parcours différent pour huit éléments distincts. Huit R&D, huit productions, huit usines, huit marges de fabrication, huit sites dans lesquels il faut rassembler et stocker des composants pour lancer la production. Puis huit chemins pour aller chez des distributeurs, huit marketings différents, huit grossistes, huit distributions, huit marges de revendeurs. L’impact de tous ces éléments est énorme.

Le revendeur final d’un boitier de PC ou d’un processeur ne va pas accepter de distribuer un produit pour gagner des clopinettes. Si la marge nécessaire à son activité et à son profit est impossible, il ne distribuera pas le produit. Tout simplement. Un boitier, cela prend de la place dans un stock, si la marge n’est pas suffisante, personne ne va l’accepter sur ses étagères. Un processeur ou une carte graphique, cela coute cher et cela immobilise de l’argent. Si la marge n’est pas assez élevée, le produit ne sera tout simplement pas retenu par le revendeur.

Au final, le prix de ces composants commercialisés par différentes marques et suivant chacun leur propre voie jusqu’aux clients finaux n’a absolument aucun rapport avec le prix d’un engin déjà assemblé et distribué en direct. Le prix de la Steam Machine doit être calculé autrement. Elle sera assemblée, emballée, transportée, marketée et distribuée par une seule entité. Sans intermédiaires ni grossistes ou revendeurs, mais uniquement fabriquée par des sous-traitants. Mieux encore, la création de son processeur ne sera pas le fruit d’un achat classique mais un développement sur mesure. Une production qui a fait l’objet d’un contrat spécifique qui s’engage sur un certain volume pour absorber les coûts de Recherche et Développement. Le marketing lui même sera assuré par Valve en direct depuis son site. Rien a voir donc avec toutes les solutions nécessaires au marché classique.

Autrement dit, les métriques employées pour mesurer le prix de la Steam Machine à partir des tarifs de commercialisation de pièces détachées éparses sont complètement faux. Il est possible que, comme une horloge cassée, certaines estimations donnent un prix juste, mais laissez de côté les calculs d’apothicaires. Estimer le tarif de l’engin dans ces conditions est dénué de sens. 

Les prix du Steam Deck étaient connus à l'avance

Les prix du Steam Deck étaient connus à l’avance

Valve ne connait probablement pas non plus le prix de la Steam Machine

Je suis quasiment sûr que c’est le cas. Quand en juillet 2021 Valve lance le Steam Deck, la marque ne s’embarrasse pas d’un délai entre la présentation du produit et l’annonce de son tarif. Les consoles sont prévues pour le premier trimestre 2022, plus de six mois plus tard donc, mais leur prix est déjà écrit noir sur blanc. Pourquoi ? Parce que des contrats ont été signés entre Valve et ses fournisseurs. Contrats qui établissent un prix pour chaque composant en fonction du marché et avec l’engagement d’un certain volume. À cette époque, le marché est stable. Les prix sont définis sur le long terme de manière claire et Valve peut donc envisager sereinement le prix de sa console mobile sans risque de se retrouver avec une marge négative. 

En novembre 2025 par contre, rien ne va plus. Le DDRgate éclate et il n’y a plus aucune assurance de stabilité de tarif avec des composants de mémoire qui augmentent de plus de 150% en un mois. Je suppose donc que Valve a retenu toute communication de tarif initialement prévue lors de la présentation en attendant de pouvoir proposer un prix. Ce qui ne risque pas d’arriver de si tôt puisque la majorité des marques de mémoire annoncent refuser de s’engager sur le long terme sur les prix des composants. Le tarif de la console de salon risque donc de suivre ce même schéma et d’être indiqué avec un prix considérant les éventuelles fluctuations du marché. Ou d’évoluer en fonction de la hausse de la mémoire vive au fil des mois.

Estimer aujourd’hui le prix de la Steam Machine revient à faire de la divination. Les métriques utilisées sont fausses, les prix fluctuent et le marché est dans l’expectative de la fin de gros contrats qui délimitent en général le prix global des machines. Annoncer le prix de la Steam Machine ou une estimation de celui-ci n’a pas d’autre rôle que de générer du clic sur l’attente d’information du public, mais n’a aucune espèce de valeur technique ou informative.

Personne ne connait le prix de la Steam Machine © MiniMachines.net. 2025

Steam Machine 2025 : l’évolution technique et conceptuelle de Valve

1 décembre 2025 à 14:40

Valve a annoncé le mois dernier la sortie de trois produits simultanément. La Steam Machine 2025, un parfait exemple de minimachine dédiée au jeu. Le Steam Controller, une manette de jeu pensée pour l’accompagner. Et le Steam Frame, un casque VR compatible avec l’ensemble et pouvant fonctionner de manière autonome. Dans ce billet, je vais surtout m’intéresser ce que tout cela signifie pour Valve.

L'Alienware Steam Machine de 2015 n'a pas été réellement commercialisée en masse

L’Alienware Steam Machine de 2015 n’a pas été réellement commercialisée en masse

La Steam Machine 2025 ou la revanche de Valve

Dix ans après son premier essai, Valve revient donc dans les salons avec une nouvelle Steam Machine. Pour prendre un peu de recul et comprendre les étapes passées ces dix dernières années, il est nécessaire de faire un petit bilan sur la tentative de 2015. À l’époque, Valve est déjà Valve. À savoir un grand studio de développement de jeu à la tête de licences importantes. Un studio reconnu comme un très bon développeur, capable de proposer des jeux au succès international de manière répétée. Valve est par ailleurs à la tête de Steam, magasin de distribution de jeux en ligne et véritable clé de voute d’une bonne partie de cette industrie.

Cette boite en bois contenait en 2015 les prototypes des Steam Machines de Valve.

Cette boite en bois contenait en 2015 les prototypes des Steam Machines de Valve.

Ce que n’est pas encore Valve en 2015 par contre, c’est un fabricant de matériel. La marque n’a aucune expérience dans le domaine. Ce sont des développeurs. Pour lancer leur premier modèle de Steam Machine, la stratégie adoptée est alors assez simple. La marque va bien concevoir sa propre solution materielle mais ne la distribuera pas. Ce sera une série de prototypes n’ayant pas d’autre rôle que de faire du marketing. L’éditeur va par contre développer son propre système d’exploitation et le proposera à tous ses partenaires. La première Steam Machine de Valve aura donc servi uniquement de cobaye technique et de produit marketing. Ce sont des constructeurs plus classiques qui seront en charge de proposer leurs propres PC sous Steam OS. A eux de les produire et de les distribuer. Valve reste donc encore un concepteur de logiciels et ne change pas de ligne. Elle accepte tout juste de proposer une manette qui collera avec les usages de son projet. En 2015 la société ne fabrique pas de console à destination du public.

Valve met en scène la fabrication de sa manette dans cette vidéo assez hypnotisante

Je ne dirais pas que c’est un échec…

Cette stratégie n’a pas très bien fonctionné. La Steam Machine de 2015 a rencontré plusieurs problèmes majeurs. D’abord son écosystème logiciel n’était pas adapté à la mission qui lui était confiée. La proposition SteamOS ne parvenait pas à faire mieux ni même souvent aussi bien que Windows en terme de jeu. Les tests montraient qu’il était contre productif pour un joueur d’acheter une Steam Machine. Un jeu lancé sous Steam OS fonctionnait souvent moins bien que sur un engin équivalent sous Windows. Pire encore, énormément de titres phares n’étaient pas compatible. Valve s’est manifestement jeté à l’eau bien trop tôt.

Alienware Alpha, la seule vraie Steam Machine commercialisée en masse.

Second souci, tout aussi grave et découlant entièrement du premier, personne n’y croyait vraiment. Des marques ont semblé jouer le jeu en proposant un engin sous Steam OS. Mais personne n’a réellement cherché à poursuivre la distribution de ces machines. Très vite, on a compris que tout le monde s’était frotté à Valve pour profiter de sa lumière marketing. Puis était reparti de son côté pour reprendre son train-train de PC sous Windows. Cela s’explique par plein de raisons différentes, dont une en particulier : la grande dépendance des fabricants de PC envers Microsoft. Le papa de Windows était alors le détendeur de la seule formule efficace pour vendre des PC grand public. Prononcer le mot Linux en présence de constructeurs de machines avait en 2015 le même effet que sortir un chapelet de gousses d’ails à une réunion de vampires.

L'assembleur français Materiel.net avait lancé sa propre Steam Machine, en espérant sans doute de manière très sincère sa réussite.

L’assembleur français Materiel.net avait lancé sa propre SteamMachine, en espérant sans doute de manière très sincère sa réussite.

Microsoft était également à ce moment-là une des principales aide au marketing dans l’informatique grand public. Il finançait des campagnes de pub massives pour leurs partenaires. Les froisser en proposant un système alternatif, c’était donc risquer de perdre cette manne. Pour certains, le pari a été de tenter de faire pression sur l’éditeur en leur montrant que vendre un PC sous Linux était possible. Mais leur stratégie réelle n’était pas de vendre des engins sous Steam OS; c’était d’essayer de baisser les prix de Microsoft. Ils ont certes sorti une Steam Machine, fait un peu de pub en ligne et parcouru des tas de salons où ils l’ont exposée. Mais ils n’en ont quasiment pas produit ni vendu.

Le démarrage de l’Alienware Alpha sous Windows ou sous Windows + Steam Big Picture

L’aventure a donc tourné court. Certains constructeurs, ceux qui n’avaient pas trop investi dans le projet, ont simplement rangé leurs prototypes sur une étagère. Un des seul acteur à avoir vraiment créé une solution de ce type a été Alienware. Mais la marque a simplement eu dès le départ l’idée d’en détourner le concept. Lançant en parrallèle deux versions d’un même engin, le premier sous Steam OS et le second sous Windows. Au final, l’Alienware Steam Machine s’est rapidement transformée en Alienware Alpha pour sa commercialisation. Et au lieu d’un fonctionnement sous SteamOS, cette version Alpha proposait au démarrage de basculer sous un Windows 8.1 normal, soit de basculer sous Windows 8.1 mais en lançant le mode Big Picture de Steam par défaut. Mieux que rien pour Valve mais pas vraiment le soutien espéré.

La première Steam Machine n’a donc pas survécu.

Dix ans plus tard, Valve revient à la charge dans un contexte qui a énormément changé. L’éditeur est devenu entre temps un véritable constructeur de PC. Il a prouvé ses compétences techniques en la matière avec le Steam Deck. La console mobile a été pensée, développée et optimisée en interne. Elle s’est depuis vendu à des millions d’exemplaires2 ce qui est un succès incroyable pour un engin grand public proposant du jeu sous Linux. Cette réussite a confirmé plusieurs choses qui sont très importantes pour comprendre la nouvelle Steam Machine.

D’abord que la philosophie de Valve, différente de tout ce que les constructeurs de PC et de consoles ont toujours tenté, est viable. Ensuite que leur Steam OS avait toute sa légitimité sur le segment du jeu PC. Enfin, et c’est très important, que Valve n’avait pas besoin de passer par des constructeurs tiers pour réussir. Si la première console Steam Machine a tenté de séduire des partenaires pour se lancer, la seconde est totalement autonome. Valve va la construire, la mettre en avant, lui fournir son système et la distribuer. Conception, production, marketing et distribution. Tout seul. Tous les risques et les bénéfices de l’opération. Mieux encore, si cela fonctionne, les constructeurs et le grand public, devraient suivre.

Le marché du jeu a également largement évolué.

Le marché du jeu a également largement évolué.

Un marché du jeu qui a été transformé

Valve a compris une chose très importante avec sa console portable Steam Deck. Le marché du jeu vidéo a énormément changé ces dernières années. Si la majorité des constructeurs de machines de jeu dans le monde PC et dans le monde console continuent à mettre en avant la performance brute comme seul critère de qualité. Les joueurs ont quant à eux largement fait évoluer leur mentalité. Le succès du jeu indépendant a sans doute contribué à cette réalisation, mais le simple fait que des consoles comme la Switch de Nintendo soit un succès a montré qu’il existait d’autres voies. 

J’y vois plusieurs  phénomènes se télescoper. D’abord, les anciens « gamers » ont vieilli. Moins de temps disponible pour jouer avec une vie de famille, du travail et des responsabilités. Moins d’envies également face aux jeux ultra compétitifs qui demandent des machines ultrapuissantes mais aussi des réflexes qui s’émoussent avec le temps et le manque de pratique. Ces joueurs ont donc changé leurs habitudes et ne vont plus s’orienter vers les titres les plus gourmands. Leur appétit a créé de nouvelles catégories de joueurs qui ne jurent pas forcément par la performance pure.

Steam Deck

Ensuite l’augmentation du nombre de joueurs ne s’est pas fait forcément dans la même direction qu’auparavant. S’il y a plus de joueurs en 2025 qu’en 2015 ou en 2005, leur appétit n’est plus du tout le même. Les « gamers » des années 2000-2010 étaient forcément des passionnés d’informatique. Il fallait tout de même encore beaucoup remonter ses manches pour jouer sur PC dans de bonnes conditions il y a 20 ans, ce n’est plus le cas aujourd’hui. En 2025 un ordinateur classique permet de jouer très convenablement à des tonnes de jeux grand public. Le marché s’est donc logiquement « amateurisé ».

Le jeu Among US a connu un succès planétaire avec d'autres ressorts que la qualité graphique...

Le jeu Among US a connu un succès planétaire avec d’autres ressorts que la qualité graphique…

Pour accompagner ce mouvement, il y a eu l’explosion du jeu sur smartphone et tablettes avec tout un univers de nouveaux titres et de nouvelles pratiques de jeu. Des  développeurs indépendants ont envahi les étagères de Steam en proposant des titres qui auraient paru bien étranges à un joueur des années 2000. Acheter un jeu qui consiste à nettoyer au laveur haute pression tout un pâté de maison ? Cela ne semble pas très drôle a priori et pourtant le jeu a connu un grand succès. Certains jeux sont devenus des expériences sociales plus que des concours de nombre de pixels à l’écran : Fall Guys, Among Us et bien d’autres n’exigent pas des configurations folles. Pas plus qu’un niveau de pratique délirant. Chacun peut y jouer et trouver ses marques rapidement. Les gros éditeurs à succès ont tout fait pour rendre leurs jeux compétitifs les plus facile d’accès. Ainsi des succès majeurs de ces dernières années comme Fortnite ou League of Legend peuvent se jouer sur une foule de plateformes. Pas besoin d’avoir une machine très haut de gamme pour s’y frotter.

Enfin, un marasme matériel s’est installé et a fini par lasser des joueurs avec des hausses de tarifs à répétition. Beaucoup ont fini par jeter l’éponge et ne plus avoir envie de mettre à jour leur machine. Acheter une nouvelle carte graphique était juste un plaisir coupable pendant des années. Cela coûtait cher, mais c’était rentabilisé par la possibilité offerte de jouer à de nouveaux titres avec de belles progressions en performances. Avec des prix qui ont flambé plus que de raison ces dernières années, c’est devenu pour beaucoup un investissement désormais non seulement impossible mais surtout totalement déraisonnable. Il y a 10 ans, ne pas avoir une configuration vraiment performante vous empêchait de lancer énormément de nouveautés. Aujourd’hui ce n’est plus le cas. Des machines qui ont plusieurs années peuvent encore proposer d’excellentes prestations de jeu. Quitte a dégrader quelque peu la qualité de l’image en baissant des détails ou sa définition.

L’ensemble de ces éléments se sont alimentés entre eux. Les développeurs ont compris qu’ils n’étaient pas obligés de forcer la main des joueurs pour qu’ils s’équipent toujours mieux. Certains grands succès du jeu aujourd’hui tournent parfaitement sur de configurations modestes. Mieux, une bonne partie du public ne cherche plus forcément des effets graphiques a couper le souffle. 

Un regard qui a également évolué sur le matériel

C’est d’ailleurs très visible sur ce marché particulier. Le budget des joueurs n’a pas vraiment disparu, il s’est déplacé. De moins en moins de monde ne va accepter de mettre à jour la totalité de sa machine ou même de changer de carte graphique au vu des prix des composants. Il n’en reste pas moins que les joueurs sont capables de dépenser leur argent. Simplement, ils le font autrement, de manière plus diluée. Cela donne de nouvelles dépenses. Avant, un joueur changeait de carte graphique ou de processeur régulièrement. Désormais, il se fait plaisir avec un bon clavier, un casque audio de qualité, une meilleure souris, un bon écran, un setup de streaming ou une chaise adaptée. Le budget est toujours présent, quasi toujours le même sur l’année. Mais les joueurs trouvent plus de satisfaction dans des accessoires que dans des composants. C’est assez amusant de voir quelqu’un qui refuse catégoriquement de dépenser 700 ou 900€ dans une nouvelle carte graphique ne se rend pas vraiment compte qu’il en a dépensé autant en un an dans des accessoires luxueux pour jouer. Le marché gaming a réussi a dégouter les joueurs de son haut de gamme. Pas par manque d’appétit des premiers intéressés pour plus de performances. Mais par simple calcul.

Un portable de jeu très classique

Un portable de jeu très classique

Le problème des constructeurs de PC classiques est également lié à leur dépendance totale dans un écosystème qu’ils ne maitrisent pas. Ils sont totalement attachés à Microsoft pour réaliser leurs ventes et doivent par ailleurs compter sur des fournisseurs pour exister : AMD, Intel et Nvidia fournissent à eux trois quasiment toute la matière nécessaire au renouvellement de ce marché. Ce sont eux qui lancent les nouvelles puces, fournissent les raisons de mettre à jour les machines et participent aux financements publicitaires des marques. Il est impossible aujourd’hui pour un constructeur traditionnel comme Asus, Dell, HP ou Lenovo de lancer un ordinateur de jeu sans compter sur la force de frappe et le discours marketing de leurs partenaires materiel.

Regardez un PC portable « Gaming » de marque et comparez le à un portable concurrent. Qui raconte une histoire derrière ? Le fabricant ? Non. Plus vraiment. La partie design est devenue quasi identique partout. Ou alors elle est totalement secondaire puisque les machines sont presques toutes pareilles. Ce qui prime c’est le listing des composants qu’on ne voit pas. Les puces embarquées, la mémoire, le stockage. La qualité de la dalle de l’écran a parfois plus d’impact que la marque du fabricant. Si AMD, Intel et Nvidia ne sortaient plus de nouvelles puces, le marché PC n’aurait plus d’histoire a raconter pour vendre ses machines.

Steam Machine 2025

Valve est loin de tout cela. La marque fait certes appel à AMD pour ses processeurs mais ce n’est pas ce poste qu’elle a mis en avant. D’ailleurs, si la presse s’est immédiatement employée a tenter de traduire ce que la puce de la Steam Machine allait proposer par rapport à un processeur plus classique, la marque s’est gardée de tout rapprochement de ce type. Le constructeur ne propose pas un PC comme les autres, la marque vend une expérience de jeu qui se détache très clairement du materiel pour s’approcher d’une expérience plus simple. On retrouve ici le mélange de deux inspirations très fortes. D’abord celle d’Apple qui s’est depuis longtemps débarrassée du syndrome de la performance brute pour s’orienter vers une expérience plus globale. En reprenant les rennes de la totalité de son materiel et de son logiciel, Valve suit en partie le chemin de la marque à la pomme.

SteamOS est la clé de voute de l’opération. C’est le fruit de nombreuses années de développement. Si on considère l’ambition de 2015 de la marque et donc des années passées a le développer en amont, SteamOS doit bien être au stade d’une adolescence avancée. Ce travail de longue haleine a permis de sortir de l’ornière de la concurrence. Cela a payé pour le Steam Deck avec des résultats qui dépassaient de loin ce qu’aurait pu proposer la même solution équipée à l’identique sous Windows. Non seulement cela a permis de proposer de meilleures performances mais également de se débarrasser du problème poser par Windows dans le jeu.

L’autre point clé important à saisir pour comprendre la naissance de cette Steam Machine si différente du reste du marché vient de l’esprit de Valve lui même. Pour bien comprendre l’enjeu derrière cette machine, il faut se rappeler la philosophie qu’a appliqué la marque depuis toujours. Cette vieille vidéo d’un jeune Gabe Newell explique un rouage important de la marque. La question posée à l’époque concerne le piratage des jeux et à quel point cela pose un problème à Valve.

La réponse de Gabe Newell est alors assez simple. Pour lui le piratage n’est pas un problème qu’il faut résoudre par plus de sécurité pour empêcher la copie illégale des jeux. Ce n’est pas non plus le résultat d’un problème de tarification. Le piratage c’est juste la conséquence d’un mauvais service. Les gens piratent parce que les jeux vidéos sont pénibles a acheter et a utiliser. Si le service s’améliore, le piratage va mécaniquement baisser. Et le temps a prouvé que sa vision était juste.

Ce mantra éclaire énormément de choses dans le fonctionnement global de Steam. Simplifier l’achat, rendre l’usage d’un jeu confortable. Vous voulez un jeu ? Il suffit d’avoir une carte bleue. Le titre acheté sera associé à votre compte, téléchargeable rapidement depuis des serveurs bien dimensionnés. Disponible quand vous le souhaiterez. L’éditeur sort une mise à jour ? Elle est automatisée sur Steam qui fait tout le boulot à votre place. Vous cherchez une solution parce que vous êtes coincé dans votre progression ? Une communauté est là, sur les pages du jeu, pour vous aider. Vous avez un bug ? Idem. Vous avez aimé le jeu ? Pas de soucis, Steam peut en recommander plein d’autres du même genre. Steam n’est pas parfait, loin de là, mais pour ceux qui ont connu les queues devant les magasins spécialisés pour acheter une boite avec un CD de jeu et une documentation ridicule. Jeu qu’il fallait installer d’abord avant de télécharger une mise à jour énorme. Jeu qui exigeait que vous glissez la galette de plastique dans votre lecteur pour démarrer… Tout les efforts menés par Valve ont bien changé la donne. En proposant un meilleur service aux joueurs, Steam les oriente vers ses pages et les détourne du piratage.

C’est cet axe là qu’il faut avoir en tête pour comprendre la création de la Steam Machine 2025. J’ai regardé toutes les interviews des équipes de Valve que j’ai pu trouver au sujet de cet engin et lu un maximum d’articles. Plein de choses m’ont fasciné mais la plus importante a été la philosophie des ingénieurs en charge de sa conception. Vous savez quel est le premier élément qui a été construit pour démarrer le projet Steam Machine ? Son ventilateur. Le gros ventilateur qui sert à refroidir l’ensemble.

Les ingénieurs de Valve ont commencé par construire une solution de dissipation qui leur a donné un chiffre. Celui du TDP adapté au format qu’ils envisageaient pour la minimachine. Cette base de travail a permis de demander à AMD des puces spécifiques. Sur mesures. Des composants qui devaient donner le maximum de performances dans un certain cadre de refroidissement. Le processeur comme le circuit graphique devaient pouvoir fonctionner sans chauffer ni forcer le ventilateur a monter dans les tours. Valve est parti de la nuisance sonore qui pourrait incommoder le joueur pour décliner tous les composants de son produit. Et tout est de cet ordre là. J’en parlais dans mon billet sur la Steam Machine : l’usage de la manette qui allume la console, la manette qui se magnétise au dock de charge, les LEDs qui préviennent de la fin du téléchargement. Le boitier pas trop encombrant. Le système qui se maintient à jour tout seul. Les antennes Wi-Fi séparées pour améliorer les débits… 

Vous voyez la différence d’approche ? Tout est pensé depuis le point de vue du joueur et non pas depuis l’objectif de faire tourner un jeu. Ce n’est pas le jeu à la mode qui dicte la liste des composants. L’idée est de se demander comment les clients de Valve vont réagir face à l’engin. Quels sont les points de friction qui pourraient en limiter l’usage ? Comme pour le Steam Deck, tout est pensé pour faciliter le jeu. Pas pour promettre simplement d’afficher plus de pixels, dans des plus hautes définitions. Non, on veut pas jouer plus vite, plus fin ou avec plus d’informations à l’écran. On veut que le l’acheteur soit simplement mieux servi. Qu’il soit content de l’expérience de jeu. Pourquoi ? Parce qu’un utilisateur satisfait va tout simplement commander des jeux sur Steam. Ce n’est pas plus compliqué que cela.

Quand un constructeur traditionnel développe une machine de jeu, ce n’est pas sa façon de la concevoir. Je vous en parlais au sujet de HP et de la hausse de la mémoire vive. Son objectif premier est de coller à une grille tarifaire précise. Une case dans son catalogue. Seconde idée, trouver un argumentaire qui, dans le cadre du jeu, est toujours le même : des performances les plus élevées possibles. Il prend donc un ensemble de jeux réputés pour leur gourmandise et d’autres plus populaires et les passe à la moulinette de son produit. Il en ressort des chiffres. Un nombre d’images par seconde censé indiquer la meilleure jouabilité possible. Si cela a une certaine logique, c’est un calcul qui oublie un élément central de l’équation : le joueur. Pour singer cet élément, la recette est toujours la même. Mettre en scène un joueur professionnel qui est censé incarner la réussite en matière de jeu. Sauf qu’a bien y regarder, les joueurs pros n’ont pas la même approche du jeu que ceux promus par les constructeurs. Leur materiel et différent et ils n’embarquent jamais un écran en ultra haute définition par exemple.

Ce qui est intéressant avec la Steam Machine 2025, c’est d’avoir compris tout cela. La marque ne promet pas les meilleurs chiffres possibles en jeu. Pas de 300 images par seconde dans tel ou tel titre à la mode. Elle vous promet simplement de la jouabilité sur une grande part de votre catalogue. Sans bruit, sans pop-up de publicité intempestif déguisé en « service ». Sans un système d’exploitation compliqué ni de manipulations hasardeuses. Sans même devoir saisir un clavier pendant toute la vie du produit. Valve promet du confort au joueur parce que la marque part du joueur pour construire sa machine. 

Pour le Steam Deck on a vu que c’était le meilleur calcul. La meilleure publicité pour la console portable a été faite directement par ses clients. J’ai vu les plus dubitatifs des acheteurs face au système tomber sous le charme de cet engin. Des témoignages déclencher des achats. Des vieux joueurs n’ayant plus trop de temps pour ce loisir se mettre a écumer leur fond de catalogue de jeux inachevés du jour au lendemain. J’ai vu des machines débarquer dans des forums, des entreprises, des groupes de copains et faire des remous chez les autres. D’un premier acheteur en pause le midi entouré de ses collègues. Puis trois qui s’éclatent en coop, puis cinq, puis dix personnes décidant que leur prochain achat informatique ne serait pas une nouvelle carte graphique mais cette machine portable.

Et je pense que cette formule mobile a également toutes ses chances de fonctionner dans les salons.

À gauche, un ingénieur de chez Valve, vous ne verrez jamais un "communicant" avec les bras dans le dos dans cette position en retrait.

À gauche, un ingénieur de chez Valve, vous ne verrez jamais un « communicant » avec les bras dans le dos dans cette position en retrait.

Une vision très rafraichissante du marché

Un  point intéressant chez Valve est dans son approche technique. Quand la presse US a été invitée a dialoguer avec Valve pour la présentation de la Steam Machine, qui a t-elle rencontré ? Pas des commerciaux ni des communicants spécialisés. Pas des joueurs stars mis en avant comme des ambassadeurs de la marque. Non, ce sont les ingénieurs en charge du produit qui ont été dépêchés au contact de la presse. Les personnes qui ont réfléchis et conçu l’objet. Qui y croient. Ceux-là même qui pouvaient justement expliquer leur cheminement technique. Pas toujours super à l’aise, on le sent, devant les caméras et les personnalités de certains vidéastes. Mais des gens qui savent vraiment de quoi ils parlent et qui ont un avis tranché et argumenté sur les choix qui ont été faits. L’exemple type est dans cette vidéo de Gamers Nexus où une question très technique est gérée de manière directe et précise. Allant au delà même de la question initiale avec foule de détails. Je peux vous assurer que ce genre de question est généralement sans réponse dans une présentation presse classique chez un fabricant de PC lambda.

Autre élément vraiment très appréciable dans cette communication… Valve n’a aucun agenda a vendre au sujet de l’IA et cela se ressent. La marque va bien utiliser une solution de génération d’image FSR basé sur l’IA mais elle n’en fait pas tout un plat. L’engin ne cherche pas a mettre en avant un assistant quelconque ou un service exploitant ce type de technologie. Si vous avez suivi l’évolution du marché informatique ces derniers mois, c’est peut être la seule conférence de presse depuis plusieurs trimestres a ne pas vous parler d’Intelligence Artificielle. 

Mieux encore, la marque ne promet pas de trucs fous, n’emploie pas des mots à tord et à travers, ne lance pas de superlatifs délirants toutes les deux phrases. La vidéo de présentation se concentre sur les éléments techniques et pratiques que la console et sa manette apportent. Sur du concret. Sur le confort apporté au joueur et le côté ludique de l’engin. Et pas la promesse que votre nouvel achat va vous transformer en Newton, Mallarmé ou Vélasquez.

Valve se fait également un malin plaisir a rappeler une évidence que certains ont tendance a oublier. La Steam Machine 2025 sera votre machine, pas celle du constructeur. Vous en ferez bien ce que vous voulez. Si vous désirez installer un autre système d’exploitation, la désosser, la mettre à jour, grand bien vous fasse. On vous offre même la possibilité de la customiser.

La Steam Machine 2025 n'est pas "condamnée" au jeu.

La Steam Machine 2025 n’est pas « condamnée » au jeu.

Cet ensemble d’éléments est tout simplement devenu inimaginable chez la majorité des constructeurs : parler à un ingénieur ? Impossible. Les envoyer présenter le produit et inviter en face d’eux des gens qui savent de quoi ils parlent ? Encore plus fou. Ne pas plier le genou face à l’IA et à l’immense vague de pognon qui pourrait venir vous submerger en prêtant allégeance à telle ou telle entreprise ? Simplement délirant.

Je ne dis pas que Valve est une boite parfaite avec une vision utopique du monde, mais son approche reste vraiment purement technique, et cela fait énormément de bien de le constater.

La Steam Machine 2025 a tout pour réussir

Valve a dans ses cartons un outil en avance sur les autres marques. Pas en termes techniques mais d’un simple point de vue usages. Si les constructeurs traditionnels se sont servi du projet en 2015 pour attirer les projecteurs avant de l’abandonner. Ils n’ont plus rien fait depuis. Aucune grande marque de PC à l’international n’a vraiment travaillé à son indépendance. Tous sont strictement tenus en laisse par les constructeurs de puces et Microsoft. C’est triste à dire mais regardez un PC de 2015 et un PC de 2025 et vous avez la même machine. Celle de 2025 sera certes plus rapide avec plus de fonctionnalités mais elle n’apportera rien de fondamentalement innovant. Un peu de biométrie par-ci, des écrans plus définis, un stockage plus rapide, plus de mémoire vive etc. Mais fondamentalement les deux engins sont dans la même logique : proposer toujours plus de performance. Le Steam Deck et par extension la nouvelle Steam Machine, font un pas de côté. Le but recherché n’est pas la performance brute, c’est le confort de l’utilisateur. Et le confort c’est important pour un joueur.

Ce qui est amusant au final c’est qu’en 2015 Valve comptait sur des partenaires pour qu’ils intègrent son système d’exploitation. En 2025 déjà on voit des constructeurs se rapprocher d’un Valve qui ne demande plus rien pour profiter de son Steam OS dans leurs machines. On voit également que le projet a débordé dans le monde réel avec de nombreuses distributions Linux basées sur le travail de développement de Steam OS. Des milliers d’installations sauvages sur des PC classiques comme sur des consoles concurrentes prouvent déjà le succès de la formule.

Valve a mis 10 ans a relancer sa Steam Machine mais a semble-t-il d’ores et déjà gagné son pari.

Avec ce billet, je voudrais rendre hommage à Dan Field qui viens de nous quitter, bien trop tôt. Si vous n’avez pas connu ce vidéaste Français sur Youtube, il a été un véritable défricheur pour toute une génération de joueurs à la recherche de pépites dans le jeu indépendant. Jeux dont je vous parle justement dans ce billet qui ont fait venir toute une nouvelle population de personnes vers le monde PC. Véritable passionné, Dan a proposé pendant de très longues années un contenu vidéo riche et foisonnant. Il avait énormément d’interactions avec sa communauté, travaillait a présenter le travail de nombreux développeurs indépendants et semblait d’une douceur et d’une gentillesse indéboulonnables.

Steam Machine 2025 : l’évolution technique et conceptuelle de Valve © MiniMachines.net. 2025

La techno d’upscaling de jeu FSR4 débarque sur SteamOS

22 novembre 2025 à 15:15

FSR4, Proton, Upscaling ? Vous n’avez rien compris ? Pas de panique, il n’y a rien de sorcier à comprendre ici, c’est juste du jargon technique. Mais si vous avez un Steam Deck ou que vous êtes intéressé par la Steam Machine ou SteamOS, n’hésitez pas à parcourir la suite.

FSR4 et Upscaling, qu’est-ce donc ?

Le FSR fait partie d’une génération de techniques logicielles permettant d’augmenter significativement le nombre d’images calculées en temps réel dans un jeu en s’appuyant sur des algorithmes. Rien de sorcier, la technique est simple à comprendre. Imaginez que vous deviez dessiner 30 images pour faire une seconde d’animation dans un dessin animé. Votre petit film durera une heure, donc 60 minutes. 60 fois 60 secondes, chaque seconde représentant 30 images, ça nous fait 108 000 images à dessiner. Pas une mince affaire, il va falloir retrousser ses manches.

Maintenant imaginez que le film s’affiche en cinémascope sur l’écran. Cette taille exige que chacune de vos images fasse une taille importante sur votre papier avant la projection pour ne pas avoir un résultat flou et baveux. Vous devrez donc dessiner et peindre de grandes et larges images, ce qui va prendre pas mal de temps et d’énergie. Plus vos images représentent une grande surface à couvrir, plus ce sera long de fabriquer l’ensemble. Heureusement, on est en 2025 et un petit malin vient vous voir pour vous proposer de passer chacune de vos images dans un logiciel qui va augmenter leur taille, les étirer. Alors certes, il pourra y avoir un petit peu de pertes de qualité, mais si cet ajustement est bien géré, le spectateur ne verra pas vraiment de différence.

Du côté de la production par contre, dessiner et colorer un ensemble de plusieurs dizaines de milliers de feuilles de grande taille ou dessiner le même nombre d’images 30%, 50% ou 70% moins grandes, c’est une sacrée économie. Rien que pour la colorisation, ce sont des dizaines de litres de peinture en moins à appliquer. Un énorme gain de productivité qui peut sacrément raccourcir les délais.

 

Les jeux doivent être optimisés pour le FSR4

Les jeux doivent être optimisés pour le FSR4

L’Upscaling proposé par le FSR4, c’est exactement cela mais pour le jeu vidéo et en temps réel. Cette technologie logicielle va proposer à un joueur de calculer son jeu en 960 x 540 pixels puis de l’afficher en FullHD 1920 x 1080 pixels par exemple. Deux fois moins de surface et de pixels à calculer et donc beaucoup moins de travail pour chaque image. Ce qui amène à proposer un nombre d’images plus élevé chaque seconde en jeu. Et le travail d’agrandissement et d’optimisation ? L’Upscaling à proprement parler ? Il est effectué par une autre branche de votre processeur qui dispose d’instructions particulières qui ne vont pas entrer en concurrence avec le calcul de base. La partie qui génère l’image et la partie qui les upscale ne sont pas les mêmes, elles peuvent donc travailler de concert sans se gêner.

Des exemples de jeux affichés en natif, FSR1, FSR2, FSR3 et FSR4

Finalement, l’utilisateur peut choisir entre qualité d’affichage avec un étirement faible de 30% par exemple, ce qui augmentera de peu le nombre d’images par seconde, mais qui affichera sans dégradations visibles son résultat. Ou alors, à l’inverse, il pourra demander à la machine de ne calculer que pour une toute petite définition et l’afficher en grand en doublant la taille de chaque image avec un upscaling agressif. Il proposera alors une plus grande fluidité de jeu mais perdra en qualité d’affichage. Il sera également possible de choisir une position intermédiaire pour avoir de la fluidité et un jeu qui reste agréable à regarder. Cette technologie s’appelle FSR chez AMD, XeSS chez Intel et DLSS chez Nvidia. Elle s’appuie à chaque fois sur le même ressort technologique.

Le FS4 débarque dans Proton

Là encore pas de panique, c’est tout bête. Proton c’est le morceau de code informatique qui permet au système d’exploitation Linux SteamOS utilisé par l’éditeur Valve dans son Steam Deck, d’exécuter des jeux prévus normalement dans l’environnement Windows. C’est en quelque sorte celui qui traduit les jeux Windows sous Linux. Et jusqu’alors, il était capable de faire tourner FSR3, la précédente solution d’upscaling d’AMD. En passant à FSR4, il va profiter des dernières avancées de cette technologie tout en restant compatible avec les précédentes.

Parce que chaque génération de ce système est plus puissante que la précédente, d’un point de vue technologie mais également dans la robustesse des modèles. En effet pour chaque jeu, l’algorithme employé nécessite le recours à d’énormes séances d’entrainement pour savoir comment optimiser les images. Chaque jeu a besoin de son protocole d’étude pour savoir comment faire pour optimiser cet upscaling. Ce n’est pas un bête calcul image par image comme dans un logiciel de retouche. Le mécanisme est beaucoup plus subtil que cela. Cela permet de ne pas passer par le tuyau classique des calculs lourds habituels. Les opérations seront dirigées vers ceux réservés aux IA. Chaque génération FSR a donc droit à des fonctions plus puissantes et surtout un apprentissage de nouveaux jeux.

vkv3d-Proton embrasse le FSR4

vkd3d-proton c’est le nom de code du petit bout de programme qui traduit les instructions pensées pour le jeu sous Windows. Les développeurs de jeux se basent sur DirectX12, un ensemble d’éléments qui permettent de programmer pour Windows. Le rôle de ce programme vkv3d est donc de prendre le code de chaque jeu et de le traduire vers Vulkan qui est un moteur graphique ouvert vers tous les systèmes dont Linux. Le tout dans Proton qui est le moteur de traduction global des jeux développés par Valve.

En gros, un développeur conçoit un jeu pour Windows sous DirectX12. vkv3d-Proton traduit à la volée le jeu vers Vulkan dans l’environnement Proton. Proton peut ensuite l’afficher sous Linux même s’il n’a pas été pensé pour cela. Et c’est comme cela que des jeux Windows ont débarqué en masse sur le Steam Deck, la console de jeu sous Linux de Valve. Et le truc fabuleux avec Proton, c’est que cette traduction parvient parfois à afficher des jeux dans de meilleures conditions sous Proton que sous Windows. Grâce notamment à la spécialisation de ce système qui ne s’encombre pas de tâches généralistes que Windows gère en parallèle de chaque jeu.

Ca change quoi pour l’avenir ?

Plein de choses ! D’abord, cela veut dire que les consoles Steam Deck pourraient en profiter et donc améliorer encore leurs performances en jeu. Cela pourrait également signifier l’apparition du FSR4 pour les Steam Machines qui sont pour le moment annoncées en FSR3. Enfin, ce serait un plus pour tous les PC Linux sous puces AMD sous Linux. On peut espérer des portages ouverts de SteamOS pour tout type de PC qui vont gagner en performances en jeu dans un avenir proche.

Valve annonce la Steam Machine, sa minimachine de jeu

 

La techno d’upscaling de jeu FSR4 débarque sur SteamOS © MiniMachines.net. 2025

Valve annonce la Steam Machine, sa minimachine de jeu

17 novembre 2025 à 16:17

Les rumeurs couraient depuis des mois, Valve allait relancer en 2026 une nouvelle Steam Machine. Différents scénarios plus ou moins fantaisistes étaient évoqués autour de cette sortie avant que la marque lève enfin le voile sur ses projets. Dissipant ainsi les derniers doutes sur son intention de tenter encore une fois l’aventure du jeu de salon. Une annonce qui, si elle ne surprend personne, réveille un peu le marché.

La Steam Machine 2026, un MiniPC presque comme les autres.

Le boitier de cette nouvelle console de salon est très sobre. Compact, il mesure 15.2 cm de haut pour 16.24 cm de profondeur et 15.6 cm de large pour un poids total de 2.6 Kg. Ce volume ne ressemble ni vraiment à un PC traditionnel ni à une console classique. Il proposera à la Steam Machine d’être au choix parfaitement invisible en restant cachée au fond d’un meuble Hi-Fi. D’être discrète en s’exposant avec son aspect très sobre. Ou, au contraire, mise en valeur avec une coque magnétique qui pourra venir décorer son boîtier, j’y reviendrai plus bas. Dans tous les cas, le format est différent des propositions habituelles.

A l’intérieur d’un châssis très travaillé, l’essentiel de la machine est constitué par le dispositif de dissipation choisi. Un énorme radiateur va permettre de disperser la chaleur du processeur. Un unique ventilateur, créé sur mesures, se chargeant de faire traverser de l’air frais de sous l’appareil vers l’arrière. Un soin tout particulier a été mis en œuvre pour proposer une ventilation efficace et discrete.

© Gamers Nexus

© Gamers Nexus

Les premiers tests des prototypes montrent que la Steam Machine, même au maximum de ses capacités de calcul, ne fait pas de bruit significatif. Son ventilateur tournera de 500 à 2000 tours par minutes avec un flux d’air calculé en temps réel. Un point essentiel pour venir équiper les salons, pièces qui restent la cible de la marque aujourd’hui pour gagner de nouvelles parts de marché.

Sous ce dissipateur on retrouve des composants qui semblent au premier abord assez classiques. A commencer par un processeur AMD Ryzen comme il en existe tant d’autres sur le marché, sauf qu’il est construit « partiellement sur mesure ». Fruit d’un travail mené entre Valve et l’unité custom d’AMD spécialisée dans les créations de ce type. Pas vraiment une grosse surprise, au demeurant, étant donné les liens tissés entre eux depuis le lancement du Steam Deck. AMD a toujours été d’un accès plus facile pour des constructions de ce type et dispose en plus des muscles silicieux nécessaires à ce profil de machine. Le papa de Steam voulant bien évidemment capitaliser également sur les efforts menés autour du développement de son système d’exploitation déjà optimisé pour un processeur Ryzen.

La puce est présentée comme une solution développant 6 cœurs et 12 threads dans une génération AMD Zen 4. Sa fréquence maximale culmine à 4.8 GHz pour une enveloppe thermique de 30 watts. Son circuit graphique est construit avec des cœurs RDNA 3 qu’AMD propose ici dans une formule déployant 28 Compute Units à une fréquence de 2.45 GHz. L’enveloppe thermique de ce circuit graphique atteint 110 watts. Le mélange serait, selon les dires de Valve, six fois plus performant que ce que propose sa console mobile, suffisant pour piloter la totalité de son catalogue, pas moins. Ce n’est d’ailleurs pas vraiment une surprise puisqu’ici nous ne sommes pas du tout dans les mêmes contraintes que pour le Steam Deck en terme d’autonomie, de refroidissement, de consommation et d’encombrement.

Les rumeurs d’une solution Custom « Phoenix 2 » flottaient dans l’air du marché console-PC depuis le début de l’année 2023. Des processeurs dans la droite ligne logique des puces Aerith justement intégrées au Steam Deck premier du nom. Une formule remise au goût du jour bien sûr mais qui ménage les différents équilibres de cette console. Pas trop chère, pas trop chaude, pas trop gourmande. Un choix construit tout spécialement pour répondre précisément à un cahier des charges étudié à la loupe.

Pour faire fonctionner son système SteamOS, la minimachine rajoute deux postes de mémoire. D’abord 16 Go de mémoire DDR5 pour le système. Une solution montée sur deux modules SODIMM traditionnels permettant donc une certaine évolution si on acccepte de plonger profondément dans ses entrailles. Le second poste est constitué par 8 Go de mémoire GDDR6 totalement dédiés à la partie graphique. Ceux-là sont directement soudés à la carte mère.

La partie stockage est un SSD NVMe PCIE 4.0 x4 de 512 Go pour le modèle entrée de gamme de la Steam Machine et pouvant atteindre 2 To pour la version la plus évoluée. Valve a choisi un SSD M.2 2242 pour de probables raisons logistiques, financières et techniques. Il sera toutefois possible de les remplacer par des SSD M.2 2280 sans problème. A condition cependant de ne pas embarquer des SSD trop émetteurs de chaleur et sous réserve que tout type d’épaisseur de SSD soit compatible. Le châssis de l’engin joue en effet un rôle primordial dans la dissipation de ce poste et il faut un contact parfait entre le SSD et le métal du boîtier pour que cela fonctionne.

Une connectique sur-mesures

La distribution connectique est sobre, suffisamment efficace pour répondre aux besoins de la minimachine mais en deçà de ce que l’on attend d’un MiniPC classique en 2026. On ne retrouve ainsi sur la face avant que trois ports. Deux ports USB 3.2 Gen-1 Type-A très classiques qui serviront à connecter des éventuels périphériques comme des manettes ou des éléments de stockage. Et un lecteur de cartes MicroSDXC « UltraRapide » selon les dires du constructeur.

Si ce lecteur peut paraître étrange sur une solution de ce type au premier abord, ce n’est clairement pas la règle dans le monde des MiniPC, il a toute sa place ici. Il permet en effet de profiter des jeux installés sur un Steam Deck sans aucune autre manipulation logicielle. En clair, si vous avez la console mobile de Valve et que vous achetez sa console de salon, vous pourrez lancer une partie dans les transports et une fois chez vous, la reprendre sur votre téléviseur. Il suffira de déplacer simplement la carte MicroSDXC d’une machine à l’autre. Le corollaire de cette possibilité est que vous allez pouvoir profiter de la connexion Ethernet de votre Steam Machine pour télécharger des jeux et leur mise à jour sur la carte pour ensuite les récupérer sur votre solution mobile.

Le reste de la façade ne propose pas d’autres ports. Même pas une sortie casque. Seule une petite LED témoin d’activité et un bouton de démarrage sont également visibles.

De l’autre côté du châssis, on va retrouver les sorties vidéo de l’engin : un DisplayPort 1.4 et une sortie HDMI 2.1. Ces ports présentent toutes les spécificités classiques du genre. On pourra profiter de contenus en « 8K » à 60 Hz et en « 4K » à 240 Hz pour le DisplayPort avec une prise en charge de la technologie Freesync et du HDR. Si ces définitions vous paraissent un peu exagérés pour ce type de machine, il faut prendre en compte la possibilité pour ce port de chaîner les affichages. De telle sorte que l’on pourra brancher deux écrans 4K l’un à la suite de l’autre.

Le port HDMI 2.1 a ses propres avantages avec la prise en charge du CEC qui permettra d’allumer un écran directement au démarrage de la console. Il est également compatible FreesSync et gérera des signaux 4K jusqu’en 120 Hz. A noter que ce port est estampillé HDMI 2.0 même s’il correspond en tous points aux normes HDMI 2.1. La raison de ce choix a plus à voir avec les licences octroyées par le HDMI Forum à AMD qu’aux possibilités techniques déployées ici. Pour rappel, les informations techniques mentionnées pour le moment par Valve sont susceptibles de changer avant la sortie. Il sera donc toujours temps de basculer vers une appellation HDMI 2.1 si une licence est validée d’ici la sortie de la console. 

On trouve ensuite un port d’alimentation secteur très classique. Le choix d’un câble bipolaire étant le plus économique pour le constructeur. Il suffira de changer la prise dans chaque boite pour localiser correctement l’appareil. L’alimentation interne acceptant un courant de 110 à 240 V, elle est universelle. Une seule machine pour alimenter tous les marchés mondiaux et la possibilité pour un acheteur Français de balader sa console en Angleterre ou au japon sans problème.

Enfin, un port Ethernet Gigabit, deux ports USB 2.0 Type-A et un port USB 3.2 Gen 2 Type-C sont présents. De quoi connecter un éventuel clavier et une souris mais également un Dock en USB Type-C pour un usage de bureau complet plus classique. Pas de port jack audio 3.5 mm donc, pas d’Antivol type Kensington Lock, pas d’Ethernet à plus haut débit. L’idée est bien de faire de cette machine une console et non pas un PC. Le son, par exemple, est traité de la même manière que sur une console, il pourra sortir d’un téléviseur ou d’un casque Bluetooth parce que le joueur est bien censé être à plusieurs mètres de la minimachine et donc logiquement pas accroché au bout d’un câble.

La partie réseau sans fil semble de prime abord assez standard mais cache certaines spécificités. On note la présence d’un module Wi-Fi6E et Bluetooth 5.3 tout à fait ordinaire. A bien y regarder cependant, on découvre une implantation moins classique que d’habitude. Quatre antennes sont proposées au total. Deux pour le Wi-Fi, ce qui est assez classique. Mais également une troisième dédiée au Bluetooth, ce qui l’est beaucoup moins. Une quatrième, enfin, proposera une liaison sécurisée en 2.4G pour piloter les nouvelles manettes de jeu de la marque.

Un dispositif complexe donc mais pas forcément très coûteux qui participera là encore au changement de destination du boitier. Cette liaison RF permettra par exemple des manipulations spécifiques comme le réveil de la console depuis la manette. Console qui réveillera elle-même un téléviseur via son HDMI. Le tout porté par un système qui acceptera de reprendre une partie immédiatement là où vous en étiez. De telle sorte qu’on pourra lancer un jeu sans autre formalité qu’une pression sur un bouton de la manette Steam Controller abandonée la veille sur sa table basse. Une cohérence complète de l’offre et de l‘usage.

Des spécificités très Valviennes

Parmi les autres éléments techniques notable de cet engin, on peut noter deux postes importants sur la façade. D’abord un panneau avant aimanté qui pourra être changé. L’idée est de permettre à l’acheteur de profiter d’une Steam Machine qui corresponde parfaitement à ses goûts mais également d’avoir un poste de développement marketing privilégié.

Ce n’est qu’une supposition de ma part, mais Valve est extrêmement bien placé pour profiter de cette façade afin de mettre en valeur des jeux et des partenariats. En tant qu’éditeur, il lui est parfaitement possible de proposer des façades sous licence à ses clients. Imaginez simplement la présence dans son magasin d’applications de façades correspondant à vos jeux préférés qui n’apparaîtraient qu’aux propriétaires identifiés d’une Steam Machine. Steam sait très bien que les « skins » de jeu vidéo sont un vrai business. Vendre des faces avant de console aux couleurs des jeux préférés de chaque joueur, permettre à ceux-ci de les changer, serait sûrement une manière pratique de faire des bénéfices et d’intéresser les éditeurs.

Autre spécificité intéressante, une petite barre de LEDs RGB intégrée sur toute la largeur basse du châssis. Rien de nouveau a priori pour cette solution qui pourra être pilotée logiciellement dans la couleur de son choix. Ou rester éteinte si on le désire. Mais Steam va plus loin en proposant une option intéressante qui va rendre cette intégration de LEDs enfin utile. Lorsque vous lancerez le téléchargement d’un jeu, elle va remplacer la barre de progression logicielle pour signaler à l’utilisateur le temps restant avant de pouvoir lancer sa partie. Une idée simple et brillante qui colle bien avec une exploitation de salon. Avec des titres qui pèsent désormais des dizaines de gigaoctets de données, cette visibilité de l’état du téléchargement d’un jeu est tout à fait pertinente. On n’aura pas d’obligation de laisser son écran de télévision afficher cette progression pendant de longues minutes.

La Steam Machine est un PC de joueurs, pas de gamers

Le bilan que l’on peut faire de toute cette offre est assez clair. Cette Steam Machine n’est pas un monstre de performances et ne cherche d’ailleurs pas à l’être. Depuis sa sortie, j’ai lu un bon paquet de papiers qui comparaient la console à d’autres en s’évertuant de la positionner sur un niveau de performances. Qu’il s’agisse de la confronter face à des cartes graphiques classiques ou de la situer par rapport aux solutions consoles de Sony et Microsoft, c’est une erreur que de vouloir les positionner sur la même cible. C’est à mon avis un total contresens que de vouloir comparer cette Steam Machine à une solution classique. Et c’est d’autant plus étrange de faire cette erreur puisque le Steam Deck nous a déjà indiqué la voie suivie par Valve.

Lors de l’annonce du Deck, des papiers similaires avaient émergé. Des gens prédisaient un échec de la console mobile parce que pas assez puissante pour satisfaire les joueurs PC. Quelques années plus tard et des millions de consoles vendues, il est clair que cette comparaison entre ce que proposait la solution Steam Deck et les attentes de certains n’était pas très heureux. Steam connaît sur le bout des doigts les attentes de son public. C’est la plus grosse base de données du monde concernant le jeu vidéo avec des millions d’utilisateurs qui se connectent chaque jour et qui laissent au site un accès statistique à leur matériel. C’est cette réalité qui a construit la console et non pas des fantasmes technologiques décorréllés de la réalité.

D’aucuns déplorent par exemple que la console n’embarque pas plus de mémoire vidéo et reste coincée avec 8 Go de mémoire dédiée. Un détail qui va empêcher de déployer un affichage UltraHD aussi performant que possible. En pratique, si la « 4K » restera accessible, cela sera au travers d’un usage du mode FSR 3.0 d’AMD. Une solution qui permet, grâce à un algorithme, de transformer une image FullHD en UltraHD en temps réel. Cela peut paraître malheureux mais cela correspond aux attentes réelles du public. Plus de la moitié des joueurs sur Steam jouent toujours en FullHD et le reste se partage en des définitions inférieures à ce FullHD d’un côté et tout un panel de réglages intermédiaires jusqu’à l’UltraHD de l’autre. Valve répond donc à un impératif différent que la performance brute. Celui d’une adéquation entre ce que lui demande son public et ce qui est commercialement possible. Parce que rajouter de la GDDR6 pour passer à 12 ou à 16 Go comme souvent suggéré, c’est changer de braquet en terme de tarif. Avec le risque de rendre la solution invendable. Dans une position qui rendrait l’opération de mise à jour d’une carte graphique dans un PC traditionnel plus intéressante au final.

Je reste persuadé que ceux qui se plaignent d’une console incapable de lancer de l’UltraHD nativement à 60 images par seconde ne correspondent pas au public visé par Valve. Qui, parmi les possesseurs d’une carte graphique ou d’un PC capable de lancer un jeu moderne exigeant en 4K va réellement acheter cette Steam Machine ? Pas grand monde à mon avis. Les « Gamers » qui ont des ordinateurs de jeu à 2000€, 3000€ et parfois plus pour jouer, n’ont aucune raison de craquer pour cet engin. Valve ne cherche pas à les séduire, pas plus qu’il ne va essayer de convaincre un joueur ayant déjà investi dans un catalogue complet de jeux Playstation de réinvestir dans les mêmes jeux sur PC.

La Steam Machine va ramener les joueurs égarés dans le giron de Valve

La Steam Machine cherche des joueurs différents. Des joueurs plus classiques, plus occasionnels ou ceux qui ont perdu l’habitude de jouer par la force des choses. Les laissés pour compte d’un loisir devenu trop sélectif et trop inaccessible au fil des ans. Je m’amuse toujours de voir des influenceurs pester sur un engin comme cette console du haut de leur configuration de jeu à 3 ou 4000€ constituée de matériel offert à 100% par des marques et des opérations sponso. C’est facile de voir la vie sous l’angle de la performance quand un livreur vient déposer tous les quatre matins la dernière carte graphique à la mode devant sa porte. Facile de dire que tel ou tel objet n’est pas au niveau quand l’addition du prix de sa chaise, de sa souris et de son clavier offerts atteignent déjà le prix d’une console.

Mais pour un particulier lambda, la possibilité de retrouver le monde du jeu en rentrant de l’école, de la FAC ou du boulot, sans avoir à dépenser une fortune ni à s’embêter à gérer un ordinateur est un vrai point positif. La Steam Machine combine tous les avantages possibles. Elle propose une interface simple qui met l’utilisateur au centre de son écosystème. D’un point de vue logiciel comme matériel, tout est pensé pour rendre l’expérience de jeu PC au niveau d’une console classique. Mais avec un énorme avantage, un compte Steam qui va permettre dès l’achat de lancer et relancer confortablement des milliers de jeux.

Des titres que l’on a déjà faits par le passé, d’autres qu’on a achetés le jour d’une promotion en pensant qu’on aurait un peu de temps à y consacrer. Steam va proposer des jeux triés, classés, répertoriés qui vont correspondre exactement aux exigences de la console. Jeux qui vont être affichés confortablement sur un écran FullHD ou UltraHD. Les premiers tests montrent que des titres jugés comme extrêmement gourmands il y a quelques années encore s’en tirent avec tous les honneurs nécessaires. Un jeu comme Cyberpunk 2077 fonctionne entre 55 et 65 images par seconde en UltraHD upscalé par l’algorithme FSR 3.0 d’AMD depuis un signal FullHD. C’est suffisant pour la très très grande majorité des joueurs. Tous ceux qui n’ont pas eu envie de dépenser 800, 1000 ou 1500€ juste dans une carte graphique par exemple.

Des arguments séduisants.

La Steam Machine va gommer les défauts classiques du monde PC. Un travail qui a déjà débuté avec le Steam Deck et connu un grand succès. La minimachine n’imposera pas de gestion technique par exemple. Le système se mettra à jour tout seul. Valve a investi dans le développement de SteamOS sur une base Linux pour pouvoir proposer une interface simple et intuitive, pilotable à la manette. Une interface qui occulte totalement les entrailles lourdes du monde PC habituel. 

Du premier démarrage au lancement d’un jeu, seule l’étape de configuration classique de langue et de réseau sera nécessaire. Une fois votre compte Steam identifié, vous pourrez jouer immédiatement. L’énorme boulot d’optimisation et de sélection fait autour de la console mobile va ainsi porter ses fruits. Un joueur qui débarquera sur Steam Machine aura l’énorme avantage d’avoir à sa disposition un catalogue complet de titres. Mais il pourra également profiter de tout  un univers autour du jeu. Les promotions classiques de Steam, ses offres habituelles qui permettront d’agrandir sa collection à peu de frais. Les recommandations d’autres joueurs ainsi que celles de la plateforme spécifiquement liées à la console. Le confort proposé sera exemplaire avec des arguments choc face à un PC classique. Tout a été pensé pour un usage canapesque. Saisir sa manette et appuyer sur un bouton suffira à mettre la machine en marche. Son réveil sera quasi instantané. La reprise d’un jeu le sera tout autant. 

Ce sont des arguments qui mixent les offres des deux principaux concurrents de la minimachine. Le monde des consoles d’un côté avec son univers fermé, son catalogue de jeux onéreux et ses usages souvent limités. Le monde PC ensuite avec son interface complexe liée à des usages infinis. C’est la même cible que celle du Steam Deck et c’est probablement la clé de voûte de toute la stratégie de Valve.

Il est bien évident que le Steam Deck ne fera pas aussi bien que les deux autres mondes dans leurs spécialités respectives. Il ne sera peut être pas aussi performant qu’une Playsation 5, il ne sera pas aussi complet qu’un PC classique. Il ne fera certainement pas mieux qu’un PC Gaming haut de gamme évidemment. Mais il sera suffisant. Valve indique que son système devrait êtes plus performant que la majorité des PC qui utilisent Steam tout en étant capable de faire tourner son immense catalogue. Et c’est probablement seulement ça que recherche le grand public.

Il reste des inconnues dans l’équation dont deux éléments principaux dans toute commercialisation. La date précise de sa sortie et surtout le prix de cet engin n’ont pas été communiqués. Pour la première, aucune piste fiable. Valve n’a donné qu’un « 2026 » à se mettre sous la dent. Cela peut être en Janvier pour le CES 2026 ou bien plus tard dans l’année.

Pour la seconde, je pense qu’il s’agit surtout d’un contretemps. J’ai vu fleurir des estimations techniques et j’en ai également une personnelle. Mais elle est plus basée sur un positionnement stratégique que sur un prix matériel. Je ne reviendrais pas sur l’évidente position de Valve dans le marché du jeu vidéo mais chaque Steam Machine est un cheval de Troie en puissance. Un acheteur lambda fera forcément ses courses sur le magasin d’application Steam depuis sa console. Les retombées économiques d’un tel déploiement sont difficilement mesurables mais si on prend en exemple le Steam Deck et ses millions d’unités vendues, elles doivent être colossales.

Avoir des PC de jeu de ce type dans les salons c’est pousser non seulement les utilisateurs à passer par Steam pour faire ses courses mais également influencer leurs décisions d’achat pour d’autres plateformes. Céder aux sirènes d’une promotion 10% moins chère ailleurs a t’il du sens face à la facilité de retrouver son jeu aussi bien sur son PC Gaming, son portable, sa console mobile et sa console de salon ? Quel impact aura l’arrivée d’une Steam Machine dans un groupe d’amis. De la cour de récré qu’en face de la machine à café. J’ai pu sentir l’impact du Steam Deck qui a poussé de nombreuses personnes à craquer pour cette plateforme simple et complète. J’imagine des retombées du même ordre pour la machine de salon.

La raison qui fait que nous ne connaissons pas encore le prix de la Steam Machine est probablement liée au marché lui même. Je suppose que la console est déjà en cours d’assemblage et de production et que Valve connaît précisément son prix de revient aujourd’hui, sa marge et ses frais de fonctionnement et de distribution. Ce que ne connaît pas Valve, par contre, faute de boule de cristal, c’est la suite des évènements. La montée en flèche des tarifs de la mémoire vive et du stockage à cause des géants de l’IA. Et des producteurs qui ne veulent plus garantir les prix de leurs composants sur la durée en échange d’un certain volume. Cela sans compter la pression d’une concurrence toujours plus à l’affût. Il est fort possible qu’un tarif proposé en novembre 2025 ne soit finalement plus tenable en janvier 2026.

La Steam Machine a un public de joueurs tout trouvé mais ce n’est justement pas celui d’un public prêt à mettre des sommes folles dans un PC gaming. Il faut rester dans une enveloppe de prix ciblé assez précise. Il ne s’agit après tout que d’une solution de jeu aux allures de PC.

Valve annonce la Steam Machine, sa minimachine de jeu © MiniMachines.net. 2025

Attention avec le casque Steam Frame : les images ne montrent pas la vérité

13 novembre 2025 à 13:20

Le casque VR de Valve, conçu pour jouer, se présente dans certaines vidéos comme un concurrent direct des Meta Quest 3, Samsung Galaxy XR et Apple Vision Pro. Problème : ses caméras sont monochromes, ce qui signifie qu'il ne permet pas de voir des couleurs en réalité mixte.

La Steam Machine de Valve est la future console Xbox avant la future console Xbox

13 novembre 2025 à 10:44

Steam a dévoilé un trio de produits dans la soirée du 12 novembre 2025. Le plus intéressant d'entre eux se nomme la Steam Machine. Il s'agit d'un PC tournant sous SteamOS, avec l'apparence d'une console de salon. En quelque sorte, Steam vient de damer le pion à Microsoft, qui ambitionne de lancer une machine hybride.

Valve annonce la Steam Machine, une véritable concurrente à la PS5 et la Xbox

12 novembre 2025 à 20:25

Valve a dévoilé une salve de nouveaux produits physiques pour sa gamme Steam. L’annonce la plus alléchante est la Steam Machine, pensée pour faire rentrer l’écosystème Steam dans son salon. Une réponse aux consoles de salon, en somme. 

Steam Frame

12 novembre 2025 à 18:28
Oh pétard !  Steam sort son propre casque VR ???
Ce casque a son propre CPU/GPU et ne nécessite pas un ordinateur à côté.

EDIT: Et aussi une console de salon : https://store.steampowered.com/sale/steammachine

Et on notera à propos de la console "Steam Machine" : « La Steam Machine a beau être optimisée pour le jeu, elle n'en reste pas moins votre PC. Installez vos propres applications, ou même un autre système d'exploitation. Qui sommes-nous pour vous dire comment utiliser votre ordinateur ? »
🖕🖕🖕MAXI FUCK À NINTENDO🖕🖕🖕 (et aux autres systèmes verrouillés)
(Permalink)

Le Steam Deck hérite d’un mode basse consommation

5 novembre 2025 à 11:40

Proposé en mode Beta et Preview de la console, le mode basse consommation va permettre de basculer le Steam Deck dans un état dans lequel il limitera radicalement l’usage de sa batterie, mais sans s’éteindre complètement. Un mode limité, mais suffisant pour, par exemple, télécharger des données.

C’est un des défauts des consoles de jeux de ce type. Elles n’ont pas forcément une connexion au réseau très rapide et doivent télécharger des jeux pesant de gros paquets de gigaoctets. On les laisse donc trainer sur un dock ou au bout d’un câble le temps qu’elles finissent cette corvée. Mais il arrive également qu’on se retrouve à devoir télécharger des données de manière impromptue, loin de toute prise d’alimentation. Pour des mises à jour par exemple. Et là, la console reste allumée au maximum de ses capacités pour une tâche n’en nécessitant pas autant.

Un mode basse consommation très logique

Pour éviter cela, Valve a donc décidé d’initier une mise à jour qui permettra de basculer la console en mode basse consommation. Un protocole tout simple qui éteindra l’écran et limitera les dépenses énergétiques non nécessaires. En activant cette option dans les paramètres de l’alimentation, on pourra basculer la console  dans une semi léthargie technique. En appuyant sur le bouton de démarrage, la console demandera si vous voulez passer en basse consommation ou éteindre. Si vous faites le premier choix, le Stem Deck éteindra son écran et continuera d’effectuer les tâches demandées. Par exemple, le téléchargement de données en Wi-Fi. LEs 22 Go de mise à jour de votre SuperJeu pourra donc se faire sans dépenser l’énergie nécessaire au rétro éclairage de l’écran. Aucune information sur la mise en veille d’autres postes. On se doute que le stockage et la mémoire resteront actifs, mais le système pourrait également éteindre des cœurs du processeur, couper au maximum le circuit graphique et limiter la fréquence de la puce. 

Le mode basse consommation du Steam Deck

Valve a bien peaufiné sa solution et proposera de réveiller la machine à moitié pour vérifier l’état des opérations. En appuyant sur un bouton, l’écran s’allumera à nouveau pour vous indiquer la progression de vos téléchargements. Vous pourrez alors choisir de la réveiller ou de la replonger dans sa cryostase. Si, avant la fin de son téléchargement, vous la laissez tranquille, alors elle finira par s’éteindre complètement. À noter que pour être certain de ne pas pousser la batterie dans un mode de décharge complet, le système s’arrêtera de lui-même lorsque vous atteindrez 20% de capacité. Et cela même si vos téléchargements ne sont pas terminés.

La solution est à la fois simple et élégante. Elle permettra par exemple de mettre en charge votre Steam Deck pour la nuit sur son dock. Tout en lui demandant de lancer ses mises à jour puis de la basculer dans ce mode basse consommation pour qu’elle télécharge vos données avant de s’éteindre toute seule.

Valve joue ici avec les possibilités des machines modernes de réguler leur consommation. Compétences que l’on connait bien dans le monde des portables, mais souvent encore peu ou mal employées. On a croisé, par exemple, des MiniPC AMD qui permettent de basculer entre plusieurs modes d’usage pour limiter leur consommation et leur ventilation. On imagine qu’il serait possible de jouer avec beaucoup plus de paramètres et de créer des profils techniques assez vastes. Les constructeurs de portables jouent ainsi sur la baisse de la luminosité des écrans, la limitation en fréquence des puces sur batterie et autres techniques visant à augmenter l’autonomie. L’option de mettre à jour avant d’arrêter sa machine est également présente sur des systèmes d’exploitation depuis longtemps. Mais les utilisateurs ont très rarement la main sur ces options qui restent souvent à la discrétion seule des constructeurs.

Source : Valve

Le Steam Deck hérite d’un mode basse consommation © MiniMachines.net. 2025

« Cette chute des prix sera probablement la plus importante » : Valve casse l’économie des skins de Counter-Strike

23 octobre 2025 à 08:59

Le studio derrière l’un des FPS les plus célèbres a pris tout le monde de court. Avec une mise à jour déployée dans la nuit de mercredi à jeudi, Valve a bouleversé l’économie des skins de Counter-Strike, en modifiant en profondeur son système de contrat.

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