Vue normale

☕️ Retour de Chat Control 1.0 : le Parlement européen vote la procédure d’urgence

7 juillet 2026 à 16:50


Le Parlement européen a voté mardi 7 juillet la demande de décision d’urgence qui va lui permettre de se prononcer à nouveau sur la dérogation visant à autoriser, à nouveau, les grands acteurs du numérique à surveiller volontairement les communications électroniques pour y détecter les contenus relevant d’abus sexuels sur mineurs (CSAM, pour child sexual abuse material en anglais).

Du fait de cette procédure d’urgence, le sujet sera réexaminé jeudi 9 juillet, ce qui donnera donc lieu à un nouveau vote, sur le fond cette fois. La dérogation a été votée à 331 voix pour, 304 voix contre et 11 abstentions.

D’après la communication transmise par la Commission au Parlement européen (PDF), cette dérogation « vise à éviter toute autre lacune dans le cadre temporaire, en attendant la finalisation des négociations sur le cadre à long terme destiné à prévenir et à combattre les abus sexuels sur enfants en ligne ».

Le principe de cette dérogation avait été rejeté par le Parlement européen en mars dernier, mais il a été remis sur la table par le Conseil européen, qui s’est dit favorable à une reconduction pour deux ans, soit jusqu’au 3 avril 2028.

Un œil symbolisant l'Union européenne, et les dissensions et problèmes afférents
Illustration : Flock

On distingue pour mémoire deux textes dans cette affaire, qui remonte à 2021, comme le rappellent ses opposants sur fightchatcontrol.eu. D’un côté, cette nouvelle dérogation, surnommée Chat Control 1.0, qui cherche à prolonger l’autorisation de surveillance volontaire dont disposaient les réseaux sociaux et qui ne courait que jusqu’au 3 avril dernier.

De l’autre, le « Règlement établissant des règles en vue de prévenir et de combattre les abus sexuels sur enfants », dit CSAR, pour Child sexual abuse regulation, et qualifié de Chat Control 2.0 par ses opposants.

Ce texte prendrait la forme d’une réglementation permanente, imposée aux plateformes (alors que la dérogation fonctionne sur la base du volontariat) et avec de possibles implications sur la sécurité des messageries chiffrées de bout en bout. Le texte, présenté en 2022, achoppe actuellement à l’étape du trilogue, mais les négociations se poursuivent.

☕️ Retour de Chat Control 1.0 : le Parlement européen vote la procédure d’urgence

7 juillet 2026 à 16:50


Le Parlement européen a voté mardi 7 juillet la demande de décision d’urgence qui va lui permettre de se prononcer à nouveau sur la dérogation visant à autoriser, à nouveau, les grands acteurs du numérique à surveiller volontairement les communications électroniques pour y détecter les contenus relevant d’abus sexuels sur mineurs (CSAM, pour child sexual abuse material en anglais).

Du fait de cette procédure d’urgence, le sujet sera réexaminé jeudi 9 juillet, ce qui donnera donc lieu à un nouveau vote, sur le fond cette fois. La dérogation a été votée à 331 voix pour, 304 voix contre et 11 abstentions.

D’après la communication transmise par la Commission au Parlement européen (PDF), cette dérogation « vise à éviter toute autre lacune dans le cadre temporaire, en attendant la finalisation des négociations sur le cadre à long terme destiné à prévenir et à combattre les abus sexuels sur enfants en ligne ».

Le principe de cette dérogation avait été rejeté par le Parlement européen en mars dernier, mais il a été remis sur la table par le Conseil européen, qui s’est dit favorable à une reconduction pour deux ans, soit jusqu’au 3 avril 2028.

Un œil symbolisant l'Union européenne, et les dissensions et problèmes afférents
Illustration : Flock

On distingue pour mémoire deux textes dans cette affaire, qui remonte à 2021, comme le rappellent ses opposants sur fightchatcontrol.eu. D’un côté, cette nouvelle dérogation, surnommée Chat Control 1.0, qui cherche à prolonger l’autorisation de surveillance volontaire dont disposaient les réseaux sociaux et qui ne courait que jusqu’au 3 avril dernier.

De l’autre, le « Règlement établissant des règles en vue de prévenir et de combattre les abus sexuels sur enfants », dit CSAR, pour Child sexual abuse regulation, et qualifié de Chat Control 2.0 par ses opposants.

Ce texte prendrait la forme d’une réglementation permanente, imposée aux plateformes (alors que la dérogation fonctionne sur la base du volontariat) et avec de possibles implications sur la sécurité des messageries chiffrées de bout en bout. Le texte, présenté en 2022, achoppe actuellement à l’étape du trilogue, mais les négociations se poursuivent.

L’importateur du Midea PortaSplit nous révèle le pire moment pour acheter une clim : spoiler, nous sommes en plein dedans

7 juillet 2026 à 15:00

Alors que les climatiseurs mobiles disparaissent des rayons dès que les températures grimpent, Optimea, l'importateur exclusif du très recherché Midea PortaSplit en France, a raconté à Numerama les coulisses de l’approvisionnement des clims dans le pays. Et pour ceux qui espèrent encore s’équiper facilement cet été, la réponse risque de décevoir.

Et si l’IA permettait d’augmenter le nombre d’emplois, plutôt que de les supprimer ?

7 juillet 2026 à 14:40
Jobs everywhere ?
Et si l’IA permettait d’augmenter le nombre d’emplois, plutôt que de les supprimer ?

Dans le secteur de l’information (médias, numériques), l’adoption forte de l’IA s’accompagne d’une augmentation des effectifs sur 24 mois, relève une nouvelle étude. Des résultats qui viennent ajouter de la complexité (ou de la nuance ?) dans les débats sur les effets de ce type de technologies sur le travail.

L’intelligence artificielle cause-t-elle la suppression de milliers d’emplois ? Permet-elle la création de milliers d’autres ? Se contente-t-elle de modifier la qualité des emplois préexistants ? Depuis l’introduction des modèles génératifs, les travaux s’accumulent, qui tentent de détailler les effets concrets de la technologie sur le travail.

Une nouvelle étude menée par Ramp et Revelio Labs vient dessiner une image un peu moins négative que l’essentiel de celles qui la précèdent. La première suit les dépenses des entreprises en matière d’IA, et la seconde s’intéresse à l’évolution des effectifs des sociétés. En cumulant leurs données relatives à 22 000 entreprises états-uniennes, elles constatent que celles qui ont investi le plus dans l’IA enregistrent une croissance plus forte de leur nombre d’employés que les autres.

La tendance s’observe jusque du côté des emplois juniors. Elle est, cela dit, « quasiment exclusivement liée » aux sociétés dont l’adoption d’IA est dite de « haute intensité ».

Tous les types d’emploi, mais surtout des sociétés technologiques

Ce type d’entreprise est à envisager comme dépensant une moyenne de 30 $ par employé et par mois en IA sur ses trois premiers mois d’activité. En moyenne, ces sociétés ont enregistré en deux ans une croissance de 10,2 % de leur effectif global, et de 12 % de leurs effectifs à des postes juniors. Les premiers effets en termes de croissance émergent « environ 6 à 12 mois après l’adoption, probablement après que les entreprises mettent en place de bonnes pratiques, intègrent les IA dans les outils de travail et se retrouvent en capacité de faire de nouveaux investissements et de recruter des équipes », écrivent les auteurs de l’étude.

En termes métiers, ces « adopteurs de haute intensité » font évoluer positivement leurs effectifs dans toutes sortes d’emplois, y compris certains très exposés à l’IA. Ainsi des métiers d’ingénierie, de vente, de service client ou de finance. Les sociétés qui investissent moins dans ces technologies n’enregistrent pas de variation évidente de leurs effectifs.

Est-ce à dire que l’IA explique directement l’augmentation constatée des effectifs ? L’histoire n’est pas si simple : d’après les auteurs de l’étude, le profil des sociétés qui tombent dans la catégorie « adopteurs de haute-intensité » est lui-même relativement spécifique. De manière générale, les entreprises qui recourent à l’IA sont « plus grandes, plus techniques et en croissance plus rapide » avant même de s’être tournées vers ces technologies.

Ce sont globalement des entreprises qui paient des salaires plus hauts que dans le reste du panel étudié, et qui sont plus souvent « soutenues par du capital-risque ». Elles sont par ailleurs plus souvent actives dans des domaines proches du monde technologique (le recours à l’IA est nettement moins fort dans des domaines comme la construction, la santé, l’art et le divertissement ou l’hôtellerie et la restauration). Dans la mesure où ce type d’entreprises croit généralement bien plus rapidement que les autres grâce à leur forme de financement, note TechCrunch, cela complique la capacité à établir si c’est bien l’IA qui conduit l’augmentation des embauches, ou l’activité générale.

Les auteurs constatent par ailleurs que la présence d’ingénieurs joue directement sur l’adoption : elle est « beaucoup plus courante lorsqu’une entreprise a des équipes d’ingénierie ». Les sociétés de l’industrie de l’information (médias, fournisseurs logiciels, etc.) sont celles qui démontrent le plus fort lien entre adoption d’IA et augmentation à moyen terme de l’emploi.

Autre élément notable : les données de Ramp et Revelio Labs n’illustrent pas d’effet négatif de l’IA sur l’emploi (au sens où son adoption aurait expressément conduit à la réduction des forces des sociétés concernées). En cela, elles tendent à confirmer les éléments établis par Oxford Economics en janvier, selon lesquels de nombreuses sociétés exagéraient purement les effets des technologies sur leur productivité.

Un débat qui reste ouvert

Au-delà de la question du type de sociétés et de leur secteur d’activité, comment comprendre ces résultats, si différents des multiples études bien plus négatives sur les effets de l’IA sur l’emploi, et qui inquiètent les Français ? Les pistes sont multiples.

L’explication peut se trouver du côté du recul croissant qu’il est possible d’obtenir sur les impacts de cette technologie, d’une part. Elle peut aussi se chercher du côté des effets d’annonces, dans lesquels des sociétés indiquent remplacer des employés par des nouvelles technologies pour transformer une mauvaise nouvelle (l’entreprise va trop mal pour maintenir ses effectifs) en une d’apparence positive (l’entreprise est innovante).

Elle peut aussi s’expliquer par le fait que cette étude s’inscrit dans une somme plus large de travaux, qui ne permettront de dégager une image claire des effets de l’IA sur l’emploi qu’au bout d’une durée bien plus longue que trois ans. Et contrairement à d’autres travaux, elle prend le parti d’adopter une approche macro. Cela signifie qu’elle ne donne aucune précision sur la qualité des emplois créés, et sur la mesure dans laquelle l’IA les a modifiés.

Et si l’IA permettait d’augmenter le nombre d’emplois, plutôt que de les supprimer ?

7 juillet 2026 à 14:40
Jobs everywhere ?
Et si l’IA permettait d’augmenter le nombre d’emplois, plutôt que de les supprimer ?

Dans le secteur de l’information (médias, numériques), l’adoption forte de l’IA s’accompagne d’une augmentation des effectifs sur 24 mois, relève une nouvelle étude. Des résultats qui viennent ajouter de la complexité (ou de la nuance ?) dans les débats sur les effets de ce type de technologies sur le travail.

L’intelligence artificielle cause-t-elle la suppression de milliers d’emplois ? Permet-elle la création de milliers d’autres ? Se contente-t-elle de modifier la qualité des emplois préexistants ? Depuis l’introduction des modèles génératifs, les travaux s’accumulent, qui tentent de détailler les effets concrets de la technologie sur le travail.

Une nouvelle étude menée par Ramp et Revelio Labs vient dessiner une image un peu moins négative que l’essentiel de celles qui la précèdent. La première suit les dépenses des entreprises en matière d’IA, et la seconde s’intéresse à l’évolution des effectifs des sociétés. En cumulant leurs données relatives à 22 000 entreprises états-uniennes, elles constatent que celles qui ont investi le plus dans l’IA enregistrent une croissance plus forte de leur nombre d’employés que les autres.

La tendance s’observe jusque du côté des emplois juniors. Elle est, cela dit, « quasiment exclusivement liée » aux sociétés dont l’adoption d’IA est dite de « haute intensité ».

Tous les types d’emploi, mais surtout des sociétés technologiques

Ce type d’entreprise est à envisager comme dépensant une moyenne de 30 $ par employé et par mois en IA sur ses trois premiers mois d’activité. En moyenne, ces sociétés ont enregistré en deux ans une croissance de 10,2 % de leur effectif global, et de 12 % de leurs effectifs à des postes juniors. Les premiers effets en termes de croissance émergent « environ 6 à 12 mois après l’adoption, probablement après que les entreprises mettent en place de bonnes pratiques, intègrent les IA dans les outils de travail et se retrouvent en capacité de faire de nouveaux investissements et de recruter des équipes », écrivent les auteurs de l’étude.

En termes métiers, ces « adopteurs de haute intensité » font évoluer positivement leurs effectifs dans toutes sortes d’emplois, y compris certains très exposés à l’IA. Ainsi des métiers d’ingénierie, de vente, de service client ou de finance. Les sociétés qui investissent moins dans ces technologies n’enregistrent pas de variation évidente de leurs effectifs.

Est-ce à dire que l’IA explique directement l’augmentation constatée des effectifs ? L’histoire n’est pas si simple : d’après les auteurs de l’étude, le profil des sociétés qui tombent dans la catégorie « adopteurs de haute-intensité » est lui-même relativement spécifique. De manière générale, les entreprises qui recourent à l’IA sont « plus grandes, plus techniques et en croissance plus rapide » avant même de s’être tournées vers ces technologies.

Ce sont globalement des entreprises qui paient des salaires plus hauts que dans le reste du panel étudié, et qui sont plus souvent « soutenues par du capital-risque ». Elles sont par ailleurs plus souvent actives dans des domaines proches du monde technologique (le recours à l’IA est nettement moins fort dans des domaines comme la construction, la santé, l’art et le divertissement ou l’hôtellerie et la restauration). Dans la mesure où ce type d’entreprises croit généralement bien plus rapidement que les autres grâce à leur forme de financement, note TechCrunch, cela complique la capacité à établir si c’est bien l’IA qui conduit l’augmentation des embauches, ou l’activité générale.

Les auteurs constatent par ailleurs que la présence d’ingénieurs joue directement sur l’adoption : elle est « beaucoup plus courante lorsqu’une entreprise a des équipes d’ingénierie ». Les sociétés de l’industrie de l’information (médias, fournisseurs logiciels, etc.) sont celles qui démontrent le plus fort lien entre adoption d’IA et augmentation à moyen terme de l’emploi.

Autre élément notable : les données de Ramp et Revelio Labs n’illustrent pas d’effet négatif de l’IA sur l’emploi (au sens où son adoption aurait expressément conduit à la réduction des forces des sociétés concernées). En cela, elles tendent à confirmer les éléments établis par Oxford Economics en janvier, selon lesquels de nombreuses sociétés exagéraient purement les effets des technologies sur leur productivité.

Un débat qui reste ouvert

Au-delà de la question du type de sociétés et de leur secteur d’activité, comment comprendre ces résultats, si différents des multiples études bien plus négatives sur les effets de l’IA sur l’emploi, et qui inquiètent les Français ? Les pistes sont multiples.

L’explication peut se trouver du côté du recul croissant qu’il est possible d’obtenir sur les impacts de cette technologie, d’une part. Elle peut aussi se chercher du côté des effets d’annonces, dans lesquels des sociétés indiquent remplacer des employés par des nouvelles technologies pour transformer une mauvaise nouvelle (l’entreprise va trop mal pour maintenir ses effectifs) en une d’apparence positive (l’entreprise est innovante).

Elle peut aussi s’expliquer par le fait que cette étude s’inscrit dans une somme plus large de travaux, qui ne permettront de dégager une image claire des effets de l’IA sur l’emploi qu’au bout d’une durée bien plus longue que trois ans. Et contrairement à d’autres travaux, elle prend le parti d’adopter une approche macro. Cela signifie qu’elle ne donne aucune précision sur la qualité des emplois créés, et sur la mesure dans laquelle l’IA les a modifiés.

On a parlé à l’importateur du Midea PortaSplit en France : voici où en sont vraiment les stocks

7 juillet 2026 à 13:00

Le Midea PortaSplit reste introuvable dans une grande partie de la France, malgré des livraisons qui continuent d’arriver. Numerama a interrogé Optimea, qui importe les produits de la marque en France, pour comprendre où partent les stocks et à quel moment la situation pourrait enfin se détendre.

☕️ La CNIL annonce avoir prononcé 23 sanctions en procédure simplifiée ces 6 derniers mois

7 juillet 2026 à 10:02


Mise à jour le 9 juillet : ajout de précisions sur la différence entre procédure simplifiée et procédure ordinaire.

Dans un communiqué publié sur son site, l’autorité de protection des données se vante d’avoir pris 23 sanctions depuis janvier dernier dans le cadre de la procédure simplifiée, « dont 19 ont pour origine des plaintes ».

La procédure simplifiée a été mise en place depuis 2022 pour traiter des dossiers ne présentant pas de difficulté juridique particulière, avec un montant de l’amende ne pouvant pas excéder 20 000 euros. La CNIL ne peut pas divulguer le nom de l’organisme sanctionné.

La CNIL met en avant notamment plusieurs décisions concernant des « sociétés intervenant dans le domaine de la restauration rapide, de transport urbain ou de l’exploitation de commerces dans les gares ferroviaires » (sans préciser lesquelles), qui exploitaient un dispositif vidéo sans autorisation préfectorale ou filmaient en permanence leurs salariés, violant l’article 5.1 du RGPD.

Illustration : Flock

Rappelons qu’en septembre 2025, elle avait infligé 100 000 euros d’amende à la Samaritaine pour des caméras et micros dissimulés aux salariés, cette fois dans le cadre d’une procédure ordinaire. Pour les sanctions prises depuis janvier, l’autorité ne communique aucun montant.

Les mauvaises pratiques concernant les dépôts de cookies font aussi partie des motifs de sanctions punis par l’autorité depuis le début de l’année. La CNIL ne donne pas de chiffres mais souligne qu’elle a notamment épinglé des « sociétés proposant la vente de billets en ligne ou exerçant des activités de télémercatique » dont les bandeaux « ne comprenaient pas une information complète ».

D’autres organismes ont été sanctionnés pour avoir déposé des cookies tiers sans le consentement de l’utilisateur.

Enfin, la CNIL a prononcé 8 sanctions concernant le non-respect des droits d’accès ou d’effacement de plaignants. L’autorité précise que certaines d’entre elles concernent des entreprises qui n’ont pas répondu à des demandes de droit d’accès ou d’effacement. Elle ajoute que des avocats et médecins ne lui ont pas répondu et ont donc dû payer une amende à l’issue du délai laissé pour se mettre en conformité.

☕️ La CNIL annonce avoir prononcé 23 sanctions en procédure simplifiée ces 6 derniers mois

7 juillet 2026 à 10:02


Mise à jour le 9 juillet : ajout de précisions sur la différence entre procédure simplifiée et procédure ordinaire.

Dans un communiqué publié sur son site, l’autorité de protection des données se vante d’avoir pris 23 sanctions depuis janvier dernier dans le cadre de la procédure simplifiée, « dont 19 ont pour origine des plaintes ».

La procédure simplifiée a été mise en place depuis 2022 pour traiter des dossiers ne présentant pas de difficulté juridique particulière, avec un montant de l’amende ne pouvant pas excéder 20 000 euros. La CNIL ne peut pas divulguer le nom de l’organisme sanctionné.

La CNIL met en avant notamment plusieurs décisions concernant des « sociétés intervenant dans le domaine de la restauration rapide, de transport urbain ou de l’exploitation de commerces dans les gares ferroviaires » (sans préciser lesquelles), qui exploitaient un dispositif vidéo sans autorisation préfectorale ou filmaient en permanence leurs salariés, violant l’article 5.1 du RGPD.

Illustration : Flock

Rappelons qu’en septembre 2025, elle avait infligé 100 000 euros d’amende à la Samaritaine pour des caméras et micros dissimulés aux salariés, cette fois dans le cadre d’une procédure ordinaire. Pour les sanctions prises depuis janvier, l’autorité ne communique aucun montant.

Les mauvaises pratiques concernant les dépôts de cookies font aussi partie des motifs de sanctions punis par l’autorité depuis le début de l’année. La CNIL ne donne pas de chiffres mais souligne qu’elle a notamment épinglé des « sociétés proposant la vente de billets en ligne ou exerçant des activités de télémercatique » dont les bandeaux « ne comprenaient pas une information complète ».

D’autres organismes ont été sanctionnés pour avoir déposé des cookies tiers sans le consentement de l’utilisateur.

Enfin, la CNIL a prononcé 8 sanctions concernant le non-respect des droits d’accès ou d’effacement de plaignants. L’autorité précise que certaines d’entre elles concernent des entreprises qui n’ont pas répondu à des demandes de droit d’accès ou d’effacement. Elle ajoute que des avocats et médecins ne lui ont pas répondu et ont donc dû payer une amende à l’issue du délai laissé pour se mettre en conformité.

Bruxelles retoque le projet français d’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans

7 juillet 2026 à 06:10
Même pas mal
Bruxelles retoque le projet français d’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans

La Commission européenne rejette la proposition française d’interdire les réseaux sociaux aux moins de 15 ans, car elle marche sur les plate-bandes du règlement sur les services numériques (DSA). Un revers attendu pour le gouvernement français, qui ne l’empêche pas de confirmer l’objectif d’une majorité numérique à 15 ans dès le 1er septembre.

Non, c’est… oui ? Saisie de la proposition française d’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans depuis le 9 avril, la Commission européenne a rendu son verdict ce lundi 6 juillet – comme prévu, une fin de non-recevoir, mais le gouvernement assure qu’il peut aller de l’avant malgré tout.

Revers européen pour la France

Ce feu rouge n’est pas vraiment une surprise : en début d’année, le Conseil d’État avait déjà publié un avis concernant cette proposition de loi. L’institution avait alors expliqué que « les Etats membres peuvent définir des mesures de politique sociale, notamment fixer un âge minimal d’accès, mais ne peuvent pas imposer d’obligations supplémentaires aux plateformes en ligne ».

Autrement dit, la France peut encadrer l’accès des mineurs aux réseaux sociaux, mais elle ne peut pas créer seule de nouvelles contraintes pesant directement sur les plateformes (domiciliées dans un autre pays européen, souvent l’Irlande). C’est un terrain déjà largement occupé par le règlement européen sur les services numériques (DSA). C’est aussi ce qu’a dit Bruxelles : « L’avis de la Commission contribue à garantir que toute mesure nationale soit efficace et conforme au droit de l’UE. Nous devons réduire au minimum la fragmentation des systèmes nationaux, qui pourrait créer une insécurité juridique ou affaiblir l’application de la loi », a expliqué le porte-parole Thomas Regnier à l’AFP, reprise par Le Figaro.

En revanche, l’exécutif européen partage « pleinement l’objectif des autorités françaises : les mineurs doivent être mieux protégés en ligne ». Une consolation qui permet à Anne Le Hénanff, la ministre déléguée chargée de l’IA et du Numérique, d’afficher un grand optimisme. « La Commission européenne confirme la légitimité pour la France de fixer à 15 ans l’âge minimal d’accès aux réseaux sociaux », se réjouit-elle sur les réseaux sociaux. Ce qui est vrai… mais imposer de nouvelles exigences aux plateformes doit passer par l’échelon européen.

Malgré ce revers, la majorité numérique à 15 ans reste « un objectif à notre portée ». La ministre déléguée ajoute que la France peut s’en doter « dès le 1er septembre prochain ». Voilà qui parait tout de même aller un peu vite en besogne.

Quelle interdiction pour quels réseaux sociaux ?

Après le vote de la proposition au mois de janvier, le Sénat s’en était emparé pour retoucher le texte en profondeur. C’est cette version qui a été proposée à la Commission européenne, avec une date limite fixée au 10 juillet. « Une commission mixte paritaire sera convoquée dans les prochains jours pour nous permettre d’atteindre cet objectif », indique Anne Le Hénanff. Elle sera chargée de « faire évoluer la rédaction du texte afin de le rendre pleinement conforme au droit européen ».

Le texte modifié par le Sénat prévoyait la mise en place d’une liste des réseaux sociaux nécessitant l’accord d’au moins un parent, et d’une seconde liste noire pour les plateformes jugées les plus à risque, définie par arrêté ministériel après avis de l’Arcom. Une source de l’AFP a fait part des craintes de la Commission vis à vis du pouvoir donné au régulateur des médias. La proposition votée par l’Assemblée voulait une interdiction bien plus large touchant tous les réseaux sociaux. Il va falloir revoir de nouveau cette copie, et vite si l’objectif du 1er septembre doit être tenu.

Sans attendre que toute la tuyauterie législative se mette en place, Anne le Henanff avait convoqué les dirigeants des grandes plateformes pour leur communiquer le calendrier de la mise en place des dispositifs de vérification de l’âge. La charrue avant les bœufs ?

La date de la commission paritaire n’a pas été fixée, mais si le processus est rapide, la proposition remaniée pourrait faire l’objet d’un examen à l’Assemblée le 21 juillet, puis au Sénat dans la foulée, avant d’être définitivement adoptée.

Bruxelles retoque le projet français d’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans

7 juillet 2026 à 06:10
Même pas mal
Bruxelles retoque le projet français d’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans

La Commission européenne rejette la proposition française d’interdire les réseaux sociaux aux moins de 15 ans, car elle marche sur les plate-bandes du règlement sur les services numériques (DSA). Un revers attendu pour le gouvernement français, qui ne l’empêche pas de confirmer l’objectif d’une majorité numérique à 15 ans dès le 1er septembre.

Non, c’est… oui ? Saisie de la proposition française d’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans depuis le 9 avril, la Commission européenne a rendu son verdict ce lundi 6 juillet – comme prévu, une fin de non-recevoir, mais le gouvernement assure qu’il peut aller de l’avant malgré tout.

Revers européen pour la France

Ce feu rouge n’est pas vraiment une surprise : en début d’année, le Conseil d’État avait déjà publié un avis concernant cette proposition de loi. L’institution avait alors expliqué que « les Etats membres peuvent définir des mesures de politique sociale, notamment fixer un âge minimal d’accès, mais ne peuvent pas imposer d’obligations supplémentaires aux plateformes en ligne ».

Autrement dit, la France peut encadrer l’accès des mineurs aux réseaux sociaux, mais elle ne peut pas créer seule de nouvelles contraintes pesant directement sur les plateformes (domiciliées dans un autre pays européen, souvent l’Irlande). C’est un terrain déjà largement occupé par le règlement européen sur les services numériques (DSA). C’est aussi ce qu’a dit Bruxelles : « L’avis de la Commission contribue à garantir que toute mesure nationale soit efficace et conforme au droit de l’UE. Nous devons réduire au minimum la fragmentation des systèmes nationaux, qui pourrait créer une insécurité juridique ou affaiblir l’application de la loi », a expliqué le porte-parole Thomas Regnier à l’AFP, reprise par Le Figaro.

En revanche, l’exécutif européen partage « pleinement l’objectif des autorités françaises : les mineurs doivent être mieux protégés en ligne ». Une consolation qui permet à Anne Le Hénanff, la ministre déléguée chargée de l’IA et du Numérique, d’afficher un grand optimisme. « La Commission européenne confirme la légitimité pour la France de fixer à 15 ans l’âge minimal d’accès aux réseaux sociaux », se réjouit-elle sur les réseaux sociaux. Ce qui est vrai… mais imposer de nouvelles exigences aux plateformes doit passer par l’échelon européen.

Malgré ce revers, la majorité numérique à 15 ans reste « un objectif à notre portée ». La ministre déléguée ajoute que la France peut s’en doter « dès le 1er septembre prochain ». Voilà qui parait tout de même aller un peu vite en besogne.

Quelle interdiction pour quels réseaux sociaux ?

Après le vote de la proposition au mois de janvier, le Sénat s’en était emparé pour retoucher le texte en profondeur. C’est cette version qui a été proposée à la Commission européenne, avec une date limite fixée au 10 juillet. « Une commission mixte paritaire sera convoquée dans les prochains jours pour nous permettre d’atteindre cet objectif », indique Anne Le Hénanff. Elle sera chargée de « faire évoluer la rédaction du texte afin de le rendre pleinement conforme au droit européen ».

Le texte modifié par le Sénat prévoyait la mise en place d’une liste des réseaux sociaux nécessitant l’accord d’au moins un parent, et d’une seconde liste noire pour les plateformes jugées les plus à risque, définie par arrêté ministériel après avis de l’Arcom. Une source de l’AFP a fait part des craintes de la Commission vis à vis du pouvoir donné au régulateur des médias. La proposition votée par l’Assemblée voulait une interdiction bien plus large touchant tous les réseaux sociaux. Il va falloir revoir de nouveau cette copie, et vite si l’objectif du 1er septembre doit être tenu.

Sans attendre que toute la tuyauterie législative se mette en place, Anne le Henanff avait convoqué les dirigeants des grandes plateformes pour leur communiquer le calendrier de la mise en place des dispositifs de vérification de l’âge. La charrue avant les bœufs ?

La date de la commission paritaire n’a pas été fixée, mais si le processus est rapide, la proposition remaniée pourrait faire l’objet d’un examen à l’Assemblée le 21 juillet, puis au Sénat dans la foulée, avant d’être définitivement adoptée.

Les autres licenciements de la semaine avec PB, notre mascotte rigolotte

Par : Estyaah
6 juillet 2026 à 23:33

Aie aie aie, on avait oublié que c’était la saison des licenciements ! On ne pouvait pas décemment mettre tous les fruits pourris dans le même panier, alors on a fait un article dédié à Microsoft et Arkane, mais d’autres studios ont aussi fait du ménage ces derniers jours…


Otherside Entertainment et la malédiction de l’immersive sim

Alors que le studio avait déjà licencié 17 personnes au début du mois de juin, on a appris que le studio de Warren Spector, qui vient de sortir l’immersive sim coopératif Thick as Thieves, avait dû se séparer de 18 salariés supplémentaires. Si les premiers travaillaient sur Argos: Riders on the Storm, un projet désormais annulé, les suivants étaient sur le dernier titre en date du studio. Certes, on peut lui reprocher un manque de contenu, mais il propose tout de même une très bonne expérience pour les 5 € demandés. Cela n’a manifestement pas suffi, et le studio a indiqué à nos confrères de Game Developer que l’engouement, bien qu’encourageant, ne permettait pas au studio de survivre en l’état. Ils déclarent également qu’il reste moins de 10 personnes pour maintenir Thick as Thieves, et qu’ils n’ont pas de projet de prochain jeu pour l’instant. Ça ne sent pas très bon pour le futur d’Otherside.

Il y a parfois une justice : les jeux pourris aussi se cassent la gueule

Depuis sa sortie en accès anticipé, nous n’avons pas reparlé du MMOFPS PIONER. Tout simplement parce que c’était nul à chier. Un feeling de merde, des graphismes et des mécaniques de gameplay d’un autre temps, des animations ridicules et des dialogues chiants comme la mort à n’en plus finir. Et ça, c’est sans compter les nombreux bugs, les crashs qui faisaient perdre sa progression ou les nombreuses maintenances empêchant de lancer le jeu. Il était pourtant très prometteur, mais il nous avait suffi de quelques heures pour nous rendre compte de l’arnaque. Évidemment, nous n’avons pas été les seuls à trouver ça pourri, et malgré des pics de 800 joueurs simultatnés, PIONER ne fait pas assez rentrer d’argent dans les caisses du studio russe GFA Games. Si l’on en croit Insider Gaming, les problèmes auraient fait surface en avril, quand on avait appris que le studio était criblé de dettes. Fin mai, une requête judiciaire a été envoyée à Moscou pour le placer en faillite, mais aucune mesure ne semble avoir été prise depuis. Si on ne parle pas de licenciement direct, c’est tout simplement parce que ce sont les salariés qui sont partis d’eux-mêmes, car ils n’étaient plus payés. Sympa.

Quand des playtests provoquent des licenciements, il faut se poser les bonnes questions

Il y a quelques jours, Game Developer révélait que les britaniques de Red Rover Interactive, qui travaillent sur le très décevant Enginefall, entamaient une restructuration. Bien qu’ils aient été soutenus par le géant Krafton à hauteur de 15 millions de dollars en 2024, ils ne parviennent pas à s’en sortir. Des postes en Grande-Bretagne et en Norvège vont sauter pour tenter de sauver le convoi, qui a du mal à rester sur les rails. Lors des différents playtests, on avait trouvé l’expérience certes originale, mais particulièrement ratée. Le feeling de free-to-play asiatique des années 2010, la boucle de gameplay déséquilibrée et les visuels datés ne nous avaient pas franchement impressionnés. Comme ce sont des playtests, impossible d’avoir les chiffre de fréquentation. Mais il faut croire que les résultats ne sont pas très satisfaisants s’ils resserrent la vis dès maintenant, alors qu’une date de sortie en accès anticipé n’a toujours pas été précisée. Si vous voulez vous faire votre propre avis, il est toujours possible de demander un accès depuis la page Steam du jeu.

#Mise à jour 6# Vague de 3 200 licenciements chez Xbox : id Software décapité, Arkane en mauvaise voie

Par : Estyaah
6 juillet 2026 à 21:09

La nouvelle est tombée un peu plus tôt dans l’après-midi : Microsoft va se séparer de 3 200 postes côté jeu vidéo d’ici à mi-2027 (environ 20 % de la masse salariale), dont 1 600 immédiatement. C’est Asha Sharma, actuelle CEO de la branche Xbox, qui l’a annoncé via un mémo partagé à tous les salariés (et au monde entier en même temps, a priori). On savait déjà que des licenciements étaient prévus, mais on ne savait pas qu’ils allaient être d’une telle ampleur. Par ailleurs, cela intervient dans un plan encore plus global de « rationalisation » au sein du groupe, puisque c’est un total de 6 400 personnes qui finiront à la porte de la firme de Redmond dans moins d’un an.

Bon nombre de studios sont salement touchés, notamment id Software, d’après Jason Schreier, malgré la sortie imminente du premier – et probablement dernier – DLC pour DOOM: The Dark Ages : Revelations. Pareil chez Obsidian, selon Gautoz d’Origami, qui serait l’un des studios les plus charcutés, et dont les salariés restant seraient regroupés autour de Grounded 2. La situation est différente pour Arkane à Lyon, puisque contrairement à certains de ses copains qui sont en passe d’être revendus ou de redevenir indépendants, la direction est entrée en consultation avec les partenaires sociaux pour « examiner les options stratégiques possibles ». En effet, grâce à un droit du travail français décrit comme « plus rigoureux » par nos amis américains, ils ne peuvent pas se débarrasser des gens en un claquement de doigts. Cela promet de longs mois d’hésitation entre revente, découpage et licenciements, mais ça ne sent pas très bon pour leur projet d’immersive sim en TPS, Marvel’s Blade.

On ne va pas vous mentir : ça nous ferait franchement chier qu’un studio aussi mythique qu’Arkane ferme ses portes, et on souhaite bon courage à toute l’équipe pour traverser cette nouvelle épreuve.

Édit du 07/07 : Nos confrères de Gamekult rapportaient ce matin qu’id Software aurait perdu plus de la moitié de ses effectifs (136, a priori), en particulier les personnes de l’équipe technique. Comme ils le soulignent, cette décision serait d’une bêtise crasse, car l’id Tech 8 (qui anime notamment DOOM: The Dark Ages ou Indiana Jones et le Cercle Ancien) rivalise largement avec l’Unreal Engine 5, tout en étant bien mieux optimisé. Microsoft aurait tout au contraire plutôt intérêt à le développer pour ne pas être dépendant d’un autre moteur et ainsi l’utiliser dans ses autres studios, comme ils l’avaient initié chez MachineGames.

Édit du 08/07 : Jason Schreier a publié un article ce matin à propos d’Obsidian : un quart du staff s’est fait dégager, la suite d’Avowed a été annulée tout comme d’autres projets non annoncés, et le studio se concentrera sur un nouvel épisode de Fallout aux côtés des équipes de Bethesda Game Studios.

Édit du 09/07 : Gamesbeat et Video Games Chronicle ont publié des articles sur les réactions des ex-employés d’id Software, franchement choqués par la décision. On apprend que le studio travaillait sur un jeu inspiré de John Wick, sur un nouveau Perfect Dark et sur une proposition multi/coop sur la licence DOOM. Aucune information ne permet pour l’instant de dire si tout part à la benne. En revanche, on sait dorénavant que le studio comptait 185 employés avant le départ des 136 annoncés hier. Il ne reste donc qu’une cinquantaine de personnes chez id Software, qui deviendrait un studio de support, et ils abandonneraient donc l’id Tech au profit de l’Unreal Engine (comme Halo Studios) pour rationaliser les coûts. Sans doute la pire décision possible jamais entreprise par Microsoft.

Édit du 10/07 : Dans un article publié hier, nos confrères de This Week in Videogames infirment l’abandon de l’id Tech et la bascule à l’Unreal Engine. Selon eux, ce sont des spéculations faites par d’anciens membres du studio qui n’auraient pas la vue globale du sujet. Même si des profils très techniques liés à l’id Tech ont été supprimés aux États-Unis, il s’avère que le studio de Frankfort, dont le rôle est uniquement de travailler sur le moteur, n’a pas du tout été affecté par les licenciements, probablement grâce à la protection des emplois proche de celle du droit français. Il y a donc un espoir de voir perdurer le mythique moteur, notamment dans la prochaine production de MachineGames, le troisième volet de la série Wolfestein, et pourquoi pas sur d’autres « licences phares », telles que décrites par la direction de Bethesda.

Édit du 11/07 : Les développeurs restants chez id Software tentent de faire du damage control en publiant un communiqué sur X. Ils expliquent que, malgré les 136 licenciements, leur équipe est désormais de taille comparable à celle qui avait développé DOOM 2016, et qu’ils continuent à travailler sur « les jeux et la technologie qui ont défini le studio depuis 35 ans ». Ils nous donnent rendez-vous à la Quakecon en août prochain.

Édit du 11/07 (bis) : Dans une vidéo publiée le 10 juillet, Jason Schreier indique que malgré l’annulation d’Avowed 2, un petit groupe de développeurs continuerait tout de même à travailler dessus, en attendant d’être réaffecté au prochain jeu Fallout. L’hypothèse du journaliste est qu’ils espèrent peut-être avoir suffisamment avancé pour que Microsoft accepte d’achever le projet à moindre coût.

Apple accusée d’avoir siphonné YouTube pour son IA

6 juillet 2026 à 07:21
Regarder n’est pas contourner
Apple accusée d’avoir siphonné YouTube pour son IA

Comme d’autres développeurs de LLM, Apple utilise les données du « web public » pour entraîner ses propres modèles, sans nécessairement demander l’autorisation ni rémunérer les créateurs. Ce qui vaut au constructeur des plaintes provenant d’ayants droit. Apple cherche à se dépêtrer d’une class action intentée par trois chaînes YouTube début avril.

Trois chaînes YouTube ont porté plainte début avril contre Apple : l’entreprise est accusée d’avoir enfreint le DMCA en accédant et en siphonnant illégalement des vidéos pour entraîner ses modèles IA. Les plaignants sont h3h3Productions, MrShortGame Golf et Golfholics, dont les vidéos comptabilisent des millions de vues et d’abonnés, comme le rappelle MacRumors. La plainte explique qu’Apple aurait contourné les protections techniques de YouTube pour aspirer ces contenus.

Apple en pleine descente de DMCA

Ces agissements sont considérés par les plaignants comme « non seulement illégaux », mais ils constituent aussi « une attaque inadmissible contre la communauté des créateurs de contenus, dont les œuvres servent à alimenter l’industrie de l’IA générative, valorisée à plusieurs milliers de milliards de dollars, sans la moindre compensation ». Ils réclament une injonction et des dommages et intérêts à titre individuel, ainsi que pour toutes les personnes se trouvant dans une situation similaire aux États-Unis.

Apple n’est pas la seule entreprise dans le collimateur de ces trois chaînes YouTube : elles ont également porté plainte contre Meta, Snap, ByteDance et NVIDIA pour des motifs similaires.

Apple a déposé une requête en rejet, dans laquelle l’entreprise soutient que les plaignants ont choisi le mauvais fondement juridique en s’appuyant sur le Digital Millennium Copyright Act. Cette législation américaine interdit notamment le contournement de protections techniques d’accès aux œuvres protégées.

Pour Apple, contrôler l’accès à une œuvre n’est pas la même chose que contrôler l’usage qui en est fait. Le groupe explique ainsi que l’article du DMCA invoqué dans la plainte concerne les contrôles d’accès : un mot de passe, un chiffrement, un verrou qui empêchent de voir l’œuvre. Les vidéos YouTube en question sont visibles gratuitement par le public : « Pas de mot de passe. Pas de paywall. Pas de verrou. Pas de clé », assène Apple.

Les protections de YouTube empêchent plutôt le téléchargement, le scraping ou l’extraction massive, autrement dit des usages après accès, mais pas l’accès en lui-même. La plainte devrait donc être rejetée, assure Apple, d’abord parce que les mesures techniques décrites par les plaignants sont des contrôles d’usage et pas des contrôles d’accès. Un utilisateur peut consulter ces vidéos sans rencontrer de mécanismes lui en interdisant l’accès.

Apple soutient également qu’ignorer ou circonvenir les règles techniques de YouTube ne peut caractériser le contournement au sens du DMCA. Il faudrait un acte de déchiffrement ou de déplombage du verrou. L’entreprise insiste également sur le fait que ces œuvres sont accessibles au public, un argument du « fair use » devenu classique dans la défense des acteurs de l’IA pour justifier le scraping massif des contenus en ligne.

« Pour Apple, l’éventuel téléchargement ou scraping de vidéos accessibles publiquement relève, le cas échéant, du droit d’auteur classique, mais pas du volet anti-contournement du DMCA invoqué par les plaignants », écrit encore la société dans sa réponse. Les chaînes YouTube pourraient donc changer leur fusil d’épaule et attaquer sur la base de l’infraction aux droits d’auteur, mais en l’état, Apple estime que la class action devrait s’éteindre. Une audience est prévue le 6 août.

Apple accusée d’avoir siphonné YouTube pour son IA

6 juillet 2026 à 07:21
Regarder n’est pas contourner
Apple accusée d’avoir siphonné YouTube pour son IA

Comme d’autres développeurs de LLM, Apple utilise les données du « web public » pour entraîner ses propres modèles, sans nécessairement demander l’autorisation ni rémunérer les créateurs. Ce qui vaut au constructeur des plaintes provenant d’ayants droit. Apple cherche à se dépêtrer d’une class action intentée par trois chaînes YouTube début avril.

Trois chaînes YouTube ont porté plainte début avril contre Apple : l’entreprise est accusée d’avoir enfreint le DMCA en accédant et en siphonnant illégalement des vidéos pour entraîner ses modèles IA. Les plaignants sont h3h3Productions, MrShortGame Golf et Golfholics, dont les vidéos comptabilisent des millions de vues et d’abonnés, comme le rappelle MacRumors. La plainte explique qu’Apple aurait contourné les protections techniques de YouTube pour aspirer ces contenus.

Apple en pleine descente de DMCA

Ces agissements sont considérés par les plaignants comme « non seulement illégaux », mais ils constituent aussi « une attaque inadmissible contre la communauté des créateurs de contenus, dont les œuvres servent à alimenter l’industrie de l’IA générative, valorisée à plusieurs milliers de milliards de dollars, sans la moindre compensation ». Ils réclament une injonction et des dommages et intérêts à titre individuel, ainsi que pour toutes les personnes se trouvant dans une situation similaire aux États-Unis.

Apple n’est pas la seule entreprise dans le collimateur de ces trois chaînes YouTube : elles ont également porté plainte contre Meta, Snap, ByteDance et NVIDIA pour des motifs similaires.

Apple a déposé une requête en rejet, dans laquelle l’entreprise soutient que les plaignants ont choisi le mauvais fondement juridique en s’appuyant sur le Digital Millennium Copyright Act. Cette législation américaine interdit notamment le contournement de protections techniques d’accès aux œuvres protégées.

Pour Apple, contrôler l’accès à une œuvre n’est pas la même chose que contrôler l’usage qui en est fait. Le groupe explique ainsi que l’article du DMCA invoqué dans la plainte concerne les contrôles d’accès : un mot de passe, un chiffrement, un verrou qui empêchent de voir l’œuvre. Les vidéos YouTube en question sont visibles gratuitement par le public : « Pas de mot de passe. Pas de paywall. Pas de verrou. Pas de clé », assène Apple.

Les protections de YouTube empêchent plutôt le téléchargement, le scraping ou l’extraction massive, autrement dit des usages après accès, mais pas l’accès en lui-même. La plainte devrait donc être rejetée, assure Apple, d’abord parce que les mesures techniques décrites par les plaignants sont des contrôles d’usage et pas des contrôles d’accès. Un utilisateur peut consulter ces vidéos sans rencontrer de mécanismes lui en interdisant l’accès.

Apple soutient également qu’ignorer ou circonvenir les règles techniques de YouTube ne peut caractériser le contournement au sens du DMCA. Il faudrait un acte de déchiffrement ou de déplombage du verrou. L’entreprise insiste également sur le fait que ces œuvres sont accessibles au public, un argument du « fair use » devenu classique dans la défense des acteurs de l’IA pour justifier le scraping massif des contenus en ligne.

« Pour Apple, l’éventuel téléchargement ou scraping de vidéos accessibles publiquement relève, le cas échéant, du droit d’auteur classique, mais pas du volet anti-contournement du DMCA invoqué par les plaignants », écrit encore la société dans sa réponse. Les chaînes YouTube pourraient donc changer leur fusil d’épaule et attaquer sur la base de l’infraction aux droits d’auteur, mais en l’état, Apple estime que la class action devrait s’éteindre. Une audience est prévue le 6 août.

Magnétique et pragmatique : Andy Burnham au défi de redonner confiance aux Britanniques

La popularité de ce travailliste de 56 ans a incité Keir Starmer à quitter son poste de Premier ministre le 22 juin. Le maire du Grand Manchester dispose des armes pour réussir à Downing Street, à condition de développer une vision d’avenir pour un pays déprimé, juge cet hebdomadaire conservateur, curieusement élogieux.

© Dessin de Patrick Blower paru dans “The Telegraph”, Londres.

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