Vue normale
Une ode aux jeux incrémentaux
Des playtests du 20 au 23 août pour Deadzone Rogue 2
C’est avec une certaine surprise que l’on avait appris en mai dernier, que Prophecy Games planchait déjà sur Deadzone Rogue 2, à peine neuf mois après la sortie en version finale du très honnête Deadzone : Rogue. On ne peut pas dire qu’ils traînent, puisque le studio vient d’annoncer des playtests, qui se dérouleront du 20 au 23 août prochain.
Alors qu’on ne s’attendait pas à grand-chose, le premier opus nous avait finalement vraiment accrochés, grâce à des mécaniques de rogue lite parfaitement maîtrisées. Il offrait des améliorations de puissance très régulières, qui s’accordaient à merveille avec le gunfeel très efficace. Certes, les environnements étaient un peu étriqués, mais on y avait passé de très bons moments, que ce soit en solo ou en coop jusqu’à trois joueurs. Pour ce deuxième épisode, même si on n’a pas eu beaucoup d’informations, ce qui transparaît des trailers laisse penser qu’on sera sur une formule très proche. Espérons que les niveaux un peu plus ouverts ne plomberont pas trop les performances, que l’équipe avait su maintenir à un niveau correct grâce aux espaces clos dans le premier jeu. Mais outre cette différence, on se demande bien ce qu’ils vont ajouter pour justifier une véritable suite plutôt qu’un simple DLC.
Pour voir ce qu’ils nous ont concocté, rendez-vous sur la page Steam du jeu et cliquez sur la demande d’accès aux playtests. devrait avoir lieu du 20 août à 20 h au 23 août à 20 h. Les développeurs indiquent qu’une démo est également en préparation, et qu’elle devrait arriver d’ici un à trois mois. En attendant, vous pouvez toujours ajouter Deadzone Rogue 2 à votre liste de souhaits Steam.
-
Photo Rumors
- The latest new and upcoming lenses from Meike, Viltrox, 7Artisans, TTartisan, Laowa, Sirui, and SG-image
The latest new and upcoming lenses from Meike, Viltrox, 7Artisans, TTartisan, Laowa, Sirui, and SG-image
Several new Chiens lenses are expected to be released at the upcoming BIRTV2026 show in Beijing, China (August 19 – 22, 2026):
Meike
- Meike AF 25mm f/1.7 APS-C lens: 169 grams, 12 elements in 9 groups, 9-blade aperture, minimum focusing distance of 0.25 meters, 52mm filter thread (E/Z/X). Check the official website for updates.
SG-image
- SG-image 35mm f/1.4 APS-C lens
- SG-image 18mm f/2.2 APS-C lens – check the official website for updates
Laowa
- Laowa AF 35mm f/2.8 APO 1:1 macro lens – expected to be released in September (check the official website for updates)
Viltrox
- Viltrox AF 35mm f/1.4 Pro full-frame
- Viltrox AF 18mm f/1.2 Pro APS-C
- Viltrox AF 40mm f/1.2 Pro APS-C
- Two new Air lenses – check the official website for updates
7Artisans
- 7Artisans AF 10mm f/2.5 MAX full-frame lens – the lens was already released in China
- 7Artisans AF 18mm f/2 APS-C lens: lightweight 109g metal body, STM autofocus motor
- Another APS-C wide-angle lens – check the official website for updates
Sirui
- New Sirui Saturn V2 full-frame anamorphic lenses coming in September – check the official website for updates
TTartisan
All new lenses from the 2026 China P&E Imaging Show (update #3)
The post The latest new and upcoming lenses from Meike, Viltrox, 7Artisans, TTartisan, Laowa, Sirui, and SG-image appeared first on Photo Rumors.
Radinus : tenir sa comptabilité personnelle sous Linux
![]()
Il existe deux façons de savoir combien il reste sur son compte : ouvrir vingt-six onglets de son tableur préféré, ou confier ses relevés à une application qui les enverra gentiment sur un serveur inconnu en échange d'un abonnement mensuel. Radinus propose une troisième voie, nettement moins tendance : un logiciel qui tourne sur votre machine, garde vos données sur votre disque, ne parle à personne, et ne vous demande rien. Libre sous GPL v3, écrit en Rust avec Tauri, disponible pour Linux, et gratuit — les deux à la fois, ce qui mérite qu'on s'y arrête.
NdM: il s'agit d'une réécriture d'une précédente version 1.9.3 en WinDev sous MIT. Le README dit « le dépôt est actuellement privé et sous la seule direction de son auteur » : on supposera qu'il ne s'agit pas d'accès privé ici sinon on ne verrait pas le code, mais juste du fait que l'auteur souhaite être en charge de tous les commits. Par contre la partie « sole direction of its (sic) author_ », tout en ayant une traduction en 18 langues, des commits non informatifs du type « maj1 » à « maj9 », etc. il est clair qu'il y a écriture ou assistance par une IA. Ainsi que pour le site du projet. Le projet initial date de juillet 2024 d'après le premier commit, et comme la date d'un commit n'est pas fiable, on peut vérifier le site du projet à la même époque via Archive.org (et l'absence du dépôt auparavant). Vous pourriez aussi trouver intéressantes les dépêches Logiciels libres pour la comptabilité d'entreprise (2025) et Logiciels libres de finances personnelles (2023).
- lien nᵒ 1 : Radinus
- lien nᵒ 2 : Code source Radinus
Ce qu'il fait
Plusieurs comptes bancaires, la saisie des opérations, le pointage et le rapprochement de vos relevés, l'importation des fichiers que votre banque met à disposition (OFX, CSV, tableurs), les chèques, les opérations périodiques, un budget annuel et son contrôle, six statistiques croisées, un tableau de bord et la courbe de vos soldes.
De la comptabilité domestique, faite sérieusement. Son nom vient de « radin » et sa mascotte est un écureuil en costume : le positionnement est assumé.
Libre et totalement, absolument gratuit !
Deux mots distincts, et ici les deux sont vrais.
Libre : GPL v3 ou ultérieure, sources publiques. La licence a été choisie pour que personne, pas même l'auteur, ne puisse refermer la porte plus tard.
Gratuit : pas de version amputée, pas de fonction réservée aux donateurs, pas d'abonnement, pas de compte, pas de courriel à laisser.
Et la liste de ce qu'il ne fait pas, qui vaut bien la première : aucune connexion à votre banque, aucune télémétrie, aucune publicité, aucune synchronisation. Le réseau ne sert qu'à une chose, ouvrir le site si vous cliquez dessus. Vos opérations vivent dans un fichier SQLite sur votre disque.
Sous le capot
Cœur métier et contrôleur en Rust, interface en HTML/CSS/TypeScript servie par Tauri v2. Tauri s'appuie sur WebKitGTK, le moteur déjà présent sur votre système, au lieu d'embarquer un navigateur complet : un binaire natif, pas de runtime à déployer, pas de Chromium par application.
Stockage SQLite en fichier unique, que vous pouvez copier et lire avec vos propres outils. Sauvegarde en zip avec un JSON par table. Chiffrement de la base par mot de passe si vous le souhaitez.
Pour Linux
Ubuntu 22.04, Debian 12, Fedora 36 ou plus récent.
Disponible en 18 langues (français, anglais, italien, espagnol, allemand…).
Bonne comptabilité personnelle , et pensez à pointer vos relevés.
Commentaires : voir le flux Atom ouvrir dans le navigateur
S.T.A.L.K.E.R. 2 détaille sa mise à jour 2.0 intitulée Back to the Zone
GSC Game World a dévoilé, à quelques jours de la sortie de S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope, le contenu de la mise à jour accompagnant le jeu : Back to the Zone – Update 2.0 : une mise à jour gratuite présentée comme la plus importante depuis la sortie de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. La longue description de l’ensemble, qui sera disponible le 20 août 2026, laisse entrevoir une mise à jour plus ambitieuse qu’un simple correctif.
L’une des modifications majeures concerne l’éclairage, entièrement retravaillé pour offrir une ambiance plus cohérente dans les extérieurs, les intérieurs et les souterrains. Ombres, reflets et végétation profiteront désormais des améliorations de l’Unreal Engine 5.5.4, afin d’atténuer les irrégularités qui pouvaient rompre l’immersion, sans toucher à l’identité visuelle du jeu. Le système A‑Life a lui aussi été retravaillé, d’après l’équipe de développement, afin de rendre le quotidien des habitants de la Zone plus cohérent et plus naturel. Trois paires de jumelles seront d’ailleurs ajoutées au jeu, offrant une bonne occasion d’observer de loin si le système A‑Life fonctionne réellement. Pour l’instant, on reste prudents, mais on espère enfin retrouver l’impression d’un monde autonome et une optimisation correcte, surtout depuis que les développeurs ont admis, après la sortie du jeu en 2024, que le système était complètement cassé et que le problème venait de la difficulté à optimiser le jeu.

La mise à jour introduit également les Custom Rules, qui permettront d’adapter plusieurs paramètres de difficulté, économie, anomalies, agressivité, tout cela afin de personnaliser l’expérience selon ses envies. Le brouillard, comme présenté dans notre précédent article, devient un véritable élément de gameplay. D’autres effets météo semblent aussi avoir été retravaillés, ce qui devrait influencer notre visibilité, notre perception sonore, ainsi que le comportement des ennemis, selon les développeurs. Le PDA accueillera une page de statistiques, un petit ajout bien sympathique. La mise à jour ne présente pas de gros changement pour les mutants, mais les Bloodsucker et les Flesh adopteront une apparence différente selon leur environnement. Une retouche discrète, mais qui diversifie la faune dans la Zone. En parallèle de la mise à jour, GSC Game World s’apprête également à mettre à jour le Zone Kit, son ensemble d’outils destiné aux moddeurs, en y incluant des outils destinés à la narration, l’audio et la localisation. L’objectif semble être de permettre la création de contenus complets, doublés et structurés, ouvrant la voie à des projets plus ambitieux que de simples ajustements.
Dans l’ensemble, la mise à jour donne l’impression d’une mise à plat réfléchie, où l’équipe corrige ce qui devait l’être, affine ce qui pouvait l’être et ajoute ce qui ne dénature pas l’expérience. S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope et la mise à jour 2.0 qui l’accompagnera sont prévus pour le 20 août. En attendant, vous pouvez d’ores et déjà ajouter le DLC à votre liste de souhaits, et retrouver le jeu original sur Steam, l’Epic Games Store, GOG, ou chez notre partenaire Gamesplanet à environ 60 €.
Bali Barlow
Cartes.gouv.fr
Marvel Tōkon : Fighting Souls
[TEST] Torn Banner revient d’entre les morts avec la version 1.0 de No More Room in Hell 2
Le 11 août dernier, Torn Banner Studios a publié la version 1.0 de No More Room in Hell 2. Rappelez-vous, le jeu était sorti en accès anticipé dans un état absolument catastrophique en 2024, provoquant la colère des joueurs et des avis assez peu reluisants. Cependant, au fil des mois, les développeurs se sont attachés à réparer leurs conneries et à corriger les bugs. Du contenu est également arrivé peu à peu, et nous avons régulièrement jeté un œil aux mises à jour. Contrairement à beaucoup de causes perdues d’avance et malgré de gros soucis encore présents – notamment de performances –, on s’y amusait déjà pas mal. Après un échange avec le studio, qui nous a permis de récupérer quelques clefs à distribuer à la communauté, nous sommes partis à l’aventure en coopération à huit pour tester cette version 1.0.
Genre : Zombies/coop | Développeur : Torn Banner Studios | Éditeur : Torn Banner Studios | Plateforme : Steam | Prix : 28,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i7-10700K / Ryzen 5 5500GT, RTX 2070 / Radeon RX 5700 XT, 16 Go de RAM | Date de sortie : 11/08/2026 | Durée : quarante à cinquante heures pour titiller la plus haute difficulté
Test effectué sur des versions Steam commerciales et fournies par le développeur.
Des bases classiques, mais des bases solides
Dans No More Room in Hell 2, le but est de remplir des objectifs disséminés sur une vaste carte peuplée de zombies, puis de s’extraire. Notre personnage gagne des niveaux et des compétences à chaque expédition, s’il en revient vivant. Dans le cas contraire, on en choisit un autre parmi plusieurs, disposant de quelques skills vaguement décrites, mais en repartant au niveau 1. On peut rapprocher cette mécanique de celle de Hunt: Showdown 1896 avec ses chasseurs. Comme dans le jeu de Crytek, on peut aussi acheter du matériel avec des ressources lootées en raid, puis l’assigner à notre survivant. Mais tout sera également perdu en cas de mort. Si ce n’est pas franchement nécessaire en débutant, voire en normal, cela devient indispensable dans les deux autres niveaux de difficulté. Il est même recommandé de monter ses personnages avant de choisir difficile ou cauchemar. Mais on ne peut pas uniquement se reposer sur ses capacités : la coopération est primordiale.
Le vrai sens de la coopération
Il est possible de jouer jusqu’à huit – ce que nous avons fait le soir de la sortie –, mais de base, le jeu propose un matchmaking pour rejoindre des inconnus. C’est forcément un peu plus aléatoire, puisqu’on peut tomber sur Jean-Kevin qui pensait jouer au mode Zombies de Call Of’ sur sa Xbox, mais on peut parfois rejoindre de bons lobbies. Il faudra se protéger mutuellement pour réaliser certaines actions ou fuir les hordes ponctuelles, et l’expérience est toujours bonne quand tout le monde y met du sien. En cas de blessure, on peut évidemment utiliser des bandages ou des kits de soin, mais il arrive qu’on se fasse infecter. Dans ce cas, des pilules pourront repousser l’échéance, mais pas nous guérir complètement. Heureusement, les développeurs ont pensé à la fonction suicide pour éviter de devenir un plus gros fardeau pour le reste de l’équipe, si on le fait à temps… La coordination est aussi un point important : n’imaginez pas prendre n’importe quel fusil à pompe qui traîne, sinon vous risquez de vous battre avec vos coéquipiers pour la moindre cartouche. En effet, le jeu propose au moins sept calibres différents, qu’il est préférable de répartir au maximum entre les membres du groupe dès la difficulté normale.
Un feeling viscéral
S’il est toujours préférable d’éclater un zombie à l’arme de mêlée pour éviter de rameuter tout le quartier, certains passages nécessitent d’employer les grands moyens. De ce côté-là, Torn Banner a plutôt réussi son coup : les armes à feu ont un excellent feeling, notamment les fusils et carabines qui explosent les têtes de nos ennemis dans un délicieux bruit dégoulinant, ce qui est assez jouissif. Mais si le concept fait vaguement penser à Left 4 Dead, les mouvements sont beaucoup plus lents et rigides, le gameplay se voulant plus hardcore et « réaliste ». La gestion de la stamina est primordiale pour ne pas se faire défoncer, d’autant plus que l’on est beaucoup plus vulnérable à l’infection lorsque l’on est épuisé. Il faudra donc bien saisir les timings des attaques au corps-à-corps pour ne pas être trop frustré. D’ailleurs, le feeling des tuyaux, des marteaux, des tiges de fer ou des pelles est tout aussi excellent, surtout lorsque des morceaux de chair se détachent de nos pauvres adversaires après un coup bien placé.
Un vaste terrain de jeu
Côté contenu, la version 1.0 de No More Room in Hell 2 est plutôt généreuse. Une nouvelle carte à objectifs a été ajoutée, portant leur nombre à six. Un mode de jeu Survie avec des vagues de zombies sur trois cartes spécifiques fait également son apparition. Le premier mode est vraiment chouette, notamment grâce à la taille assez impressionnante de chacune des cartes et à l’aspect aléatoire des objectifs à remplir. Elles racontent toutes une histoire, avec de-ci, de-là, un peu de narration environnementale. Cela permet une très bonne rejouabilité et évite de se lasser trop vite. En revanche, on a été un peu moins convaincus par le mode Survie, dont l’objectif est fatalement un peu plus basique. Il faut juste protéger certaines zones pendant quelques vagues avant de tenter de s’extraire. Il est probable que ce soit plus intéressant avec des personnages de haut niveau, capables de se débarrasser plus rapidement des hordes d’ennemis que les survivants sortis du berceau. Dans tous les cas, il y en a pour quelques dizaines d’heures, d’autant que certains équipements à acheter sont verrouillés derrière un niveau de compte, dissocié de celui des personnages.
Comme quoi, on peut avoir de bonnes perfs avec l’UE5 !
Si l’accès anticipé ne brillait pas spécialement par son optimisation, il semble que les développeurs aient réussi à résoudre la majorité des soucis. Dans notre groupe de huit joueurs, certains possédaient des machines de milieu de gamme (RTX 3070, Ryzen 7 5800X), mais tout le monde a trouvé le jeu parfaitement fluide (plus de 100 FPS). Je n’ai eu aucun souci à streamer à plus de 130 FPS alors que j’avais tout mis à fond en 4K, avec le DLSS en qualité et le framegen activés, sur mon 7800X3D et ma RTX 4090. Visuellement, les menus sont un peu cracra, mais tout le reste est franchement réussi. Les environnements sont beaux et détaillés, les lumières sont chouettes, les zombies sont crédibles. Lors de notre session, un seul d’entre nous a crashé avant le démarrage du second run, ce qui n’a donc pas trop été gênant.
Si vous voulez voir ce que ça donne sur une soirée, voici la rediffusion de notre épopée :
Que de progrès depuis l’accès anticipé !
La version 1.0 de No More Room in Hell 2 n’a plus rien à voir avec ses débuts en accès anticipé en 2024. Les serveurs sont parfaitement stables, les performances sont étonnamment bonnes et l’équilibrage est aux petits oignons. L’expérience en coopération à huit joueurs est excellente, mais même à trois ou quatre, en rejoignant des inconnus, il y a largement moyen de s’amuser. Le feeling des armes à feu est plus que correct, et les armes de corps-à-corps sont franchement jouissives. Certes, le gameplay hardcore et un peu rigide ne plaira pas à tout le monde, mais il est réussi. Ne vous fiez pas aux avis encore très mauvais sur Steam : ils sont soit obsolètes, soit complètement hors sujet.
Si vous êtes intéressés par No More Room in Hell 2, sachez qu’il est actuellement en promotion à –35 % sur Steam jusqu’au 25 août, soit 19 €.
Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.