On l’avait découvert l’année dernière, Odd Town est une sorte de mélange entre un immersive sim et un GTA-like, dans un petit village très bizarre. On pourrait aussi le rapprocher d’un Postal 2, avec son aspect sandbox et son ambiance générale, le côté cradingue et les armes en moins. La démo – toujours disponible – nous avait beaucoup plu, et on attendait la suite avec impatience. Il y a quelques jours, une annonce sur la page Steam du jeu nous apprenait que l’unique développeur (français) du Studio Flying Baguette avait trouvé un éditeur : Hyperstrange. Ce dernier est assez réputé dans le milieu des jeux indépendants, puisqu’il soutient notamment POSTAL: Brain Damaged, Supplice, INCISION, ou encore Blood West.
Pour l’instant, aucune date de sortie n’a été annoncée, mais l’arrivée d’un éditeur dans le projet est un signe plutôt encourageant. Si l’on se base sur un commentaire d’un membre d’Hyperstrange sur leur serveur Discord officiel, il est probable que le soutien soit d’ordre financier pour permettre au développeur de se consacrer à son projet à temps plein.
En attendant d’en savoir plus, vous pouvez toujours tester la démo d’Odd Town et, si vous êtes convaincus, ajouter le jeu à votre liste de souhaits.
Il est devenu bien difficile de se démarquer dans le secteur surpeuplé du city-builder. Vous voulez en faire un avec des rongeurs ? Il y a déjà Timberborn. En voxel ? Il y a déjà Town to City. Dans les airs ? Il y a déjà Airborne Empire. En Chine, sur Mars, sous terre ou sur les pentes de l'Himalaya ? Déjà fait, je vous dis !
Voilà, vous en savez déjà bien assez sur les claviers ergonomiques splittés, il n’y a pas besoin d’aller plus loin. Non, j’insiste. Partez. Car ce qui suit n’est pas destiné aux gens normaux, sains et bien intégrés à la société. Bon, d’accord, vous l’aurez voulu. Je vais donc vous parler de ce qui existe au fin fond de cet univers, les modèles les plus innovants, les plus radicaux, ceux qui s’attaquent au concept même de clavier pour ordinateur.
Oh, ils sont beaux, tous ces petits claviers exotiques. Et ils ont l’air si confortables ! Mais avant de sortir la carte bancaire et de vous engager dans cette voie radicale, demandez-vous si vous avez vraiment besoin de mettre au rebut votre fidèle clavier standard.
Comme beaucoup de salariés du secteur tertiaire, je passe huit heures par jour les deux mains sur un clavier. Fin 2025, je me suis donc demandé si je pouvais optimiser cette situation en passant sur un de ces claviers ergonomiques splittés plébiscités par un nombre croissant d’utilisateurs. Je ne savais pas que je m’embringuais dans une épopée traumatisante qui allait durer plusieurs mois.
Le clavier splitté n’est pas un concept neuf : dès 1926, un médecin berlinois, le Dr. Klockenberg, étudia le confort des dactylographes qui tapaient à longueur de journée sur les machines à écrire d’alors, et suggéra, après expérimentations, qu’il fallait couper le clavier en deux parties pour réduire le stress musculaire sur les épaules et les avant-bras.
Stoppez les rotatives, nous avons un nouveau simulateur de vol civil. C'est rarissime : à part Flight Simulator, qui phagocyte le marché, ce genre a été complètement délaissé depuis les années 1990. Alors j'ai branché le HOTAS, je me suis mis au garde-à-vous sur le fauteuil, et j'ai lancé Deadstick avec des papillons dans le ventre.
Vous êtes sûrement très satisfait de votre clavier. Il est beau, il respire la solidité, vous avez choisi avec soin ses switchs mécaniques et le matériau de chaque touche pour qu’elles produisent un son et une sensation tactile confortables durant la frappe.
C’est le problème avec la nostalgie : elle rend vulnérable aux pires entourloupes. Quand j’ai vu débouler NBA The Run, mon vieux cœur de quadra s’est mis à palpiter. Un jeu de basket de rue en 3 contre 3, frénétique, un peu tape-à-l’œil, qui promettait de ranimer le cadavre exquis de la série NBA Street, voire les vieux souvenirs de NBA Jam ?? J’étais prêt à sortir les baggies, à rallumer la sono et à feinter le premier défenseur venu. Sauf qu’après des heures dessus, j’ai surtout envie de m’ouvrir les veines avec une latte de parquet.
Annoncé en 2023, Twisted Tower, développé par le dev solo Thomas Brush, se présentait comme un rétro-FPS s’inspirant de l’ambiance de Bioshock et des parc attractions. Hormis la démo que l’on avait plutôt bien apprécié durant le Steam Néo Fest de 2025, le studio indé n’avait plus donné de nouvelles de son jeu. Ce n’est qu’en ce milieu semaine que l’éditeur 3D Realms a publié une nouvelle vidéo annonçant une sortie pour le 18 août prochain. Pour rappel, votre dulcinée Charlotte se retrouve emprisonnée au sommet de la tour du parc Twisted Tower et vous n’aurez d’autre choix que de prendre les armes. Clowns, mascottes, cracheurs de feu, jouets mécaniques, pièges mortels… seront présents pour vous barrer la route, mais vous pourrez riposter avec un arsenal peu conventionnel et améliorable.
Même si la structure paraît linéaire et l’histoire plutôt simpliste, le gunplay a l’air plutôt correct, que ce soit les armes à feu ou au corps-à-corps. En attendant la sortie en août de Twisted Tower, vous pouvez toujours ajouter ce dernier à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes intéressés.
Sans surprise, parce que ça faisait dix ans que tout le monde en demandait un remaster, Assassin's Creed Black Flag Resync marche très bien. Il a même largement battu le record de fréquentation de la franchise sur Steam, avec presque 100 000 joueurs et joueuses simultanés le jour de sa sortie. Pour info, AC Shadows, Odyssey et Origins n'ont pas dépassé les 65 000. Mais il faudra sûrement beaucoup plus de succès comme celui-là pour qu'Ubisoft retrouve sa forme du temps jadis : le lendemain, l'éditeur annonçait une cinquantaine de licenciements chez Ubisoft Barcelona, qui a fait partie de la dizaine de studios internes à avoir travaillé sur cet Assassin's Creed sous la direction d'Ubisoft Singapour. A.
Gabe Newell se garde bien de donner des chiffres, mais d'après le cabinet Alinea Analytics, Valve aurait vendu pour 11,1 milliards de dollars de jeux sur le premier semestre 2026. Un record qui s'explique notamment par l'augmentation constante du nombre de clients chinois. A.
Il y a quelques jours, BattleState Games, qui développe Escape From Tarkov, a introduit une nouvelle monnaie de singe : les TarCoins. Si on peut, bien sûr, les acheter avec la carte bleue de maman, il est aussi possible d’en trouver en raid et de les ramener dans sa stash. Et c’est plutôt sympa sur le papier, car ils permettent d’acheter des choses jusqu’alors réservées à la boutique en ligne : des skins de merde, des voicelines, mais aussi des lignes supplémentaires de stash pour ceux qui n’auraient pas déjà l’édition Pigeon, ou encore le mode PvE, facturé d’habitude à 30 €. Pour cela, il faudra utiliser l’Expansions Hub, accessible directement depuis le menu du jeu. En revanche, impossible de trouver le prix de certains éléments, comme le mode PvE, en TarCoins. Comme on ne peut apparemment en looter qu’une dizaine lors d’un bon raid, uniquement en PvP, et qu’un simple cosmétique moche est affiché à 900 TarCoins, il est probable que ça vous coûtera plus cher en électricité qu’en payant directement pour l’accès.
Jusqu’à il y a quelques jours, les TarCoins pouvaient être revendus sur le Flee Market – avant l’apparition de l’Expansions Hub –, mais ce n’est désormais plus possible, sans doute pour éviter la prolifération des cheaters-goldfarmers, qui étaient déjà sur le coup. Maintenant, ils sont automatiquement transférés dans une réserve au retour de raid.
Est-ce que cela va changer la donne pour la majorité des joueurs ? Certainement pas. Mais dans quelques cas particuliers, cela pourrait être un petit plus pour quelques joueurs accros, mais restés bloqués sur l’édition de base parce qu’ils n’ont pas envie de mettre plus d’argent dans le jeu. Évidemment, cela ajoute aussi une couche de monétisation prédatrice que l’on voit sur bon nombre de jeux service. On ne va pas en faire tout un fromage, hein ?
Au début du mois, on a appris via IGN, que Krafton avait accepté de verser le bonus prévu à Unknown Worlds Entertainment, suite à l’excellent lancement de Subnautica 2. L’article indique que plus de 4 millions d’exemplaires ont été vendus depuis la sortie en accès anticipé. Jusqu’à présent, on ne pouvait que supposer de l’issue de cette affaire parfaitement absurde, dont vous pouvez retrouver le déroulé dans nos colonnes (1, 2, 3, 4, 5), mais cette fois-ci, c’est sûr, tout est réglé :
Krafton, Inc., Unknown Worlds Entertainment ainsi que Ted Gill, Charlie Cleveland et Max McGuire sont parvenus à un accord à l’amiable et ont convenu de mettre fin à toutes les procédures judiciaires en cours.
Même si on n’a pas le détail, compte tenu de la précédente décision de justice, il est plus que probable que la somme des 250 millions de dollars soit au minimum versée au studio. En contrepartie, les dirigeants démissionnent, laissant Krafton à la recherche d’un nouveau PDG pour Unknown Worlds.
Espérons que cela ne va pas perturber les développeurs, qui n’ont pour autant pas arrêté de bosser sur le jeu entre-temps. Il y a deux jours, ils ont publié l’update 1.1, un premier patch d’ajustement nommé Mesures d’adaptation :
La liste des ajouts, modifications et corrections de bugs est très longue, mais agrémentée de petits pictogrammes pour signaler lesquelles sont relatives à des demandes de la communauté. L’équipe semble vouloir mettre en avant l’impact des joueurs sur l’accès anticipé, ce qui est toujours plutôt sympa. Si vous voulez voir l’ensemble des changements, rendez-vous sur le patch notes sur Steam.
S’il vous tente mais que vous n’avez pas encore sauté le pas, vous pouvez retrouver l’accès anticipé de Subnautica 2 sur Steam pour 30 €.
Chers lecteurs adorés, rudement intelligents, drôles, beaux et totalement hermétiques à la flagornerie, c'est le début des vacances pour la rédaction de Canard PC, et il n'y aura donc plus de news dans ce fil d'actu jusqu'au 3 août prochain. Vous n'êtes cependant pas totalement débarrassés de nous pour autant : le site sera toujours alimenté d'articles flambants neufs chaque jour, et nous sommes sur le point de finaliser notre numéro d'août. D'ici là, vous allez nous manquer, n'oubliez pas de vous hydrater la nuque, de fermer vos volets et de recommander Canard PC à vos proches, à votre famille et aux inconnus que vous croisez dans la rue. Bon été à tous ! – ER.
On était passé à côté, et ce n’est pas vraiment surprenant. Faros Games, aujourd’hui réduit à un seul développeur, Josip Makjanić, vient de remettre en ligne la page Steam d’Invariantaprès l’avoir fait disparaître peu de temps après son annonce initiale en 2024. Le retour s’accompagne d’un premier devlog d’une vingtaine de minutes où le développeur revient sur la genèse du projet, son long hiatus et ce qu’il compte en faire désormais.
Nous n’en avions pas encore parlé sur NoFrag, voilà qui est chose faite. Invariant est un FPS solo mêlant exploration, puzzles logiques, gestion de ressources et combats en vue subjective dans une base de recherche isolée en Antarctique, coupée du monde après un incident catastrophique. Communications en panne, systèmes à l’agonie, créatures hostiles dans les couloirs : le joueur progresse dans un complexe souterrain tentaculaire, fouille les secteurs restreints, découvre des zones cachées et tente de comprendre ce qui a transformé l’endroit en cauchemar.
Le développeur revendique des inspirations variées, mais il ne se contente pas de citer des classiques pour se donner une légitimité : chacune de ces influences correspond à un axe précis de design. Invariant emprunte à F.E.A.R sa manière de raconter une histoire au fil de l’action, sans cinématiques intrusives ; à Half-Life, son sens de la progression environnementale et de l’ambiance qui se construit pièce par pièce, et à Quake II, une approche plus directe du gameplay. L’influence du chef-d’œuvre The Thing se retrouve dans la direction artistique glaciale et l’atmosphère paranoïaque de la base antarctique, tandis que Resident Evil sert de modèle pour la gestion des ressources et la survie sous pression. Enfin, Alien Isolation inspire la tension permanente, l’incertitude, et cette sensation d’être constamment traqué. Le développeur insiste d’ailleurs sur ce point : Invariant doit être un jeu avec une priorité donnée à l’immersion, la tension et l’isolement plutôt qu’à l’action permanente, et adopter une approche du développement centrée sur l’optimisation et l’expérience de gameplay.
L’atmosphère et l’ambiance rappellent bien les influences dont le jeu s’inspire, et c’est tant mieux.
Le devlog est l’occasion de découvrir le parcours de Josip Makjanić, passionné de jeux vidéo depuis l’enfance, qui raconte avoir passé des années à griffonner des niveaux sur papier, créer des mods, expérimenter, échouer, recommencer. Une expérience qui l’a mené jusqu’à Croteam, studio où il a travaillé comme environmental artist et level designer après avoir reçu leur soutien technique. Aujourd’hui, il développe Invariant seul, sur Godot, pour s’affranchir des contraintes des moteurs plus populaires et des décisions des grandes entreprises. L’approche se veut artisanale : optimiser, peaufiner, partager le développement avec la communauté plutôt que courir après une date de sortie. La seconde partie du devlog explique pourquoi le jeu a été mis en pause puis entièrement rebooté. Le projet, à l’époque entouré de collaborateurs, s’était progressivement éloigné de sa vision initiale : un FPS avec une base solide, personnel, avec une identité claire. La pression extérieure, les attentes divergentes et une course au marketing destinée à séduire un éditeur ont fini par dénaturer le jeu. Les éditeurs rencontrés n’ont fait qu’encourager l’équipe à se conformer à leurs exigences plutôt qu’à celles du projet ou des joueurs. Josip Makjanić a préféré tout arrêter, prendre du recul et repartir de zéro, seul, avec une direction plus honnête et moins opportuniste.
Bienvenue au centre de recherche de… c’est quoi son nom d’ailleurs ?
Le développement se poursuit désormais en solo, avec une communication plus directe plutôt qu’une course aux vues sur YouTube. Invariant revient donc d’entre les morts, plus modeste mais plus cohérent, et il faudra désormais surveiller ce que ce développeur solitaire parviendra à tirer de son bunker antarctique. Le jeu ne dispose toujours pas de date de sortie, mais en attendant de voir plus de gameplay, vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
Sauver le monde, c’est un drôle de sacerdoce. C’est le genre d’activité qui prend du temps sur vos soirées, celui que vous pourriez passer à enfin sortir cette boîte qui prend la poussière. Qui vous obsède même pendant que vous faites autre chose. Alors imaginez qu’en plus, on vous jette des pierres à cause de ça. Je ne parle pas de la façon dont sont traitées les manifs écolos, mais bien d’un jeu de rôle.
Difficile d’organiser une soirée jeu de société sans tenir à un moment ou à un autre un dé entre ses doigts. Présents dans une folle quantité de boîtes de jeu, étalés aux quatre coins de la table pendant une partie de jeu de rôle, ce sont des objets de jeu tellement communs aujourd’hui qu’on ne prend que rarement le temps de s’intéresser à leur histoire. Pourtant, le dé est un objet fascinant qui parle certes de jeu, mais qui parle aussi beaucoup de nous.
Voilà l’une des adaptations que j’attendais le plus, et j’ai enfin pu essayer une partie de démo il y a quelque temps, sur le salon d’Essen. Eh bien écoutez, c’est fluide, super bien fait, joli comme tout, malin, les joueurs collaborent et à la fin, l’un demande l’autre en mariage. Classique quoi.