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One More Level détaille sa vision du Souls-like Valor Mortis

Par : Mathmoite
19 septembre 2026 à 20:42

Si vous n’êtes toujours pas convaincus que Valor Mortis risque d’être une excellente surprise, nos confrères d’IGN viennent de publier une vidéo des plus intéressantes. On y découvre le game director de One More Level et son équipe décortiquer et justifier leurs choix. Ils expliquent comment ils ont transposé la formule exigeante du Souls-like à la première personne. Forts du savoir-faire acquis sur la licence Ghostrunner, ils détaillent pourquoi l’histoire et l’ADN du studio les ont poussés naturellement vers ce défi.

Le système de combat sera principalement axé sur des duels d’escrime au corps-à-corps avec des mécaniques de parade rapide et dynamique, s’inspirant directement de l’excellent Sekiro: Shadows Die Twice. Les développeurs précisent avoir autorisé l’annulation d’actions et les déplacements pendant certaines attaques, tout en revenant sur les défis techniques rencontrés pour rendre ces affrontements aussi vifs que viscéraux. Comme aperçu lors des précédentes démos et playtest, le titre intègre également des armes à feu. Pour varier les approches, l’équipe s’est inspirée des exécutions de son précédent jeu Ghostrunner, mais surtout de la brutalité de DOOM.

Face aux énormes boss, le studio a mis au point un FOV dynamique dans le but de contourner le manque de recul en vue subjective — un obstacle auquel la caméra aérienne des Souls-like à la 3eme personne n’est pas confronté. Côté level design, ils détaillent comment ils ont réinventé l’art de tendre des embuscades et de surprendre le joueur. Exit la caméra libre d’un TPS qui permet de jeter un œil au coin d’un couloir, la progression mise ici sur des sons d’ambiance précis, des indices visuels subtils et des décors travaillés au plus près du regard. Que les amateurs du genre se rassurent, un système de verrouillage de cible reste disponible pour qui le souhaite. Enfin, l’équipe rappelle le cadre de son projet : une sombre uchronie au cœur de la Grande Armée impériale, en proie à la corruption surnaturelle et aux pires abominations.

Si tout comme nous, Valor Mortis vous fait de l’œil, vous pouvez d’ores et déjà l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam si ce n’est pas déjà fait. Le titre sera disponible dès le 13 octobre prochain à partir de 40 € et sera directement intégré au Game Pass.

Odd Town, l’immersive sim irrévérencieux, sortira le 15 octobre prochain

Par : Loulou
19 septembre 2026 à 12:30

Initialement prévu pour ce mois de septembre, Odd Town, l’immersive sim où chacune de vos actions moralement discutables a des conséquences, a dévoilé sa nouvelle date de sortie à l’occasion du Boomstock 2026 showcase : ce sera le 15 octobre. On y découvre également de nouveaux extraits de gameplay dans une ville pour le moins étrange où vous devrez remplir des missions pour faire tomber un culte aux motivations obscures, et où tous les moyens seront bons pour arriver à vos fins. Pour rappel, le synopsis de base est que votre voiture est juste tombée en panne au mauvais endroit, au mauvais moment, et vous devrez donc gagner de l’argent pour payer sa réparation. Finalement, vous vous retrouverez malgré vous, impliqué dans des histoires rocambolesques qui mettront votre moralité à l’épreuve. Allez-vous travailler honnêtement pour obtenir salaire ou préférez-vous jouer les pickpockets ?

En tout cas, Odd Town a un concept de base plutôt intriguant et sa direction artistique est pour le moins originale. Si vous êtes curieux de voir ce que ça donne, une démo est toujours disponible depuis la page Steam du jeu. En attendant le 15 octobre prochain, vous pouvez toujours ajouter Odd Town à votre liste de souhaits Steam ou GoG, si vous êtes intéressés.

Mekworx, le studio de Supplice, revoit ses plans et décale la sortie de la 1.0

Par : Loulou
19 septembre 2026 à 01:01

Annonçant la sortie de l’épisode 5 pour septembre et la 1.0 pour cette fin d’année, Mekworx, le studio derrière l’accès anticipé de Supplice, a finalement revu sa roadmap et ses ambitions à la baisse. Néanmoins, séchez vos larmes, car vous pouvez au moins jouer à une nouvelle carte de l’épisode 5 dévoilée lors Boomstock 2026 showcase. En parallèle de l’événement, un billet de blog Steam a été posté pour présenter les nouveautés apportées par cette mise à jour et informer que ce nouveau chapitre est désormais prévu pour novembre. Effet boule de neige oblige, la 1.0, qui accompagne le dernier épisode, arrivera en début d’année prochaine et perdra un niveau au passage pour privilégier la qualité à la quantité.

Hormis notre ancien expert qui avait testé Supplice à sa sortie en accès anticipé, les membres de la rédac n’ont pas touché à ce dernier pour constater des changements. Mais si on se base sur les derniers retours sur Steam, les joueurs semblent satisfaits. Si vous êtes intéressés par ce rétro-FPS, vous pouvez vous le procurer pour environ 15 € sur Steam, ou si vous préférez attendre l’arrivée prochaine de la 1.0, n’hésitez pas à l’ajouter à votre liste de souhaits pour être tenu informé.

Les bons plans NoFrag du week-end se mettent à la cuisine

Par : Estyaah
18 septembre 2026 à 21:31

Le mois de septembre est bien entamé et les bons plans NoFrag du week-end en ont marre des salades de tomates et des sandwiches. Il est temps de faire un tour dans la cuisine ! Quand on parle gastronomie, on pense d’abord aux frites à tremper dans de délicieux sorbets aux fruits nappés d’un fromage délicat, le tout arrosé d’un petit breuvage malté aromatisé à votre convenance.  Évidemment, tout le monde n’a pas un palais aussi raffiné, alors n’hésitez pas à opter pour un robot multifonction de plus ou moins haut de gamme afin de réaliser des plats un peu plus consensuels. N’oubliez pas les indispensables cuiller en bois et saladier, qui pourront servir à d’autres recettes tout aussi délicieuses. Enfin, pour joindre l’utile à l’agréable et parce que vous en avez marre de décrotter votre jardin, profitez des derniers jours de beau temps pour sortir la broche !

Les bons plans Amazon

Cette semaine, comme les prix n’ont pas l’air de trop s’arranger, notre expert Gothax a trouvé quelques périphériques, en désespoir de cause :

Et si aucun de ces produits ne vous fait de l’œil, vous pouvez tout de même nous soutenir en ajoutant ?tag=nofrag-21 à la fin de l’URL de n’importe quelle marchandise sur Amazon et ainsi nous permettre de grappiller quelques euros fort utiles.

La pause souris

Ragnock Ergostrike 7 promo NOFRAG

Comme vous étiez nombreux à nous demander quelle était la souris qu’on utilise souvent en stream (la Ragock ErgoStrike 7), on s’est dit qu’on pouvait peut-être contacter le fabricant (chinois) pour savoir si on pouvait avoir une petite réduction. Et ils ont bien voulu nous faire une promo de 12 % avec le code NOFRAG. Les frais de port sont offerts en France métropolitaine, ce qui porte le prix total à un peu moins de 93 €. On précise que ce n’est pas un lien sponsorisé. À noter que le « recul » est vraiment gadget, mais que le reste de la souris (précision, usage à long terme) est très bon. Malgré sa forme atypique, elle se rapproche beaucoup d’une souris ergonomique, ce qui permet d’éviter les tensions dans le poignet. C’est la raison de son utilisation exclusive par l’un des membres de la rédaction.

Gamesplanet S38

Les bons plans Gamesplanet

Cette semaine, notre partenaire Gamesplanet nous vante les bonus incroyables de la précommande de l’édition Deluxe de SILENT HILL: Townfall à –20 %, soit 48 €, qui permettent d’y jouer en accès anticipé deux jours avant le 24 septembre, date à laquelle les sans-dents de la vulgaire édition classique, elle aussi à –20 %, soit 40 €, pourront se lancer dans l’aventure. Et sinon, il y a plein d’autres promos :

Et dans tous les cas, si vous trouvez des choses qui vous intéressent, vous pouvez ajouter ?ref=nofrag à la fin de l’URL pour nous faire gagner quelques centimes. Ça arrivera dans notre porte-monnaie virtuel Gamesplanet et nous permettra de nous payer les clefs que les éditeurs ne nous envoient pas !

On termine cette page de bons plans avec notre boutique ! Si vous avez encore quelques euros à jeter par la fenêtre, on a récemment mis à jour le catalogue Spreadshirt avec les nouveaux logos. Alors pourquoi ne pas craquer pour un body bébé, un magnet, une gourde ou un tapis de souris ?

Spreadshirt mai 2026

Merci à tous pour votre soutien !

La démo d’HMUR, le die and retry russe déjanté, est sortie

Par : Loulou
18 septembre 2026 à 15:31

À l’occasion du Boomstock 2026 showcase, le dev solo FoxusSexus a annoncé que la démo de son FPS déjanté HMUR était désormais disponible. Suite à une mauvaise cuite sur son lieu de travail, Sergueï, un simple ouvrier, se réveille en découvrant que la Mère Patrie est partie en couille et doit prendre les armes pour découvrir l’origine de cet étrange événement. Pour ce faire, il vous suffira de traverser le niveau le plus rapidement possible et d’augmenter votre jauge de rage en enchaînant un maximum de kills pour améliorer votre score, ainsi qu’avoir l’opportunité d’ouvrir une porte spéciale. Mais tout ceci ne sera pas aussi simple, car une balle peut faire trépasser la plupart des ennemis et vous-même. Ainsi, l’intérêt du titre réside dans son aspect die and retry pour atteindre le haut du classement.

À la rédac, on a pu essayer la démo qui est plutôt sympa aux premiers abords. L’arsenal est varié avec un feeling correct et les déplacements sont rapides. Si vous n’êtes pas du genre à apprendre sur le bout des doigts le niveau pour performer, l’expérience sera de courte durée. Côté musique, on a le sentiment de se replonger dans l’univers d’Anger Foot que l’on avait bien aimé. Pour le moment, HMUR n’a pas de fenêtre de sortie, mais vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits Steam ou GoG, et jouer à la démo.

Project Warlock: Lost Chapters sortira en fin d’année et lance de nouveaux playtests

Par : Loulou
18 septembre 2026 à 13:20

Durant le Boomstock 2026 showcase, Buckshot Software, le studio derrière la série de rétro-FPS Project Warlock, a annoncé que le troisième épisode Lost Chapters sortira bien cette fin d’année. En parallèle, les devs ont également lancé de nouveaux playtests accessibles jusqu’au 24 septembre, et si vous souhaitez y participer, vous pouvez en apprendre davantage en consultant le présent billet de blog Steam. Reprenant la direction artistique du premier épisode, ce Project Warlock: Lost Chapters a l’air plutôt sympa en nous permettant d’explorer de nouveaux environnements et d’utiliser des armes ou sorts exotiques que l’on pourra probablement faire évoluer. À la rédac, notre expert Loulou avait apprécié les différentes propositions du studio, même si la présence de ce putain d’arbre de compétences reste toujours aussi incompréhensible que chiante pour un FPS axé sur l’action.

En attendant une date de sortie plus précise, vous pouvez toujours ajouter Project Warlock: Lost Chapters à votre liste de souhaits Steam ou GoG, et demander votre accès aux playtests en cours.

Cop Bastard, le rétro-FPS sauce teriyaki, se trouve un éditeur et une fenêtre de sortie

Par : Loulou
18 septembre 2026 à 13:16

Depuis notre dernière news de 2024, on avait laissé de côté Cop Bastard en attendant des infos plus intéressantes. Pour rappel, ce rétro-FPS nous met dans la peau d’un détective japonais parti massacrer du Yakuza à la chaîne et ayant la capacité de leur cracher dessus pour récupérer quelques précieux points de vie. Finalement, c’est à l’occasion du Boomstock 2026 showcase que les devs du studio targim. sont sortis de leur mutisme pour donner des nouvelles de leur jeu. Désormais, ils sont édités par Retrovibe (Project Warlock et Project Warlock II) et annoncent une sortie pour octobre prochain. En attendant, une nouvelle démo est également disponible depuis la page Steam.

Rien de tel que des couloirs à l’ancienne avec des ennemis profondément débiles et des effusions d’hémoglobine à outrance. Même si le concept paraît simpliste et répétitif, ça a l’air toujours aussi sympa et sans prise de tête pour se détendre quelques heures. Si vous êtes intéressés par Cop Bastard, prévu pour le mois prochain, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits Steam ou GoG, et jouer à la démo.

Un peu plus de gameplay pour Beautiful Light

Par : Estyaah
17 septembre 2026 à 18:40

C’est à l’occasion du FPS GAMES SHOW, qui s’est déroulé au début du mois de septembre, que le studio franco-suisse Deep Worlds SA a publié un nouveau trailer pour Beautiful Light. Alors que la précédente vidéo présentait des séquences ultra-montées, on peut ici profiter d’extraits un peu plus longs. On en parle à chaque fois, mais le PDA intégré au bras est vraiment une idée géniale. Tout en restant accessible, la carte ne vient pas briser l’immersion avec un quelconque menu. Outre quelques combats contre d’autres mercenaires, on peut enfin découvrir le point de vue des monstres, qui rappelle un certain Natural Selection 2, avec la caméra placée directement dans la gueule.

Bien que ce soit « encore » un extraction shooter, on attend beaucoup de Beautiful Light. En 2024, on avait participé à une session de playtests, et c’était déjà excellent : la boucle de gameplay, les déplacements plutôt tactiques, le gunfeel… Allez, il ne reste plus que quelques mois avant de pouvoir tâter l’accès anticipé, prévu pour décembre.

Si vous aussi, Beautiful Light vous chauffe, n’hésitez pas à l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

Prévoyez de passer une bonne journée avant de jouer à ONTOS

Par : Estyaah
17 septembre 2026 à 18:40

Au tout début du mois, Frictionnal Games (SOMA, la série des Amnesia…) a publié une vidéo de 10 minutes de gameplay ininterrompu de son prochain walking sim narratif ONTOS. La direction artistique est superbe et la narration a l’air plutôt sympa, avec une ambiance dérangeante, mais très attirante. Bon, on vous conseille tout de même d’être en forme avant de jeter un œil à cet extrait, qui met la protagoniste dans une position un peu inconfortable.

Niveau gameplay, il n’y a pas grand-chose à dire : c’est de l’exploration dans ce qui ressemble à un laboratoire ou une station spatiale. Difficile de savoir s’il y aura des phases horrifiques pour l’instant. Mais les petites interactions avec les appareils et les divers objets ont l’air particulièrement réussies.

On est donc très impatients de se lancer dans ONTOS, prévu pour un vague 2027. En attendant d’en savoir plus, vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits Steam, s’il vous intrigue.

NEO BERLIN 2087 fait toujours très amateur, mais lorgnerait du côté de l’immersive sim

Par : Estyaah
17 septembre 2026 à 12:41

On ne l’avait pas vu passer dans la masse de news autour des FPS, mais il y a quelques semaines, une vidéo avec de longues séquences de gameplay de NEO BERLIN 2087 a été partagée. Et malgré la direction artistique plus ou moins photoréaliste cyberpunk mes couilles, on sent une patte toujours très amateur. Les visuels nous hurlent « ASSET UNREAL » à chaque instant, tandis que le joueur se bat plus contre la manette, le framerate dégueulasse et le flou de mouvement que contre les ennemis. Le gameplay est donc ultra-mou, et la moitié du temps, le joueur bascule à la 3 personne. Malgré ces énormes tares, le titre laisse tout de même espérer une expérience intéressante.

En effet, le jeu semble alterner entre plusieurs types de gameplay, que sont les phases d’enquête, les phases d’infiltration et les phases d’action avec du bullet time à la Max Payne. Nos confrères de Factornews ont eu l’occasion de le tester à la Gamescom, et le terme immersive sim ressort dès les premières lignes de leur preview. Le game director indique s’être inspiré de Deus Ex, et le journaliste explique que cela transparaît bien dans ce qu’il a pu tester, même si l’exécution est plutôt aléatoire, notamment avec ses visuels tout en plastique et ses animations d’un autre temps.

Les développeurs ont encore le temps d’améliorer leur copie, car le jeu n’est désormais plus prévu avant 2028, comme on vous l’indiquait le mois dernier. En attendant, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam s’il vous intéresse.

Philippe n’est pas content et prend les armes dans Mayhem À La Carte

Par : Loulou
16 septembre 2026 à 16:06

Dévoilé en ce début de mois, Mayhem À La Carte du studio INGAME est un FPS coop jusqu’à 4 joueurs se déroulant dans l’univers de la restauration. Ici, il n’est pas question de faire remonter la pente à un restaurant à la dérive, mais bien de cuisiner de bons petits plats tout en repoussant des ennemis génériques au possible et armés jusqu’aux dents. Autant on ne se prononce pas sur l’aspect culinaire, autant on a des choses à dire sur le gunplay. Au-delà de l’aspect cartonesque, l’IA ennemie a l’air particulièrement conne et les séquences de pistolet à billes jouées à la manette peinent à convaincre. Mayhem À La Carte a tout du jeu pour influenceurs hystériques en quête d’attention et de subs.

À la rédac, on n’a pas envie de s’éterniser dessus, car on préfère se retrouver sur le discord communautaire de Nofrag pour des assauts sur WARDOGS. Si vous êtes intéressés malgré tout, Mayhem À La Carte dispose déjà d’une page Steam depuis laquelle vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits.

Ça a l’air nul, mais c’est un FPS, alors on vous parle de Like or Die

Par : Estyaah
15 septembre 2026 à 06:51

Il avait été présenté lors de la Gamescom 2026, mais on n’avait vraiment pas eu envie de vous parler de Like or Die, un FPS coréen générique au possible. Malheureusement, comme c’est un FPS, on est contractuellement obligés de vous en parler. Certes, la production value a l’air assez importante, notamment visuellement, mais on ne sent aucune âme dans ce projet. On croirait un projet full IA qui serait allé piquer des idées à gauche et à droite : un feeling à la The Finals avec une map déstructurée composée de bâtiments destructibles et des explosions de corps en milliers de particules jaunes, de la construction à la Fortnite, un mode de jeu à la Warzone et des héros avec des compétences spéciales comme dans mille autres titres.

À cela s’ajoute une couche de réseaux sociaux, parce que pourquoi ne pas ajouter une petite touche de merde sur un plat de vomi ? Bref, vous avez sans doute compris qu’on n’attendait pas franchement ce énième free-to-play coréen, qu’on espère voir arriver le plus tard possible.

Si, en revanche, vous êtes émétophile, vous pouvez dès maintenant ajouter Like or Die à votre liste de souhaits depuis sa page Steam en attendant une date de sortie.

Athanasia, l’immersive sim avec des dinos, sortira le 19 octobre en accès anticipé

Par : Estyaah
15 septembre 2026 à 06:50

Cela faisait quelques mois qu’on ne vous avait pas parlé d’Athanasia, un immersive sim rétro avec des dinos. Pour son retour sur le devant de la scène, l’équipe de dev (avec un nofragé dedans) annonce enfin la date de sortie en accès anticipé : ce sera le 19 octobre.

On avait testé une ancienne démo et c’était plutôt sympa, ce qui a du mal à transparaître dans ce nouveau trailer un peu mou. Mais on reste enthousiastes : le mélange d’une sorte de System Shock avec l’univers des dinosaures nous fait vraiment envie.

En attendant le 19 octobre, vous pouvez toujours ajouter Athanasia à votre liste de souhaits Steam, s’il vous intéresse.

Malgré un nouveau patch de contenu, John Carpenter’s Toxic Commando ne convainc toujours pas

Par : Estyaah
14 septembre 2026 à 21:37

Il y a maintenant deux semaines est sortie Retrieval Update, une nouvelle grosse mise à jour de contenu pour John Carpenter’s Toxic Commando. Vous l’avez sans doute oublié, mais il était sorti en mars dernier, et malgré le manque de contenu, on avait bien apprécié l’expérience. Entre-temps, un premier patch de contenu avait apporté une carte, qu’on avait faite sans déplaisir en une soirée, puis on avait oublié le jeu. La nouvelle update, quant à elle, n’apporte pas de nouvelle map, mais un mode de jeu qui pourrait vaguement s’approcher d’un extraction shooter : il faut récupérer des ressources spécifiques sur l’une des cartes, puis s’extraire avant que la horde ne vous submerge. Un nouvel ennemi, des armes et des upgrades ont également été ajoutés, dont vous pouvez avoir le détail sur la page Steam dédiée.

De son côté, le public ne semble pas accueillir ce nouveau contenu très positivement. Pour autant, difficile de trouver des critiques constructives au milieu des débiles qui déconseillent le jeu parce qu’il n’y a plus beaucoup de joueurs. On peut juste s’accorder sur le fait qu’il n’y a pas assez de contenu et que l’équilibrage des upgrades est à la ramasse.

Néanmoins, si vous voyez passer John Carpenter’s Toxic Commando à vil prix, n’hésitez pas à sauter le pas, vous aurez l’assurance d’une soirée sympa entre potes. Actuellement, le jeu est à –10 %, soit 36 € chez notre partenaire Gamesplanet, mais vous pourrez sans doute l’avoir à moins cher lors de prochaines vagues de promotions.

Quitting Time, un DLC bien énervé pour I Am Your Beast le 20 octobre

Par : Estyaah
14 septembre 2026 à 21:32

Il y a deux semaines, le studio indépendant très prolifique Strange Scaffold a révélé un DLC pour I Am Your Beast, un excellent fast-FPS focalisé sur la vitesse d’exécution, dans tous les sens du terme. Intitulé Quitting Time, il semble apporter quelques nouveautés, comme un bouclier anti-émeute et un nouvel environnement.

On avait beaucoup apprécié la proposition originale, qui donnait toujours envie de relancer une partie pour améliorer son temps ou remplir des objectifs secondaires. On a donc toutes les raisons d’attendre cet ajout de contenu avec une certaine impatience.

En attendant la sortie du DLC Quitting Time, vous pouvez toujours retrouver I Am Your Beast pour 19 € sur Steam.

I’m Too Young to Die et Hurt Me Plenty de Bitmap books, une lettre d’amour aux FPS

13 septembre 2026 à 05:30

La littérature et NoFrag, ça fait deux. Non pas qu’on déteste les bouquins, mais mettre des mots intelligents exige un effort cérébral nettement plus intense que d’exploser un crâne ou de se foirer avec une grenade. Pourtant, l’évidence s’est imposée d’elle-même après la lecture de deux ouvrages de chez Bitmap Books. Comme la plupart d’entre nous, on est tombés dans les First Person Shooter un peu par hasard. Au détour d’une conversation au lycée, ou d’un article dans Generation 4. Thief: The Dark Project, Deus Ex, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, et bien d’autres jeux qui ne demandaient rien d’autre qu’une souris, un clavier, et un peu de réflexes. On jouait. On se perdait. On découvrait. Quelques noms, qui encore aujourd’hui, grâce à Nightdive Studios, New Blood Interactive, Devolver Digital, ou la communauté des moddeurs, nous permettent de redécouvrir, comprendre, ou encore, contextualiser. C’est ce que proposent I’m Too Young To Die et Hurt Me Plenty qui ne se contentent pas d’évoquer le FPS, mais qui expliquent pourquoi il est devenu ce qu’il est aujourd’hui.

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Half-Life, 1998. Une référence sur bien des éléments de gameplay et level design, encore aujourd’hui.

I’m Too Young To Die

Le premier ouvrage, publié en 2022, couvre la période 1992-2002. Une époque qui n’a pas seulement vu naître le FPS : elle l’a façonné, déformé et transformé. Le livre ne débute pas avec Wolfenstein 3D par hasard. Il commence avec la technologie, les moteurs, les limitations matérielles et les bricolages qui ont ensuite permis à DOOM d’exister, puis à Quake d’expliquer à tout le monde comment on fait un moteur 3D. Le livre ne se contente pas d’expliquer de manière chronologique l’histoire du genre, il va bien plus loin et raconte surtout comment cette période a posé les bases de tout ce qu’on a connu après. Plutôt que de nous pondre un énième bouquin inutile, l’auteur, Stuart Maine – ancien game designer et scénariste, passé notamment par Bullfrog Productions et Psygnosis – décortique le « pourquoi du comment ». Il ne se contente pas d’aligner les faits : il décortique le pourquoi, et montre comment cette décennie charnière a posé les bases de tout ce que le genre a connu par la suite. L’ouvrage met en lumière les tensions entre l’innovation technique et les contraintes matérielles de l’époque, les paris risqués, et les idées qui n’auraient jamais dû fonctionner, mais qui ont parfois été à l’origine de l’évolution du FPS. Chaque année a droit à son chapitre, pensé comme un instantané de ce que signifiait créer un shooter à l’époque. Au fil des pages, on enchaîne les anecdotes techniques, les détails des coulisses et les interviews de figures clés, à l’image de Ken Silverman (le créateur du Build Engine). Les citations sont si bien senties qu’on a parfois l’impression d’être dans la pièce avec les développeurs.

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Deus Ex, 2000. Un des meilleurs, si ce n’est le meilleur immersive sim.

Le livre ne s’arrête pas aux jeux qui ont eu la chance d’être commercialisés, il explore aussi les fantômes, les prototypes, les projets avortés et les promesses qui n’ont jamais dépassé la préproduction. Prospero, par exemple, ce projet mystique de Valve influencé par le livre La Tempête de Shakespeare, où l’on devait manipuler des pouvoirs psychiques dans une narration ambitieuse. Bitmap Books raconte comment le studio, encore jeune, a dû sacrifier cette vision pour concentrer toutes ses forces sur Half-Life. Into the Shadows, développé par Triton, promettait une vraie 3D fluide grâce à une capture de mouvement pionnière ; les magazines de 1995 en faisaient une révolution annoncée, mais la technologie n’a pas suivi, et le jeu est devenu un vaporware, ne laissant qu’une démo technique devenue culte. 3D Realms, mené par Georges Broussard et Scott Miller, a travaillé sur la suite de Duke Nukem 3D – dans une premier temps sur l’ID Tech 2, puis sur l’Unreal Engine 1 –, avant de passer presque 15 années à modifier encore et encore le jeu, avec le résultat qu’on connaît tous aujourd’hui. Le livre, en plus d’être généreux et très dense, a un coté pédagogique qui donne envie de relancer des jeux qu’on croyait connaître, mais aussi de découvrir ceux qu’on n’avait jamais vus, comme Dust, ou des licences parfois oubliées comme Soldier of Fortune.

1 de 7
1 Sin
SiN (1998), un très bon FPS, malheureusement sorti à la même époque que Half-Life.
1 Thief
Thief: The Dark Project (1998), le chef d’œuvre de l'infiltration, encore inégalé aujourd'hui sur la gestion des lumières et du son dans le gameplay.
1 Thief 1
L'interview de Ken Levine est l'une des plus intéressante du livre.
1 Unreal
Unreal (1998), un excellent FPS, oublié par Epic Games, trop occupé avec... Comment ça s'appelle déjà cette merde ?
1 NOLF
The Operative: No One Lives Forever (2000), une ambiance débile, des gadgets loufoques, des dialogues idiots, mais de l'action, et une excellente aventure d'espionnage
1 Daikatana
Daikatana (2000). John Romero's About To Make You His Bitch. On n'a rien d'autre à ajouter.
1 Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D (1996), une insolence, une originalité et une créativité sans limites, associées à un level design urbain et réaliste et une interactivité, qui ont contribué au succès du jeu.

Hurt Me Plenty

Le second ouvrage, publié l’année dernière, couvre la période 2003–2010 et propose une lecture très différente. Une évolution logique, à l’image de l’époque. C’est l’ère des budgets colossaux, des campagnes scriptées jusqu’à l’écœurement, de l’essor du multijoueur compétitif et d’une uniformisation mécanique du genre. Une époque que beaucoup regardent encore aujourd’hui avec méfiance, parfois avec dédain, mais souvent avec nostalgie. Le livre documente précisément cette transition : comment le FPS a grandi et mûri, tout en perdant une partie de sa folie initiale. Au fil des pages, on croise près de 200 jeux. Des chefs-d’oeuvre comme DOOM 3, No One Lives Forever 2 ou Crysis côtoient des curiosités comme The Ball, et des catastrophes industrielles comme Boiling Point: Road to Hell ou Turning Point: Fall of Liberty. Des titres oubliés, parce que nuls à chier, mais qui racontent également quelque chose de l’époque.

2 Swat 4 scaled
Swat 4 (2005), l’ancêtre de Ready Or Not, mais en mieux.

Hurt Me Plenty, à l’image de I’m Too Young to Die, est intéressant avant tout par sa capacité à contextualiser. Le livre ne se contente pas de lister des jeux : il explique pourquoi ils existent, comment ils ont été conçus, et pourquoi ils ont marqué les esprits ou, au contraire, mordu la poussière. Il décortique comment, en dosant magistralement l’action intense et l’immersion continue, Half-Life 2 a posé les bases du FPS solo moderne, inspirant par la suite d’excellents FPS narratifs comme Metro 2033, ou la structuration du multijoueur moderne grâce à Call of Duty 4: Modern Warfare. Le livre explique comment le FPS est passé de la créativité brute à la production industrielle, comment des studios plus modestes ont tenté de résister, pendant que l’Unreal Engine 3 et ses visuels dégueulasses ont imposé de nouveaux standards graphiques, où les exigences des assistés sur consoles ont dicté le gameplay, et où le multijoueur compétitif s’est transformé. Bien que cette période soit souvent décriée, l’ouvrage rappelle qu’il en a émergé tout de même beaucoup : un genre loin d’être figé, qui n’a jamais cessé de se réinventer et de surprendre

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Shattered Horizon, 2009. Un FPS se déroulant dans l’espace, original, mais qui n’a pas trouvé son public.

En explorant cette évolution, l’ouvrage dépasse largement les grosses productions pour plonger dans les FPS indépendants et les expériences plus ou moins réussies. On y redécouvre par exemple Zeno Clash, son esthétique surréaliste de rêve fiévreux et son mélange improbable de FPS et de jeu de combat au corps à corps. Cryostasis: Sleep of Reason, qui transformait le froid en mécanique centrale, avec une narration éclatée et une ambiance glaciale. You Are Empty, qui ressemblait à un cauchemar soviétique, bancal, mais fascinant. Loin d’être de simples curiosités, ils racontent une transition : celle d’un genre qui se standardise d’un côté, mais où les indés ont commencé à amener une bouffée d’air frais toujours visible aujourd’hui. Et puis, il y a les expériences ratées ou annulées. Le livre consacre des sections entières à des FPS multijoueurs oubliés, pour le meilleur et pour le pire, à l’image de Kwari – une grosse merde où l’on payait pour tirer, et où chaque balle avait une valeur monétaire, une idée aussi débile que vouée à l’échec. Ou des jeux comme Shattered Horizon, qui tentaient de faire du combat en gravité zéro un nouveau standard, mais qui n’ont jamais trouvé leur public. Entre les FPS prometteurs qui n’ont finalement jamais vu le jour, les prototypes abandonnés et les projets trop ambitieux pour survivre dans une industrie devenue trop lourde, c’est une des parties les plus fascinantes de l’ouvrage.

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2 Doom 3
DOOM 3 (2004), le "chat noir" de la franchise, mais avec une ambiance stressante et un gameplay oppressant des plus réussies chez id Software.
2 XIII
XIII (2003), adapté de l’œuvre de Jean Van Hamme et William Vance. Le jeu a marqué par sa direction artistique en cel-shading, ainsi que ses onomatopées et des cases de BD affichées à l'écran.
1 kkrieger
Le livre présente des œuvres originales comme .kkrieger (2004), plus petit jeu de tir en 3D de l'histoire, pesant exactement 96 kilo-octets
1 Vietcong
Vietcong (2002), un chef-d’œuvre, malheureusement peu connu, au gameplay parfois éclopé, mais avec une ambiance sans pareil.
1 Boiling
Boiling Point: Road To Hell (2005), un monde ouvert très ambitieux, de bonnes idées, mais une DA dégueulasse, un gameplay aux fraises, une optimisation désastreuse et une quantité incroyable de bugs.
1 CALL OF
Call of Duty (2003) a révolutionné le genre en intégrant une mise en scène cinématographique au cœur du gameplay.

On trouve dans les deux livres des interviews qui donnent aux ouvrages une dimension presque orale : Ken Levine détaille la longue genèse de BioShock, expliquant à quel point il a été difficile de vendre l’idée d’une cité sous-marine utopique déchue à des éditeurs déjà lobotomisés qui ne voulaient que des jeux militaires ou de la science-fiction. Minh Le raconte comment est né Counter-Strike, et comment celui-ci a dépassé ses créateurs, passant de mod bricolé dans un coin à l’un des FPS multijoueurs les plus joués au monde. Garry Newman explique l’ironie derrière Garry’s Mod, qui n’était pas un jeu, mais un outil de bidouille, et comment la communauté a transformé ce bac à sable en phénomène culturel massif. Jeep Barnett revient sur l’origine étudiante de Portal, alors appelé Narbacular Drop, et raconte comment Valve a embauché toute l’équipe le jour même, avant de transformer une mécanique expérimentale en un chef‑d’œuvre intégré à l’univers de Gordon Freeman.

Les deux livres sont comme une extension naturelle pour nous : une autre manière de raconter la même histoire, avec d’autres outils, mais la même obsession. On sort de la lecture avec l’envie de relancer quelques jeux, réinstaller des mods ou fouiller d’obscurs dossiers oubliés dans un disque dur, pour se rappeler pourquoi on aime ce genre. Ils ne sont pas parfaits, ils ne sont pas exhaustifs, mais ils rappellent pourquoi on aime les FPS. Et pour des livres qui parlent de jeux sortis il y a vingt ou trente ans, c’est déjà un exploit. En attendant, on vous conseille la lecture de I’m Too Young To Die et Hurt Me Plenty, tous deux disponibles sur le site de Bitmap Books à environ 42 €.

WARDOGS a eu un tel succès que ses serveurs ont planté pendant plus de six heures

Par : Estyaah
11 septembre 2026 à 16:22

Comme prévu, WARDOGS est sorti hier à 18 heures. Mais bien peu de personnes ont réussi à dépasser la file d’attente de la mort, ou plus tard, le server browser des enfers. En effet, alors que le nombre – déjà plutôt sympa – de 245 000 joueurs avait été dépassé pendant les playtests, ce ne sont pas moins de 340 000 personnes qui ont tenté de rejoindre le jeu au même moment. Évidemment, les serveurs n’ont pas tenu, et seuls quelques privilégiés parmi les streamers ont réussi à se connecter à des serveurs. Au cours de la soirée, Bulkhead a tenté plusieurs manipulations pour résorber le problème, mais il aura fallu attendre minuit et demi pour que les joueurs accèdent enfin au jeu. Évidemment, il n’en fallait pas moins pour que la masse crie au scandale et aille déposer un avis négatif sur la page Steam. Pendant la soirée d’hier, la moyenne tournait autour de 40 %. Au moment où l’on écrit ces lignes, elle est remontée à 70 %, puisque tout semble maintenant fonctionner parfaitement.

S’il est naturel d’être agacé par un lancement aussi catastrophique, il faut tout de même relativiser certains points : l’équipe de développement – que l’on peut qualifier de AA – n’est pas immense, et il s’agit de sa première expérience sur ce type de jeu. D’autre part, les développeurs ne s’attendaient certainement pas à un tel engouement, ce qui n’a pas dû aider pour le dimensionnement. D’un point de vue technique, le CEO aurait évoqué la possibilité qu’une attaque DDoS ait ciblé leur hébergeur, mais on n’a pas retrouvé la trace de cette déclaration pour l’instant. Dans tous les cas, cela resterait une information invérifiable, et un crash serveur uniquement lié à un encombrement pourrait aussi expliquer ce genre de comportement. Certes, il a fallu attendre six heures pour que le service soit rétabli, mais depuis, tout semble être rentré dans l’ordre.

D’ailleurs, on a pu lancer quelques parties, et comme on avait déjà pu vous le dire pendant la bêta, WARDOGS est vraiment excellent. Il permet plusieurs types de gameplay, et même si le jeu en escouade est privilégié, il reste possible de jouer en loup solitaire si on accompagne un peu le mouvement. On a prévu de faire un stream ce soir, en espérant que les serveurs tiennent la charge cette fois-ci.

Gamesplanet WARDOGS

Par ailleurs, notre partenaire Gamesplanet propose 10 % de réduction, soit un prix de 36 € pour la version normale et 45 € pour la Supporter Edition. En plus de vous faire économiser quelques euros, cela nous permet d’engranger quelques centimes au passage !

Edit du 12/09 : Bulkhead a partagé une petite vidéo récapitulative des problèmes qu’ils ont rencontrés pendant le lancement. Encore une fois, la communication est top :

Bodycam empêtré dans des soupçons de vulnérabilité critique : Reissad Studio foire complètement sa communication

Par : Estyaah
8 septembre 2026 à 15:46

Depuis quelques heures, la communauté autour de Bodycam est en effervescence. Alors que la mise à jour de la semaine dernière a remis le jeu en pleine lumière, certains joueurs affirment avoir découvert une faille réseau permettant l’exécution de code arbitraire (RCE) lorsqu’on se trouve dans un lobby public. D’après les échos du serveur Discord officiel, devenu un chaos impossible à suivre, il semblerait que les développeurs aient bien pris connaissance du problème, mais qu’ils aient tout d’abord cherché à supprimer les posts y faisant référence. Qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Depuis, Reissad Studios n’a fait aucune annonce officielle.

Au cours de l’après-midi, un membre du studio a finalement répondu qu’ils travaillaient activement à résoudre le problème. La seule chose sûre à 100 % selon lui est que cette faille pouvait faire planter le jeu. Il indique que le reste (possibilité de vol de données, d’installation de malware, etc.) n’est pas confirmé et qu’un patch sera poussé au plus tôt. Il ajoute qu’une communication sera publiée lors de la mise en ligne de la correction, ce qui nous paraît parfaitement con, puisque ça laisse le champ libre à toutes les spéculations, tout en exposant les joueurs qui ne sont pas au courant à une faille potentiellement dangereuse.

Bodycam RCE scaled

En attendant, il est évidemment plus prudent d’éviter de rejoindre une partie publique et de surveiller les annonces officielles du studio, si elles arrivent un jour.

Edit de 19 h : Reissad Studio a finalement déployé un patch et publié une annonce pour expliquer la situation. Apparemment, il s’agissait uniquement d’un exploit côté hôte permettant de faire planter les autres joueurs, et les développeurs n’ont trouvé aucune preuve qu’autre chose puisse être réalisé. Selon eux, les allégations de RCE pourraient provenir de personnes mal intentionnées qui n’auraient d’autre but que de nuire à leur réputation.

Merci à YDLM pour l’info.

SPRAWL Zero : un bon rétro-FPS d’action qui manque de polish

Par : Loulou
8 septembre 2026 à 15:36

En 2023, le studio indé MAETH nous avait proposé SPRAWL, un rétro-FPS avec une difficulté relevée se déroulant dans un monde dystopique. À la rédac, on avait plutôt apprécié le gunplay agressif couplé à du wall-run et des ralentis déclenchés via une jauge d’adrénaline. Trois ans plus tard, les devs, soutenus par l’éditeur Kwalee, nous dévoilent une suite (et un prequel) nommé SPRAWL Zero où l’accent est davantage mis sur le bourrinage que sur la liberté de mouvements. Convaincus par la démo du Steam Neo Fest de juin dernier, nous avions hâte de mettre la main dessus pour en voir davantage. Maintenant que c’est chose faite, on peut d’ores et déjà vous dire que cet épisode est plutôt bon dans son ensemble, mais manque d’un coup de polish.

Genre :  Rétro-FPS action | Développeur : MAETH | Éditeur : Kwalee | Plateforme : Steam | Prix : 25,00  | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée :  i5-10400 ou Ryzen 5 3600, GTX 1660 Ti ou RX 6500 XT, 16 Go de RAM | Date de sortie : 08/09/2026 | Durée : Environ 7 heures en difficulté normale

Test réalisé avec une clé fournie par l’éditeur.

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Un supersoldat en quête de liberté

SPRAWL Zero prend place bien avant les événements du premier épisode et vous y incarnerez un supersoldat cybernétique privé de libre arbitre, nommé FIVE, dont la mission sera de stopper un groupe technoreligieux dirigé par SILAS. Même si la majorité des scénarios de FPS ne volent pas très haut, on ne peut pas dire que celui-ci relève le niveau. Les retournements sont plus que prévisibles, dans ce monde dystopique dirigé par des corpos militarisées et où la vérité n’est jamais celle que l’on croit. On apprendra tout cela via des codex disséminés dans les niveaux, des dialogues in-game et quelques rares cinématiques. Mais pas d’inquiétude, tout cela n’occupe pas une place très importante, et vous serez bien vite envoyé sur le terrain pour défourailler tout ce qui passe en travers de votre chemin après un court briefing.

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Et vous voilà directement dans des arènes, entrecoupées de successions de couloirs et de points de sauvegarde étonnamment représentés par des portails verts. Bien loin des néons flashy et des holo stripteaseuses, les environnements visités seront essentiellement des complexes industriels, des quartiers d’une ville délabrée et des souterrains obscurs. Seule la fin proposera des architectures un peu plus originales et parfois même franchement abstraites. On reprochera une palette de couleurs globalement ternes, avec quelques recoins très sombres qui feront office de cache misère. Malgré l’aspect labyrinthique et parfois un peu redondant des objectifs, menant à pas mal de backtracking, j’ai plutôt apprécié les différents niveaux. Certes, certaines arènes sont trop grandes, et on joue parfois à cache-cache avec les ennemis, mais les capacités – notamment le radar, révélant la route à suivre – permettent finalement de bien s’amuser à déchaîner notre puissance dans des niveaux proposant parfois un peu de verticalité et de possibilités tactiques. D’autre part, les développeurs ont pensé à la rejouabilité, puisqu’on peut relancer une mission avec des modificateurs achetés grâce à des reliques trouvées en jeu.

Des pouvoirs puissants, des armes variées et des factions agressives

Contrairement à son homologue féminin SEVEN, ce surpersoldat est loin d’être un félin agile : il préfére garder ses pieds au sol et cela se ressent face à des ennemis bien plus véloces que lui. Par ailleurs, n’allez pas croire que c’est un tank non plus, car ce dernier encaisse mal les dégâts et un trépas peut très vite arriver. Pour démarrer les hostilités et toujours à l’aide d’un jauge d’adrénaline qui se régénère progressivement, FIVE peut compter sur trois capacités qui s’amélioreront progressivement et d’un arsenal à récupérer sur les ennemis ou dans des caisses d’armement. Le ralenti vous permet d’améliorer la précision du tir et d’aimanter les balles de votre arme vers l’ennemi visé. Par exemple, pour abattre les snipers à plusieurs dizaines de mètres, j’ai pu utiliser un simple revolver qui faisait mouche sans problème. La seconde capacité est un bouclier, qui permet de bloquer les projectiles pour les renvoyer. Enfin, la ruée sert avant tout à réduire en charpie les mobs les plus faibles et défaire les boucliers des ennemis lourds tout en infligeant des dégâts. J’ai trouvé que les pouvoirs étaient intéressants et procuraient un bon sentiment de puissance une fois bien maîtrisés, même si je n’ai principalement utilisé que les deux premiers.

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Du côté de l’arsenal, là où SEVEN obtenait progressivement ses armes, FIVE n’a pour lui que ses puissants gants antigravité. On peut évidemment les utiliser pour écrabouiller la tronche de nos adversaires au corps-à-corps, mais ils permettent aussi d’attraper des objets spécifiques du décor (bidons, bouteilles de gaz, palettes, caisses, morceaux de mur…) pour les envoyer valser, ou de récupérer à la volée les armes tombées à terre. Dans l’ensemble, le gunfeel est bon. Cependant, il est inégal car gâché par un système de niveau et de caisses d’armes. À l’instar d’un Boltgun, les pétoires disposent d’un niveau qui détermine sa puissance, mais cette mécanique m’a à la fois surpris et déçu. En effet, je me retrouvais à ramasser souvent le même type d’arme vu que je rencontrais les mêmes ennemis de base. Il m’a fallu attendre des ennemis plus retors pour obtenir une puissance de feu plus conséquente ou devoir ouvrir les fameuses caisses. D’autre part, certaines séquences scriptées, bien que jouissives, m’ont permis de bénéficier de certaines armes que je n’ai pas pu retrouver ailleurs dans l’aventure. Au final, c’est frustrant et mal équilibré, car on se retrouvera à ramasser la même arme pourrie avec un niveau à chier, donnant l’impression de tirer des billes, même avec un fusil à pompe.

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En revanche, le bestiaire est plutôt sympathique. Il se compose compose d’ennemis légers et lourds propres aux différentes factions du jeu. Ils sont plutôt agressifs et occasionnent pas mal de dégâts. Dans les premières missions, vous aurez le sentiment de leurs rouler dessus, mais très vite, la difficulté monte crescento. Les ennemis supérieurs (blindés ou améliorés) font leur apparition et les combats prennent une autre dimension. À mon goût, ils encaissaient trop de dégâts et étaient bien trop nombreux par moment, m’obligeant à me retrancher, ce qui n’est pas forcément le type de gameplay véhiculé par les capacités (toutes offensives) dont on a parlé plus tôt. Quand un drone aérien vous avoine de missiles téléguidés, tandis que des soldats vous tirent dessus de tous les côtés, ça peut devenir chaud à gérer. Pour terminer, vous n’aurez qu’un unique boss coriace, que vous prendrez plaisir à occire, après avoir assimilé les patterns. Globalement, j’ai apprécié le challenge, en dépit d’un certain pic de difficulté mal dosé. Et si vous aimez souffrir, n’hésitez pas à choisir la difficulté la plus élevée pour vous prendre dans les dents 200 % de dégâts.

Un univers dystopique réussi avec une verticalité à peaufiner

SPRAWL Zero propose une direction artistique et surtout une bande-son très réussies. Dès les premières secondes, vous vous sentirez transporté dans l’univers de Ghost In Shell avec des couleurs bien plus sombres. La musique colle parfaitement à chaque niveau et contribue à l’ambiance malsaine ou mystique de certains passages. Néanmoins, même si le jeu est parfaitement fluide, j’ai eu quelques bugs et un crash à mon compteur. En effet, à maintes reprises, des ennemis coincés dans des murs pouvaient continuer de me canarder sans problème et il m’était impossible de répliquer. À d’autres endroits, alors que notre lourdeau FIVE devait s’accrocher à un simple rebord, l’animation ne se déclenchait pas. En effet, l’aspect verticale tant vendu n’est pas au point, avec un saut ridiculement trop court et qui manque de hauteur. Enjamber un simple muret ou glisser après s’être réceptionné sur une plate-forme donnant sur le vide devient un exercice périlleux. C’est ici que je n’aurais pas dit non à un petit dash !

Une suite réussie constellée de petites erreurs

SPRAWL Zero est une expérience agréable et tout son potentiel réside dans la maîtrise des capacités de notre protagoniste FIVE, qui permettront aux plus zélés d’entre nous d’effectuer de belles actions. L’immersion est franchement top : les devs ont fait un bon boulot sur la direction artistique et l’ambiance musicale. En revanche, en dépit d’un arsenal varié avec un feeling plutôt bon, il est bien dommage que tout cela soit régi par un système de niveaux et de caisses d’armes, forçant le joueur à utiliser plein de pétoires pourries et trop peu souvent les plus jouissives. De même, outre les bugs qui seront probablement corrigés dans les prochains jours, l’aspect vertical du titre mérite un coup de polish pour permettre un peu plus de mobilité à notre supersoldat. Au final, SPRAWL Zero est un bonne suite et un bon rétro-FPS, malheureusement entaché de pas mal de problèmes. Mais rien ne semble impossible à corriger, alors on peut espérer qu’il se bonifie au fil des patches.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Si vous êtes intéressés par SPRAWL Zero, sachez qu’il est actuellement en promotion à –20 % sur Steam jusqu’au 22 septembre, soit 19 €.

On tombe des nues : Squadron 42 est reporté à 2027, la faute à GTA VI

Par : Estyaah
7 septembre 2026 à 14:13

Oui, l’information date de fin août, mais elle nous a tellement dévastés à la rédac’ qu’on ne pouvait pas décemment en parler sur le coup de l’émotion. Mais après un temps de deuil douloureux, voici le moment de vous la transmettre : Squadron 42, pourtant promis, juré, craché, pour 2026, est finalement reporté à 2027. Saint Chris Roberts lui-même, par le biais de son divin clavier, a écrit un message à ses ouailles pour annoncer la terrible nouvelle. « C’est la faute à GTA VI », peut-on lire entre les lignes de la désolante annonce. Dans sa grande humilité, le guide spirituel de la plus grande communauté colombophile concède néanmoins que le titre de Rockstar évolue dans une autre dimension, mais il explique, dans sa grande mansuétude, pour quelle raison il était préférable de décaler la sortie du pendant solo de Star Citizen. En effet, il ne s’agit pas d’un problème de concurrence, mais, d’après lui, d’un problème de disponibilités. Eh oui, si tout le monde est occupé à occire des prostituées dans des commissariats sur GTA VI, plus personne ne sera là pour admirer les efforts incommensurables des développeurs de Cloud Imperium Games pour produire les plus beaux bugs de la galaxie. Et ce serait bien dommage, car le jeu est terminé à 100 %, croix de bois, croix de fer !

C’est pourquoi le prophète des cétacés annonce que Squadron 42 ne sera pas disponible dès le début de 2027, mais bien au deuxième trimestre, parce que pourquoi pas, bande de connards ? Et alors, vous allez faire quoi ? Si, le jeu est terminé, on vous dit ! Alors fermez bien vos gueules, bande de rageux.

En parallèle, le développement de Star Citizen semble bien progresser, comme on a pu le voir lors d’un récent live de quelques développeurs du studio pour montrer à quel point l’alpha 4.10 était d’une finition exemplaire. On n’a jamais été aussi proches d’une release finale !

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