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À défaut d’une date de sortie, RetroSpace dévoile de nouveaux extraits de gameplay

Par : Loulou
21 juillet 2026 à 21:53

Désormais édités par Kwalee (à qui l’on doit notamment la récente fermeture du studio derrière Luna Abyss), les devs de The Wild Gentlemen ont profité du Convergence Games Showcase pour dévoiler du gameplay de RetroSpace, un immersive sim d’horreur disco-punk à la première personne se déroulant dans l’espace. On y découvre moult façons d’utiliser l’environnement et les objets présents à notre avantage. Par exemple, un simple extincteur peut devenir un jetpack improvisé et votre vaporisateur peut être utilisé pour stun l’ennemi ou créer un piège électrique en arrosant le sol près d’un boîtier sous tension. Concrètement, il ne tient donc qu’à vous de découvrir les possibilités offertes et de résoudre de manière créative une situation donnée. Présenté comme ça, le tout a l’air plutôt fun et on a envie d’en découvrir davantage. Lors du dernier Steam Neo Fest, les membres de la rédac avaient plutôt apprécié la démo pour son univers et son gameplay, rappelant notamment sur bien des aspects System Shock 2.

Du côté du synopsis, la station spatiale dans laquelle vous vivez est entrée dans un trou noir et suite à ce fâcheux incident, une partie de l’équipage s’est transformée en monstres. Dès lors, pour sauver votre peau, vous décidez de trouver un moyen de rejoindre la Terre, quitte à condamner l’humanité. Pour le moment, RetroSpace n’a toujours pas de date de sortie. En attendant de nouvelles infos, vous pouvez toujours ajouter ce dernier à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes intéressés.

Angels Fall First émerge en 1.0 après dix ans d’oubli

Par : Loulou
21 juillet 2026 à 21:36

En ce moment, on se passionne pour l’archéologie. Après les 20 ans de développement pour atteindre la 1.0 décevante de Ground Branch, voici Angels Fall First, un « gros FPS futuriste avec voyages dans l’espace, dogfights et affrontements classiques au flingue » issu d’un mod d’Unreal, comme le disait Nestabes en 2013, trois ans après son annonce. Mais c’est en 2015 que sortait l’accès anticipé, prévu pour ne durer qu’une petite année. Et on ne peut pas dire qu’on était emballés, puisqu’on parlait à l’époque d’une « occasionnelle composante FPS assez décevante ». Autant vous dire qu’on avait complètement oublié son existence, jusqu’à ce qu’on apprenne que la version 1.0 avait été publiée par les développeurs après plus de dix ans d’efforts. En revanche, contrairement à son copain Ground Branch, Angels Fall First semble contenter ses fans, si l’on se fie aux avis Steam. Bon, on ne va pas tourner autour du pot : c’est absolument immonde, même pour un jeu de 2015. Mais comme on dit, l’habit ne fait pas le moine. D’ailleurs, le jeu a un petit succès, car plus de 1 500 joueurs simultanés s’y sont retrouvés depuis sa sortie le 12 juillet dernier. Sans doute quelques nostalgiques d’une époque révolue, comme ces graphismes :

Au cas où ça vous intéresserait, sachez que l’équipe a ajouté deux nouvelles cartes – ou plutôt, deux variantes d’une carte, Darsalaam –, mais ne donne pas beaucoup de détails sur le contenu de cette mise à jour dans l’annonce officielle sur Steam. En revanche, on peut trouver davantage d’informations en consultant ce billet, publié quelques jours plus tard, ainsi que le tout récent hotfix. Apparemment, le studio Strangely Interactive n’a pas prévu de tout de suite lâcher le bébé. Si vous êtes intéressés par les conflits galactiques, vous pouvez vous procurer Angels Fall First sur Steam pour environ 18 €.

[MOD] Ready or Not VRO Mod : une très bonne expérience malgré les bugs

Par : Estyaah
21 juillet 2026 à 18:04

C’est l’été, il fait chaud, mais sans doute pas assez pour la rédaction de NoFrag, qui a décidé d’enfiler son casque VR et de tester le VRO mod pour Ready or Not. Pour ceux qui auraient raté l’info, on vous en parlait déjà en novembre dernier, lors de la sortie du mod.

Première étape, récupérer le fichier sur Nexus Mods, puis suivre la procédure assez simple décrite sur la page : copie du fichier au bon endroit, ajout de paramètres de lancement et c’est parti. À noter que j’ai testé avec un Meta Quest 2 en utilisant l’application Steam Link.

Les menus ne fonctionnent pas en VR, il faut tout faire de manière « normale » (en flat screen) pour choisir son équipement et la mission. Il faudra ensuite appuyer sur la touche « u » du clavier pour basculer en VR. Ce n’est pas hyper pratique, mais une fois en opération, ça ne pose plus de problèmes. Une tablette est directement accessible sur sa cuisse gauche, et permet de voir où on en est pour les objectifs, car on ne voit plus l’affichage contextuel d’origine. Les développeurs préviennent que certaines fonctionnalités ne sont pas encore implémentées, comme les bloque-portes, ou les lasers en multijoueur pour ceux qui rejoignent une partie. On nous indique aussi que le mod est très demandeur en ressources, et on le croit aisément : même avec le DLSS en mode Performance, je ne pense pas avoir pu dépasser les 90 FPS avec ma RTX 4090. En revanche, ça reste vraiment très joli, bien loin des jeux VR natifs.

La grande force du mod, c’est de proposer toute la panoplie de mouvements classiques des jeux VR, comme les six degrés de liberté, mais surtout les interactions avec les armes. Par exemple, il faut insérer les chargeurs et armer les fusils d’assaut, et la main gauche dispose d’une prise spécifique pour tenir le canon. On peut aussi manipuler de l’équipement tactique et même les grenades. Comme les bras ont une réalité physique, on peut les lancer au coin du mur tout en restant à couvert, ou pousser délicatement une porte avec sa main. C’est génial. Certes, tout n’est pas parfait, car il y a de nombreux bugs et la maniabilité est parfois aléatoire, mais ça fonctionne ! Ce qui en fait un mod réellement excellent, c’est qu’il permet de déambuler dans le monde incroyablement détaillé et très immersif de Ready or Not. On est à des années-lumière des jeux en réalité virtuelle classiques, dont les graphismes font souvent plus penser de jeux mobiles qu’autre chose.

On y a uniquement joué en coopération, mais il est aussi possible de faire le solo avec des partenaires IA. Les développeurs du mod ont intégré quelques gestes pour les commander, mais pas sûr que ce soit très évident en pleine intervention. Si vous voulez en savoir plus, n’hésitez pas à consulter la page dédiée sur Nexus Mods, elle décrit les fonctionnalités disponibles. Vous pouvez également rejoindre le serveur Discord officiel, qui propose notamment une section pour optimiser les performances.

Pour jouer à Ready or Not VRO mod, vous devez évidemment posséder le jeu, actuellement en réduction de 10 % chez notre partenaire Gamesplanet, soit 45 €. Les DLC sont aussi jouables en VR.

Dieathlon : oui, NoFrag se met à couvrir les jeux de ski

21 juillet 2026 à 17:08

Vous souvenez-vous de vos après-midi d’hiver passées sur votre bonne vieille PS3 devant Shaun White Snowboarding, ou encore plus récemment de Steep, qui offrait des sensations de glisse et de liberté inégalées alors que vous y traversiez les Alpes en hors-piste ? Eh bien sachez que Dieathlon offre une expérience qui n’a à peu près aucun point commun avec ces jeux-là. Non, ici, il s’agit de survivre à des hordes de monstres assoiffés de sang alors que vous dévalez une montagne à toute vitesse en shootant tout ce qui bouge. Original, non ?

Capture d'écran nº 0

Au développement, on retrouve le petit studio Long Void Games, qui en est pour ainsi dire à son coup d’essai, et a récemment dégoté l’éditeur Loopr Partners (uniquement connu pour Zombutcher, un jeu plutôt glauque bourré d’AI slop). Et si, certes, on comprend au premier coup d’oeil que les visuels rugueux ne sont pas ceux d’un AAA, le concept du titre pourrait faire mouche si bien exécuté. Car oui, côté gameplay, les sensations n’ont pas l’air trop mauvaises. On pourrait presque qualifier le jeu de rail shooter, mais en vue subjective et avec une bonne dose de nervosité.

Capture d'écran nº 2

Même si le déroulé d’une session reste légèrement floue, il semble que l’expérience s’articule selon un système inspiré des roguelikes, puisque des « runs » sont évoquées, elles-mêmes composées de niveaux et entrecoupées par de nouvelles compétences à débloquer. Avec différents passages secrets et embranchements au cours des zones, on peut s’attendre à une bonne rejouabilité. Ainsi, d’une façon similaire à une campagne de Star Fox, chaque run pourra varier de la précédente en empruntant des niveaux différents et en tentant d’optimiser son score.

Capture d'écran nº 1

Difficile de dire si Dieathlon méritera notre argent à ce stade. La perspective de dévaler les pistes un shotgun à la main et de se défouler un bon coup donne envie de s’essayer au titre, mais il y a de quoi se demander s’il saura nous tenir en haleine plus d’une poignée d’heures. C’est donc avec autant de prudence que de curiosité que nous resterons à l’affut des prochaines nouvelles au sujet du projet, qui devrait pointer le bout de son nez sur la fin de l’année. Quoi qu’il en soit, si le jeu vous intéresse, on vous invite à jeter un oeil à sa page Steam et à l’ajouter à votre liste de souhaits.

Travel Knight Adventure, un petit open world aussi fun que mignon

21 juillet 2026 à 09:36

Ce qu’il y a de beau avec l’industrie du jeu vidéo, de nos jours, c’est que n’importe quel développeur solo un peu créatif et motivé peut pondre le prochain gros carton du milieu. Bon, il y a peu de chances que ce soit le cas pour Travel Knight Adventure, mais après avoir découvert ce petit jeu indé aux atours fort sympathiques, on s’est dit qu’il valait au moins la peine qu’on vous en touche deux mots.

Capture d'écran nº 15

Pour la remise en contexte côté développement, il s’agit ici du projet d’une unique personne, dont le travail avait déjà pu être observé sur la petite expérience d’arena shooter déjantée FFFF YOU MACHINE, qui, à défaut d’avoir réuni énormément de joueurs, a visiblement été appréciée par chacun d’entre eux pour son concept et ses sensations réussies. Il ne s’agit pour l’instant que d’une démo, si jamais vous voulez y jeter un oeil via Steam.

Capture d'écran nº 5

En ce qui concerne Travel Knight Adventure, on est sur un projet au ton très différent, porté sur l’exploration, et dont la direction artistique, le sound design et l’ambiance au global donnent un rendu très cozy à l’expérience de jeu. On s’y balade dans un open world dit dénué de génération procédurale, vous invitant à traverser forêts, cités et donjons sinueux. Mais si la promenade semble paisible aux premiers abords, le système de combat, lui, se veut au contraire assez nerveux, recelant de nombreuses armes et possibilités à travers une composante RPG non-négligeable.

Capture d'écran nº 17

En effet, le titre n’a pas peur de mixer les flingues, les épées ou encore la magie, ce qui passe notamment par la complétion d’un arbre de compétences au fil du voyage, afin d’orienter votre style de jeu. Il semble même que les JRPG à l’ancienne aient mis leur grain de sel dans la formule, puisqu’une world map apparaît lors des déplacements en bateau ou à cheval. De quoi attiser la curiosité, même si le culot du mélange des genres peut faire un peu peur quant à la maîtrise globale.

Capture d'écran nº 8

Ce qui est sûr, c’est que malgré le polish encore requis côté UI et autres, le jeu a l’air très fun à parcourir. Bien entendu, le développement prend du temps, déjà en cours depuis plusieurs années, mais il est rassurant de constater la rigueur avec laquelle fleewortep donne des nouvelles des features qui progressent via des billets de blogs réguliers. De notre côté, on a hâte d’en savoir plus et on croise les doigts pour que ça donne quelque chose de solide ! Et si c’est votre cas, n’hésitez pas à tester la démo déjà disponible ou encore à mettre Travel Knight Adventure en wishlist via sa page Steam.

La version remastérisée d’Arma: Cold War Assault est sortie ce 16 juillet

Par : Loulou
20 juillet 2026 à 23:51

À l’occasion des 25 ans de la licence d’Operation Flashpoint, le studio Bohemia Interactive avait annoncé une surprise, à savoir qu’Arma: Cold War Assault aurait sa version remastérisée prochainement. Il n’aura pas fallu attendre très longtemps étant que donné que ce remaster est sorti ce 16 juillet, accompagné d’un trailer de lancement et du classique billet de blog Steam. Pour les heureux possesseurs du jeu de base, Arma: Cold War Assault Remastered vous est offert. Si vous êtes trop nostalgiques de vieux polygones des années 2000, la version d’origine reste toujours disponible et est entièrement dissociée de sa version remaster, ce qui signifie que vos profils et sauvegardes ne sont pas compatibles entre ces deux builds. Désormais, vous pouvez profiter des nombreuses améliorations qui ont été apportées, à savoir :

  • La prise en charge du système natif 64 bits pour Windows et Linux
  • Le nouveau moteur graphique OpenGL3.3 préservant l’atmosphère d’origine
  • Le support des résolutions et périphériques modernes, incluant les écrans larges
  • Une meilleure prise en charge de la spatialisation audio
  • Une amélioration de la stabilité et des performances pour les systèmes actuels
  • Le multijoueur en LAN, la prise en charge de serveurs dédiés et un chat vocal
  • La fonctionnalité (non finalisée) pour rejoindre des missions

Également, le studio informe que le code source du moteur est désormais accessible au public sur GitHub, sous le répertoire BohemiaInteractive/cwr.

Si vous êtes intéressé par cet opus remastérisé de la licence Arma, vous pouvez vous le procurer sur Steam pour environ 10 €.

[TEST] DOOM: The Dark Ages | Revelations : comme une odeur de baroud d’honneur pour id Software

Par : Estyaah
19 juillet 2026 à 14:08

Même s’il avait un peu chamboulé nos habitudes avec son gameplay beaucoup plus ancré au sol que DOOM Eternal, DOOM: The Dark Ages nous avait franchement séduits. Il était toujours aussi frénétique, viscéral et simplement magistral, malgré quelques errements dans un mecha ou à dos de dragon. Évidemment, impossible de le deviner sans l’essayer, et c’est sans doute pourquoi beaucoup se sont plaints de son apparente mollesse, uniquement due aux présentations à la manette sous Lexomil. Aussi, quand le DLC Revelations a été révélé début juin, on n’a pas forcément été très surpris de découvrir un trailer un peu plus dynamique, mais surtout, une nouvelle mécanique de gameplay plus aérienne : la lance à chaîne. Un mois plus tard, clavier et souris en main, on ne peut que se rendre à l’évidence : c’est excellent.

Merci aux développeurs d’id Software, dont les deux tiers ont été licenciés la veille de la sortie par Microsoft.

Genre : DOOM | Développeur : id Software | Éditeur : Bethesda Softworks Plateforme : Steam | Prix : 19,99 € | Langues : Français, anglais… | Configuration recommandée : i7 12700K / Ryzen 7 5700X, RTX 3080 / RX 6800, 32 Go de RAM | Date de sortie : 07/07/2026 | Durée : une bonne douzaine d’heures

Test effectué avec une version Steam fournie par Gamesplanet.

DOOM: The Dark Ages | Revelations
DOOM: The Dark Ages | Revelations

Un contexte particulier

Cela fait quelques années que l’industrie vidéoludique se porte mal. Et si id Software avait pu passer entre les gouttes lors des licenciements massifs de 2025, la nouvelle direction de la branche jeux vidéo chez Microsoft ne les a pas oubliés, cette fois. Comme on le rapportait début juillet, pas moins de 136 développeurs ont pris la porte, la veille de la sortie du DLC sur lequel ils ont travaillé. D’après les communications qui ressemblent à une opération de damage control, ils seraient revenus à un effectif comparable à celui de DOOM 2016, et le studio de Francfort, qui s’occupe notamment du développement du moteur id Tech, n’aurait pas été touché. Tout ça pour dire qu’un bon jeu ou même un succès critique ne garantit jamais l’intégrité du studio qui le développe, surtout quand des financiers sans aucune connaissance du milieu sont aux commandes.

DOOM: The Dark Ages | Revelations
DOOM: The Dark Ages | Revelations
DOOM: The Dark Ages | Revelations

Ah bon, il y avait une histoire ?

Vous vous souvenez de l’histoire de DOOM: The Dark Ages ? Non ? Moi non plus, mais les développeurs tiennent absolument à nous refourguer du lore dans ce DLC. Et ils le font en enlevant le plus de vêtements possibles au DOOM Slayer. Du coup, sans doute troublé par ses pectoraux saillants, j’ai aussi oublié celle de ce DLC. Tout au plus, je peux vous dire qu’il traîne quelques fêlures et regrets, qui nous sont racontés via de courtes séquences jouables dans un univers plus proche du nôtre, et dans des cinématiques toujours aussi nanardesques. Mais sachez que du début à la fin de Revelations, il faudra tuer tout ce qui bouge, le plus rapidement possible. C’est DOOM, quoi.

Une maîtrise incontestée du genre

La bande-son aussi a pris du galon : elle semble avoir un peu plus de corps que dans le jeu de base, et elle nous accompagne en rythme dans notre folie meurtrière, pour notre plus grand plaisir.

On ne va pas y aller par quatre chemins, DOOM: The Dark Ages | Revelations est une franche réussite. Même si le jeu de base était déjà excellent, l’abandon du dragon à la zob et du mecha oubliable donne une expérience de haut niveau du début à la fin. La particularité de ce DLC est la lance à chaîne, qui vient remplacer – pendant une bonne partie du jeu – le bouclier qui maintenait le personnage proche du sol. Comme avec ce dernier, il est possible de renvoyer les attaques vertes de nos adversaires, mais le timing est très différent, ce qui fait qu’il faut un bon temps d’adaptation avant de maîtriser de nouveau notre DOOM Guy. La fonction grappin est évidemment la mécanique qui change tout : l’action est tout de suite très aérienne, et on peut se déplacer rapidement dans les arènes, qui disposent parfois de points d’ancrage fixes, en plus des ennemis auxquels on peut également s’accrocher. Le feeling est génial : on virevolte avec frénésie, tout en décimant les démons dans de grandes gerbes de sang, tel un RH de Microsoft laché dans les locaux d’id Software un lundi matin. Il n’y a pas de nouvelles armes, mais elles sont toujours aussi viscérales et jouissives à utiliser. Attention, ceux qui avaient été déçus de ne plus pouvoir jouer à pierre/feuille/ciseau après DOOM Eternal seront peut-être toujours contrariés : il est possible de tout faire avec une seule arme, tant qu’on a des munitions.

Un équilibrage au poil, et à la carte

Comme pour le bouclier de The Dark Ages, la lance dispose d’améliorations déblocables avec de la monnaie de singe trouvée dans les différents niveaux. J’ai particulièrement apprécié celle permettant de tourner autour d’un ennemi tout en le mitraillant. Si le jeu nous met face à de plus en plus de menaces, il s’avère que l’équilibrage est plutôt pas mal, puisqu’on dispose aussi de plus de moyens pour les exploser. En revanche, j’ai trouvé un boss en particulier un peu moins intéressant, car il ne permettait pas vraiment de laisser exprimer toute ma créativité meurtrière.

J’ai joué en ultraviolence – comme pour le jeu de base – mais le changement de mécanique avec la lance à chaîne n’est pas flatteur pour l’égo. J’ai dû refaire certaines arènes un très grand nombre de fois, avant de me résigner à réduire le pourcentage de dégâts sur mon personnage à 100 % au lieu des 200 % par défaut. C’est l’avantage de l’excellent système mis en place par id Software dans The Dark Ages : tout est paramétrable au poil de cul (fenêtre de parade, vitesse des projectiles, multiplicateur de dégâts…). Sans rechercher tous les secrets, il m’aura fallu une bonne douzaine d’heures pour arriver à la fin du DLC – les quatre Arènes de Maître –, qui, chose étonnante, ne sont accessibles qu’après les crédits.

Peut-être le dernier bon jeu d’id Software

DOOM: The Dark Ages | Revelations est très réussi. Il reprend tout ce qui était bien dans le jeu de base – le feeling viscéral, la frénésie, le moteur graphique –, en laissant de côté les errements poussés par une direction en roue libre – le dragon et le mecha. Avec sa nouvelle mécanique de gameplay sous forme d’une lance à chaîne qui sert de grappin, l’action est beaucoup plus aérienne et verticale, encore plus frénétique. La difficulté semble aussi un peu plus relevée, mais pas de panique, le menu avec ses dizaines d’options pour tout ajuster est toujours là. Si vous avez déjà The Dark Ages, ce DLC est un indispensable. C’est donc encore un chef-d’œuvre de la part d’id Software, qui aurait pu continuer sur sa lancée. Mais Microsoft en a décidé autrement en dégageant les deux tiers des effectifs. On croise les doigts pour que les survivants puissent tenir la barque à flot, et on souhaite aux autres de rebondir sur des projets intéressants.

Si vous êtes intéressés par DOOM: The Dark Ages | Revelations, notre partenaire Gamesplanet le propose à –10 %, soit 18 €. Et en plus, ça nous fait gagner quelques centimes au passage.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

[TEST] Dimhaven – The Lost Source : un joli puzzle game avec une pointe de frustration

Par : Estyaah
19 juillet 2026 à 14:07

Découvert grâce à sa démo il y a un peu plus d’un an, Dimhaven: The Lost Source nous avait fait forte impression : un puzzle game exigeant, une très jolie direction artistique rétro avec des effets modernes, et de l’humour. On s’est donc empressé de tester le jeu complet dès sa sortie, pour s’assurer que les promesses tenaient tout au long de l’aventure. Et si l’expérience est globalement réussie, certains défauts viennent tout de même un peu gâcher la fête.

Genre : Puzzle game | Développeur : Zadbox Entertainment | Éditeur : Blue Brain Games, Zadbox Entertainment Plateforme : Steam | Prix : 26 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration minimale : i5 2,5 GHz, GTX 1060 / RX 580, 4 Go de RAM | Date de sortie : 23/06/2026 | Durée : 8 à 9 heures

Test réalisé avec une version Steam fournie par le développeur.

Dimhaven: The Lost Source

Un léger syndrome Netflix

Le pitch de départ est assez simple : on incarne une conservatrice de musée qui part à la recherche de son oncle disparu à Dimhaven, une étrange île dont le seul accès se fait en parachute. Si ce détail peut paraître absurde, le reste du monde est finalement assez terre-à-terre. On n’est clairement pas dans un point & click LucasArts. Cependant, s’il n’est pas difficile de suivre la trame au début, le scénario part progressivement dans tous les sens, et on finit par s’en tamponner sévèrement sur la fin. L’humour, bien présent dès l’arrivée sur l’île – notamment dans la séquence de la démo –, s’étiole au fur et à mesure pour presque disparaître dans le dernier tiers. C’est franchement dommage, parce qu’il était plutôt subtil et bien amené. Mais pas de quoi en faire un drame : il faudra se contenter d’un ton un peu plus sérieux.

Quand la malice devient de la frustration

On dispose d’un appareil photo et de la possibilité d’annoter ses œuvres, ce qui est plutôt malin pour éviter de sortir du jeu pour gérer ses notes.

Dimhaven: The Lost Source est un puzzle game difficile. S’il peut parfois faire penser à Myst ou Riven, il se montre nettement plus exigeant. Il ne prend pas par la main, et il faut trouver soi-même le lien entre les maigres indices disséminés dans l’environnement. Si le sentiment de satisfaction est excellent quand on parvient à résoudre les énigmes, on reste parfois comme une poule devant un couteau avec certains puzzles. Et contrairement aux mythiques jeux de Cyan, impossible d’aller faire autre chose pour tenter de se débloquer plus tard : la progression est ici parfaitement linéaire. Pour contourner le problème, les développeurs ont inclus un système d’indices progressifs pour mettre les joueurs sur la bonne voie. Malheureusement, il arrive qu’on comprenne tout à fait ce qu’on doit faire, sans pour autant saisir la manière de le faire. Et c’est particulièrement frustrant. Cela ne m’est arrivé qu’une seule fois, plutôt vers la fin, mais comme il n’y a pas tant de puzzles différents, c’est tout de même à noter. Dans le même sens, il faudra bien se méfier de la traduction française, globalement correcte, exceptée sur l’une des énigmes (celle avec les convertisseurs), qui contient des erreurs et un contresens, laissant croire qu’une énigme pouvait être résolue de plusieurs façons, alors qu’une seule solution était réellement prise en compte. Malgré ces défauts, l’expérience globale est très bonne : il faut simplement insister sur chaque solution, car il est parfois compliqué de savoir si on est sur la bonne voie.

Dimhaven: The Lost Source : environnement
Dimhaven: The Lost Source : environnement
Dimhaven: The Lost Source
Dimhaven: The Lost Source : environnement

Une superbe direction artistique

On l’avait déjà remarqué dans la démo, Dimhaven: The Lost Source possède une direction artistique très réussie. Les visuels mêlent un filtre rétro aux pixels presque grossiers à des effets de lumière modernes qui subliment l’ensemble. C’est vraiment beau, et la bande-son renforce parfaitement l’ambiance à la fois mystérieuse et mélancolique. Le tout est accompagné d’un doublage en anglais de grande qualité, offrant une très bonne l’immersion. Côté perf, rien à signaler, le jeu pourra tourner sur une patate sans trop de problèmes. À noter que j’ai rencontré quelques bugs gênants, comme la disparition de l’inventaire des objets que je venais de récupérer. Cela m’est arrivé à plusieurs reprises, m’obligeant à refaire quelques séquences. Comme il est possible de sauvegarder à tout moment, j’ai pris l’habitude de faire un quick save avant d’attraper la moindre merdouille qui traîne. Mais l’équipe de dev semble assez réactive, il est possible que le problème soit déjà réglé.

Une belle expérience pour utilisateur averti

Dimhaven: The Lost Source est un très joli puzzle game plutôt réussi. Si son scénario perd un peu en intérêt – et d’humour – au fil de l’aventure, l’ambiance reste excellente, grâce à une magnifique direction artistique, un sound design convaincant et un doublage solide. Les énigmes sont difficiles et très satisfaisantes à résoudre, mais elles manquent parfois un peu d’indices diégétiques pour éviter la frustration, qui peut survenir malgré les aides intégrées par les développeurs. Quelques bugs et de mauvaises traductions viennent parfois assombrir le tableau, mais l’équipe semble assez dynamique, et pourrait les corriger dans les prochains mois. Au final, cela reste une très bonne expérience, mais elle s’adresse avant tout aux connaisseurs du genre. Dans le doute, testez la démo.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Bethesda essaye de faire passer la pilule des licenciements en annonçant suites et remasters

Par : XoBaR
17 juillet 2026 à 23:05

Hier après-midi, Bethesda Game Studios a publié un gros pavé sur X pour rassurer les joueurs suite à la récente vague de licenciements chez Xbox. Malgré le blabla habituel (“On adore concevoir des mondes ouverts autant que vous aimez les parcourir”), Bethesda fait preuve de transparence en parlant de tous ses projets en cours.

Nous apprenons tout d’abord la sortie d’une nouvelle extension pour Starfield nommée Starborn pour 2027, sans plus de précisions sur la date ou le contenu. Les bruits de couloir laissaient penser qu’ils allaient abandonner Starfield pour se concentrer sur The Elder Scrolls 6 et Fallout 5, mais apparemment Bethesda bosse encore sur son RPG spatial, au moins jusqu’à l’année prochaine.

Mais l’information qui nous intéresse le plus est l’officialisation des remasters/remakes de Fallout 3 (2008) et Fallout: New Vegas (2010). Pour rappel, l’existence du remaster de Fallout 3 avait fuité en septembre 2023 par un document interne de Microsoft datant de 2020 qui listait les projets à venir de Bethesda sur plusieurs années, et qui s’était malencontreusement retrouvé sur internet lors du rachat d’Activision Blizzard King par Microsoft. Nous pouvions par exemple y voir un certain “DOOM Year Zero”, devenu depuis DOOM: The Dark Ages, ou The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered sorti en avril 2025. Mais depuis, il n’y avait eu aucune officialisation de la part de Microsoft ou Bethesda. Et concernant le remaster de Fallout: New Vegas, il ne s’agissait que de rumeurs d’insiders. Au moins maintenant, c’est officiel. Toujours d’après des rumeurs d’insiders, ces deux remasters suivraient le même modèle qu’Oblivion Remastered, à savoir un rendu moderne sous Unreal Engine 5, mais avec le moteur du jeu de base (le Gamebryo) qui tourne en fond. L’avantage est que le feeling du jeu d’origine est conservé, l’inconvénient c’est que la plupart des bugs d’origine sont toujours présents… Espérons en tout cas que ces nouvelles versions de Fallout 3 et Fallout: New Vegas soient mieux optimisées qu’Oblivion Remastered, qui souffre encore de stuttering même sur les très grosses configurations.

Fallout New Vegas
Même moddées, les goules ont toujours une sale gueule (Fallout: New Vegas)

Toujours concernant la franchise Fallout, le communiqué précise que le cinquième épisode est en pré-production pendant qu’ils finissent de développer The Elder Scrolls 6. Vu le développement interminable du successeur de Skyrim (annoncé en 2018 et pas prévu avant 2028 selon les rumeurs), ne vous attendez pas à Fallout 5 avant de nombreuses années… à condition bien sûr que le monde ne subisse pas une vraie catastrophe nucléaire d’ici là ! Et n’oublions pas que Bestheda Game Studios a perdu une cinquantaine d’employés lors de la vague de licenciements, dont des vétérans.

La bonne nouvelle c’est que nous aurons un autre Fallout inédit à se mettre sous la dent avant, puisque Microsoft vient de confier le développement d’un spin-off à Obsidian Entertainment, les développeurs de Fallout: New Vegas, l’opus le plus apprécié des joueurs de bon goût depuis le virage FPS de la franchise. Nous le savions déjà depuis le 8 juillet, et le communiqué ne nous apprend rien de plus sur ce projet à part que le studio d’Irvine travaillera en collaboration avec Bethesda Game Studios. C’est Josh Sawyer, le directeur et concepteur principal de Fallout: New Vegas, qui est chargé du projet, donc les espoirs sont permis d’avoir un nouvel épisode plus riche et mieux écrit que Fallout 4. C’est d’ailleurs lui qui avait créé le fameux mod “Jsawyer” pour Fallout: New Vegas, qui modifiait complètement l’équilibrage pour rendre l’expérience plus hardcore. Bref, il y aura eu au moins une bonne nouvelle dans ce marasme des licenciements chez Xbox…

De nouvelles séquences de gameplay et une démo à venir pour DEADBOOT

Par : Loulou
17 juillet 2026 à 18:40

Découvert l’année dernière durant le Brutal Indies Unleashed Showcase, DEADBOOT, un rétro FPS avec des mécaniques roguelike se déroulant dans un univers cyberpunk, donne de ses nouvelles à l’occasion du Secret Sauce Showcase. On y découvre de nouvelles séquences de gameplay qui font pas mal écho à CRUEL et l’annonce d’une démo prévue pour le 3 août. Pour rappel, vous devrez progresser le plus loin possible tout en massacrant les ennemis présents à l’aide de vos coups de pieds et d’armes qui vous tomberont sous la main. À chaque niveau terminé, vous aurez le choix entre diverses capacités et améliorations d’armes temporaires. Le concept en soi est plutôt simple tout en restant un bon défouloir à priori.

En attendant la démo pour le début du mois d’août et si vous êtes intéressés, vous pouvez toujours ajouter DEADBOOT à votre liste souhaits Steam.

Le bataille de Gallipoli débutera finalement le 20 août prochain

Par : Loulou
17 juillet 2026 à 17:26

Prévu initialement pour le 21 mai, le studio BlackMill Games avait décidé de reporter à une date ultérieure la sortie de Gallipoli, leur nouveau FPS multi se déroulant sur les fronts ottomans durant la Première Guerre mondiale. Continuant leur petit bonhomme de chemin, l’équipe de dev a finalement annoncé aujourd’hui que leur jeu sortira le 20 août en publiant une bande-annonce sur leur chaîne officielle YouTube. Pour rappel, deux équipes de 25 joueurs devront combattre pour la défense ou la conquête du territoire ottoman. Une dizaine de classes ainsi qu’un arsenal authentique de cette période historique seront disponibles. Ici, il ne sera donc pas question de foncer tête baissée, mais de communiquer et de coordonner l’avancée de votre équipe pour éviter un carnage.

Si vous êtes amateurs de batailles réalistes et historiques, Gallipoli est donc prévu pour le mois prochain sur Steam et l’Epic Games Store.

Un succès mitigé pour la sortie de The Mound: Omen of Cthulhu, le FPS d’horreur coopératif

Par : Loulou
17 juillet 2026 à 16:43

Comme annoncé, The Mound: Omen of Cthulhu, développé par le studio ACE team à l’origine de la licence Zeno Clash, est sorti ce 15 juillet et la réception est plutôt mitigée avec une note globale moyenne sur Steam. En effet, les joueurs soulignent à peu près les mêmes points que la rédac avait pu énumérer durant la démo du Steam Néo Fest de juin, à savoir :

  • Une direction artistique et une ambiance horrifique plutôt réussies
  • Un système combat au corps-à-corps mal fichu et lent marqué surtout par l’incapacité de se défendre (parade) contre des attaques ennemies puissantes et rapides
  • Des armes ayant une usure trop rapide et des améliorations peu impactantes
  • De multiples bugs et des problèmes de performances ainsi que d’optimisation

En réponse à ces premiers retours, les devs ont d’ores et déjà prévu un bêta test pour le patch à venir et si vous souhaitez y participer, il suffit de consulter le présent billet de blog Steam.

Malgré les défauts soulevés, une partie des joueurs semblent avoir apprécié leur expédition maudite et espèrent que des patchs salvateurs viendront grandement améliorer l’expérience. Si vous êtes toujours intéressés par The Mound: Omen of Cthulhu et souhaitez nous soutenir au passage, vous pouvez vous procurer ce dernier en profitant de la promotion de lancement de notre partenaire Gamesplanet sur l’édition de base et collector, soit environ 20 € et 28 €.

Faute de succès pour Empulse, le studio 1047 Games licencie de nouveau

Par : Loulou
15 juillet 2026 à 21:45

Sorti il y a un peine un mois, l’accès anticipé d’Empulse, le FPS considéré comme un reskin de Splitgate: Arena Reloaded avec un mecha à la sauce Titanfall, n’a malheureusement pas trouvé le succès escompté. En effet, la communauté de joueurs n’a cessé de diminuer au fil des semaines et les vétérans de la première heure ne sont ni convaincus, ni prêts à débourser leur précieux deniers pour un copier-coller à 20 €. Face à ce difficile constat, les conséquences se sont déjà faites ressentir dans le studio 1047 Games, d’après nos confrères d’Insider Gaming. En effet, un article paru hier rapporte qu’une nouvelle vague de licenciements aurait eu lieu suite aux mauvais résultats d’Empulse et que l’équipe de dev ne s’était pour le moment pas exprimée à ce sujet. C’est plutôt ironique, sachant qu’une mise à jour avait été déployée la semaine dernière.

La situation semble de plus en plus délicate pour ce studio qui essaie de remonter péniblement la pente. On peut donc légitiment supputer que cet accès anticipé pourrait être écourté, voire annulé dans le pire des scénarios. On souhaite également aux devs visés par ces licenciements de pouvoir rebondir rapidement.

Agent 64: Spies Never Die, le rétro-FPS pour consoleux, profanera nos PC le 11 août prochain

Par : Loulou
14 juillet 2026 à 16:13

Prévu initialement pour la fin d’année 2025, Agent 64: Spies Never Die, un rétro-FPS rendant hommage aux FPS des années 90 portés sur console (GoldenEye 007, pour ne citer que lui) et à l’univers des espions, n’avait pas particulièrement convaincu les membres de la rédac, à contrario de certains nofragés nostalgiques dont nous tairons les pseudos. On n’avait pas eu ne nouvelles significatives depuis, mais le dev solo de Replicant D6 s’est fendu d’un billet de blog Steam en ce début de mois informant que la démo sera prochainement supprimée en vue d’une sortie imminente. Finalement, il n’y aura pas besoin d’attendre encore un an, car une bande-annonce qui est un remontage d’un ancien trailer, a été publiée sur la chaîne officielle YouTube du studio révélant la date de sortie pour le 11 août prochain. Pour les fans de la première heure, attendez-vous donc à une campagne principale coopérative, ainsi qu’a divers modes solo et multi pour vous remémorer vos années profanes sur console, honte à vous !

On ne va pas non plus s’éterniser dessus, mais si test il devait y avoir, nous avons déjà une petite idée du membre de la rédac qui se coltinera avec grand plaisir cet infâmie sur sa sainte machine PC MASTER RACE (et au clavier/souris, faut pas déconner !). En attendant la sortie d’Agent 64: Spies Never Die prévue pour le mois d’août, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam et même profiter de la démo jusqu’au 9 août, car le dev est revenu sur sa décision suite aux retours de sa communauté.

DreadBound, un FPS roguelike avec des éléments d’immersive sim

14 juillet 2026 à 12:55

C’est souvent au détour d’une discussion qu’on tombe sur un jeu qui mérite qu’on s’y attarde, et parfois, ça finit par une news. C’est le cas pour DreadBound, un FPS d’action roguelike avec des éléments d’immersive sim développé en solo sur Godot par Killnaprimer. Le jeu mise sur une approche très physique du déplacement et du combat : on traverse les toits, on se glisse dans des intérieurs étroits, on balance des objets à la tête des ennemis, on déclenche des pièges improvisés en renversant un meuble, et on botte tout ce qui s’approche un peu trop. Le jeu s’inspire clairement de Thief, Arx Fatalis, Gloomwood ou encore Dark Messiah, et reprend ce qu’il lui faut pour construire son propre terrain de jeu. L’originalité est que l’objectif n’est clairement pas de jouer l’infiltration, mais de se débrouiller avec ce qu’on a sous la main, quitte à passer son temps à improviser des solutions plutôt qu’à suivre un plan. L’histoire, c’est surtout un prétexte. Une ville maudite qui se recompose à chaque mort, quelques NPC qui lâchent des miettes de lore entre deux excursions, et une quête vaguement mystique où l’on mange des insectes magiques. C’est largement suffisant pour installer une ambiance étrange, avec une ville qui semble se réarranger uniquement pour vous compliquer la vie.

Le gameplay repose sur les interactions physiques et quelques pouvoirs magiques qui servent autant au combat qu’au déplacement. On crée des flaques d’huile, on les enflamme, on utilise des scies circulaires comme projectiles ou comme plateformes, on déclenche des pièges improvisés. Le jeu semble encourager le bricolage permanent. On tente, on rate, on recommence. La structure roguelike fait le reste. À chaque mort, la ville va changer, et les ressources et les buffs aléatoires être modifiés suffisamment pour éviter la répétition. Le développeur semble avoir fait le choix de préférer la rejouabilité à la maîtrise, et assume le côté stupide où l’on teste des idées juste pour voir si ça passe.

DreadBound n’a pas encore de date précise, mais on est curieux à la rédaction de découvrir la proposition et de voir comment le développeur a intégré l’immersive sim dans du procédural. En attendant, vous pouvez toujours jeter un œil à la page Steam du titre et l’ajouter à votre liste de souhaits s’il vous donne envie.

Le dev solo d’Odd Town trouve un éditeur : Hyperstrange

Par : Estyaah
13 juillet 2026 à 12:42

On l’avait découvert l’année dernière, Odd Town est une sorte de mélange entre un immersive sim et un GTA-like, dans un petit village très bizarre. On pourrait aussi le rapprocher d’un Postal 2, avec son aspect sandbox et son ambiance générale, le côté cradingue et les armes en moins. La démo – toujours disponible – nous avait beaucoup plu, et on attendait la suite avec impatience. Il y a quelques jours, une annonce sur la page Steam du jeu nous apprenait que l’unique développeur (français) du Studio Flying Baguette avait trouvé un éditeur : Hyperstrange. Ce dernier est assez réputé dans le milieu des jeux indépendants, puisqu’il soutient notamment POSTAL: Brain Damaged, Supplice, INCISION, ou encore Blood West.

Pour l’instant, aucune date de sortie n’a été annoncée, mais l’arrivée d’un éditeur dans le projet est un signe plutôt encourageant. Si l’on se base sur un commentaire d’un membre d’Hyperstrange sur leur serveur Discord officiel, il est probable que le soutien soit d’ordre financier pour permettre au développeur de se consacrer à son projet à temps plein.

En attendant d’en savoir plus, vous pouvez toujours tester la démo d’Odd Town et, si vous êtes convaincus, ajouter le jeu à votre liste de souhaits.

Twisted Tower, le rétro-FPS d’action et d’horreur, ouvrira ses portes le 18 août

Par : Loulou
12 juillet 2026 à 08:51

Annoncé en 2023, Twisted Tower, développé par le dev solo Thomas Brush, se présentait comme un rétro-FPS s’inspirant de l’ambiance de Bioshock et des parc attractions. Hormis la démo que l’on avait plutôt bien apprécié durant le Steam Néo Fest de 2025, le studio indé n’avait plus donné de nouvelles de son jeu. Ce n’est qu’en ce milieu semaine que l’éditeur 3D Realms a publié une nouvelle vidéo annonçant une sortie pour le 18 août prochain. Pour rappel, votre dulcinée Charlotte se retrouve emprisonnée au sommet de la tour du parc Twisted Tower et vous n’aurez d’autre choix que de prendre les armes. Clowns, mascottes, cracheurs de feu, jouets mécaniques, pièges mortels… seront présents pour vous barrer la route, mais vous pourrez riposter avec un arsenal peu conventionnel et améliorable.

Même si la structure paraît linéaire et l’histoire plutôt simpliste, le gunplay a l’air plutôt correct, que ce soit les armes à feu ou au corps-à-corps. En attendant la sortie en août de Twisted Tower, vous pouvez toujours ajouter ce dernier à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes intéressés.

Escape From Tarkov reçoit une nouvelle monnaie de singe pour acheter des skins moches et le mode PvE

Par : Estyaah
10 juillet 2026 à 19:54

Il y a quelques jours, BattleState Games, qui développe Escape From Tarkov, a introduit une nouvelle monnaie de singe : les TarCoins. Si on peut, bien sûr, les acheter avec la carte bleue de maman, il est aussi possible d’en trouver en raid et de les ramener dans sa stash. Et c’est plutôt sympa sur le papier, car ils permettent d’acheter des choses jusqu’alors réservées à la boutique en ligne : des skins de merde, des voicelines, mais aussi des lignes supplémentaires de stash pour ceux qui n’auraient pas déjà l’édition Pigeon, ou encore le mode PvE, facturé d’habitude à 30 €. Pour cela, il faudra utiliser l’Expansions Hub, accessible directement depuis le menu du jeu. En revanche, impossible de trouver le prix de certains éléments, comme le mode PvE, en TarCoins. Comme on ne peut apparemment en looter qu’une dizaine lors d’un bon raid, uniquement en PvP, et qu’un simple cosmétique moche est affiché à 900 TarCoins, il est probable que ça vous coûtera plus cher en électricité qu’en payant directement pour l’accès.

Escape From Tarkov - Expansions Hub

Jusqu’à il y a quelques jours, les TarCoins pouvaient être revendus sur le Flee Market – avant l’apparition de l’Expansions Hub –, mais ce n’est désormais plus possible, sans doute pour éviter la prolifération des cheaters-goldfarmers, qui étaient déjà sur le coup. Maintenant, ils sont automatiquement transférés dans une réserve au retour de raid.

Est-ce que cela va changer la donne pour la majorité des joueurs ? Certainement pas. Mais dans quelques cas particuliers, cela pourrait être un petit plus pour quelques joueurs accros, mais restés bloqués sur l’édition de base parce qu’ils n’ont pas envie de mettre plus d’argent dans le jeu. Évidemment, cela ajoute aussi une couche de monétisation prédatrice que l’on voit sur bon nombre de jeux service. On ne va pas en faire tout un fromage, hein ?

BSG opinion on microtransactions in Tarkov back in 2017. Take a look how drastically it got changed.
byu/Borschik inEscapefromTarkov

Bon allez, on termine vite fait : Escape From Tarkov est disponible sur Steam à partir de 50 balles.

Krafton paye son bonus à Unknown Worlds suite aux bons résultats de Subnautica 2

Par : Estyaah
10 juillet 2026 à 15:00

Au début du mois, on a appris via IGN, que Krafton avait accepté de verser le bonus prévu à Unknown Worlds Entertainment, suite à l’excellent lancement de Subnautica 2. L’article indique que plus de 4 millions d’exemplaires ont été vendus depuis la sortie en accès anticipé. Jusqu’à présent, on ne pouvait que supposer de l’issue de cette affaire parfaitement absurde, dont vous pouvez retrouver le déroulé dans nos colonnes (1, 2, 3, 4, 5), mais cette fois-ci, c’est sûr, tout est réglé :

Krafton, Inc., Unknown Worlds Entertainment ainsi que Ted Gill, Charlie Cleveland et Max McGuire sont parvenus à un accord à l’amiable et ont convenu de mettre fin à toutes les procédures judiciaires en cours.

Même si on n’a pas le détail, compte tenu de la précédente décision de justice, il est plus que probable que la somme des 250 millions de dollars soit au minimum versée au studio. En contrepartie, les dirigeants démissionnent, laissant Krafton à la recherche d’un nouveau PDG pour Unknown Worlds.

Espérons que cela ne va pas perturber les développeurs, qui n’ont pour autant pas arrêté de bosser sur le jeu entre-temps. Il y a deux jours, ils ont publié l’update 1.1, un premier patch d’ajustement nommé Mesures d’adaptation :

La liste des ajouts, modifications et corrections de bugs est très longue, mais agrémentée de petits pictogrammes pour signaler lesquelles sont relatives à des demandes de la communauté. L’équipe semble vouloir mettre en avant l’impact des joueurs sur l’accès anticipé, ce qui est toujours plutôt sympa. Si vous voulez voir l’ensemble des changements, rendez-vous sur le patch notes sur Steam.

S’il vous tente mais que vous n’avez pas encore sauté le pas, vous pouvez retrouver l’accès anticipé de Subnautica 2 sur Steam pour 30 €.

Invariant, un FPS solo indépendant de retour après presque deux ans sans nouvelles

10 juillet 2026 à 08:38

On était passé à côté, et ce n’est pas vraiment surprenant. Faros Games, aujourd’hui réduit à un seul développeur, Josip Makjanić, vient de remettre en ligne la page Steam d’Invariant après l’avoir fait disparaître peu de temps après son annonce initiale en 2024. Le retour s’accompagne d’un premier devlog d’une vingtaine de minutes où le développeur revient sur la genèse du projet, son long hiatus et ce qu’il compte en faire désormais.

Nous n’en avions pas encore parlé sur NoFrag, voilà qui est chose faite. Invariant est un FPS solo mêlant exploration, puzzles logiques, gestion de ressources et combats en vue subjective dans une base de recherche isolée en Antarctique, coupée du monde après un incident catastrophique. Communications en panne, systèmes à l’agonie, créatures hostiles dans les couloirs : le joueur progresse dans un complexe souterrain tentaculaire, fouille les secteurs restreints, découvre des zones cachées et tente de comprendre ce qui a transformé l’endroit en cauchemar.

Le développeur revendique des inspirations variées, mais il ne se contente pas de citer des classiques pour se donner une légitimité : chacune de ces influences correspond à un axe précis de design. Invariant emprunte à F.E.A.R sa manière de raconter une histoire au fil de l’action, sans cinématiques intrusives ; à Half-Life, son sens de la progression environnementale et de l’ambiance qui se construit pièce par pièce, et à Quake II, une approche plus directe du gameplay. L’influence du chef-d’œuvre The Thing se retrouve dans la direction artistique glaciale et l’atmosphère paranoïaque de la base antarctique, tandis que Resident Evil sert de modèle pour la gestion des ressources et la survie sous pression. Enfin, Alien Isolation inspire la tension permanente, l’incertitude, et cette sensation d’être constamment traqué. Le développeur insiste d’ailleurs sur ce point : Invariant doit être un jeu avec une priorité donnée à l’immersion, la tension et l’isolement plutôt qu’à l’action permanente, et adopter une approche du développement centrée sur l’optimisation et l’expérience de gameplay.

L’atmosphère et l’ambiance rappellent bien les influences dont le jeu s’inspire, et c’est tant mieux.

Le devlog est l’occasion de découvrir le parcours de Josip Makjanić, passionné de jeux vidéo depuis l’enfance, qui raconte avoir passé des années à griffonner des niveaux sur papier, créer des mods, expérimenter, échouer, recommencer. Une expérience qui l’a mené jusqu’à Croteam, studio où il a travaillé comme environmental artist et level designer après avoir reçu leur soutien technique. Aujourd’hui, il développe Invariant seul, sur Godot, pour s’affranchir des contraintes des moteurs plus populaires et des décisions des grandes entreprises. L’approche se veut artisanale : optimiser, peaufiner, partager le développement avec la communauté plutôt que courir après une date de sortie. La seconde partie du devlog explique pourquoi le jeu a été mis en pause puis entièrement rebooté. Le projet, à l’époque entouré de collaborateurs, s’était progressivement éloigné de sa vision initiale : un FPS avec une base solide, personnel, avec une identité claire. La pression extérieure, les attentes divergentes et une course au marketing destinée à séduire un éditeur ont fini par dénaturer le jeu. Les éditeurs rencontrés n’ont fait qu’encourager l’équipe à se conformer à leurs exigences plutôt qu’à celles du projet ou des joueurs. Josip Makjanić a préféré tout arrêter, prendre du recul et repartir de zéro, seul, avec une direction plus honnête et moins opportuniste.

Bienvenue au centre de recherche de… c’est quoi son nom d’ailleurs ?

Le développement se poursuit désormais en solo, avec une communication plus directe plutôt qu’une course aux vues sur YouTube. Invariant revient donc d’entre les morts, plus modeste mais plus cohérent, et il faudra désormais surveiller ce que ce développeur solitaire parviendra à tirer de son bunker antarctique. Le jeu ne dispose toujours pas de date de sortie, mais en attendant de voir plus de gameplay, vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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